Герои на мощта и магията 5 преглед. Преглед на играта Heroes of Might and Magic V. Нова приказка по стария начин

Изминалият май, приятели, ще бъде записан със златни букви в скрижалите на историята. Защото през този месец цялото разумно човечество най-накрая дочака чудо, което чакаше поне три години: светът видя Heroes of Might и магия V. И както знаем, тази игра е предназначена за трудна мисия - възраждането на цялата "героична" серия, която нареди да живее дълго време точно на четвъртата част.

Многократно сме публикували подробни материали за Heroes of Might and Magic V, следяхме отблизо напредъка на работата по проекта, посетихме офиса на разработчиците и като цяло държахме пръста си на пулса. Изглежда, че разказахме всичко възможно за него и всеки от вас вероятно много преди пускането на окончателната версия си е представял как ще играе и изглежда всичко. Така че точно тук и сега, просто ще разгледаме отблизо финална версияи обобщава многомесечната работа на стахановците от " Нивала».

Завръщането на героите

Както знаете, след Ubisoftпридобивайки с вътрешности правата върху поредицата „герой“, най-ярките й умове решават радикално да променят не само вселената, но и стила на цялата серия. Просто казано, стария святбезмилостно изхвърлен на бунището на историята и на сцената се появиха не само нови герои, но и напълно различна вселена.

Сюжетът започва много бързо. Едва благородният крал Николай се оженил за любимата си Изабел, когато в страната се връхлетяли пълчища злодейски демони, които явно се събрали да не ядат салата на сватбата. Сега силите на светлината ще трябва да сключат съюз, за ​​да унищожат нашествениците първи. Вярно е, че в крайна сметка всичко далеч не е толкова просто, колкото изглежда в началото: почти всеки участник в конфликта преследва свои собствени цели и иска да грабне по-дебело парче под прикритието.

Както и преди, трябва да играем в строг ред за всяко от шестте състезания, като разглеждаме събитията от всички страни и грабваме всички тлъсти парчета. Имайте предвид, че историята е доста увлекателна и интригуваща, така че е много любопитно да се проследят нейните тънкости. Уви, сега целият сюжет е представен чрез въвеждащи скрийнсейвъри и озвучени диалози, а текстовите съобщения, които изобилстваха в предишните части на HoMM, скромно се отдръпнаха на заден план. Стъпвайки към прогреса, HoMM V все пак загуби част от чара, присъщ на ранната "серия". Така че остава да се задоволяваме само с сюжетни клипове, които се появяват в строго определени моменти.

Познати герои

Разбира се, вече знаете, че разработчиците изградиха HoMM V на базата на HoMM III - най-добрата част от цялата "героична" серия. И тази основа се прояви във факта, че имаме пред себе си почти същите трети "Heroes", обвити в цветна 3D графика. Геймплеят тук е толкова познат, че ако някога сте играли HoMM III, ще се почувствате удобно тук почти мигновено.

В началото на всяка кампания под вашето стриктно ръководство идва главният герой, който трябва да бъде защитен по всякакъв възможен начин, снабден с артефакти и, разбира се, любезно помпан, увеличавайки неговите характеристики. Както и преди, с всяко ново ниво, героят получава възможност да научи някакво умение или способност. Общо един герой може да се развива в четири области. Научените умения пряко влияят върху специализацията, правейки отделението или мощен магьосник, смазващ опонентите с помощта на разрушителна магия, или воин, способен да изпрати най-силните врагове в следващия свят със силата на обикновеното желязо. Наборът от способности на героя остава като цяло същият като в предишните части, но сега всяка страна на конфликта има две уникални умения, които не са достъпни за герои от други раси.

Въпреки това, не очаквайте да направите ходещ терминатор от вашето отделение, защото отсега нататък на всяка карта таванът за нарастване на нивото на героя е много нисък. Дори много силно напомпан персонаж нанася слаби щети на вражеските войници и е подходящ само като подкрепа за основните сили на вашата армия. Плюс това, сега героите бродят изключително един по един и не се обединяват в групи, така че изграждайте ударна силаот няколко героя, с мощно движение на колективното рамо, превръщайки мощна вражеска армия в прах, няма да работи.

Обърнете внимание на факта, че отсега нататък само героят на сюжета преминава от мисия на мисия и второстепенни героиизгубен някъде по пътя заедно с всички намерени артефакти. Така че трябва да започвате всяка нова мисия с напълно празен инвентар и самотен боец. Този подход, разбира се, е странен, но ни позволява да поддържаме баланс на ритане и ни спестява от дългото изпомпване на няколко героя или събирането на всички артефакти на картата - във всеки случай те ще изчезнат.

Иначе, както вече споменахме, всичко е познато. Ние бродим по картата, борим се срещу зли неутрални чудовища, улавяме мини, събираме ресурси, възстановяваме нашите градове и, разбира се, не забравяйте да създадете мощна армия, с помощта на която избиваме пера от злодеите. За разлика от предишните части, много единици вече имат специални умения, които са много полезни в битка. Например, грифоните могат да се издигнат в небето и да паднат върху главата на врага като камък, унищожавайки няколко пъти повече войници от обикновено. Това умение е особено ефективно срещу единици, които се бият от разстояние, тъй като винаги са трудни за достигане. А демоните, например, могат да бъдат транспортирани почти моментално до всяка точка на бойното поле. Знаете ли колко е забавно да изпратите няколкостотин адски Цербер зад непревземаемите градски стени и да унищожите защитата на врага отвътре? Правилното използване на такива хитри трикове прави много по-лесно да спечелите и най-важното превръща битката в много по-вълнуващо преживяване.

Напълно различни герои

Ако другарите от Nival не експериментираха особено с геймплея, тогава те свършиха страхотна работа с графиката. Прехвърлянето на играта в пълен 3D позволи на разработчиците да създадат невероятно красив и жизнен свят. Гледаш картата - душата се радва. Обелиските блестят с всички възможни цветове, кристалите блестят така, че да боли очите, трудолюбивите работници режат трупи в дъскорезниците, златото се добива в мини. Анимацията е отлична, специалните ефекти те карат да цъкаш с език възхитен. В същото време подобно сходство на играта с елегантно коледно дърво не създава никакви неудобства. Повярвайте ми, въпреки цялото великолепие тук, никога няма да минете покрай стратегически важна дъскорезница и да пропуснете ценен артефакт. Но най-насладата започва, когато битката кипи. Всяка битка тук не е просто несвързано сбиване, а епичен спектакъл

Градовете заслужават да бъдат споменати като отделна позиция. Когато възстановите всички възможни сгради, селището на хората (например) ще изглежда като истинска крепост, където всеки жител може да се скрие. Но жилищата на демоните просто излъчват ярост и хаос: наоколо е лава, дим и самият град на злото виси над бездната. Вдъхновява, знаете ли. Като цяло HoMM V се оказа стилна и много живописна игра. Един Бог знае колко са инвестирали художниците и дизайнерите на Nival в тази красота, но случилото се оправдава и най-смелите ни очаквания.

* * *

Както очаквахме, разработчиците взеха 100% правилно решение, без да променят нещо, което така или иначе не се счупи. Те са поели по правилния път и са съживили поредицата, предоставяйки най-класическия геймплей някога, магическа графика и шепа малки подобрения. Освен това „нашите“ майстори не просто навиха диви технологични чипове, но нарисуваха света на истинска фантастична приказка, където паладини, облечени в искрящи доспехи, яздят мощни бойни коне, злите огнени демони буквално излъчват ярост, а дългоухите и зашеметяващо красиви елфи изпращат облаци от стрели към враговете. Визуално HoMM V е толкова добър, че просто няма какво да се оплаквате.

Обобщавайки многомесечната работа на Nivalians, можем спокойно да кажем, че те се оказаха проклети добра игра, който възроди от пепелта (колкото и патетично да звучи) завинаги, изглежда, мъртвата серия от Heroes of Might and Magic. Е, освен това, това определено е най-добрата походова стратегия през последните години.

стойност за повторение-да

готина история-да

Оригиналност-Не

Лесен за овладяване-да

Оправдани очаквания: 90%

Игра: 9.0

Графични изкуства: 8.0

Звук и музика: 9.0

Интерфейс и управление: 7.0

изчакахте лиСега можем спокойно да кажем, че възраждането на легендарната поредица Heroes of Might and Magic се състоя! До сълзи, познат и познат геймплей, великолепна графика и завладяваща история на вашите услуги. Не можете да го пропуснете, както можете да си представите.

Знаете ли какво се случва, когато една революция се провали и правилните идеи умрат в улични битки с финансови сътресения? Разпадащ се грозд Мощ и магия/HoMMпогреба 3DO под развалините си, а тези, които се пристрастиха към "хероин", чакаха тежък срив. „Кризисният мениджмънт“ на Ubisoft се хвана за толкова популярната в снежна Русия марка с хватката на закоравял капиталист. По-нататък - както в учебниците: оригиналната вселена е заменена от куп фентъзи клишета, елфите са пораснали с магарешки уши, а сюжетът се обслужва от ролки на двигателя (в 99% от случаите - без намек за синхронизиране на устни .. , изглежда диво). Това е Warcraft 3и Светът на Warcraftса продадени и са забележителности на нова епоха.

Днес една комерсиално успешна стратегия трябва да бъде триизмерна. Разбира се, преходът от самолет към космос е болезнен, но Nival го направи. Ако не навлизате в подробности, светът " герои» е свеж и приветлив. Природата играе с ярки цветове, модели, които не се смущават от очевидна примитивност (с такива и такива системни изисквания!), похвали се с луксозна анимация, сочни специални ефекти придружават магьосничество. Истинска наслада за очите. Вярно, понякога твърде досадно. Сигурен съм, че след като гледате зрелищни битки за няколко дни, ще изпратите кинематографичната камера на прашен рафт. Рекламираният „обзор на града“ също е подходящ, въпреки че фантастично красивите мегаполиси в началото отнемат силата на словото. Тези, които не са имали време да дойдат на себе си, са покрити от вълна от домашна позната музика. Само художниците работеха небрежно. Портретите на героите са ужасни сами по себе си и дори в сравнение с предишни частиили Ученици

Стара приказка по нов начин

Най-смешното е, че игровата механика на модела от 1999 г. е скрита зад външния гланц. AT HoMM 4беше пълно с пробиви, но все пак успешните идеи преобладаваха и отричането на нейните постижения е странно. Въпреки това, за да назовем HoMM 5тропането на място не се върти езика. Това е просто още един клон от поредицата.

Най-сериозната новост - походовата бойна система е разредена с важен параметър "инициатива". Разбирането на принципа на неговото действие и извършването на тактически изчисления не е лесно и няма нужда. Достатъчно е да знаете: високата инициатива е страхотна, ниската инициатива е лоша и тогава панелът за ред на реда ще ви каже. В допълнение към объркването (колко време продължават магиите ми?), нововъведението значително оживи битките и постави тлъст кръст на бавно движещите се войски от зомбита; докато накуцват отмерените им клетки, стрелите ще изстрелят 2-3 залпа.

Останалите битки протичат по заучен сценарий. Възстановен в правата на "размяна на удари"? Шестоъгълници заменени с квадрати? Вместо да гадае, героят може да удари влечугото с меч по тила (заобикаляйки стените, като Тамерлан от филма "Дневна стража")? Баш на баш. По-добре е да обърнете внимание на появилата се възможност за всеки да организира армия преди битката (в руската версия - "разузнаване" (sic!), В момичетата - тактически режим) и солидна "бърза битка", която позволява да възпроизведете ръчно „лошите“ резултати.

Обещаните шест различни страни в конфликта са нащрек. Стилът беше поддържан в почти всичко: светлорелигиозни хора, матриархални и дребни тъмни елфи, техните романтични и пъргави горски братя, демони с огнена машина в гърдите и ужасни некроманти... Вярвате в тяхната искреност, забравяйки за събранието произход на линията. Дизайнерите дадоха свобода на въображението си само когато „проектираха“ магьосници и неслучайно аватарите на арабско-индийската националност се прилагат върху наргилето без почивка. Как да се отнасяме към техния "зоопарк" и неговата "звезда" - гаргойлът? И на замъка, реещ се в небето, отиващ за аварийно кацане по време на обсадата? Архитектурата обаче като цяло е епична до краен предел. Дали ще ви допадне е въпрос на вкус и определено няма да работи с един поглед дали има желана сграда в избрания град.

Трябва постоянно да посещавате менюто за строителство. С късмет бързо ще намерите бутон, който отваря дървото за разработка. Или ще се борите сляпо с неудобен интерфейс и неизразителни икони. Честта на "Nivalu" прави забележима разлика в "техническия прогрес" на шестте раси, изкуственото ограничаване на "финансовите" или "военните" пробиви (за да се изградят напреднали сгради, е необходимо да се повиши общото ниво на града, но редът на архитектурните упражнения е близък до произволен) и уникални структури. Магьосниците променят душите на създанията за артефакти с определени пропорции, рицарите преквалифицират селяните в стрелци, стрелците в мечоносци и т.н., рейнджърите се обучават да нанасят критични щети на омразни врагове.

Между другото, за героите. Местното „изпомпване“ е най-доброто в семейството HoMM, защото в него са изтекли най-чувствителните елементи от четвъртата част, а излишъците са претърпели безмилостни съкращения. Първи се увеличават уменията, много от които (логистика, лидерство, късмет) вече са се превърнали в символ на поредицата. Всеки от тях носи няколко способности със себе си. Освен това има расови умения и умения, свързани със специализация. Клоновете на развитие се различават по видовете герои и почти не съдържат умения за преминаване. Това, което липсва, е подробна помощ, обясняваща нюансите и перспективите за растеж в движение.

Магическите науки са се променили особено органично. Броят на заклинанията е намален до четиридесет (популярните са запазени и масовите ефекти вече са обвързани със „способности“), плюс „безплатни“ способности, свързани със заклинанията. Подчинявайки се на философията "герой = единица", вие можете да правите магия само на свой ред и тук въпросът не е кога, а КаквоПриложи. Техниките, които директно лишават здравето, се оказаха много неефективни (това не важи за метеоритен дъжд, който удря огромна площ), а благословиите и проклятията решават изхода на битката. Тъпите воини, които дори не са усвоили основите на магьосничеството, отново са дефицит.

"Междумордие" с белег

HoMM 5е много двусмислена игра. Начинанията на създателите са като селекция, едното е по-полезно от другото, но внедряването понякога оставя горчив привкус. тежки грехове, четворкиИмаше задръствания и протакания и те бяха безмилостни. Безполезните прозорци отидоха под ножа, непромененият "панел вдясно" изчезна. Има похвално желание за улесняване на интерфейса чрез задвижване на функции в радиално меню „цвете“. В името на благородни цели, незнайно защо, те се заядоха и с обобщената информация за кралството. Като компенсация - екранът с данни за героя, с пет раздела и без "кукла", но с много неизползвано пространство и лоша ергономичност. Да, и "лайка" е удобна само в половината от случаите; понякога се стига до униформен бяс. Бързите клавиши са добро лекарство, но не и панацея. Например "М" отговаря за прехода към пазара, а не за обичайното "купете максимума". Досега никой не е умрял от ненужни движения на курсора, но развалянето на комфорта е много по-лесно, отколкото да го постигнете. Още гафове от ръка: невъзможно е да излезете от битката в главното меню; след „увеличаването“ трябва да натиснете „стрелките“, тъй като мишката е безсилна да премести виртуалния оператор дори с милиметър; Няма "kruglyash" за командата "Изчакайте", въпреки че много повече място е разпределено за обичайната "Защита".

За щастие, неприятните малки неща няма да могат да развалят свършената работа. Играта се ускори значително, с активирана "бърза битка", ходът рядко продължава повече от минута. Камерата също не предизвиква оплаквания, но в подземията трябва да е активна. Феновете на мултиплейъра трябва да се радват най-силно от всички, защото Герои 5може да се превърне в първия масов онлайн TBS. ще стане ли Сега е невъзможно да се каже със сигурност. Обещаваме: веднага щом поток от „хероини“ се влее в отворените врати на сървърите, ще проучим баланса, ще изпробваме „режима на призрак“ на зъба, ще изучим дузина карти, ще прекараме нощ или две в игра на дуели и споделяме нашите мисли. В отделна статия.

Нова приказка по стария начин

Задачата на „сингъла“ (в отсъствието на редактора) очевидно е да проведе обиколка на новия свят на вселената на Might and Magic. Методите са подходящи. Соло картите без кампания идват с „цитати от историята“ и кътсцени и ако не искате да пропуснете бегъл поглед към свежата обстановка, ще трябва да ги разделите. Самата кампания не е драматична; човек, който е повече или по-малко запознат с фентъзито, лесно може да разбере „неочаквани“ сюжетни обрати. Прехвалените нюанси на сивото се превърнаха в тривиална конфронтация между доброто и злото, но това едва ли ще разстрои някого. Представянето е много добро: цветни образи на прагматичния некромант Маркал, изгарящ (във всякакъв смисъл) архимага Зехир и стария вярно кучеКороните на Годрик ще бъдат запомнени повече от празното съдържание на брифингите. За тези, които не смеят да поръчат английски Герои 5, и ще бъде ограничен до десетдоларово бижу, - поздрави от стандартните "ниваловски" гласове от "

* * *

Границата между лаконичността и баналността е тънка. Да, малко свободи в стила Wake of Gods. Да, понякога ни водят за ръка, а последният акорд е верига от осем битки без спасяване. След като погледна скрийнсейвъра, прозрачно настоявайки за закупуване на предстоящото Тъмният месия на мощта и магията, и още веднъж претегляйки впечатленията, разбирате - това са само петна на слънце. Без значение колко грешки Герои 5(и, за съжаление, има достатъчно от тях), играта спаси духа и лудия „наркотик“ на поредицата, придавайки й заряд на жизненост. След въздишки по малкото нововъведения и псувни по интерфейса, всички ще го играят. Без изключение.

Първата част, която се появи през 1995 г., се състезаваше с Master of Magic и Warlords. Вторият - разви всичко добри идеи, показвайки се по-амбициозен, уравновесен и замислен. Вече беше 100% попадение. Третият се очакваше с голямо нетърпение и беше истински взрив! Почти всички публикации за игри през март 1999 г. излязоха с една и съща корица. През пролетта на същата година основното занимание на повечето хора с компютър беше „да играят Heroes“. След като грабна куп награди, тя зае достойното си място в пантеона на най-добрите игри на всички времена.

С течение на времето излязоха две добавки, които предизвикаха не по-малко буря от възторг сред игращата публика от оригинала.След това имаше недоразумение, наречено Heroes Chronicles.част 4.И се появи през 2002 г., превръщайки се в едно от най-противоречивите събития в света компютърни игри. Една част от геймърите се възхищаваха, другата плюеше, спорове по темата „Heroes of Might and Magic 4: добро ли е или лошо?“ не утихна дълго време, но все пак фактът остава - четвъртият явно не достигна популярната любов към третата част.

И тогава, след като най-накрая пусна две посредствени добавки и не по-малко посредствената Might and Magic 9, 3DO фалира и престана да съществува. Този ден стана истински черен за всички фенове на култовия сериал. Но през 2004 г. Исус, Аллах и всички останали се смилиха над грешните геймъри и Ubisoft възложи на Nival да направи петата част. Руското студио се зае с работа и сега, малко повече от две години по-късно, имаме резултата от работата им. Е, страхотно се получи! Но на първо място.

Нов свят

Първото нещо, на което бих искал да обърна внимание, е света на играта. Вселената на Might and Magic, разбира се, беше огромна и детайлна, защото не трябва да забравяме, че се е развивала в продължение на повече от десет години. Но, от друга страна, нейната история се оказа много объркваща и, очевидно, разработчиците просто не искаха да разберат всички тънкости. По този начин, нов фантастичен свят- умерено банален, умерено героичен, добре обмислен, но без претенции за нещо специално. Въпреки че нищо подобно не се изискваше от него - все пак ние играем Heroes за други неща. Между другото, препоръчвам да прочетете историята на всяка от фракциите на уебсайта на Nival - и тогава събитията, които се случват по време на кампаниите, ще станат по-разбираеми.

Кампаниите в размер на шест броя са свързани с един сюжетна линия. Използва се подход, който е добре познат на играчите отпреди: започваме да играем за „добрите“, после за „лошите“, а след това – както се окаже. Следното видео ни запознава с развоя на събитията: крал Николай решава да се ожени за лейди Изабел, но, както се досещате, нищо не се получава. Злите демони нападнаха Свещената империя на грифоните точно в деня на сватбата. В същото време най-пъргавият от тях си проби път в църквата, в която се венчаваха младоженците, и изскочи направо от олтара като дявол от табакера, изплашвайки до ужас всички гости. Само Николай не загуби главата си. Той извади меча си с ясното намерение да убие влечугото, но не забрави да нареди на верния Годрик да скрие булката далеч от опасност.

И така, започваме първата мисия в Летния дворец. Лейди Изабела, притеснена от лошите новини от фронтовата линия, изпраща дипломатически мисии до елфите и магьосниците и се притичва на помощ на своя любим. Сюжетът е доста предсказуем и наивен, но от друга страна, точно това очаквате от следващата част на една от най-известните поредици. Както се казва, под бирата ще се търкаля.

Кой ще играем?

Вече има шест фракции - Academy, Sylvan, Dungeon, Haven, Inferno и Necropolis. Разработчиците са обмислили добре всеки от тях, благодарение на което страните се различават не само по сгради, герои и обучени войски, но и по определен мироглед. Така например магьосниците от Академията напълно подкрепят английския философ Франсис Бейкън в това, че „Знанието е сила“, а елфите от Силван са типични друиди, обичащи природата и хармонията.

Основната иновация по отношение на фракциите беше появата във всяка от тях на някои възможности (Расови способности), които не са достъпни за съперниците. Например, героите на град Хейвън могат да тренират чудовища, в резултат на което повишават нивото си с едно. Некромантите имат способността да възкресяват някои от мъртвите след битката, връщайки ги в редиците на армията на немъртвите. Магьосниците от Академията конструират определени артефакти, с които правят воините от своята армия по-силни. Представителите на фракцията Inferno по време на битката могат да извикат подкрепления от демоничния свят. Друидите от Силван могат да избират срещу кои врагове ще се бият войските им. повишена сила. И накрая, Warlock "и от Dungeon вреди на врага със своите магии, дори ако той е защитен от ефектите на магията. За да използват тези функции, героите трябва да изпомпват подходящите умения. Оценявайки горните нововъведения, бих искал да отбележете положителното им въздействие върху разнообразието от геймплей за различните градове.

Нека поговорим малко за чудовищата, които предизвикват определени асоциации с техните колеги от третата част. Единиците могат да се наричат ​​по различен начин, но по принцип е ясно, че Champion от HoMM 3 и Paladin от са практически едно и също нещо. Лично аз харесах този подход - въпреки нов святведнага се чувствате като у дома си. Най-вече Dungeon се различава от своя прототип в третата част - сега е селище тъмни елфи, а представителите на тази раса заемат почетно място в местната армия. Всички останали градове по принцип са наследници на определени фракции от HoMM 3, а съставът на армиите не се различава толкова значително.

Чудовищата имат статистики като атака, защита, скорост, точки на живот, амуниции и щети. Имаше и един нов, много важна характеристика- инициатива (за нея - по-долу). Тези същества, които могат да хвърлят, също имат определено количество магическа енергия. Много видове войски имат специални способности - вече споменатите паладини удрят по-силно, ако са били разпръснати преди това, Horned Overseer може да експлодира, причинявайки щети на враговете около тях. Има няколко неутрални чудовища - четири елементала и добре познати ни от предишните части рицар на смърттаи Феникс.

Сред най-мощните единици доминират Черните дракони, което не може да не зарадва почитателите на тези крилати същества. Между другото, анимацията на воините изглежда добре. И е хубаво, защото "инвалидът с боздуган, болен от хемороиди" от четвъртата част ме преследва в кошмари дълги години.

Вземайки ролевата система от HoMM 3 като основа, "Nival" я финализира, правейки я по-дълбока, давайки повече свобода за развитието на героите. Има четири постоянни характеристики, както и преди. Героят се характеризира и с показатели за морал, късмет и мана. Мисля, че тук няма нужда да обяснявам нищо и всичко е ясно. Но с умения и способности се оказа много по-интересно. Всички умения имат три нива на развитие, с изключение на тези, които позволяват на героите да използват расови способности. За тях освен базово, напреднало и експертно е предвидено и върховно ниво. Получаваме общо 12 умения плюс едно уникално за всеки клас герои.

Всяко от уменията ви позволява да научите от четири до пет способности (Способности). Освен това, ако първите три са еднакви за всички фракции, тогава четвъртата и петата се различават и също изискват героят да изпълни определени условия. Например, за да научите Dark Renewal, което ви позволява да върнете цялата си мана, ако заклинанието се провали, първо трябва да овладеете уменията Master of Mind и Weakening Strike, последното от които само по себе си изисква познаването на Mark of the Damned. В допълнение към това, всеки герой е надарен с допълнителна способност, присъща само на него (въпреки че, лъжа, някои от тях се намират в две различни герои). В допълнение към стандартните специализации, в резултат на които се повишават характеристиките на определен вид войски, има и доста интересни опции. Например, един от некромантите има Soulhunter, в резултат на което на мястото на всеки мъртъв отряд се появяват приятелски призраци.

Като цяло получаваме огромно количество способности (за всеки клас, от които има само шест, има повече от шестдесет от тях). Няма смисъл да описвам всичко тук, само ще отбележа, че когато получим ниво, ние избираме какво да научим за героя: едно от двете предложени умения или едно от двете умения. Предвид факта, че в края на кампания или сценарий, най-много силен геройстигне до ниво 25, играчите трябва ясно да обмислят развитието на героя за много ходове напред, като си поставят като крайна цел постигането на поредица от способности от най-висок клас.

Изобилието от умения и способности дава големи възможности за стратегическо планиране, а също така разнообразява играта за различни градове. Системата за ролева игра очевидно е успешна, тъй като е най-амбициозната и обмислена в историята на поредицата. Топ резултат със сигурност.

Сега как да хвърлям...

Концепцията за магията също не се е променила много. Четири школи от заклинания са достъпни за изучаване: Разрушителна магия (специализирана в причиняването на щети от елементарни сили), Светла магия (това включва всички видове заклинания, които повишават характеристиките на воините плюс едно атакуващо заклинание срещу „тъмното“), Тъмна магия(проклятия и поквара плюс атакуващо заклинание, което засяга само живи същества) и Призоваваща магия (най-разнообразната магическа школа: призоваване на елементали и феникси, атакуващи заклинания, повишаване на производителността, разрушаване на стени на замък). Има и четири заклинания на картата на приключенията, които не изискват познания по магия. За да ги научи, героят трябва да има определено ниво. Сред тях най-полезен е градският портал, който ви позволява незабавно да се придвижите до най-близкия град.

Има общо пет нива на магии. За да овладеете заклинание от трето ниво и по-високо, трябва да знаете умението на съответната магическа школа (основно - за трето ниво, експерт - за пето). Способностите, от друга страна, ви позволяват да подсилите определена група заклинания (пример: способността Master of Wrath осигурява масов ефект на заклинанията Righteous Might и Haste, като същевременно увеличава цената им два пъти). Балансът между сила и магия е добре поддържан - не можете да победите най-силната армия само с магия, но магията е най-важният елемент от битките, често решавайки изхода на битката.

глобална карта

На глобалната карта всичко е както преди - изследваме територията, събираме ресурси, търсим артефакти, улавяме мини и попълваме армията в предни постове. Няма да е излишно да посетите местни образователни институции, за да повишите характеристиките, да овладеете умения или да научите магии. Е, не забравяйте за търсенето на Сълзите на Аша, аналог на Светия Граал. Естествено, действието се развива на две нива (в подземието и на повърхността), свързани с преходи. Има и различни телепорти за по-бързо придвижване по картата.

Има само една иновация - триизмерността. Красиво е, разбира се, и е удобно да управлявате камерата, но понякога не забелязвате нещо полезно зад следващото дърво. Да, и навигацията в космоса не винаги е удобна (особено в подземията). Въпреки това свиквате доста бързо и след няколко дни дори не си спомняте, че предишните части са били в 2D.

Когато битката започне...

Но основното в "Heroes" са, разбира се, битките. И разработчиците подходиха към този компонент на играта с най-голяма отговорност. Беше взето като основа бойна системаот всички същите герои на силатаи Magic 3, преработени и подобрени с някои интересни находки. Най-важната иновация е свързана с инициативата. Той определя не само реда на ходовете, но и техния брой! Сега не е необичайно едно от чудовищата да действа няколко пъти по-често от другото. И единици с ниски стойности на този параметър имат време да ходят само два или три пъти на битка (тук може да помогне само заклинанието Haste). Моралът вече не дава на единицата допълнителна атака на рунд (няма повече рундове), но увеличава инициативата при изчисляване на опашката на следващия ход. За да може играчът да знае кой ще действа и в какъв ред, интерфейсът боен режимВграден е Active-Time Battle Bar, където всичко се вижда ясно.

Що се отнася до участието на героя в битката, способността да се движи из бойното поле е загубена. Както и в третата част, той се намира в горния ляв ъгъл на екрана, но освен че може да хвърля и използва някои способности, може и директно да атакува врагове. Напомпаният герой е в състояние да убие дракон или друго силно чудовище, въпреки че, разбира се, магии по-високи нивананесе много повече щети. С изключение стандартен режим, в настройките можете да активирате динамичен режим. Значението му е, че на всяка единица се дават 10-20 секунди на ход. Може би ще подхожда на някого, но лично аз предпочитам да играя без ограничения във времето.

Звук и цвят...

Графиката е добра. Текстурите са красиви, моделите са направени с любов (въпреки че, разбира се, можеше да се напъхат повече полигони в тях). Ефектите от магиите се правят върху твърда петица. Но най-голямата наслада е съзерцанието глобална карта. Вероятно така трябва да изглежда един фантастичен свят - красив, жив и цветен. Вярно е, че има една уловка: за да се насладите на картината в стандартната резолюция от 1280x1024 за повечето LCD монитори с високо качество и без спирачки, имате нужда от видеокарта с 256 метра памет. И ако разделителната способност се намали до 800x600, получаваме, разбира се, съвсем не същото ...

Музиката също не ни разочарова, за всяка фракция бяха написани собствени композиции, направени в добър фентъзи стил. Звуците, издавани от чудовища, също не предизвикват оплаквания. Това е просто озвучаването на диалози по време на сценарий на видеоклипове, които насърчават сюжета, не винаги е щастливо.

Време за игра...

Героите се завръщат! И се върнаха победители! Въпреки доста наивния сюжет и някои други дребни недостатъци, играта има всичко, за да се превърне в хит, спечелвайки сърцата на геймърите. Замислен ролева система, интересни битки, страхотна графика - разработчиците направиха всичко възможно!

Всички кампании вече са завършени и сега играчите работят усилено върху картите в Custom Games. Предстоящия уикенд имам насрочена игра на Hot Seat с бивши съученици, с които работихме усърдно през деветдесет и девет в третата част. И вече ми е жал за студентите, които ще излетят от университетите, без да преминат сесията, и абсолвентите, които няма да отидат никъде. Но съгласете се добра играструва си някаква жертва.

Въпреки изобилието от части, добавки, вариации и така нататък, в наше време изразът „да играем Heroes“ се отнася точно до третата част от страхотната поредица от походови стратегии. Въпреки че съм съгласен, че съм 150% страхотен, струва ли си да седя на една и съща игра завинаги? Ако сте съгласни с мен, то следващият преглед е специално за вас - срещаме се!

Въпреки това, всъщност, няма толкова много от същото, което е поредица от древни ролеви игри с различна степен на клас. те не стъпиха в опасното блато на официалния канон и просто рестартираха цялата вселена, за да не страдат. Светът на Ашан, резултат от подобни манипулации, има своя дълга и сравнително добре развита история, обитаван е от приблизително същите раси като Енрот ... Е, като цяло това означава само едно нещо за вас и мен - време е да погледнем за нови герои, скъпи на сърцата ни!

И има кого да търсите: сюжетът на играта, който се развива в шест кампании за всяка от наличните раси, е изпълнен с изобилие от герои и злодеи, дезертьори, предатели, неутрални и подобни личности. Както обикновено, всичко се върти около местното кралство на хора, които са били нападнати от зли демони, и то не някой ден, а точно по време на сватбата на краля на империята на грифоните (не знам как го правят, но местната империя е управляван от крал, а не от император. О, добре) на любимата му Изабел. Всичко отива по дяволите много бързо (понякога в буквалния смисъл на думата) и конфликтът моментално обхваща останалите фракции. И докато тонът на историята е предимно приказен, нещата не винаги вървят добре...

От себе си ще кажа, че на мен лично кампанията много ми хареса като сюжет. Героите са доста добре написани, имат свои собствени мотивации и заблуди, а моралът им не винаги е строго определен. Историята обикновено се провежда с помощта на кътсцени на двигателя на играта, но поради някои от неговите несъвършенства (повече за това по-късно), те не изглеждат много добре. Въпреки че може би просто ми липсват листовете текст, с които геймърите са били захранвани не само в сюжетни моменти, но като цяло винаги. Намерихте артефакт? Малка история за една находка. Обелискът, който отваря картата на Граала? Имаше малко описание за него. Тук няма такива неща в името на известно ускоряване на играта (защото неофитите не са свикнали да си представят нещо във видеоигрите, а чакат директна емисия с красиво видео).

Да, да, играта, спомням си. Е ... Повечето от иновациите, от които едната половина на планетата проклина, а другата се биеше в, извинете, екстаз, бяха изрязани, оставяйки класическия "три" геймплей. Има промени, да, но те са от някакъв вид "подкожно" естество. Например единиците имат огромен брой умения и функции. Класическите мечоносци, например, вече могат да движат щита си, преди да атакуват враг, за да не получат ответен удар, а мечовете могат да докоснат врага с ръка, премахвайки всички бафове и убивайки точно един член на отряда. Тези способности могат да бъдат активирани на случаен принцип или ръчно или дори да бъдат пасивни бонуси, но тяхното знание може значително да промени хода на битката, особено ако героят е обучен по определен начин.

Това е мястото, където се крие най-голямата промяна в геймплея - системата от нива е напълно преработена. Отсега нататък воденият от вас рицар, елф или магьосник може да научи по-малко умения, но всеки, освен нивото, има и специални "умения". Пример: Изабел може да научи Светлинна магия, така че следващия път, когато премине на ниво, тя или ще повиши умението си, или ще вземе умение, което й позволява да хвърли няколко магии с един замах върху цялата армия. Освен това способността да получавате особено мощни неща зависи от това какъв герой имате и какъв набор от умения и способности вече е придобил. Искате ли вашите единици да имат късмет? винаги(ако не друго, успешна атака нанася двойни щети)? И това е възможно, въпреки че ще трябва да вземате по-обмислени решения с нива нагоре. И накрая, разработчиците направиха всичко възможно и направиха всяка придобита способност полезна - измина времето, когато поради превратностите на съдбата вашият герой напразно загуби слот за умения, като получи "Навигация" на картата без вода изобщо.

И накрая, всяка раса също има своя собствена "родна" функция. За немъртвите това е традиционна некромантия, която повишава процента на загиналите на бойното поле под формата на скелети, но, да речем, за магьосниците, способността да правят мини-артефакти за своите войски. Като цяло елфите могат да измислят смъртоносни противници за себе си, които ще бъдат удряни със специална ярост, а хората (с впечатляваща инвестиция) могат да преквалифицират селяните в стрелци, монаси, конници и т.н., до ангели. Тези умения са много силни, както може би се досещате, но също така изискват подходящи времеви ресурси.

Друга нова функция е параметърът "инициатива", който сега показва кой се движи по-рано в битката. Излезе малко двусмислено според мен или не е достатъчно добре обяснено в самата игра. Значението е следното: колкото по-висока е инициативата на отряда, толкова по-рано идва неговият ред. Започвайки от определен размер и в зависимост от състава на вражеските войски, отрядът може дори да започне да се движи два пъти в един боен рунд. И за да не се налага играчът да запомня сто динамично променящи се числа, в интерфейса на битката се появи специална лента, която показва реда на действията на единиците. Изключително удобно допълнение, дори на мен вече ми липсва.

Всичко заедно, това формира доста приятен геймплей, много променлив, когато няма аутсайдери и лидери. Явно са работили особено дълго върху баланса и пропуски почти няма (е, почти никакви). Много неща са изгладени и подредени за по-голяма ефективност и скорост, което е важно при мултиплейър (тези, които са играли Heroes онлайн, знаят какво означава да чакаш своя ред в битка за 8 души. И ако беше и Heroes III WoG.. .). Между другото, в допълнение към нормални режимиимаше и един вид "дуел" - битка 1 на 1 без никаква стратегия, с набор от войски по желание преди битката.

От лошите неща, основният според мен може да се нарече сериозни проблеми с компютърните опоненти - на ниски трудности те изглеждат като идиоти, които едва ли разбират къде са изобщо и какво да правят, но на високи ... Оказва се от същото нещо, само като се има предвид, че AI получава куп отстъпки под формата на ресурси от нищото. Така понякога игрите срещу компютъра се превръщат в битки с чийтъри, а те, както знаете, не са много приятни. И да, те са чудовищноспирачка.

Според старата традиция на героите, играчите за немъртвите са мразени с цялото си сърце и душа, защото некромантията ви позволява да имате купчина скелети на стрелци по време на сериозни сблъсъци, които ще бъдат страшни дори за черните дракони, но в последните пачове това беше коригирано чрез тотален и прекомерен nerf на тази способност. Разбира се, аз съм за баланса и всичко това, но е малко обидно. Тук.

Е, за да завърша с положителна нотка, ще говоря за визуалното представяне на играта. Тя е великолепна. Можем да приключим до тук, но ще обясня: обикновено никой не успява да премине от 2D към 3D от първия път, но се случи така. Да, стилът се промени коренно. Да, стана по-приказно. Но лош ли е? Вижте човешките единици, особено подобрените - каква красива и масивна броня ги украсява, предпазвайки ги от всякаква опасност! Или демони, горящи с вечен пламък и вдъхващи страхопочитание с войските си. И въпросът е не само във формата, но и в невероятната анимация! Толкова е добър, че не е срамно да използвате активна камера, показваща особено красиви моменти в битка. Отделна похвала на разработчиците за титаните, които са банални врагове ританеза техния размер и за претенциозните лишеи с техните обеми от забранена магия на вериги, твърде горди, за да докосват противниците си с костеливите си ръце. Но ето един минус, добре: ако сте решили да изваяте такава бездна от кът сцени, защо не сте направили поне анимации за устата на героите? Приличат на шахматни фигури в тях, по дяволите!

Музикалният стил, избран от композиторите, идеално отговаря на настроението на играта - до най-добрата епичност, до най-добрата скорост, вокали на няколко удобни места ... Честно казано, не ми хареса саундтрака от първия време, когато минах през кампанията, но в следващите ми „горещини“ В света намерих своите забавни и мелодични теми, които са много, много приятни за слушане. Това не може да се каже за озвучаването, защото руските актьори понякога имат забележими несъответствия в интонациите с това, което, къде и кога произнасят. Странно, като се има предвид, че - руската фирма.

В общи линии това е всичко. Достойно продължение на поредицата, макар и в спретнати стъпки, способни да доставят удоволствие за много месеци игра. ще заеме почетно място в линията от походови стратегии с високо вдигната глава и вие и аз можем да очакваме продължението на сагата, както под формата на добавки, така и на пълноценни продължения.

жанр:стратегия стъпка по стъпка
Дата на излизане:май 2006 г
Издател: Ubisoft
Разработчик: Nival Interactive
Мултиплейър игра:има

Въведение

Мисля да ви представя поредица от игри Heroes of Might and Magic c (разговорно само "Heroes") няма смисъл. Само най-върлият хейтър не е играл на тези игри походови стратегии. За останалите думата "герои" се свързва със седмици непрекъсната игра, усърдно преминаване на сложни карти. По принцип не е нужно да ви казвам. Предпочитам да ви разкажа за най-пресните герои - за петата част. Да се ​​запознаем, .

Системни изисквания

Играта може спокойно да се класифицира като категория игри с висок интензитет на ресурси. От характеристиките - 6Gb място на твърдия диск и инсталиран DirectX 9.0c.

Heroes 5: Игра

Би било логично да сравним новите герои с предишните части. Но обикновено разликите са „едно, две и преброени“, така че нека просто да погледнем трезво на съвременните герои и да ги оценим според това, до което са стигнали разработчиците днес.

Разбира се, първата (и най-значима) изненада е отличната 3D графика. Но ние ще говорим за неговите положителни (и отрицателни) страни малко по-долу в съответната част.

Интуитивният интерфейс стана втората изненада за мен лично. Не че би било много трудно да играя преди, но свикнах с новия интерфейс за няколко минути. Разбира се, новият дизайн не само прави приятно впечатление за играча, но понякога малко усложнява процеса на опознаване на играта. Това е мястото, където всичко върви добре.

Да преминем от изненадите към ежедневието. Както обикновено, на всяка карта е най-скъпата за вас главен герой, чието убийство ще доведе до поражение. Можете също да загубите, ако загубите всички градове и нямате време да си върнете поне един през следващата седмица.

Героят все още има силно развита система за изравняване, която позволява на вашия герой да бъде полезен в битка. За да направите това, трябва да изберете основни умения (до 5), всяко от които ще ви позволи да научите още три получени умения. Например, умението "Защита" ще ви позволи да научите "магически щит", който намалява щетите от магия. Всяко от тези умения има няколко етапа, така че може да отнеме много време, за да изравните герой.

Градският интерфейс е направен удобно. Отдясно са основните бутони за управление (строителство, закупуване на войски и т.н.), а отляво са допълнителни функции (закупуване на ресурси, наемане на герои и т.н.). За да защитите града, можете да оставите героя, под чийто контрол ще премине целият гарнизон.

Е, най-честата професия в героите трябва да се нарече битки. В настройките можете да активирате функцията за постоянна автоматична битка, но за истинските стратези тази функция ще бъде излишна. В крайна сметка трябва непрекъснато да доказваме на компютъра, че сме по-умни от него.

На практика не използвах автоматичен бой, но дори и тези пъти ми беше достатъчно, за да се убедя още веднъж в превъзходството на човешкото мислене над компютъра - имаше много повече смъртни случаи от наша страна, отколкото в случай на ръчен бой.

Нека да разгледаме бойния режим. Най-отдолу в средата има лента от ходове, която показва последователността от ходове на войските. Нещото е много полезно, позволява ви да разработите правилната стратегия и да избегнете ненужни жертви. В случай на загуба на войски (или влошаване на морала), лентата се приспособява към новите условия. Като цяло, незаменимо нещо.

Но тъжна беше липсата на бутон "изчакай". Оказва се, че всичко не е толкова лошо. Можете да превключите армията в режим на защита с помощта на бутона на щита и можете да я накарате да чака с помощта на бутона на клавиатурата (клавиш "W"). Следователно, за тези играчи, които винаги са имали достатъчно една мишка за игра, това няма да изглежда като силен пропуск.

По време на някои атаки камерата се приближава до войските и ви позволява да се насладите на битката по нов начин. В края на краищата е много хубаво да гледате как героят прави вълна с магическа пръчка и леден блок пада върху вражески воин. или как каменна гаргойл бие врага си с голям блок. Отдалеч не изглежда толкова цветно, колкото отблизо.

Интересна особеност е следата, която остава известно време по пътя на героя. След магьосника има облаци дим, след дявола - огън. Нищо особено, но изглежда добре, позволява ви да си вземете малко почивка от играта.

В зависимост от ключовите умения на героя, в града могат да се извършват уникални операции. Например, можете да превърнете живите воини в мъртви от съответния клас и ранг. Или можете да създадете специални висулки (или сфери) от ресурси, които предоставят на отделните войски различни бонуси (за атака, защита и т.н.). Малко нещо, но понякога много полезно.

Честно казано, не съм фен на преминаването през кампании в такива игри, но все пак играх малко и ми хареса. Така че всичко е наред с кампаниите в играта. А за любителите на безплатни карти, в играта има около дузина от тях. И разбира се, не забравяме за просторите на Интернет, където, ако желаете, можете да намерите цяла планина от карти. Единственият ми съвет е ти първо базови картипас ;)

Heroes 5: Графика

Както казах, графиките в играта са напълно триизмерни с отлично изобразяване на детайлите. За да се уверите в това още веднъж, вижте следните екранни снимки.

Само сега 3D графиката води до някои отрицателни точки. Например, високите дървета покриват по-малки единици (неутрални войски, съкровища). Разбира се, камерата може лесно да се върти в различни посоки, но това е загуба на време. Лично аз смятам, че подобен чертеж за походови стратегии е малко излишен. Красиво - разбира се, но ако води до някакъв дискомфорт, това вече не е добре.

Герои 5: Звук

Звуковият дизайн в играта е просто отличен. И добре, има фонова музика, но наистина се потапяте в битките с главата си. Ударите на всеки воин са индивидуални, а магията е просто хипнотизираща. С правилното умение ще бъде възможно като цяло да се определи на ухо кой кого е ударил и каква магия е използвал врагът сега. Пет с два плюса.

заключения

Феновете могат да се радват. В петата част те получиха не само отлична 3D графика (макар и с някои негативни последици), но и страхотен звук. Разбира се, играта има "нов" дух на битки, който ще ви позволи отново да се потопите стремглаво в този завладяващ свят.

Тази игра определено трябва да бъде във вашата колекция. И ако тя вече е намерила мястото си там, тогава купете повече и дайте на най-добрия приятелтой ще ви бъде много благодарен.