Recenzija igre Cry of Fear. Recenzija modifikacije Cry of Fear

Žanr Survival Horror je u veoma žalosnom stanju. Veliki izdavači ne pokušavaju da ostanu u okviru originalnog koncepta, već nude igračima masivni blockbuster proizvod, nadajući se da će biti na nivou prodaje. poziv dužnosti. Dodavanjem mnogo komponenti neuobičajenih za žanr u svoje igre, zaboravljaju na sve fundamentalne tačke, uključujući i činjenicu da horor, na prvom mestu, treba da bude jednostavno zastrašujući. Srećom, nezavisni entuzijastični razvojni timovi pokušavaju vratiti žanr svojim korijenima s mnogim zanimljivim zanatskim razvojima.

Plač straha- apsolutno besplatna igra, koji je izrastao iz modifikacije originala poluživot, razvijen u utrobi indie studija Team Psykskallar, koji se sastoji od samo 6 ljudi, od kojih su polovina glasovni glumci. Proces igre zasniva se na ubijanju raznih protivnika i uslovnom istraživanju otvoreni svijet, koji se sastoji od veoma uskih hodnika i prostorija, koje ponekad zamenjuju prostranije lokacije, poput šume i ulica napuštenog evropskog grada. Krećete se između njih u potrazi za pravom stvari koja će vam pomoći u rješavanju sljedećeg dijela slagalice. U pravilu su prilično jednostavni, na primjer, potrebno je pronaći ključ, unijeti ispravnu kombinaciju na računalu ili rasporediti objekte određenim redoslijedom. Ali postoje i oni koji zahtijevaju izuzetnu pažnju i maštu igrača. Ponekad, da biste izašli iz sljedeće vruće tačke, morate napraviti nevjerovatne interakcije sa objektima u okruženju.

Radnja igre govori o tipu po imenu Simon, koji se vraća kući, slušajući odraze svojih misli na usamljenim noćnim ulicama, i iznenada postaje učesnik strašne nesreće. Kada se probudi na nepoznatom mestu, u svom mobilnom telefonu pronalazi SMS od majke, koja je veoma zabrinuta zbog odsustva sina i nastupanja mraka. Bez odgovora zašto je završio ovdje ili kako je preživio, Simon se bori da stigne kući.

Priča je otkrivena u bilješkama i rijetkim scenama na motoru. Negdje sredinom igre, ako pažljivo zadubite u ono što se događa, možete otkriti glavni trik zapleta, ali to vam neće pokvariti utisak o prolazu. Igra nema jedan ili čak dva kraja koji se međusobno jako razlikuju, tako da morate pažljivo procijeniti svaku svoju akciju.

Svaki iskusni igrač ima određeni broj igara, prisjećajući se kojih, unutra se pokreće neki čudan mehanizam: mješavina nostalgije i osjećaja koji podsjeća na osjećaj prvog zaljubljivanja. Plač straha vješto pokreće ovaj mehanizam od prvih minuta. Dok hodate ulicama grada beskućnika, možete vidjeti kako su neki prozori u blizini još uvijek osvijetljeni, kao i dimenzije automobila ostavljenih pored puta. Stiče se utisak da stvarnom svijetu je negde veoma daleko, ali u isto vreme, neverovatno blizu, kao da je igrač duh zaglavljen između dva sveta. Plač straha- Nije jednostavno strašna igra, ali i psihološka drama sa moćnom postavkom koja se, poput praznog platna, otkriva u vašim vlastitim eskapističkim iskustvima, jedinstvenim za svakog igrača. Međutim, moćnu atmosferu stvara ne samo sumornost okoline, već i muzička pratnja. Andreas Ronnberg - menadžer Team Psykskallar- zaista talentovana osoba koja je napisala većinu muzike Plač straha. Njegovi snimci su depresivno zapetljano sviranje gitare pomiješano sa sumornim ambijentom i prodornom bukom vjetra koji zavija. Muzika, zajedno sa mrakom vizuelnog stila, čine neverovatnu hipnotičku sinergiju.

Noćni voz, dug put kući, kišni tmuran grad. Sasvim ste sami, oko vas je potpuna nepristojnost, a u glavi su vam se muda odavno kotrljala iza valjaka. Horror Cry of Fear je konačno stigao u Steam, a odatle - tri godine kasnije - u našu recenziju.


okrenite tamo


Morate igrati Cry of Fear noću, bez svjetla i na groblju da biste dobili cijelu paletu utisaka. U ovom slučaju, jedan prosječan igrač će za par noći obezbijediti građevinski materijal za sve nedovršene kuće u Ukrajini, a dovoljno za nekoliko novih privatnih vikendica.


Radnja igre je očuvana najbolja tradicija Hičkokovi trileri, sa svim njihovim psihološkim trikovima i zvučnim efektima. Priča govori o nesrećama u Stokholmu mladog dječaka po imenu Simon. Samo umjesto da turisti ovdje slikaju sve i svakoga, čudovišta proždiru ljude, a junak je katarzičan i psihički pati. Priča je zanimljiva i jer igrač odmah ima gomilu pitanja: „Šta? Kako? Gdje sam? A šta je ovo toplo u pantalonama? Ali, zasluga programera, radnja ne ostaje neizrečena: s vremenom igra daje neočekivane odgovore na sva pitanja i završava se dramatičnim završetkom, izazivajući zlobnu suzu u igrici.


Sa svijetom na žici


Čipovi za igru ​​Cry of Fear su se pokupili odasvud, poput nemarnog seks turista - rane u Bangkoku. Halucinacije glavnog junaka su migrirale mrtvi prostor, i obilje vrata (od kojih je polovina zatvorena), hodničke lokacije na kojima se trči amo-tamo, i zanimljive zagonetke - pravo sa starog Silent Hilla" a. Istina, svo ovo lutanje po kućama/parkovima/podzemnim željeznicama može brzo doći dosadno, pa je u Cry of Fear bolje igrati u večernjim terminima sat i po. Igra je napravljena na uvijek mladom Sourceu - što i ne čudi, jer je originalno bio mod za poluživot. Slika nema dovoljno zvijezda sa neba, ali ne izaziva ni krvarenje iz očiju. Sve se radi striktno, bez posebnu pažnju do detalja. Ali čak i takva slika je dostignuće za indie horor. I da, postoji co-op, ali da biste se igrali sa prijateljem, morate proći kroz trnje podešavanja grešaka i drugih kvarova na vezi. I nakon bolne veze, teško je uživati ​​u igri. Osim toga, co-op u hororu je kao večera za manekenku - pa, ne možete. Srećom, ništa ne gubite bez igranja co-op, jer je igra fokusirana prvenstveno na osjećaj usamljenosti i bespomoćnosti. Živeo Zauvek sam!


Normalan fenomen


Inače, momci iz tima Psykskallar su već objavili svoj novi projekat - Afraid of Monsters. Ovo je duhovni naslednik Cry of Fear, ali ne više: igra govori nova priča, još uvijek odražava suštinu straha i ponekad plaši čak i više od CoF. Dakle, ako ste trudna domaćica sa neuravnoteženom psihom, bolje je da prođete, pravo na TV sa još jednom melodramom.


Presuda


Jedan od najboljih predstavnika žanra sa solidnom radnjom i zastrašujućom atmosferom - koliko vrijedi lokalni metro! Ljubitelji horora koji još uvijek nisu završili Cry of Fear trebali bi odmah ispraviti ovaj nesporazum. U isto vrijeme, karma se može očistiti i dobrotvornim sredstvima: prošao je dobar indie horor film - omogućio je smještaj za 10 ljudi.


Konačna ocjena: 9 bodova od 10!

Top 10 indie horor filmova:
Koji
Paranormalno
Haunted Investments
Unutra
Uplaši se
Pasadelo
Preživjeli Viy
Vitka
One Late Night
SCP: Containment Breach

Ovaj članak će nastaviti temu indie horora i modifikacija. - igra napravljena na motoru prve poluživot, ali primjetno redizajniran. Ima sve sastojke koji vam omogućavaju da uplašite i najočajnije drznike: gusta, mračna atmosfera, nepredvidiva i opasna čudovišta, nadrealizam onoga što se događa. Tu je i punopravna radnja, prave emocije, zanimljivi, ljudski likovi. Tvorac modifikacije je Andreas Ronnberg, autor senzacionalnog horora Afraid Of Monsters.

Igra počinje s nekim klincem po imenu Simon (naš glavni lik) samo dolazi kući uveče. Majka je zabrinuta što ga odavno nema, piše mu poruku da požuri. Na putu do kuće udari ga auto... Međutim, sekundu kasnije već igramo za njega, Simon je ponovo na nogama. I bez objašnjenja šta se dogodilo, počinjemo da preživljavamo u ovom ludom svetu punom čudovišta i straha. Imamo jedan cilj - doći kući što je prije moguće, zatvoriti se tamo i nikada više ne izlaziti van. Uostalom, ovo što se dešava u gradu ljudska psiha ne može da podnese! I usput morate shvatiti šta se, dovraga, ovde dešava?!

Ne igrajte na maloj težini, jer će vam u početku zaista biti previše lako. Za kompletnost doživljaja, više napetosti i straha, pokušajte da završite igru ​​barem na prosječnom nivou. I tada neće biti dovoljno patrona, i špriceva s morfijumom (lokalni ekvivalent kompleta prve pomoći), životi će se završiti mnogo brže, a efekat iznenadne pojave potpuno nestvarnog i ludog stvorenja bit će ozbiljniji, više opipljivo.

Kreatori su vrlo kompetentno koristili sva sredstva "zastrašivanja". Prigušeno svjetlo, zamračene prostorije, nedostatak municije, efekat iznenađenja. Neprijatelji se uvijek pojavljuju iznenada, negdje iza ili sa strane. Često ova čudovišta izgledaju toliko nespretno i neljudski, neprirodno, da kada ih prvi put vidite, možete se jednostavno ukočiti na mjestu od iznenađenja. Onda se, naravno, navikneš na njih, naučiš njihovu jednostavnu taktiku i više nisu tako zastrašujuće. Međutim, tada se pojavljuje neko drugi, koji se ponaša drugačije, opet misteriozno, neshvatljivo. I opet, nema vremena da se shvati šta da očekujem od njega. Povlačite okidač sve dok tijelo stvorenja ne prestane da se kreće ili jednostavno ne nestane u zraku.

Ne pitajte zašto ovo stvorenje ima papirnu kesu na glavi

Reći da su neprijatelji ovde neobični znači ništa ne reći. Samo zbunjuju, zbunjuju. Džinovska glava usred sobe, ogroman čovek sa motornom testerom od koje samo možeš pobeći, neka čudna stvorenja sa kutijama na glavama koja pucaju na tebe kad si daleko, ali ti izbacuju mozak čim si približite se (usput, o samoubistvu u igri ima puno nagoveštaja). Ne bez tamnokose mrtve žene poput Sadako iz Prstena ili Alme iz. A iz stomaka joj se penje nekakvo stvorenje sa nožem - pa, potpuno luda, halucinogena fantazija. A kako vam se sviđa, na primjer, leteći krevet ispod kojeg je čudovište koje stalno nešto pljuje?! U kakvom narkotičkom delirijumu se može zamisliti tako nešto? Da, stalno nas nešto iznenađuje, vrijedi se naviknuti i odabrati uspješnu taktiku.

Čudovišta su i zastrašujuća jer ne samo da se pojavljuju neočekivano, već i glasno vrište u isto vrijeme, kao posječena, tako da se više plašite vriska nego svega ostalog. I ovdje su zvukovi tako dobro odabrani da napetost već stvara neka vrsta kucanja, vriska, udaljenog šapata, zvukova približavanja koraka. Čak i ako očekujete opasnost, ne znate tačno šta će se sledeće dogoditi. A kada se odjednom opustite na minut, sve se dešava. Pored običnih protivnika, tu su i šefovi. Oni su potpuno različiti, djeluju po više od jednog obrasca, i oni sami izgled vrlo zanimljivo. Međutim, pobijediti ih nije tako teško, njihove tehnike nisu baš raznolike. Ali evo posljednjeg šefa kojeg jedva očekujete vidjeti.

Strašno? Uzmi štap

Igra nimalo ne postaje dosadna, uprkos činjenici da smo primorani da se spuštamo u kanalizaciju, lutamo prljavim hodnicima, skučenim sobama sa atmosferom koja nam pritiska glavu, prljavim starim zidovima oslikanim grafitima. Uvek ima nešto novo, naučimo još neki deo istorije. U stvari, vođeni smo u krug za pola igre, produžavajući putovanje do Simonove kuće. Međutim, neočekivano smo izvedeni iz mraka na svjetlo, svi događaji kao da se uklapaju u vrijeme od večeri do zore. I tu sva aktivnost čudovišta nestaje na nekoliko minuta, nalazimo se u šumi, gdje ovoga puta nema nikoga, ptice mirno pjevaju. Odlazimo do jezera i čamcem polako plivamo preko vode, uživajući u vrlo ugodnom pogledu. Naravno, vrijedi razmisliti pokušavaju li nam uljuljati pažnju. I da, bilo je nekih iznenađenja u bliskoj budućnosti.

Imamo ograničen inventar, u koji morate ubaciti ne samo oružje, već i predmete koji su važni za prolaz, špriceve. Više puta morate razmišljati šta baciti da biste uzeli ključnu stvar. Tu su i tri slota za brzi pristup (bez njih se ne može), od kojih je jedan obično uvijek zauzet nekim izvorom svjetlosti, bilo da mobilni telefon, baterijska lampa, uljanica ili signalna lampa. Moguće je istovremeno koristiti predmet, ali ako odlučite koristiti sačmaricu, morat ćete odustati od svjetla, a na nekim mjestima ovo je samoubilački korak, ključno je vidjeti šta tačno čeka ste na putu i odakle pretnja dolazi. A ako u rukama imate i mobilni telefon i pištolj, morate zapamtiti da je ponovno punjenje nemoguće: jedna ruka mora biti slobodna za ovo. I još jedna zanimljiva vijest: klip se potpuno reloaduje, a ono što nije snimljeno sa tog nestaje. Ili napunite unaprijed, nakon što ste izgubili patrone, ili već u bitci, ali tada možda nećete imati vremena.

Da ne kažem da ovdje ima tako malo metaka, makar samo u početku, kada se oslanjate uglavnom na hladno oružje. Međutim, neke situacije zapleta mogu vam lako oduzeti cijeli arsenal. A onda hodaš kroz šumu sa kvrgavim štapom! Da, autor ima bogatu maštu, toliko raznolikih i neočekivanih situacije u igri ovdje, da modifikacija vuče na punopravnu igru. I, vjerovatno, samo taj je bio tako zastrašujući.

Dok se igramo, rješavamo ne previše teške zagonetke za otvaranje kodnih brava, tražimo brojeve telefona i komuniciramo s okolinom. Dovoljno je biti pažljiv i obratiti pažnju na beleške razbacane svuda, nagoveštaje koji nam se nenametljivo daju. Mnogo neugodnija je epizoda u kojoj hodamo kroz mračne tunele, a baterija u telefonu je prazna. Jedina stvar koja daje svjetlo su signalne baklje, a ni tada ne traju dugo. Želim brzo da se izvučem sa ovih neudobnih mesta, da se popnem gore, jer opasnost vreba u mraku i negde iza nas neko stalno prati, očigledno ne dobronamerno.

Postoji mnogo takvih bilješki u igri.

Morat ćete i malo plivati ​​i pripremiti se na činjenicu da se lako možete ugušiti od nedostatka zraka. I morate plivati ​​u mraku, bez mape, bez razumijevanja šta tražite. Samo zaronite u svoj bunar i plivajte naprijed u nadi da ćete pronaći prolaz. Da, postoji određena konvencionalnost i nedostatak motivacije u tome, ali nema drugog načina, igra je i dalje linearna. A tu je i težak zadatak s lavirintom iz kojeg morate izaći što je prije moguće. Na nekim zidovima je data karta, ali je potpuno neinteraktivna i nema vremena za proučavanje, jer se iza vas stalno kreću smrtonosni i apsurdni uređaji na kojima se nalaze ljudska tijela.

Prije ili kasnije počnete shvaćati da ono što se dešava jednostavno ne može biti stvarnost. Nešto tu nije u redu, sve je kao noćna mora, najstrašnija i najneugodnija od svih. Od samog početka se vidi da je većina detalja simbolična, sadrži nekakav podtekst, nagoveštaj, ima mnogo toga što zaslužuje upotrebu psihoanalitičkih metoda. Sakupiti cijelu sliku i dobiti ideju o tome što se stvarno dogodilo Simonu uspjet će tek u finalu, ali fragmentarni, nejasni i čudni flešbekovi će postepeno izazvati određena nagađanja i sumnje.

Izgleda da je od motora Half Life 1 istisnuo sve što je bilo moguće, pa čak i više. Gledajući domaći uredan dizajn, potpuno prirodne i humane modele heroja, smislenih lica, počinjete sumnjati da se to moglo napraviti na bazi već vrlo stara igra. Pogotovo kada u jednom trenutku uđete u prirodu i počne da svane. Ovdje se jednostavno divite krajoliku, površini vode, urednim kućama. A atmosfera u prostorijama ne djeluje nimalo oskudno, stereotipno. Sve izgleda prirodno. Naravno, nakon što ste me saslušali, ne očekujte od igre nivo grafike, ili barem, ali ipak, ako vam moderna, glatka slika nije najvažnija stvar u igricama, onda će vam ovaj nivo djelovati više nego prihvatljivo i veoma vredan. Dizajn ne izaziva odbacivanje, njegova hrapavost ne kvari utisak, kao što možete i sami da vidite gledajući snimke ekrana.

Posebna prednost igre je lepa, emotivna muzika, često uznemirujuća, tera da nervozno gledate okolo, upozorava na opasnost i stvara nervoznu atmosferu. Međutim, ponekad se dinamične kompozicije mijenjaju u umirujuće, tužne, sporo rastežuće, kao da nam se dozvoljava da udahnemo u grudima, opustimo se i smirimo živce. Svaka melodija je uvek veoma pogodna za događaje, pojačava utisak.

Ja sam lično bio malo razočaran završetkom. Predvidio sam da će se utakmica ovako završiti (neću vam reći kako tačno, a onima koji nisu igrali kvarim užitak dodavanja), rasplet za mene nije bio neočekivan. U početku biste mogli pomisliti da su sva ta stvorenja plod nekog ludog eksperimenta, da su umjetno stvorena.

Rasplet je ipak zamaglio utisak ovako dinamične, napete igre sa živahnim likovima i snažnom, čvrstom pričom. Ali to uopšte nije važno. - jedna od najboljih, najsjajnijih, najupečatljivijih, najrazrađenijih modifikacija koje su stvorene na motoru poluživot. Kako u horor žanru tako i među modovima općenito. Inače, greške su vrlo rijetke u igrici, što je također jako drago, jer se sva spremanja vrše samo na kontrolnim punktovima u obliku kasetofona, a ponekad se nalaze i daleko. Ponavljanje strašnih i teških trenutaka bilo bi jako neugodno.

Zanimljivo je da igra ima i co-op mod koji može popuniti neke detalje radnje. I takođe, prema glasinama, ne postoji jedan, već nekoliko mogućih završetaka, ali da li želite da prođete kroz celu ovu noćnu moru po drugi i treći put, veliko je pitanje.

Uvod.

Da budem iskren, igrati Cry of Fear je zastrašujuće. I postaje sve strašnije i strašnije kako napredujete kroz priču. Igra je napravljena na bazi Half-life-a, u obliku moda. Međutim, od samog Half-lifea nećete pronaći ništa. Andreas Ronnberg - glavni programer igre je neumorno radio 4 godine, a ipak je doveo stvar do kraja, od čega ćemo sada utažiti žeđ za uzbuđenjima.

O strahu.

Već smo čuli mnogo pametnih izjava o prirodi formiranja straha. Kreatori igre su tome posvetili čak pola godine prije nego što su seli za kapitalni razvoj projekta. U Cry of Fear postoje 2 glavna elementa zbog kojih se kosa diže na glavi i rukama, a srce kuca brzinom od 140 otkucaja u minuti.

Dakle, prvi su, naravno, klasični screameri. Ova tehnologija jako voli i igru ​​Cry of Fear i mod za . Na primjer, hodate dugačkim hodnikom, negdje u daljini treperi mala tačka, gdje se trebate kretati. Kreneš svojim putem, ništa se ne desi kad odjednom bam, a na četvrtini ekrana se pojavi neka strašna njuška i počne da cvili da postoje sile. Prva cigla je postavljena. Dalje, pogledate po ulici, napravite korak naprijed i u daljini se pojavi duh ubijene osobe, ili čak grupe djece. Izuzetno je teško ostati miran u takvoj situaciji, ali za mene je to generalno nemoguće.

Neki će reći da je ovo jeftin način da se zastraši igrač, i možda su u pravu. Sjećate se šta vam je ulijevalo strah kada ste igrali? Bilo je samo 10 čudovišta po igri. Ali svaki susret je posebno poglavlje, mala priča o igraču, kako je zamalo uhvaćen, umalo ubijen, i kako se nekim čudom sakrio, preživio i smogao snage da krene dalje.

Dakle, kako bi izbalansirao jeftinoću screamera, tim Team Psykskallar je pažljivo osmislio i implementirao navođenje sa neprijateljima u igri Cry of Fear.

Neprijatelji u igri Cry of Fear.

Najstrašnije će naravno biti pojava čudovišta: uvijek neočekivano i doslovno paralizirajuće igrača. Čini se da se vraćate u očišćeni hodnik, otvarate vrata i odjednom se čuje strašan, podli vrisak i luda zombi djevojka već bježi s leđa, sa nožem pri ruci. Ili ovako: izviđate sobu, tiho, čučeći. U njemu nema apsolutno nikoga. Pomisliš fuf, hvala Bogu da je prošlo ovaj put, vratiš se na izlaz, kad se odjednom ulazna vrata s treskom razbiju i odatle nepoznato stvorenje trči prema nama sa oštrim sječivom u rukama.

Zbog ovakvih susreta razvijate stalan, neprolazni osjećaj opasnosti i maniju progona. Neprijatelj može biti iza bilo kojih zaključanih vrata, pa čak i zida. Može da ispuzi iz ormara ili rupe u plafonu, da se popne na balkon ili samo da vreba u gomili smeća. Nema sigurnih mjesta. Sjećam se kako sam na početku utakmice razgledao prostoriju sa fotografijama, kada se odjednom ugasilo svjetlo i čuo sam kako neko ulazi u hodnik i veselo šušti. Naravno, sjeo sam u ćošak, osvijetlio vrata mobilnim telefonom i čekao da neko uđe. Ali niko nije počeo da ulazi i shvatio sam da me gosti čekaju napolju. Zamislite koliko morate imati izdržljivosti da otvorite ova vrata, da vidite umjesto jednog neprijatelja čitavu grupu duhova, a s vaše desne strane, na kraju krajeva, pravog zombija čija glava eksplodira. Ovdje će ispod vas biti čitava ciglana.

Periodično šuštanje, kikot i grcanje čudovišta također će pokvariti živce. Čini se da neko sjedi iza ugla, ali tamo nema nikoga. Kao da se čula tutnjava iza zaključanih vrata, ali tamo je bilo prazno. A onda se zid slomi i dvoje divlje djece s noževima trče na tebe bijesnih crvenih očiju.

Arsenal u igri Cry of Fear.

Opet, inventar je veoma delikatan trenutak u igri. Ovo neće biti naša spasonosna pauza za dah. Vrijeme će proći kao i obično i neprijatelj će vas vrlo brzo tući rukama. Umjesto toga, autori su igraču dali 3 brze ćelije. U njih možete staviti razne predmete koji nisu ključni, kao što su mobilni telefon, nož ili pištolj. Dakle, igrač će biti suočen sa izborom šta da uzme u brzim slotovima? Nož-mobilni pištolj. Shema je dobra, ali ne postoji način da se liječi. Pištolj-mobilni komplet prve pomoći. Nije loše, ali šta radite kada vam ponestane municije? Dakle, dalje, prisiljavajući igrača da konstantno analizira situaciju.

Inače, naš mobilni telefon ima ugrađenu malu baterijsku lampu koja može da sija 2-3 metra napred. Naravno, ovo nije reflektor koji spaljuje mrak, kao u njemu, ali i dalje ostaje vrlo koristan. I usput, ovo je karakteristična karakteristika igara u žanru Survive Horror - staviti junaka u mračne sobe, dajući mu prijenosne baterijske svjetiljke i prisiljavajući ga da prelazi između oružja i svjetla kada se pojavi opasnost, koja je bez pripreme prepuna ozljeda. .

Također ćemo koristiti naš ruksak da otvaramo vrata ključevima, čitamo šifre i bilješke pronađene ranije, pa čak i kombiniramo predmete.

Konačno.

Zamislite samo koliko će zaplet, okruženje i čudovišta biti raznoliki. Svaka epizoda je poput male igre, sa svojim tremama, obiljem čudovišta i sumornim okruženjem. Bićemo na starim ulicama, i onostranim hodnicima, i u psihijatrijskoj bolnici, i u bolnici, jednom rečju: ekspresna tura u pakao.

Slažem se sa mnogim publikacijama o igricama, igrici dajem 10 od 10. Ovo je nesumnjivo jedan od najboljih horor projekata 2012. godine. Igra je užasno zastrašujuća, ima dobro osmišljenu atmosferu, koja uključuje zvuk, neobične reljefe, vrištanje i zombije. Svako će u užasu pronaći ono zbog čega je najstrašniji Plač straha.

Parcela

Simon Henrikson, 19, želio je pomoći povrijeđenom muškarcu i namjerno ga je udario automobil. Nakon ovog incidenta, počeo je da pati od paralize i sada je primoran da se kreće u invalidskim kolicima. Osim toga, junak pati od depresije, paničnih poremećaja i ovisnosti o drogama. Njegov psiholog, dr. Purnell, smišlja novu metodu liječenja: Simon mora zapisati svoje emocije i svoje trenutno raspoloženje u knjigu kako bi prevladao psihološku traumu.

U ovoj knjizi Simon ne zavisi od svojih invalidskih kolica. Jedne noći se budi u centru Stokholma, ne znajući šta se ranije dogodilo. On besciljno luta gradskim ulicama, pokušavajući da se snađe. Vremenom, lik se susreće sa čudovištima koja ga žele ubiti, uključujući doktora sa gas maskom (uvrnuta verzija Dr. Purnella), čoveka sa testerom i druge zlikovce.

U nekom trenutku svog putovanja, na krovu zgrade susreće Sophie, svoju bivšu koleginicu iz razreda. Nakon dugog razgovora s njom, Simon joj priznaje ljubav, ali ga Sophie odbija, nakon čega on priznaje da se osjeća neshvaćenim od strane svih i izvrši samoubistvo. Glavni lik dobija poruku na telefon od svoje majke, koja ga zove kući, pozivajući se na činjenicu da je već kasno. Odlučuje podzemnom željeznicom do predgrađa Kirkvila, gdje mu živi majka, ali voz iskoči iz šina. Simon uspijeva izbjeći pad na most koji se ruši, ali gubi torbu. Bez oružja i baterijske lampe, mora doći do Kirkvila noću kroz šumu.

U napuštenoj psihijatrijskoj bolnici Simon susreće doktora sa gas maskom koji se nalazi iza zaključane kapije i čini se da ga čeka. Obećava da će mu, ako mu Simon donese napunjen pištolj koji je skriven u zgradi, doktor dati ključ za izlazak iz bolnice. Simon može pristati da da pištolj doktoru, navodeći činjenicu da nije napunjen, ili da ne da pištolj zbog nepovjerenja prema njemu. Ako je igrač dao pištolj doktoru, tada će biti zahvalan Simonu što mu može vjerovati, ili obrnuto: doktor će biti razočaran Simonom jer mu ne vjeruje. U oba slučaja, doktor baca ključ kroz rešetke Simonu, a dok on podiže ključ, puca mu kroz desno rame i nestaje. Kasnije, Simon pronalazi doktora na tavanu i dolazi do pucnjave, tokom koje Simon pobjeđuje i čizmom gazi doktorovu glavu. Nakon toga napušta bolnicu na zadnja vrata.

Nakon što se probije kroz kanalizaciju i nakon još jednog (ovaj put posljednjeg) susreta s čovjekom s motornom testerom, nađe se u Kirkvilu, svom rodnom predgrađu. Kada je stigao do kuće, Simon ne nalazi nikoga. Popevši se na drugi sprat, Simon ulazi u svoju sobu i ugleda otvorenu knjigu na stolici. Nakon što ga počne čitati, igrač će se prebaciti na posljednju noćnu moru, gdje će se suočiti sa pravim Simonom, odnosno njegovim "kolegom iz knjige".

završetaka

Ovisno o tome kako priča napreduje, igrač može dobiti jedan od četiri različita kraja. U tri od njih, protagonista izvrši samoubistvo: ovo su takozvani "loši" završeci koje igrač može dobiti ako ne ubije Karkasa i ne da knjizi Doktor Purnell pištolj koji mu je potreban. Završeci nemaju naslove.

  • dobar kraj(uslov: ubiti Karkasa i dati pištolj doktoru). Simon se bori protiv svoje verzije iz knjige i na kraju pobjeđuje. Međutim, ispostavilo se da zapravo glavni lik nije pucao na svoj primjerak iz knjige, za koji se ispostavilo da je halucinacija zbog psihoze, već na dvojicu policajaca koji su ušli u njegovu sobu. Kao rezultat toga, zahvaljujući svjedočenju doktora na sudu, Simon biva poslan u azil za mentalno bolesne. Dr. Purnell nastavlja liječiti protagonista, na čemu mu je izuzetno zahvalan. Sophie redovno posjećuje Simona u azilu kada joj doktori dozvole. Iako zna da je sebi našla novog dečka, protagonist joj želi sve najbolje.
  • loš kraj(uslov: ne ubijajte Karkasa i ne dajte pištolj doktoru). Terapija ne uspijeva i Simon razvija duboku mržnju prema svijetu oko sebe, knjiga negativno djeluje na njegovu psihu i vodi ga na put "samodestrukcije". Iz ljutnje, protagonist ubija doktora Purnella i Sophie, stavljajući tijelo ove druge u kupaonicu. Zatim završava knjigu i počini samoubistvo, ubrzo nakon što policija otkrije njihova tijela.
  • Ubijanje Dr. Purnella(uslov: ubiti Karkasa i ne dati pištolj doktoru). Simon ubija dr. Purnella, ali poštedi Sophie. Nakon razgovora u kojem joj Simon kaže da je ona jedina osoba u njegovom životu koja mu je mogla pomoći, on izvrši samoubistvo pucajući sebi u glavu.
  • Sophieino ubistvo(uslov: ne ubiti Karkasa i dati pištolj doktoru). Simon pokazuje poštovanje prema Purnellu i njegovim naporima da mu pomogne, ali dolazi do zaključka da njegov život više nema smisla. Ubije Sophie u svojoj kući i izvrši samoubistvo, nakon čega stiže policija.
  • Bonus. Dodatni završetak, dostupan nakon 1. igranja. Da biste ga dobili, pokupite zlokobni paket u tajnoj sobi i odnesite ga u poštanski sandučić na Saxon Avenue blizu škole. A ako ispunite uslove za "dobar" završetak, Simon će u svojoj kući imati paket u kojem se nalazi kontejner tableta. Ako se proguta, igrač će ući u drugi svijet iz igre Bojim se čudovišta(prethodni projekat tima Psykskallar). Nakon što završite ovo poglavlje, na kraju ćete pronaći scenu u kojoj Simona udari automobil David Lizerhoff (glavni lik Bojim se čudovišta), a sudeći po Simonovoj reakciji, poznaju se i njihov odnos nije baš dobar.

Postoje i još dva kraja koja se mogu dobiti igranjem multiplayer moda:

  • dobar kraj. Policija uspeva da uhapsi vozača automobila koji je trebalo da udari glavnog junaka, čime je sprečila nesreću i događaje Plač straha. Sam Simon je počeo izlaziti sa Sophie nakon katastrofe.
  • loš kraj. Policija nije uspjela da uhapsi vozača, te je on udario Simona.

Proces igre

Pošto je igra modifikacija poluživot, gameplay je uglavnom pozajmljen od njega. Plač straha je također pucačina u prvom licu gdje igrač vidi svijet oko sebe očima glavnog junaka.

U osnovi, kao iu svakom drugom pucaču, igrač će se morati boriti s raznim neprijateljima. Nakon pobjede, rang se stavlja na kraj. Igra ima pet nivoa težine. U njima postoji samo jedna razlika: snaga protivnika sa svakim nivoom postaje sve veća i teže ih je pobijediti.

Posebno mjesto u igri zauzima rasvjeta - Simon će gotovo uvijek biti na mjestima gdje je osvjetljenje slabo (a na nekima - potpuno odsutno). Veći dio igre vaš uređaj za rasvjetu će biti vaš mobilni telefon, odnosno njegova svjetiljka. Ali postoji jedno "ali" - u ovom stanju Simon ne može koristiti oružje (tačnije, može, ali ne sve, i uz ograničenja - vidi dolje). Stoga, veći dio igre mora birati - ili da osvijetli put, ili da ide naoružan. Postoji sličan put u igri Doom 3.

Budući da je Simon u priči narkoman, špricevi su predmet koji vraća hitove. Osim špriceva, u igri su i staklenke s lijekovima protiv bolova (pronađene tijekom prolaska tajnog završetka): obnavljaju mnogo manje od morfija, budući da su ne-narkotički analgetik, ali zbog toga ne izazivaju bočne ( i opasni) efekti uz čestu upotrebu. Jedan špric vraća otprilike 80% vaših hit bodova. Trebalo bi se koristiti s oprezom.

Nakon završetka moda, otvara se poteškoća "Doctor Mode", gdje se igraču daje prilika da igra kao Dr. Purnell. Prema radnji, lik mora spriječiti Simonovo pisanje knjige, koji je počeo da je stvara po njegovoj preporuci. Igra ostaje identična, ali se povećala poteškoća pri prolasku: nema špriceva na nivoima sa doktorom.

Načini igre

  • Light- jednostavan način rada, špricevi potpuno vraćaju zdravlje, a neprijatelji su slabi.
  • Prosjek- izbalansirani, špricevi vraćaju 80% zdravlja.
  • Tesko- hard mod, neprijatelji su jaki, a špricevi vraćaju 60% zdravlja.
  • Noćna mora- otključano nakon hard moda. Neprijatelji su veoma jaki, špricevi vraćaju 40% zdravlja. Istovremeno, na početku igre možete pronaći audio kasetu u koju možete snimiti igru ​​5 puta (u igri više nema kaseta).
  • Doktore- otključano nakon završetka kampanje priče. AT ovaj način rada ne možete spasiti i izliječiti, jer na nivoima nema audio snimača ili špriceva. Dr. Purnell također nosi gas masku sa ugrađenim uređajem za noćno gledanje, što eliminiše potrebu za nošenjem baterijske lampe i drugih izvora osvjetljenja. Revolver se koristi kao oružje.
  • zadruga - online igra, gdje možete igrati igru ​​sa četiri osobe. Policijska igra.
    • Standard- Radnja igre je da ste pali pod uticaj knjige, i morate od kraja igre otići do stanice metroa Saxon Avenue do mjesta gdje bi auto trebao udariti Simona. Treba je uhapsiti i spriječiti Simonovu nesreću i pisanje knjige, odnosno osloboditi svijet Simonove noćne more.
    • Manhunt- sekunda priča misija, gdje također trebate igrati za policiju. Ovdje morate pronaći dr. Purnella i spriječiti ga da Simonu liječi uz pomoć knjige, što će također spriječiti Simonovu noćnu moru.
  • Scenariji- amaterske karte za ovaj mod. Dostupno u verziji 1.4.

likovi

  • Simon Henriksson(eng. Simon Henriksson) - glavni lik Plač straha. Ima 19 godina, živi sa majkom u predgrađu Stokholma. Sjedi invalidska kolica jer su mu noge bile paralizovane nakon što ga je udario automobil. Zbog toga pati od raznih psihičkih poremećaja (depresija, napadi panike, psihoze) i narkoman je. Njegov ljekar primarne zdravstvene zaštite, dr. Purnell, predlaže Simonu da zapiše svoja osjećanja u knjigu kako bi prevladao traumu. Simon je zaljubljen i u bivšu drugaricu iz razreda koja ga je, međutim, odbila.
  • Dr. Purnell(eng. Doctor Purnell) - Simonov ljekar. On savjetuje Simona da svoja osjećanja zapiše u knjigu kako bi prebolio traumu. U priči se Simon pojavljuje u obliku čudovišta koje (međutim, kao pravi doktor) nosi gas masku na glavi. karakter igre nakon što prođete kroz priču sa svojim pacijentom.
  • Sophie(eng. Sophie) - dobar prijatelj Simon. Kako su se njih dvoje upoznali nije poznato, ali tokom priče kaže da je bila maltretirana i da je Simon bio jedina osoba u školi koja se prema njoj dobro ponašala. Nazvala je Simona neposredno prije nesreće. Uostalom, Sophie ga je redovno posjećivala u bolnici.
  • policajci(eng. Die Cops) - pripadnici švedske policije koji su glavni likovi kooperativni režim, a također se pojavljuju u završnici glavne igre. Tokom prolaska zadruge, policija hapsi vozača istog automobila koji je udario Simona na početku utakmice. Kao rezultat toga, tragedija se nije dogodila, a Simon je nastavio da živi normalnim životom.

Oružje

Ako Simon želi da se vrati kući živ, mora u tu svrhu koristiti oružje. Ali vrijedi uzeti u obzir činjenicu da je protagonist igre običan 19-godišnji momak, a ne vojnik, pa ga stoga ne može savršeno koristiti. Tako, na primjer, Simon šutira prilično neprecizno; osim toga, zbog navike ne može da se nosi sa trzajem - mora ponovo nišaniti (posebno za pušku M16). Iz čega proizilazi da je potrebno gađati nišanski, a ne iz pozicije “iz kuka”. Tako možete pucati manje-više precizno i ​​biti sigurni da ste pogodili neprijatelja.

Funkcija prilikom ponovnog punjenja vatreno oružje je da Simon izbaci ceo klip, odnosno preostale patrone, ako su bile u radnji, jednostavno se izbace. Ovo vas prisiljava da sačuvate svaku municiju i razmislite o svojim radnjama, kao što je kada ponovo napuniti čak i ako izgubite klip, a kada sačuvati preostalu municiju (ovo je posebno važno u odnosu na šefove). Izuzetak od ovog pravila je sačmarica - ona se puni bez trošenja municije, praveći je dobro oružje ako ste u zasjedi.

Simon ne može parirati ili blokirati neprijateljske napade, ali može ih izbjeći pritiskom na Alt i dugme za smjer u kojem želite izbjeći, ili jednostavnim dvostrukim pritiskom na tipku za smjer. Ovaj potez troši izdržljivost, pa nemojte pretjerivati.

U igri postoji ukupno 16 vrsta oružja (neka od njih se pojavljuju tek nakon prolaska igre ili kada se ispune posebni uslovi), od kojih jedino - kamera - nije smrtonosna. Konvencionalno, oružje se može podijeliti na jednoručno i dvoručno.

  • Jednoručno oružje- uglavnom su to pištolji (osim VP90 zbog futrole koja se ne može skinuti) i hladno oružje. Jednoručno oružje je dobro jer se može "kombinovati" s drugim predmetima, na primjer - pištoljem u lijevoj ruci i baterijskom lampom u desnoj. Prednosti - spremni ste za borbu i osvjetljavate vam put. Nedostaci barem takve "kombinacije" su što tačnost pucanja pada (prvo, zbog činjenice da glavni lik drži oružje u jednoj ruci, a druga posljedica koja iz toga proizlazi - zbog "zauzetosti" s druge strane, nemoguće je izvršiti ciljano gađanje). Takođe će biti nemoguće napuniti - opet veoma "zauzete" ruke. Uvek imate izbor šta da radite.
  • malj Stockholm, sa gradskim parkom, metroom i besplatnim apartmanima. Pošto je igra stvorena u Švedskoj, kontrola karaktera Plač straha razlikuje se zbog različitih rasporeda tastature.

    23. aprila 2013. objavljena je kao samostalna igra na Steam-u. Ne zahtijeva originalnu kopiju igre poluživot.