Roler igre za marketing u kompaniji. Marketing igara i sa čime se jede. Zbirka praktičnih zadataka namijenjena je studentima za izvođenje praktične nastave na predmetu "Osnove oglašavanja"

Filmovi

Predavanje

Ova metoda je korisna za prenošenje informacija i pružanje osnove za cijeli proces učenja. Predavanje treba da bude popraćeno prezentovanjem vizuelnih informacija, na primer, slajdova koji se mogu prikazati na ekranu. Od suštinskog je značaja da se polaznici ohrabruju da učestvuju kako komunikacija ne bi bila jednostrana. Diskusije podstiču interesovanje i omogućavaju da se otkriju različita shvatanja bitnih tačaka i dođe do zajedničkog gledišta.

Ovaj obrazac je korisna pratnja predavanju, dopunjujući ga demonstracijom kako bi se određena tehnika trebala izvoditi. Filmovi daju dimenziju predavanju pokazujući kako se principi koji se objašnjavaju mogu primijeniti na određenu situaciju. Ako govorimo o fazama ovladavanja vještinama i sposobnostima, predavanje i demonstracija filmova pomažu da se učenici dovedu do nivoa svjesne nesposobnosti. Οʜᴎ pokažu šta se od njih traži, ali još nemaju vještine i sposobnosti koje će im omogućiti da uspješno pređu s teorije na praksu.

Ova nastavna metoda dovodi polaznika u fazu svjesne sposobnosti, što mu omogućava uspješno izvođenje individualnih vještina i sposobnosti. Omogućuje polazniku da uči iz vlastitih uspjeha i neuspjeha u situaciji koja simulira interakciju između kupca i prodajnog predstavnika. Povratnu informaciju u ovom slučaju provode drugi članovi studijske grupe, nastavnik, kao i audiovizuelna sredstva.

Zapažanja vlastitih postupaka su vrlo korisna tehnika, jer jasno pokazuju učeniku greške na koje su drugi članovi grupe skrenuli pažnju. Bez toga, neki polaznici mogu odbiti da priznaju svoje greške, na primjer, da zbog njihovih postupaka kupac gubi interesovanje, samo zato što u žaru rasprave to jednostavno ne primjećuju. Povratne informacije omogućavaju učeniku da sagleda situaciju očima autsajdera, čineći probleme lakše prepoznati i prihvatiti.

Istovremeno, igre uloga imaju i svoje kritičare. Neki stručnjaci tvrde da ih polaznici ne shvaćaju dovoljno ozbiljno, jer po svojoj prirodi ove igre nisu baš u potpunosti realistične. Glavna vrijednost ove tehnike je, zapravo, da se učenje neiskusnih ljudi osnovnim vještinama i sposobnostima prodaje u ovom slučaju odvija u manje stresnom okruženju nego u realnim uslovima. Istovremeno, ovdje proces prodaje treba podijeliti na više odvojenih faza, na primjer, početak komunikacije, identifikacija potreba, prezentacija proizvoda, otklanjanje prigovora itd.
Hostovan na ref.rf
Svaka faza zahtijeva vlastiti skup vještina i sposobnosti. Igre uloga mogu se koristiti za razvoj ovih vještina kroz niz vježbi koje se vremenom nagomilavaju i na kraju formiraju puni ciklus prodaje.

Stepen djelotvornosti koji se postiže uz pomoć igre uloga u velikoj mjeri ovisi o vještini nastavnika. Kada polaznici imaju barem malo iskustva u prodaji, mudro je dopustiti im da kreiraju vlastite prodajne situacije na temelju njihovog stvarnog iskustva. Nakon toga to iskustvo dijele jedni s drugima na način da se svako od njih nađe u situaciji koja je za njega nova, ali istovremeno i realna.

Igre igranja uloga- koncept i vrste. Klasifikacija i karakteristike kategorije "Igre uloga" 2017, 2018.

Skinuti:


Pregled:

KOMITET ZA OBRAZOVANJE

VLADA SANKT PETERBURG

Sankt Peterburg državna budžetska profesionalna obrazovna ustanova "Akademija industrije ljepote "LOKON"

(SPb GBPOU "Akademija" LOKON ")

Metodička izrada binarne lekcije-igre "Marketing istraživanja" (u disciplinama "Marketing")

St. Petersburg

2016

Objašnjenje

Radikalna ekonomska reforma, koja predviđa promjenu oblika vlasništva, prava preduzeća na ekonomsku nezavisnost i raspolaganje rezultatima rada, zahtijeva korištenje metoda upravljanja od strane novih tipova menadžera odgovornih za rezultate preduzeća. .

Modernom poslovnom svijetu potrebni su ljudi koji mogu donositi ekonomski opravdane odluke i biti odgovorni za njihovu implementaciju. Zbog toga je veoma važno da studenti tokom studija utvrde svoje profesionalne sposobnosti, da se osjećaju u ulozi lidera i izvođača. Upravo učešće studenata u poslovnim igrama izgrađenim na interdisciplinarnim vezama omogućava modeliranje ponašanja budućih stručnjaka u tržišnoj ekonomiji i aktiviranje njihove kognitivne aktivnosti.

Predloženi oblik izvođenja nastave aktivira obrazovni proces u odnosu na tradicionalni oblik izvođenja praktične vježbe. Podstiče interesovanje svojih učesnika za dublje poznavanje discipline koja se izučava, pruža im mogućnost da unaprede svoje profesionalne veštine. U toku časa-igre aktivno se manifestuju osobine ličnosti kao što su disciplina, odgovornost, sposobnost interakcije sa timom, stvara se veća emocionalna uključenost igrača u igru. obrazovni proces. Ovakav oblik izvođenja nastave omogućava dublje razumijevanje gradiva koje se izučava, učenicima je potrebno sagledavanje teorijskog gradiva, interdisciplinarno povezivanje, traženje mogućnosti za praktičnu primjenu znanja i vještina, analizu činjenica i pojava stvarnosti. Dobivaju praksu timskog rada, što omogućava onim studentima kojima je, iz ovih ili onih razloga, bilo teško da uče teoriju.

Predloženo metodički razvoj ima za cilj: objediniti i aktivirati znanja i pojmove, vještine stečene tokom izučavanja tema „Marketinško istraživanje“, „Statistički sažetak i grupisanje“, „Tabelarni i grafički metod u statistici“, „Relativne vrijednosti“; promovirati razvoj ekonomskog mišljenja kod učenika u analizi ekonomskih informacija; obrazovanje komunikacijskih vještina u toku timskog rada; otkrivaju direktnu povezanost proučavanih ekonomskih disciplina.

Metodologija organizacije i izvođenja časa

Predložena praktična nastava odnosi se na netradicionalne oblike razvojnih tehnologija učenja, a predstavlja nastavu – poslovnu igru, tokom koje se učesnici i timovi takmiče u odgovaranju na teorijska pitanja, u provođenju kvalitativnog istraživanja, rješavanju praktičnih situacija na temu koja se proučava, u analitičkom zaključci, grafički prikaz informacija. Istovremeno, na osnovu stečenog znanja, formira se pozitivna pozicija u odnosu na marketinške aktivnosti, shvatanje njegovog značaja i transformativne uloge u privredi, kao i razvoj ekonomskog mišljenja, analitičkih sposobnosti, kognitivnog interesa, i povećanje nivoa profesionalne komunikacione kulture.

Predložena poslovna igra simulira marketinško istraživanje, bez kojeg je nemoguće razumjeti kupce kompanije, njene konkurente itd.

Prije izvođenja praktične nastave studenti treba da odslušaju predavanje na temu iz predmeta „Marketinška istraživanja“, koje opisuje suštinu i strukturu procesa upravljanja marketingom, razmatra metodologiju analize tržišnih prilika u cilju identifikacije novih tržišta. Istovremeno, na nastavi studenti treba da primjene praktične tehnike i metode obrade marketinških informacija dobijenih tokom marketinškog istraživanja.

Uoči časa - poslovna igra, održava se pripremna faza, koja se sastoji u samostalnom formiranju timova od strane učenika (po 6-7 osoba), izboru vođa, imena i motoa timova. Svaka grupa učenika predstavlja određenog proizvođača. Instruktor priprema kriterijume ocjenjivanja i potrebne listove za ocjenjivanje didaktički materijal, određuje sastav žirija (nastavnik ekonomskih disciplina, učenici koji nisu uključeni u timove), tokom igre obavještava sve ekipe informacije o sadržaju svake etape i zadacima koji se nalaze pred njima.

Prije nastavnog časa potrebno je urediti publiku: urediti stolove, pripremiti tehnička nastavna sredstva, ekran za takmičenje, rasporediti obrasce dokumentacije za igru, pripremiti komplete pribora, papira za crtanje.

Na početku časa nastavnik upoznaje pravila igre i tok časa, dijeli radni materijal učesnicima i proglašava žiri. Njegove odgovornosti takođe uključuju praćenje vremena predviđenog za svaku fazu.

Čas - igra se sastoji od sedam etapa, izvodi se sa cijelom grupom učenika, koji su podijeljeni u četiri tima - firme. Firme su konkurenti u proizvodnji konditorskih proizvoda. Svi učesnici u igri iz drugih firmi su potrošači. Cilj svake firme je proučavanje preferencija potrošača i analiza aktivnosti konkurenata.

Na početku igre firme dobijaju koverte sa nazivom proizvoda koje će proizvoditi, a određuje se i krug potrošača i konkurenata.

Članovi žirija ocjenjuju tačnost odgovora urađenih zadataka, upisuju rezultat svake faze igre po timovima i pojedinim igračima u zapisnik, zbrajaju rezultate igre i određuju pobjedničku ekipu. Prilikom sumiranja rezultata časa od strane članova žirija, učenici popunjavaju karticu za samovrednovanje.

Plan lekcije - Marketinške istraživačke igre

na predmetu "Marketing" nastavnik Dyachkov I.A.

(vrijeme časa - 90 minuta)

Tema : "Marketinško istraživanje"

Target : sistematizacija, generalizacija i konsolidacija znanja o temi

Zadaci:

  • aktiviranje i učvršćivanje znanja studenata o teorijskim osnovama marketing istraživanja i metodama obrade informacija dobijenih tokom izučavanja teme;
  • razvoj praktičnih vještina i sposobnosti u obradi marketinških informacija dobijenih tokom provođenja marketinškog istraživanja;
  • formiranje na osnovu stečenih znanja pozitivne pozicije u odnosu na marketinške aktivnosti, razumijevanje njegovog značaja i transformativne uloge u privredi;
  • razvoj logičkog, ekonomskog mišljenja, analitičkih sposobnosti, kognitivnog interesovanja, podizanje nivoa kulture profesionalne komunikacije;
  • unapređenje metodologije za izvođenje netradicionalne nastave;
  • formiranje ključnih profesionalnih kompetencija.

Tip lekcije: binarni.

Vrsta časa: praktična

Obrazac ponašanja: lekcija - poslovna igra

Metode i tehnike:

  • razvojno obrazovanje
  • obuka za traženje problema
  • rješavanje praktičnih problema.

Oprema za nastavu:

  • kalkulatori; papir;
  • projektor; flash diskovi; laptopi;
  • stolovi;
  • markeri;

Međupredmetne komunikacijeKljučne riječi: ekonomska teorija, marketing, statistika, menadžment, poslovna ekonomija, analiza.

Tokom nastave

1. Organizacioni momenat:provjera prisustva, spremnosti grupe za čas; najava teme i svrhe časa; pravila igre i sistem bodovanja, sastav žirija.

2. Glavno tijelo

Pripremna faza.Uoči časa - poslovne igre, grupa učenika se samostalno dijeli u 4 tima (po 6-7 osoba), od kojih svaki bira svog vođu, naziv kompanije i moto, ukrašavajući ih šareno na whatman papiru i amblemima.

I faza "Stvaranje firmi". Članovi tima daju kratak opis izabranog vođe, predstavljaju svoj tim, moto, zaštitni znak (maksimalni rezultat - 5).

II faza "Intelektualno zagrevanje"(Prilog 1) . Članovima tima se naizmjenično postavljaju pitanja o proučavanim disciplinama (Za tačan odgovor - 2 boda).

Faza III "Provjera nivoa ekonomskog razmišljanja čelnika preduzeća."Pitanja se postavljaju vođama timova - firmama (Prilog 2). Na osnovu rezultata ove faze izvlače se nazivi pojedinačnih proizvoda između firmi, određuju se firme - „konkurenti“ (Za tačan odgovor - 2 boda).

IV faza "Marketing inteligencija".Firme primaju povjerljive informacije o aktivnostima konkurenata (Prilog 3) i moraju ih obraditi statističkim metodama:

Uporedite ključne indikatore učinka izračunavanjem relativnih vrednosti;

Zaključiti.

(Maksimalni rezultat - 5)

V. faza "Probna prodaja".Timovi se razvijaju Detaljan opis proizvod (specifikacija) koji ukazuje na pojedinačne parametre, fokusirajući pažnju potrošača na karakteristične karakteristike proizvod i njegovu korisnost. Nakon upoznavanja publike sa svojim proizvodima, firme ih naizmjenično distribuiraju potencijalnim potrošačima zajedno sa upitnicima (Dodatak 4), koji im omogućavaju da identifikuju svoje preferencije (Maksimalni rezultat - 3).

Faza VI "Analiza rezultata ankete."Potrebno je analizirati rezultate ankete u tabeli (Prilog 5), grafički ih prikazati i izvući analitičke zaključke na šta se fokusirati u budućnosti. Posebna pažnja, koje parametre proizvoda treba prilagoditi za povećanje prodaje (maksimalni rezultat - 5).

Faza VII Ideologija "gerilskog marketinga".Svakom timu su ponuđene neke od mogućih metoda jeftinog marketinga („gerilski napadi“) od J. Levinsona (Dodatak 6) koje mala preduzeća treba da koriste u svojim aktivnostima. Studenti trebaju razumno obrazložiti svoj stav o predloženim opcijama za low-cost marketing (Za tačan odgovor - 2 boda).

3. Završni dio

Dok članovi žirija sumiraju rezultate časa u evaluacionom listu (Prilog 7), učenici popunjavaju karticu za samoocenjivanje (Prilog 8). Pobjednički tim je određen.

Prilog 1

Intelektualno zagrevanje

1. Šta proučava statistika?

2. Navedite glavne faze ekonomskog i statističkog istraživanja.

3. Navedite metode statističkog istraživanja?

4. Za prikaz kakve marketinške informacije se koristi tortni grafikon?

5. Koji grafikon se može koristiti za grafički prikaz dinamike potreba tržišta?

6. Kako se izračunava relativna vrijednost strukture?

7. Definirajte marketinške aktivnosti.

8. Šta se naziva eksterno okruženje marketinga?

9. Navedite faktore okoline.

10. Definirajte interno okruženje.

11. Šta se zove društveni marketing?

12. Po kojoj se formuli određuje tržišni kapacitet?

13. U kojim jedinicama se utvrđuje kapacitet tržišta?

14. Da li povećanje tržišnog udjela utiče na postizanje liderske pozicije na tržištu?

15. Koja je svrha marketing istraživanja?

16. Koja je razlika između marketinškog informacionog sistema i eksternog sistema prikupljanja aktuelnih marketinških informacija?

17. Ukratko opišite suštinu sistema analize marketinških informacija.

18. Navedite niz internih i eksternih faktora koji bi zahtijevali od kompanije da sprovede dodatna marketinška istraživanja.

19. Navedite istraživačke metode koje se koriste u marketinškim istraživanjima.

20. Navedite faze marketinškog istraživanja.

Aneks 2

Provjera nivoa ekonomskog razmišljanja čelnika kompanija

  1. Kapital je povećan 5 puta. Za koji procenat se povećao? (za 400%)
  2. Kapital je smanjen za 5 puta. Za koji procenat se smanjio? (za 80%)
  3. Kapital je povećan za 50%. Koliko puta se povećao? (1,5 puta)
  4. Za koji postotak je 50 veće od 25? (na 100%)
  5. Jedno od ruskih tržišta koje se najdinamičnije razvija je tržište turističkih usluga, prvenstveno segmenta kao što su krstarenja morem. Ponuda krstarenja znatno premašuje potražnju za njima. Pod ovim uslovima, turističke kompanije su prinuđene da traže nestandardne načine za privlačenje kupaca. Predložite opcije za povećanje konkurentnosti turističke kompanije koja se bavi organizacijom krstarenja morem. (Pružanje popusta za djecu, penzionere, mladence, štediše nekih banaka; proširenje geografskog opsega krstarenja i kulturnog programa itd.)
  6. Historičar Arnold Toynbee, kritizirajući američku marketinšku praksu, rekao je da se američkim potrošačima manipulira da kupuju robu koja je u suštini nepotrebna za ispunjavanje osnovnih materijalnih zahtjeva života. Koja je tvoja pozicija? Opravdajte to.
  7. Predsjednik jedne od studentskih organizacija čiji ste član zamolio vas je da izvršite istraživanje tržišta kako biste saznali razloge smanjenja broja njenih članova. Kako biste koristili sve faze procesa marketinškog istraživanja u toku svog rada.
  8. Koja vrsta istraživanja bi bila prikladna i zašto, ako McDonald's razmišlja o lociranju novog kafića u brzorastućem predgrađu?

Dodatak 3

"Marketinška inteligencija"

br. p / str

Ključni pokazatelji učinka

"Čvrsto"

Takmičar

Devijacija

apsolutno, trljati.

relativno, %

Prosječan broj zaposlenih, osoba

Prosječna mjesečna plata, rub.

14 200

14 100

Promet, rub.

6 800 000

5 500 000

Profit, rub.

1 700 000

1 375 000

Troškovi distribucije, rub.

890 000

605 000

Cijena proizvoda, rub. (po paketu)

1. Uporediti glavne pokazatelje poslovanja kompanije sa konkurentom, računajući apsolutna i relativna odstupanja;

2. Izvucite zaključke.

Dodatak 4

Upitnik

(označite odabrani odgovor sa “X”)

1. Vaše godine

do 17 godina

stariji od 17 godina

2. Koliko često jedete slatkiše?

svaki dan

jednom sedmično

jednom mjesecno

3. Kada ih jedete?

ujutro

popodne

uveče

4. Zašto vam se sviđaju ovi proizvodi?

5. Kako ocjenjujete kvalitet ponuđenih konditorskih proizvoda?

visoko

prosjek

nisko

6. Da li je ovaj proizvod previše zajedan?

da, previše je slatko

ne, nije jezivo

7. Koji je vaš nivo prihoda?

ispod plate za život

iznad plate za život

8. Hoćete li ga kupiti po cijeni rublja

da, kupiću

Povremeno ću kupovati

ne, neću kupiti

Aneks 5

"Analiza rezultata ankete"

p/n

Grupisanje potrošača prema visini prihoda

Ukupan broj ispitanika, ljudi

uključujući

će kupiti

povremeno kupuju

neće kupiti

Prihodi ispod životne plate

Prihodi iznad životne plate

Ukupno

1. Popunite statističku tabelu.

2. Grafički predstaviti u obliku trakastog grafikona rezultate ankete i izvući analitičke zaključke.

Dodatak 6

Ideologija "gerilskog marketinga"

1. Odaberite korporativnu boju i koristite je što češće u dizajnu prostorija, na vašim poslovnim papirima, prilikom obeležavanja robe. Tako ćete biti bolje zapamćeni.

2. Pokušajte promijeniti radno vrijeme vašeg poslovanja tako da bude otvoreno kada vaši konkurenti nisu.

3. Što je vaš odnos sa komšijama, stanovnicima i preduzećima bolji, veći je vaš profit.

4. Unaprijed razmotrite stil svog ponašanja ako klijent ostane nezadovoljan vašim proizvodom (uslugom)

Odgovori na pitanja:

2. Koje druge jeftine marketinške tehnike možete predložiti?

Slažete li se sa gerilskom marketinškom strategijom? Šta smatrate pozitivnim i negativnim u vezi s tim?

Aneks 7

Evaluacijski list

br. p / str

Elements Evaluated

aktivnosti

(maksimalni rezultat)

Firm1

Firm2

Firm3

Firma4

Građevinske firme (5 bodova)

Intelektualno zagrevanje (1 odgovor - 2 boda)

Provjera nivoa ekonomskog razmišljanja čelnika kompanije (1 odgovor - 2 boda)

"Marketinška inteligencija" (5 bodova)

Probna prodaja (3 boda)

Analiza rezultata ankete (5 bodova)

"Guerrilla Marketing" (1 odgovor - 2 boda)

konačnu ocjenu

a) učestvovao (a) u realizaciji svih zadataka praktične nastave

b) učestvovao u obavljanju nekih meni razumljivijih zadataka

c) bio (a) pasivan

2. Razvijene (a) vještine:

a) praviti tabele;

b) izračunati indikatore;

c) predstaviti ekonomske informacije u obliku grafikona;

d) analizira izračunate indikatore;

e) sastaviti upitnike;

e) sprovesti istraživanje tržišta.

3. Da li vam se svidjela tehnologija rada na takvom času?

4. Da li će se stečena znanja primijeniti u daljem usavršavanju u specijalnosti?

Spisak korišćene literature:

  1. Žukova I.P. Nove pedagoške tehnologije - osnova praktične obuke specijaliste // SPO br. 4, 2007
  2. Klimova Yu.V. Korištenje aktivnih metoda učenja // Specijalist, br. 7, 2007
  3. Korlyugova Yu.N. Poslovne igre u ekonomiji: Vodič za nastavnike. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152 str.
  4. Kotler F. Osnove marketinga - Sankt Peterburg: LITERA * PLUS, 1994
  5. Trainev V.A., Matrosova L.N. Intenzivna pedagoška i informacione tehnologije. Teorija i metodologija obrazovnih poslovnih igara. – M.: VLADOS, 2007. – 269 str.
  6. Utkin E.A., Kochetkova A.I. Zbirka situacionih zadataka, poslovnih igara, testova iz predmeta "Marketing". - M.: Finansije i statistika, 2009. - 190 str.

Da razumem šta je marketing igara i sa čime se jede, u ovom članku ćemo govoriti o sljedećim temama:

- Šta je to - marketing igara;
- Kako je počelo;
- Kako se promijenila;
- Zašto imamo marketing igara koji imamo danas;
- Šta nas čeka u budućnosti: kako će se menjati marketing, kako će se menjati tržišta.

Materijal je pripremljen na osnovu Otvoreno predavanje Sergeja Zikova o marketingu igara, koji je održan u sklopu našeg obrazovnog programa „Upravljanje projektima internetskih igara“ na HSBI. Ako ste zainteresovani, dobrodošli pod kat.

Šta je marketing?

Pitanje koje muči mnoge radoznale umove. Svaki manje-više zasluženi marketer smatra svojom dužnošću da iznese svoju definiciju šta je marketing. Njegove službene oznake - marketing - su više od 500 komada, neslužbene - više od 2000.

Ali jedna od najboljih je definicija koju je dao "otac" teorijskog marketinga, Philip Kotler:

“Marketing je umjetnost i nauka pravilnog odabira tržišta, privlačenja, zadržavanja i rasta kupaca stvaranjem povjerenja kod kupaca da oni predstavljaju najveću vrijednost za kompaniju”

Ova definicija je suština marketinga u njegovom klasičnom smislu. Umijeće da potrošač osjeti da je zaista važan. Shvatite da je potrošač taj koji je na čelu marketinškog lanca. I da bi u svom umu mogao stvoriti tu vrlo ozloglašenu vrijednost. Koji, uzgred budi rečeno, možda ne postoji nigde osim njegove svesti.

Ali svijet se mijenja. Mijenja se zapanjujućom brzinom. Drugačiji ritam života, drugačije navike, univerzalna globalizacija, povećana brzina donošenja odluka suočeni s gotovo neograničenim izborom opcija - sve to dovodi do činjenice da potrošač više nije „kao prije“ (staro gunđanje čuje se u pozadini). A naše tržište, ono igračko, podložno je stalnim promjenama više od mnogih drugih! Novi trendovi, hardver za igre koji vam omogućava da shvatite ono što je prije samo godinu dana izgledalo neostvarivo, hiljade igara koje svakodnevno izlaze na tržište - jurimo naprijed takvom brzinom da ponekad uspijevamo pobjeći negdje prije nego shvatimo zašto smo uopće trčali . I marketing igara se stalno mijenja- rješenja koja su odlično funkcionirala prije nekoliko godina sada gube od svojih današnjih kolega. Novi marketinški kanali, neograničene mogućnosti analitike, kupovina prometa, influenceri koji su izrasli niotkuda i dominacija na društvenim mrežama su ono s čime marketing danas radi. Ali moguće je da sutra to opet neće biti dovoljno. Na kraju krajeva, potrošači se stalno mijenjaju.

Tržište se širi iz dana u dan. Mogućnosti (i želje) igrača su porasle. Još prije 8-10 godina, izbor platforme je bio odlučujući, igrači su praktično bili pozvani da „izbore“ između jedne ili druge igre. A sada, prema bezdušnoj statistici, većina igra na dvije ili tri platforme. U redu je igrati MMOPRG na PC-u, igrati meč-3 na putu do posla i hraniti svinje na farmi u kancelariji umjesto da pripremate prezentaciju za klijenta.

I šta imamo u ovom trenutku:

  • Ogromna publika, neravnomjerno podijeljena između platformi
  • Različite vrijednosti važne za igrače ovisno o platformi
  • Oštra konkurencija (posebno u segmentima mobilnih/PC)
  • Visoki troškovi razvoja (konzola)
  • Ograničeni vremenski/novčani resursi igrača
  • Visok stepen zasićenosti
Konkurencija na svim platformama(kao i konkurencija između platformi) se povećala. Više je igrica, a manje pažnje korisnika. Ako je ranije igrač bio spreman da se nekako suoči sa ne najprikladnijim sučeljem, razumije pravila i prevlada poteškoće u igri, onda danas, ako se igra ne "zakači" 10-15 minuta, neće dobiti ni sekundu šansa.

A sve to, hteli-nehteli, ko treba da vodi računa i da reguliše? Tako je, isti oni trgovci koje mrze dizajneri igara, a ne vole proizvođači.

I marketing se mijenja – kao što se mijenjao zajedno sa tržištem cijelo vrijeme.

Kratak izlet u istoriju: prije nekih 8 godina i tržište i marketing su izgledali potpuno drugačije nego sada.

  • Programeri su se fokusirali na kvalitetu proizvoda
  • Aktivno ulaže u razvoj gejming franšiza
  • Nema F2P, samo hardcore!
  • Igra je objavljena na 1-2 platforme
  • I to je jako ovisilo o fizičkom prisustvu robe na tržištu
Da, svojevremeno je bilo važno ne samo napraviti igru ​​i omogućiti joj pristojan marketing, već je i fizički isporučiti na vrijeme u sve trgovine. A prisustvo Steam aktivacije u regionima naše zemlje generalno se smatralo izuzetno štetnim faktorom za prodaju, jer je opšta internetizacija tada tek počela.

A marketing je u to vrijeme bio vrlo drugačiji:

  • Dug marketinški ciklus (od trenutka kada je igra najavljena do izlaska, često je trebalo više od tri godine)
  • Tradicionalni kanali promocije (uglavnom specijalizovani resursi, uključujući štampane medije)
  • Visoka uloga PR-a (pa, kako drugačije držati publiku u neizvjesnosti tri godine?)
  • Važnost dizajniranja prodajnog mjesta igre
  • Ogromna uloga franšiza i svijesti o brendu
Marketinški ciklus se u pravilu završavao za mjesec ili dva nakon izlaska igre. A glavni cilj je bio prodati željenu kutiju diskova sretnom igraču.
I bilo je, i bilo je dobro. Sve dok neko nije došao na ideju o F2P.

Tržište je zadrhtalo, a uobičajeni model rada počeo je pucati i rušiti se pred našim očima. Jer F2P je bio zasnovan na potpuno drugačijem modelu zarađivanja novca! Igra je data korisniku besplatno - i tada je glavni zadatak bio "Uzmite" novac iz nje za dobrote i bonuse u igri. To je iz temelja promijenilo cijeli pristup marketingu. slične igre. Osim toga, ogromna publika, koja ranije nije svirala, odlučila je "probati" - još uvijek ne traži novac! Probala sam i svidjelo joj se. I ona je morala raditi s njom.

I marketing se promijenio:

- Marketing je počeo da broji i analizira sve što se dešava
- Glavni kanali su digitalni. Tradicionalni mediji počeli su da popuštaju u nizu pokazatelja
- Efikasnost je počela da se ocjenjuje u onome što bi trebalo: količini zarađenog novca / privučenih korisnika
- Koncept "potrošača" postao je frakcioni - "igrač", "donator", "pretplatnik", "socijalni radnik" itd.
- Naučili smo nove riječi: "monetizacija", CPI, LTV i ostalo ponovno angažovanje, atribucija...

Sve je ovo postalo izuzetno popularno kada se radi sa novim platformama - baziranim na pretraživaču, društvene igre, i one koji su se počeli debljati mobilnim igricama. Pogotovo sa najnovijim! Jer do ovog trenutka:

- Tehnologije su omogućile da se sa raspoloživim sistemskim resursima pruži prilično prihvatljiva slika
- Troškovi pametnih telefona su postali dovoljno niski da ih mnogi ljudi mogu priuštiti
- Postoje objedinjene platforme za igre na mobilnim uređajima (Appstore, Google Play)

I tržište je ponovo evoluiralo.

Aktivacija mobilnog razvoja donijela nam je:

  • Ogromna nova publika ljudi koji nikada prije UOPŠTE nisu igrali ("zmija" i "minolovac" se ne računaju)
  • Oštar porast broja programera za mobilne platforme
  • Nova mehanika igre
A za marketing je konačno došla era performansni marketing.

Šta je ovo? Ukratko (u redu, malo više od dva):

  • Marketing orijentiran na rezultat - povećanje prodaje.
  • Posebnost: sposobnost da se vidi određeni kvantitativni pokazatelj u svim fazama rada, koji će odražavati rezultat rada svakog pojedinačnog marketinškog područja.
  • Zasnovano na jasno i nedvosmisleno mjerljivim parametrima.
  • Konstantno analizira primljeni promet
  • Glavne metrike: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, STR, LTV i druge strašne riječi
Zapravo, riječ je o skupu kanala i alata koji pokrivaju cijeli digital, pružajući mogućnost da plasmani budu efikasni u smislu pokazatelja koji su što bliži poslovnim ciljevima klijenata.

U tom trenutku se u marketingu igara pojavio koncept "kupovine prometa". Ovo je omogućilo privlačenje ogromnog broja ljudi u igrice - ali i snizilo traku kvaliteta za igre koje se razvijaju. Verovatno nije moglo biti drugačije.

Procijenite sami: Novo tržište ( mobilne igre), s niskom ulaznom cijenom, prilično proračunskim (u početku) troškom privučenog igrača - i publikom koja još nije zasitna! Brzina razvoja i broj igara počeli su prevladavati nad kvalitetom. A tržište je zaista omogućilo zaradu čak i na projektima izuzetno prosječne kvalitete.

Zato danas imamo sledeću tržišnu sliku:

  • Fokus se pomjerio na publiku, a ne na proizvod.
  • Pojavili su se novi kanali promocije: društvene mreže, blogeri/youtuberi, "virusna" distribucija itd.
  • Nove metode za izračunavanje/vrednovanje efektivnosti: LTV, ROI, SPI - F2P primorani da promene ceo pristup proceni efektivnosti određenih rešenja
  • "Kupovina prometa" je postala najefikasniji metod promocije proizvoda - tradicionalni marketing je "izgubio tlo"
  • Novi vremenski okviri - promocije proizvoda počinju neposredno prije izlaska, marketinški ciklus je postao mnogo kraći
  • Obilje klonova i igrica istog tipa - razvoj se zasniva na principu "kopirajte ono što zaradimo"
Ali hoće li ovaj model nastaviti da radi jednako efikasno? Nije činjenica. Već sada, na primjer, na tržištu mobilnih uređaja postoji izuzetno neugodna situacija za mnoge programere: CPI postaje veći od LTV-a. Jednostavno rečeno, privlačenje jednog novog korisnika košta više od prihoda od njega za sve vrijeme dok igra. Saobraćaj je postao skuplji (i neće se zaustaviti u poskupljenju), ali natjerati ljude da duže ostanu u igri i plaćaju aktivnije postaje sve gore. Ovo još nije uticalo na priznate lidere na tržištu, ali mali i srednji programeri već zvone na uzbunu. Izgleda da smo zreli za još jednu promjenu tržišta?

Evo kako Sergej misli da će izgledati marketing sutrašnjih utakmica:

Nema se čemu posebno radovati: neće biti sve lakše i lakše raditi na ovom tržištu. Saobraćaj će i dalje rasti (a zašto ne, ako još ima potražnje?), a prag za ulazak na tržište "srednjaka" će nastaviti da raste. Na ovaj ili onaj način, oni koji odbijaju da umru biće primorani da se usredsrede na one aspekte svojih igara koji su danas iskreno zanemareni:

Fokusirajte se na proizvod

Budućnost pripada kvalitetnim, zanimljivim projektima za ljude (Vaš kapetan je opet s vama, da. Ali kada biste znali koliko programera ignorira ovu jednostavnu i naizgled dobro poznatu izjavu)
Kopiranje uspješnih konkurenata više neće raditi. Rat klonova se mora završiti. (Svi smo odrasli i svjesni smo da će individualna rješenja, originalna otkrića i dobro dokazane šeme besramno koristiti svi okolo - to je normalno, zašto iznova izmišljati kotač ako se neko već trudio prije vas. Ali "otkinite blueprint" igra, promjena grafike i imena više neće biti tako isplativi. Podsjećamo: naša publika se zasitila iste vrste projekata).
Igre za ljude, a ne ljudi za igre. (Počnite već praviti igre za svoju publiku - i odaberite tu istu publiku početna faza razvoj. A ne da pravim igricu “za muškarce 35+”, a onda grozničavo tražiš nekoga ko bi joj dobro odgovarao uz pomoć test kampanja u MyTargetu).
Kvaliteta. Originalnost. Interes. Sve što se ne može kupiti za promet i vratiti remarketingom. (Odustani - ne možeš pobijediti u prometnoj trci osim ako nemaš nekoliko miliona dolara skrivenih u čarapi.)

I ovdje marketing može (i trebao bi) biti aktivno uključen u rad na igrici. Kako? Da, barem (barem):

Pomozite da prepoznate publiku igre
Provedite istraživanje tržišta
Čak iu fazi razvoja, počnite graditi zajednicu
Radite s razvojem kako biste izbjegli sindrom pišanja u vjetar

Rad sa brendovima / kreiranje sopstvenih brendova

Posao se ne završava samom igrom. Pogledajte prodaju Rovio robe i licenciranih proizvoda. Provjerite Wargaming trgovinu koja se ne igra igara. A ako vam se čini da je ovo "zabava za velike kompanije", pogledajte istovremeno robu "Papiri, molim" i FTL-a. Ovi momci su svjesni da na svom projektu možete zaraditi na različite načine.

I neka vam vaš marketing pomogne u tome:

U potrazi za novim kanalima za razvoj brenda
Izrada strategije brenda i njena implementacija
Kreiranje imidža brenda

Izgradnja odnosa sa igračima

Zapamtite da publika ne samo da „plaća“, vidite iza brojeva stvarne ljude koji vole (ili još ne) vašu igru. Pogledajte kako RIOT Games implementira svoj marketing - vjerujte mi, kada kažu da rade za igrače, oni to zaista rade. A sudeći po poziciji League of Legends u svijetu, ovo je urodilo plodom. Google konačno šta je marketing odnosa :-)

Upotreba novih, efikasnih marketinških kanala

Nova vremena - novi kanali promocije
Streameri/video blogeri su novi mediji nove generacije. Iskoristi ga!
Ako PewDiePie pravi igre, zašto onda programeri igara ne mogu napraviti dobre streamove?! Ali samo dobre :-)
Sjetite se lekcija Toma Sawyera - on je svoju kaznu mogao pretvoriti u zanimljivu zabavu za druge, pa se čak i obogatio na tome!

Šta je poslovna igra? Specifičnosti organizacije poslovne igre na treningu na fakultetu. Koja je razlika između poslovne igre i trening igre? Primjer tri poslovne igre iz predmeta "Poslovna komunikacija / Poslovne komunikacije".

poslovna igra - ovo je imitacija procesa rada, njegovo modeliranje, pojednostavljena reprodukcija stvarne proizvodne situacije. Ovo je metoda objedinjavanja teorijskog materijala dobijenog na predmetu „Poslovno komuniciranje“/Poslovne komunikacije.

Glavne karakteristike kvalitetne poslovne igre kao nastavne metode:

  1. prisustvo problema ili problema koji treba riješiti;
  2. raspodjela uloga i uloga uloga;
  3. modeliranje procesa donošenja menadžerskih odluka;
  4. interakcija učesnika igre;
  5. multialternativna rješenja;
  6. prisustvo konfliktnih situacija;
  7. prisustvo sistema za procenu igračkih aktivnosti.

Ciljevi poslovnih igara:

  1. učenje kroz simulaciju toka rada;
  2. formiranje profesionalnog mentaliteta;
  3. motivacija učenika;
  4. osposobljavanje za donošenje menadžerskih odluka;
  5. ocjenjivanje učenika.

Razlika između poslovne igre i treninga

Igra modelira cjelokupan proces rada od početka do kraja (npr. organiziranje i održavanje poslovnog sastanka), dok trening utječe na poseban aspekt procesa (npr. psiholingvistički aspekti poslovnog govora).

Igra ima vremensko ograničenje (početak i kraj), a trening nema uvijek jasne granice.

U igri se razrađuje skup vještina, a trening ima za cilj razvijanje jedne vještine.

U igri uvijek postoje pobjednici i gubitnici, a trening je usmjeren samo na lične pokazatelje.

U igri je uvijek određeni cilj koji se može postići samo uz pomoć efikasnih rješenja, a trening nema uvijek jasne ciljeve.

Primjeri poslovnih igara

Poslovna igra "Dodjela zadatka podređenom."

Svrha zadatka- obaviti poslovni razgovor sa podređenim o dodjeli proizvodnog zadatka:

  • zadatak je tradicionalan, planski;
  • zadatak je ekstreman, neplaniran.

Priprema za utakmicu. Učestvujte u igri vođa i podređeni. Grupa djeluje kao posmatrač. Osoba koja ima ulogu rukovodioca treba da razmisli o mogućem zadatku i da izabere službenika (na primjer, ekonomistu, specijalistu za zaštitu od požara, vatrogasnog inspektora, itd.) kome će biti povjeren.

Zatim se pripremite za sadržaj poslovnog razgovora:

  • objasniti zadatak i uputiti podređenog;
  • dovesti zadatak do faze razumijevanja od strane podređenih njegove suštine;
  • motivisati podređenog na savjesno i kvalitetno obavljanje zadatka.

Prilikom dovođenja zadatka do svijesti podređenog, vođa mora osigurati da podređeni ima jasnu predstavu o tome šta, kada, kako, pod kojim uvjetima, kojim silama i kojim sredstvima, do kog datuma, s kojim konačnim rezultati dodijeljeni zadatak mora biti dovršen.

Tokom poslovnog razgovora, menadžer trebalo bi dobiti odgovore za sledeću pitanja(da donesem pravu odluku):

  1. Hoće li ovaj podređeni biti u stanju da izvrši predloženi zadatak?
  2. Da li želi da radi ovaj posao?
  3. Kakva mu je instrukcija i u kojoj mjeri je potrebna?

Osoba koja obavlja ulogu podređenog (iz reda polaznika) dobija stav da odbije da izvrši zadatak. Nedostatak stručne kompetencije se koristi kao razlog za odbijanje. Takav stav će omogućiti osobi koja djeluje kao vođa da primijeni psihološke, pedagoške i komunikacijske metode utjecaja na podređenog, formirajući njegovu psihološku spremnost da izvrši zadatak. Osim toga, priznanje podređenog u nesposobnosti će isprovocirati vođu da daje upute.

Organizacija časa igre

Vršilac dužnosti vodi poslovni razgovor sa podređenim u dvije verzije: prvo, planirani zadatak, zatim ekstremni, odnosno neplanirani. Svaki razgovor traje 15 do 20 minuta. Uloge izvođača mogu igrati oni koji žele iz redova polaznika.

Ostali učesnici djeluju kao nadležne sudije. Njihov cilj je analizirati rezultate poslovnog razgovora, brifinga i korištene tehnike komunikacije. Nakon predstave održava se diskusija u koju su uključeni svi učesnici.

Preliminarna priprema za poslovni razgovor - zadatak

  1. Izmisliti i formulisati u obliku upravljačke odluke zadatak, kao i uslove potrebne za njegovu realizaciju.
  2. Postavite ciljeve za predstojeći razgovor.
  3. Napravite plan razgovora unapred, razmislite o vremenu, mestu i organizacionim uslovima za razgovor.
  4. Razmislite o početku razgovora, o uvođenju sagovornika u razgovor, o uslovima za stvaranje atmosfere potpunog poverenja.
  5. Pripremite pitanja za podređenog, čije će pojašnjenje pomoći u postizanju cilja.

Bilješka: Da izvrši ovaj zadatak, v.d. vođe ima 10 minuta.

moždani udar: pozovite podređenog kod sebe i najavite mu razlog poziva.

  • Objasnite podređenom značenje posla koji treba obaviti i pitajte ga može li se nositi s tim.
  • Odgovorite na sva pitanja podređenog u vezi sa predstojećim poslom; ako je potrebno, pokažite mu kako to može.
  • Objasnite zahtjeve u vezi sa vremenskim rasporedom ovog posla i obavijestite vas o napretku njegove implementacije.
  • Zamolite podređenog da ponovi zadatak ili ga pitajte odakle će početi.
  • Pokažite povjerenje u sposobnosti podređenog, koristite tehniku ​​"napredne pohvale".
  • Koristi komunikacijske tehnike uzimajući u obzir psihološki tip podređenog. Ako podređeni odbije izvršiti zadatak, saznajte razloge odbijanja, pokušajte ih eliminirati, motivirajte stručnjaka, uzimajući u obzir njegova lična očekivanja, i dovedite razgovor do kraja.
  • Završite razgovor određenom odlukom i akcijom.
Tabela “Kvalitet razgovora”

Poslovna igra "Sastanak"

Svrha poslovne igre- sticanje vještina u organizaciji pripreme i održavanja poslovnih sastanaka sa maksimalnom efikasnošću.

Redosled poslovne igre:

  • Prilikom izvođenja poslovne igre ne vrši se raspodjela uloga, a učesnici su svi prisutni na času.
  • Voditelj igre podsjeća učesnike na glavne teorijske odredbe za pripremu poslovnih sastanaka, uključujući sljedeće glavne grupe radnji: planiranje sastanka; postavljanje dnevnog reda; utvrđivanje sastava učesnika; priprema učesnika za sastanak; priprema za sastanak načelnika; priprema prostorija; direktni sastanak.

Vježbajte

Vi ste vodeća građevinska kompanija u gradu N. Požari na vašim gradilištima ove godine su sve češći. Ovo nanosi ogromnu štetu poslovanju. Vaš budžet vam omogućava da izdvojite 30.000 dolara za rješavanje ovog problema.

Dakle, glavni zadatak je izraditi plan za rješavanje problema, koji bi osigurao normalne uslove za rad kompanije.

Radni nalog:

  1. Izaberite 4 učenika iz grupe sa zadatkom da procijenite postupke i ponašanje učesnika sastanka. Imenovati jednog od njih za vođu ekspertske grupe.
  2. Formirajte podgrupe učesnika u pripremi sastanka (oni koji pripremaju dokumente za sastanak, oni koji učestvuju na sastanku, oni koji pripremaju dokumente nakon sastanka).
  3. Ostatak grupe učenika su učesnici sastanka, koji treba da postavljaju pitanja tokom sastanka.

Ako je, po mišljenju voditelja, cilj sastanka postignut, rezultati rada se sumiraju. Ako rješenje ne uspije, možete pokušati pojednostaviti problem mijenjanjem predloženih okolnosti. U zaključku, konačna odluka se formuliše i bilježi u obliku rezolucije.

Poslovna igra "Pregovaranje"

Svrha poslovne igre- sticanje vještina poslovnog pregovaranja.

Uputstvo za učesnika broj 1. Vi ste kompanija "Pozhkontrol" koja se bavi vatrogasnom revizijom, odnosno utvrđuje stepen usklađenosti preduzeća sa svim standardima zaštite od požara.

Vaš klijent, Aquaexpert LLC, kasni sa plaćanjem vaših usluga. Dva dana pre roka, podsetili ste direktora ovog preduzeća (on je zadužen za nabavku i daje naloge za prenos novca) da se bliži rok, on je obećao da će platiti račun. Došao je dan isplate, ali novac nije stigao, pa ste sutradan odlučili da se lično sastanete sa dužnikom.

Aquaexpert je veliki klijent koji donosi dobre prihode i ne želite da pokvarite odnos sa njim. Redovno otvarajući novu poslovnicu, ova kompanija Vam se obraća za usluge.

Vaš zadatak: ostvariti plaćanje za pružene usluge bez kvarenja odnosa sa klijentom.

Uputstvo za učesnika broj 2. Vi ste direktor Aquaexpert doo. Kompanija "Pozhkontrol" Vam je obezbedila uslugu protivpožarne revizije sa odloženim plaćanjem, što je veoma korisno za Vašu kompaniju. Račune po pravilu plaćate na vrijeme. Ali ovaj put ste zakasnili sa rokom plaćanja, iako vas je upravnik podsjetio na uplatu dva dana prije roka, jer vam je taj iznos potreban za obuku osoblja. Možete platiti račun, ali vam to nije isplativo. Dan nakon termina, direktor vam je došao u susret.

Vaš zadatak: odgoditi uslove plaćanja usluge koliko god je to moguće, bez kvarenja odnosa.

Faze igre: faze pregovaranja.

Raspodjela uloga: Publiku uslovno dijelimo u dva tima: kompaniju Pozhkontrol i kompaniju Aquaexpert LLC. Učesnici biraju direktore, zamjenike, inspektore, ekonomiste itd. i razmišljaju kroz argumente kako bi odbranili svoje stavove.

Dokumentacija:

  1. Protokol o raspodjeli radnih mjesta.
  2. Pismo - prijedlog (jedna ugovorna strana) i odgovor na njega (druga ugovorna strana).
  3. Sporazum.
  4. Izvršeni akti.

Svi dokumenti se pohranjuju u fasciklu i prosljeđuju stručnoj grupi.

Evaluacija akcija učesnika igre:

bodovi: za upotrebu formula govornog bontona, za upotrebu stručnih izraza, za upotrebu govornih taktika.

Kazneni poeni: za nepoštivanje govornog bontona, gramatičke greške, govorne greške, netačno pitanje, pretjeranu emocionalnost, netačnu upotrebu stručnog izraza.

Dakle, efikasan metod organizacije i izvođenja praktične nastave je poslovna igra koja budi kognitivnu aktivnost učenika, potiče formiranje samostalnog mišljenja, formira profesionalni mentalitet, terminološku kulturu budućih stručnjaka i pomaže u razvoju komunikacijske komponente bilo kojeg stručna oblast.

- suosnivač portala web stranice, vanredni profesor, kandidat filoloških nauka, vanredni profesor katedre za ruski jezik i govornu kulturu Akademije Državne vatrogasne službe Ministarstva za vanredne situacije Rusije.

Materijal iz tutorijala:

Ermolaeva Zh.E. Zvanični poslovni stil govora: efektivna komunikacija M., 2014.

Poslovna igra je imitacija stvarne proizvodne (upravljačke ili ekonomske) situacije. Kreiranje pojednostavljenog modela toka rada omogućava svakom učesniku pravi zivot, ali u okviru određenih pravila, igrati ulogu, donijeti odluku, poduzeti akcije.

Metoda poslovne igre

Poslovne igre (BI) su efikasan metod praktične obuke i široko se koriste. Koriste se kao sredstvo znanja u menadžmentu, ekonomiji, ekologiji, medicini i drugim oblastima.

Aktivno se koristi u svijetu za proučavanje nauke o menadžmentu CI počevši od sredine 20. stoljeća. Značajan doprinos razvoju tehnologije igara doveo S.P. Rubinstein, Z. Freud i drugi naučnici.

Ova metoda vam omogućava da modelirate objekat (organizaciju) ili simulirate proces (donošenje odluka, ciklus upravljanja). Proizvodno-ekonomske situacije povezuju se sa podređenošću nadređenima, a organizacione i menadžerske situacije sa upravljanjem odjelom, grupom, zaposlenikom.

Igrači mogu postaviti različite ciljeve, za postizanje kojih koriste poznavanje osnova sociologije, ekonomije i metoda upravljanja. Rezultati igre će se odnositi na stepen ostvarenosti ciljeva i kvalitet upravljanja.

Klasifikacija poslovnih igara

CI se može klasificirati na mnogo načina.

Odraz stvarnosti

Pravi (vježba)

teorijski (sažetak)

Nivo težine

Mali (jedan zadatak, mali tim igrača)

"Pomorska bitka", "Aukcija", "Ukrštenica", "Ko zna više", "Prezentacija"

simulaciona igra

Praksa imitacije. Učesnici rješavaju problem zajedno ili pojedinačno.

"Etika menadžera", "Tračevi u kompaniji", "Kako sprečiti zaposlenog da ne otpusti?", "Ucena"

inovativan

Usmjeren na generiranje novih ideja u nestandardnoj situaciji.

Treninzi samoorganizacije, brainstorming

strateški

Kolektivno stvaranje slike budućeg razvoja situacije.

"Kreiranje novog proizvoda", "Ulazak na nova tržišta"

Sve gore navedene tehnologije i primjeri poslovnih igara međusobno su povezani. Preporučljivo je koristiti ih u kombinaciji za efektivne praktične aktivnosti učesnika i postizanje postavljenih zadataka.

Kako organizovati igru?

Igre se igraju po određenim pravilima.

  1. Teme poslovnih igara su različite, ali njihovi uslovi moraju biti relevantni i bliski životnu situaciju, problem. Igrači možda nemaju iskustva da to riješe, ali imaju osnovno znanje, maštu i druge sposobnosti.
  2. Krajnji rezultat zajednički za cijeli tim, postizanje cilja, razvijeno rješenje.
  3. Može postojati nekoliko ispravnih rješenja. Sposobnost traženja različitih načina za rješavanje problema mora biti uključena u uvjet.
  4. Učesnici sami biraju uloge i ponašanja za uspješno rješavanje problema. Zanimljiv i prilično složen situacioni zadatak potiče kreativno traženje i primjenu znanja.

Faze

  1. Pripremna faza. Identifikacija problema, izbor teme i definisanje zadataka. Odabir vrste i oblika igre, rad na strategiji igre, priprema materijala.
  2. Ulazak učesnika u situacija u igri. Privlačenje interesovanja, postavljanje ciljeva, team building, mobilizacija učesnika.
  3. Grupni ili individualni rad prema utvrđenim pravilima ili bez njih.
  4. Zaključci i analiza rezultata samostalno i/ili uz uključivanje stručnjaka.

Vođenje poslovne igre može biti povezano s velikim brojem faza. Tokom igre učesnici će morati da identifikuju problem, razmotre i analiziraju situaciju, razviju predloge za rešavanje problema. Rasprava o toku igre i željama završava posao.

Poslovna igra "Proizvodni sastanak"

U upravljanju proizvodnjom modelira se igra aktivnog poslovnog upravljanja. Primjer uključuje karakteristike i scenarij poslovne igre "Proizvodni sastanak". Održava se na kraju predmeta „Menadžment“, kada studenti već imaju predstavu o principima upravljanja i ulozi proizvodnog procesa.

Učesnici igre:

  • zaposleni u preduzeću (7 ljudi). Sastanku prisustvuju direktor, zamenik za proizvodnju, šef tehničkog odeljenja, šef montažne radnje, šef strugarske radnje, poslovođa, sekretar;
  • grupa stručnjaka (10 ljudi).

Postrojenje za popravku lokomotiva ili mašinogradnju (organizacija bilo kojeg profila sa prosječnim ili malim brojem zaposlenih). Ne tako davno, novi direktor je imenovan od strane vlasnika preduzeća. Predstavljen je osoblju i rukovodiocima fabrike. Direktor će prvi put održati operativni sastanak.

Plan igre "Produkcijski sastanak"

Scenario poslovne igre

Uvod

Uvod. Golovi i tema utakmice.

situacija u igri

Upoznavanje sa situacijom u kompaniji.

Plan pripreme sastanka

  • Raspodjela uloga (7 zaposlenih i 10 stručnjaka)
  • voditelj organizira obavještavanje učesnika igre sa na sastanku.
  • smjena direktora na neko vrijeme u drugu kancelariju "zbog operativne" potrebe.
  • zatim fasilitator učesnicima donosi informacije o ponašanju zaposlenih na sastanku (iz karakteristika). Prisutni su na nove šefove reagovali sa skepsom i nepoverenjem.

sastanak

Govor direktora, reakcija i pitanja nadređenih.

diskusiju i

kolektivna rasprava o pitanjima.

Kakvo će se ponašanje direktora na sastanku?

Šta može reći ili učiniti da uspostavi poslovne kontakte sa zaposlenima?

Šta može poduzeti prilikom sumiranja rezultata prvog operativnog sastanka?

Rezimirajući

Zaključci stručnjaka, učesnika igre. Samopoštovanje. Jeste li postigli svoje ciljeve, jeste li ostvarili svoje ciljeve?

Igra uloga

Ulazak u proizvodnu situaciju u određenoj ulozi je zanimljiva poslovna igra. Primjeri za studente mogu biti vrlo raznoliki. Potrebno je samo povezati maštu.

  1. Igra uloga "Intervju". obavlja intervju u formi intervjua sa podnosiocem zahtjeva. Slobodno radno mjesto - menadžer prodaje. Prije utakmice učesnici čitaju biografiju i opis svog heroja. Nakon proučavanja dokumenata (10 minuta), menadžer započinje intervju. Prilikom sumiranja, procjenjuje se kako je šef vodio razgovor i intervju, analizirao podatke u dokumentima, kakvu je odluku donio. Podnosilac prijave ocjenjuje rad rukovodioca.
  2. Igra uloga "Klijent sukoba". Igra se u parovima. Šef odjela odgovara na telefonski poziv ljutite mušterije. Kupac se žali na kvalitet robe. Procjenjuje se da li će menadžer moći da se izbori sa konfliktnom situacijom i pravilno izgradi razgovor.
  3. Igra uloga "Procjena profesionalizma zaposlenog." Igrač sa pozicije lidera ocjenjuje učinak zaposlenog koristeći informacije o efikasnosti rada tima. Na osnovu podataka popunjava formular za sertifikaciju i priprema se za razgovor sa zaposlenikom. Razmišlja o tome kako izgraditi razgovor, koja pitanja postaviti. Uloga zaposlenog može biti mlada specijalista, žena sa dvoje djece, napredni radnik i drugi. Kao rezultat toga, ocjenjuje se način na koji je igrač formulirao pitanja, istaknuo glavnu stvar.

Strateška poslovna igra. Primjeri za studente

Strateška igra "Fabrika pletiva "Stil"". Uprava tvornice trikotaže planira proširenje prodajnih tržišta. To zahtijeva proizvodnju kvalitetnijih i traženih proizvoda. Osim toga, planirano je pokretanje nekoliko novih tehnoloških linija.

Odavno je planirana zamjena opreme u nekoliko radionica. Problem je bio nedostatak finansijskih sredstava vezanih za velika potraživanja. Koja je strategija prikladna u ovoj situaciji? Šta menadžment postrojenja može učiniti? Prognoza zasnovana na podacima tabele. Nekoliko pokazatelja finansijske i ekonomske aktivnosti preporučuje se podnošenje za tri godine.

Primjeri tema o upravljanju igrama

Primjeri poslovnih igara

Grupna diskusija

“Donošenje upravljačkih odluka. Izbor kandidata za poziciju direktora

"Organizaciona kultura studenata"

"Upravljački ciklus u obrazovnoj ustanovi"

Igra uloga

"Artifikacija osoblja"

Kako tražiti povećanje plate?

"telefonski razgovori"

"Zaključivanje ugovora"

Igra emocionalne aktivnosti

Etika poslovne komunikacije. Ljubavna afera na poslu"

"Sukob između šefova odjeljenja"

„Poslovni razgovor. Otpuštanje radnika"

"Da se nosim sa stresom"

simulaciona igra

"Efikasnost kontrole"

"Izrada poslovnog plana"

"Poslovno pismo"

"Izrada godišnjeg izvještaja"

Metoda igre i metoda slučaja

Prilikom planiranja poslovne igre preporučuje se kombinovanje njenih različitih oblika. Igra može sadržavati slučajeve (situacije). Metoda slučaja se razlikuje od metode poslovnih igara jer je usmjerena na pronalaženje i rješavanje problema. Primjeri poslovnih igara odnose se na razvoj vještina, formiranje vještina.

Dakle, slučaj je model određene situacije, a poslovna igra model praktične aktivnosti.

Metoda poslovne igre omogućava da se principi upravljanja i procesi donošenja odluka predstave na pristupačan način. Glavna prednost igara je aktivno učešće grupe, tima igrača.