Skyrim gdje pronaći Walda. Thieves Guild. Razgovor sa tišinom



U posljednje dvije decenije, Ceh lopova je bio užasno. Gotovo na svakom koraku njegove članove muče neuspjesi, a njihov broj stalno opada. Priča se da je viša sila poslala kletvu na ceh...


Pogledaj ispod svakog kamena

Ceh ima sjedište u Riftenu. Doveden sam tamo kada, u toku priča misija "diplomatski imunitet" Našao sam neobičan dragulj. Potpuno isto je i u skloništu Dark Brotherhood, na primjer, i to nije sve. S njim se pojavio zadatak u rubrici Razno. U Riftenu sam sreo Hammerheada, koji je odmah shvatio da je kamen ukraden i ponudio se da ga pokaže Vexu, ogradi Ceha. Ali za to morate postati njegov punopravni član. Da biste to učinili, trebate razgovarati s Brynjolfom, zadatak će početi slučajni susret.
Kada konačno budete primljeni u Ceh lopova, Vex će vam reći da postoji "kamenje Barenziah" koje je ukrao jedan lopov i distribuiran po Skyrimu. Vex će kupiti samo kompletan set, 24 komada. Možete pronaći opis lokacije svakog kamenčića. A evo i mape:

Također se pojavio, dodajući marker za svaki kamen. Pretraga će postati mnogo lakša!
Nakon što pronađete sva 24 kamena, Vex će vas poslati u Torvaldovu pećinu u potrazi za krunom Barenzije. Broj debelih trolova u pećini i okolini se prevrće. Falmer živi u dubini pećine. Idi u Torvaldovu pećinu - Praznina. Odatle do Torvaldove pećine - raskršća. Ovdje ćete odmah sresti duha izbjeglice iz Morrowinda, pored čijeg kostura leži izlizani dnevnik. Postoje tri takva dnevnika i kostura, a najvjerovatnije ćete pronaći treći prije drugog. Kruna leži s ostacima Dunmer karavana, koju čuva sablasni vilenjak. Odnesite krunu Vexu, ona će se pojaviti na poprsju, na istom mjestu kao i svi ostali trofeji.

Završetak potrage će vam dati povećanu šansu da pronađete gems! Vrlo su zgodne za prodaju, a da ne spominjemo mogućnost izrade skupog nakita.

slučajni susret
Zapravo se pridružio cehu lopova.
Tokom dana ćete sigurno pronaći Brynjolfa na pijaci u Riftu. Naravno, neće vam reći tek tako. Dok biznismen skreće pažnju na sebe, morate opljačkati Madesija, uzeti mu prsten i staviti ga u škrinju ispod Brand-Sheijeve radnje. U ruskoj verziji, inače, sve je pomešano... osim toga, imao sam grešku kada je lično Madesi imao prsten, pa mi je pokazivač pokazao da ga opet ukradem iz Madesijeve kutije, pa tek onda stavim u Brand- Šejev kovčeg, a onda kopija u njegovom džepu! Jednom riječju, potpuna abrakadabra. Možda se to dogodilo zato što sam istovremeno izvršavao zadatke "Pacov u kutu" i "Slučajni susret".
P.S. možete vidjeti hapšenje Brand-Sheija, koji je već bio odmah prijavljen čuvarima.


Pouzdan krov

Brynjolf će vas čekati u Ragged Flask. Impresioniran je tvojim borbenim kvalitetima, začudo. Da biste konačno bili primljeni u ceh, morat ćete otplatiti dug od tri osobe, a da pritom nikog ne ubijete.
Njihova imena:

  • Helga
  • Bersi Honey Hand
  • Kirva

Uđite u dijalog, odaberite opciju koja govori o borbi. Pobijediš, ponoviš i to je to.
Koliko su lokalni stanovnici glupi? šakama...
Donesite novac Brynjolfu.


Jasnoća

Pratite Brynjolfa. Poslušajte njegov razgovor sa Mercerom Freyem. Sada ste zvanično prihvaćeni. Bićete poslani u Goldenglow Manor, morate spaliti tri pčelinje košnice i opljačkati sef da vas podseti ko je ovde gazda. Također ćete dobiti nekoliko zadataka u sekciji RAZNO, kako biste se upoznali sa cehovskim bonusima. Dobit ćete brendirani oklop, zadržite ga! Možete pitati Vexa o tajnom prolazu do imanja kroz kanalizaciju. Sef je u podrumu kuće, možete ukrasti ključ ako želite. U sobi vlasnika možete pronaći figuricu pčele koju će Delvin Mallory rado kupiti, a zadatak će se pojaviti u odjeljku Razno.
Zatim izađite napolje i zapalite tačno 3 košnice. Takođe se mogu tiho provući kroz kolektor.
Možete se vratiti u Brynjolf.

Pogreljan med
Morate upoznati Jarl Maven Black-Briar, najvjerovatnije se druži u gostionici Bee and Sting. Ona će vas poslati u Whiterun, u ustanovu koja se zove Prancing Mare. Tamo razgovarajte s Malliusom Maciusom. Sada idite do Honningove meadery blizu Whiteruna i razgovarajte s njenim vlasnikom Sabjornom. On će vas unajmiti da istrijebite pacove. Spustite se u podrum, morate probiti podzemni prolaz. Neće biti samo skeevera, već i paukova, i poremećenog alhemičara po imenu Heimlin. Posadite otrov u gnijezdo od slame i nastavite da uđete u Honningovu pivaru. Popnite se i stavite otrov u bačvu. Uzmi ključ blizu vrata i izađi. Izvještaj Sabjorna o uspješnom mamčenju pacova. Uživajte u spektaklu. Razgovaraj sa Malliusom. Popnite se stepenicama na drugi sprat i očistite Sabjornovu komodu. Također možete pronaći Honning Honey Decanter, koji će Delvin Mallory rado kupiti od vas. Vratite se u Maven da predate dokumente i dobijete nagradu. Vratite se Brynjolfu u Ceh lopova.

Podlacev hir
Razgovaraj sa Mercerom Freyem. On će vas uputiti na kontakt, a također će vam ponuditi da razgovarate s Brynjolfom.
U Solitudeu razgovarajte sa Gulum-Ei, koji će najvjerovatnije biti u Laughing Ratu. Uvjerite ga ili podmitite. Zatim slijedite Argonian do skladišta kompanije East Empire Company na pristaništu. Čuvajte se čuvara. Možete se popeti do ormarića s policama. Ako pogledate gore u blizini broda na rogovima, vidjet ćete kuću na izbočini. Unutra je Nautička karta East Empire Company, koja se može prodati Delvinu Malloryju. Gulum-Ai će ući u pećinu slane vode. Možete bezbedno ubijati pljačkaše, osim samog Gulum-Aija. On će vam reći o poslodavcu i dati vam račun o prodaji imanja Goldflower. Vratite se Merceru u Ceh lopova. On će pričati o Karlie.
P.S. Zadatak će se pojaviti u odjeljku Razno. Zadržao si oklop svojih lopova, zar ne?

Tišina govori
Mercer Frey će vas čekati kod Snježnog vela. Nakon razgovora idite do vrata. Mercer će otvoriti bravu. Imao sam grešku - brava se nije otvorila, a Mercer je udario o zid. Rješenje je brzo premjestiti na istu lokaciju sa karte. Broj draugra i zamki unutar se prevrće. Povremeno će vam Mercer dati savjete. Pred kraj prvog nivoa, možete pronaći model broda na postolju koji se može prodati Delvinu. Tako će biti i u Svetištu, a na kraju ćete naučiti moćnu riječ uzvika razoružanja. Vidjet ćete neočekivanu jednostavnost otvaranja brave, koju sami ne biste otvorili bez kandže u svom životu. Uživajte u spektaklu!

Teški odgovori
Nakon razgovora idite u Winterhold i pronađite Enthira. Nažalost, on ne može prevesti Gallov dnevnik, jer je napisan najrjeđim jezikom - Falmerom. Morat ćete putovati do Markartha Understone Keep prema Calcelmu. On će od vas tražiti da ubijete pauka Nimhea u ruševinama Nchuand-Zela. Usput će početi sporedna potraga. Izgubljena ekspedicija. Zatim će vam dati ključ od Muzeja Dwemera, upravo tamo, u tvrđavi Understone. Odatle ćete stići do laboratorije Kolselmo. Možete koristiti zamke u svoju korist. Aktiviraju se ventilima i polugama. U sobi sa sinom magičara Aincantara nalazi se Dwemer kocka slagalice koja se može prodati Delvinu. Izlaz na balkon čarobnjaka Markartha. Tamo koristite kamen Calcelmo.
Da biste kopirali natpise, potrebna vam je rola papira i ugalj, kojih ima u sobi. Popnite se napolje i vratite se u Smrznuto ognjište u Winterholdu, Karliah i Enthir vas već čekaju. Enthir će moći prevesti dnevnik, redom razgovarati s njim i Karliahom. Kao nagradu, dobit ćete Nightingale Blade.

Potera Putujte u Riften kod Ragged Flask. Karliah će čekati na ulazu, slijedite je do Cisterne. Pogledajte scenu, a zatim razgovarajte s Brynjolfom. Poslat će vas da pretražite imanje Mercera Freya.
On također može (dodatno) govoriti o ljestvama u unutrašnjosti kuće. Usput, možete ga otvoriti ne samo lukom, već i magijom.
(Opcionalno) Možete pitati Vex o Waldu. Ona će ispričati o njegovom dugu prema Mavenu Black-Briaru. U odjeljku Razno će se pojaviti zadatak koji pokazuje na njega. Ispostavilo se da je Wald izgubio Dual Feather, koji je jedinstven po svojim svojstvima, kada je preplivao jezero. Moraš ga izvući odatle. Sjećate se da je u Morrowindu bio zadatak da izvadite prsten sa dna velike lokve? Dakle, u poređenju sa inspekcijom jezera Honrik, to je bilo mega jednostavno. Međutim, uspio sam pronaći i olovku, ako ste previše lijeni da to uradite sami, evo snimaka ekrana:

Vratite se Mavenu, ona će vam dati dokumente o Waldovom dugu. Sada će vas rado pustiti unutra i dati vam ključ. I zaista, zašto uzalud ubijati ljude? Usput, ako vas napadne, pomoći će vam jednostavna umirujuća čarolija (iluzije).

Na ovaj ili onaj način, završite na imanju Riftenveld. Maroderi vas čekaju unutra. Iza "sumnjivog kabineta" je prolaz koji vam je potreban. Pogledaj pod noge. Na stolu ćete naći Mercerov plan, kao i bistu Sive lisice, koja se može prodati Delvinu u cehu. I takođe u prozoru - zdravo iz Obliviona! - stakleni mač jedinstvene plave boje "Cooler"! Povratak u Brynjolf.

Oživljena trijada
Razgovaraj sa Karliahom. Idite do mjesta sastanka kod kamena koji stoji. Nakon razgovora idite u Nightingale Hall. Tamo ćete morati upotrijebiti Nightingale Armor Stone. Obuci komplet koji si dobio i prati Karliah. Nemoguće je odbiti da položite zakletvu - bit ćete osuđeni nakon smrti da čuvate grobnicu u sumrak... to je perspektiva. Stanite u označeni krug. Nakon inicijacije, razgovarajte s Karliahom. Kao što ste možda pretpostavili, Mercer Frey je ukrao Skeleton Key, glavni artefakt Nocturnala. Pošto ste sada Slavuj, njegova zaštita pada na vaša ramena.

Blindness
Morate ići u Irkntand. Usput, oklop se već može ukloniti. Napolju ćete sresti bandite, a unutra će biti Dwemer mehanizmi. Liftom ćete doći do Velike dvorane, gdje vas već čekaju Karlia i Brynjolf. Oni će vas pratiti dalje da upoznaju Mercera. Kada dođete do hodnika sa sjajnim plafonom, gore lijevo će biti poluga. Drugi je na suprotnoj strani. Morate ih brzo povući, inače će se kapija zatvoriti. Pun je Falmera. Toranj će se srušiti i morat ćete se popeti da nastavite potjera. U sledećoj sobi će biti Dwemer Centurion. Možete jednostavno proći ako ne možete pobijediti na silu. U sljedećoj sobi će već biti vrata za Slave Pens.
Odmah ćete se naći u komori za mučenje, odatle do hodnika sa vatrenim zamkama i do parkinga Falmer. Odatle ćete stići do Svetišta. Ovdje Mercer vadi oči divovskoj statui, nakon čega će vas napasti. Uzmite skeletni ključ i oba Falmerova oka iz njegovog tijela, koji se mogu prodati Delvinu. Sala će se brzo napuniti vodom. Kamenje će se srušiti odozgo i otvoriti prolaz do pećine Bronzane vode. Razgovaraj sa Karliahom.

Mala napomena o ključu skeleta
Prema priči, morate napustiti ovo čudo i vratiti artefakt na njegovo mjesto... ali da li je vrijedno toga?
Skeleton Key je u suštini perk "Vječni bravač" u stablu hakovanja. Da biste ga otvorili, morate nadograditi hak na 100 i potrošiti najmanje 6 perk poena! Bravači prestaju da se lome, a vi zaboravite na njihov broj.
Sada zamislite ovaj scenario: brzo prolazite kroz priču Ceha lopova dok ne dobijete ključ od kostura. Sada ne morate da preuzimate Hack, apsolutno!!! Uštedite 6 perk bodova, nekoliko sati treninga i ne brinite o broju glavnih ključeva!
Ako želite, možete spremiti prije dovršetka zadatka. Povratak sumraka, prođite kroz to, pogledajte finale divne linije zadataka, pljunite na smiješne čarolije koje se daju na kraju. Zatim učitajte spremanje i nastavite igrati sa Skeleton Key!Ovo se može smatrati malom prevarom, ali odluka je uvijek vaša.



Povratak sumraka Da biste vratili sreću cehu, morat ćete učestvovati u posebnom ritualnom testu. Idi do grobnice sumraka. Upoznat će vas sablasni čuvar slavuja. U razgovoru možete saznati o Nystromovom dnevniku, koji nije uspio dovršiti Put hodočasnika, koji trebate završiti.
Prvi test: borba sa duhovima slavuja. Drugi test: ne kročite u zrake svjetlosti, držite se sjene. Trial tri: Povucite dva prstena sa strane statue. Test četiri: Morate savladati zamke. Na primjer, razbijanje brave na lijevoj strani. Test peti: Uđite u unutrašnje svetište, skočite dole da pronađete Andersov kostur sa beleškom. Hodajte okolo dok ne počne scena. Otključajte zamak Crnog jezera. Skeleton Key će nestati. Nocturnal će se pojaviti i održati iskren govor. Nije jasno odakle će se Karliah pojaviti. Biće vam ponuđene tri sposobnosti (talenti u magijskom delu), stojeći na određenom krugu na podu:

  • Puni mjesec: slavujeva svađa. Efekat: Trenutačno apsorbira 100 štete. zdravlje neprijatelja.
  • ivica meseca: Cloak of Shadows Nocturnal. Efekat: Kada se šunjate, automatski postajete nevidljivi 120 sekundi.
  • pola mjeseca:slavujeva obmana. Učinak: Ljudi i stvorenja u području čarolije napadaju sve zaredom 30 sekundi.

Koristite portal da izađete iz svetilišta. Možete promijeniti sposobnost, ako iznenada namjeravate da ih iskoristite, to će biti moguće za jedan dan, vraćajući se u utočište.

Međutim, da biste bili službeno priznati kao šef Ceha lopova, morate završiti zadatke Delvina Malloryja i Vexa, koji žive u Ragged Flask. Bilo ih je moguće proći mnogo ranije, ali će biti opisani ovdje. Ne zaboravite da možete preuzeti dva zadatka u isto vrijeme - od oba poslodavca.

Delvin Mallory:

Brojevi

Morat ćete se tiho približiti knjizi računa trgovine kako biste tamo izvršili promjene. Dovoljno je diskretno ga koristiti. Vratite se u Delvin po svoju nagradu.

Ribolov

Standardno džeparenje: postoji predmet iz kojeg trebate ukrasti neki predmet iz džepa. Imajte na umu da će vam trebati visoki nivo džeparenje. Odnesite predmet Delvinu.

Naloženo vam je da opljačkate cijeli grad za urednu sumu! Na primjer, svici su dobro cijenjeni, može se pokriti cijeli iznos. Vratite se u Delvin.

Vex:

Krađa

Prilično uobičajena provala. Provališ u pravu kuću i uzmeš pravu stvar, odvučeš je u Vex.

bacanje

Morate ući u kuću, ostaviti dokaze u nekom sanduku. Vratite se u Vex po novac.

Čišćenje

Ima kuća, au njoj se nalazi nekoliko vrijednih stvari. Morate ih sve ukrasti i dovesti Vexa.

Pljačka

Razbijanje sefova u prodavnicama. Uđite u radnju, tiho otvorite sef, uzmite predmet zadatka odatle i odnesite ga Vexu. Zahteva visoku veštinu hakovanja.

Postoje i četiri zadatka koja se mogu dobiti ispunjavanjem 5 manjih zadataka u određenom gradu.
Ako željeni zadatak nije ispao - ponovo pokrenite sistem i ponovite ga, oni su apsolutno nasumični.
Također, nakon svakog od zadataka, novi trgovac će se pojaviti u "Rampant Flask".
I postoji još jedan mali zadatak iz odjeljka Razno, koji se može dobiti od Tonille, o pomaganju Khajiit karavanima.
Summerset Shadows
Nakon završetka 5 malih zadataka u Windhelm, Delvin će dati poseban zadatak o novonastalim takmičarima. Putujte do Windhelma i pronađite Thorstena Okrutno more. Govorit će o tragičnoj smrti svoje kćeri od ruke Altmera. Idi u Niraniju, ona trguje na pijaci tokom dana. Drago mi je što je nećete ubiti, ona će izdati Linwea i njegovu Altmer grupu pljačkaša, koji sebe nazivaju Summerset Shadows, koji žive u pećini Talking Hills. Tamo ćete upoznati Summerset shadows i Linvi, sa čijeg tijela možete skinuti željeni Fjotli srebrni privjesak i jedinstveni kožni oklop. Vratite se Thorstenu Okrutnom moru i vratite amajliju. Sada će Niranya kupiti ukradenu robu od vas.

"Picky Sload"

Morate obaviti 5 malih zadataka Samoća. Delvin Mallory će vas poslati u Solitude da razgovarate sa Erikur trgovcima. Poslat će vas u luku do Sabine Nitt, koja visi na brodu Crveni val. Za "Balmor blue", najrjeđu krijumčarenu drogu, tražit će 1500 zlata. Ali možete joj ukrasti i ključ od škrinje, zaroniti ispod mola i sami nabaviti robu. Ili čak i bez krađe ključa, već jednostavno otvaranjem brave. Idi na brod Fastidious Sload. Baci Balmora Blue u kapetanova prsa. Tu je i jedan od Barenziahovih kamena u odaji kapetana! Povratak u Erikur.

Amnestija ručno
Dovršite 5 malih zadataka u whiterun.
Delvin Mallory će vas poslati u Whiterun da razgovarate s Olfridom Sinom borbe. Želi da izvuče svog prijatelja iz zatvora. Da biste to učinili, morat ćete ukrasti jedno pismo i ispraviti dokumente. Otputujte u Dragonreach i ušunjajte se u Jarlove odaje, ništa strašno. Vratite se Olfridu po svoju nagradu.

Srebrno prazno
Nakon što završite 5 nasumičnih manjih zadataka u Markarth, Delvin će te poslati draguljaru Endonu. Ukraden mu je srebrni blank, i on traži od tebe... da ga ukradeš nazad. Putujte do Pine Gate. Pored neobičnog srebrnog blanka, tu je i jedan od Barenzijinih kamena. Takođe ljubitelji dnevnika neće biti razočarani istorijom ove male pljačkaške bande. Donesite neobičnu srebrnu ulošku Endonu i on će početi da sarađuje sa esnafom, kupujući ukradenu robu od vas. Također, novi trgovac će se pojaviti u "Rampant Flask".

Nakon obavljena sva četiri zadatka u gradovima, kao i priča, uključujući Povratak sumraka, završni zadatak će početi:

Promjena rukovodstva
Vratite se u ceh i razgovarajte s Brynjolfom. Zatim stanite u centar sobe. Nakon kratkog dijaloga, ponovo razgovarajte s Brynjolfom. Ostaje samo da dobijete oklop šefa ceha od Tonile.




Neka vas senke prekriju!

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dvorac Valdmir



Platforma igre: TES V: Skyrim Legendary Edition​

engleski naslov: Castle Valdmire - Pogodno za višestruko usvajanje​

ruski naziv: Dvorac "Valdmir"

Trenutna verzija: 1.4.1​

Jezik moda: ruski

veličina: 22 MB

Opis


Modifikacija dodaje Skyrimu mogućnost da Dovakin eksproprijaše kuću od eksproprijatora vampira Lorda Valdmira. Dvorac se nalazi jugozapadno od Zapadne stražarske kule. Kao i obično, kuća sadrži mnogo sanduka i trezora; oklopne manekenke; Stalci za oružje; police za knjige; vitrine za oružje, maske, drevne svitke i crne knjige. Tu je podzemna kovačnica, sobe za pratioce i tako dalje i tako dalje i tako dalje.

Karakteristike dvorca:

  • Asfaltirane staze za kretanje NPC-a u dvorcu i na ulici.
  • Idealno za pratioce.
  • Kompatibilan sa modovima za usvajanje više djece.
  • Potraga koja vam omogućava da ubijete lorda Valdmira i od njega uzmete ključ od dvorca. (Pročitajte napomenu na ulaznim vratima da započnete potragu).
  • Valdmirova pećina, gdje možete pronaći vlasnika i nekoliko neprijateljskih NPC-a.
  • Moćni mač Lorda Valdmira.
  • Sistem za automatsko premještanje predmeta iz inventara igrača u skladište:
    • auto sortiranje sastojaka za pećnicu/lonac (Skladištenje u kuhinji).
    • automatsko sortiranje alhemijskih sastojaka (Sortiraj po sortama).
    • automatsko sortiranje kamenja duše za očaravanje (kontejneri po veličini kamenja).
    • automatsko sortiranje kovačkog materijala (Bačva na teritoriji kovačnice).
    • Bilješka Napomena: Skladištenje velike količine materijala u kantama za automatsko sortiranje može dovesti do zastoja tokom sortiranja.
  • Teleportirajte čaroliju u Valdmirov zamak (tom je u glavnoj spavaćoj sobi).
  • Mogućnost promjene izgled glavni lik (ogledalo u kupatilu).
  • Uključite/isključite vampirske stvari (dugme u glavnoj spavaćoj sobi).
  • Tajna soba sa trofejima (lažni panel u ormaru u glavnoj spavaćoj sobi).
  • Umivaonici i tuševi.
  • Vanjski sanduk (povezan sa škrinjama u kovačnici).
  • NPC se skidaju kada uđu u tuš, kadu i bazen.
  • Kovač trgovac.
  • 3 nova pratioca.
  • Novi konj za jahanje za heroja.
  • Aktivni kamini.
  • Automatsko uključivanje ulične rasvjete.
  • Spavaća soba za djecu (6 kreveta).
  • Zatvor sa zatvorenicima.
  • Alkemijska soba sa krevetima za uzgoj biljaka; tematski trezori za napitke i sastojke.
  • Praznične sobe (22 ležaja).
  • Kuhinja sa pećnicom i loncima.
  • Tematsko skladište za meso, povrće, voće, vino, med i druge proizvode.
  • Izlog za svih 10 zmajevih kandži i obje ametistične kandže.
  • Izlog za svih 14 maski zmajevih svećenika.
  • Izlog za sve Daedra artefakte.
  • Izlog za svih 7 crnih knjiga.
  • Izlog za sva 3 Elder Scrolls-a.
  • Vitrina za svih 5 paragona.
  • Vitrina za tegle sa insektima.
  • Vitrine za amajlije (Devet božanstava, Saartala, Goldur, Kin (glavna spavaća soba).
  • 81 manekenka.
  • 58 označava štitove.
  • Oltari svih svetaca i stojeće kamenje (police na 2. katu glavne dvorane).
  • Očaravajući stolovi, tematski svodovi i kutija za nakit.
  • Stol za čarolije i tematski svodovi od srca.
  • Komora za punjenje za pravljenje paukovih svitaka i tematskih svodova za trbuh albino pauka, sef za dragulje.
  • Alhemijski stolovi i tematski skladišta za sastojke i napitke.
  • 294 polica za oružje.
  • 25 polica za knjige (946 knjiga).
  • 42 velike vitrine za oružje.
  • 6 malih vitrina.
  • Podzemna kovačnica sa topionicom, točkom za mljevenje, radnim stolom, kožarom i blokom za sjeckanje.
  • Tematsko skladište za bilješke, dnevnike, knjige čarolija, rijetke knjige (glavna spavaća soba).
  • Tematsko skladište za oklope, rukavice, kacige, čizme, štitove.
  • Tematski svodovi za buzdovani, borbene sjekire, mačeve, dvoručne mačeve, lukove, samostrele, bojne sjekire, bodeže, ratne čekiće, strijele i vijke.
  • Tematski trezori za ingote, rudu, kožu i kože, zmajeve kosti i krljušti.

Zahtjevi:

  • Skyrim v1.9 i noviji
  • DLC: Dawnguard
  • DLC: Hearthfire
  • DLC: Dragonborn

slučajni susret
Dakle, da biste se pridružili cehu lopova, morate otići u grad Riften i tamo pronaći Brynjolfa (možete ga samo sačekati, na primjer, u kafani). Ponudit će mu pomoć u jednostavnoj stvari: on odvlači pažnju svima na trgu, mi ukrademo prsten ispod Madesinog pulta i podmetnemo ga Brand-Sheyu. Brave na šalterskim vratima i na sefu su novajlije, ni Brand-Shei nas neće uhvatiti za ruku, pa se nakon obavljenog zadatka vraćamo u Brynjolf. On će ponuditi da se nađemo u Ragged Flask.

Pouzdan krov
Morat ćete se probiti do Flaske kroz gradsku kanalizaciju, naravno, tamo je mrak i ima pacova i nekih nasilnika, ali nema razloga za brigu. Ne propustite knjigu Prosjak, ona će podići vašu vještinu džeparca. Brynjolf će dati sljedeći zadatak: izbaciti dugove od tri osobe i podijeliti informacije o njima kako bi pojednostavio zadatak. Helga, vidjevši da imamo njen kip Dibelle, odmah će dati novac; Talen-Jai će pričati o porodici Kirava, i to se može spomenuti u razgovoru s njom, a Bersi će ipak dati novac, a da ne mora ni da dodirne ovu svoju vazu. Vraćamo se u Brynjolf.

Jasnoća
Brynjolf nas vodi Merceru, koji nas je primio u ceh. Sada imamo novi oklop i Tonila će kupiti ukradenu robu. Novi zadatak od Brynjolfa: ukrasti papire sa imanja Goldenglow i tamo zapaliti tri košnice. Također savjetuje da raspitate Vex o imanju, što ćemo i učiniti - i od nje saznati da na imanje možete ući kroz kanalizaciju. Evo šta ćemo učiniti: penjemo se u neupadljiv otvor na obali ostrva i probijamo se kroz tunel - tu su samo pacovi, ali budite oprezni, ulje na podu može se zapaliti. Izlazak Svježi zrak i ulazimo u kuću. Ključ od sefa koji moramo opljačkati može se izvući iz samog Aringota, koji sjedi na drugom spratu, ali tada morate proći kroz njegov gard, a zatim mu se popeti u džep. Zatim se probijamo kroz podrum do sefa (uz pomoć još jedne lokve ulja koja je tako dobro naišla, možete izaći na kraj sa čuvarom), razbijamo sef i odatle uzimamo papire. Vraćamo se u kanalizaciju, da ne šuškamo nazad kroz kuću, i idemo u košnice. Da biste ih zapalili, poslužit će bilo koja vatrena čarolija - čak i ona koju svaki glavni heroj ima po defaultu. Vraćamo se u Brynjolf.

Pogreljan med
Razgovaramo s Mavenom Black-Briar-om, koji će nas poslati na slučaj u Honning Meadery. Najprije se trebate sastati s Malliusom Makiijem, koji će vas obavijestiti: morate otrovati med prije nego što ga probate. Dobićemo otrov od menadžera, Sabjorna, koji se pretvarao da je dobrovoljno ugovoreni istrebljivač pacova. Rupa ispod lubenice puna je pacova, paukova i zamki, i nekog ludog mađioničara. Pored njega je gnijezdo pacova, u koje trebate staviti otrov, kao i knjiga "Tri lopova", koja povećava vještinu skrivanja. Idemo sad, otrujemo med i vratimo se da gledamo degustaciju. Sabjorn je odveden, a Mallius (usput rečeno, on je sada kupac) daje ključ od svoje komode, odakle treba uzeti papire. Vraćamo se u Maven, pa u Brynjolf.

Podlacev hir
O tome ko je započeo ove afere sa imanjem i međarom, još se ništa ne zna, ali trag postoji, a Mercer će nas poslati da razgovaramo sa Argonijcem Gulum-Aijem. Ne možete razgovarati s njim ili ga zastrašiti, morate izvršiti jednostavan zadatak: ukrasti kutiju vina iz zamka. Kutija je u hodniku, gdje ionako nema nikoga, pa je samo zgrabimo i vratimo se gušteru. Neće reći ništa zanimljivo, morat ćete ga pratiti - nakon razgovora gotovo će odmah ustati i otići u skladište carske trgovačke kompanije. Unutar skladišta ćete se morati kretati tiho - čuvari će napasti ako vas vide. Tada će se Gulum-Ai spustiti u pećinu, u kojoj su samo razbojnici. Onda će sve ispričati. Vraćamo se u Mercer.

Tišina govori
Mercer će vam reći ko je Karliah, šta se dogodilo prije dvadeset pet godina i zašto ćemo ići s njim u lov na baš tog Karlija. U stvari, idemo. Grobnica je puna različite zamke, pa treba pažljivo koračati, gledati ispod svojih nogu i oko sebe i slušati Mercerova upozorenja. Inače, u jednoj od hodnika ćete pronaći model broda, koji treba da zgrabite (pažljivo, ulje na podu će se upaliti) da biste ga kasnije predali Delvinu. Pa, ionako je teško promašiti riječ o moći. Idemo do kraja grobnice, gdje se događa nešto neočekivano: ispostavlja se da zapravo sve nije bilo tako prije dvadeset pet godina.

Teški odgovori
Karliah će nas zamoliti da upoznamo Enthira. Proučit će Gallov dnevnik i prijaviti da će mu, kako bi ga preveo sa Falmerskog jezika, biti potreban rad Kolselma, mađioničara iz Markartha. Nije spreman podijeliti svoje znanje, ali ako je bilo koja misija („Knjiga ljubavi“, ubistvo pauka) završena, bit će mu dozvoljeno u muzej, inače ćete morati uzeti ključ sa stola u blizini i tako idite. Kroz muzej idemo do laboratorije. Da biste odvukli pažnju (na vrlo bolan način) tamošnjih čuvara, možete koristiti ventile za aktiviranje raznih zamki. Također možete podići kontrolnu šipku pauka i koristiti je na pauku koji se tamo nalazi. Krećemo dalje dok ne dođemo do stražara koji raspravljaju o drugoj zamci - hodniku ispunjenom plinom. Možete se samo provući pored njih kroz njega, samo trebate stati na dugme za pod, pričekati dok se hodnik ne očisti i projuriti kroz njega. Prolazimo zadnji dio laboratorije i odlazimo do tornja Kolselmo. Uzimamo sa stola komad uglja i list papira i kopiramo kamenu ploču - i odmah se Kolselmov nećak pojavljuje u kuli sa stražarima, samo treba sačekati dok se stražari ne raziđu i kliznu do vrata. Ronimo sa balkona u vodopad, izlazimo i vraćamo se u Entir. Prevodi dnevnik, sve ispriča Karliah, pa, i kaže nam da će sada on biti naš kupac.

Potera
Karliah nas čeka u Ragged Flask. Tamo, nakon kratkog razgovora, svi odlučuju da konačno otvore trezor i otkriju da tamo nema ničega. Poslani smo u Mercerovu kuću, ali prvo biste trebali razgovarati sa Vexom, koji će vam reći da Mercerov čuvar, Wald, duguje Mavenu. Idemo do Mavena, nalazimo joj pero, koje se nalazi na dnu jezera između Riftena i Zlatnog cvijeta. Upravo ovdje:

Donosimo dobre vijesti o oprostu dugova Waldu, a on odlazi ne postavljajući nam nikakve prepreke na putu. Naravno, ne možete se petljati sa olovkom, već samo ubiti Walda. Pucamo u mehanizam ljestava, dižemo se i ulazimo u kuću. Tamo strši par razbojnika, a sva su vrata zatvorena. U prostoriji u prizemlju nalazi se ormar iza kojeg se krije prolaz. Idemo tamo, pokušavajući izbjeći zamke koje su ovdje za bilo koji ukus, i ne zaboravite ponijeti sve korisne stvari - hladnjaču mača, bistu Sive lisice (daćemo je Delvinu kasnije), knjigu " Obožavalac Crvene kuhinje", što povećava prikrivenost. Pokupimo Mercerove planove i vratimo se u Flask.

Oživljena trijada
Razgovaramo sa Karlijom o ubistvu Mercera i o Slavujima, a zatim idemo do kamena koji stoji, gdje nas ona, zajedno sa Brynjolfom, čeka. Pratimo Karliju, aktiviramo kamen oklopa, oblačimo se u primljeni oklop, pratimo Karliju dalje, stojimo gdje ona kaže, čekamo kraj rituala, razgovaramo sa Karliom. Sada mi (i Brynjolf) Slavuji. Inače, Brynjolf će nas postaviti i za šefa ceha, ali to za sada ne daje puno. Sada je vrijeme da ubijemo Mercera.

Blindness
Dolazimo do Dwemerskih ruševina Irktanda. Vani su razbojnici živi, ​​ali unutra su mrtvi. Dolazimo do Karlije i Brynjolfa i nastavljamo put kroz ruševine za nas troje. Usput, vrlo brzo ćemo vidjeti Mercera, međutim, izdaleka, pa je čak i pucanje na njega iz luka beskorisno. Da biste otvorili rešetku u ovoj prostoriji, morate pronaći dvije poluge (treća, iza zatvorene kapije, pomoći će vam da se nosite s Falmerom ispod). Povlačimo jednu i brzo, dok zupčanici na kapiji ne prestanu da se okreću, povlačimo drugu. Kapije su otvorene, idemo dalje. Usput, Karliah i Brynjolf će vam reći gdje da idete, kako da se sakrijete i šta da radite, tako da samo idemo naprijed, boreći se protiv Falmera po potrebi (i obračunavši se sa Dwemer centurionom u jednoj od dvorana). Osim toga, postoje mnoge zamke, koje se, međutim, mogu koristiti da se riješi Falmera.

Na kraju dolazimo do dvorane sa ogromnom statuom Falmera, čije oči Mercer sada vadi. Nakon razmjene besmislenih fraza, prelazimo na njegovo uništavanje, što zapravo i nije tako jednostavno - brzo radi i često postaje nevidljivo. Sa njegovog leša uzimamo oči Falmera (jedna se može predati Delvinu) i skeletni ključ. Usput, dok ne obavimo sljedeću potragu, možete je koristiti za predviđenu svrhu. Nakon što Mercer umre, soba će se početi puniti vodom, a vi samo trebate pričekati dok voda gotovo ne dosegne plafon - kamen će se srušiti preko Falmerove glave i možete izaći u nastali prolaz. Karliah će nam predati svoj luk i poslati nas u Grobnicu Sumraka, da vratimo ključ od kostura na njegovo mjesto.

Povratak sumraka
U grobnici u sumrak srešćemo Čuvara slavuja, za kojeg se ispostavilo da je Galus. Neće prijaviti ništa korisno, ali će vam savjetovati da uzmete dnevnik izvjesnog Nystroma, koji leži u blizini. Postoji, na neki način, vodič za put hodočasnika. Idemo naprijed, gdje nas čekaju sjene stražara, napadaju uz lude krike. Zatim izlazimo na neku vrstu "staze prepreka", gdje sve što trebate je da hodate mračnom stazom, pažljivo prelazeći preko strija. U blizini statue Nocturnal, trebali biste povući lance skrivene iza kamenih svjetiljki sa strane da otvorite vrata. Idemo dalje, probijajući se kroz zamke (pogledajte pod noge!). Konačno dolazimo do bunara i skačemo u njega (zdravlje će se samo malo pogoršati). Čekamo nekoliko sekundi, a pod će reagirati na blizinu ključa. Vraćamo ključ na njegovo mjesto, slušamo Nocturnalove pohvale i razgovaramo s Karliahom koja se pojavila, i na kraju odabiremo sposobnost darivanja tako što ćemo stati na jedan od tanjira.

  • Uski srp - Šampion Sjene: Sposobnost da postanete nevidljivi dok se šunjate jednom dnevno
  • Crescent Moon - Champion of Deception: Neprijatelji se bore jedni protiv drugih 30 sekundi
  • Pun Mjesec - Diskordantan: Potrošite 100 zdravlja

Također sada u jazbini Ceha lopova postoji statua Noctural, koja se može koristiti kao svaki oltar - liječi bolesti i vješa svoj blagoslov.

I vrijeme je da zasučete rukave da dovedete stvari u red u cehu. Delvin i Vex će sada dati male zadatke. Ukupno ih ima šest, i svi su nasumični:

  • Brojevi: izvršite izmjene u knjizi računa. Jednostavno – dolazimo u pravu instituciju i tajno koristimo knjigu.
  • Baciti: u željenu kuću u naznačeni sanduk stavljamo izdate dokaze.
  • Čišćenje: u navedenoj kući preuzimamo navedene predmete.
  • Pecanje: Izvucite navedeni predmet iz džepa označenog znaka.
  • Ches: Ukradite sve predmete u navedenom gradu za ukupno 500 zlata. Prodaja je opciona.
  • Krađa: Ukradite određeni predmet u ciljnoj kući.

Savjet: kada izvršavate zadatke, ne možete biti uhvaćeni.

Nakon što se u gradu završi pet takvih zadataka, postat će dostupan dodatni zadatak za ovaj grad. Ako zadaci za željeni grad ne ispadnu, uvijek možete odbiti i tražiti novi.

Whiterun: Manual Amnesty
Ovdje je sve jednostavno: Olfrid Sin Bitke traži da pomogne svom prijatelju krađu pisma i ispravkom zatvorskog registra. Oba objekta su u jarlovoj odaji, pa idemo tamo (bez hakovanja) i za svaki slučaj, pazeći da niko ne gleda, ukrademo pismo i koristimo registar. Vraćamo se Olfridu.

Windhelm: Shadows of Summerset
Thorsten Cruelsea traži da uzme medaljon njegove kćeri i predlaže da započnete potragu razgovorom s Niranyom (ona će sada postati škrtica). Najlakši način da je nagovoriš kroz prijetnju. Ona će govoriti o Summerset Shadows, rivalskom cehu. Ulazimo u pećinu, koja im služi kao jazbina, i čistimo je (baner se može zapaliti čarolijom vatre). Oduzimamo medaljon s tijela njihovog poglavice i vraćamo ga Thorstenu.

Solitude: The Fastidious Sload
Erikur traži da se na brod "Picky Sload" podmetnu krijumčarena roba. Idemo do Sabine Nitt i kupujemo od nje bocu Balmora Blue za 1500 golda (ili možete samo zaroniti ispod mola u blizini, tu će biti škrinja), ostaje samo da se šunjate duž Sloada i stavite bocu u desnu škrinju . Izvještavamo Erikur.

Markarth: Srebrni kalup
Srebrni blank koji je naručio nije stigao do Endona. Polazimo do Pine kapije, u kući pritisnemo neupadljivo dugme koje otvara tajna vrata. Prolazimo kroz pećinu, čitamo razne bilješke i prisluškujemo razgovore o tome koliko je riznica zaštićena. Kada dođemo do riznice, moraćemo da proverimo sve zamke na sebi. Prazan leži u poslednjoj sobi, pokupimo ga (i sve ostalo što nam se svidelo) i vratimo se Endonu (on će sada biti kupac)

Ceh lopova pod nazivom "Progon" Morat ćete ući u stan šefa društva - Mercera Freya. Ulaz na imanje Riftveld čuva njegov vjerni čuvar Wald, s kojim se može razgovarati samo kroz rešetke.


Wald vas nikada neće pustiti u kuću, a pokušaj da ga podmitite, zaprijetite ili uvjerite potpuno je beskorisan (čak i ako imate maksimalan nivo elokvencije), ali će nagovijestiti ono što Maven Black-Briar duguje. Sada morate otići do Maven (obično je u taverni Bee and Sting) i pitati je za više detalja o Mercerovoj dužnosti kao čuvaru.


Nakon razgovora s njom, saznat ćete da je Wald tokom transporta robe izgubio vrlo vrijedan artefakt pod nazivom Skyrim Dual Feather, a sada leži na samom dnu jezera Honrik. Prema riječima Mavena, ovo je posebna olovka koja omogućava svom vlasniku da precizno kopira svaki tekst koji vidi. Nažalost, vaš lik to neće moći vidjeti na djelu, jer nemate specijalno mastilo za koje samo Black-Briar zna recept.


Maven će o porijeklu ovog korisnog predmeta samo reći da ga je naručila od koledža Winterhold. Ako se dobrovoljno javite da joj pomognete i pristanete da pronađete pero, žena će reći da je uz pozitivan ishod potrage spremna oprostiti Waldov dug.



Radi lakšeg snalaženja u potrazi za artefaktom, savjetujemo vam da napustite Riften i krenete u smjeru jugozapada od štale sve dok ne dođete do ruba jezera. U blizini biste trebali vidjeti veliki brod privezan na doku Riften - do njega morate doplivati. Kad se približite krmi broda, okrenite se na zapad i okrenite kameru prema imanju Zlatotsvet, pored kojeg se nalazi još jedan brod sličan prvom (malo ostrvo koje se nalazi na severu može poslužiti i kao vodič).


Trebali biste stati na pola puta do njega, a zatim ćete morati zaroniti pod vodu i početi tražiti potonuli Waldov čamac i dvostruko pero Skyrima. Fokusirajte se na fragment čamca koji viri iz zemlje na dnu jezera.


Plovivši bliže njemu, naći ćete sef zaključan bravom Master level, unutar koje se nalazi željeni artefakt. Nakon što otključate bravu i uzmete olovku, a ujedno i određenu količinu zlata, vratite se u grad i idite do Mavena.


Nakon što joj vratite toliko vrijedan predmet, ona će vam dati priznanicu pod nazivom "Dokument Waldovog duga", koju morate predati Mercerovom čuvaru. Da date Waldu priznanicu, idite do zadnje kapije kuće šefa Ceha lopova i pričekajte dok vam on ne priđe i progovori. Pošto je primio poruku, kao zahvalu za pruženu uslugu, Val će vam dati ključ od Riftvelda i otvoriti vam kapiju.

U početku, pogled na kafanu Ragged Flask je, blago rečeno, spartanski. Onda će biti bolje.

Ceh lopova je skup lopova, pljačkaša i prevaranta koji su svili gnijezdo u kanalizaciji ispod grada Riftena. Ispod vlažnih kamenih svodova vježbaju svoj zanat, pohranjuju svoj plijen u škrinje i piju u improviziranoj taverni Ragged Flagon. Međutim, stvari jesu novije vrijeme ceh ne ide dobro - do te mere da "treba da uzmu ponedeljkom i da ih otkažu". Ko će pomoći nesretnim lopovima i lopovima? Naravno, naš heroj!

Guild quests su strukturirani drugačije od Companions ili Winterhold maga. sporedne zadatke ovdje služe ne samo za zabavu i ne unapređuju zaplet - pomažu junaku da zaradi novac, a cehovskoj kanalizaciji - da dobije pristojan izgled. To možete učiniti nakon završetka plana lopova. Što više pomažemo cehu, to bolje izgleda kanalizacija i više korisni NPC-ovi- kao što su alhemičari, trgovci i kovači. Osim toga sporedne zadatke otvoreni kupci ukradene robe širom Skyrima.

Zaplet ceha je također neobičan - usko je povezan s Daedra ljubavnicom Nocturnal. Ona je jedina koja direktno ne daje igraču zadatak, kao što to čine drugi Daedra Lordovi.

slučajni susret

Zahvaljujući našim naporima, Brand-Shei je završio na ovom negostoljubivom mjestu. Kasnije će se vratiti na tržište.

Ukrstit ćete se sa cehom kada se prvi put nađete u Riftenu, razbojničkom gradu na jugoistoku Skyrima. U čaršiji će vam prići izvjesni Brynjolf i, nakon razgovora od srca do srca, ponuditi da drži lekciju trgovcu vilenjacima po imenu Brand-Shei.

Plan je sljedeći: Brynjolf privuče pažnju cijele čaršije glasnom najavom, a mi ukrademo prsten drugom trgovcu - gušteru čudnog imena Madesi - i bacimo Brand-Shea u "džep". Ostalo je stvar tehnike: straža, potraga i nekoliko dana zatvora za vilenjaka kojeg smo postavili.

BILJEŠKA: ništa nepopravljivo se neće dogoditi vilenjaku - on će sjediti iza rešetaka nekoliko dana i vratiti se na svoje radno mjesto. Nemojte se plašiti da će nestati prilika da izvrši svoju potragu za pronalaženjem krvne loze.

Tehnologija je jednostavna: čekamo da se pultovi isprazne, pažljivo otvorimo škrinju, uzmemo prsten, prišunjamo se Brand-Sheiju iza pulta i, otvorivši meni za džeparenje, premjestimo prsten u njegovu "torbu". Potraga se može bezbedno ispuniti. Ako vas čuvari uhvate, pričekajte dok se Brynjolf ne umori od kidanja grla, ili bacite prsten, ipak ćemo dobiti sljedeći zadatak.

OVO JE BUG: ni u kom slučaju ne pokušavajte noću baciti prsten na vilenjaka - zaplet se može čvrsto zaglaviti, a Brynjolf može biti izvan vidokruga. Ako su problemi ipak počeli, Brynjolfa možete pozvati iz zaborava čarobnom riječju " Player.placeatme 0001b07d". Potraga se završava riječju " Stage tg00 200", a sljedeći počinje sa " Setstagetg01 10».

Kada se posao završi (ili popuni), Brynjolf će pozvati u tavernu Ragged Flagon. Ali ipak morate stići tamo.

Pouzdan krov

Nakon što sazna da je farma u Morrowindu u opasnosti, Kirava bespogovorno uplaćuje novac.

Ulaz u kanalizaciju, gde nas ceka ceh, nalazi se na donjem spratu grada, ispod stepenica, kod vode. Tamnicu čuvaju vanzemaljski gangsterski elementi, sa kojima će se morati nositi na uobičajene načine - bockanjem oštrih predmeta i sipanje magičnog napalma. Spustite pokretni most i pazite na zamke.

U samoj Ragged Flask, svjedočit ćete razgovoru iz kojeg se ispostavilo da ceh lopova prolazi kroz bolja vremena. Vaš prvi zadatak je da na površinu izbacite dug od trojice "biznismena". Svakog od njih može se uvjeriti šakama - glavna stvar je napasti ne samo tako, već odabirom željene stavke dijaloga, inače će cijeli grad početi tući heroja. Dovoljno je pobijediti jednog, pa da za dan ostali postanu susretljiviji. Ali postoje lakši načini.

  • Argonian Kirava iz gostionice Bee and Sting je zabrinuta za svoju farmu u Morrowindu - o tome će nam reći njen kolega Talen-Jay. Obećaj Kiravi probleme i ona će se rastati s novcem.
  • Bersi Honeyhand iz Pawned Shrimp ne može podnijeti pogled na razbijenu teglu nasuprot pultu.
  • Helga iz Helgine Bunkhouse će pristati da plati ako zgrabite njenu statuu Dibelle (u susjednoj sobi) i obećate da ćete je baciti u bunar.

Vratite se u Flask. Tamo ćete se upoznati sa šefom ceha, Mercerom Freyem, i upoznati se sa budućim kolegama zanatlijama.

Jasnoća

Mercer Frey i Brynjolf. Predstavljeni smo kao novi, nadobudni lopov i lopov.

Mercer Frey sumnja da neko potkopava ceh - on će dati zadatak da nauči lekciju vilenjaku Aringotu, koji je odlučio da ide protiv ceha. Moramo da uđemo na imanje Zlatotsvet, spalimo tri (i samo tri, ne više!) košnice i opljačkamo sef u kući da bismo iz papira saznali šta se dešava. Razgovarajte sa Vexom - ona će vam reći da možete ući u kuću kroz kanalizaciju.

Do pčelinjaka je najbolje doći vodom. Imanje je dobro čuvano, ali znate šta ćete sa čuvarima. Košnice možete zapaliti bakljom ili čarolijom vatre (nije potrebno dočarati, dovoljno je prići košnici "gorljivom" rukom). Važno je da ne izgore više od tri košnice, inače će vas ceh kazniti rubljom.

Ako odlučite da ne ulazite direktno u dvorac (ključ od ulaza je kod čuvara), već odaberete kanalizaciju, imajte na umu da ima puno šiljaka i zamki.

U samoj kući može se pojaviti mala poteškoća - kako otvoriti sef Aringot u podrumu? Tamo je brava stručnog nivoa, a ključ je kod samog vilenjaka. Moguće je ubiti vilenjaka, ali je nepoželjno - ceh to ne odobrava. Krađa ključa može biti teška ako je junak loš u skrivanju. Postoji i treći način - prijetnjama prisiliti Aringot da se rastane od ključa, ali ovdje uspjeh nije zagarantovan.

U sefu će se naći kupoprodajni list - imanje su kupili meadeuri, direktni konkurenti Maven Black Heather, zaštitnice ceha. Ona će biti bijesna.

BILJEŠKA: nakon što prođete zadatak, postat ćete punopravni član esnafa lopova, moći ćete koristiti tajni ulaz kroz kriptu do groblja i raspolagati svim dobrima što se nalazi u Cisterni i Rampant Flask. Ali stavljati stvari u lokalne trezore i dalje je rizično - što god da se kaže, ovo je ceh lopova i lopova!

Pogreljan med

Uzalud je čuvar uzeo pola šolje odjednom. Ovaj med je definitivno pogrešan.

Razgovarajte sa Brynjolfom i on će vam reći da nas Maven Black-Briar čeka u Bee and Stingu. Pitaj ga šta joj treba. Planirala je da se obračuna sa konkurentima iz Honningove meaderije. Njen agent Mallius Mackius nas čeka u kafani Whiterun.

Plan je vrlo, vrlo jezuitski. Sabjorn, vlasnik livade, ima problem sa pacovima. Moramo da se predstavimo kao hvatač štakora i, tako da dobijemo pristup fabrici meda, sipamo otrov za pacove u bačvu sa brendiranim medom. Potraga se uglavnom sastoji od razgovora i skečeva. U tamnici u kojoj morate otrovati pacovsko gnijezdo, čuvajte se zamki. Vaši neprijatelji će biti pauci, loši pacovi i njihov "gospodar" - beznadežno ludi, ali prilično jaki mađioničari, na koje ćete "zaboraviti" da upozorite.

Nakon što sipate otrov u bačvu s medom, vratite se u Sabjorn i svjedočite "degustaciji". Zatim ponovo razgovarajte sa Malliusom i uzmite dokumente na drugom spratu fabrike meda. Vratite se u Maven Black Veres sa izvještajem, a zatim u Brynjolf.

BILJEŠKA: od tog trenutka Mallius postaje kupac ukradene robe.

Podlacev hir

Hiroviti zlikovac ni ne sluti da ga za petama pratimo kroz cijelo skladište.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, Argonijanac koji radi na dokovima. Niti vode do njega, pokazujući na nepoznatog zlikovca koji je stao na put cehu. Kao nagradu za saradnju, Gulum-Ai (naći ćete ga u Samoći, u Laughing Ratu) će zahtevati ne bilo šta, već kutiju vatrenog vina direktno iz Plave palate. Nije daleko, ali ako ste previše lijeni, možete pokušati utjecati na prijatelja prijetnjama ili uvjeravanjem. Istina, tada nam neće dati kamenje duše - a to su korisne stvari.

Za vatreno vino Argonijanac će reći da mu je pričala žena, veoma ljuta na čelo lopovskog ceha. Ali hiroviti gušter nam neće reći ime kupca, pa ćemo ga morati pratiti. Pješačenje od "Laughing Rat" do magacina Eastern Imperial company Biće to dugo, a tamo ćete morati prilično hodati. Na sreću, visi s guštera, da tako kažem, na repu nije potrebno. Možete zaostajati koliko god želite kako biste se bez problema riješili plaćenika koje sretnete u skladištu. Pećina u kojoj će se sakriti nalazi se na donjem spratu magacina, ispod šetališta.

BILJEŠKA: možete čak i ubiti guštera kako ga ne biste pratili i mirno pronašli informacije koje su nam potrebne.

U osamljenoj pećini ćete Gulum-Aija prikovati za zid, a on će vam reći da je kupac izvjesni Karlia. Nekada je bila u esnafu, ali sada je osumnjičena da je ubila bivšeg šefa ceha, Gallusa, i krije se, planirajući zlo protiv Mercera Freya.

Pazite na horkere na izlazu iz pećine!

Tišina govori

Novi lik u drami je Karliah, tamni vilenjak sa očima Franka Herberta.

Nakon razgovora sa zabrinutim šefom ceha i posjete Tonilli da poboljša oklop lopova, prelazimo na Katakombe snježnog vela, gdje je Karliah ubila bivšeg majstora ceha Gallusa i gdje se, po svoj prilici, sada krije. Sa nama - Mercer Frey. Odlučan je pronaći Karliah i obračunati se s njom.

Snježni veo - standardne katakombe sa draugrom, zamkama, prolivenim uljem i koštanim "alarmom". Ako je teško, neka Frey ide naprijed, on je besmrtan ovdje. Nakon što pobijedite šefa draugra, naučite još jednu riječ moći i pustite Mercera da se pozabavi posljednjim vratima slagalice.

Ali istraživanje tamnica iznenada će prekinuti strijela koja je uletjela u leđa našeg heroja. Slijedi zanimljiv razgovor u kojem ćemo zauzeti, recimo, pasivnu poziciju. Susret sa starim poznanicima neće dovesti do zagrljaja i tapšanja po leđima. Ali mnogo toga će postati jasno.

Kada se junak probudi, pitajte Karliah o svemu. Vilenjak će vam dati dnevnik Gall Desidenije - mora se dostaviti magičaru Entiru u Winterhold radi dešifriranja.

Teški odgovori

Možete poslati mehaničkog pauka naprijed umjesto sebe - najneobičnijeg pratioca u igri.

Enthir možete pronaći na koledžu ili u lokalnoj gostionici Frozen Hearth.

Nakon što pogleda dnevnik, on će prepoznati Falmera i poslati vas u Markarth, kod istraživača antikviteta Kolselma. Starca će se morati dugo nagovarati, ali ako budemo na dobrom glasu s njim (završili smo njegove potrage), on će nam dati ključ od muzeja Dwemera, gdje je pohranjen kamen sa Falmerovim spisima. A ako se ne izda, ključ se može ukrasti sa stola.

Muzej čuvaju stražari. Ako stignemo tamo uz znanje i dozvolu Calcelma, oni će tolerisati naše prisustvo. Ako ne, oni će napasti čim primete, a borba protiv njih će se smatrati zločinom. Heroj sa dobrim vladanjem stealth veštinama moći će da prođe kroz hodnike neprimećeno. Ali ovo nije lako učiniti.

Calcelmoovu laboratoriju više ne čuvaju stražari, već plaćenici. Dvije su vijesti vezane za njih. Loša vest je da ih nije briga da li vam je naučnik dozvolio da nešto uradite ili ne. Dobra vijest je da se možete boriti protiv njih bez rizika da budete na listi traženih.

Zatim ćete proći kroz sobu sa zamkama (aktivirajte ih iz stealth-a - efekat će biti smiješan) i kroz balkon - do tornja Calcelmo, gdje ćete pronaći kamen sa natpisima. I ovdje ćete pronaći jednu od najneobičnijih slagalica. Kako kopirati slova? Nema tragova, nema crteža na zidovima. Rješenje su drveni ugalj i papir! Oni su svuda po sobi. Uzmi ih, idi do Calcelmo kamena, a heroj će učiniti ono što je potrebno.

U ovom trenutku, tim čuvara sa Calcelmovim nećakom će upasti u laboratoriju. Tajni pristup je takođe dobar. U svakom slučaju, najkraći put do slobode leži kroz balkon i skok u vodopad.

Vratite se u Winterhold i javite se Karliah i Enthiru. Saznajte sve o slavujima i boginji Nocturnal.

Potera

A evo i Mercerovih planova. Iz daleka se vidi da su veoma podmukli.

Povratak s Karliahom u Ragged Flagon neće biti lak. Ulaz na groblje je zatvoren, a mi ćemo morati da ponovimo prvobitni, dugi put. Brynjolf ima mnogo pitanja za Karliju, ali dešifrovani dnevnik će na njih odgovoriti. Još elokventnije će biti prazno skladište ceha.

Dobijamo novi zadatak - provaliti u Mercerovo skrovište radi dokaza.

OVO JE BUG: ako se dogodilo da Karlia nije pošla s tobom u Flask, pomakni potragu još malo uz čarobnu riječ " Scena tg07 20". Ako ste već bili u skrovištu i preuzeli Mercerove planove, potraga neće početi. Uđite u konzolu " Stage tg07 10- i počeće. Na mestu gde treba da uzmete planove kojih više nema na stolu unesite " Stage tg07 60».

Imanje "Riftveld", kroz koje treba da prođemo, čuva ratnik Wald. On će napasti heroja kada pokuša da uđe u kuću. To nije problem, jer će mu se odmah suprotstaviti stražari i građani. Ali ovo nije naša metoda.

Postoji način da se stvar riješi mirnim putem. Wald duguje mnogo novca Mavenu Black-Briaru - Vex će nam reći o tome. Razgovarajte s Maven i ona će obećati da će oprostiti dug ako joj pomognemo da pronađe čarobnu olovku na dnu jezera za krivotvorenje potpisa. Pravo mjesto na kompasu nije označeno, ali ga je lako pronaći - potopljeni čamac sa sandukom nalazi se tačno između dva duga broda, striktno južno od Vesele farme.

Maven će nam dati komad papira koji potvrđuje oprost duga, ali neće biti lako dati ga Waldu. Otvaranje zadnje kapije je prerizično, pa neće razgovarati sa nama, već napada - napada. Stanite na stražnju ili bočnu kapiju, pričekajte dok ratnik fit i reci mu sve. Wald će rado dati ključ od kapije i pobjeći.

Pucajte u mehanizam na balkonu lukom i spustite rampu koja vodi do tavana i uđite u Riftveld Manor. Čuvaju ga razbojnici koje je lako zaobići čak i uz malo skrivenih vještina. Potreban nam je "sumnjivi ormar" u prizemlju. Iza njega je lažni panel i ulaz u mrežu podzemnih tunela. U prostoriji sa vatrogasnom zamkom na podu, obiđite ploče sa tragovima plamena (morat ćete ići u "zmiji"). Čitav hodnik je pun zamki, a čak su i vrata samog Mercerovog ureda zaštićena otrovnim strijelama.

U kancelariji ćete naći bilješke s Mercerovim planovima. Uzmite i bistu Sive lisice - dobro će vam doći za jedan od sporednih zadataka Ceha lopova. I dalje duž tunela, na korak do Flaske.

Oživljena trijada

„Izneverili smo te, Nocturnal. Ali ne shvatajte to lično. Ko će se setiti starog..."

Ova neobična potraga je neka vrsta pokajanja gospodarici Nocturnala. Nema poteškoća - sastanite se s Karliom i Brynjolfom na dogovorenom mjestu i pođite s njima u pećinu slavuja. Nakon što obučete oklop slavuja, stanite na naznačeno mjesto i slušajte prijekore Nocturnala.

Da bismo vratili lokaciju boginje, moramo pronaći Mercera Freya, kazniti ga i uništiti ključ kostura. Brynjolf će nam nagovijestiti da ćemo u budućnosti postati šef ceha - pod uslovom da radimo sporedne "gradske" zadatke.

Blindness

Mercer Frey pozira ispred statue snježnog vilenjaka bez očiju.

Put našeg trojstva (mi, Karlia, Brynjolf) leži u patuljskoj tamnici Irkntand. Da biste došli do ulaza u njegov prvi dio - Arkanex, možete se ili popeti odozdo duž lanca stepenica (pazite - razbojnici), ili skočiti do vrata odozgo, direktno sa kula.

Sama tamnica je uobičajena dvorana Dwemera sa parnim cijevima i vatrogasnim zamkama. Ljudi Arkaneksa su razbojnici, odbrambeni mehanizmi. Spustite se liftom do Velike dvorane, gdje će vas, nakon scene s Mercerom koji se bori u daljini, srdačno dočekati Falmer. Ballista se može koristiti za razrjeđivanje neprijatelja koji trče oko vrata. Ali ne morate se nikoga plašiti – uz sebe imate dva besmrtna saputnika, a u slučaju problema sve bitke možete prepustiti njima.

Uvjerite se da su svi Falmeri ubijeni u hodniku sa zaključanim prolazom i brzo aktivirajte dvije poluge na izbočinama s lijeve i desne strane. Immortal Companions su posebno korisni u borbi protiv Centuriona, na kojeg ćete naići ubrzo nakon što Mercer sruši toranj.

Sljedeća stanica - Slave Pens. Tamo žive i Falmeri, a zamka koja se aktivira polugom pomoći će nam da se nosimo s njima. Nakon prolaska kroz duge pećine sa cijelim Falmerskim selima, naći ćemo se u Svetištu.

Ovdje ćemo sustići Mercera koji marljivo vadi dragocjene oči iz ogromne statue snježnog vilenjaka. Morat ćete se lično boriti protiv njega - Karlia i Brynjolf će privremeno biti zauzeti drugim stvarima. Ako se borba pokaže teškom za heroja, u trenucima kada Mercer postane nevidljiv, možete se popeti na sam vrh, na glavu statue, i "oduvati" Mercera sa vrha uzvikom Nemilosrdne sile.

Sa smrću glavnog negativca, situacija će se brzo početi razvijati ka katastrofalnoj. Razgovaraj sa Karliahom. Pretražite Mercerovo tijelo, uzmite obje "oči" i ključ od kostura. Popnite se na sam vrh statue i sačekajte da se na njenom vrhu otvori prolaz u svodu pećine. Kroz njega će sva tri junaka isplivati, kao mokri goferi iz poplavljene rupe.

Povratak sumraka

Vinite orlove slavuja! Okružena pticama, Nocturnal se pojavljuje u plavoj magli.

Evo kraja priče. Ključ od kostura će se morati vratiti boginji.

Ovdje je naš zadatak da sami hodamo Putem hodočasnika.

Idi do grobnice sumraka. Unutra razgovarajte sa Galusovom senkom, proučite dnevnik manje srećnog hodočasnika i zakoračite na Stazu.

Put se sastoji od pet elemenata:

  • Prvo treba da uništimo senke koje čuvaju Stazu.
  • Zatim prođite kroz hodnik, skrivajući se u sjeni i ne napuštajući ih (svjetlo nanosi štetu, i vrlo ozbiljno - može ubiti heroja za nekoliko sekundi).
  • Zatim morate ugasiti baklje pored Noćne statue povlačenjem lanaca.
  • Nakon toga - obiđite hodnik sa zamkama, otvarajući bravu.
  • I na kraju - skok u ćorsokak, odakle nema izlaza.

Nakon scene, bit ćete u unutrašnjem svetištu Nocturnal. Vratite ključ od kostura u Crno jezero i slušajte Daedric Lorda. Pijte iz Crnog jezera i razgovarajte sa Karliahom.

OVO JE BUG: ako Karliah negdje nestane, pokušajte da je sačekate nekoliko sati. Čarobne riječi "Player.placeatme 1b07f" i "setstage tg09 60" pomoći će da je natjerate na pozornicu i nastavi potragu. Moguć je i ishod u kojem Karlia odbija razgovarati s vama. Komanda "setstage tg09 70" će vam pomoći da preskočite problem.

Vi samo trebate odabrati jedan od noćnih poklona:

  • Mjesec- mogućnost pretvaranja u nevidljivost jednom dnevno u trenutku stealth-a.
  • pola mjeseca- moćna čarolija bijesa (neprijatelji se bore jedni protiv drugih).
  • Puni mjesec- snažan "vampirski" energetski udar, koji bira i daje nam ozbiljan dio zdravlja (opet jednom dnevno).

Najkorisnija je, naravno, nevidljivost. Ali možete odabrati bilo koju opciju, jer kasnije možete doći ovdje jednom dnevno i promijeniti poklon za drugi.