Puna lista riječi za igrače slenga. Termini igre, skraćenice, žargon i sleng online igrica Nivoi težine u kompjuterskim igrama

U životu, kao iu kompjuterskoj igrici, dođe trenutak kada treba da pređete na sledeći nivo. Nekome se ispostavi teškom mukom, neko od ove tranzicije napravi nešto misteriozno, a nekome se to desi potpuno spontano.Ali život se ipak razlikuje od kompjuterske igrice, jer kada pređete na novi nivo, u životu je već nemoguće vratiti se. I dobro je kada ne želiš da se vratiš, kada voliš promene. Mnogo je gore kada mislite da se ništa nije promijenilo, a već ste krenuli na novi nivo, čak i ako još ne znate za to

Teško je kad ti neko nedostaje! Ali ako ih nemate dovoljno, onda ste sretni! Imate neke posebne ljude u svom životu!

U životu, kao na kiši - dođe trenutak kada je svejedno.

Kada ste suočeni sa izborom, samo bacite novčić. Ovo neće dati pravi odgovor, ali u trenutku kada je novčić u zraku, već znate čemu se nadate.

Dođe trenutak kada shvatite da ste uzalud pustili nekoga u svoj život. Ovoj osobi niste potrebni, jednostavno nije imao s kim da provodi vrijeme.

Kada znate šta piše na Wikipediji, ovo nije prava erudicija. Prava erudicija je kada znaš nešto čega nema.

A novi dan je kao čist list,
Vi odlučujete: šta, gde, kada...
Započnite sa dobrim mislima prijatelju
I tada će sve u životu uspjeti!

Sreća je kada ti ništa ne treba ovog trenutka pored onoga što već postoji.

Život nije ono što nam se dešava, već kako se ponašamo kada nam se nešto desi.

Problem je nemoguće riješiti na istom nivou na kojem je nastao. Morate se izdići iznad ovog problema tako što ćete se podići na sljedeći nivo.

Zdravo prijatelji!

Igrač početnik je stalno zbunjen u svijetu igara, posebno u slengu. Kada prvi put počnete igrati, vidite da je u chatu jezik na kojem igrači komuniciraju vrlo sličan „kineskom pisanju“.

Ali ovo je samo prvi utisak.

Upoznavajući me, svi me pitaju šta znači ova ili ona reč koju koristi igrač.

Želja da vas upoznam sa svom terminologijom i mogućnost da uštedim mnogo vremena na objašnjenjima inspirisala me je da napravim listu onih pojmova igre koje koristim ili sam čuo.

Članak se stalno ažurira i dopunjuje. Ako sam nešto propustio - dobrodošli u komentare: napišite riječi koje nedostaju i ja ću ih dodati u recenziju. I, naravno, napišite šta ove riječi znače.

Evo liste riječi koje sam sastavio kako bih pomogao svima da razumiju terminologiju igre:

Abila- vještina koja se koristi za označavanje aktivnosti igrača.

Avapier- Lik sa snajperskim oružjem.

Avepeshnik- Osoba koja igra kontra-strike. Uloga u igri: snajper.

Agr- mafija ili igrač koji ima agresiju usmjerenu na vas kada se približava.

agro, agro- usmjeravaju agresiju mafije ili igrača na sebe. Svrha: dati priliku saigračima u igri da je popune.

Dodati je lik koji se ne može igrati koji čuva šefa.

Addon- dodatni program za igru. Za njegovu instalaciju potrebna je originalna verzija.

admin- Najgori igrač ikad. Mora kontrolirati druge igrače i kažnjavati za nedolično ponašanje.

Aimbot/Autolock- varati. Koristi se kao oružje za automatsko nišanjenje.

Aka- akademija. Mesto gde se igrači niskog nivoa obučavaju da postanu članovi klana.

Aleni- igrači u Savezu prema Hordi (Horde igrači). Drugo značenje je trivijalnije: lameri (ne mogu igrati). Iskustva ima, ali znanja - maca je pokakala.

Anded- "neživi". Znači određena rasa.

Armory- prostorija u kojoj se čuva oružje.

Napad- igrač koji ima jurišne puške u svom arsenalu.

Asist— naredi napad na objekat!

Afk- situacija u kojoj, napuštajući računar, ostavljate igru ​​uključenu, a lik je "online".

Postignuće- postići određeni cilj.

Bug- greška programera igre, greška u softveru.

Bagger- koristi greške za svoje lične svrhe.

Baza- Domovina lika. Mesto gde se pojavio.

Ban— uklanjanje lika zbog njegovih netačnih postupaka.

Zabrana ćaskanja- ograničenje igrača u korištenju chata (zauvijek ili na određeni vremenski period).

Banana- isto značenje kao i izraz "zabrana".

Batla- igra "Battlefield".

buff- pozitivan uticaj na igrača. Daje privremeno povećanje performansi i odbrane.

BG- Skraćenica za "Posle bitke".

Alcove je kompanija za razvoj igara pod nazivom Bethesda Softworks LLC. Objavljene poznate igrice Stariji Scrolls” i “Fallout 3”

Bija- amajlije sa magičnim svojstvima.

Bindit- izvršiti radnju pomoću ključa.

Blink— kretanje lika u kratkom vremenu. Cilj: Ne udarati neprijatelja.

bombarder- Igrač koji nosi bombu sa sobom.

Bonus- poklon za igru ​​koji igračima donosi određene privilegije (privremeno). Ili korist.

Šef- najjača rulja. Pojavljuje se nakon ubijanja svih malih mafijaša na nivou.

Bot- program sa ponašanjem sličnim stvarnim igračima.

brable- Internetski resurs ProPlay.ru. Reklamira kompjuterske igrice.

Braga armije u Warcraftu.

Lutao- igrač u takvim igrama "luta" po igrama.

BFG("Quake", "Doom") - ručno oružje za masovno uništavanje ciljeva (fantastična vještina).

Vine- zapušiti vazduh, cviliti i žaliti se.

obrisati— brisanje podataka o grupi likovi igre. Smrt svakog člana klana ili tima.

Wack- program koji se bori protiv varalica u Steam sistemu.

Walshute p je igrač koji iskače iz zasjede.

Jedan pucanj- ubijanje čudovišta prvim hicem.

Var - rat između suprotstavljenih strana (to mogu biti klanovi, timovi ili igrači).

Var - ratnik. Ovaj izraz se koristi u većini igara.

Varik- svemir igre "Warcraft 3" i drugi.

Varchik- World of Warcraft

Vendor- osoba koja prodaje rekvizite za igru.

Metla- program dizajniran za glasovnu komunikaciju. Zove se Ventrilo.

Virpil— autopilot u igrama u avijaciji kao što su Lock On, IL-2 i druge.

Pour real- investirajte u igricu zarađeni novac kupovinom valute igre.

Vmzshnik- igrač koji kupuje predmete i resurse za igru. Plaća virtuelnim novcem.

Vover- igrač u "World of Warcraft".

Vovka- World of Warcraft.

Vorozheya- legendarna čarobnica Bio. Ali sada je postalo strašno i ružno.

wtf— Pobuna na palubi! Negativno mišljenje o svemu što vam se ne sviđa.

Hyde- informacije koje pomažu i olakšavaju adaptaciju na igru ​​(ovisnost). Može biti vodič za razvoj likova, itd.

Gama- igra na kompjuteru.

gamat- igrati kompjuterske igrice.

Kockanje u pičkice- otprilike isto. Samo riječ "pisyuk" implicira lopove što znači "komp".

kockati- urezati u kompjuter. igrice.

Gamer- gamer.

Gamka- igra instalirana na računaru.

Gamover- kraj igre.

Ganges- iznenadni dolazak gopote.

izvlakač za nokte- špijunsko oružje. Može se koristiti za ubijanje neprijatelja. Možete ga koristiti sa samo nekoliko rundi.

GGprelepa igra koja je donela pobedu.

Ger- karakter igre.

GJ- dobar posao.

Gibbs- ostatke neprijatelja nakon vašeg metka.

gimp- najslabiji među slabijim.

GM (Game Master)- administrator igre Održava red.

Idi- naređenje da se krene napred.

Goldfarmer- igrač koji trguje virtuelnom valutom i opremom za igru.

Gosu- odličan igrač.

goshniki- sastav "Saveza" ("Half-life")

Graz- pohvale.

Grena- vojna granata.

tost- granata u igrici "Counter-Strike"

Doubleduck- čučanj, izveden dva puta.

Bodež- ratnik naoružan bodežom i mačem. Ima dobro izbegavanje, ali slabu odbranu.

Šteta- Šteta koju igrač uzima ili nanosi.

tamnica- tamnica za čišćenje.

DD- u RPG igrama, DD je lik koji je izoštren da nanosi štetu drugim igračima.

De-give- karte u igri "Counter strike".

Debuff- sposobnost mafije koju koristi da vas oslabi...

Uređaj- uređaj. Pomoću njega ulazite u igru ​​(može biti miš, tastatura itd.).

Dedik- poseban server.

Plesvaluta za igru u kompjuterskoj igrici Para Pa: Dancing City.

Desmatch- u ovom modu igrate za sebe, a svi ostali - za sebe. Svi protiv svih.

Odgodi- defanzivac.

Odbrana je nagrada koju dobijete kada uspješno odbranite zastavu.

DC- vitez smrti.

Dodik- udaljeni igrač.

mala kuća- isporuka u "EVE Online"

Donat- osoba koja ubacuje pravi novac u igru. Uz pomoć donacije možete kupiti premium i ostvariti druge pogodnosti igranja.

Drakeface- mrtvačka grimasa

Drop- predmet koji dobijete nakon što pobijedite mafiju, šefa ili igrača.

Drul- druid.

duple- uništiti.

Jež- visokoeksplozivni fragmentacijski projektil.

Gamers- igrači.

extra- igrač koji podiže svoju statiku u igri (želi zauzeti najviše mjesto u rejtingu igre).

Pedobear- ima veliku iskustvo igranja, ali igra protiv slabih. Zahvaljujući tome povećava statistiku svojih pobjeda. Jednako sa noobovima na visokim nivoima.

noob- igrač početnik Često se brka sa jelenom. Ali igrač koji ima određeno iskustvo, po definiciji, ne može se nazvati noobom. Njegovo pravo ime je "jelen" ili "Aljoška". Nije naučio da svira.

NPS- lik koji pripada svijetu igre. Je bot. Može davati zadatke ili prodavati neke stvari.

AoE(dobro poznata skraćenica među igračima. Uobičajeno u RPG igre) je velika čarolija. Njegov uticaj je usmjeren na cijelo područje.

bb- oproštaj od osobe ili predmeta.

BG- Igra nije uspjela.

CM- koristi se tokom borbe timova.

CT- teroristi koji deluju protiv vas.

CTF- vrsta igre.

DM- svako za sebe. Svi protiv svih.

ESL- Evropska gaming liga.

fb- prva krv.

fps- broj frejmova u sekundi. Što je ovaj pokazatelj veći, igra je bolja.

GF— tuga i očaj.

GG- Dobra igra (dobra igra).

Gj- pohvale.

GL- poželi sreću drugom igraču pre početka.

GM- popravlja greške u igrici.

HL2— igra “Half-Life 2”

HP- ukazuje na zdravlje Perzijanca.

jkee- označava prefiks za ime Perzijanca visokog nivoa.

lol- igra "League of Legends".

MC- skraćenica za "Minecraft".

MP- svijet sa mnogo korisnika.

Oom- „Sranje! Ponestalo mi je mane!"

PvE- borba igrača protiv mafijaša.

PvM- igrači se bore s Perzijancima, obdarenim umjetnom inteligencijom.

PvP- bitka gejmera jedni protiv drugih.

Rofl- silovit smeh, koji prelazi u histeriju. 😀

RvR Bitka između dvije frakcije.

Sry- traženje oprosta za nanošenje štete (primjer: ubio si drugog igrača iz svog tima).

STFU- Začepi (moguće): Umukni!

T- teroristi u igrici "Counter Strike".

Hvala- izraz zahvalnosti (hvala)

TVT- nekoliko timova se bori za nagradu.

WoW— igra “World of Warcraft”

1337 - najbolji među svim predstavnicima svojih profesija. Imaju određene vještine.

3D akcija- igra pucanja 3D.

Ovo je vrijeme za kraj. Siguran sam da će se lista redovno ažurirati. Sretno!

Filozofska fikcija, ili Upute za korisnika svemira Reiter Michael

1. NIVOI TEŽINE IGRE

1. NIVOI TEŽINE IGRE

Ako je čitatelj zaljubljenik u kompjuterske igre ili njihov kreator, onda mu je vjerovatno poznat koncept kao što je "nivo težine" igre.

Obično su nivoi igre sljedeći:

? amaterski ("Pobijediću jer samo igram");

? pripravnik (“Ja ću pobijediti ako prepreke nisu velike”);

? dobar igrač ("igrajmo pošteno");

? specijalista („Pobijediću čak i ako su protivnici jači i ako se slažu”);

? božanstvo („Pobijediću bez obzira na sve, čak i ako je igra ispunjena 'haosom', protivnici će biti divovi i neće biti prijatelja, ili će biti izdajice i istovremeno bespomoćni, i moraće biti spašen”).

Naravno, nazivi nivoa i njihovi tipovi mogu se značajno razlikovati od gore navedenih, ali glavna stvar je da su izgrađeni po principu "od najjednostavnijih do najsloženijih".

Lako je zamisliti situaciju u kojoj igrač počne učiti igrati na najjednostavnijem nivou (obično postoje nagoveštaji) i na tome pobjeđuje; zatim uči igrati na težem nivou i pobjeđuje; onda još teže i pobjeđuje; i tako sve dok ne nauči samouvjereno pobjeđivati ​​na najtežem nivou.

Izgleda potpuno smiješno kada igrač prvi put nauči igrati na najtežem nivou i pobjeđuje; zatim - na lakšem nivou i pobjeđuje; i tako dalje dok ne budete mogli igrati na najosnovnijem nivou. A u isto vrijeme igraču bi bilo zanimljivo igrati!

Kampanja je konstrukcija različitih scenarija igre po sve većoj težini.

Po pravilu, prvi nivo kampanje odnosi se na nivo "amatera", a poslednji na nivo "božanstva". Igrač koji je pobijedio na prethodnim nivoima kampanje, u slučaju poraza na jednom od nivoa, ne vraća se na početak kampanje, već na početak nivoa na kojem je izgubio.

Dalje, u modernom kompjuterske igrice obično ne postoji jedna kampanja, već "puna ponuda". Nakon pobjede u jednoj od kampanja, igrač prelazi na sljedeću, težu, i tako dalje u istom stilu. Po pravilu, prvi nivoi sledeće kampanje su mnogo lakši od poslednjeg nivoa prethodne.

Ovo se može predstaviti kao neka vrsta "merdevina":

Nakon što je odigrao jednu od kampanja i pobijedio na posljednjem "paklenom" nivou, igrač prelazi na sljedeću i u početku dobija olakšanje - igru ​​"raj". Ovo je predah pred daljnju još žešću borbu.

Dakle, izgrađena igra - različiti nivoi težine, kampanje, setovi sve težih kampanja - izaziva veliko interesovanje kod igrača i traženija je od slične igre ali bez tih stvari.

Uzimajući u obzir sve navedeno, vratimo se izgradnji modela virtuelnog univerzuma.

definicija: lanac degeneracije ovo je zakon virtuelnog univerzuma, koji automatski prilagođava nivo težine igre na način da što je viša klasa operatera kao igrača, to su lošiji početni uslovi igre, manje sloboda i više prepreka, tj. kao i manje srećnih nesreća.

definicija: paklene ljestve - ovo je zakon virtuelnog univerzuma, što znači da na kraju svakog lanca degeneracije, operater-igrač automatski prelazi na sledeći lanac - teži, ali u početku dobija mali predah i može se malo opustiti.

Bilješka: Budući da univerzum postoji za igrače (kao što je ranije spomenuto), operater se možda ne slaže sa ova dva zakona, ali u isto vrijeme mora preuzeti odgovornost za odabir nivoa težine igre i mora biti svjestan toga.

Tako, na primjer, potcjenjivanje nečijih snaga dovodi do "užasno dosadne" igre, a precjenjivanje snaga vodi do "nepodnošljivo teške" igre. Stoga, prije nego što teži "rajskom bezbrižnom životu" ili želi "spasiti pravednika iz pakla", operater mora barem namjerno procijeniti svoje igračke sposobnosti, kako kasnije ne bi upao u nevolje.

izjava: U virtuelnom univerzumu moraju postojati programi koji ispunjavaju zakone "lanca degeneracije" i "paklenih ljestvica".

Postoje dvije opcije za takve programe - opći i pojedinačni.

Generale važi za sve igralište ili velikom dijelu i radi pod vodstvom jezgra na način da sistematski kotrlja "talase užasa" (talase kataklizmi - sve vrste raznih kriza, katastrofa, ratova, itd.) na velike grupe igrači. Ovo je osnovni program univerzuma i ne radi direktno sa serverima (osim u nekim slučajevima).

Pojedinac radi sa svakim zasebnim serverom operatera. Ona, slikovito rečeno, "stavlja žbicu u točkove" njegovih sloboda. Ovo je ujedno i program srži svemira, iako igračima može izgledati kao "mahinacije palih zlikovaca".

Posljedica: Ako igrač ne igra na najjednostavnijem nivou, njegov server sadrži "ograničavače slobode", odnosno posebno instalirane potprograme koji ne dozvoljavaju "normalan život".

Posljedica: Uklanjanje aktivnih "graničnika slobode" dovodi do smanjenja složenosti igre.

Posljedica: Ako igrač smatra da igra na težem nivou nego što može pobijediti (po njegovom razumijevanju), ima najmanje tri načina da se izvuče iz situacije:

1. "Iskreno molim" do srži virtuelnog univerzuma o olakšavanju nivoa težine igre (a jezgro će se pobrinuti za ovaj zadatak, pošto je programirano da služi igračima).

2. Ukloniti uticaj "graničnika slobode" na svoj server (ili barem neki od njih):

a) uvesti kontra-programe "proširivača slobode";

b) obrišite potprograme "ograničenja" ili ih isključite.

3. Promijeni igru.

Bilješka: Individualni program "lanca degeneracije" ima jednu posebnost. Po dostizanju maksimuma težak nivo za određenog igrača, neki od njegovih "limitera" su blokirani. Nakon dostizanja najlakšeg nivoa za određenog igrača, neki od njegovih prethodno blokiranih "limitera" se otključavaju.

Veoma važno Posljedica: Dok je u igri, operater-igrač mora igrati igru ​​u skladu sa svojim sposobnostima, inače će se neizbježno susresti "odmaknuti" degeneracijski lanci.

Nivoi orijentacije Filozofija je suštinski povezana s orijentacijom do te mjere da je sasvim moguće govoriti, na primjer, o "filozofiji mravinjaka" ili o "pogledu na svijet amebe". Biće smešno, ali razumljivo: razaznati neku vrstu filozofije već na nižim nivoima orijentacije.

Određene poteškoće u prevođenju U procesu prevođenja teksta knjige pojavile su se određene poteškoće s prijevodom nekih pojmova koji su važni za opći sadržaj djela. Razlozi za ove poteškoće nastali su, prije svega, iz činjenice da su neki od

Trideset i jedna definicija težine Plave i crvene tačke razbacane po ekranu računara. Ali to nisu samo obojene tačke. To su modeli ljudi koji rade ono što ljudi rade: traže hranu, traže partnere, nadmeću se i sarađuju jedni s drugima. Barem je tako rekao

NIVOI BORBE Ako na nekoj konferenciji prisluškujete međusobne razgovore članova SIS grupe, prepoznaćete njihove karakteristične pritužbe: vrh ih ne razumije. Šefovi ih vide kao fokus budžetskih troškova, a sigurni su da su efikasni

PROMJENA NIVOA Era masovne demokratije je također obilježena ogromnom koncentracijom moći na državnom nivou. Ova koncentracija odražavala je razvoj tehnologije masovne proizvodnje i rast nacionalnih tržišta. Danas, s pojavom malih tehnologija

4. J. Lyotard: postmodernost kao nekontrolirano povećanje složenosti Jean-Francois Lyotard (1924-1998) se u svom postmodernizmu oslanja na Kanta, Wittgensteina, Nietzschea, Heideggera. On je autor samog pojma "postmoderna", čije je značenje još uvijek prilično

Nivoi morala Mill je razumno vjerovao da se ljudi u određenim situacijama rijetko rukovode glavnim moralnim principom u svojim postupcima. Slično tome, u opravdavanju svojih postupaka ili u procjeni drugih, nemoguće je skočiti iz određene situacije u

18. Posljedice teorije složenosti Teorija složenosti kaže da Univerzum teži sve složenijim stanjima. Istovremeno, složenija stanja imaju još veći potencijal za razvoj Univerzuma. Pokušajmo izvući neke zaključke iz ovoga

Nivoi učenja U jednoj od svojih knjiga, Maharaj govori o ljudima Zapada, ukazujući da su u svojim prošlim životima bili Ramini ratnici. Jeste li bili prisutni kada je ovo rekao? On je to govorio prilično često. Šta je mislio? Ovo se odnosi na mitologiju Ramayane, u kojoj

Teorija složenosti Argumenti o prirodi, izvodljivosti, postojanju i ograničenjima algoritama koje sam predstavio u prethodnim poglavljima uglavnom su bili "nerigorozni". Nisam se dotakao pitanja mogućnosti praktične primjene navedenog

Nivoi svjesnosti Procesni um u svim njegovim oblicima u fizici, psihologiji i duhovnosti ima tri glavna stanja ili nivoa svijesti: ne-lokalnost (iskustvo na nivou esencije); bilokalnost (nešto što doživljavamo na neopisiv način kao figure iz snova ili

Da li igrice trebaju nivoe težine? Po mom mišljenju, odgovor na ovo pitanje je očigledan, naravno da. Nivo težine može uvelike promijeniti mehaniku igre, dajući na taj način više interesa za proces dodavanja. Mnogi vjeruju da su moderne igre postale ležernije i praktički ne izazivaju poteškoće u prolazu. Lično se slažem sa ovom tvrdnjom samo upola. Moderne igre su postale prikladnije za upravljanje na mnogo načina, heroji obično imaju puno prilika, a ima i mnogo više nagovještaja, zbog sitnica je postalo ugodnije igrati, a samim tim i lakše. Pa ipak, mnogi projekti su zaista vrlo laki za igranje i veoma se razlikuju od igara "stare škole". Ali ja bih ipak podijelio moderne igre u dva tabora, one gdje postoji nivo složenosti i gdje ga uopće nema.


Počeću sa onim igrama gde nema nivoa težine. A ima ih dosta, navest ću nekoliko primjera: Assassin's creed, Grand game franšiza krađa auta, psi koji spavaju i mnogi drugi projekti. I čini mi se da je to jedan od najjačih nedostataka ovih igara, budući da je kompleksnost koju su programeri za nekoga napravili previše laka, a nekome, naprotiv, može izgledati teško. Zašto je bilo nemoguće napraviti banalni nivo težine koji bi jednostavno promijenio štetu neprijatelja, na primjer, ali ne, programeri ili ne žele trošiti vrijeme na to, ili jednostavno misle da je njihov balans težine optimalan.

Ali kao što sam već napisao, davanje veće težine može samo održati interes za igru, učiniti je intenzivnijom i dinamičnijom u dodavanju. Ili obrnuto kako bi igra bila lakša i lakša. Šteta što tako popularni i veliki projekti zanemaruju tako naizgled malu, ali vrlo važnu osobinu. mehanika igre. Takođe bih želeo da dodam da kompleksnost može dodati realističnost igri, jer izgleda pomalo smešno kada glavni lik ima problem u porazu antagonista, ali u isto vrijeme lako može ubiti cijeli grad.



Sada postoje igre u kojima postoji nivo složenosti, takvih igara ima još, a ovdje se pojavljuju sljedeći problemi. A ti problemi se odnose na balans. Igra u kojoj postoji velika složenost trebala bi igraču dati mogućnost taktike i po mogućnosti slobodu djelovanja u datoj situaciji. Dozvolite mi da objasnim na šta mislim. Na primjer call game dužnosti, na visokom nivou težine, igra se pretvara u strašnu nelagodu. U igri se uopšte ne može kretati, a na "tvrdoj" igri na igrača trče ogromne gomile neprijatelja, koji pritom nanose najjaču štetu, a sve što igrač može je brzo pucati u gomilu. od botova. Gameplay je nula, varijabilnost je ista, ova složenost ne donosi interes, već samo nerviranje zbog glupog dizajna nivoa i nemogućnosti barem nekih taktičkih manevara.


dobar primjer"ispravna" složenost se može nazvati far cry 3. Zaista je zanimljivo igrati na "hard", igra ima dobar stealth, slobodu akcije, izbor taktike i sl. Igrač može prići neprijatelju iz gotovo bilo kojeg smjera, može tiho ubiti svakoga ili se temeljito pripremiti za misiju, napraviti puno kompleta prve pomoći, uzeti oružje velikog kalibra i organizirati masakr. Ovo je igra na visokom nivou težine. Far Cry je igra otvoreni svijet, koji obično uvijek ima više opcija nego u linearnim igrama, ali isti Crysis ili Wolfenstein, barem malo, ali čine gameplay promjenjivijim.

Također bih želio dodati nešto o najloše izbalansiranom visokom nivou težine koji sam ikada vidio u moderne igre. Radi se o o igri Hitman Absolute. Programeri su uspjeli zakomplikovati ne samo igru visoki nivo reakcije neprijatelja, kao i njihov broj na karti. Nisam vidio ništa gluplje od ovoga, igra se pretvara u "pakao", i jednostavno tjera igrača da započne masakr, jer je jednostavno nemoguće proći kroz stealth, na svakom kvadratnom metru je deset neprijatelja. Za stealth akcionu igru, teškoća je vrlo važna, jer općenito većina igrača koji vole ovaj žanr preferiraju poteškoće. Ali ne možete to učiniti na ovaj način, bolje bi bilo uzeti primjer iz Splintera crna lista ćelija. Neprijatelji su osjetljivi, pucaju bolno, ali možete ih zaobići, prevariti i tako dalje.


Općenito, sumirajući, želio bih reći da je nivo složenosti jednostavan neophodna stvar u igricama. Pogotovo u igrama u otvorenom svijetu, gdje je na početku naglašena sloboda djelovanja igrača. Najidealnija opcija je kada igrač može sam sebi podesiti težinu, ali sam lično vidio tako napredne postavke težine par puta u igricama. Mada, s obzirom da je 2015., tako bi i trebalo da bude, jer je svaka osoba individualna. Ali, nažalost, programeri obraćaju malo pažnje na ovaj aspekt, a ako i posvete, često se ispostavi da je nespretan i neuravnotežen. Nadam se da ćemo u budućim projektima vidjeti samo napredak po ovom pitanju.