پروژه های جهانی بازی Gsc. تاریخچه شرکت - GSC Game World. مدرسه مانعی ندارد

در فوریه 1999، گروهی از چهره های مشکوک در نمایشگاه Millia در کن ظاهر شدند که با لهجه ای وحشتناک انگلیسی صحبت می کردند. گروه خود را نشان دادند پروژه بازی Warcraft 2000 بازسازی وارکرافت 2 افسانه ای است و نه به کسی، بلکه به خودش نشان داده شده است. اینگونه بود که جهان در مورد استودیوی کیف GSC Game World که دو سریال به او داد: "قزاق ها" و "استاکر" یاد گرفت. در کن، استودیو با یک شکست کامل روبرو شد - "بلیزا" بازی را رها کرد و گروهی از مردم برای تکمیل یک پروژه بسیار بزرگتر به خانه بازگشتند، که، همانطور که بعدا معلوم شد، شرکت را به یک بازیکن کلیدی در بازی تبدیل می کند. بازار کشورهای مستقل مشترک المنافع

مدرسه مانعی ندارد

نام GSC Game World به طور جدایی ناپذیری با مدیر عامل سرگئی گریگوروویچ، که در زمان تأسیس استودیو به سختی 16 سال داشت، پیوند خورده است. تعجب مردم را تصور کنید وقتی با جوانی که تازه مدرسه را تمام کرده بود مصاحبه می کردند. اما بسیاری از آنها قبلاً به طور جدی ریش داشتند و برخی مانند آندری پروخوروف (موسس شرکت) به عنوان طراح هواپیما کار می کردند.

گریگوروویچ با جمع آوری یک تیم 15 نفره و وارد کردن آن به یک آپارتمان دو اتاقه، استودیوی تازه ساخته شده را به آینده ای روشن هدایت کرد. نه اولین شکست ها و نه وضعیت مالی وخیم شرکت مانع از میل به موفقیت نشد. در سال 2001، GSC اولین "گوساله طلایی" خود، "قزاق" را منتشر کرد، که رقیب اصلی عصر درخشان آن زمان امپراتوری ها شد.

در همان سال، شوتر Venom از استودیو بیرون آمد که در آن بازیکن قرار بود همزمان دو سرباز را کنترل کند. تیرانداز سرگرم کننده، هیجان انگیز، اما ... شکست خورده بود. دو سال بعد، آزمایش دیگری از GSC Game World منتشر شد - مسابقه هواناو Hover Ace، که سرنوشت آن تقریباً با سرنوشت Venom بود. پس از آن، گریگورویچ و شرکت تصمیم گرفتند که دست از نازپروردن بردارند و با بالا زدن آستین‌های کت‌های تویید خود، به استراتژی‌ها روی آوردند. در سال 2004، استودیو دو بازی خوب را منتشر کرد: "فتح آمریکا" (چیزی شبیه "قزاق ها"، اما با هندی ها و اروپایی ها) و "اسکندر" - اولین بازی در فضاهای باز ما که تحت یک فیلم ساخته شد. مجوز. بین این دو پروژه، تیرانداز شبکه پر از آدرنالین FireStarter راه خود را پیدا کرد که به طور کلی مناسب است، اما از سطح UT و Quake فاصله دارد.

پیک نیک در کنار چرنوبیل

می پرسی در مورد استالکر چطور؟ و استالکر در سال 2000 شروع به ساخت کرد، زمانی که گروهی از برنامه نویسان ناشناس با پیشرفت های خود به گریگوروویچ آمدند. تا سال 2002، یک سطح "Pyramid" آماده شد که خود توسعه دهندگان آن را کلون نامیدند. با این حال، تا سال 2003، استالکر ویژگی های یک مخلوط هسته ای را از منطقه چرنوبیل و پیک نیک کنار جاده استروگاتسکی ها به دست آورد. با انتخاب ناشر آن زمان هنوز قوی به عنوان ناشر، این تیم با سرعتی شتابان، خلاقیت اصلی خود را ساخت و در سال 2007 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl سرانجام در قفسه ها ظاهر شد. با درک اینکه آنها به جکپات رسیدند ، GSC Game World بلافاصله شروع به موفقیت کرد ، در نتیجه دو بازی دیگر در این سری ظاهر شد: Clear Sky و Call of Pripyat.

پوسیدگی

قبلاً در سال 2009 ، پس از انتشار Call of Pripyat ، مشخص شد که امکانات موتور X-Ray خود را خسته کرده است. به گفته سازندگان، S.T.A.L.K.E.R. قرار بود 2 بر روی یک موتور کاملاً جدید منتشر شود که برای جایگزینی X-Ray ساخته شده است. با این حال، برنامه های تیم هرگز محقق نشد. در دسامبر 2011، 10 ماه پس از اینکه Ernst & Young سرگئی گریگوروویچ را به عنوان "کارآفرین سال" شناخت، مدیر GSC Game World کارکنان استودیو را برای کوتاه ترین جلسه برنامه ریزی در تاریخ شرکت جمع کرد: "من تصمیم گرفتم توسعه را متوقف کنم. استاکر. خداحافظ" - این عبارت پایان یکی از محبوب ترین سریال ها در CIS را نشان می دهد. نتیجه دمارش گریگوروویچ فروپاشی تیم، توقف همه کارها و مهاجرت بیشتر کارمندان به استودیو وستوک بود، جایی که ایده تیراندازی متولد شد.

ولع کارمندان سابق GSC برای موضوع پسا آخرالزمان یک چیز اساسی بود. در سال 2006، پس از یک درگیری داخلی، چندین برنامه نویس کلیدی شرکت را ترک کردند، که بعداً 4A Games را تأسیس کردند، استودیویی که مسئول ظاهر شوتر فرقه Metro 2033 بود. بنابراین، هر دو بخش از GSC شروع به انجام کارهایی کردند که قبلا انجام می دادند. فروپاشی، یعنی ایجاد دنیاهای تاریک و افسرده با تمرکز بر . همان GSC Game World به طور غیرمنتظره ای در سال 2015 با سریالی که به او شهرت بخشید - "قزاق ها" احیا شد.

در پایان هفته گذشته در شبکه ظاهر شد که استودیو دنیای بازی GSC، که در پایان سال 2011 به طور رسمی کار را به حالت تعلیق درآورد، به لیست افراد زنده بازگشته و در حال کار بر روی یک پروژه جدید "مدرسه قدیمی" است. در تلاش برای ورود به روح مدرسه قدیمی، با نمایندگان استودیوی احیا شده کیف تماس گرفتیم و همچنین در مورد اینکه کدام پروژه از نمونه کارها سازندگان S.T.A.L.K.E.R. مناسب ترین برای نقش بازی بعدی. ما در این مورد با والنتین یلتیشف، مدیر روابط عمومی و کهنه کار استودیو صحبت کردیم.

در اینجا لیستی از مهمترین حقایقی است که ما توانستیم از گفتگو حذف کنیم:

  • توسعه یک پروژه جدید توسط برادر بنیانگذار شرکت، سرگئی گریگوروویچ - اوگنی رهبری می شود. قبل از آن، او به عنوان مدیر پروژه برای Cossacks 2 و Heroes of Annihilated Empires خدمت می کرد. خود سرگئی به عنوان مدیر GSC عمل می کند ، در توسعه بازی شرکت نمی کند
  • بازی جدید بیش از یک سال و نیم است که در حال توسعه است، به مرحله آلفا نزدیک است و به گفته والنتین، "حتی کمی در آلفا است"
  • تعداد دقیق توسعه دهندگان فاش نشده است، اما مشخص است که حداقل یک سوم از آنها کهنه سربازان GSC هستند و تازه واردان نه از خیابان، بلکه از پروژه های دیگر به شرکت آمده اند.
  • با این حال، نه نمایندگان 4A Games، و نه دیگر GSCهای سابق استودیوی Vostok Games، به شرکت جدید قدیمی دعوت نشدند.
  • اعلام پروژه جدید به زودی انجام خواهد شد

آنچه استودیو کیف دقیقاً اعلام می کند هنوز مشخص نیست. شاید چیز کاملا جدیدی باشد. با این حال، تصمیم گرفتیم نگاهی به برخی از نکات برجسته GSC در 15 سال گذشته بیندازیم و بفهمیم کدام بازی کاندیدای عالی برای بازگشت پیروزمندانه خواهد بود و چرا.

قزاق ها

چرا بله؟یک بازی استراتژی واقعی قدیمی مدرسه با یک پیچ و تاب تاریخی. بازی‌های این سبک اکنون بسیار نادر هستند، بنابراین طرفداران وفادار احتمالا گرسنه هستند. افرادی که در آغاز قرن به "قزاق ها" علاقه داشتند، اکنون بالغ، حلال شده اند و مطمئناً بدشان نمی آید که در نوستالژی افراط کنند. علاوه بر این، برای یک استودیوی میهن پرستان، این فرصتی است تا موضع خود را در مورد روابط اوکراین و روسیه بیان کند.

چرا که نه؟معلوم نیست واقعاً چه تعداد از طرفداران وفادار استراتژی های سریع هاردکور باقی مانده اند. توجه نسل جوان به طرز ناامیدانه ای به DotA، LoL و پروژه های مشابه معطوف شده است، در حالی که عموهای بالغ مجموعه های Total War و StarCraft را در اختیار دارند.

S.T.A.L.K.E.R.

چرا بله؟بیشترین درآمد و بازی معروف GSC که شهرت جهانی او را به ارمغان آورد.

چرا که نه؟مشکلات توسعه قسمت دوم S.T.A.L.K.E.R. به یکی از دلایل کلیدی برای بسته شدن GSC تبدیل شد. بسیاری از کسانی که روی آنها کار کرده اند بازی های اصلی، اکنون در شرکت های دیگر کار می کنند که اغلب انجام می دهند بازی های مشابه(به Survarium مراجعه کنید)

Venom: کد نام شیوع

چرا بله؟یک تیرانداز تاکتیکی با فضای پرتنش X-Com و نقشه ای در روح عروسک های Heinlein: بیگانگان روی زمین فرود می آیند، در بدن انسان ها مستقر می شوند و شروع به تسخیر جهان می کنند. در زمان خود، بازی دارای گرافیک شگفت انگیز و تعدادی یافته جالب بود: به عنوان مثال، شما می توانید دشمنان پنهان را با صدا جستجو کنید و خود قهرمانان نیروهای ویژه لباس های با تکنولوژی بالا به شیوه Crysis می پوشیدند.

چرا که نه؟کمتر کسی این بازی را به یاد می آورد. ایده هایی که در سال 2001 راهگشا بودند، اکنون در ده ها بازی مختلف اجرا می شوند

Heroes of Annihilated Empires

چرا بله؟تقریباً شبیه «قزاق ها» فقط با یک عنصر نقش آفرینی جدی و در فضایی فانتزی. "قهرمانان" به عنوان یک سه گانه تصور شد، اما پس از آن استودیو به S.T.A.L.K.E.R علاقه مند شد. و ظاهراً قبلاً نبود. اکنون دلیلی برای ادامه کاری که شروع کردیم وجود دارد

چرا که نه؟به سختی می توان به نسل جدیدی از بازیکنان توضیح داد که چرا هیبریدی ها مورد نیاز است ایفای نقشو استراتژی‌ها در دنیایی که Dota 2 از قبل وجود دارد

فایر استارتر

چرا بله؟تیرانداز با مکانیک برج دفاعیو روح پانک راک: آینده ای نزدیک، یک برنامه واقعیت مجازی شوم و تعدادی عرصه، که هر کدام باید برای مدت معینی ادامه داشته باشند و با انبوهی از دشمنان مبارزه کنند. بازیگران - بهترین افراد: یک گاوچران متروسکسوال، یک زن سایبری و یک چترباز چهار مسلح کولیا

چرا که نه؟صادقانه بگویم، ما هرگز نفهمیدیم که چرا نه: مفهوم عالی به نظر می رسد. مگر اینکه امروز تیراندازان زیادی وجود داشته باشد که نتوانید در میان آنها گم شوید، مگر اینکه کلمه S.T.A.L.K.E.R را داشته باشید. در عنوان

در نهایت، از والنتین پرسیدیم که آیا رابطه آنها با جامعه هواداران روسیه تغییر کرده است - بالاخره روابط بین کشورهای ما در زمان بسته شدن S.T.A.L.K.E.R. 2 بسیار تغییر کرده است، و نه برای بهتر. پاسخ بیشتر از دیپلماتیک بود: "ما بسیار خوشحال خواهیم شد که همه هواداران را از هر نقطه از جهان - آمریکا، روسیه - ببینیم - مهم نیست ... شما یک بازی بسازید که مردم آن را دوست داشته باشند، نه اینکه دیدگاه های سیاسی خود را در آن معرفی کنید... ما مخاطبان خود را بر اساس ملیت به اشتراک نمی گذاریم. در پروژه جدیدمان پیام و ایده سیاسی نمی گذاریم... مخاطبان ما فقط افرادی هستند که می خواهند بازی کنند بازیهای خوب- و این مهمترین چیز است"

تاریخچه دقیق توسعه و منشاء بزرگترین شرکت سازنده بازی اوکراینی
انسان باید درس بخواند تا زمانی که خود را در زندگی بیابد، آن وقت حتی مضر است.

دنیای بازی GSC- محبوب ترین است توسعه دهنده داخلیبازی ها، غرق در پرتوهای شکوه نه تنها در قلمرو اتحاد جماهیر شوروی سابق، بلکه در سراسر جهان، عمدتاً به دلیل پروژه هایی مانند "S.T.A.L.K.E.R" و "قزاق ها". این شرکت در سال 1995 توسط سرگئی کنستانتینوویچ گریگوروویچ، که هنوز هم رئیس آن است، تأسیس شد. خنده دار است که نام شرکت حاوی مخفف نام خانوادگی و حروف اول Grigorovich - GSC (Eng. Grigorovich Sergiy Constantinovich) است. بعداً ، سرگئی کنستانتینوویچ اعتراف کرد که نام شرکت را مدتها قبل از وجود آن ، زمانی که کودک بود به ذهنش رسانده است.

نمایش تصویر


استیو جابز اوکراینی


سرگئی گریگوروویچ - شخصی که بدون او GSC وجود نخواهد داشت
گریگوروویچ در سال 1978 در شهر کیف به دنیا آمد. پدرش مهندس رادیو بود، مادرش روزنامه نگار بود، اما برادرش نیز در GSC کار می کرد و حتی به طور مستقل بر ایجاد Cossacks 2 نظارت داشت. از دوران کودکی، رویای گریگوروویچ آنطور که همه فکر می کنند توسعه بازی نبود، بلکه همانطور که خودش ادعا می کرد ثروت بود، که از آن می توان نتیجه گرفت که او اول از همه یک تاجر است و بعد فقط یک بازی ساز. سرگئی هوش تجاری خود را نشان داد سن مدرسه، زمانی که یک بازی از فرانسه آورد و شروع به اجاره آن به همکلاسی هایش کرد و بدین ترتیب اولین پول خود را به دست آورد. اما فکر نکنید که سرگئی فقط به تجارت علاقه دارد، زیرا تمایل به ایجاد بازی های رایانه ای نیز در مدرسه ظاهر شد، زمانی که او اولین برنامه ها را در درس های آزمایشگاهی در علوم کامپیوتر نوشت.

نمایش تصویر


او از کلاس ششم شروع به تجارت در بازار بازی های رایانه ای و انواع کالاهای الکترونیکی کرد، همانطور که همکاران سابق می گویند، با وجود سن کم، اعتماد به نفس مفرط و تکبر او را متمایز می کرد. او در سن 16 سالگی GSC را تأسیس کرد. پس از ترک تحصیل وارد انستیتوی پلی تکنیک کیف شد و در جلسه زمستانی به دلیل مشغله کاری بلافاصله از آنجا اخراج شد و بعد وارد انستیتوی علمی و فنی بین المللی در رشته اقتصاد شد اما آن را نیز به پایان نرساند. ، ترک تحصیل بعد از ترم اول، این را با این جمله ثابت می کند: «آدم باید درس بخواند تا خودش را در زندگی پیدا کند، آن وقت حتی مضر است». سرگئی گریگورویچ صاحب جوایز است: "دستاورد مادام العمر"، "غرور کشور-2008"، و همچنین "کارآفرین سال" و "ایده های تجاری نوآورانه"، علاوه بر این، او جوانترین میلیونر اوکراین شد.

"پدرم گفت که شما باید تمام زندگی خود را، تمام کار خود را به نام خودتان سرمایه گذاری کنید تا بعداً چیزی برای افتخار داشته باشید، و من نام شرکت را با حروف اولم گذاشتم" -

سرگئی کنستانتینوویچ گریگوروویچ
مدیر عامل GSC Game World

گریگورویچ با ایجاد شرکت خود در سال 1995 ، مدیر عامل آن می شود ، بعداً توضیح می دهد که چرا این شرکت نام او را بر خود دارد: پدرم گفت که باید تمام عمرت، تمام کارت را به نام خودت سرمایه گذاری کنی تا بعداً چیزی برای افتخار داشته باشی و من نام شرکت را با حروف اولم گذاشتم.در ابتدا این شرکت به بومی سازی بازی ها مشغول بود و رکورد آنها 26 بومی سازی بازی در ماه بود. به گفته گریگوروویچ، به دلیل سن کم و سبک خاصی از لباس پوشیدن از دسته پیراهن، جذب پرسنل برای تیم و همچنین همکاری با ناشران دشوار بود، زیرا هیچ کس باور نمی کرد که چنین مرد جوانی وجود داشته باشد. می تواند یک شرکت بزرگ را رهبری کند.

نمایش تصویر

در آن زمان، حدود 15 نفر در GSC کار می کردند، اغلب توافق نامه های استخدامی کتبی وجود نداشت، همه چیز با کلمات تصمیم می گرفت. گریگورویچ می داند که چگونه به افراد خود الهام بخشد و انگیزه دهد، او با یک مدیریت کاریزماتیک و تکانشی مشخص می شود، او همیشه حرف آخر را می زند، که پیشنهاد می کند با استیو جابز مقایسه شود، بعداً شرکت حدود 160 کارمند را استخدام خواهد کرد و دستمزد آنها به طور متوسط ​​خواهد بود. 30 هزار دلار در سال

شروع ساخت بازی


پس از تلاش ناموفق برای ایجاد یک کوئست، یک بازی غیرتجاری در سال 1998 منتشر شد - Warcraft 2000: اپیدمی هسته ای، بر اساس موتور خود، که بعدها اساس "قزاق ها" را تشکیل داد. این بازی بازسازی افسانه ای بود "WarCraft II"و بسیار بهتر از اصل در سال 1999، گریگوروویچ آن را در نمایشگاهی به سازندگان "وارکرافت" اصلی به امید همکاری مشترک ارائه کرد. برنامه ریزی برای ساخت قسمت سوم سری بازی Warcraft توسط کارمندان GSC بود، اما آمریکایی ها دوست نداشتند که پیشرفت های آنها بدون تقاضا مورد استفاده قرار گیرد و متأسفانه با وجود اینکه اوکراینی ها قدرت بیشتری داشتند، همکاری صورت نگرفت. موتور برای بازی در اوایل سال 1999، این شرکت برای دانلود رایگان در اینترنت در دسترس قرار داد "وارکرافت 2000"در حالی که به طور همزمان روی گرافیک و مدل های پروژه کار می کنید "Doomcraft"که بعد از شش ماه بسته می شود. در همان زمان، توسعه "قزاق ها".

نمایش تصویر


قزاق ها: جنگ های اروپا


اولین بازی که موفقیت جدی برای این شرکت به ارمغان آورد
در سال 2001 دنیای بازی GSCیک استراتژی بلادرنگ به نام منتشر می کند "قزاق ها: جنگ های اروپایی"- اولین بازی که موفقیت شرکت را به ارمغان آورد و به زودی در سراسر جهان به رسمیت شناخته شد. این پروژه سه نوع بازی داشت: کمپین، ماموریت های انفرادی، ماموریت به کارت های تصادفی. در حالت شرکت، امکان بازی برای 4 کشور مختلف وجود داشت که در رویدادهای تاریخی مختلف شرکت می کردند، انتخاب خط داستانی برای موارد زیر ارائه شد: انگلیس، فرانسه، روسیه و اوکراین.در طول توسعه بازی، توسعه دهندگان در درجه اول بر ایجاد چیزی بومی اوکراینی تکیه کردند. گریگورویچ در آن زمان تنها 19 سال داشت و به همین دلیل می خواست چیزی میهن پرستانه ایجاد کند "قزاق ها"به زبان اوکراینی منتشر شد و شرکت حتی خواستار عدم انتشار نسخه روسی در اوکراین شد، اما در نهایت نسخه روسی به هر حال فروش بهتری داشت و گریگوروویچ خود به اشتباهات دوران جوانی خود اعتراف کرد و گفت که چنین کاری حرفه ای نیست.

موفقیت بازی نیز تحت تأثیر نام آن بود، زیرا مشخص شد که کلمه "قزاق" در اروپا همان برند کلمه "سامورایی" برای ما است. قزاق ها، در درجه اول دون قزاق ها، از زمان ناپلئون به خوبی در آنجا به یادگار مانده بودند.

بعداً دو مورد اضافه به بازی منتشر خواهد شد که اولی - "قزاق ها: آخرین استدلال پادشاهان"، که در مقایسه با نسخه اصلی، دو کشور دیگر اضافه خواهد شد - باواریا و دانمارکو همچنین 5 کمپین داستانی جدید، و در سال 2002 دومین مورد اضافه به نام - "قزاق ها: جنگ دوباره"که در مقایسه با نسخه اصلی، شامل دو کشور جدید دیگر یعنی مجارستان و سوئیس می شود، بنابراین، بازی از قبل دارای 20 کشور قابل بازی خواهد بود.


زهر. نام رمز: شیوع

نمایش تصویر

فتح آمریکا
چگونه قزاق ها ایالات متحده را فتح کردند

همچنین در سال 2002 همراه با الحاق فوق الذکر به "قزاق ها"، یک بازی به نام "فتح آمریکا" منتشر شد - همه اینها همان قزاق ها هستند ، اما فقط اقدامات بازی در آمریکا انجام می شود. حوادثی که در "فتح آمریکا"چندین قرن را تحت تأثیر قرار می دهد، از سفر کریستف کلمب شروع می شود و با جنگ برای استقلال پایان می یابد. بازی دارای 12 کشور، 6 نوع منبع استخراج شده و همچنین 6 کمپین داستانی برای کشورهای مختلف بود که با انتشار افزونه "فتح آمریکا: در جستجوی الدورادو"شد 8. این بازی نقدهای خوبی از انتشارات بازی دریافت کرد، به طور میانگین امتیاز آن 7 از 10 ممکن بود، بسیاری معتقد بودند که این بهترین استراتژی منتشر شده توسط این شرکت است. GSCدر آن زمان

نمایش تصویر

خارج شوید شناور آسو استارت آتش نشانی

در سال 2003، این شرکت دو بازی، یک آرکید مسابقه ای را منتشر کرد شناور آسو اکشن سه بعدی استارت آتش نشانی.

شناور آس- این یک مسابقه رزمی آرکید با عناصر اکشن است، مسابقات مسابقه ای در سیارات مختلف برگزار شد، حتی در مریخ امکان رانندگی وجود داشت، رقبا اجازه داشتند از بین بروند اسلحه های مختلفمتصل به وسیله نقلیه این بازی دارای 16 مسیر مسابقه، 6 حالت بازی و تعداد زیادی اسلحه مختلف بود. این پروژه به گرمی مورد استقبال قرار گرفت ، اما ستاره های کافی از آسمان وجود نداشت ، البته این یک شاهکار نیست ، بلکه فقط یک سرگرمی خوب برای چند شب است و اکنون چنین گرافیک هایی کاملاً خنده دار هستند.

نمایش تصویر

تقریباً همین کلمات را می توان در مورد آن گفت استارت آتش نشانی. داستان بازی در سال 2010 اتفاق افتاد، جایی که یک ماشین واقعیت مجازی به نام FireStarter توسط ویروسی آلوده می شود که از آن دیوانه می شود و به ویژه خطرناک می شود و بازیکن نیز به نوبه خود با قرار گرفتن در این واقعیت مجازی باید زنده می ماند. گیم پلی به بود شخصیت اصلیدر حالی که با انبوهی از دشمنان مبارزه می کرد، معلوم شد که در سطح بسته است. به طور کلی ، هیچ کس انتظار بازی را نداشت ، چقدر نامحسوس آمد و رفت ، بعید است که اکنون کسی او را به یاد بیاورد.

نمایش تصویر

قزاق دوم: جنگ های ناپلئونی
ادامه وطن پرستانه ترین بازی

علاوه بر این، در سال 2005، استودیو دنباله‌ای بر بازی فرقه‌ای Cossacks به نام "قزاق دوم: جنگ های ناپلئونی". ما باید معروف ترین نبردهای دوران جنگجویان ناپلئونی را پشت سر می گذاشتیم که به طور کلی از عنوان بازی می توان به آن پی برد. قزاق ها بزرگتر شدند و به سمت واقع گرایی حرکت کردند ، چندین هزار واحد روی نقشه جنگیدند ، عنصری مانند روحیه ظاهر شد ، اگر کم بود ، تیم شما می تواند با وحشت میدان نبرد را ترک کند ، ما همچنین مجبور شدیم یکی از واقعی ها را انتخاب کنیم - ژنرال های زندگی و تلاش برای تسلط بر کل اروپا. گرافیک و برخی از ویژگی‌های گیم‌پلی دستخوش تغییرات قابل‌توجهی شده‌اند، به عنوان مثال، همه منابع را نمی‌توان به تنهایی استخراج کرد، آنها پس از گرفتن نقاط عرضه خاص به‌طور خودکار عرضه شدند.

گرافیک و برخی از ویژگی‌های گیم‌پلی دستخوش تغییرات قابل‌توجهی شده‌اند، به عنوان مثال، همه منابع را نمی‌توان به تنهایی استخراج کرد، آنها پس از گرفتن نقاط عرضه خاص به‌طور خودکار عرضه شدند.

همه بازیکنان قدیمی از این تغییرات راضی نبودند، در نتیجه بازی با نقدهای متفاوتی روبرو شد، اگرچه بیشتر توسط انتشارات بازی مورد تحسین قرار گرفت و آنها تأکید کردند که بازی خوب است، اما همچنان بحث برانگیز است. یک سال بعد، اضافه شدن "قزاق دوم. نبرد برای اروپا» که به طور سنتی شامل چندین شرکت و ملت جدید بود که اجازه بازی برای آنها را داشت.

قهرمانان امپراتوری های ویران شده
انتقام ناموفق

در اکتبر 2006، این شرکت GSCاستراتژی فانتزی خود را منتشر می کند "قهرمانان امپراتوری های نابود شده"، که نوعی انتقام از ماجرای 7 سال پیش است که بلیزارد از همکاری با شرکت اوکراینی خودداری کرد. منصفانه است که بگوییم که این دوئل مکاتباتی به نفع اوکراینی ها به پایان نرسید، زیرا به سطح "وارکرافت 3"، پروژه، به بیان ملایم، به نتیجه نرسید، و در واقع کیفیت متوسطی داشت. این بازی ترکیبی از RPG (بازی ماجراجویی نقش‌آفرینی) و استراتژی بود و داستان در مورد رویارویی بین مردم جنگل - ساکنان بومی جزیره آتلانز و لژیون‌های زیرزمینی Undead‌ها بود. شخصیت اصلی یک جن جوان به نام الخانت بود که قرار بود تبدیل شود شکل کلیدیدر این درگیری با توجه به تمام کاستی ها و ناتوانی آشکار رقابتی، بازی شکست خورد، اتفاقاً در ابتدا قرار بود تا سه قسمت از این پروژه ایجاد شود، اما به احتمال زیاد هرگز شاهد ادامه آن نخواهیم بود. علاوه بر این، این پروژه به دلیل هزینه های هنگفت بی سود شد. به عنوان مثال، از هر پنج ویدیو، یکی هزینه دارد 250 هزار دلار- گرانتر از یک دقیقه فیلم "ارباب حلقه ها".

نمایش تصویر

S.T.A.L.K.E.R.

اگر نیروگاه هسته ای چرنوبیل دوباره منفجر شود چه اتفاقی می افتد؟
در حقیقت، شکست بازی قبلی چندان مهم نیست، زیرا یک سال بعد در 20 مارس 2007 منتشر شد. بازی فرقه ایکه باعث ایجاد برند می شود GSCدر سرتاسر جهان قابل تشخیص است و خود این شرکت جایگاه افتخاری را در بین بهترین توسعه دهندگان جهان اشغال خواهد کرد. البته در مورد آن است S.T.A.L.K.E.R.: سایه چرنوبیل. اولین گام ها برای ظهور "Stalker" در سال 2000 برداشته شد، زمانی که دو برنامه نویس به نام های اولس شیشکوفتسف و الکساندر ماکسیمچوک در GSCپس از نمایش موتور خود به رئیس شرکت، موتور بعداً X-Ray نامیده می شود. در اوایل سال 2001، توسعه بازی آغاز شد، عنوان کاری به آن داده شد "فراموشی از دست رفته". در ابتدا، بازی اصلاً در مورد چرنوبیل نبود، مفهوم اولیه سفر گروهی از محققان در جهان های مختلف با استفاده از پورتال ها بود. GSC پروژه خود را در نمایشگاه Millia Cannes ارائه کرد، در آن زمان یک سطح آماده بود، به نام "هرم"، اما بازی با انتقاداتی روبرو شد و ثانویه نام گرفت که در رابطه با آن تصمیم به تغییر مفهوم برای جلوگیری از هرگونه مقایسه و اتهام گرفته شد. و بنابراین، با الهام از رمان برادران استروگاتسکی "پیک نیک کنار جاده" و فیلمی به کارگردانی آندری تارکوفسکی "استالکر" تصمیم گرفته شد که یک بازی در مورد فاجعه در نیروگاه هسته ای چرنوبیل ساخته شود و نام بازی تغییر کرد. . پس از دریافت مجوزهای لازم از ایالت، توسعه دهندگان متشکل از چهار نفر به منطقه محرومیت رفتند و در آنجا مواد ویدئویی و عکاسی ساختند که سپس در بازی گنجانده شد. تا سپتامبر 2002 دنیای بازی GSCکار خود را به S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lostبه یک نمایشگاه بازی در لندن، جایی که بازی در میان مطبوعات و بازیکنان سروصدا می کند. از آنجایی که استالکر، تقریباً از همان ابتدای توسعه، بازیکنان علاقه مند در سراسر جهان و مطبوعات، مشکلی برای یافتن ناشر وجود نداشت، خود ناشران در صف عظیمی برای حقوق انتشار این پروژه صف کشیدند، در نتیجه. ، THQ به عنوان ناشر انتخاب شد. انتشار بازی برای پاییز سال 2004 برنامه ریزی شده بود، اما به دلیل نقص های مختلف، در سال 2007 منتشر شد و نام خود را دوباره به نام نهایی تغییر داد. "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"


در راه انتشار، بازی بسیاری از پیشرفت‌ها و ایده‌های اولیه را از دست داد، نیمی از بازیکنان باور نداشتند که استالکر منتشر خواهد شد و نیمی دیگر به سادگی منتظر آن نشدند. داستان بازی در یک جهان خیالی اتفاق می افتد، جایی که در 10 ژوئن 2006، دومین انفجار در نیروگاه هسته ای چرنوبیل به صدا درآمد که در نتیجه، منطقه پر از جهش و ناهنجاری های مختلف شد و استالکرها شروع به کار کردند. در جستجوی گنج ها در منطقه کوچک شوید - افرادی که به طور غیرقانونی در قلمرو قرار دارند، به تنهایی یا در گروه های A منطقه را برای منافع خود کاوش می کنند. ما باید برای یک استالکر بی نام به نام "مارکد" بازی می کردیم که پس از تصادف با ماشین بر اثر برخورد صاعقه، حافظه خود را از دست داد. او نام مستعار خود را از تاجری که او را نجات داد دریافت کرد، زیرا روی بازویش خالکوبی وجود داشت - S.T.A.L.K.E.R.. علاوه بر این، شخصیت اصلی مجبور بود در سراسر یک و بزرگ سفر کند دنیای خطرناک، انجام کارهای مختلف و یادگیری رازهای اصلی. مطابق هوش مصنوعیدر بازی، پاسخ داد سیستم منحصر به فردبه نام A-Life. منحصربه‌فرد بودن سیستم این بود که دنیا واقعاً زندگی خودش را می‌کرد و منتظر نمی‌ماند تا بازیکن اتفاقی را جلوی چشمانش بیرون بیاورد، گروه‌هایی از استالکرها با یکدیگر جنگیدند، اردوگاه‌ها را از حیوانات وحشی محافظت کردند، مردند و سفر کردند. همه اینها بدون مشارکت بازیکن اتفاق افتاد. این بازی نوعی صداقت و واقع گرایی متعالی داشت، بازی آن برای همه به نظر می رسید که واقعاً در حال وقوع است. با استراحت در کنار آتش، می‌توانستیم به آهنگ‌هایی با گیتار، جوک‌ها و انواع اخبار و قصه‌های دیگر استالکرها گوش دهیم و فحاشی روسی باعث ایجاد فضای خاصی در بازی شد. سفر به دور دنیا بدون انجام هیچ کاری بسیار خوب بود، به هر حال نمی‌توان از ماجراجویی اجتناب کرد، راهزنان می‌توانستند در طول راه حمله کنند، یا ما به کمک کسی می‌آییم که در رادیو وحشت زده از هر کسی التماس می‌کند. تا او را از نوعی گرفتاری نجات دهد.

نمایش تصویر

به طور کلی، دیگر مهم نبود، کسی منتظر بود S.T.A.L.K.E.R.یا نه، این یک موفقیت باورنکردنی بود، همه آن را بازی کردند، حتی کسانی که چیزی ندیدند اما تتریس حداقل به طور مبهم در مورد پروژه شنیدند. از 24 مارس 2007، پروژه S.T.A.L.K.E.R.رتبه هشتم در جدول فروش برای پلتفرم های مختلف و اولین - در میان بازی های رایانه شخصی. یک سال بعد، در 12 فوریه 2008، اطلاعاتی در مورد تیراژ بازی 950000 نسخه در CIS و 700000 نسخه در غرب ارائه شد. در سال 2008، این بازی افزودنی به نام دریافت خواهد کرد "S.T.A.L.K.E.R.: آسمان صاف» که در آن تعداد زیادی خطا وجود خواهد داشت که از آنها انبوهی از انتقادات را دریافت خواهد کرد. در سال 2009، افزودنی دیگری منتشر خواهد شد - "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat". هر دو بسط بسیار بزرگ بودند و به راحتی با یک بازی مستقل اشتباه گرفته می شدند. به گفته کارشناسان فروش کلیه قطعات S.T.A.L.K.E.R.به حدود 4.5 میلیون نسخه رسید. 13 آگوست 2010 GSC Game World رسما شروع توسعه پروژه را اعلام کرد «S.T.A.L.K.E.R. 2"، که قرار بود در سال 2012 منتشر شود، اما بازی هرگز نور روز را ندید.

شاه مرده، زنده باد شاه!

9 دسامبر 2011 آژانس اینترنتی اطلاعات اوکراین «اوکراینیوز»پیامی منتشر کرد مبنی بر اینکه سرگئی گریگورویچ، بنیانگذار و مالک GSC Game World، تصمیم به تعطیلی این شرکت گرفته است. توسعه نیز متوقف شد. «S.T.A.L.K.E.R. 2"، اطلاعات بعدی ظاهر شد که حقوق به «S.T.A.L.K.E.R. 2"به Bethesda فروخته شد، اما سپس این اطلاعات تکذیب شد. هیچ کس دقیقاً نمی داند چرا شرکت بسته شده است، اولی گفت که به دلیل مشکلات با مقامات، دومی به دلیل نارضایتی گریگوروویچ از استاکر 2، و سومی به همه اطمینان داد که گریگوروویچ فقط خسته است و رفته است، فقط نسخه مربوط به بیگانگان گم شده است. . اما دیگر مهم نیست، زیرا GSCدر پایان سال 2014 بازگشایی شد، از سرگیری کار به اندازه بسته شدن شرکت در 3 سال پیش غیرمنتظره و مرموز بود. او گفت که با از سرگیری کار ، گریگوروویچ اعلام می کند که هیچ کس بسته نشده است ، ما به سادگی بازی نمی کردیم.

نمایش تصویر

قزاق ها 3
بازگشت به دهه 90 پرشور

ایده ایجاد یک بازی استراتژی RTS در سال 2016 بحث برانگیز است. در این لحظه- این تقریباً یک سبک مرده و غیر جالب از بازی ها است. RTS نسبتاً یک خاطره گرم است، یادگاری از گذشته، خوشایند و در کودکی ساعات زیادی شبیه سازی شده در رایانه مادرم را ارائه می دهد، اما هنوز عملاً به اعماق ناخودآگاه ما رفته است. این کلمات باید برای مشخص کردن افرادی که در 20 سپتامبر 2016 منتشر شدند استفاده شود "قزاق 3". بازی خوبی بود؟ بی شک! آیا ارزش خرید دارد؟ نه!

نمایش تصویر

چطور؟ اگر بازی خوب است، چرا آن را نمی خرید؟ همه چیز در مورد دیجیتال است "3"- حک شده بر روی جلد بازی. Troika - با تمام ظاهرش سعی می کند به گیمرها ثابت کند که "ادامه قزاق ها" را بازی می کنند. اما نه، دروغ است! ما فقط یک "ریمستر" از قسمت اول قزاق ها را ارائه کردیم و از نظر فنی کامل نبودیم. دسته ای از باگ ها مستقیماً از قسمت اول بازی مهاجرت کردند، هنوز هم کاملاً به همان شکل سال 2001 هستند. از نوآوری های واقعی، فقط می توان نام شرکت های داستانی جدید را نام برد.

نتیجه:به نظر می رسد همه چیز خوب است، اما این احساس که توسعه دهندگان سعی کردند بازیکنان را فریب دهند، از بین نمی رود. هیچ کس شکایتی از بازی به نام " ندارد Cossacks: Remastered»، اما اینجا "قزاق 3"- این یک موضوع کاملاً متفاوت است.

این داستان من را در مورد شرکت به پایان می رساند GSC- یکی از بهترین توسعه دهندگان جهان و قطعا بهترین در فضای پس از شوروی.

نسخه ویدیویی نقد (اگر برای خواندن خیلی زیاد هستید، همان متن):

1 قسمت

قسمت 2

GSC Game World (از انگلیسی. Grigorovich Sergej Constantinovich) یک شرکت از اوکراین است که بیشتر به عنوان یک توسعه دهنده شناخته می شود. بازی های کامپیوتری. مکان - کیف در سال 2004، این شرکت همچنین به یک انتشارات تبدیل شد - GSC World Publishing.

شروع کار

در سال 1995 توسط گروهی از علاقه مندان جوان به سرپرستی سرگئی گریگوروویچ که امروز ریاست آن را بر عهده دارد، تأسیس شد. ما اولین کسی بودیم که در اوکراین شروع به ترجمه بازی های رایانه شخصی به روسی کردیم. به دلایل عینی، این فعالیت در ابتدا غیرقانونی بود، اما مزایای قابل توجهی برای جوامع "رایانه" اوکراین و روسیه به همراه داشت. اول از همه، این در ایجاد و حفظ آگاهی بالای بازیکنان و برنامه نویسان در مورد جریان اصلی صنعت بیان شد. به عنوان مثال، ترجمه GSC از آثاری مانند "Duke Nukem 3D" توسط جورج بروسارد و تاد ریپلوگل، "Blood" اثر نیک نیوهارد تبدیل به یک کتاب درسی شد. علاوه بر این، برنامه نویسان GSC موتور را هک کردند بازی افسانه ای"WarCraft" توسط Samwise Didier (Blizzard Entertainment) که تعدادی پیشرفت قابل توجه در آن ارائه کرده است.

سمت معکوس چنین فعالیت های "پارتیسانی" گریگوروویچ و رفقای او در این واقعیت آشکار شد که اولین تلاش های شرکت برای وارد شدن به مشارکت قانونی با توسعه دهندگان برتر در شرایط برابر با سوء تفاهم سرد آنها از ویژگی های پست روبرو شد. - بازار شوروی و ... عصبانیت از جسارت این روس ها. (به عنوان مثال، هنگام ترجمه "Duke Nyukem 3D"، قهرمان بازی در فینال با افتخار می گوید: "من سرگئی گریگوروویچ هستم، دانشجوی سال اول MNTU!" ...)

اولین ضربه

با این حال، این واکنش "جاودانه ها" تنها GSC را برای ایجاد یک محصول مستقل تحت فشار قرار داد. اعتماد به درستی مسیر آنها انرژی آنها را افزایش داد و سری بازی های "قزاق ها" شهرت واقعی GSC و بدون اغراق را به رسمیت شناخت.

ساختار دنیای بازی GSC

یک شرکت، مثلاً در صنعت فیلم، از نظر ساختاری از چندین شرکت تشکیل شده است گروه های خلاق، هر کدام روی بازی خود کار می کنند و - خدمات "خدمت" مشترک برای همه (روابط عمومی، تست، فروش و غیره).

در اطراف شرکت

مهم نیست که افراد روابط عمومی در خود شرکت چه می گویند، در مطبوعات بازی، سرنوشت GSC به دور از ایده آل است و بسیاری از آنها دور از ذهن است. این به این دلیل است که ساخت بازی نیز مانند بازی کردن است. ظاهراً ویژگی تولید خلاق به طور کلی چنین است. در "پشت صحنه"، طبق معمول - خود داستان آن را متوجه خواهد شد، اما شایان ذکر است که چند نکته مثبت است. به عنوان مثال، پس از انتشار موفقیت آمیز بازی Venom، اختلاف نظرهایی بین تیم سازنده و مدیریت GSC به وجود آمد. لورها یا پول تقسیم نشد، اما تنها شکاف بعدی منجر به تولد یک شرکت جدید و مستقل دیگر شد.

یا مثلاً یک پروژه بزرگ S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl حدود پنج سال ساخته شد. این باعث تحریک، گیجی و ناامیدی در دنیای بازی شد. اما در نهایت، پس از انتشار بازی، کاملاً بی اهمیت شد، زیرا همانطور که مشخص شد، هر چیزی زمان خاص خود را دارد.

بازی های منتشر شده
زهر. نام رمز: شیوع
قزاق ها: جنگ های اروپا
قزاق ها: آخرین استدلال پادشاهان
قزاق ها: جنگ دوباره
قزاق دوم: جنگ های ناپلئونی
قزاق دوم: نبرد برای اروپا
فتح آمریکا
فتح آمریکایی: تلاش برای الدورادو
اسکندر
قهرمانان امپراتوری های ویران شده
S.T.A.L.K.E.R.: سایه چرنوبیل
S.T.A.L.K.E.R.: آسمان صاف