بازی رقص دور رایت رایت روشن. "نمایشگاه بازی های موبایل". سناریوی یک رویداد باز بازی موبایل "جستجوی همسر"

بازی های فولکلور روسی برای کودکان همیشه در میان فیجت های کوچک و شیاردار محبوب بوده است. بازی ها از زمان های قدیم بازی می شده است و امروزه با مادران و مادربزرگ ها و دوستان و در تعطیلات دسته جمعی، رویدادهای سرگرم کننده، جشنواره های عامیانه بازی می کنند.

"پای"

بچه ها در دو صف روبروی هم می ایستند. شرکت‌کننده‌ای که یک «پای» را به تصویر می‌کشد، بین ردیف‌ها می‌نشیند. همه می خوانند:

بله او قد بلندی دارد

بله، او گسترده است

بله، او نرم است

آن را برش دهید و بخورید.

در حین آواز خواندن، با کلمات "بالا" دستان خود را بالا می برند، "با عرض" - به طرفین پخش می شوند، "نرم" - روی شکم نوازش می کنند.

بلافاصله بعد از عبارت «برشش کن و بخور»، یک شرکت‌کننده از هر خط به سمت «پای» می‌رود. هرکس ابتدا «پای» را لمس کند، او را به تیم خود می برد و بازنده باقی می ماند تا «پای» را به تصویر بکشد. گروهی که بیشترین پای را داشته باشد برنده است.

بازی "جنگ خروس"

بازیکنان که روی یک پا ایستاده‌اند، با شانه‌های خود به یکدیگر فشار می‌آورند و سعی می‌کنند همدیگر را مجبور کنند روی هر دو پا بایستند.

بازی "کشیدن طناب"

2 حلقه روی زمین قرار می گیرد و یک طناب از وسط یکی به وسط دیگری کشیده می شود. شرکت کنندگان در این بازی به 2 تیم تقسیم می شوند. حلقه ها شامل یک نفر از هر تیم است. در یک سیگنال، آنها می دوند و جای خود را تغییر می دهند. اولین کسی که به حلقه حریف بدود و طناب را از حلقه دیگر بیرون بکشد برنده محسوب می شود. بعد از جفت اول، دومی اجرا می شود، سومی و به همین ترتیب تا آخرین.

بازی "مرغ و خروس"

سه زوج به مدت یک دقیقه غلات (لوبیا، نخود، تخمه کدو تنبل) پراکنده روی زمین را جمع آوری می کنند. کسانی که بیشتر جمع می کنند برنده می شوند.

بازی "Burners"

بازیکنان به صورت جفت یکی پس از دیگری - در یک ستون - صف می کشند. بچه ها دست ها را می گیرند و آنها را بلند می کنند و یک "دروازه" تشکیل می دهند. آخرین جفت از "زیر دروازه" عبور می کند و جلو می ایستد و به دنبال آن جفت بعدی. "Speaker" در جلو، 5-6 قدم از جفت اول، با پشت به آنها می ایستد. همه شرکت کنندگان آواز می خوانند یا می گویند:

سوختن، روشن بسوزد,

برای بیرون نرفتن!

به آسمان نگاه کن

پرندگان در حال پرواز هستند

زنگ ها به صدا در می آیند:

دینگ دونگ، دینگ دونگ

سریع برو بیرون

در پایان آهنگ، دو نفر که در جلو هستند، به جهات مختلف پراکنده می شوند، بقیه یکصدا فریاد می زنند:

یک، دو، کلاغ نکن،

و مثل آتش بدو!

«سوزاندن» سعی دارد به فراریان برسد. اگر بازیکنان قبل از اینکه یکی از آنها توسط "سوخته" گرفتار شود، موفق شوند دست یکدیگر را بگیرند، آنگاه جلوی ستون می ایستند و "سوخته" دوباره می گیرد، یعنی. "سوزش". و اگر "سوختن" یکی از دونده ها را بگیرد، با او بلند می شود و بازیکنی که بدون جفت مانده است رانندگی می کند.

بازی "رینگر"

کودکان در یک دایره ایستاده اند. راننده توسط اتاق شمارش انتخاب می شود. دور می زند و می گوید:

دیلی دون، دیلی دون

حدس بزنید که تماس از کجا می آید.

بقیه بازیکنان در جای خود می رقصند. روی کلمه "زنگ"، رهبر به بازیکنی که در نزدیکی او ایستاده است برمی گردد و با سه بار کف زدن، تعظیم می کند. بازیکن نیز سه کف دست می زند، تعظیم می کند و پشت سر راننده می ایستد. حالا هر دو دایره ای راه می روند و می گویند:

دیلی دون، دیلی دون

حدس بزنید که تماس از کجا می آید.

روی کلمه "زنگ"، رهبر دوباره دست می زند و تعظیم می کند و بازیکن بعدی را برای پیوستن به بازی دعوت می کند. بنابراین بازی تا زمانی ادامه می یابد که 4-6 نفر پشت راننده باشند. پس از آن، بچه های باقی مانده در دایره دست می زنند و رهبر و بازیکنان انتخاب شده توسط او می رقصند. با پایان موسیقی، راننده و سایر بازیکنان باید دو به دو بایستند. هر کس جفت کافی نداشته باشد رهبر می شود.

بازی "اردک غاز"

کودکان به صورت دایره ای می ایستند و دست های خود را پشت سر می گذارند. راننده انتخاب می شود، یک توپ کوچک در دستانش به او می دهند. راننده پشت دایره است. به کلمات: "اردک، اردک، اردک!" - که راننده به زبان می آورد، از کنار بچه هایی که پشت به او ایستاده اند می گذرد. به کلمه "غاز! - توپی را در دستان یکی از شرکت کنندگان در بازی قرار می دهد. پس از آن، راننده و کودک با توپ در دست در جهات مختلف از هم جدا می شوند. آنها قدم به قدم راه می روند و در طول جلسه به یکدیگر می گویند: "صبح بخیر" یا "عصر بخیر" ، "عصر بخیر" ، سرشان را تکان می دهند و "مسیر" را تا جایی که از آنجا شروع به حرکت کردند ادامه می دهند. کسی که اول می آید برنده است. باید قدم به قدم قدم برداری. برنده رهبر می شود.

بازی "ما بچه ها بامزه هستیم"

یک تله انتخاب شده است. او به بازیکنان پشت می کند. بچه ها با این جمله به سمت تله می دوند: "ما بچه های بامزه ای هستیم، ما عاشق دویدن و بازی هستیم، اما سعی کنید ما را بگیرید. یک، دو، سه (دست زدن) - بگیر! با پایان متن تله به پای بچه ها می رسد.

بازی با خورشید

در مرکز دایره "خورشید" قرار دارد (کلاهی با تصویر خورشید روی سر کودک قرار می گیرد). بچه ها یکصدا می گویند:

سوختن، خورشید، روشن تر -

تابستان گرمتر خواهد بود

و زمستان گرمتر است

و بهار شیرین تر است

بچه ها در یک رقص گرد می روند. در خط 3 آنها به "خورشید" نزدیک می شوند ، دایره را باریک می کنند ، کمان می کنند ، در خط 4 دور می شوند و دایره را گسترش می دهند. به کلمه "من می سوزم!" - «خورشید» به بچه ها می رسد.

بازی دستمال.

ماسلنیتسا با بچه ها بازی می کند. بچه ها با در دست گرفتن دست در یک دایره راه می روند، Maslenitsa در دایره داخلی به سمت آنها حرکت می کند. زمزمه کردن:

و من ماسلنیتسا هستم

من دخترخوانده نیستم

با دستمال راه می روم

الان میام پیشت

بچه ها می ایستند و ماسلنیتسا در حالی که بین دو کودک ایستاده می گوید:

روی شانه یک روسری است

چه کسی سریعتر خواهد دوید؟

بچه ها که بین آنها ماسلنیتسا متوقف شد، دور دایره (خارجی) می دوند، به مکان های خود باز می گردند، روسری می گیرند. برنده کسی است که سریعتر به ماسلنیتسا بدود.

بازی "تله"

بچه ها و بوفون ها (رجوع شود به یکی از بوفون ها که کلاه بزی بر سر دارد).

بز خاکستری،

دم سفید،

ما شما را مست می کنیم

ما به شما غذا می دهیم

شما به ما کمک نمی کنید

و لوویشکا را بازی کنید.

پس از کلماتی که خطاب به "بز" خطاب می شود، بچه ها پراکنده می شوند و "بز" سعی می کند آنها را گور بزند.

بازی چرخ فلک.

ما سرگرمی را ادامه می دهیم

دویدن وزنه روی چرخ فلک.

روبان هایی به آموزش وصل شده است. بچه ها با یک دست روبان را می گیرند و ابتدا به یک جهت می روند و سپس با تغییر دست به سمت دیگر می روند. حلقه توسط یک بزرگسال نگه داشته می شود. شما می توانید بر روی چرخ فلک تحت متن سنتی "سوار" شوید:

به سختی، به سختی، به سختی، به سختی

چرخ و فلک ها می چرخند

و سپس، سپس، سپس

همه بدوید، بدوید، بدوید.

ساکت، ساکت، عجله نکن

چرخ فلک را متوقف کنید.

یک - دو، یک - دو

و به این ترتیب بازی شروع شد.

بازی "ژمورکی"

پرش-پرش،پرش-پرش،

اسم حیوان دست اموز روی یک کنده پرید،

با صدای بلند طبل را می کوبد

همه را دعوت می کند تا نقش کور مرد نابینا را بازی کنند.

بازی "ژمورکی" در حال انجام است.

پیشرفت بازی بازیکن را با چشم بند، از بازیکنان به کنار می برند و چندین بار دور می چرخانند. سپس با او صحبت می کنند:

گربه، گربه، روی چه ایستاده ای؟

در قابلمه.

در گلدان چیست؟

موش ها را بگیر نه ما را!

پس از این سخنان شرکت کنندگان در بازی پراکنده می شوند و نابینای مرد نابینا آنها را می گیرد.

بازی "برو به دروازه"

پیشرفت بازی بهار همه بزرگسالان و کودکان را به شکل هشت پشت سر خود هدایت می کند (جنبش «نخ و سوزن»). با پایان موسیقی، اسپرینگ با دست به هر جفت کودک و بزرگسال اشاره می کند. رو به روی هم می چرخند و دست می گیرند، تصویر «یقه». بقیه بچه ها به رهبری اسپرینگ وارد این دروازه ها می شوند. یک کودک در داخل "دروازه ها" باقی می ماند. بازی ادامه می یابد تا 4-5 کودک گرفتار شوند. آنها با آهنگ رقص می رقصند، در حالی که سایر کودکان با خوشحالی دست خود را کف می زنند.

بازی بز.

پیشرفت بازی در مرکز دایره ای که کودکان در آن ایستاده اند یک "بز" قرار دارد. کودکان کلمات قافیه مهد کودک را می خوانند و حرکات را مطابق با متن انجام می دهند.

بز برای پیاده روی بیرون رفت،

پاهای خود را دراز کنید.

بز پایش را می زند

مثل بز فریاد می زند:

"بی ای، بی ای!"

بچه ها به سمت مرکز دایره و عقب حرکت می کنند. بچه ها در یک دایره می ایستند و "بز" با "سم" در می زند و "شاخ" را نشان می دهد. «بز» فریاد می زند و به بچه ها می رسد که پراکنده می شوند.

بازی با خروس.

پیشرفت بازی بچه ها روبه روی هم می ایستند. در مرکز کودکی با کلاه خروس است. متن قافیه مهد کودک تلفظ می شود و حرکات انجام می شود.

روح-توح-توح-توح!

یک خروس در حیاط قدم می زند.

خودش - با خار،

دم - با الگوهای!

زیر پنجره ایستاده

در سراسر حیاط فریاد می زند

چه کسی خواهد شنید

آن ضرب و شتم!

کو-کا-ری-کو!

کودکان به صورت دایره ای راه می روند و پاهای خود را تا زانو خم کرده و بال های خود را تکان می دهند. "خروس" نیز در یک دایره، اما در جهت مخالف می رود. بچه ها به صورت دایره ای رو به رو می چرخند و به تکان دادن "بال" خود ادامه می دهند. "خروس" در مرکز دایره می ایستد، "بال" می زند و گریه می کند. بچه ها پراکنده می شوند، "خروس" سعی می کند به آنها برسد.

بازی "حلقه"

همه بازیکنان صف می کشند. بوفون حلقه ای در دست دارد که آن را در کف دستش پنهان می کند و سپس سعی می کند بی سر و صدا به یکی از بچه ها بفرستد در حالی که می گوید:

دارم طلا دفن میکنم

من نقره خالص را دفن می کنم!

در یک برج بلند

حدس بزن، حدس بزن، دختر.

حدس بزنید، حدس بزنید، قرمز!

آخری که ایستاده دنبال حلقه می‌گردد و بوفون می‌گوید: "حدس بزنید، حدس بزنید حلقه را چه کسی دارد، نقره خالص." اگر شرکت کننده حدس بزند که چه کسی حلقه دارد، او رهبر می شود.

بازی "در خرس در جنگل"

راننده انتخاب شده است - "خرس". او در فاصله ای از سایر شرکت کنندگان در بازی قرار دارد. کودکان با نزدیک شدن به "خرس" متن را تلفظ می کنند.

در کمان خرس

قارچ، من توت می گیرم،

خرس نمیخوابه

همه چیز بر سر ما غرغر می شود.

با پایان متن، بچه ها پراکنده می شوند، "خرس" به آنها می رسد.

در طول بازی می توان از کلمات زیر نیز استفاده کرد:

در خرس در جنگل

من قارچ و توت می چینم.

خرس نمیخوابه

همه به ما نگاه می کنند

و سپس چگونه غرش می کند

و او به دنبال ما خواهد دوید!

و توت ها را می گیریم

و ما خرس را نمی دهیم

ما با یک باشگاه به جنگل می رویم،

لگد به پشت خرس!

بازی "پدربزرگ مزایی"

پیشرفت بازی بازیکنان پدربزرگ مزایی را انتخاب می کنند. بقیه شرکت کنندگان توافق می کنند که کدام حرکات نشان دهنده کار (مثلاً: کاشت، درو، چمن زنی و غیره) یا نوع دیگری از فعالیت (اسکی، اسکیت، بازی گلوله برفی و غیره) به او نشان داده شود. پیش پدربزرگ مزای می آیند و آواز می خوانند.

سلام پدربزرگ مزایی

از جعبه خارج شو!

جایی که بودیم - نمی گوییم

و ما چه کردیم - به شما نشان خواهیم داد!

بعد از این صیدها، همه با حرکاتی کاری را که بر سر آن توافق کرده اند به تصویر می کشند. اگر مزای درست حدس بزند بچه ها پراکنده می شوند و او آنها را می گیرد. کی اول گرفتار شد او پدربزرگ جدید مزایی می شود و بازی تکرار می شود. اگر حدس نمی زنند، کار دیگری را به او نشان می دهند.

به جای آواز خواندن، دیالوگ زیر ممکن است به صدا درآید:

سلام پدربزرگ!

سلام بچه ها! کجا بودی؟

در محل کار.

چه کار می کردند؟

بعد از این کلمات بچه ها حرکاتی را انجام می دهند.

بازی "ژمورکی با زنگ"

پیشرفت بازی با قرعه کشی (شمارش) "مرد نابینا" و بازیکنی را که او به دنبالش خواهد بود انتخاب می کنند. «ژمورکا» را می‌بندند و به بچه‌ای دیگر زنگ می‌دهند. شرکت کنندگان در بازی در یک دایره ایستاده اند. «ژمورکا» باید راننده را با زنگ بگیرد. سپس یک جفت بازیکن جدید انتخاب می شود. "Zhmurok" می تواند چندین باشد. بچه‌هایی که دایره‌ای ایستاده‌اند با این جمله به «گاومیش مرد کور» از ملاقات با یکدیگر هشدار می‌دهند: «آتش! آتش!"

بازی رقص دور "من با یک لوچ راه می روم"

پیشرفت بازی کودکان در یک دایره، رو به مرکز ایستاده اند. یک بچه رهبر است. او در دستانش یک "باند" دارد (می تواند یک روبان ساتن باشد یا یک توری اریب بافته شده با کاغذهای ضخیم که به آن دوخته شده است. رهبر زیر آواز بیت اول "هشت" می رود (با دور زدن هر کودک) و تعظیم می کند. تا آخرین کلمه آیه به کسی که مقابلش می ایستد.

با علف هرز راه می روم

من با سبز میرم

نمی دانم کجاست

لوچ گذاشتن

با شروع بیت دوم، فرزندی که رهبر در برابر او تعظیم کرد، به دنبال رهبر قرار می گیرد.

تو را لوچ بگذار

تو را لوچ بگذار

تو را لوچ بگذار

روی شانه راست.

در بیت سوم، حرکات تکرار می شود.

و از سمت راست

و از سمت راست

و از سمت راست

در سمت چپ قرار دهید.

در پایان آهنگ، چهار نفر با "لوچ" راه می روند. سپس "لوچ" در مرکز دایره قرار می گیرد. چهار کودک به رقصی شاد می رقصند و هر حرکت رقصی را انجام می دهند. با پایان موسیقی، بچه ها سعی می کنند «لوچ» را بگیرند. ماهرترین رهبر می شود و بازی تکرار می شود.

بازی "نوازندگان شاد".

پیشرفت بازی برای هر ملودی دو قسمتی، کودکان، در یک دایره ایستاده، آلات موسیقی (جغجغه، رومباس، زنگ و غیره) را می نوازند. پتروشکا در مرکز دایره ایستاده و هدایت می کند. با پایان قسمت اول، بچه ها با گذاشتن وسایل روی زمین، به راحتی به صورت دایره ای می دوند. جعفری در یک دایره کلی می ایستد و با بچه ها می دود. با پایان موسیقی، نوازندگان به سرعت سازها را از بین می برند. رهبر ارکستر کسی می شود که ساز را به دست نیاورد.

بازی "سپیده دم"

پیشرفت بازی دو رهبر انتخاب می شوند. هم رانندگان و هم بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و یک روبان در دست دارند (روبان ها بر اساس تعداد بازیکنان روی چرخ فلک ثابت می شوند). همه راه می روند و آواز می خوانند.

زاریا-زاریانیتسا، دوشیزه سرخ،

در سراسر میدان قدم زد

کلیدها را رها کرد

کلیدهای طلایی،

روبان های نقاشی شده.

یک، دو، سه - کلاغ نکن،

و مثل آتش بدو!

در آخرین صحبت های راننده به جهات مختلف می دوند. هر کسی که اول نوار آزاد شده را بگیرد برنده است و بقیه شریک بعدی خود را انتخاب می کنند.

"دوگانه سوز".

شرکت کنندگان در یک ستون به جفت تبدیل می شوند. اگر مشعل های زیادی در حال بازی هستند، می توانید در دو ستون (یکی در مقابل دیگری) در فاصله 15-20 متری جفت شوید. . با عبارت «... زنگ‌ها به صدا در می‌آیند»، آخرین زوج در هر یک از ستون‌ها دست‌های خود را جدا کرده و به سمت بازیکنان تیم مقابل می‌دوند و سعی می‌کنند با آنها جفت‌های جدیدی تشکیل دهند. "سوزان" هر یک از دونده ها را می گیرند. آنهایی که بدون یک جفت باقی می‌مانند، تبدیل به «شعله‌های» جدید می‌شوند.

"Blind Man's Buff" وانیا و "مانیا".

دو راننده انتخاب می شوند (یک دختر و یک پسر) و یکی از آنها با صدای نازک "مانیا" منصوب می شود و دومی - "وانیا" که با صدای باس صحبت می کند (برای ایجاد فضای سرگرم کننده تر، پسر می تواند ساخته شود "مانیا" و دختر "وانیا"). رانندگان چشم بسته اند، گاهی دور خود حلقه می زنند.

بقیه بازیکنان یک دایره دور رهبران تشکیل می دهند و دست هم می گیرند. "وانیا" را از "مانیا" می گیرند و به او پیشنهاد پیدا می کنند.

"وانیا" در حالی که دستانش را دراز می کند شروع به جستجو می کند و صدا می زند: "کجایی، مانیا؟" "مانیا" پاسخ می دهد: "من اینجا هستم" ، اما خود او با احساس نزدیک شدن او فرار می کند. "وانیا" ممکن است یکی از بازیکنان را برای "مانیا" ببرد. در این صورت خطا برای او توضیح داده می شود. در همان زمان، بازیکنان اجازه نمی دهند "مانا" از دایره خارج شود و به چیزی برخورد کند. وقتی "وانیا" "مانیا" را پیدا کرد، با یک جفت راننده جدید جایگزین می شوند.

کودکانی که در یک دایره ایستاده اند نباید به رانندگان بگویند که کسی کجاست.

برای گرفتن مانیا کافی است آن را با دست لمس کنید، بدون اینکه آن را بگیرید یا بگیرید.

اگر "وانیا" نمی تواند برای مدت طولانی "مانیا" را بگیرد، باید به آنها پیشنهاد دهید که نقش خود را تغییر دهند یا جای خود را به یک جفت از افراد جدید بدهید که می خواهند.

"زمین - آب - آسمان"

(یا "جانور - ماهی - پرنده")

بازیکنان باید نام ماهی ها، پرندگان، حیوانات را بدانند تا بازی سرگرم کننده تر و فعال تر شود. در نسخه اول و دوم این نام، یک مکاتبه حدس زده می شود: آسمان - پرندگان، آب - ماهی و غیره. همه بچه ها می توانند در این بازی شرکت کنند. بازیکنان به صورت دایره ای رو به مرکز می نشینند یا می ایستند. در وسط دایره - رهبر با توپ (ترجیحا پر شده).

لیدر یکی از کلمات نام بازی را تلفظ می کند و بلافاصله توپ را به دست هر بازیکنی می اندازد. او توپ را می گیرد، حیوان مناسب، مثلاً روباه یا خرس را با کلمه "جانور" ("زمین") نام می برد و توپ را به رهبر برمی گرداند. اگر شرکت‌کننده در بازی زمان نام‌گذاری نداشت یا نام حیوان را به اشتباه نام‌گذاری کرد، نتوانست توپ را بگیرد، یک امتیاز پنالتی دریافت می‌کند یا یک فانتوم (هر شی کوچک) می‌دهد.

میزبان توپ را به بازیکنان جدید پرتاب می کند و سعی می کند همه را در انتظار توپ و نیاز به نام بردن سریع حیوان مناسب نگه دارد. توپ را می توان دو بار به سمت یک بازیکن پرتاب کرد. وقتی گروهی از شرکت‌کنندگان با امتیازات پنالتی جمع می‌شوند، بازی برای بازی کردن قطع می‌شود و به کسانی که امتیازات پنالتی دارند، یک کار گروهی سرگرم‌کننده داده می‌شود: آواز خواندن، رقصیدن، به تصویر کشیدن پانتومیم و غیره. سپس بازی با میزبان جدید ادامه می یابد.

میزبان فقط با گفتن کلمه "زمین" یا چیز دیگری می تواند توپ را پرتاب کند.

شما نمی توانید نام حیوانات را تکرار کنید.

"تلفن خراب"

(نام قدیمی بازی Rumors است)

8-10 نفر در بازی شرکت می کنند. بچه ها پشت سر هم یا به صورت نیم دایره می نشینند. یکی به عنوان رهبر انتخاب می شود. او ابتدا می نشیند و کلمات یا عبارتی را مطرح می کند. مجری این عبارت را در گوش بازیکن همسایه زمزمه می کند. شنیده هایش را به ترتیب به نفر بعدی منتقل می کند و غیره. باید عبارت را در گوش منتقل کرد تا دیگران نشنوند. واضح صحبت کنید، بدون تحریف عمد کلمات. کسی که این را زیر پا می گذارد، آخرش می نشیند.

سپس رهبر به آخرین بازیکن ردیف نزدیک می شود و می خواهد آنچه را که به او تحویل داده شده تلفظ کند. تقریبا همیشه تغییراتی در عبارت اصلی وجود دارد، زیرا بازیکن همیشه قادر به شنیدن کلمه و جایگزینی آن با صدای مشابه نیست. برای اینکه بفهمند چه کسی اولین نفری بود که عبارت را تحریف کرد، از آنها خواسته می شود آنچه را که شنیده است، نه تنها آخرین ردیف، بلکه دومی از لبه نیز تکرار کنند. اولین موردی که کلمه را تحریف می کند به انتهای ردیف پیوند زده می شود. میزبان روی صندلی خالی می نشیند. رهبر جدید کسی است که در ابتدای صف بود. اگر عبارت یا کلمه بدون خطا بازتولید شود، بازیکن سابق رهبر باقی می ماند.

"سومین با گوش ماهی اضافه است"

بازیکنان در یک منطقه کوچک یا در سالن جمع می شوند. دو رهبر را انتخاب کنید. بقیه در یک دایره دوتایی می شوند: یکی در مقابل دیگری. یک راننده از دومی فرار می کند و می تواند از هر جفتی جلو بزند. اونی که پشتش ایستاده معلوم میشه که اضافیه و باید از راننده دوم فرار کنه.

دسته دوم در دست دارای یک کمربند یا کمربند هستند (یا یک تورنیکت پیچ خورده از روسری، روسری). راننده دوم دور بازیکنان می دود و سعی می کند راننده اول را قبل از اینکه جلوی جفت یک نفر بگیرد با کمربند بچسباند. اگر موفق شود کمربند را بالا می اندازد و فرار می کند. نمک در حال حاضر باید جبران و نمک. فقط یک ضربه نور با تسمه مجاز است.

برای اینکه بازی سرگرم کننده باشد، رانندگان هر از گاهی از ترفندهای غیرمنتظره استفاده می کنند. به عنوان مثال، راننده دومی که در حال فرار است می تواند بی سر و صدا کمربند را به کسی که ایستاده است بدهد، در حالی که خودش به تعقیب راننده اول ادامه می دهد. به محض اینکه نزدیک بازیکنی که کمربند را در دست دارد می دود، پیروزمندانه راننده را با کمربند "لحاف" می کند. سپس کمربند را پرتاب می کند و فرار می کند و اولین راننده جدید می شود. اولی تبدیل به دومی می شود و باید با برداشتن کمربند، به فرار برسد. راننده دوم سابق به جفت ناقص باقی مانده تبدیل می شود.

بازی با توافق به پایان می رسد.

رانندگان نباید از دایره فرار کنند یا از آن عبور کنند و مسافت را کاهش دهند. فرار کننده می تواند جلوتر از هر جفت ایستاده حرکت کند.

"دروازه طلایی"

دو نفر از شرکت کنندگان در بازی انتخاب می شوند. آنها «خورشيد» و «ماه» («ماه») خواهند بود. سپس "خورشید" و "ماه" رو به روی یکدیگر قرار می گیرند، دست به دست هم می دهند و آنها را بالا می برند، گویی دروازه ای را تشکیل می دهند. بقیه بازیکنان دست به دست هم می دهند و به صورت رشته ای از "دروازه" عبور می کنند. در همان زمان، بازیکنان آهنگ های مورد علاقه خود را می خوانند. وقتی آخرین مورد از "دروازه" می آید، "بسته می شوند". از قربانی به آرامی پرسیده می شود که دوست دارد کدام طرف را بگیرد: پشت "ماه" یا "خورشید". بازیکن انتخاب می کند و پشت بازیکن مربوطه می ایستد. بقیه دوباره از "دروازه" عبور می کنند و بازی تا آخر ادامه می یابد. وقتی همه توزیع می شوند، گروه ها طناب کشی ترتیب می دهند. گزینه یوغ: کودکانی که "دروازه" را به تصویر می کشند می گویند:

دروازه طلایی

همیشه از دست رفته:

خداحافظی برای اولین بار

بار دوم حرام است

و برای سومین بار

دلتنگت نخواهیم شد!

«دروازه‌ها» در آخرین کلمه بسته می‌شوند و کسی را که در آن‌ها می‌ماند «گرفتار» می‌کنند. کسانی که بی اختیار راه می روند، برای اینکه گرفتار نشوند، قدم های خود را تندتر می کنند، گاهی به دویدن روی می آورند و کسانی که می گیرند، به نوبه خود سرعت تلاوت را تغییر می دهند. بازی موبایل و سرگرم کننده تر می شود. همچنین با طناب کشی به پایان می رسد.

یکی دیگر از تغییرات بازی این است که "دروازه ها" 2 جفت هستند. بازیکنانی که آنها را به تصویر کشیده‌اند، قافیه را همزمان تلفظ می‌کنند. کسانی که گرفتار می شوند انتخاب نمی کنند که کجا بایستند، بلکه بلافاصله در تیم "دروازه هایی" قرار می گیرند که آنها را گرفته است. مسابقه با کشش به پایان می رسد.

"تله ها"

از بین بازیکنان (هر کدام 2 نفر) چند "تله" انتخاب می شود. دو به دو روبروی هم ایستاده اند، دست های بسته خود را بالا می برند و یک یقه یا "تله" تشکیل می دهند که بقیه بازیکنان با دست گرفتن از آن می دوند.

"تله ها" یک دایره تشکیل می دهند و در حین پخش موسیقی (یا صدای تنبور) باز هستند. در یک سیگنال (سوت، صدای بلند، توقف موسیقی)، "تله ها" بسته می شوند، یعنی. دست‌ها پایین می‌آیند و کسانی که بین دست‌ها گیر کرده‌اند بازداشت می‌شوند.

کسانی که گرفتار می شوند با شرکت کنندگان "تله" دست می زنند و دایره ای متشکل از 3-4 نفر را تشکیل می دهند. آنها دوباره دستان خود را بالا می برند و زنجیره بقیه بازیکنان دوباره به صورت دایره ای می چرخد ​​و از طریق "تله ها" می گذرد. آنها بارها و بارها بسته می شوند تا زمانی که فقط 2-3 دستگیر شده، سریع ترین و ماهرترین، باقی می مانند.

بازی 2-3 بار تکرار می شود.

"ایمیل"

("از کجا و کجا؟")

هر تعداد بازیکن شرکت می کنند. هر یک از بازیکنان یک شهر را با صدای بلند تصور می کنند و نام می برند. بقیه باید به یاد داشته باشند - چه کسی چه شهری دارد.

هر کسی می تواند بازی را با تقلید صداهای زنگ پست شروع کند: "دینگ-دینگ-دینگ!". یک نفر بلافاصله می پرسد: "چه کسی می رود؟" - "ایمیل". "از کجا و کجا؟" - "از مسکو تا پاریس" (فقط شهرهای انتخاب شده توسط بازیکنان باید نام برده شود). کسی که مسکو را انتخاب کرده پاسخ می دهد و نفر بعدی مطمئناً کسی که شهرش پاریس است صحبت می کند:

آنها در مسکو چه می کنند؟

همه راه می روند و سیب زمینی حفر می کنند - "کسی که از مسکو آمده است" می تواند پاسخ دهد.

بلافاصله، همه بازیکنان، به جز "وارد"، شروع به به تصویر کشیدن چگونگی حفر سیب زمینی در "مسکو" می کنند. وظایف باید خنده دار باشد و در صورت امکان انجام آنها دشوار باشد، زیرا از کسانی که نمی توانند این را به تصویر بکشند، "ورود" یک فانتوم (هر چیزی) را می گیرد و آن را در مقابل همه تا می کند.

حالا اونی که پاریس رو انتخاب کرده میگه "دینگ، دینگ!" و غیره. بازی ادامه دارد. در انتها، فوفیت ها پخش می شود.

"دو فراست"

از بین بازیکنان، آنها رانندگان را انتخاب می کنند - دو فراست. می روند وسط اتاق. شرکت کنندگان در بازی از یک طرف سالن که در ابتدا روی آن جمع می شوند باید به طرف دیگر بدوند. این بعد از دیالوگ بعدی اتفاق می افتد. Arms akimbo، دو «یخبندان» خطاب به مخاطبان:

ما دو برادر جوان هستیم، دو نفر Frost Removed.

فراست، بینی قرمز، یکی اعلام می کند.

من فراست هستم، دماغ آبی، - یکی دیگر ظاهر می شود و با تهدیدی واهی در صدایش می پرسد: - خوب، کدام یک از شما جرات می کنید در مسیری حرکت کنید؟

بچه ها در گروه کر پاسخ می دهند:

نه از تهدید می ترسیم و نه از یخبندان!

پس از سخنان، بچه ها با عجله به طرف دیگر سالن می دوند. اگر هیچ یک از بازیکنان جرات انجام این کار را نداشته باشند، فراست ها اعلام می کنند که هرکسی با شمارش "سه" نرود بازنده خواهد شد - "یخ زده" خواهد بود. فراست ها می خوانند: "یک، دو، سه!" همه عجله می کنند تا در سراسر سالن بدویند و "فراست ها" سعی می کنند با دستان خود بچه ها را لمس کنند (لمس کنند). فرد نمکی باید متوقف شود، بدون حرکت یخ بزند، گویی "یخ زده". با دست زدن به آن توسط بازیکنان دیگری که هنوز آن را لمس نکرده اند، می توان آن را یخ زدایی کرد. سپس همراه با همه به سمت مرز مقابل سالن می دود، جایی که «فراست ها» دیگر حق دویدن ندارند.

در ابتدای بازی، می توانید موافقت کنید که رانندگان "یخ زده" به "قصر یخی" خود برده می شوند، جایی که تا زمانی که راننده ها تغییر نکنند نمی توان آنها را نجات داد.

من طلا را دفن می کنم.

بچه ها به صورت دایره ای روی زمین می نشینند، پاها را روی هم قرار می دهند، دست هایشان پشت سرشان است. یکی از بازیکنان در دستان یک شی قرار می گیرد که راننده انتخاب شده توسط قافیه باید آن را پیدا کند. در همان زمان، شرکت کنندگان در بازی یک آهنگ آشنا را به آرامی می خوانند اگر راننده از جسم دور شود و اگر به آن نزدیک شود با صدای بلند. می توانید به جای آهنگ از یک جمله استفاده کنید:

دارم طلا دفن میکنم

من نقره خالص را دفن می کنم

در یک برج بلند

حدس بزنید، حدس بزنید، قرمز،

قدم زدن در میدان

بافته ای به راس ببافید،

اول ابریشم

طلا بافی.

به جای یک جمله، یکی از بازیکنان می تواند یک زنگ را به صدا درآورد.

"مزخرف".

راننده ای انتخاب می شود که کنار می رود. شرکت کنندگان در بازی به هر چیز (هر کدام خود) فکر می کنند. راننده می آید و از شرکت کنندگان سوالاتی می پرسد که در پاسخ به آنها بازیکنان باید شی مورد نظر را نام ببرند.

بازیکنی که پاسخ او بیش از دیگران به سوال پرسیده شده نزدیک می شود، رهبر می شود.

"زمورکی".

راننده - مرد نابینا - در مرکز می شود. چشمانش را می بندند و چند بار دورش می چرخانند. دیالوگی بین مرد نابینا و بازیکنان وجود دارد:

کجا ایستاده ای؟

روی پل.

چی می فروشی؟

سه سال دنبال ما باشید

شرکت کنندگان در اتاق پراکنده می شوند، مرد نابینا به دنبال آنها می رود. در طول بازی، شرکت کنندگان نباید صندلی خود را ترک کنند. آنها اجازه دارند چمباتمه بزنند، منحرف شوند، زانو بزنند. اگر راننده کودک را پیدا کرد و حدس زد، نقش نابینای مرد نابینا را به او منتقل می کند.

"ژمورکی برعکس."

مرد نابینا انتخاب می شود. اما او چشم بند نیست. او در مقابل یک صفحه سفید بزرگ نشسته است. یک چراغ قوه در فاصله کمی از صفحه نمایش نصب می شود. بازیکنان از بین فانوس و صفحه عبور می کنند و نابینای مرد نابینا باید شرکت کنندگان در بازی را از سایه ها بشناسد. بازیکنان برای گیج کردن راننده می توانند هر جزئیات لباس را بپوشند. برای هر بازیکنی که نامش اشتباه است، راننده یک فانتوم می دهد.

بازی "حلقه، حلقه"

رهبر با شمارش قافیه انتخاب می شود.

کودکان روی یک نیمکت می نشینند، دست های خود را جمع می کنند. دو نفر ایستاده می مانند. یکی از آنها (مجری) یک انگشتر دارد. همه شروع به تلفظ متن می کنند و کف دست های خود را که روی هم جمع شده اند تا حدی تکان می دهند. راننده با یک حلقه در کف دست خود به طور متناوب به هر یک از افراد نشسته نزدیک می شود و بدون توجه یکی از آنها حلقه را پایین می آورد. نفر دوم ایستاده باید حدس بزند که چه کسی یک حلقه در کف دست خود دارد. اگر درست حدس بزند جای کسی که انگشتر داشت می نشیند. اگر نه، همه یکصدا می گویند: «یک، دو، سه، زنگ بزن، فرار کن.» کودک با حلقه فرار می کند. آن که حدس زد، با عجله دنبال می کند. بازیکنان می گویند:

حلقه، حلقه، رول در ایوان،

از طریق مزرعه، از طریق چمنزار، برگرد، دایره ای درست کن!

نوع بازیبا نام کمی متفاوت "در حلقه ها" G. Naumenko را ارائه می دهد.

کودکان در یک ردیف می نشینند و کف دست خود را در یک "قایق" تا می کنند. راننده کف دست خود را در کف دست هر یک از شرکت کنندگان در بازی قرار می دهد. برای یکی از آنها، او باید بی سر و صدا یک "حلقه" بگذارد - یک حلقه، یک سنگریزه، یک مهره، که بین کف دستانش ساندویچ شده است. در عین حال می گوید:

من در امتداد نیمکت راه می روم

من یک حلقه طلایی را دفن می کنم -

در ترموک مادر،

زیر قلعه پدری

شما نمی توانید حدس بزنید، نمی توانید حدس بزنید!

نمی توانم به شما بگویم، نمی توانم به شما بگویم!

آنهایی که نشسته اند پاسخ می دهند:

ما مدتهاست که تعجب می کنیم

ما خیلی وقته دنبال حلقه می گردیم -

همه پشت قفل های محکم،

پشت درهای بلوط

سپس یکی از بازیکنان سعی می کند حدس بزند که چه کسی حلقه را پنهان کرده است. به او گفته می شود:

حلقه ای از ایوان قرمز غلتید -

از میان انبارها، از میان قفس ها، از میان انبارها، از میان گذرگاه ها.

حلقه طلایی را پیدا کنید!

اگر او پیدا کند که چه کسی حلقه را پنهان کرده است، همزمان با او به جهات مختلف می دوند و در مغازه می دوند. اولین کسی که روی آن می نشیند مکان آزاد، آن راننده او دوباره حلقه را پنهان می کند.

"دارکوب".

دارکوب در زمین های زراعی راه می رود،

به دنبال یک دانه گندم

من آن را پیدا نکردم و عوضی ها را چکش کردم:

بکوب، بکوب، بکوب، بکوب!

دارکوب را انتخاب می کنند، به درخت نزدیک می شوند و آواز می خوانند.

دارکوب چوبی برمی دارد و با خودش می شمرد،

چند بار از پیش تعیین شده به چوب می زند.

بازیکنی که عدد صحیح را حدس می زند

ضربات، چند بار دویدن دور درخت،

و دارکوب جدید می شود.

"سپیده دم - رعد و برق".

سپیده دم، صاعقه، دوشیزه سرخ.

در سراسر میدان قدم زد، کلیدها را انداخت.

کلیدها طلایی هستند، روبان ها آبی هستند.

یک، دو - نه یک کلاغ، بلکه مانند آتش بدوید.

بچه ها "چرخ فلک" را کنار روبان ها می گیرند، به صورت دایره ای راه می روند و آواز می خوانند.

راننده خارج از دایره راه می رود، با آخرین کلمات لمس می کند

یکی از بازیکنان آنها در جهات مختلف پراکنده می شوند، که

اولی نوار را می گیرد. بازنده رهبر می شود.

"دروازه طلایی".

گلدن گیت، آقایان وارد شوید!

بار اول آمرزیده، بار دوم حرام،

و بار سوم دلتنگت نمی شویم.

دو رهبر دروازه را می سازند. یکی "ظروف نقره ای" است،

دیگری "سیب ریخته" است. همه از دروازه عبور می کنند، با آخرین

در یک کلام، دروازه ها پایین می آید و یکی از بازیکنان بازداشت می شود.

بازیکن: - "گلدن گیت، اجازه بده از راه بروم."

پاسخ: - «ما به همه اجازه عبور دادیم، اما شما را ترک می کنیم. چه چیزی را انتخاب می کنید

یک سیب در حال ریختن یا یک نعلبکی نقره ای؟

بازیکن به سمت انتخاب شده حرکت می کند.

بنابراین بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند، سپس طناب را می کشند.

"بند".

پنهان می کنم، بند را پنهان می کنم

زیر بوته ویبرنوم

و چه کسی تا سحر خواهد خوابید،

توگو ضرب و شتم را زد.

راننده با بند دور دایره راه می رود، چشمان بچه ها بسته است.

با حرف آخر کمربند را پشت یک نفر می گذارد.

او به دنبال راننده می دود و سعی می کند به او برسد و به آرامی به او ضربه بزند

بند. راننده سعی می کند جای کسی که دنبالش می دود را بگیرد.

- بشین یاشا.

یاشا انتخاب شد. او در مرکز ایستاده است، او چشم بند است.

همه در یک دایره می روند و آواز می خوانند.

بشین بشین یاشا زیر بوته گردو

جویدن، جویدن، یاشا، آجیل داغ،

چاک، چاک، خوکچه.

بلند شو یاشا - احمق!

عروس شما کجاست و چه لباسی پوشیده است؟

نام او چیست و از کجا می آورند؟

یاشا در این زمان در جای خود می چرخد، در پایان

تصادفی می رود، شخصی را انتخاب می کند و منجر می شود

وسط. شما باید بفهمید چه کسی در مقابل او قرار دارد، نام او را ببرید.

بازیکنان در دو ستون صف می کشند و دو به دو دست یکدیگر را گرفته اند. جلوتر راننده است. پسرها یکصدا می گویند:

بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
به آسمان نگاه کن
پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند!
یک، دو، سه - فرار کنید!

بعد از کلمه "فرار! » بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند دست های خود را پایین می آورند و به سمت ابتدای ستون می دوند: یکی به سمت راست و دیگری به سمت چپ ستون. راننده سعی می کند یکی از بچه ها را قبل از اینکه وقت داشته باشد دوباره با شریک زندگی خود دست به دست شود، بگیرد. اگر راننده موفق به انجام این کار شود، دست به دست گرفتار می شود و آنها جلوی ستون می ایستند. کسی که بدون جفت می ماند رهبر می شود. برای افزایش فعالیت حرکتیمی توانید بچه ها را به دو تیم تقسیم کنید.

مشعل تنها زمانی به بازیکنان فراری می رسد که از کنار او می دوند. او حق ندارد به پشت سر نگاه کند و ببیند کدام زوج قرار است از کنار او فرار کنند. در غیر این صورت، جفتی که برای اجرا آماده شده است می تواند صف را با جفت دیگری تغییر دهد یا مکان هایی را با یکدیگر تغییر دهد.
هیچ کس نباید قبل از گفتن آخرین کلمه شروع به دویدن کند.
مشعل می تواند دونده ها را فقط تا زمانی که دست به دست هم دهند بسوزاند.
حدود پانزده یا بیست متر جلوتر از مشعل، جایی از قبل مشخص شده است که زوج دونده نباید دوباره دست به دست هم دهند.
بازیکنان می توانند توافق کنند که مشعل نباید هیچ یک از دونده ها را تعقیب کند، اما همیشه آن مرد و پس از رسیدن به او، می تواند با دختر جفت شود، در حالی که کسی که گرفتار می شود به "سوختن" می رود - یا برعکس.



هدف:به کودکان بیاموزید که دو به دو با سرعت بدوند، فقط بعد از پایان کلمات شروع به دویدن کنید. برای رشد سرعت حرکت، مهارت در کودکان.

پیشرفت بازی:

بچه ها دوتایی صف می کشند. یک خط در جلوی ستون به فاصله 2-3 پله کشیده می شود. Lovishka با توجه به قافیه شمارش انتخاب می شود. پشت به بقیه بچه ها روی صف می ایستد. همه دوتایی ایستاده می گویند:

"بسوز، روشن بسوز،

بیرون نرفتن

به آسمان نگاه کن، پرندگان در حال پرواز هستند

زنگ ها به صدا در می آیند.

یک، دو، سه - فرار کن!"

با پایان کلمات، بچه‌هایی که در جفت آخر ایستاده‌اند در امتداد ستون می‌دوند (یکی در سمت راست، دیگری در سمت چپ، سعی می‌کند دست‌هایشان را بگیرد. تله سعی می‌کند یکی از جفت‌ها را بگیرد و با او دست در دست بدهد. .

اگر شکارچی موفق به انجام این کار شود، با یکی که گرفتار شده است یک جفت جدید تشکیل می دهد و جلوی ستون می ایستد و آن که بدون جفت مانده به تله تبدیل می شود. اگر تراپ گیر نیاورد، در همان نقش می ماند.

در حین تلفظ کلمات، Trap به عقب نگاه نمی کند، می توانید قبل از دست دادن بازیکنان، آنها را بگیرید.

بازی در فضای باز "Traps" (با روبان)

هدف:به کودکان بیاموزد که در همه جهات بدوند، بدون برخورد با یکدیگر، به سرعت بر اساس سیگنال عمل کنند. جهت گیری در فضا، توانایی تغییر جهت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان به صورت دایره ای ساخته شده اند، هر کدام یک روبان رنگی دارند که در پشت کمربند قرار گرفته اند. لوویشکا در مرکز دایره ایستاده است. با علامت معلم: "یک، دو، سه - بگیر!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله سعی می کند روبان را بکشد. در یک سیگنال: "یک، دو، سه در یک دایره، به سرعت بدوید - همه بچه ها در یک دایره ساخته شده اند." پس از شمارش افراد گرفتار شده، بازی تکرار می شود.

گزینه 2

یک دایره در مرکز Lovishka کشیده شده است. در سیگنال "یک، دو، سه گرفتن"، بچه ها در سراسر دایره می دوند و تراپ سعی می کند نوار را بگیرد.

بازی موبایل "فراست - بینی قرمز"

هدف:به کودکان بیاموزید که از یک طرف محل به طرف دیگر بدوند، از تله طفره بروند، بر اساس یک سیگنال عمل کنند، حالت بی حرکت را حفظ کنند. استقامت، توجه را توسعه دهید. برای رفع دویدن با همپوشانی ساق پا، یک گالوپ جانبی.

پیشرفت بازی:

در طرف مقابل سایت، دو خانه نشان داده شده است، در یکی از آنها بازیکنان وجود دارد. در وسط سایت، رهبر رو به روی آنها قرار می گیرد - فراست - قرمزبینی، می گوید:

"من سرماخوردگی هستم - بینی قرمز.

کدام یک از شما تصمیم می گیرد

در مسیر حرکت کنید؟

بچه ها در گروه کر پاسخ می دهند:

پس از آن، آنها در سراسر سایت به خانه دیگری می دوند، یخ زدگی آنها را فرا می گیرد و سعی می کند آنها را منجمد کند. یخ زده ها در جایی که یخ زدگی آنها را فرا گرفت می ایستند و تا پایان دویدن همینطور می ایستند. فراست شمارش می کند که چند بازیکن در همان زمان موفق به یخ زدن شدند، در نظر گرفته می شود که بازیکنانی که قبل از سیگنال از خانه فرار کرده اند یا بعد از سیگنال باقی مانده اند نیز یخ زده در نظر گرفته می شوند.



گزینه 2.

بازی به همان روش قبلی پیش می رود، اما دو یخ وجود دارد (فراست-قرمز بینی و فراست-آبی بینی). وسط زمین بازی روبه روی بچه ها ایستاده اند و می گویند:

ما دو برادر جوان هستیم، من دماغ آبی فراست هستم.

دو یخبندان دور، کدام یک از شما تصمیم می گیرید

من فراست-قرمز بینی هستم، در مسیری حرکت کنم؟

پس از پاسخ:

ما نه از تهدید می ترسیم و نه از یخبندان می ترسیم.

همه بچه ها به خانه دیگری می دوند و هر دو یخبندان سعی می کنند آنها را منجمد کنند.

بازی موبایل بادبادک و مرغ مادر

هدف:به کودکان بیاموزید که در یک ستون حرکت کنند، محکم به یکدیگر بچسبند، بدون اینکه کلاچ را بشکنند. توانایی انجام هماهنگی، مهارت و مهارت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

8-10 کودک در بازی شرکت می کنند که یکی از بازیکنان به عنوان بادبادک و دیگری به عنوان مرغ مادر انتخاب می شود. بقیه بچه ها جوجه هستند، پشت مرغ می ایستند و ستونی را تشکیل می دهند. همه به همدیگه چنگ بزنن کنار لانه بادبادک است. با یک علامت، او از لانه پرواز می کند و سعی می کند آخرین جوجه ستون را بگیرد. مرغ مادر، دستانش را به طرفین دراز کرده، اجازه نمی دهد بادبادک مرغ را بگیرد. همه جوجه ها حرکات بادبادک را دنبال می کنند و به سرعت به دنبال مرغ حرکت می کنند. جوجه صید شده به لانه بادبادک می رود.

گزینه 2.

اگر تعداد بچه ها زیاد است می توانید در دو گروه بازی کنید.

بازی موبایل "رنگ ها"

هدف:به کودکان بیاموزید که بدوند، سعی کنند به عقب نرسند، روی یک پا بپرند، روی پنجه پای نیمه خم شده فرود آیند. چابکی، سرعت حرکت، توانایی تغییر جهت در حین دویدن را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

شرکت کنندگان در بازی مالک و دو خریدار را انتخاب می کنند. بقیه بازیکنان رنگ هستند. هر رنگی برای خودش رنگی می آورد و بی سر و صدا آن را به صاحبش می خواند. وقتی همه رنگ ها برای خود رنگی انتخاب کردند و صاحب آن را نام بردند، یکی از خریداران را دعوت می کند. خریدار در می زند:



اینجا! اینجا!

خریدار.

چرا اومدی؟

برای رنگ.

برای چی؟

برای آبی.

اگر رنگ آبی وجود نداشته باشد، صاحبش می گوید: "در مسیر آبی بروید، چکمه های آبی را پیدا کنید، آن را بپوشید و برگردانید!" اگر خریدار رنگ رنگ را حدس زد، رنگ را برای خود می گیرد. خریدار دوم وجود دارد، صحبت با مالک تکرار می شود. و بنابراین آنها به نوبت می آیند و رنگ ها را جدا می کنند. خریدار با بیشترین رنگ برنده است. مالک می تواند کار دشوارتری را انجام دهد، به عنوان مثال: پرش روی یک پا در امتداد فرش قرمز.

گزینه 2:

گفتگو تکرار می شود، اگر خریدار رنگ را حدس زده باشد، فروشنده می گوید قیمتش چقدر است و خریدار چند بار به کف دست دراز شده اش می زند. با آخرین کف زدن، کودکی که رنگ را به تصویر می‌کشد فرار می‌کند و خریدار به او می‌رسد و با گرفتن او، او را به محل مورد توافق می‌برد.

بازی های عامیانه برای کودکان پیش دبستانی

تاریخچه بازی های عامیانه روسیه

فرهنگ هر ملتی شامل بازی هایی است که توسط آن خلق شده است.
برای قرن ها، این بازی ها زندگی روزمره کودکان و بزرگسالان را همراهی می کند، ویژگی های حیاتی را توسعه می دهد: استقامت، قدرت، مهارت، سرعت، القای صداقت، عدالت و کرامت.
بازی های عامیانه روسی هزاران سال سابقه دارد:
آنها از دوران باستان تا به امروز حفظ شده اند و از نسلی به نسل دیگر منتقل شده اند و بهترین سنت های ملی را در خود جای داده اند.
بازی‌ها علاوه بر حفظ سنت‌های عامیانه، تأثیر زیادی در تربیت شخصیت، اراده، علاقه به هنرهای عامیانه در بین جوانان دارد و فرهنگ بدنی را توسعه می‌دهد.

یادداشت توضیحی

بازی عامیانه بازی‌ای است که بر اساس اصول داوطلبانه، خودانگیختگی در شرایط خاص رزرو، محبوب و گسترده در یک لحظه تاریخی معین در توسعه جامعه و بازتاب ویژگی‌های آن اجرا می‌شود و تحت تأثیرات مختلف دستخوش تغییرات می‌شود: اجتماعی-سیاسی، اقتصادی، ملی بازی عامیانه، به عنوان یک پدیده فرهنگ عامیانه، می تواند به عنوان یکی از ابزارهای آشنایی کودکان بزرگتر با سنت های عامیانه عمل کند، که به نوبه خود، مهم ترین جنبه تربیت معنوی، تشکیل یک سیستم ارزش های جهانی است. در شرایط فعلی توسعه جامعهدرخواست تجدید نظر به ریشه های عامیانه، به گذشته بسیار به موقع است.
بازی های عامیانه در کودکان بزرگتر ترویج می شود سن پیش دبستانیرشد کیفیات اخلاقی لازم همیشه در ارتباط با کیفیت های مربوط به جنبه های فیزیکی، روانی، کار و سایر جنبه های فرهنگ است. طیف گسترده ای از بازی ها را می توان برای شکل دادن به فرهنگ ارتباط در کودکان پیش دبستانی استفاده کرد. بنابراین، با گنجاندن بازی عامیانه در فرآیند آموزشی، مربی به طور غیرمجاز، به طور هدفمند کودکان را وارد دنیای فرهنگ عامیانه می کند و به کودکان فرهنگ ارتباط را آموزش می دهد.
ویژگی بازی عامیانه به عنوان یک ابزار آموزشی این است که به عنوان یک جزء اصلی در سنت های عامیانه گنجانده شده است: خانواده، کار، خانواده، بازی های جشن و غیره. این به یک بزرگسال اجازه می دهد تا بدون مزاحمت و هدفمند کودکان را وارد دنیای فرهنگ عامیانه، اخلاق و روابط انسانی کند. نه تصادفی تجربه بازیکودکان سنین پیش دبستانی مطمئناً شامل انواع جوک های عامیانه، قافیه های شمارش بازی، موبایل محلی، کمیک و بازی های دیگر با همسالان و بزرگسالان است.
بازی های عامیانه در فضای باز بر تربیت اراده، احساسات اخلاقی، رشد هوش، سرعت واکنش و تقویت جسمی کودک تأثیر می گذارد. از طریق بازی، احساس مسئولیت نسبت به تیم، توانایی عمل در یک تیم ایجاد می شود. در عین حال، خودانگیختگی بازی، فقدان وظایف آموزشی، این بازی ها را برای کودکان جذاب "تازه" می کند. ظاهراً چنین استفاده گسترده ای از بازی های محلی در فضای باز ایمنی و انتقال آنها را از نسلی به نسل دیگر تضمین می کند.
AT بازی های عامیانهطنز زیاد، شوخی، شور و شوق رقابتی؛ حرکات دقیق و تصویری هستند، اغلب با لحظات خنده دار غیرمنتظره، وسوسه انگیز و مورد علاقه کودکان، شمارش قافیه ها، نقاشی ها و قافیه های مهد کودک همراه هستند. آنها جذابیت هنری، ارزش زیبایی شناختی خود را حفظ می کنند و ارزشمندترین و غیرقابل انکار فولکلور بازی را تشکیل می دهند.
شرط اصلی ورود موفقیت آمیز بازی های محلی در فضای باز به زندگی کودکان پیش دبستانی همیشه دانش عمیق و تسلط در یک مجموعه بازی گسترده و همچنین روش شناسی راهنمایی آموزشی بوده و هست. مربی با استفاده خلاقانه از بازی به عنوان وسیله ای تجسمی عاطفی برای تأثیرگذاری بر کودکان، علاقه، تخیل را برمی انگیزد و به دنبال تحقق فعال است. اقدامات بازی. بازی های عامیانه در ترکیب با سایر وسایل آموزشی اساس است مرحله اولیهشکل گیری یک شخصیت هماهنگ توسعه یافته، ترکیبی از ثروت معنوی، خلوص اخلاقی و کمال جسمانی. این مربوط به موضوع کار من است.

هدف، واقعگرایانه:آشنایی کودکان با فرهنگ عامیانه مردم روسیه.
با استفاده از بازی های عامیانه در کار، لازم است به طور همزمان وظایف زیر را اجرا کنید:
برای آشنایی با تعطیلات عامیانه مندرج در تقویم عامیانه روسیه؛ با سابقه وقوع آنها؛ برای پرورش میل به پذیرش و حفظ سنت های عامیانه.
هماهنگی حرکات، تون عضلانی، مهارت های هنری را توسعه دهید.
برای ارتقاء توسعه ابتکار، توانایی های سازمانی و خلاق.
یک ضرب المثل نسبتاً معروف: اگر می خواهید روح مردمی را بشناسید، نگاهی دقیق تر به نحوه و بازی فرزندانشان بیندازید. بازی یک نفر را از گهواره همراهی می کند. دانشمندان مدت‌هاست متوجه شده‌اند که این بازی‌های کودکانه است که به تجسم دوران باستان کمک می‌کند. بسیاری از ویژگی های زندگی روزمره در طول قرن ها ناپدید شده اند، اما چیزی فقط در بازی های کودکان حفظ شده است.


ارتباط
بازی های عامیانه همراه طبیعی زندگی کودک، منبع احساسات شادی آور است که قدرت تربیتی زیادی دارد. متأسفانه بازی های عامیانه تقریباً ناپدید شده اند، بنابراین وظیفه معلم این است که این نوع فعالیت را بخشی از زندگی کودکان کند.
اهمیت کاربردی این فایل کارتی در این است که شرایط را برای احیای بازی های عامیانه ایجاد می کند و به معنادار و مفید کردن اوقات فراغت کودکان کمک می کند.


هدف:آشنایی کودکان با فرهنگ و فرهنگ عامیانه مردم روسیه.
وظایف:
1. تعطیلات عامیانه موجود در تقویم عامیانه روسیه را معرفی کنید. با سابقه وقوع آنها؛ برای پرورش میل به پذیرش و حفظ سنت های عامیانه.
2. هماهنگی حرکات، تون عضلانی، مهارت های هنری را توسعه دهید.
3. ترویج توسعه ابتکار، توانایی های سازمانی و خلاق.

در مالانیای مادربزرگ.
بچه ها در یک رقص گرد راه می روند و می گویند:
در مالانیا، نزد پیرزن،
در یک کلبه کوچک زندگی می کرد
هفت پسر،
هفت دختر،
همه بدون ابرو
با چنین بینی هایی
(اشاره کردن)
با این ریش ها
همه نشستند
چیزی نخورد
اینطوری کردند…”
(بازتولید اقدامات نشان داده شده توسط میزبان)

چادر.
شرکت کنندگان در بازی به 3-4 زیر گروه تقسیم می شوند. هر زیرگروه یک دایره در گوشه های سایت تشکیل می دهد. در مرکز هر دایره یک صندلی قرار داده شده است که روی آن روسری با نقش و نگار آویزان شده است. بچه ها دست به دست هم می دهند، دایره ای دور صندلی ها راه می روند، آواز می خوانند و می گویند:
ما بچه های بامزه ای هستیم
بیایید همه در یک دایره جمع شویم
بیایید بازی کنیم و برقصیم
و با عجله به سمت چمنزار شتافت.
با پایان آواز، بچه ها در یک دایره مشترک بازسازی می شوند. دست در دست یکدیگر دایره ای حرکت می کنند. با پایان موسیقی (یا با علامت "ما در حال ساختن چادر")، بچه ها به سرعت به سمت صندلی های خود می دوند، روسری ها را برمی دارند و به شکل یک چادر (سقف) روی سر خود می کشند. گروهی که ابتدا چادر را بسازد برنده می شود.

باغبان.
یک "کخ" (صندلی بلند) در مرکز یک دایره بزرگ قرار می گیرد، گیره ها (یا اسباب بازی هایی که نشان دهنده سبزیجات هستند) در یک دایره قرار می گیرند. همه بازیکنان دور دایره می ایستند. "باغبان" روی کنده ای می نشیند و "میخ ها را سرگرم می کند" در حالی که می گوید:
من روی یک کنده نشسته ام
من گیره های کوچک را سرگرم می کنم،
من شهر باغ
با پایان کلمات، بازیکنان سعی می کنند به سرعت وارد باغ شوند و گیره ها ("سبزیجات") را با خود ببرند. کودکی که توسط "باغبان" لمس شده است، از بازی خارج شده است. کسی که بیشترین گیره را جمع کند برنده است.

رول کاروان.
آنها چشمان یکی از بچه ها را می بندند، سپس آن را چندین بار دور محور می چرخانند و در ادامه به چرخاندن آن می خوانند:
یک نان رول کنید
بچرخ، بیا
به جنگل - کورولسو،
من به باغ می روم
من بافت را می شکنم
پشته ها را حفر خواهم کرد.
حرف بزن کور
به کجا سر بزنیم؟
"کور" باید جایی را که سرش را برمیگرداند حدس بزند و نامش را ببرد. به عنوان مثال، به دیوار، به پنجره و غیره. اگر درست حدس بزند، شرکت کننده دیگری جای او را می گیرد.

لک لک و قورباغه.
کودکان به دو گروه تقسیم می شوند: "لک لک" و "قورباغه" - و در طرف مقابل زمین بازی قرار دارند. لک لک ها روی یک پا می ایستند و قورباغه ها با این جمله به سمت آنها می پرند:
روی یک پا می ایستید
به باتلاق نگاه می کنی
و ما سرگرم می شویم، پرش - لوپ،
با ما تماس بگیر، دوست من!
لک لک ها قورباغه ها را تعقیب می کنند. دفعه بعد، بچه ها نقش ها را عوض می کنند.

دریک
بازیکنان در یک دایره صف می کشند، "دریک" و "اردک" را انتخاب می کنند. بچه ها در یک دایره راه می روند، دست در دست هم می گیرند و می خوانند:
دریک در تعقیب یک اردک بود
یک اردک جوان رانندگی کرد:
"برو، اردک، خانه،
برو، خاکستری، خانه!
دریک در جهت عقربه های ساعت داخل دایره می رود و اردک در خلاف جهت عقربه های ساعت دور دایره می چرخد. با پایان آواز، دریک مانند بازی اردک را می گیرد گربه ها و موش ها". دریک با گرفتن "اردک" او را به یک دایره هدایت می کند و گونه او را می بوسد.

روشن بسوزانید.
بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و دست ها را می گیرند. در وسط کودکی با دستمال در دست (رهبر) قرار دارد. ابتدا بچه ها دایره ای به سمت راست می روند و راننده دستمال را تکان می دهد. سپس بچه ها می ایستند و دست می زنند. راننده به صورت پرش در داخل دایره حرکت می کند. با تمام شدن موزیک می ایستند و رو به دو کودکی که دایره ای ایستاده اند می چرخند. سپس نوازندگان کر یک قافیه می خوانند:
بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
یک دو سه!
در برابر کلمات "یک، دو، سه"، بچه ها سه بار دست می زنند و رهبر سه بار دستمال خود را تکان می دهد. پس از آن، دو نفری که راننده مقابل آنها ایستاده بود، به یکدیگر پشت کرده و دور دایره می دویدند. همه تلاش می کنند اول بدویند، دستمالی از راننده بگیرند و بلند کنند.
بازی تکرار می شود.

بسوز، روشن بسوز. (2)
بچه ها دوتایی صف می کشند. راننده جلوتر می آید. او اجازه ندارد به عقب نگاه کند. همه می خوانند:
بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
به آسمان نگاه کن
پرنده ها پرواز می کنند، زنگ ها به صدا در می آیند!
وقتی آهنگ تمام می شود، بچه های جفت آخر جدا می شوند و دو به دو به اطراف آن ها می دوند (یکی در سمت چپ، دیگری در سمت راست). آنها سعی می کنند از جلو دستان خود را بگیرند. راننده به نوبه خود سعی می کند یکی از دونده ها را بگیرد. کسی که گرفتار می شود راننده جفت اول می شود و کسی که بدون جفت می ماند راننده جدید می شود. اگر یک جفت دونده قبل از اینکه راننده وقت داشته باشد کسی را بگیرد، موفق شود وصل شود، سپس این جفت جلوتر می‌آید، بازی با راننده قبلی ادامه می‌یابد.

کلاغ.
کودکان در یک دایره ایستاده اند. یک کودک از قبل انتخاب شده است - یک کلاغ. (او در یک دایره با همه می ایستد).
اوه بچه ها تا-را-را!
کوهی روی کوه است
(کودکان به صورت کسری تا مرکز دایره راه می روند)
و روی آن کوه درخت بلوط است
و روی قیف بلوط.
(با همان مرحله، بچه ها به عقب برمی گردند، دایره را گسترش می دهند و "کلاغ" را در مرکز می گذارند)
کلاغ با چکمه های قرمز
با گوشواره های طلاکاری شده.
(کلاغ می رقصد، بچه ها حرکات او را تکرار می کنند)
کلاغ سیاه روی بلوط
او ترومپت می نوازد.
لوله چرخانده شده،
طلاکاری شده،
لوله خوبه
آهنگ پیچیده است.
با پایان آهنگ، "زاغ" از دایره خارج می شود، همه چشمان خود را می بندند. کلاغ دور دایره می دود، پشت کسی را لمس می کند و خودش دایره می شود. با شروع آهنگ، کودک لمس شده تبدیل به یک کلاغ می شود.

رنگ می کند.
بازیکنان مالک و خریدار را انتخاب می کنند - یک ویژگی. همه چیز دیگر رنگ است. هر رنگی برای خود رنگی اختراع می کند و برای اینکه خریداران نشنوند آن را نزد صاحبش می خواند. سپس مالک خریدار را دعوت می کند. شیطان نزدیک می شود، با چوب بر زمین می زند و با صاحبش صحبت می کند:
- تق تق!
- کی اومده؟
- من شیطانی هستم با شاخ، با تندروهای داغ،
از آسمان افتاد، در گلدان افتاد!
-چرا اومدی؟
- برای رنگ
- برای چی؟
- برای قرمز.
اگر رنگ قرمز نباشد صاحب می گوید:
- نه چنین. به خانه رسیدن. در مسیر منحنی خود.
اگر رنگ باشد صاحب می گوید:
روی فرش قرمز روی یک پا بپرید
چکمه های قرمز را پیدا کنید
بپوش، بپوش
و آن را برگردان!
در این زمان رنگ قرمز از بین می رود. و شیطان سعی می کند به او برسد.

فونتانل.
بچه ها با کمربند همدیگر را در آغوش می گیرند و در کنار نهر چشمه می ایستند. همه می خوانند:
فونتانل ریخت
شاخ طلایی. اوه!
کلید ریخت
برف سفید. اووو
روی خزه ها، روی باتلاق ها،
روی عرشه های پوسیده اووو
سپس سعی می کنند بدون دست زدن به آب از روی رودخانه به طرفین بپرند. اما در عین حال هرکس با همسایه اش دخالت می کند. هر کس به آب دست بزند از بازی خارج شده است.

رخ ها پرواز می کنند.
کودکان در یک دایره قرار می گیرند. یکی میاد وسط و میخونه:
رخ ها پرواز می کنند
آنها در سراسر روسیه بوق می زنند:
-گو-گو-گو-
ما بهار را می آوریم!

او دست هایش را بالا می برد و نشان می دهد که قورباغه ها چگونه پرواز می کنند.
پرواز! پرواز! بچه ها فریاد می زنند و دست هایشان را بالا می برند
جرثقیل ها در حال پرواز هستند
آنها در سراسر روسیه فریاد می زنند.
گو-گو-گو!
هیچ کس نمی تواند به ما برسد!
پرواز! پرواز! بچه ها فریاد می زنند و دست هایشان را بلند می کنند.
خوکچه ها پرواز می کنند
راه راه ها جیغ می زنند.
اوینک اوینک
خسته از ما در انبار!
آنها پرواز می کنند، ... - برخی از کودکان اشتباه می کنند و دستان خود را بالا می برند. هر کس اشتباه کند از بازی خارج شده است. سپس می توانید پرندگان و حیوانات دیگر را نام ببرید.

حلقه.
میزبان حلقه را در دستان خود می گیرد. همه شرکت کنندگان دیگر روی یک نیمکت می نشینند، دست های خود را مانند یک قایق جمع می کنند و آنها را روی زانو می گذارند. میزبان دور بچه ها می چرخد ​​و کف دستش را در دستانش می گیرد و می گوید:
من در امتداد کوه راه می روم، حلقه به دست دارم! حدس بزنید - بچه ها، طلا کجا افتاد؟
به یکی از بازیکنان، میزبان به طور نامحسوس حلقه ای را در دستان خود قرار می دهد. سپس چند قدمی از مغازه دور می شود و این جمله را می خواند:
صدای زنگ،
برو بیرون ایوان!
چه کسی از ایوان پایین می آید
او حلقه را پیدا خواهد کرد!
وظیفه بازیکنی که حلقه را در دست دارد این است که از روی نیمکت بپرد و فرار کند و بچه هایی که کنار او نشسته اند باید حدس بزنند چه کسی آن را پنهان کرده و سعی کند این بازیکن را با دستانش نگه دارد. اگر بازیکن با حلقه نتواند فرار کند، حلقه را به لیدر برمی گرداند. و اگر موفق به فرار شود، رهبر جدید می شود و بازی را ادامه می دهد.

ریون (2).
ریون و خرگوش انتخاب می شوند. بقیه بچه ها خرگوش هستند. آنها به خرگوش می چسبند و به زنجیره ای دراز کشیده می شوند و می گویند:
ما در اطراف ریون می گردیم
ما سه دانه حمل می کنیم.
کی دوتا داره کی یکی داره
و ریون - هیچی!
کلاغ روی زمین می نشیند و با چوب آن را می چیند. خرگوش نزد او می آید و می پرسد:
ریون، ریون، چه کار می کنی؟
- من در حال حفر چاله هستم - ریون پاسخ می دهد.
سوراخ برای چی لازم داری؟
- من دنبال پول هستم.
- برای چی پول لازم داری؟
- من یک سیچیک می خرم.
-الک برای چی لازمه؟
- کیف بدوزید.
چرا به یک کیف نیاز دارید؟
- سنگریزه بگذارید
- سنگریزه را برای چه نیاز دارید؟
-به بچه هایت پرتاب کنی!
بچه های من با شما چه کرده اند؟
- آنها به باغ من دویدند
یک ری و یک ماچیک کشیدند!
و یک شلغم، بله نعنا -
پاشنه های خود را بکوبید!
کار-ر-ر - کلاغ فریاد می زند و به سمت خرگوش ها می تازد و خرگوش محافظت می کند. خرگوش کوچکی که زاغ از زنجیر بیرون می آورد و تبدیل به زاغ جدید می شود.

کلم.
یک دایره کشیده شده است - یک باغ. در وسط دایره، بازیکنان کلاه، کمربند، روسری خود را قرار می دهند که کلم را نشان می دهد. همه شرکت کنندگان در بازی پشت دایره می ایستند و یکی از بچه ها که توسط مالک انتخاب شده است در کنار کلم می نشیند. صاحب با نشان دادن حرکات یک اثر خیالی، می خواند:
من روی سنگی نشسته ام
گیره های مداد رنگی سرگرم کننده / 2 بار
من شهرم را حصار می کشم،
برای اینکه کلم دزدیده نشود،
به باغ دوید
گرگ و روباه،
بیور و مارتن
زینکا سبیلی
خرس چاق است.
بچه ها سعی می کنند به سرعت وارد باغ شوند ، "کلم" را بگیرند و فرار کنند. کسی که کوزلیک با دستش در باغ لمس می کند، دیگر در بازی شرکت نمی کند. بازیکنی که بیشترین "کلم" را از باغ خارج کند برنده اعلام می شود.

گرگ و گوسفند.
بازیکنان یک گرگ و یک چوپان را انتخاب می کنند، بقیه - گوسفند. چوپان چوبی در دستانش در وسط چمنزار ایستاده است. گوسفندان در اطراف او چرا می کنند. گرگ پشت درختی پنهان شده است. چوپان می خواند:
می گذرم، گوسفندان را کنار رودخانه می چرانم
گرگ پشت کوه، خاکستری پشت شیب دار.
و روز و شب پرسه می زند و به دنبال گوسفندان من می گردد.
و من از گرگ نمی ترسم. من با پدرم از خودم دفاع خواهم کرد
من با یک کنده مبارزه خواهم کرد.
"من میرم، میخوابم!" - می گوید چوپان، دراز می کشد و وانمود می کند که گوسفند نیست و می خواند:
می گذرم، می گذرم تا غروب،
و چیزی برای رانندگی به خانه وجود ندارد!
گرگ خاکستری آمده است
بره های من با هم برخورد می کنند؟
و من به خواب رفتم و روح را خفه نکردم!
چوپان شروع به جستجوی گوسفند می کند، با چوب به زمین می زند و می گوید: اینجا یک مسیر گرگ است، اینجا یک مسیر گوسفند است.
به گرگ نزدیک می شود و می پرسد:
- گرگ، گوسفندان مرا دیده ای؟
-اونا چی هستن؟
- سفیدها
- در امتداد مسیر سفید دوید. (گوسفند با موهای بور از گرگ به چوپان فرار می کند) سپس گرگ می گوید "در مسیر سیاه بدوید" و بره هایی با موهای تیره فرار می کنند.

بابا یاگا.
با توجه به قافیه شمارش، بابا یاگا انتخاب می شود. سپس دایره ای روی زمین کشیده می شود. بابا یاگا شاخه ای - پوملو را برمی دارد و در مرکز دایره می ایستد. بچه ها می دوند و مسخره می کنند:
مادربزرگ یوژکا - پای استخوانی،
از روی اجاق افتاد و پایش شکست.
و سپس می گوید:
-پام درد میکنه
او به خیابان رفت
مرغ را له کرد.
به بازار رفت
سماور را له کرد.
به چمن رفت
خرگوش را ترساند.
بابا یاگا از دایره روی یک پا می پرد و سعی می کند بچه ها را با چوب جاروش لمس کند.

زنبورها
یک شرکت کننده انتخاب می شود - یک گل را به تصویر می کشد. بقیه بچه ها به 2 گروه تقسیم می شوند - نگهبانان و زنبورها. دیده بان ها دست در دست هم در اطراف گل راه می روند و می خوانند:
زنبورهای بهاری
بال های طلایی
چی نشستی؟
آیا در میدان پرواز می کنید؟
آل تو را با باران شلاق می زند،
آیا خورشید شما را می پزد؟
بر فراز کوه های بلند پرواز کنید
برای جنگل های سبز
روی یک چمنزار گرد
روی گل لاجوردی
زنبورها سعی می کنند به داخل دایره بدویند و نگهبانان، دستان خود را بالا یا پایین می آورند، با آنها تداخل می کنند. به محض اینکه یکی از زنبورها موفق می شود وارد دایره شود و گل را لمس کند، نگهبانان که نمی توانند گل را نجات دهند، پراکنده می شوند. زنبورها به دنبال آنها می دوند و سعی می کنند نیش بزنند و در گوش آنها وزوز کنند.

دروازه طلایی.
یک جفت بازیکن دست به دست هم می دهند و آنها را بالا می برند و یک دروازه را تشکیل می دهند. بقیه شرکت کنندگان در بازی دست در دست هم به صورت زنجیره ای از دروازه عبور می کنند و می خوانند:
مادر بهار در راه است
دروازه را باز کن
اول مارس آمد -
همه بچه ها را آورد.
و سپس آوریل
پنجره و در را باز کرد.
و چگونه می آمد -
حالا چقدر می خواهی راه برو!
پس از چندین بار عبور از همه، بازیکنانی که دروازه را تشکیل می دهند از هر یک می پرسند که کدام سمت را انتخاب می کند - راست یا چپ.
به 2 تیم تقسیم می شوند، همه آنها جفت های جدیدی تشکیل می دهند و با دست گرفتن، آنها را بلند می کنند، در یک ردیف بیرون دروازه می ایستند. یکی از بازیکنان که جفت ندارد وارد دروازه می شود و برای او می خوانند:
مادر بهار قدم می زند
در میان مزارع، جنگل ها به تنهایی
خداحافظی برای اولین بار
زمان دیگر ممنوع است
و بار سوم دلتنگت نخواهیم شد!
سپس با لبه دست دست های جفت ایستاده را جدا می کند. 2 تیم تشکیل شده قدرت خود را اندازه می گیرند - آنها طناب را می کشند.

دارکوب.
بازیکنان شرکت کننده ای را انتخاب می کنند که نماینده یک دارکوب باشد. بقیه بازیکنان با دارکوب به درخت نزدیک می شوند و می خوانند:
دارکوب در زمین های زراعی راه می رود،
به دنبال یک دانه گندم
من آن را پیدا نکردم و عوضی ها را چکش کردم
صدای تق تق در جنگل می آید.
تق تق!
پس از آن، دارکوب چوبی را برمی دارد و با شمارش برای خود، تعداد دفعات برنامه ریزی شده روی چوب می زند. کدام یک از بازیکنان اولین نفری باشد که عدد را به درستی نامگذاری کند و چندین بار دور درخت بدود، تبدیل به دارکوب جدید می شود و بازی تکرار می شود.

زاریا - زریانیکا.
یکی از بچه ها یک میله با روبان های متصل به چرخ در دست گرفته است. هر بازیکن نوار را می گیرد. یکی از بازیکنان راننده است. او خارج از دایره است. کودکان در یک دایره راه می روند و آهنگی می خوانند:
سحر - سحر، دوشیزه سرخ،
در سراسر میدان قدم زد، کلیدها را انداخت.
کلیدها طلایی هستند، روبان ها آبی هستند.
یک، دو - کلاغ نکنید
و مثل آتش بدو!
با آخرین کلمات کر بازی، لیدر یکی از بازیکنان را لمس می کند، نوار را پرتاب می کند، دو نفر در جهات مختلف می دوند و دور دایره می دوند. هر کس اول نوار چپ را بگیرد برنده خواهد شد و بازنده رهبر می شود. بازی تکرار می شود.

یریکالیشه.
دایره ای کشیده شده است. Erykalishche با توجه به قافیه شمارش انتخاب می شود. او ماسک یک هیولای وحشتناک را بر سر دارد. او در یک دایره می شود. بقیه می دوند و می خوانند:
معجزه اکو، معجزه - یودو،
دریای خلیج - Erykalishche!
معجزه اکو، معجزه - یودو،
از بلوط کوهی - زشتی لنگ!
ناگهان بازیکنی که اریکالیسه را نمایندگی می‌کند از دایره بیرون می‌پرد و با پریدن روی یک پا، بچه‌ها را در حال دویدن می‌گیرد. هر که را بگیرد دایره وار به اسارت می برد و استراحت می کند. سپس دوباره او را مسخره می کنند و یریکالیشه به همراه بازیکن اسیر روی یک پا می پرند و بقیه را می گیرند. بازی ادامه می یابد تا اریکالیشه و دستیارانش همه بچه ها را بگیرند.

پدربزرگ مزایی.
بازیکنان پدربزرگ مزایی را انتخاب می کنند. بقیه شرکت کنندگان در مورد اینکه چه حرکاتی به او نشان می دهند (خروبی، درو کردن و غیره) توافق می کنند، آنها نزد پدربزرگ مزای می آیند و می خوانند:
سلام پدربزرگ مزایی
از جعبه خارج شو!
جایی که بودیم - نمی گوییم
و ما چه کردیم - به شما نشان خواهیم داد!
بعد از این حرف ها هرکس با حرکاتی کاری را که روی آن توافق کرده است به تصویر می کشد. اگر پدربزرگ مزای درست حدس بزند، بچه ها پراکنده می شوند و او آنها را می گیرد. هرکس اول آن را بگیرد، پدربزرگ جدید مزایی می شود و بازی تکرار می شود. اگر حدس نزند، شغل دیگری به او نشان داده می شود.

دزد گنجشک است.
یک باغبان و یک گنجشک انتخاب می شوند. بقیه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و دست هم می گیرند. باغبان به وسط رقص گرد می رود، گنجشک بیرون دایره می ماند. بچه ها یک رقص گرد را رهبری می کنند و باغبان می خواند:
هی، دزد - گنجشک،
حشیش مرا نوک نزن
نه مال من، نه مال تو، نه مال همسایه.
من طرفدار اون حشیش هستم
پای تو را می شکنم
باغبان می دود تا گنجشکی را بگیرد. بچه ها گنجشکی را داخل دایره می گذارند و بیرون می گذارند و باغبان فقط می تواند آن را بیرون دایره بگیرد. در حالی که همه می خوانند:
گنجشک ما
در کت خاکستری
به میدان باز نمی رود،
شاهدانه گاز نمی گیرد
در حال چرخیدن در اطراف حیاط
خرده ها را جمع می کند.
با گرفتن گنجشک، باغبان جای خود را با او عوض می کند یا باغبان و گنجشک جدیدی انتخاب می شود و بازی تکرار می شود.

جغد.
یکی از بازیکنان یک جغد را به تصویر می کشد، بقیه - موش. جغد صدا می زند: "صبح!" و سپس موش ها شروع به دویدن می کنند، می پرند. جغد "روز" را صدا می کند، موش ها به حرکت ادامه می دهند. زتم جغد می گوید: "عصر!"، سپس موش ها شروع به قدم زدن در اطراف او می کنند و آواز می خوانند:
ای جغد،
سر طلایی،
اینکه شب ها نخوابی
آیا همه به ما نگاه می کنید؟
جغد می گوید "شب". با این کلمه، موش ها فورا یخ می زنند. جغد به هر یک از بازیکنان نزدیک می شود و حرکات مختلفو با گریم های شاد سعی می کند او را بخنداند. هرکسی که بخندد یا حرکتی انجام دهد از بازی خارج می شود. کسی که نخندد در بازی می ماند.

بی صدا.
بازیکنان یک رهبر را انتخاب می کنند، دور او می نشینند و می خوانند:
اسب ها، اسب ها، اسب های من
روی بالکن نشستیم
آنها چای نوشیدند، فنجان ها را شستند،
به ترکی گفتند:
- چاب - چلیابی، چاب - چلیابی.
جرثقیل ها رسیده اند
و به ما گفتند: یخ کن!
چه کسی اول خواهد مرد
او برجستگی در پیشانی خواهد داشت.
نخند، حرف نزن
و سرباز باش!
به محض اینکه آخرین کلمه خوانده می شود، همه ساکت می شوند. راننده سعی می کند هر یک از بچه ها را بخنداند - با حرکات، گریم های خنده دار. اگر یکی از بازیکنان بخندد یا کلمه ای بگوید، به راننده فانتوم می دهد. در پایان بازی، هر یک از شرکت کنندگان فانتوم خود را بازخرید می کنند: به درخواست راننده، آنها اقدامات مختلفی را انجام می دهند (آواز خواندن، خواندن یک آیه ...)
ژمورکی.

بازیکنان شرکت کننده ای را که نماینده گربه است انتخاب می کنند، با یک دستمال چشمان او را می بندند - او گاومیش مرد نابینا است، او را به درب خانه بیاورید و آواز بخوانید:
بیا، گربه، به آستانه،
خامه ترش و پنیر کوفته کجاست!
پنج بار دور خود بچرخید
موش ها را بگیر نه ما!
بعد از این حرف ها همه پراکنده می شوند و گربه به دنبال آنها می گردد. بچه‌ها طفره می‌روند، چمباتمه می‌زنند، چهار دست و پا راه می‌روند (اما شما نمی‌توانید پنهان شوید یا خیلی دور بدوید!). اگر گربه به جسمی نزدیک شود که ممکن است به آن ضربه بزند، به او هشدار می دهند و می گویند: "آتش!" . وقتی گربه کور یکی از بچه ها را می گیرد، جای او را می گیرد و بازی تکرار می شود.

کارخانه.
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، هر شرکت کننده، بدون ترک محل خود، در حال چرخش است. در حالی که همه می خوانند:
به زمین بزن، آسیاب را راه اندازی کن
آسیاب ها می چرخند!
ملی، ملی برو بخواب
و کیسه ها را پر کنید!
در آخرین کلمه ترانه، همه باید بایستند و ثابت بمانند. هر کس به موقع سقوط کند یا نتواند متوقف شود، بازی را ترک می کند، بقیه آهنگ را تکرار می کنند و دوباره حلقه می زنند. ماندگارترین در دایره باقی می ماند. او برنده می شود
یخ.
آنها در زمستان بازی می کنند. کودکان در یک دایره ایستاده اند. راننده از وسط بیرون می آید. او روی یک پا می پرد و پای دیگر یک شناور یخ را جلویش هل می دهد. برای او آواز می خوانند:
کاپیتان، کاپیتان
پاهای خود را با یخ نزنید
چکمه های کج!
شما یک بینی گره خورده دارید
سر تیر،
صندوق عقب!
به این راننده پاسخ می دهد:
در طول مسیر روی یک پا می پرم،
در یک کفش کهنه
روی کنده ها، روی برجستگی ها،
بر فراز تپه ها، بر فراز تپه ها.
وای! توسط راسوها!
با آخرین کلمات، راننده سعی می کند یک شناور یخ را به پای بازیکنان بیاورد. بچه ها روی یخ بالا و پایین می پرند. هر کس یخ را لمس کند رهبر جدید می شود و بازی را ادامه می دهد.

پودکیدی.
یکی از بازیکنان توپ را برمی دارد و می خواند:
علیا، کولیا، بلوط سبز
زنبق سفید دره، خرگوش خاکستری
بندازش!
با کلمه "آن را رها کنید!" توپ را به شدت بالا می اندازد كدام يك از بازيكنان اولين نفري است كه آن را بر مي‌دارد، همان رفرين بازي را مي‌خواند و توپ را بالا مي‌اندازد.

چوریلکی.
بازیکنان دو نفر را انتخاب می کنند. یکی را با دستمال چشم بند می زنند، به دیگری زنگ می دهند. سپس آنها یک رقص گرد در اطراف خود رهبری می کنند:
Tryntsy - زنگ های برینتسی،
انتهای طلاکاری شده
چه کسی زنگ ها را می نوازد -
گاومیش اون کور گیر نمیاد!
پس از این کلمات، بازیکن زنگوله دار شروع به صدا زدن آنها می کند و دایره ای راه می رود و نابینای مرد نابینا سعی می کند او را بگیرد. به محض اینکه نابینای مرد نابینا او را می گیرد، بازیکنان دیگر جایگزین آنها می شوند و بازی ادامه می یابد.

حلقه.
بچه ها پشت سر هم می نشینند و مثل قایق کف دستشان را تا می کنند. راننده کف دست خود را در کف دست هر یک از شرکت کنندگان در بازی قرار می دهد. برای یکی از آنها، او باید بی سر و صدا یک "حلقه" بگذارد - یک حلقه، یک سنگریزه، یک مهره، که بین کف دستانش ساندویچ شده است. هنگام آواز خواندن:
من در امتداد نیمکت راه می روم
من یک حلقه طلایی را دفن می کنم -
در ترموک مادر،
زیر قلعه پدری
شما نمی توانید حدس بزنید، نمی توانید حدس بزنید!
نمی توانم به شما بگویم، نمی توانم به شما بگویم!
آنهایی که نشسته اند پاسخ می دهند:
ما مدتهاست که تعجب می کنیم
ما خیلی وقته دنبال حلقه می گردیم -
همه پشت قفل های محکم،
پشت درهای بلوط
سپس یکی از بازیکنان سعی می کند حدس بزند که چه کسی حلقه را پنهان کرده است. آنها به او می گویند: "حلقه ای از ایوان قرمز غلتید - از میان انبارها، از میان قفس ها، از میان انبارها، از طریق راهروها. حلقه طلایی را پیدا کنید! اگر پیدا کرد با کسی که انگشتر داشت دور مغازه می چرخند. آنها در جهات مختلف می دوند. هر کسی که اول بیاید رهبر می شود.

لارک.
كوچك در آسمان آواز خواند،
زنگ را زد.
شادی در سکوت،
آهنگ را در چمن پنهان کرد.
کودکان در یک دایره می ایستند و آواز می خوانند. Lark - یک کودک پیشرو با زنگ در داخل دایره حرکت می کند. در پایان آهنگ می ایستد و زنگ را بین دو کودک روی زمین می گذارد. این بچه ها به هم پشت می کنند. همه می گویند: هر که آهنگی پیدا کند، یک سال تمام شاد خواهد بود. این دو دور دایره می دوند و در جهت مخالف حرکت می کنند. هر کس زودتر زنگ را به چنگ آورد، لارک می شود. بازی تکرار می شود.

یک نان رول کنید
چشمانشان را به روی یکی از بچه ها می بندند، چند بار دور می گردند و می خوانند:
یک نان رول کنید
بچرخ، بیا
به جنگل کورول ها.
من به باغ می روم
من بافت را می شکنم
پشته ها را حفر خواهم کرد.
حرف بزن کور
به کجا سر بزنیم؟
کودک باید جایی را که سرش را برمیگرداند حدس بزند و نام ببرد. اگر درست حدس بزند، شرکت کننده دیگری جای او را می گیرد.

بارین
بچه ها دایره ای می نشینند. در داخل دایره دو صندلی وجود دارد که پشت آنها به یکدیگر است. آنها یک استاد-استاد را انتخاب می کنند، او داخل دایره راه می رود.
فرزندان.
آقا در یک رقص گرد راه می رود،
استاد دنبال دختر می گردد.
(استاد دست یکی از دخترها را می گیرد و به دایره می برد)
فرزندان. پیدا شد!
بارین. دختر من خوبه؟
فرزندان. خوب، سخت کوش، زیبا. بنشین (ارباب و دختر پشت به هم روی صندلی می نشینند.) یک، دو، سه! (در شمارش «سه»، ارباب و دختر سرشان را برمی‌گردانند، اگر به یک سمت بپیچند، ارباب و دختر زن و شوهر می‌شوند، اگر با هم فرق داشته باشند، یعنی بدشانسی نیست.

سلام پدربزرگ پروکوپ!
کودکان در یک دایره ایستاده اند. آنها پدربزرگ پروکوپ را انتخاب می کنند، او در مرکز دایره ایستاده است.
فرزندان. سلام پدربزرگ پروکوپ! (به مرکز دایره می روند، تعظیم می کنند) هنوز نخودها رسیده اند؟ (بازگشت به موقعیت اصلی) اوه! اوه! اوه! اوه! نخود شیرین خوشمزه! (پا زدن ریتمیک)
پدربزرگ پروکوپ نه، رسیده نیست، فقط کاشته شده، نیاز به باران دارد.
فرزندان. باران، باران ببار، برداشتی باشکوه وجود خواهد داشت (دست ها را به تقلید قطره های باران بالا و پایین بیاورند) سلام پدربزرگ پروکوپ! (به مرکز دایره بروید، تعظیم کنید) آیا نخود شما رسیده است؟ (بازگشت به موقعیت اصلی) اوه! اوه! اوه! اوه! نخود شیرین خوشمزه! (به صورت ریتمیک پا زدن).
پدربزرگ پروکوپ نه، رسیده نیست، فقط ریخته شده است. گرما، آفتاب
فرزندان. خورشید قرمز است، آن را گرم کنید، یک برداشت باشکوه وجود خواهد داشت! (با دو دست خورشید را در هوا بکشید.) سلام پدربزرگ پروکوپ! (به مرکز دایره بروید، تعظیم کنید) آیا نخودفرنگی هنوز رسیده نشده است؟ (بازگشت به موقعیت اصلی خود) اوه! اوه! اوه! اوه! نخود شیرین خوشمزه! (پا زدن ریتمیک)
پدربزرگ پروکوپ رسیده! وقت دعاست! (به تقلید از خرمن کوبی به سمت هم می روند) کوبیده شده!
همه فرار می کنند، پدربزرگ پروکوپ می رسد.

طلا
بچه ها دایره ای می ایستند، یکی از بچه ها در وسط چمباتمه زده و چشمانش را می بندد. کودکان یک دست خود را به سمت مرکز دراز می کنند و کف دست خود را باز می کنند و رهبر با این جمله:
غازها - قوها پرواز کردند
طلا را از دست دادند
و بچه ها دویدند
و طلا جمع کردند
یکی از بچه ها «طلا» در دستش گذاشت. بچه ها دست خود را به صورت مشت گره می کنند و سریع آن را برمی گردانند. فردی که در مرکز دایره نشسته بلند می شود و سعی می کند حدس بزند که "طلا" در دست چه کسی است. همه با صدای بلند تا سه می شمارند. اگر راننده درست حدس نزده باشد، کودک با عبارت "اینجا طلاست!" فرار می کند، و او به او می رسد.
نتیجه:
بازی های عامیانه چیزهای زیادی به کودکان می آموزد، به رشد مهارت، سرعت حرکت، دقت کمک می کند. به آنها آموزش داده می شود که باهوش باشند. البته این بازی ها ثروت ملی است و مهم این است که پیش دبستانی ها آن ها را بشناسند و دوست داشته باشند.


مشعل ها

چرا با مشعل ها شروع می کنم؟ شاید به این دلیل که یکی از قدیمی ترین و گسترده ترین بازی های روسیه است. قبلاً مشعل ها هم در روستاها و هم در شهرها پخش می شد ، همه بازی می کردند - از کودکان گرفته تا جوانان بزرگسال.
و حتی پوشکین، شاعر مورد علاقه من، در بانوی جوان دهقان و یوجین اونگین از مشعل ها نام می برد. چرا خودش نتوانست آنها را بازی کند؟
قبل از اینکه به توضیح این بازی بپردازم، می خواهم شما را با مطالبی که در مورد مشعل ها و در واقع در مورد بازی های فولکلور روسی توسط یکی از معاصران پوشکین نوشته شده است، آشنا کنم.
«... مادربزرگ‌های ما سرحال‌ترین و شیرین‌ترین بازی را برای بچه‌هایشان فراهم می‌کردند - Burners - برای بال زدن در علفزار با دوستان و همنوعان ... در سراسر روسیه بزرگ آنها این بازی را ترجیح می‌دهند. اقوام ما - از روستایی تا بویار - به همان اندازه توسط Burners سرگرم می شوند.
در زندگی مدرن، ما اغلب می شنویم که چگونه بازی های روسی را بازی های دهقانی می نامند، همان بازی هایی که در زندگی قدیم روس ها، اجداد، پدران و مادران ما را سرگرم می کرد ... بیهوده تصور می کنیم که زندگی قدیمی روسیه بدون تسلیت وجود داشته است: سپس هنوز هم تفریحات بیشتر و علاوه بر این، تفریحات عمومی وجود داشت. درست است، آن زمان هیچ تئاتری وجود نداشت. اما به این دلیل، کل میدان، پر از مردم، برای سرگرمی، برای سرگرمی، برای لذت آزاد بود. برای آن، تمام حیاط ها پر از بازیکنان شاد بود... مردم از همه طبقات در میادین سرگرم بودند. بازی های پیچیده و گسترده ای وجود داشت ... همه سرگرم بودند، همه به طور جداگانه زندگی می کردند، به زبان روسی.
به هر حال، حتی پادشاهان گاهی اوقات با مشعل ها سرگرم می شدند. گاوریلا رومانوویچ درژاوین توضیح می دهد که چگونه یک بار وزیر امور خارجه کاترین دوم در تزارسکوئه سلو به او گفت: "امپراتور چیز کسل کننده ای است و درباریان هیچ بازی را شروع نمی کنند، شاید برادر، بیا برویم و چند مشعل روشن کنیم." و چگونه او دوک اعظم الکساندر پاولوویچ را تعقیب کرد و "در علفزاری لغزنده که به سمت برکه شیب داشت به او رسید، چنان افتاد و به زمین برخورد کرد که مانند یک مرده رنگ پریده شد." این همان شاعر درژاوین است که قبلاً یک پیرمرد عمیق بود و تحت تأثیر اشعار پوشکین جوان قرار گرفت.
من به تنهایی اضافه می کنم که حتی در دوران کودکی من، مشعل ها به خصوص در روستاها بسیار رایج بودند. و هیچ کس این بازی را قدیمی و حتی فراموش شده نمی دانست.
اکنون آنها به ندرت مشعل بازی می کنند، فقط برخی از رهبران در اردوگاه های پیشگام این بازی را شروع می کنند.
و چرا ما خودمان درست در حیاط مشعل بازی نمی کنیم؟ خیلی ساده است!
شاید خیلی از شما بگویید که حتی پدر و مادرتان هم چنین بازی را به خاطر نمی آورند و کسی نیست که به شما آموزش دهد. میدانم. به همین دلیل بر عهده گرفتم که این کتاب را برای شما بنویسم. واقعاً مشعل ها ارزش این را دارند که دوباره به یکی از بازی های مورد علاقه ما تبدیل شوند!
این بازی را زمانی که هنوز ده سال نداشتم در روستا یاد گرفتم. و ما اینجا هستیم، چنین بچه ای که با بچه های بزرگ مشعل بازی می کند.
بازی بسیار ساده است و خیلی خسته کننده نیست. بنابراین، مشعل ها را می توان بعد از بازی های سخت و فشرده دیگر یا زمانی که چنین شرکتی جمع می شود، جایی که دختران زیادی وجود دارد، بازی کرد.
کمترین تعداد بازیکنان 9 نفر است، یعنی چهار زوج و یک "سوز". دیگر جالب نیست که سه زوج بازی کنیم. خوب، بهتر از همه، زمانی که از شش تا ده زوج وجود دارد، یعنی از 13 تا 21 نفر، با احتساب مشعل. همانطور که متوجه شدید، تعداد شرکت کنندگان همیشه باید فرد باشد. بازی بیش از ده زوج نیز چندان سرگرم کننده نخواهد بود، زیرا هر زوج باید مدت زیادی منتظر نوبت خود باشند.
اما به طور کلی، البته، اگر تعداد شما زیاد است و همه واقعاً می خواهند با مشعل ها برخورد کنند، می توانید به دو بازی تقسیم شوید، فقط دور شوید تا با یکدیگر تداخل نداشته باشید.
مطلوب است که هر جفت از یک پسر و یک دختر تشکیل شده باشد، سپس بازی جذاب تر خواهد بود. خوب، اگر در ابتدا، به عنوان مثال، دو پسر در یک جفت وجود داشته باشند، این مدت طولانی نیست، زیرا در طول بازی جفت ها دائماً مخلوط می شوند. من به شما توصیه نمی کنم برای تعیین مشعل حساب کنید - مراسم خیلی طولانی خواهد شد. بهتر است شخصی داوطلبانه «سوزاند» یا در موارد شدید، هر کسی که آخرین بار آمد، کسی است که رانندگی می‌کند.
پس از پیدا شدن مشعل، بقیه دو به دو دست به دست می‌دهند و در فاصله یک قدمی یکی پس از دیگری صف می‌کشند.
مشعل جلو می ایستد، دو یا سه قدم از جفت اول، با پشت به آنها. پس از نشستن روی صندلی، دیگر اجازه ندارد به عقب نگاه کند یا به اطراف نگاه کند.
بازی با این واقعیت شروع می شود که همه با هم هستند، در گروه کر آهنگ زیر را برای مشعل می خوانند:
بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
به آسمان نگاه کن
پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند!
اگر کسی نمی داند انگیزه این آهنگ چیست، از پدربزرگ و مادربزرگ خود بپرسید، احتمالاً با آن آشنا هستند.
با کلمات "به آسمان نگاه کنید - پرندگان پرواز می کنند ، زنگ ها به صدا در می آیند" ، مشعل باید به آسمان نگاه کند و وانمود کند که واقعاً این افسانه در مورد پرندگان با زنگ را باور دارد.

و در این زمان آخرین جفت از قبل آماده است.
به محض تمام شدن آهنگ، دست هایشان را از هم جدا می کنند و با سر به جلو می دوند، یکی به سمت راست، دیگری به سمت چپ بازیکنانی که دوتایی ایستاده اند.
وظیفه دوندگان این است که پس از دویدن از کنار مشعل، دوباره در مقابل او دست به دست هم دهند. ممکن است نه در جلو، بلکه در کنار، در این صورت یکی از زوجین باید موفق شود جلوی مشعل بدود و دستی به دیگری بدهد. شما نمی توانید فقط از پشت وصل شوید. و شما نمی توانید به عقب فرار کنید.
اگر دوندگان دوباره موفق به گرفتن دست شوند، با آرامش به عقب برمی‌گردند و یک قدم جلوتر از جفت اول می‌روند.
و مشعل باید سعی کند یکی از فراریان را بگیرد. به خاطر داشته باشید که برای این کار او نه تنها باید بگیرد، بلکه از فرار آنها نیز جلوگیری کند تا نتوانند با یکدیگر دست بدهند. مشعل مجبور نیست واقعاً بگیرد، کافی است لکه دار شود، یعنی با دست دونده را لمس کنید. اگر موفق شود، یک جفت جدید با جفت گرفتار تشکیل می دهد و آنها از جفت های دیگر جلوتر می شوند.
و گیر نیافته بدون جفت می ماند و باید «سوزاند». این آهنگ قبلاً برای او خوانده شده است و دوباره آخرین زوج اجرا می شوند.
اما اگر مشعل کسی را نگرفت، دوباره جای خود را دو یا سه قدم جلوتر می گیرد و سعی می کند یکی از جفت های بعدی را بگیرد.
بازی می تواند تا زمانی که شما دوست دارید ادامه یابد، اما شما نمی توانید قبل از اجرا شدن همه جفت ها، حداقل یک بار آن را تمام کنید.
توجه شما را به این نکته جلب می کنم که هنگام انتخاب مکانی برای بازی، باید نگاه کنید تا فضای بیشتری برای دویدن پیش رو داشته باشید. علاوه بر این، مکان باید تا حد امکان تراز باشد، بدون هیچ گونه دست انداز، سنگ، چمن بلند و مزاحمت های مشابه. زوج های آخر فرار می کنند، جلو می روند و کل بازی خود به خود جلو می رود. بنابراین، اگر فضای زیادی ندارید، پس از هر خط تیره، همه زوج ها باید عقب نشینی کنند.
و نکته آخر: گرفتار نمی تواند از مشعل فرار کند.
خوب، در مورد قوانین، به نظر می رسد، همه چیز.
حالا من برخی از مشاهدات و تجربیات خودم را از بازی مشعل به شما می گویم، البته این مربوط به زمانی است که من قبلاً چهارده پانزده ساله بودم.
بهترین راه برای دویدن دو نفره چیست؟ همانطور که قبلاً توضیح دادم لازم نیست فوراً عجله کنید. برعکس، برخی با یک قدم به سمت مشعل می روند، به طور نامفهومی می خزند و تنها پس از آن، با چشمک زدن به یکدیگر، اجازه ورود به تمام تیغه های شانه را پیدا می کنند! این باعث سردرگمی مشعل می شود و او گاهی در تعقیب و گریز دیر می کند. علاوه بر این، مشعل حق ندارد به عقب برگردد یا از جای خود حرکت کند تا زمانی که دوندگان به او نرسند. اما به یاد داشته باشید که دونده ها نباید برگردند و به عقب فرار کنند. و خیلی به کنار نروید، کسی نیست که به او دست بدهد...
و ما یک ترفند دیگر داشتیم. وقتی فرض می‌کنید که مشعل می‌خواهد شما را بگیرد و اصلاً به آن نیاز ندارید، باید قبل از دویدن مکان‌های خود را با شریکتان عوض کنید. آن وقت است که مشعل بلافاصله به سمت راست می تازد و شما به سمت چپ می دوید! در حالی که او عجله می کند و متوجه می شود که چیست، شما از قبل زمان خواهید داشت تا دستان خود را بگیرید.
اما تنظیم مجدد در جفت کامل - نزدیک یا دورتر، مجاز نیست. چگونه در ابتدا بلند شدید و چگونه دویدید - این دستور را در کل بازی نگه دارید.
و به یاد داشته باشید که نکته اصلی در مشعل ها فرار از مشعل نیست، بلکه جفت شدن دوباره است. و سپس آنها به دور پراکنده می شوند و جفت خود را فراموش می کنند، سپس زمان و فرصت های زیادی را به مشعل می دهند تا عقب بیفتد. بنابراین، یک لحظه شریک یا شریک زندگی خود را از دست ندهید و سعی کنید در اسرع وقت با دستان خود "گرفتن" را انجام دهید.
و هنگام دویدن مراقب پاهای خود باشید تا زمین نخورید. اینجا توهین آمیز است نه تنها از این که او به دست مشعل افتاد، بلکه آزاردهنده است که همه بخندند.
تعجب نکنید، اما گاهی اوقات اتفاق می افتد که مشعل فقط وانمود می کند که می خواهد کسی را بگیرد، ابتدا به سمت یکی و سپس به سمت دیگری از دونده ها می شتابد و همه چیز ناموفق است. او حیله گر است، او فقط منتظر است تا یک زن و شوهر فرار کنند، که در آن کسی وجود دارد که او واقعاً می خواهد او را بگیرد. آن وقت است که او با تمام توانش را می گیرد، اما بعد می تواند دوتایی بایستد و با کسی که دوست دارد دست بگیرد.
و برخی از این شیادها حتی عمدا پشت جفت مورد علاقه او می ایستند تا درست جلوی آنها وارد بازی شوند. و وقتی نوبت به دویدن می رسد، سعی می کند مطمئن شود که خودش فرصت سوختن دارد. و بعد هر کس را که بخواهد می گیرد.
همچنین اتفاق می افتد که شخصی، گویی تصادفاً می خواهد تسلیم مشعل شود و او آن را می گیرد و دیگری را می گیرد ...
به طور کلی، این بازی دارای انواع و اقسام فرصت ها و شگفتی ها است و همین موضوع باعث جذابیت آن می شود.


اما باید به شما بگویم که گاهی اوقات یک مشعل کار سختی دارد. یک بار دیگر جفت های زیادی می دوند، اما او هنوز موفق به گرفتن کسی نمی شود! مشعل بیچاره نفسش بند می‌آید، می‌دوید تا برای خودش جفتی پیدا کند. پس اینجا نمی توانید خمیازه بکشید! جای تعجب نیست که در قدیم اعتقاد بر این بود که "سوختن موقعیت دشواری است".
خوب است اگر کسی حدس بزند که به طور تصادفی تسلیم او شود. حالا دیگر تعجب نمی کنم که بازی با بچه های بزرگ برای ما سخت نبود، برای مدت طولانی هرگز نسوختیم. بله، و دانستن این نکته برای شما مفید است که هر چه مشعل ها بیشتر تغییر کنند و در نتیجه تغییرات به صورت جفتی اتفاق بیفتد، علاقه به بازی بیشتر می شود. بنابراین، می‌توانم به شما توصیه کنم: وقتی دونده‌های بزرگ و کوچک، دونده‌های خوب و دونده‌های بی‌اهمیت با هم بازی می‌کنند، پس توافق کنید که نمی‌توانید بیش از پنج بار بسوزانید. موفق نشدم کسی را از جفت پنجم بگیرم، یکی از آنها را انتخاب کنید و پشت سر هم بایستید. بگذارید بقیه بسوزند.
خوب، در پایان، برای خوانندگان مسن تر، من به شما خواهم گفت که چگونه دختران و پسران بزرگسال در روزهای قدیم مشعل بازی می کردند. البته من خودم اینطوری بازی نکردم، بنابراین در اینجا توضیح می دهم همانطور که در یک کتاب قدیمی آمده است.
«... جفت ها معمولاً از یک آقا و یک خانم تشکیل می شوند. آقا همیشه می سوزد که وقتی می دود فقط خانم را می گیرد ...
می سوزد، می سوزد، کنده! مشعل می گوید.
برای کی میسوزی؟ - خانم از زوج آخر می پرسد.
برای تو، روح، دختر زیبا!
دوست داری؟
من عاشق.
آیا خرید خواهید کرد؟
من خواهم خرید.
خرید، - خانم می گوید و با جدا شدن از زوج خود، جلو می دود.
در اینجا نگرانی مشعل این است که خانم را از آقایی که با او جفت شده بود، بگیرد. و کسی که بدون زن و شوهر مانده است باید یک خانم جدید برای خود بگیرد یا سعی کند کسی را که قبلاً با او بوده است به دست آورد.
در اینجا ظاهراً تمام آن قوانین و ترفندهایی که قبلاً هنگام توصیف مشعل های کودکانه ما در مورد آنها صحبت کردم نیز قابل اجرا است.

مشعل - بسیار بازی باستانی. بنابراین، من می خواهم حداقل به طور خلاصه در مورد منشاء آن بگویم.
مورخان روسی قرن گذشته مستقیماً مشعل ها را با آداب و رسوم اسلاوهای بت پرست مرتبط کردند.
هر سال، در طولانی ترین روز انقلاب تابستانی - 23 ژوئن - اسلاوها تعطیلات Yarila (و بعدها - Kupala) را به خورشید اختصاص دادند. تا عصر ، اجداد دور ما - اسلاوها در سواحل رودخانه ها جمع شدند ، برای بازی های شبانه آتش روشن کردند ، از روی آتش پریدند و حمام کردند "تا با ستاره در حال ظهور در خلوص ملاقات کنند." در همان شب، «ربودن» دختران صورت گرفت.
در باستانی ترین وقایع نگاری ما - "قصه سالهای گذشته، سرزمین روسیه از کجا آمده است" - در این مورد چنین گفته شده است: "من شبیه بازی ها، رقص ها و همه بازی های اهریمنی و آن امیکوفای خودم هستم. همسر." سولویوف مورخ می افزاید: «بازی مشعل به بهترین وجه یادآور این چرت زدن است».
همانطور که متوجه شدید، این کلمات به نوع قدیمی‌تری از مشعل‌ها اشاره دارد که در آن یک پسر فقط می‌تواند یک دختر را بگیرد.
و نام خود بازی از کجا آمده است - رایترها؟
مورخ روسی، گردآورنده مشهور داستان های عامیانه A. N. Afanasiev در این باره می نویسد:
«در زبان حماسی ترانه‌های عامیانه ... خوانده می‌شود:
نه آتش می سوزد، نه رزین می جوشد،
دل غیرت سوز و جوشان
برای دختر قرمز...
مشعل ها با شروع بهار، زمانی که الهه لادا مشهور بود، آغاز می شود، زمانی که خود طبیعت با خدای رعد و برق وارد اتحاد بارور خود می شود و زمین برای نوع خود گرفته می شود. بدیهی است که این بازی متعلق به دوران باستان عمیق است "...
خوب، چگونه در فاصله غیرقابل تصور قرون گذشته به گوشه روح خود رفتید، نیاکان خود را احساس کردید؟
حالا بیایید به زمان نه چندان دور برگردیم و به سراغ بازی بعدی برویم.
مطالب کپی شده از سایت