فعالیت بازی کودکان پیش دبستانی. انواع فعالیت های بازی بحران فرهنگ بازی مدرن تأثیر پیشرفت اجتماعی بر توسعه فعالیت های بازی

ارسال کار خوب خود در پایگاه دانش ساده است. از فرم زیر استفاده کنید

دانشجویان، دانشجویان تحصیلات تکمیلی، دانشمندان جوانی که از دانش پایه در تحصیل و کار خود استفاده می کنند از شما بسیار سپاسگزار خواهند بود.

نوشته شده در http://www.allbest.ru/

مقدمه

1. جنبه های نظری و روش شناختی توسعه فعالیت های بازی کودکان پیش دبستانی

1.1 ماهیت مفاهیم "بازی" و "فعالیت بازی"

1.2 بازی به عنوان فعالیت اصلی در سن پیش دبستانی

1.3 شرایط آموزشی برای توسعه فعالیت های بازی برای کودکان پیش دبستانی

2. کار آزمایشی بر روی توسعه فعالیت های بازی برای کودکان پیش دبستانی

2.1 سازماندهی و روشهای تحقیق

2.2 تجزیه و تحلیل و تفسیر داده های تجربی

نتیجه

فهرست ادبیات استفاده شده

مقدمه

در دسترس ترین نوع فعالیت برای کودکان پیش دبستانی، نحوه پردازش برداشت ها و دانش دریافتی از دنیای خارج، یک فعالیت بازی است. بازی به وضوح ویژگی های تفکر و تخیل کودک، احساسات، فعالیت و نیاز در حال رشد او را برای ارتباط نشان می دهد.

حل موفقیت آمیز مشکلات آموزش مستلزم توجه دقیق به شرایط توسعه فعالیت بازی کودکان پیش دبستانی است. در حال حاضر، متخصصان آموزش پیش دبستانی به اتفاق آرا تشخیص می دهند که بازی، به عنوان مهمترین فعالیت خاص کودک، باید عملکردهای اجتماعی عمومی آموزشی را انجام دهد.

مهمترین نوع فعالیت - بازی، نقش بسیار زیادی در رشد و تربیت کودک دارد. این وسیله ای مؤثر برای شکل دادن به شخصیت یک کودک پیش دبستانی، ویژگی های اخلاقی و ارادی او است؛ نیاز به تأثیرگذاری بر جهان در بازی درک می شود. باعث تغییر قابل توجهی در روان، تربیت و رشد او می شود.

در فرآیند آموزشی مؤسسه آموزشی پیش دبستانی، مسائل آموزش، توسعه، آموزش در مجموعه شرایط آموزشی ایجاد شده حل می شود. یکی از آنها سازماندهی فعالیت های بازی، استفاده گسترده از قابلیت های روانشناختی و آموزشی آن است. در مفهوم آموزش پیش دبستانی، این بازی را "آکادمی زندگی کودکان" می نامند. جذابیت بازی، به عنوان یک فعالیت آزاد و خلاقانه که به ابتکار کودکان به وجود می آید، با پتانسیل، جایگاه و نقش پیشرو آن تعیین می شود.

بر منحصر به فرد بودن تاکید کرد بازی پیش دبستانیمحقق برجسته در زمینه روانشناسی شوروی L.S. ویگوتسکی ویژگی بازی پیش دبستانی، به نظر او، در این واقعیت است که آزادی و استقلال بازی ترکیبی با اطاعت دقیق و بی قید و شرط از قوانین بازی 6.

معلم A.S. ماکارنکو نقش بازی های کودکان را به این صورت توصیف کرد: "بازی در زندگی کودک مهم است، معنایی مشابه کار، خدمت در یک بزرگسال دارد. آنچه که یک کودک در حال بازی است، بنابراین از بسیاری جهات او در محل کار خواهد بود. بنابراین، پرورش چهره آینده، قبل از هر چیز در بازی صورت می گیرد...» 11.

فعالیت بازی به خودی خود ایجاد نمی شود، توسط کودک اختراع نمی شود: توسط بزرگسالان تنظیم می شود که به او بازی می آموزند، روش های اجتماعی انجام شده اقدامات بازی را به او منتقل می کنند (نحوه استفاده از اسباب بازی، اشیاء جایگزین، وسایل دیگر). از به تصویر کشیدن یک تصویر؛ انجام اقدامات شرطی، ساختن طرح، رعایت قوانین). با تسلط بر تکنیک بازی های مختلف در ارتباط با بزرگسالان، کودک تعمیم می دهد راه های بازیو آنها را به موقعیت های دیگر منتقل می کند. بنابراین، بازی حرکت خود را به دست می آورد، شکلی از خلاقیت خود کودک می شود و این تأثیر رشدی آن را تعیین می کند.

تئوری مدرن داخلی بازی مبتنی بر مفاد مربوط به منشأ تاریخی، ماهیت اجتماعی، محتوا و هدف آن در جامعه بشری است.

اما واقعیت اطراف کودک بسیار متنوع است و فقط جنبه های خاصی از آن در بازی منعکس می شود، یعنی: حوزه فعالیت انسانی، کار، روابط بین مردم. همانطور که مطالعات A.N. لئونتیف، دی.بی. الکونین، توسعه بازی در سنین پیش دبستانی در جهتی از بازی موضوعی که اقدامات بزرگسالان را بازسازی می کند تا بازی نقش آفرینی که روابط بین افراد را بازسازی می کند، صورت می گیرد.

اهمیت بازی برای دوران کودکی پیش دبستانی در آثار بسیاری از روانشناسان و مربیان مورد توجه قرار گرفته است. بنابراین، ویگوتسکی، اس.ال. نووسلوف، بازی را به عنوان یک فعالیت پیشرو در سنین پیش دبستانی در نظر گرفت و اهمیت آن را در روند رشد کودک تعیین کرد. ویژگی های بازی ها و تنوع گونه ای آنها در آثار A.K. بوندارنکو A.V. Zaporozhets. او کراوتسوا، V.S. موخینا; فعالیت های معلم در مدیریت بازی در سنین پیش دبستانی توسط L.N. بارسوکووا، M.A. واسیلیوا، L.N. ونگر، یا.ال. کولومنسکی، آی.یو. کولاگینا، ن.یا. میخائیلنکو اما در مطالعات موجود در مورد هدایت آموزشی بازی در سنین پیش دبستانی، توجه کافی به راه هایی که در آن فعالیت بازی کودک پیش دبستانی توسعه می یابد، شده است. ارتباط این مشکل برای آموزش مدرن پیش دبستانی و توضیح ناکافی آن، انتخاب موضوع کار ما را تعیین کرد: "شرایط توسعه فعالیت بازی پیش دبستانی".

اساس نظری کار ما تحقیق بود: در مورد مشکل توسعه بازی به عنوان یک فعالیت پیشرو در سنین پیش دبستانی، آثار L.S. ویگوتسکی، اس.ال. نووسلووا بررسی ویژگی های برگزاری بازی ها و تحقیقات تنوع گونه ای آنها توسط L.A. آبراهامیان، تی.وی. آنتونوا، L.V. آرتموا؛ در مورد مدیریت بازی در سنین پیش دبستانی، کار M.A. واسیلیوا، ن.یا. میخائیلنکو

هدف پژوهش عبارتند از: کودکان در سنین پیش دبستانی.

موضوع این اثر شرایط توسعه فعالیت های بازی کودکان در سنین پیش دبستانی است.

هدف از این مطالعه بررسی شرایط توسعه فعالیت های بازی کودکان پیش دبستانی است.

بر اساس هدف مطالعه ما، باید وظایف زیر را حل کنیم:

1. جوهر مفاهیم «بازی» و «فعالیت بازی» را در نظر بگیرید.

2. نقش بازی را به عنوان فعالیت اصلی در سنین پیش دبستانی تعیین کنید

3. شناسایی شرایط آموزشی برای توسعه فعالیت های بازی برای کودکان پیش دبستانی.

4. یک مطالعه برای مطالعه و تجزیه و تحلیل سطح توسعه فعالیت بازی در کودکان در سنین پیش دبستانی ترتیب دهید.

5. داده های تجربی به دست آمده را تجزیه و تحلیل و تفسیر کنید.

در طول کار، ما از روش های تحقیقی مانند: بازی آموزشی پیش دبستانی استفاده کردیم

1. تجزیه و تحلیل ادبیات علمی و روش شناختی در مورد مسئله تحقیق.

2. مشاهده هدفمند از روند رشد فعالیت های بازی کودکان، بخش های تشخیصی رشد کودکان با مشاهده و گفتگو.

3. تجزیه و تحلیل کمی و کیفی داده های تجربی.

پایگاه تحقیقاتی: موسسه آموزشی پیش دبستانی بودجه شهرداری - مهد کودک شماره 36 شهر نیژنکامسک، در گروه میانی № 2.

این کار دوره شامل یک مقدمه، دو فصل، یک نتیجه گیری، فهرست منابع و یک برنامه کاربردی است.

1. جنبه های نظری و روش شناختیتوسعه فعالیت های بازی برای کودکان پیش دبستانی

1.1 ماهیت مفهومهفتم "بازی" و"فعالیت بازی"

بسیاری از دانشمندان تلاش کرده اند تا مفهوم بازی را تعریف کنند. تعریف قدیمی بازی، به عنوان هر فعالیت کودکی که به دنبال نتیجه نیست، همه این نوع فعالیت های کودکان را معادل یکدیگر می داند. چه کودک در را باز کند یا اسب بازی کند، از دید یک بزرگسال، هر دو را برای لذت، بازی، نه جدی، نه برای به دست آوردن چیزی انجام می دهد. به همه اینها می گویند بازی.

این بازی یک نوع فعالیت تاریخی برای کودکان است که شامل بازتولید اقدامات بزرگسالان و رابطه بین آنها است. بازی به عنوان یکی از انواع فعالیت های انسانی، به عنوان پدیده ای پیچیده و جالب توجه معلمان و روانشناسان، فیلسوفان و مورخان را به خود جلب می کند. در علم، دیدگاه های مختلفی در مورد ماهیت بازی کودکان وجود دارد. K. Gross و دیگر حامیان روندهای زیست‌شناسی در روان‌شناسی استدلال کردند که بازی، مانند هر موجود ابتدایی، ویژگی کودک است و به عنوان انطباق اولیه غرایز با شرایط آینده وجود دارد.

علم داخلی اول از همه بر ماهیت اجتماعی بازی به عنوان بازتابی از زندگی واقعی تأکید می کند. ک.د. اوشینسکی بازی را راهی برای ورود کودک به پیچیدگی کامل دنیای بزرگسالان اطرافش تعریف کرد. بازتاب تصویری زندگی واقعیدر بازی های کودکان به برداشت های آنها، سیستم ارزش های در حال ظهور بستگی دارد. به گفته A.V. Zaporozhets، N.Ya. میخائیلنکو، این بازی از نظر اجرای آن اجتماعی است، زیرا توسط یک کودک اختراع نشده است، بلکه توسط یک بزرگسال که بازی را آموزش می دهد (نحوه استفاده از یک اسباب بازی، ساختن طرح، رعایت قوانین و غیره) داده می شود. کودک روش های بازی را تعمیم می دهد و آنها را به موقعیت های دیگر منتقل می کند. بنابراین بازی حرکت خود را به دست می آورد و به شکلی از خلاقیت خود تبدیل می شود و این تأثیر رشدی آن را تعیین می کند.

به گفته L.S. ویگوتسکی، "بازی منبع توسعه است و منطقه ای از توسعه نزدیک را ایجاد می کند." در اصل، رشد کودک از طریق فعالیت های بازی انجام می شود. فقط در این معنا می توان بازی را یک فعالیت پیشرو نامید. تعیین رشد کودکان

A.N. لئونتیف معتقد بود که شاخص های صرفا کمی نشانه فعالیت پیشرو نیستند، فعالیت پیشرو فقط فعالیتی نیست که اغلب در یک مرحله معین از رشد با آن مواجه می شود، بلکه فعالیتی است که کودک بیشترین زمان را به آن اختصاص می دهد. این بازی از نظر کیفی ناهمگن است، انواع مختلفی از آن وجود دارد: بازی های خلاقانه، بازی های با قوانین، بازی های سرگرمی و غیره. .

به نظر ثمربخش است، D. B. Elkonin در مورد تقسیم مفهوم "بازی". به نظر او، بازی را باید به عنوان یک فعالیت کاملاً منحصر به فرد در نظر گرفت، نه به عنوان یک مفهوم جمعی که همه انواع فعالیت های کودکان، به ویژه، و آن هایی را که گروس آن ها را بازی های تجربی نامید، متحد می کند. به عنوان مثال، کودکی درب را می بندد و باز می کند، این کار را چندین بار پشت سر هم انجام می دهد، در می زند، اشیا را از جایی به جای دیگر می کشد. همه اینها یک بازی به معنای واقعی کلمه نیست. می توان در مورد این صحبت کرد که آیا این نوع فعالیت ها با هم ارتباط یکسانی با هم ندارند، اما در هر صورت، این یک بازی نیست.

D.B. الکونین پیشنهاد کرد که بازی نقش آفرینی را به عنوان فعالیت اصلی کودک در نظر بگیرد.

بازی به عنوان یک فعالیت با موارد زیر متمایز می شود:

* ماهیت غیرمولد آن، یعنی. تمرکز آن بر دستیابی به بالاترین هدف نیست، بلکه روی روند خود بازی است.

* در بازی، نقشه خیالی بر واقعی غالب است، بنابراین، اقدامات بازی نه بر اساس منطق معانی عینی چیزهای درگیر در بازی، بلکه بر اساس منطق معنای بازی که آنها دریافت می کنند انجام می شود. در یک موقعیت خیالی

به عنوان یک فعالیت، بازی دارای اجزای ساختاری زیر است:

انگیزه ها - آنها می توانند متفاوت باشند: برداشت های واضح از رویدادهای زندگی، اسباب بازی های جدید، انگیزه دوستی، تمایل به تبدیل شدن به موضوع فعالیت خود.

هدف در بازی به نوع آن بستگی دارد - اگر اینها بازی های خلاقانه هستند، پس کودکان اهدافی را تعیین می کنند (به عنوان مثال: "قایق سواری با کشتی به جزیره")، اگر آنها آموزشی هستند، پس لازم است هر دو مورد را برآورده کنند. هدف بازی و آموزشی و غیره؛

اقدامات در بازی ماهیت دوگانه دارند: آنها می توانند هم واقعی و هم بازیگوش باشند.

نتیجه به نوع بازی بستگی دارد - در بازی های خلاقانه این موضوع ذهنی است، در بازی های دارای قوانین می تواند یک برد باشد.

به طور سنتی، بازی‌ها به دو نوع خلاقانه (نقش‌بازی، نمایشی، ساخت‌وساز) و بازی‌های دارای قوانین (آموزشی، موبایلی، محلی، سرگرمی) تقسیم می‌شوند.

در مطالعات مدرن این بازی، طبقه بندی های جدیدی از آن ظاهر می شود. بنابراین S.L. نووسلووا پیشنهاد می کند بازی هایی را که به ابتکار کودک بوجود می آیند (بازی های آزمایشی، طرح-نمایش، کارگردانی و تئاتر) را مشخص کنید. بازی هایی که به ابتکار یک بزرگسال و کودکان بزرگتر (آموزشی، موبایل، کامپیوتر، سرگرمی و غیره) بوجود می آیند. بازی هایی که از سنت های تاریخی تثبیت شده گروه قومی آمده است ( بازی های عامیانه) .

در زندگی کودک انواع مختلفی از بازی ها وجود دارد، بنابراین، در مجموع انواع آن، بازی فعالیت غالب است و به شکلی از سازماندهی زندگی کودکان تبدیل می شود.

تلاش برای سازماندهی زندگی کودکان در قالب یک بازی هم در بسیاری از کارهای آموزشی و هم در عمل وجود داشت. مهد کودک(F. Fröbel، M. Montessori، A. Simonovich و دیگران).

توجیه علمی بازی به عنوان شکلی از سازماندهی زندگی و فعالیت های کودکان در آثار A.P. اوسووا. به نظر او، مربی باید در مرکز زندگی کودکان باشد، بفهمد چه اتفاقی می افتد، در علایق کودکان بازی کند، آنها را به طرز ماهرانه ای راهنمایی کند. برای اینکه بازی نقش سازماندهی در روند آموزشی ایفا کند، مربی باید ایده خوبی داشته باشد که چه وظایف آموزشی و تربیتی را می توان با بیشترین تأثیر در آن حل کرد. با این حال، هدایت بازی در جهت حل مشکلات آموزشی، باید به خاطر داشت که این یک نوع فعالیت مستقل یک کودک پیش دبستانی است.

بسیار مثمر ثمر و متناسب با اصل موضوع، تعریف مثبتی از بازی است که با این ایده به منصه ظهور می رسد، یعنی بازی نوعی نگرش به واقعیت است که با ایجاد موقعیت های خیالی یا انتقال آن مشخص می شود. خواص برخی از اشیاء برای دیگران این امکان حل صحیح مسئله بازی در اوایل کودکی را فراهم می کند. آن فقدان کامل بازی که، از این منظر، مشخصه دوران نوزادی باشد، وجود ندارد. ما در اوایل کودکی با بازی ها ملاقات می کنیم. همه موافقند که کودک در این سن به عروسک شیر می دهد، می تواند از یک فنجان خالی بنوشد و غیره. با این حال، عدم مشاهده تفاوت اساسی بین این "بازی" و بازی به معنای واقعی کلمه در سنین پیش دبستانی - با ایجاد موقعیت های خیالی - خطرناک خواهد بود. تحقیقات نشان می‌دهد که بازی‌های انتقال معنا، با موقعیت‌های خیالی، تنها در اواخر دوران کودکی در مراحل اولیه ظاهر می‌شوند. فقط در سال سوم بازی هایی ظاهر می شوند که شامل وارد کردن عناصر تخیل به موقعیت هستند.

بازی در کنار کار و یادگیری، یکی از اصلی ترین انواع فعالیت های انسانی، پدیده شگفت انگیز وجود ماست.

طبق تعریف، بازی نوعی فعالیت در موقعیت هایی است که با هدف بازآفرینی و جذب تجربه اجتماعی انجام می شود که در آن خود مدیریتی رفتار شکل می گیرد و بهبود می یابد.

در عمل انسان، فعالیت بازی وظایف زیر را انجام می دهد:

سرگرم کننده (این کارکرد اصلی بازی است - سرگرم کردن، لذت بردن، الهام بخشیدن، برانگیختن علاقه).

ارتباطی: تسلط بر دیالکتیک ارتباطات.

خودآگاهی: در بازی به عنوان محل آزمایشی برای تمرین انسان.

بازی درمانی: غلبه بر مشکلات مختلف که در انواع دیگر زندگی به وجود می آید.

تشخیصی: شناسایی انحرافات از رفتار هنجاری، خودشناسی در طول بازی.

عملکرد تصحیح: ایجاد تغییرات مثبت در ساختار شاخص های شخصی.

ارتباطات بین قومی: جذب ارزش های اجتماعی و فرهنگی که برای همه مردم مشترک است.

جامعه پذیری: گنجاندن در سیستم روابط اجتماعی، جذب هنجارهای جامعه انسانی.

اکثر بازی ها دارای چهار ویژگی اصلی هستند (به گفته S. A. Shmakov):

l فعالیت رشدی آزاد، که فقط به درخواست کودک، به خاطر لذت بردن از خود فرآیند فعالیت، و نه فقط از نتیجه (لذت رویه ای) انجام می شود.

l ماهیت خلاقانه، عمدتاً بداهه و بسیار فعال این فعالیت ("زمینه خلاقیت").

b هیجان عاطفی فعالیت، رقابت، رقابت، رقابت، جذابیت و غیره (ماهیت حسی بازی، «تنش عاطفی»).

ü وجود قوانین مستقیم یا غیرمستقیم که منعکس کننده محتوای بازی، توالی منطقی و زمانی توسعه آن است.

ساختار بازی به عنوان یک فعالیت به طور ارگانیک شامل هدف گذاری، برنامه ریزی، تحقق هدف و همچنین تجزیه و تحلیل نتایجی است که در آن فرد به طور کامل خود را به عنوان یک موضوع درک می کند. انگیزه فعالیت بازی با داوطلبانه بودن آن، فرصت های انتخاب و عناصر رقابت، ارضای نیاز به تأیید خود، تحقق خود فراهم می شود.

ساختار بازی به عنوان یک فرآیند شامل:

§ نقش هایی که بازیکنان بر عهده می گیرند.

§ اقدامات بازی به عنوان وسیله ای برای تحقق این نقش ها.

§ استفاده بازیگوش از اشیا، یعنی جایگزینی چیزهای واقعی با چیزهای بازیگوش و شرطی.

§ روابط واقعی بین بازیکنان؛

به عنوان شکلی از سازماندهی زندگی و فعالیت های کودکان، بازی باید جایگاه مشخص خود را در امور روزمره و در کل فرآیند آموزشی داشته باشد. در برنامه روزانه، باید زمانی برای کودکان وجود داشته باشد که به طور مستقل فعالیت های بازی را انجام دهند.

بنابراین، به عنوان فعالیت اصلی، بازی جایگاه پیشرو در زندگی کودک را اشغال می کند.

1.2 بازی به عنوان فعالیت اصلیدر سنین پیش دبستانی

محقق بازی D.B. الکونین معتقد است که این بازی با کمک نمادهای فرقه ای فعالیت ها را سازماندهی می کند و از این رو هدایت در پدیده های فرهنگی را آموزش می دهد و به استفاده مناسب از آنها کمک می کند. مطالعات خاص نشان داده است که اولین نیازهای کودک اجتماعی است. D.B. الکونین می نویسد: «دنیای یک کودک، اول از همه، یک بزرگسال به عنوان مهم ترین بخش واقعیت پیرامون کودک، بخشی از دنیای بزرگسالان است. این به این معنی است که بازی ماهیت اجتماعی و اشباع مستقیم دارد و پیش بینی می شود که منعکس کننده دنیای بزرگسالان باشد.

ویژگی‌های شخصی کودک در فعالیت شدید شکل می‌گیرد و مهمتر از همه، در آن چیزی که در هر مرحله سنی پیشرو است، علایق، نگرش او به واقعیت، به ویژه روابط با اطرافیانش را تعیین می‌کند. در سنین پیش دبستانی، چنین فعالیت پیشرو بازی است. قبل از اینکه بخواهیم نقش اصلی بازی در رشد شخصیت کودک را مشخص کنیم، اجازه دهید به مفهوم فعالیت رهبری بپردازیم.

فعالیت رهبری به این صورت تعریف می شود: «... فعالیتی که با رشد آن مهمترین تغییرات در روان کودک رخ می دهد و در آن فرآیندهای ذهنی ایجاد می شود که کودک را برای مرحله جدید و بالاتری از رشد خود آماده می کند».

به خوبی شناخته شده است که فعالیت بازی با همه این علائم مطابقت دارد. منطقه ای از توسعه نزدیک ایجاد می کند و خود به عنوان منبع توسعه عمل می کند. L.S. ویگوتسکی تاکید می کند: «کودک از طریق فعالیت بازی حرکت می کند. از این نظر، می توان آن را رهبر نامید، زیرا توسعه را تعیین می کند.

موقعیت پیشرو بازی نه با مقدار زمانی که کودک به آن اختصاص می دهد، بلکه با این واقعیت که نیازهای اساسی او را برآورده می کند تعیین می شود. در روده های بازی، انواع دیگر فعالیت ها متولد شده و توسعه می یابد. این بازی بیشترین کمک را به رشد ذهنی و ذهنی دارد.

نیازهای اساسی کودک پیش دبستانی در بازی بیان می شود. اول از همه، کودک با تمایل به استقلال، مشارکت فعال در دنیای بزرگسالان مشخص می شود. در بازی، کودکان با جنبه هایی از واقعیت مانند اعمال و روابط بزرگسالان آشنا می شوند. گواه این موضوع، طرح ها و محتوای بازی هاست. در جریان بازی، کودکان نقش های مختلفی را به عهده می گیرند، گویی جایگزین افرادی می شوند که در روابط اجتماعی خاصی به یکدیگر معرفی می شوند و اعمال آنها. آنها جوهر روابط بین مردم را درک می کنند، که در شرایط دیگر از آنها پنهان می ماند و با انبوهی از جزئیات پنهان می ماند.

در حال حاضر در سطوح سنی اولیه و کوچکتر، در بازی است که کودکان بیشترین فرصت را برای مستقل بودن، برقراری ارتباط با همسالان خود به میل خود، درک و تعمیق دانش و مهارت های خود دارند. هر چه بچه ها بزرگتر می شوند، سطح آنها بالاتر می رود توسعه عمومیو تربیت، جهت گیری آموزشی بازی در شکل گیری رفتار، روابط کودکان، آموزش یک موقعیت فعال مهم تر است.

N.K. کروپسکایا نوشت: "برای کودکان پیش دبستانی، بازی ها از اهمیت استثنایی برخوردار هستند: بازی برای آنها مطالعه است، بازی برای آنها کار است، بازی برای آنها شکل جدی آموزش است. بازی برای کودکان پیش دبستانی راهی برای شناخت محیط است. در حین بازی به مطالعه رنگ ها، اشکال، خواص مواد، روابط فضایی ... گیاهان، حیوانات می پردازد.

از طریق بازی، کودک وارد دنیای بزرگسالان می شود، بر ارزش های معنوی تسلط پیدا می کند، تجربه اجتماعی قبلی را می آموزد. می توان فرض کرد که در بازی کودک برای اولین بار درسی در مورد تفکر جمعی دریافت می کند. اگر در نظر بگیریم که آینده کودک با کار مفید اجتماعی همراه است که کیفیت اصلی آن حل مشترک و جمعی مشکلات با هدف دستیابی به یک هدف مشترک است، این شرایط از اهمیت اساسی برخوردار است.

ارزش توسعه ای بازی چند برابر است. به گفته S.L. روبینشتاین، "در بازی، مانند یک کانون، جمع می شوند، در آن ظاهر می شوند و از طریق آن تمام جنبه های زندگی ذهنی فرد شکل می گیرد". با تماشای بازی یک کودک، می توانید علایق، ایده های او را در مورد زندگی اطرافش پیدا کنید، ویژگی های شخصیتی، نگرش به رفقا و بزرگسالان را شناسایی کنید.

N.K. کروپسکایا، A.S. ماکارنکو، و سپس بسیاری از معلمان و روانشناسان (D.V. Mendzheritskaya، A.V. Cherkov، R.I. Zhukovskaya، D.B. Elkonin، P.G. Samorukova، R.M. Rimburg، A.A. Lyublinkaya، A.P. Usova) تجزیه و تحلیل علمی دقیق این بازی را برای کودکان تشریح کردند.

فعالیت های بازی کودکان با ویژگی های زیر مشخص می شود:

1. بازی نوعی بازتاب فعال توسط کودک افراد اطرافش است. بررسی اشکال اولیه بازی و رشد آن در کودکان خردسال ر.یا. لختمان-آبراموویچ، F.I. فرادکینا، ام.یو. کیستیاکوفسکایا) نشان می دهد که بر اساس تقلید و اعمال دستکاری با اشیا بوجود می آید.

2. ویژگی بارز بازی، روشی است که کودک در این فعالیت از آن استفاده می کند. بازی با اقدامات پیچیده و نه با حرکات جداگانه (مثلاً در کار، نوشتن، نقاشی) انجام می شود. این اقدامات شامل گفتار است: کودکان بزرگتر ایده بازی، طرح آن، شخصیت ها را نام می برند، سؤالات مشخصه هر یک از آنها را می پرسند، قضاوت های انتقادی و ارزیابی رفتار شخصیت های دیگر را بیان می کنند.

3. بازی مانند هر فعالیت انسانی دیگری دارای شخصیت اجتماعی است، بنابراین با تغییر شرایط تاریخی زندگی افراد تغییر می کند. بازی‌های کودکان تغییر می‌کنند، زیرا نشان‌دهنده تغییر زندگی هستند.

4. بازی نوعی بازتاب خلاقانه واقعیت توسط کودک است. کودکان هنگام بازی برای کپی برداری دقیق و بدون فکر از واقعیت تلاش نمی کنند، بلکه بسیاری از اختراعات، تخیلات و ترکیبات خود را وارد بازی های خود می کنند. آزادی اختراع، امکانات بی حد و حصر ترکیب، تابع علایق، خواسته ها و اراده کودک، منشأ آن شادی عمیق و پایان ناپذیری است که بازی خلاق معمولاً برای کودکان به ارمغان می آورد.

5. بازی عملیات دانش، وسیله ای برای شفاف سازی و غنی سازی آن، روشی برای تمرین و از این رو رشد توانایی ها و نیروهای شناختی و اخلاقی کودک است. کودکان در اعمال خود، پدیده کل نگر زندگی اجتماعی را که دیده اند، بازسازی می کنند. کودکان با مشاهده زندگی افراد و بازتاب مجدد آن در اعمالشان، شناخت عمیق تری از محیط به دست می آورند. در این گونه بازی ها ارزشمندترین صفات اراده و بهترین احساسات انسانی شکل می گیرد. بازی به وسیله ای مؤثر برای شناخت واقعیت و رشد کودک تبدیل می شود بهترین کیفیت هاشخصیت

6. بازی در شکل گسترش یافته خود یک فعالیت جمعی است. همه شرکت کنندگان در بازی در یک رابطه همکاری هستند. بازی گسترده کودکان بزرگتر همه شرکت کنندگان خود را با یک طرح واحد متحد می کند. هر یک از بازیکنان سهم خود را از فانتزی، تجربه، فعالیت در توسعه ایده پذیرفته شده توسط کل گروه مشارکت می دهند. و در عین حال، هر کودکی به شدت از قوانینی که نقشی که بر عهده گرفته به او دیکته می کند، اطاعت می کند. تجربیات کودکانی که با فعالیت خلاق مشترک همراه شده اند، بازی ای که زندگی را با ماجراها، خطرات، شادی ها و اکتشافات آن منعکس می کند، نیز رایج است. این بازی شرایط فوق العاده مطلوبی را برای توسعه روابط جمعی در کودک ایجاد می کند، احساس انسان گرایی.

7. با تنوع بخشیدن به کودکان، خود بازی نیز تغییر می کند و توسعه می یابد. با راهنمایی سیستماتیک معلم، بازی می تواند تغییر کند:

الف) از ابتدا تا انتها. توالی اپیزودهای فردی که توسط کودکان در بازی بازسازی می شود همیشه با طراحی اولیه بازی مرتبط نیست.

ب) از بازی اول تا بازی های بعدی همان گروه از کودکان. با تکرار چندین بار حتی یک بازی، کودکان هرگز آن را کپی نمی کنند. هر بار که به شیوه‌ای جدید بازی می‌کنند، با گزینه‌های جدید، چیزی را از دست می‌دهند، چیزی را شکست می‌دهند، آن را جزییات می‌دهند. و در حالی که این پردازش طرح انتخاب شده ادامه دارد، بازی با تفکر و تخیل کودکان غنی شده است. وقتی طرح تمام شد، یعنی. خود بچه ها دیگر نمی توانند گزینه های جدیدی را وارد بازی کنند، غرفه ها و غرفه های بازی. مربی باید بتواند جنبه جدیدی از زندگی افراد را که در بازی منعکس می کند، کمی به روی کودکان باز کند تا دوباره به یادگیری مطالب جدید در بازی علاقه مند شوند. به همین دلیل است که بدون راهنمایی معلم، بچه‌ها که به حال خودشان رها شده‌اند، معمولاً نمی‌دانند چگونه یک بازی جالب، معنادار و مفید بسازند.

ج) مهم‌ترین تغییرات در بازی زمانی رخ می‌دهد که کودکان از سنین پایین‌تر به بزرگ‌تر رشد می‌کنند.

پیچیدگی و ناهماهنگی بازی باعث جلب توجه محققان نمی شود. با این حال، الگوهای شناخته شده بازی به معلمان اجازه می دهد تا به طور گسترده از این فعالیت ارزشمند کودکان برای حل موفقیت آمیز بسیاری از مشکلات آموزشی استفاده کنند. برای انجام این کار، معلم باید بتواند بازی کودکان را مدیریت کند، از آن در کارهای آموزشی استفاده کند.

در نتیجه، بازی به عنوان یک نوع فعالیت با هدف شناخت کودک از دنیای اطراف خود از طریق مشارکت فعال در کار و زندگی روزمره افراد است. این هدف از بازی است، اگرچه، البته، نه کودک و نه بزرگسالان عمدا آن را تنظیم نکرده اند. این هدف با انگیزه بازی یکی می شود، زیرا تنها انگیزه ای که فعالیت کودک را به بازی هدایت می کند، میل سرکوب ناپذیر و آتشین او به دانش و مشارکت فعال در زندگی و کار بزرگسالان با اقدامات عملی، دغدغه ها و روابط آنهاست. .

ابزار بازی اولاً دانش در مورد افراد، اعمال، روابط، تجربیات آنها است که در تصاویر، گفتار، تجربیات و اعمال کودک بیان می شود. ثانیا، روش های عمل با اشیاء خاص (با فرمان، ترازو، دماسنج) در شرایط خاص زندگی. و ثالثاً آن دسته از ارزیابی ها و احساسات اخلاقی که در قضاوت در مورد اعمال خوب و بد، در مورد اعمال مفید و مضر مردم ظاهر می شود.

نتیجه بازی درک عمیق تر کودکان در مورد زندگی و فعالیت های بزرگسالان، در مورد وظایف، تجربیات، افکار و روابط آنها است. نتیجه بازی نیز احساسات رفاقتی است که در طول بازی شکل می گیرد، نگرش انسانی نسبت به افراد، انواع علایق شناختی و توانایی های ذهنی کودکان. این بازی مشاهده و حافظه، توجه و تفکر، تخیل و اراده خلاق را توسعه می دهد. مهمترین نتیجه بازی، رضایت عاطفی عمیق کودکان از همان روند بازی است که به بهترین وجه نیازها و فرصت های آنها را برای شناخت مؤثر دنیای اطراف و ارتباط فعال با مردم برآورده می کند.

جهت گیری بازی به معنای استفاده معلم از آن امکانات عظیم آموزشی و پرورشی است که در ذات این فعالیت شگفت انگیز کودک وجود دارد.

ارزش بازی کودکان در این واقعیت نهفته است که بر روند شکل گیری عملکردهای ذهنی فردی (تفکر، حافظه، گفتار، تخیل، توجه)، انواع خاصی از فعالیت (سازنده، بصری، شناختی، ارتباطی) تأثیر می گذارد. در بازی، کودک دنیای اطراف خود را می آموزد، تفکر، احساسات، اراده او رشد می کند، روابط با همسالان شکل می گیرد، عزت نفس و خودآگاهی شکل می گیرد.

بنابراین، بازی عملکردهای اساسی را در شکل گیری شخصیت کودک انجام می دهد. این دانش و مهارت های به دست آمده در کلاس درس در مؤسسه آموزشی پیش دبستانی را منعکس می کند و توسعه می دهد و قوانین رفتاری را که به کودکان در زندگی آموزش داده می شود اصلاح می کند. این بازی به عنوان اصلی ترین نوع فعالیت کودکان و مهمترین شرط برای آموزش اجتماعی عمل می کند. این بازی توانایی های ذهنی لازم را برای هر کودک ایجاد می کند که البته سطح رشد آن بر روند تحصیل تأثیر می گذارد. به همین دلیل است که باید به فعالیت های بازی کودکان پیش دبستانی توجه ویژه ای داشت.

در مورد بازی به عنوان فعالیت پیشرو یک کودک پیش دبستانی صحبت می کنیم، منظور ما عمدتاً یک بازی نقش آفرینی مشترک است. انواع دیگر بازی ها، سیار، آموزشی، ساختمانی، اگرچه به طور گسترده در آموزش پیش دبستانی استفاده می شود، اما در خدمت اجرای وظایف آموزشی خصوصی است.

1.3 شرایط آموزشی برای توسعه فعالیت های بازی کودکان پیش دبستانی

توسعه بازی با توسعه مرتبط است اکشن بازی. پیچیدگی اکشن بازی و تغییر انگیزه های فعالیت کودکان، بازی را به مرحله بالاتری می برد.

اولین مرحله در توسعه فعالیت بازی یک بازی مقدماتی است. با توجه به انگیزه ای که یک بزرگسال با کمک یک وسیله اسباب بازی به کودک داده است، یک فعالیت بازی با شی است. محتوای آن شامل اقدامات دستکاری است که در فرآیند بررسی یک شی انجام می شود. این فعالیت نوزاد خیلی زود محتوای خود را تغییر می دهد: بررسی با هدف آشکار کردن ویژگی های شی-اسباب بازی است و بنابراین به اقدامات-عملیات جهت دار تبدیل می شود.

مرحله بعدی فعالیت بازی یک بازی نمایشی نامیده می شود که در آن عملیات فردی موضوع خاص به رتبه عمل با هدف شناسایی ویژگی های خاص یک شی و دستیابی به یک اثر خاص با کمک این شی منتقل می شود. این نقطه اوج رشد محتوای روانشناختی بازی در اوایل کودکی است. اوست که زمینه لازم را برای شکل گیری فعالیت عینی مربوطه در کودک ایجاد می کند.

در آغاز سال اول و دوم زندگی کودک، رشد بازی و فعالیت عینی با هم ادغام شده و به طور همزمان از هم جدا می شوند. اکنون تفاوت ها ظاهر می شوند و در روش های عمل مرحله بعدی در توسعه بازی آغاز می شود: تبدیل به طرح-نماینده می شود. محتوای روانشناختی آن نیز تغییر می کند: اعمال کودک، در حالی که به طور عینی با واسطه باقی می مانند، به شکل مشروط استفاده از شی را برای هدف مورد نظر خود تقلید می کنند. اینگونه است که کم کم پیش نیازهای یک بازی نقش آفرینی آلوده می شود.

در این مرحله از توسعه بازی، گفتار و کردار با هم ادغام می شوند و رفتار نقش آفرینی به مدلی از روابط بین افراد برای کودکان معنادار تبدیل می شود. مرحله بازی نقش آفرینی واقعی آغاز می شود که در آن بازیکنان روابط کاری و اجتماعی افراد آشنا را الگوبرداری می کنند.

ایده‌های علمی در مورد توسعه مرحله‌ای فعالیت‌های بازی، ارائه توصیه‌های واضح‌تر و سیستماتیک‌تر برای مدیریت فعالیت‌های بازی کودکان در گروه‌های سنی مختلف را ممکن می‌سازد.

برای دستیابی به یک بازی واقعی، اشباع عاطفی، از جمله راه حل فکری برای مشکل بازی، معلم نیاز به مدیریت جامع شکل گیری دارد، یعنی: غنی سازی هدفمند تجربه تاکتیکی کودک، انتقال تدریجی آن به یک برنامه بازی شرطی، در طول بازی های مستقل برای تشویق کودک پیش دبستانی به انعکاس خلاقانه واقعیت.

احساسات بازی را تقویت می کند، آن را هیجان انگیز می کند، جو مساعدی برای روابط ایجاد می کند، لحنی را افزایش می دهد که هر کودکی برای سهیم شدن در آسایش معنوی خود نیاز دارد و این به نوبه خود شرطی برای حساسیت کودک پیش دبستانی به اقدامات آموزشی و فعالیت های مشترک با همسالان می شود. .

این بازی در جایی پویا است که رهبری با در نظر گرفتن آن دسته از عواملی که توسعه به موقع فعالیت های بازی را در تمام سطوح سنی تضمین می کند ، هدفش شکل گیری مرحله ای آن است. در اینجا بسیار مهم است که به تجربه شخصی کودک اعتماد کنید. اقدامات بازی که بر اساس آن شکل گرفته اند رنگ عاطفی خاصی به دست می آورند. در غیر این صورت، یادگیری بازی تبدیل به مکانیکی می شود.

با بزرگتر شدن کودکان، سازماندهی تجربه عملی آنها نیز تغییر می کند، که هدف آن یادگیری فعالانه روابط واقعی افراد در فرآیند فعالیت های مشترک است. در همین راستا محتوای بازی های آموزشی و شرایط محیط موضوع بازی در حال بروز رسانی می باشد. تمرکز فعال کردن ارتباط بین یک بزرگسال و کودک در حال تغییر است: با هدف دستیابی به اهداف مشترک تبدیل به تجارت می شود. بزرگسالان به عنوان یکی از شرکت کنندگان در بازی عمل می کنند، کودکان را به بحث های مشترک، بیانیه ها، اختلافات، گفتگوها تشویق می کنند، به حل دسته جمعی مشکلات بازی کمک می کنند، که منعکس کننده فعالیت های اجتماعی و کاری مشترک افراد است.

بنابراین، شکل گیری فعالیت بازی، شرایط روانی لازم و زمینه مساعدی را برای رشد همه جانبه کودک ایجاد می کند. آموزش جامع افراد، با در نظر گرفتن ویژگی های سنی آنها، مستلزم سیستم سازی بازی های مورد استفاده در عمل، ایجاد ارتباط بین اشکال مختلف بازی های مستقل و فعالیت های غیر بازی است که در فرم بازی. همانطور که می دانید، هر فعالیتی با انگیزه آن مشخص می شود، یعنی هدف این فعالیت چیست. بازی فعالیتی است که انگیزه آن در درون خود نهفته است. این بدان معنی است که کودک به این دلیل بازی می کند که می خواهد بازی کند و نه به خاطر به دست آوردن نتیجه خاصی که برای خانه، کار و هر فعالیت مولد دیگر معمول است.

همه انواع بازی ها را می توان در دو گروه بزرگ ترکیب کرد که در میزان مشارکت مستقیم یک بزرگسال و همچنین در اشکال مختلف فعالیت کودکان متفاوت است.

گروه اول بازی هایی است که در آن یک فرد بزرگسال به طور غیرمستقیم در آماده سازی و انجام آنها شرکت می کند. فعالیت کودکان (با توجه به شکل گیری سطح معینی از اقدامات و مهارت های بازی) دارای ابتکار و خلاقیت است - بچه ها می توانند به طور مستقل یک هدف بازی را تعیین کنند، برنامه بازی را توسعه دهند و راه های لازم برای حل بازی را پیدا کنند. چالش ها و مسائل. در بازی های مستقل شرایطی ایجاد می شود که کودکان ابتکار عمل را نشان دهند که همیشه نشان دهنده سطح خاصی از رشد هوشی است.

بازی‌های این گروه که شامل طرح و شناختی می‌شود، به‌خاطر عملکرد رشدی آن‌ها که برای رشد کلی ذهنی هر کودک از اهمیت بالایی برخوردار است، ارزشمند است.

گروه دوم، بازی های آموزشی مختلف است که در آن یک بزرگسال، با گفتن قواعد بازی به کودک یا توضیح طرح یک اسباب بازی، برنامه ثابتی از اقدامات را برای رسیدن به نتیجه معین ارائه می دهد. در این بازی ها معمولاً وظایف خاصی از آموزش و پرورش حل می شود. هدف آنها تسلط بر مواد و قوانین برنامه خاصی است که بازیکنان باید از آنها پیروی کنند. بازی های آموزشی برای تربیت اخلاقی و زیبایی شناختی کودکان پیش دبستانی نیز مهم است.

فعالیت کودکان در یادگیری بازی عمدتاً ماهیت تولید مثلی دارد: کودکان با حل مشکلات بازی با برنامه ای از اقدامات معین، فقط روش های اجرای آنها را بازتولید می کنند. بر اساس شکل گیری و مهارت های کودکان می توان بازی های مستقلی را شروع کرد که در آن عناصر خلاقیت بیشتری وجود خواهد داشت.

برای تحریک فعالیت خلاقانه کودکان در بازی، به کارگیری بازی با گنجاندن نقش های مختلف در آن: از حوزه های مختلف زندگی اجتماعی، از آثار مختلف ادبی، افسانه ها و همچنین ترکیب افسانه ها و شخصیت های واقعی به عنوان مثال، یک معلم مهدکودک و پلیس، یک آتش نشان و یک بابا یاگا، یک پینوکیو و یک دکتر.

گنجاندن چنین نقش‌هایی در طرح کلی، تخیل کودکان، فانتزی آنها را فعال می‌کند، آنها را تشویق می‌کند تا با چرخش‌های غیرمنتظره جدیدی از وقایع بیابند که همزیستی و تعامل شخصیت‌های مختلف را با هم متحد می‌کند و معنادار می‌کند. A.N. لئونتیف در کار خود "مبانی روانشناختی بازی پیش دبستانی" روند ظهور یک بازی نقش آفرینی کودکان را به شرح زیر توصیف می کند: در جریان فعالیت کودک، "تضادی بین رشد سریع نیاز او به عمل به وجود می آید. اشیاء، از یک سو، و توسعه عملیاتی که این اقدامات را انجام می دهند (یعنی راه های عمل) - از سوی دیگر. کودک می خواهد خودش ماشین سواری کند، خودش می خواهد با قایق پارو بزند، اما نمی تواند این عمل را انجام دهد ... زیرا او مالک آن عملیاتی نیست که شرایط عینی واقعی این عمل لازم است. این یک تناقض است ... در کودک فقط در یک نوع فعالیت قابل حل است ، یعنی در فعالیت بازی ، در بازی ...

فقط در یک اکشن بازی، عملیات مورد نیاز را می توان با سایر عملیات جایگزین کرد، و شرایط موضوع آن - با شرایط موضوعی دیگر، و محتوای خود عمل حفظ می شود.

در این راستا، بهبود هدایت آموزشی نقش بازی به عنوان توسعه یافته ترین شکل دوران کودکی پیش دبستانی از اهمیت ویژه ای برخوردار است. به نظر ما، یکی از راه های چنین بهبودی، رویکرد اجتماعی و روانشناختی به یک بازی نقش آفرینی به عنوان یک نوع خاص از فعالیت مشترک است که در طی آن شرکت کنندگان با هدف هماهنگی تلاش ها برای دستیابی به یک نتیجه مشترک ارتباط برقرار می کنند.

تقریباً همه نویسندگانی که بازی نقش را توصیف یا مطالعه می کنند به اتفاق آرا خاطرنشان می کنند که طرح های آن به طور قاطع تحت تأثیر واقعیت پیرامون کودک است. این سؤال که دقیقاً چه چیزی در واقعیت پیرامون کودک تأثیر تعیین کننده ای بر ایفای نقش دارد، یکی از مهم ترین سؤالات است. راه حل آن ممکن است به روشن شدن ماهیت واقعی نقش آفرینی، به حل مسئله محتوای نقش هایی که کودکان در بازی بر عهده می گیرند منجر شود.

نه هر کاری داستانبر رشد بازی در کودکان تأثیر می گذارد. فقط آن دسته از آثاری که در آن افراد، فعالیت ها، اعمال و روابط آنها با افراد دیگر به شکلی واضح و قابل دسترس هنری توصیف شده است، کودکان را به بازتولید محتوای اصلی خود در بازی وادار می کند.

نتایج مطالعات ذکر شده در بالا نشان می دهد که ایفای نقش به ویژه به حوزه فعالیت انسانی، کار و روابط بین افراد حساس است و در نتیجه، محتوای اصلی نقشی که کودک بر عهده می گیرد بازتولید این نقش خاص است. سمت واقعیت

A.P. اوسووا می نویسد: "توسعه طرح از اجرای اقدامات ایفای نقش به الگوهایی می رسد که در آن کودک از بسیاری از ابزارهای بازنمایی استفاده می کند: گفتار، عمل، حالات چهره، ژست و نگرش مربوط به نقش".

"فعالیت کودک در بازی در جهت به تصویر کشیدن اقدامات مختلف (شنا، شستشو، پخت و پز و غیره) توسعه می یابد.

خود عمل نشان داده شده است. بازی های اکشن اینگونه متولد می شوند. فعالیت کودکان یک شخصیت ساختمانی به خود می گیرد - بازی های سازنده ای بوجود می آیند که معمولاً هیچ نقشی در آنها وجود ندارد. در نهایت، بازی های نقش آفرینی برجسته می شوند، جایی که کودک تصویری را ایجاد می کند. این بازی ها دو کانال قابل توجه را دنبال می کنند: بازی های کارگردانی، زمانی که کودک اسباب بازی را کنترل می کند (از طریق آن عمل می کند) و بازی هایی که در آن نقش شخصا توسط خود کودک (مادر، خلبان و غیره) ایفا می شود.

توسعه بازی به عوامل زیادی بستگی دارد. اولین مورد نزدیکی موضوع بازی به تجربه کودک است. نداشتن تجربه و ایده به مانعی در توسعه طرح بازی تبدیل می شود. همچنین، توسعه طرح با نحوه هماهنگی نقش ها در بازی تعیین می شود.

اوسووا خاطرنشان می کند که بازی های کودکان در سن سه سالگی ماهیت داستانی دارد و در این جهت بازی تا سن هفت سالگی به شدت توسعه می یابد. این نشان می دهد که اصول رانندگی که بازی را تعیین می کند شامل تسلط تدریجی کودک بر نقشی است که در گروه کودکان بازی می کند. در ابتدا، بازی شامل فعالیت های روزمره انجام شده توسط کودکان است: آشپزی، شستن، حمل کردن (3-4 سال). سپس نقش هایی وجود دارد که با اقدامات خاصی مرتبط است: من یک مادر هستم، من آشپز هستم، من یک راننده هستم. در اینجا، در این نامگذاری ها، همراه با اقدامات نقش آفرینی، روابط نقش آفرینی نیز ظاهر می شود و در نهایت، بازی با ظاهر شدن یک نقش به پایان می رسد و کودک آن را به دو صورت انجام می دهد - برای اسباب بازی و خودش.

تلاش اوسووا برای درک انتقال متقابل از یک مرحله به مرحله دیگر برای ما مهم به نظر می رسد. بنابراین در بازی های کودکان کوچکتر، او عناصری را پیدا می کند که منجر به توسعه بیشتر بازی می شود: در اقدامات بازی - عناصر نقش و در اقدامات نقش آفرینی - نقش آینده.

N.Ya. میخائیلنکو پیشنهاد می کند که انتقال به اجرای نقش عمدتاً با دو شرط همراه است:

اختصاص دادن نه یک، بلکه مجموعه ای از اقدامات به همان شخصیت (مادر - تغذیه می کند، راه می رود، می خوابد، می خواند، می شست؛ دکتر - گوش می دهد، دارو می دهد، تزریق می کند و غیره).

بر عهده گرفتن نقش شخصیتی که در داستان بازی داده شده است.

مسیر توسعه بازی از یک اقدام عینی خاص به یک اکشن نقش آفرینی بازی می رود: با قاشق غذا بخورید، با قاشق غذا بدهید، به عروسک با قاشق غذا بدهید، عروسک را با قاشق غذا دهید - مانند مادر.

در ظهور بازی، مراحل زیر قابل تشخیص است (آنها توسط F.I. Fradkina ایجاد شده اند):

مرحله دستکاری خاص با یک شی، بر خلاف دستکاری "غیر اختصاصی" قبلی، زمانی که کودک حرکات یکسانی را با اشیاء مختلف انجام می دهد (امواج، ضربه، پرتاب).

بازتولید مستقل عناصر فردی اقدامات یا مجموعه ای از اقدامات توسط کودک. کودکان با تقلید از اعمال یک بزرگسال در یک موقعیت مشابه اما غیر یکسان مشخص می شوند و عمل را به اشیاء دیگر منتقل می کنند. یک جهش کیفی در توسعه، همراه با ظهور یک کلمه واقعی به عنوان وسیله ای برای نشان دادن یک شی، ظهور یک بازی واقعی را نزدیک تر می کند.

این مرحله با ایجاد یک محیط بازی خاص، بازتولید اقدامات معلم دیگر، استفاده از اشیاء جایگزین مشخص می شود. عمل با شی مطابق با معنای بازی انجام می شود و نه معنای دائمی شی. در بازی ها، کودک به طور مستقل نه اقدامات فردی، بلکه کل نقشه ها را بازتولید می کند، یا برای معلم یا عروسک عمل می کند. موضوع به طور مکرر استفاده می شود، اما عمل دوبیتی است، نه طرح.

مرحله بعدی ظاهر تغییر نام در موقعیت بازی است. در ابتدا، کودک اشیاء جایگزین را با نام دیگری مطابق با عملکردی که در بازی انجام می دهند صدا می کند، اما شناسایی با شخص دیگری و اختصاص نام او به خود هنوز وجود ندارد.

مرحله نهایی. کودک خود و همبازی اش (عروسک) را به نام شخص دیگری صدا می کند.

همه انتقال‌های ذکر شده در بالا به راهنمایی بزرگسالان نیاز دارند و هر یک از آنها به راه‌های راهنمایی خاص نیاز دارند.

اصول سازماندهی یک بازی نقش آفرینی (مفهوم N.Ya. Mikhailenko - N.A. Korotkova):

1. معلم باید با بچه ها بازی کند. او باید در جایگاه «همبازی بازی» قرار بگیرد. استراتژی مربی باید این باشد که کودکان را برای استفاده از روشی پیچیده تر و جدیدتر برای ساختن بازی به چالش بکشد.

2. معلم باید در تمام دوران کودکی پیش دبستانی با بچه ها بازی کند، اما در هر مرحله بازی باید به گونه ای اجرا شود که بچه ها فوراً یک روش جدید و پیچیده تر برای ساختن آن را "کشف" کرده و بیاموزند.

در هر مرحله از دوران کودکی پیش دبستانی، لازم است، هنگام توسعه مهارت های بازی، به طور همزمان کودک را به اجرای عمل بازی و توضیح معنای آن برای شرکا - یک بزرگسال یا همسالان سوق داد.

در مرحله شکل‌گیری کنش‌های بازی شرطی، یک بزرگسال باید عمدتاً طرح‌های «تک جلدی و یک شخصیتی» را به عنوان زنجیره معنایی کنش‌ها ایجاد کند.

در مرحله شکل‌گیری رفتار نقش‌آفرینی، یک طرح چندشخصی به عنوان سیستمی از نقش‌های مرتبط که از طریق تعامل شخصیت‌ها آشکار می‌شود، باید به پشتوانه معلم تبدیل شود.

در مرحله شکل گیری توانایی ساخت بازی های داستانی جدید، معلم باید داستان های "چند جلدی" را ایجاد کند که شامل ترکیبی از رویدادهای مختلف است.

در فرآیند آموزشی در رابطه با بازی، دو مؤلفه مرتبط با یکدیگر وجود دارد:

بازی مشترک یک بزرگسال با کودکان که در طی آن مهارت ها و توانایی های جدید شکل می گیرد.

یک بازی مستقل کودکانه که معلم در آن حضور ندارد و فقط شرایط فعال سازی آن را فراهم می کند.

برای کودکان، ارتباط بین نقش و اعمالی که می تواند در آن تجسم یابد، معنای نقش اعمال، پنهان می ماند. این ارتباط بین نقش و فعالیت های مرتبط به طور خود به خود ایجاد نمی شود و باید توسط بزرگسالان برای کودک آشکار شود.

توسعه بازی با منطق تسلط بر اعمال عینی و انتخاب یک بزرگسال به عنوان الگو و حامل اشکال فعالیت و روابط انسانی مرتبط است. همه اینها خود به خود اتفاق نمی افتد، بلکه با راهنمایی بزرگترها اتفاق می افتد.

بنابراین، بازی کودکان پیش دبستانی توسعه می یابد اگر معلم:

1. سازماندهی محیط موضوع:

به تدریج اسباب بازی ها را معرفی می کند (محیط بازی موضوعی لزوماً باید به طور انعطاف پذیر تغییر کند، بسته به محتوای دانش کسب شده توسط کودکان، بر اساس علایق بازی کودکان و سطح توسعه بازی).

طرح بازی را با تجربه کودک از تعامل با دنیای بیرون مرتبط می کند.

2. راهنمایی بازی را ارائه می دهد:

کمک می کند تا نه یک، بلکه مجموعه ای از اقدامات را به یک شخصیت نسبت دهیم.

به کودک کمک می کند تا نقش شخصیتی را که در طرح بازی داده می شود، ایفا کند.

بازی با کودکان؛

شرایط را برای فعال کردن بازی مستقل کودکان پیش دبستانی فراهم می کند.

کودکان را در برابر نیاز به استفاده از نقشه های پیچیده تر و جدید برای ساختن یک بازی قرار می دهد.

کودک را هم به اجرای اکشن بازی و هم برای توضیح معنای آن برای شرکا - بزرگسال یا همسالان هدایت می کند.

ارتباط بین نقش و فعالیت های مرتبط باید توسط بزرگسالان برای کودک فاش شود.

3. فضای مطلوبی را فراهم می کند:

ایجاد روابط قابل اعتماد؛

عدم انتقاد در ارزیابی فعالیت های کودکان;

توجه به هر کودک.

بنابراین، تنها در صورت رعایت شرایط خاص، توسعه فعالیت های بازی کودکان پیش دبستانی موفق و سازنده خواهد بود.

2 . کار تجربی بر روی توسعه فعالیت های بازی برای کودکان پیش دبستانی میانسالی

2.1 سازماندهی و روش تحقیق

یک رویکرد یکپارچه برای حل مشکلات آموزشی به شما امکان می دهد با موفقیت بر رشد تمام جنبه های شخصیت کودک تأثیر بگذارید. ادغام مناطق آموزشی یکی از رویکردهای اصلی سازماندهی فرآیند آموزشی است که در محتوای برنامه های آموزشی پایه نمونه مدرن منعکس شده است. آموزش پیش دبستانی.

اهمیت توسعه فعالیت های بازی نیز در اسناد نظارتی مدرن در مورد آموزش پیش دبستانی تاکید شده است. الزامات ایالت فدرال برای ساختار برنامه اصلی آموزشی عمومی آموزش پیش دبستانی تأکید می کند که فعالیت بازی اساس سازماندهی زندگی کودکان در مهد کودک است.

مشکل واقعی توسعه فعالیت بازی نیز به این دلیل است که معلمان تمرین کننده مدرن به این واقعیت توجه می کنند که بازی، به ویژه بازی نقش آفرینی، زندگی کودکان را ترک کرده است. در پیگیری رشد فکری زودهنگام به نفع تمایلات والدین، از زمانی که در برنامه روزانه برای انواع فعالیت های بازی اختصاص داده می شود، برای سازماندهی انواع کلاس های زبان خارجی، سوادآموزی و غیره استفاده می شود. روانشناسان و معلمان نیز از ناپدید شدن حیاط صحبت می کنند. جوامع کودکان که در آن کودکان با هم بازی می کردند سنین مختلف، قوانین و نقشه های بازی های مختلف از کودکان بزرگتر به کوچکتر منتقل می شد.

هدف پژوهش: بررسی و تحلیل سطح توسعه فعالیت بازی در کودکان گروه میانی.

روش های پژوهش:

* مشاهده؛

* پردازش داده های ریاضی

پایگاه تحقیقاتی: مؤسسه آموزشی پیش دبستانی بودجه شهرداری - مهد کودک شماره 36، نیژنکامسک، گروه میانی شماره 2.

با مطالعه جنبه های نظری توسعه فعالیت بازی کودکان پیش دبستانی، ما تصمیم گرفتیم کار آزمایشی را در این راستا سازماندهی کنیم و شرایط آموزشی خاصی را مطابق با هدف مطالعه خود ایجاد کنیم.

کار آزمایشی و تشخیصی در مهدکودک MBDOU از نوع ترکیبی شماره 36 در Nizhnekamsk در گروه میانی شماره 2 انجام شد. 10 کودک 4-5 ساله در آزمایش شرکت کردند.

هدف از این آزمایش تعیین سطح اولیه توسعه فعالیت بازی کودکان در سنین پیش دبستانی بود.

وظایف آزمایشی:

1. مولفه ها، معیارها، شاخص ها، سطوح توسعه فعالیت های بازی را تعیین کنید.

2. سطح اولیه توسعه فعالیت بازی را آشکار کنید.

3. نتایج به دست آمده در طول تشخیص را تجزیه و تحلیل کنید.

برای اجرای خط اول تشخیص (مطالعه ویژگی های علایق بازی کودکان)، از روش های تشخیصی زیر استفاده شد: مشاهده فعالیت بازی کودکان پیش دبستانی. مکالمه (روش A.G. Gogoberidze، V.A. Derkunskaya).

بر این اساس، موضوعات مورد مشاهده عبارت بودند از:

دفعات تکرار بازی هایی با محتوای یکسان؛

استفاده کودکان از ویژگی های بازی

برای اجرای دومین جهت تشخیصی، از مشاهده بازی کودکان (روش A.G. Gogobaridze، V.A. Derkunskaya) استفاده کردیم. نتایج در نقاط زیر ثبت شد:

انواع توطئه های بازی - 1 امتیاز.

ثبات توطئه های بازی - 1 امتیاز؛

ترکیب داستان ها - 1 امتیاز.

مجموع امتیازات نشان دهنده سطح رشد در کودکان، توانایی رشد است خطوط داستانیدر بازی ها (توسعه مهارت های شکل گیری طرح در کودکان پیش دبستانی).

شاخص ها:

3 امتیاز - سطح بالایی از توسعه مهارت ها؛

2 امتیاز - متوسط؛

1 امتیاز - کم.

ویژگی های سطوح بر اساس برنامه "از تولد تا مدرسه"، منطقه آموزشی "جامعه پذیری" تعیین می شود:

* کودکان می توانند به طور مستقل ایده های بازی ایجاد کنند، چندین طرح را به ابتکار معلم در یک بازی ترکیب کنند.

* طبق قوانین و برنامه بازی تعیین شده در ابتدای بازی عمل کنید.

* در انتخاب ویژگی ها و آیتم ها برای بازی استقلال نشان دهید.

* استفاده در بازی نقش آفرینی ساختمان های ساخته شده از مصالح ساختمانی با پیچیدگی ساختاری متفاوت.

* در انتخاب نقش، تدوین و اجرای طرح، فعالیت و استقلال نشان دهد.

* کودکان می توانند به ابتکار مربی در ایجاد برنامه های بازی شرکت کنند، طرح معلم را در ترکیب توطئه های بازی انجام دهند.

* در بازی های مشترک با معلم اقدامات بازی را انجام دهید.

* همیشه قوانین و برنامه بازی تعیین شده در ابتدای بازی را در نظر نداشته باشید.

* می تواند در انتخاب ویژگی ها و آیتم های بازی استقلال نشان دهد، اما اغلب به کمک یک معلم مراجعه می کند.

...

اسناد مشابه

    ساختار فعالیت بازی کودکان پیش دبستانی. سطوح مطالعه توسعه بازی نقش آفرینی با توجه به D. Elkonin (ویژگی های بازی، نقش های نقش آفرینی توسط کودک). ویژگی های روش های تشخیص بازی کودکان. شاخص های شکل گیری بازی کودکان.

    چکیده، اضافه شده در 1393/06/19

    شناسایی ویژگی های فعالیت بازی کودکان پیش دبستانی بزرگتر. بررسی مولفه های ساختاری بازی نقش آفرینی. انواع و اشکال بازی در سنین پیش دبستانی. سطوح توسعه بازی طرح-نمایش و طرح-نقش آفرینی در سنین پیش دبستانی ارشد.

    مقاله ترم، اضافه شده در 2015/01/30

    روند توسعه فعالیت های بازی کودکان پیش دبستانی در دنیای مدرن. بازی و نقش آن در رشد ذهنی کودک. تجزیه و تحلیل بازی های نقش آفرینی کودکان پیش دبستانی بزرگتر. توسعه طرح بازی های نقش آفرینی مدرن برای کودکان پیش دبستانی.

    مقاله ترم، اضافه شده در 10/12/2015

    افشای مفهوم و ماهیت بازی به عنوان بیشترین نمای قابل دسترسیفعالیت برای کودکان نظریه های فعالیت بازی در آموزش و روانشناسی خانگی. ویژگی های روانشناختی و آموزشی بازی و اهمیت آن در شکل گیری شخصیت یک کودک پیش دبستانی.

    تست، اضافه شده در 04/08/2019

    ویژگی های عمومیبازی نقش آفرینی در تحقیقات روانشناختی و تربیتی. ویژگی های فعالیت بازی در سنین پیش دبستانی. نقش فعالیت آزاد در کار اصلاحی و تربیتی با کودکان عقب مانده ذهنی.

    پایان نامه، اضافه شده 09/11/2011

    ویژگی های فرآیند سازگاری اجتماعی کودکان عقب مانده ذهنی، ماهیت رابطه بین عوامل بیولوژیکی و اجتماعی. پتانسیل اصلاح و توسعه فعالیت بازی کودکان پیش دبستانی به عنوان ابزار اصلی تأثیر.

    پایان نامه، اضافه شده 06/10/2011

    بازی به عنوان یک فعالیت پیشرو در سنین پیش دبستانی. ساختار فعالیت بازی و مراحل رشد بازی در سنین پیش دبستانی. نقش بازی در رشد ذهنی کودک. کودکان مدرن و بازی های مدرن در آینه روانشناسی. ویژگی های انواع بازی ها.

    مقاله ترم، اضافه شده در 2010/07/24

    ایده هایی در مورد ماهیت بازی نقش آفرینی در روانشناسی خانگی. نقش بازی در رشد ذهنی کودک، فواید آن. بررسی تجربی رفتار کودکان پیش دبستانی در حین رفتار یک بازی نقش آفرینی، تحلیل و تفسیر نتایج آن.

    مقاله ترم، اضافه شده در 2015/02/15

    تعریف فعالیت بازی، ویژگی های روانشناختی بازی کودکان پیش دبستانی. توسعه بازی در سنین پیش دبستانی، اجزای ساختاری بازی. پیدایش فعالیت بازی، بازی نقش آفرینی به عنوان فعالیت یک کودک پیش دبستانی.

    چکیده، اضافه شده در 1393/04/01

    ویژگی های روانشناختی رشد گفتار کودکان. ویژگی های حوزه عاطفی-ارادی و سطح ادراک کودکان پیش دبستانی با اختلال گفتار. مقایسه فعالیت های بازی کودکان پیش دبستانی با هنجارهای رشدی و کودکان دارای اختلال در ارتباط کلامی.

مقدمه

فرهنگ بشری در طول قرون متمادی دستخوش تغییرات گوناگونی شده است که توسعه آن را یا مهار کرده یا برانگیخته است. غالباً ابهام قضاوت ها و نظرات در مورد برخی رویدادها، حقایق یا پدیده ها حالت تضادهایی را به خود می گرفت که حل آنها موتور محرک توسعه فرهنگ جامعه بود. جامعه مدرن با تمایل به تسطیح ویژگی های قومی، سنت ها، جذب اشکال بیگانه و روش های فرهنگ سازی نسل های جوان توسط افراد فردی مشخص می شود، که منجر به شکل گیری سردرگمی هویت قومی فرهنگی در بین جوانان، ناسازگاری در دیدگاه ها، قضاوت آرمان ها می شود. .

به ویژه تغییراتی است که برای شخص رخ می دهد و در سرگرمی های بازی کودکان و نوجوانان آشکار می شود، زیرا این بخش از جامعه به ویژه مستعد تغییر است، در برابر تأثیرات خارجی باز است و کمترین مقاومت را در برابر تأثیرات فرهنگ های "خارجی" دارد. .

نیاز به مطالعه فرهنگ بازی و تثبیت ویژگی های آن در فضای فرهنگی هم با عدم قطعیت تفسیر اصطلاح "بازی" و هم خودسرانه بودن استفاده از آن توجیه می شود: بیشتر و بیشتر هر فرآیندی که نتیجه احتمالی را در بر دارد نامیده می شود. یک بازی، بنابراین به عنوان یک پدیده همه جانبه و فراگیر در نظر گرفته می شود، در حالی که در مورد آن تحقیق نشده است. گرایش های مدرندر واقع فعالیت بازی، که در فرهنگ بازی آشکار می شود. به همین دلیل است که روشن کردن ویژگی‌های اساسی ذاتی فقط در فرهنگ بازی که آن را از سایر پدیده‌های فرهنگ انسانی متمایز می‌کند، مهم می‌شود.

هدف از این کار بررسی وضعیت فرهنگ بازی در یک خانواده مدرن است.

اهداف اصلی:

وضعیت فعلی فرهنگ بازی را توضیح دهید.

وضعیت بحران فرهنگ بازی را تحلیل کنید.

برای تعیین وضعیت بازی های کودکان در شرایط یک خانواده مدرن.

بازی های سنتی کودکان با مشارکت والدین را در نظر بگیرید.

1. وضعیت فرهنگ بازی در جامعه مدرن

.1 مفهوم فرهنگ بازی

بازی به عنوان یکی از پدیده های وجودی انسان بارها سعی در درک نمایندگان مکاتب مختلف علمی داشته است. پدیده بازی در درجه اول در جنبه هایی مانند رابطه بین بازی و هنر، نقش فعالیت بازی در فرآیند آموزش و اجتماعی شدن فرد، رابطه بین بازی و فرهنگ به طور کلی مورد توجه تحقیقات قرار گرفت. علاقه به مطالعه بازی به عنوان یک پدیده فرهنگی، جستجوی جوهر آن، مدل سازی بازی به عنوان یک سیستم استراتژی، تلاش برای استخراج یک مؤلفه مشترک که چنین مظاهر مختلف فعالیت انسانی را که در زبان توسط مفهوم "بازی" به شکل گیری یک جهت تحقیقاتی مستقل - "igrology" کمک کرد. در چارچوب همین مسیر، پیوندی ناگسستنی بین بازی و مهمترین پدیده های وجودی کشف شد: آزادی، کار، عشق، هنر و به طور کلی زندگی. با این حال، ماهیت چندبعدی مطالعه و وجود طیف متنوعی از قضاوت ها در مورد این بازی در مکاتب علمی مختلف، و همچنین فقدان دیدگاه یکپارچه از ماهیت بازی، باعث ایجاد مشکلات غیرقابل انکاری در تعریف آن به عنوان یک بازی می شود. دسته مطالعات فرهنگی

عدم قطعیت اجتماعی فرهنگی اشکال و روش های سنتی انتقال فرهنگی را تضعیف می کند. در رشد اجتماعی خود، کودکان دیگر توسط بزرگسالان هدایت نمی شوند، بلکه توسط همسالان "پیشرفته" خود هدایت می شوند. در این مورد این بازی است که می تواند مناطق رشد متغیر را ایجاد کند که مشخصه آن گشودگی کودک نسبت به درک سنت های اجتماعی و فرهنگی سایر کشورها و مردم است. بازی تبدیل به "مدرسه رفتار داوطلبانه" (V.V. Abramenkova)، "مدرسه اخلاق در عمل" (A.N. Leontiev) می شود و نوعی الگوبرداری از روابط اجتماعی، فعالیت اصلی یک کودک در حال رشد در بهبود و مدیریت خود است. رفتار (D.B. Elkonin). ماهیت و محتوای توسعه فرهنگ بازی مدرن نشان دهنده روند ثابت از دست دادن هویت قومی آن است. بازی‌های عامیانه عملاً از فرهنگ بازی خارج شده‌اند و در نتیجه فضایی را آزاد می‌کنند که فوراً با یک «جانشین» تجارت بازی پر می‌شود - نمایش‌ها، قمار، مسابقات در آستانه مجاز و غیرمجاز. بیشتر این "بازی ها" صراحتاً با فرهنگ روسیه بیگانه هستند. در "گرداب" مدرن فرهنگ ها، روند جذب فرهنگ بازی های خارجی وجود دارد که در آن درک، یافتن فردیت خود و تعیین اولویت های زندگی برای کودک بسیار دشوار است.

مشکلات بازی در دوران مدرن معنای خاصی پیدا می کند، زمانی که ارزش های اصلی که دستورالعمل های موجود را تعیین می کنند، عمدتاً مربوط به جنبه مادی حمایت از زندگی، عمل گرایی و عقلانیت، جستجوی سود و دستکاری، تمایل به به حداقل رساندن خطرات زندگی و محافظت در برابر احساسات، احساسات و تجربیات قوی که می تواند باعث درد و رنج شود. شخص به طور فزاینده ای در معرض معیار مصرف قرار می گیرد و دیگری را از نقطه نظر امکان ارضای نیازهای ضروری عمدتاً در سطح ابتدایی در نظر می گیرد.

بنابراین، خلأ روحی و عاطفی خاصی به وجود می آید که افراد تمایل دارند در زندگی واقعی نقش بازی کنند و نقاب بزنند و چهره واقعی خود را در پشت خود پنهان کنند. یک بازی که با انواع مختلف نمایش داده می شود، به طور فعال در شیوه های اجتماعی معرفی می شود. بنابراین، در فضای اجتماعی-فرهنگی مدرن، گسترش فعال فعالیت بازی، تقاضای حاد آن توسط جامعه، تشدید اشکال بازی و توسعه پویا صنعت بازی ثبت شده است. برخی از مشکلات مدرن، مانند قمار و اعتیاد به قمار، با بازی به عنوان یک نوع فعالیت خاص همراه است و ماهیت شدید اجتماعی دارد. فعالیت بازی، که عمدتاً یک عملکرد تفریحی را انجام می دهد، به طور سنتی موقعیت غالب در زمینه اوقات فراغت را اشغال می کند، که امروزه اهمیت فزاینده ای پیدا می کند. با این حال می توان با قاطعیت بیان کرد که عناصر بازیبه طور فعال نفوذ می کنند و در زمینه های مختلف فعالیت مانند سیاست، تجارت، مدیریت، آموزش و غیره استفاده می شوند، که به محققان اجازه می دهد ماهیت بازی خود را قضاوت کنند، آنها را به حوزه بازی ارجاع دهند. AT اخیراتعداد مؤسسات قمار که فعالیت بازی را رسمی می کنند به طور قابل توجهی افزایش می یابد ، تجارت بازی به یکی از سودآورترین ها در روسیه تبدیل می شود که با این حال در کل دنیای غرب است. اصطلاحات بازی در موقعیت های مختلف زندگی نفوذ می کند، تا غم انگیزترین آنها - مرگ. دانشمندان مدرن با تجزیه و تحلیل انواع شیوه های اجتماعی، از رابطه مستقیم بین ماهیت بازی های غالب و ویژگی های اجتماعی-فرهنگی فضای زندگی انسان صحبت می کنند.

بازی که توسط ما به عنوان یکی از راه های فعالیت انسانی درک می شود، نمی تواند تغییر کند، که از لحظه شکل گیری در جامعه وجود دارد و مراحل توسعه خود را با آن طی می کند و در عین حال مجموعه ای از ویژگی های اسنادی متمایز ذاتی را حفظ می کند. فقط به آن بازی که همراه با نظام اجتماعی تکامل می یابد، حوزه خاصی را در فرهنگ جامعه تشکیل می دهد که آن را فرهنگ بازی تعریف می کنیم و عمدتاً جلوه هایی از پدیده بازی را در اشکال اصلی خود در بر می گیرد. مبنای روش شناختی کلی برای برجسته کردن این حوزه می تواند ایده فرهنگ به عنوان یک سیستم پیچیده در حال توسعه و پیچیده باشد که توسط مجموعه ای از گونه ها یا زیرسیستم های نسبتاً مستقل و به هم پیوسته تشکیل شده است که فضاهای خاصی هستند که توسط ماهیت فعالیت های انسانی تعریف شده اند. در میان چنین زیرسیستم هایی، به عنوان مثال، فرهنگ های سیاسی، حقوقی، اخلاقی، هنری، زیست محیطی، فرهنگ بازی را نیز شامل می شود که دارای مرزها و ماهیت خاص خود است.

1.2 بحران فرهنگ بازی مدرن

وضعیت اجتماعی-فرهنگی مدرن در جامعه روسیه با نفوذ بازی به تمام حوزه های وجودی انسان مشخص می شود - این پدیده در علوم انسانی نام بازی سازی را دریافت کرده است که بسیاری از فیلسوفان و جامعه شناسان مشهور به آن توجه دارند (V.A. Razumny, S.A. کراوچنکو، L.T. Retyunsky و دیگران). پیامد گسترش فعال این پدیده، تضعیف معانی اجتماعی و ارزشی وجود انسان و کم ارزش شدن محتوای ارزشی و معنایی فرهنگ سنتی است. بدوی سازی اشکال بازی، پتانسیل فرهنگی و اخلاقی آنها را تضعیف می کند. فرهنگ، جذب شده توسط بازی ماهیت بدوی، "رانش" بی معنایی زندگی را تعیین می کند که هدف آن کسب لذت های ساده از اشکال ساده بازی است. در عین حال، بازی به عنوان شکل، روش و روش سازماندهی یادگیری در حال خروج از تمرین آموزش مدرن است که به طور قابل توجهی فقیر می شود. فرآیند آموزشی، زیرا به این ترتیب احساسات همراه با بازی از آموزش خارج می شود که کیفیت تربیت متخصصان در دانشگاه ها را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد. روندهای جدید در توسعه فرهنگ بازی چیست؟

این پدیده ها، به نظر ما، همزمان با روندهای منفی شناسایی شده در توسعه فرهنگ بازی های مدرن جوانان - طرد اجتماعی (O.V. Dolzhenko، V.N. Druzhinin، I.S. Kon، V.A. Razumny، E. Toffler، E. Erickson)، مجازی سازی آگاهی ( A.G. Asmolov، V.N. Druzhinin)، لذت بردن، خودسازی و فردی سازی گیم پلی، "بربریت" های محتوای بازی جوانان و قبلا توسط ما مشخص شده است1. هر یک از این گرایش‌ها بازتاب خاص خود را در محتوای بازی و پیامدهای تأثیر دارد و خود را در مشخص‌ترین ویژگی‌های رفتار اجتماعی جوانان و روابط بین آنها، در مجموعه‌ای از معانی و ارزش‌ها نشان می‌دهد. زندگی که برای آنها حیاتی است، در پارامترهای غالب خرده فرهنگ جوانان. پدیده بیگانگی اجتماعی با توجه به وضعیت موجود در توسعه جامعه فراهم شده است و مشخصه آن از بین رفتن تدریجی فردیت فرد است. این فرآیندها توسط عوامل بسیاری ایجاد می شوند که از جمله آنها می توان به پیشرفت علمی و فناوری، دستاوردهای حوزه ارتباطات راه دور اشاره کرد که در آن فرد "من" انسانی غیرشخصی، تراز، متوسط، کلیشه شده است. به گفته V.N. دلایل "ترک" (بیگانگی) دروغ است. دروژینین، در ویژگی های روانی فردی افراد و وضعیت نوظهور زندگی اجتماعی انسان. علاوه بر این، انتخاب های زندگی مورد تایید اجتماعی اغلب از بسیاری از مردم غیرممکن است. همین موقعیت ها در خرده فرهنگ بازی جوانان ایجاد می شود، که بسیاری از آنها با انگیزه جوانان، خلق و خوی، توانایی های آنها مطابقت ندارد و تیم بازی نیاز به بازیکنی دارد که قادر به خودمختاری نیست تا از یک آسیب پذیر عاطفی مستقل باشد. و بازیکن مضطرب برای کنترل خود. شخص در شرکت خود در بازی نکته ای نمی بیند، در رسیدن به هدف بازی، از کسانی که با آنها وارد بازی شده است ناامید می شود، قادر به غلبه بر سد سوء تفاهم نیست. و کنار می رود و جای خود را به دیگران می دهد - ماهرتر و موفق تر. با این حال، افراد دارای اراده قوی می توانند مهارت های رفتار خودمختار را به دست آورند و با کمک "بازی های رویایی" خود را تغییر دهند.

فرهنگ بازی مدرن کودکان با افزایش روند فردی شدن بازی و در نتیجه طرد اجتماعی کودکان مشخص می شود. دلایل این پدیده نه تنها در تغییر ماهیت بازی، بلکه در آن لحظات در رشد فردیت کودکان است که بزرگسالان - والدین و معلمان - به آن توجه نکرده اند. یکی از آنها را می توان «احساس خودافشانی احمقانه و ناپخته که به آن شرم و ... بی اعتمادی «دوگانه» می گوییم که به آن شک می گوییم - شک به خود و شک در صلابت و بصیرت معلمانشان. (ای. اریکسون). میل به دوری از احساس شرم و بی اعتمادی، تمایل کودک را به دور شدن از همه کسانی که به طور داوطلبانه یا غیرارادی این احساسات را در او ایجاد کرده اند، ایجاد می کند. در نتیجه از خود بیگانگی، "کناره گیری در خود" با بسته شدن در عقده ها و کاستی های خود، غوطه ور شدن در منافع شخصی که از بیرون حمایت و شناسایی نمی شود، تشدید می شود. از خود بیگانگی نیز می تواند با احساس حقارت ایجاد شود. تظاهر ناهنجاری، عدم دقت در انجام یک کار بازی، عدم فعالیت، "عدم احساس" کودک در یک بازی می تواند منجر به احساس حقارت شود. بیگانگی را می توان با تضاد بین تمایل به شرکت در بازی و عدم تجربه بازی که توسط همتایان ناشناخته باقی می ماند تشدید کرد.

E. Erickson با مطالعه ماهیت از خود بیگانگی در محیط کودکان توجه خود را به این واقعیت جلب کرد که یکی از آنها ممکن است "آشفتگی هویت" باشد که خود را در ناتوانی جوانان در یافتن جایگاه خود در زندگی نشان می دهد و بر اساس "قبلی است. تردیدهای شدید در مورد قومیت آنها، یا سردرگمی نقش، همراه با احساس قدیمی ناامیدی. مهاجرت فعال گروه های قومی، سازگاری کودک با "فرهنگ متفاوت" را پیچیده می کند. این پدیده از این جهت خطرناک است که تصویر یک غریبه و سپس یک دشمن بر نماینده یک قوم دیگر جلوه می کند که در نهایت منجر به قطع روابط نهایی می شود. در بهترین حالت، نمایندگان یک قوم متحد می شوند و بازی های خود را سازماندهی می کنند، در بدترین حالت، کودک به یک طرد شده تبدیل می شود. کودک به دنبال رهایی از سنگینی احساس شرم و بی اعتمادی، عقده حقارت و آشفتگی هویت در «بازی‌های رویایی» است، در آن نسخه مطلوب زندگی، که بسیار نزدیک به «گذشته روشن» است، جایی که وجود داشت. بدون مشکل، درد، اضطراب، اما آرامش و آسایش عاطفی وجود داشت. کودک یک «زندگی درونی»، یک «زندگی-رویای منفعل»، «زندگی بازی-رویا» را در واقعیت ابداع می کند. او شروع به "رویاپردازی" و "پرواز کردن" می کند لحظات خاصاز واقعیت، غوطه ور شدن به دنیای خیالات خود، که همیشه رنگارنگ و اغلب یکنواخت نیستند، اما همیشه خواستنی هستند» (V.N. Druzhinin).

طرد اجتماعی می تواند فردی و گروهی باشد. خودمختاری فردی که به خودکفایی خود واقف است، موجب اضطراب و ترس نمی شود. منزوی شدن کودک مطرودی که زیر یوغ عقده حقارت است، یک معضل اجتماعی بسیار جدی است. با این حال، این بازی یک "سلاح" دو لبه است، زیرا در برخی موارد به عنوان یک ابزار آموزشی موثر عمل می کند، در برخی دیگر ضد آموزشی است. در نتیجه، استفاده نادرست از آن نه تنها ممکن است روند بیگانگی اجتماعی و خود انزوای کودک را متوقف نکند، بلکه حتی آن را تقویت کند. پدیده بیگانگی اجتماعی با شرایط موجود در توسعه جامعه، از دست دادن تدریجی فردیت توسط یک فرد، فراهم شده است. این فرآیندها ناشی از پیشرفت ها و دستاوردهای علمی و فناوری در حوزه مخابرات است که در آن فرد انسان «من» شخصیت زدایی، سطح بندی، متوسط، کلیشه ای می شود.

جریان عظیمی از نمایش های فریبنده که به عنوان نوآورانه تبلیغ می شوند پروژه های بازیکه تلویزیون مدرن را تحت الشعاع خود قرار داده است، تنها با هدف اجرای کارکردهای لذت گرایانه، سرکوب آزادی فرد و دستکاری آگاهی او است. تحت فشار یکسان فناوری های نوآورانه بازی، روح یک کودک محافظت نشده، یک آگاهی شکننده کودک قرار دارد. و اگر یک بزرگسال بتواند با تجربه خود با این "هیولا" الکترونیکی مخالفت کند، اراده را فعال کند یا به سادگی تلویزیون یا رایانه را خاموش کند، آنگاه کودکی که تجربه زندگی پایداری ندارد به مجازی وابسته می شود. برنامه های بازی. در نتیجه غوطه ور شدن مداوم در فضای مجازی، کودک خود را گم می کند، از احساس واقعی بودن جدا می شود و شروع به درک خود به عنوان بخشی از دنیای مجازی می کند. فردی با آگاهی «مجازی شده» مسئول اعمال و کردار خود نیست. این لحظه دقیقاً برای کودکانی که به بازی های رایانه ای علاقه دارند جذاب ترین است. زندگی در دنیای مجازی به شما این امکان را می دهد که از مسئولیت اعمالی که با هنجارهای وجودی انسان مطابقت ندارند اجتناب کنید: هیچ کس شما را به خاطر صدها زندگی که ویران کرده اید پاسخ نخواهد داد - آنها همه مجازی هستند. کاشت چنین بازی هایی با هدف کسل کردن توانایی های عقلانی یک فرد و منحرف کردن او از تفکر تحلیلی و انتقادی انجام می شود.

یکی از راه های نجات انسان، حفظ سنت ها و ارزش های فرهنگی است. بازی به عنوان یکی از مولفه های فرهنگ سنتی نیز نیاز به حفاظت دارد، زیرا تمام تغییراتی که در جامعه رخ می دهد بر آن نیز تأثیر می گذارد.

مفاهیم "جمع گرایی"، "جمعی" مبهم است و در کنار آنها تمایل به علاقه کودکان به بازی های جمعی. در بهترین حالت، بازی در گروه های کوچک نگهداری می شود. بازی های کودکان بیشتر جنبه فردی دارند. بسیاری از بازی های عامیانه فراموش شده اند، اما آنها شامل تعامل جمعی کودکان در سنین مختلف است، در آنها است که کودک ابتدا احساس تعلق به یک قوم، هویت قومی-فرهنگی خود می کند.

در فرهنگ مدرن کودکان، جمع و همبستگی بازی در حال از بین رفتن است، زیرا تجربیات یک نفر برای موفقیت یا شکست دیگران بی ارزش می شود. به رسمیت شناختن حقوق و تعهدات برابر برای دیگران، مانند خود، در ارائه کمک و حمایت، و همچنین نگرش مطالبه گرانه نسبت به خود، و همچنین نسبت به بازیکنان تیم، دیگر مهم نیست. انگیزه سوژه از تجربیات و اعمال در رابطه با دیگری مبهم است، گویی این دیگری خودش است. در عین حال، منیت بازی در حال افزایش است که با ترجیح دادن به علایق و اقدامات شخصی در بازی خود تیم بازی مشخص می شود. انگیزه های اصلی، خودخواهی و خودخواهی در زمینه ادعای انحصار خود است. فردی شدن بازی در انزوای خود فرد، در ایجاد دنیای بسته خود، از دست دادن نیاز ظاهر می شود. برای تماس های اجتماعی، روابط، ارتباطات. غوطه ور شدن در بازی با یک شریک مجازی، راه های از دست رفته حضور در دنیای واقعی را دوباره پر می کند.

مطالعه فرآیندهای در حال وقوع در فرهنگ مدرن، همراه با پدیده های بیگانگی اجتماعی، مجازی سازی آگاهی و لذت بردن از فرآیند بازی، امکان شناسایی روندهای "بربریت" فرهنگ، از جمله فرهنگ بازی کودکان را فراهم کرد. اصطلاح "بربریت" (A.S. Akhiezer، V.P. Danilenko، V.S. Elistratov، S.G. Kara-Murza، V.V. Kolesov، J. Ortega y Gasset، A.S. Panarin، I. Yakovenko) عمدتاً به دو معنی استفاده می شود: در اول - از آن استفاده می شود. به عنوان مترادف کلمه "وحشیگری" و در دوم - برای اشاره به روند وام گرفتن زبان.

هر دو تفسیر از "بربریت" برای فرآیندهایی که در فرهنگ بازی جوانان رخ می دهد، مناسب است، زیرا هم پدیده های "وحشی گری" (کهنه سازی) و هم وام گیری (و نه فقط زبانی) از فرهنگ های دیگر وجود دارد. "بربریت" فرهنگ به وضوح خود را نشان داد، به ویژه در دهه پایانی بیستم - سال های اول قرن بیست و یکم.

مشخصه آن:

اولاً، بازگشت به گذشته، به اشکال باستانی فرهنگ، ساده‌سازی سنت‌ها و به‌ویژه هنجارهای اخلاقی.

ثانیاً، ورود به فرهنگ منطق متفاوت زندگی - چرخش به سمت اسطوره سازی زندگی.

ثالثاً، تمایل نخبگان جامعه برای سرکوب (تسخیر، تسلیم) اقشار فرودست.

چهارم، تبلیغ آشکار خشونت، ظلم، فرقه نیروی فیزیکی.

مطالعه فرهنگ بازی کودکان نشان می دهد که این روندها هم در محیط واقعی کودکان و هم در بازی های کودکانه خود را نشان می دهند.

پدیده باستان گرایی در فرهنگ بازی کودکان با طرد بازی سنتی، اشکال معمول، قوانین و تابوهای آن، تغییر سریع در ترکیب جوامع بازی دانش‌آموزان مدرن، محو شدن مرزهای تیم‌های بازی دائمی همراه است. شکستن پیوندها و روابط مستقر، تسلط خودانگیختگی تیم های بازی.

اسامی بازی های سنتی با بازی هایی جایگزین می شوند که از یک سو محتوای بازی را منعکس نمی کنند و از سوی دیگر نشان دهنده فقر مجموعه بازی ها، محدود بودن دایره لغات کودکان، فقیر شدن آن، انحراف آن هستند. ، منعکس کننده تمایل عمومی به پرکردن گفتار کودکان مدرن با عبارات عامیانه و ناپسند است. باستانی شدن فرهنگ بازی کودکان ارتباط تنگاتنگی با رمز و راز آن دارد. دلیل اصلی چنین پدیده هایی رسانه ها، تلویزیون و اینترنت بود که طالع بینی، فراروانشناسی، پیشگویی و انواع جادو را به طور گسترده ای رواج می دهند.

در ادبیات کودک گرایش به راز پردازی، جدایی از دنیای واقعی عقلانی و «رفتن» به دنیای رویا و خیال است. Mystification همچنین مشمول محتوای سریال های انیمیشن و برنامه های بازی، کمیک های تکراری گسترده است که شخصیت های اصلی آن هیولاهای خارق العاده، فریک ها هستند. همه اینها شاهدی بر "بربریت" فرهنگ بازی مدرن است.

دستاوردهای صنعت بازی نوید پیچیدگی لذت ها در آستانه مجاز و غیرمجاز است. به لطف شبکه جهانی وب، که به طور گسترده توسط فروشندگان صنعت بازی استفاده می شود، خطر در بافت سایر موجودات اجتماعی کاشته می شود و به فضای اطلاعاتی آنها نفوذ می کند و باعث ایجاد یک اثر تجمعی می شود. نتیجه یک تغییر مشروط متقابل است، یک "دریافت ریسک".

فرهنگ بازی کودکان مدرن در حال تجربه یک بحران عمیق است که خود را در همه زمینه ها نشان می دهد - هم در بازی ها و شخصیت های کودکانه و هم در محتوایی که توسعه دهندگان آنها بازی های کودکان را با آن پر می کنند. بازي كودكان همچنان كه در همه زمان‌ها «لباس زمان» به خود گرفته است - لباس بيگانگي، لذت‌سازي، مجازي‌سازي، «بربريت» و خطر - اينها روندهايي هستند كه مشخصه فرهنگ بازي كودكان شده‌اند. پر کردن محتوای ادبیات کودک، انیمیشن، فیلم‌های داستانی، کمیک با ایده‌های تخریب، میل مشابهی را در روح کودک ایجاد می‌کند: تخریب، و نه خلقت، تبدیل به کلیشه‌ای معمولی از رفتار اجتماعی کسانی می‌شود که دست به کار خواهند شد. باتوم فرهنگی

یک بحران بازی مدرنو فرهنگ بازی تعدادی از تضادها را به وجود آورد: بین سطح توسعه کافی نظریه بازی در علوم فلسفی و آموزشی داخلی و خارجی و کاربرد محلی آن، عمدتاً اوقات فراغت در تمرین آموزش جوانان داخلی. بین پتانسیل بزرگ بازی و جذابیت اپیزودیک آن در تمرین واقعی آموزشی مدرسه مدرن؛ بین نیاز به کودکان در بازی های سازماندهی شده از نظر آموزشی و بی کفایتی فنی بخش قابل توجهی از معلمان مدرن در ارائه فعالیت های بازی برای دانش آموزان. بین دانش معلمان از امکانات آموزشی بازی و عدم تمایل به مراجعه به آنها در فرآیند سازماندهی کار آموزشی. بین زرادخانه غنی از اشکال مختلف بازی و آگاهی ناکافی معلمان و دانش آموزان در مورد آنها. بین محتوای بازی های سنتی و گسترش سریع صنعت سرگرمی بازی های جدید، مصرف نامحدود آنها توسط جوانان.

فرهنگ با ممنوعیت ها آغاز می شود: این ممنوعیت ها (تابوها) است که بشر را از حالت وحشیگری به سطح تمدن های توسعه یافته خارج کرد، این ممنوعیت های شبه علم است که به توسعه علوم واقعی انگیزه داد، این ممنوعیت ها هستند که تنظیم می کنند. روابط مردم بر اساس هنجارهای اخلاقی، این ممنوعیت هاست که دنیای درون انسان را ایجاد می کند. بزرگسالان مسئول سلامت معنوی کودکان هستند. با توجه به بازی و اسباب بازی کودکان، یک استراتژی روشن، مبتنی بر سنت های فرهنگ داخلی، مورد نیاز است که بتواند در برابر تأثیر گرایش های بیگانه تحمیل شده از خارج مقاومت کند. این استراتژی را باید به عنوان دکترین داخلی پذیرفت صنعت بازیکه می تواند خود را از کپی برداری کور و بدون فکر نمونه های خارجی برنامه های بازی به سمت توسعه ترکیبات داخلی با هدف پخش راه های نابودی جهان توسط انسان، بلکه خلقت، خلق خیر، عدالت، صلح، تغییر مسیر دهد. زیبایی، انسانیت

2. وضعیت فرهنگ بازی در خانواده مدرن

2.1 بازی های کودکان در شرایط مدرن

تصور دنیای کودکی بدون بازی غیرممکن است، نمی توان به طور مصنوعی آن را از بازی عاشقانه، رنگ های بازی، احساسات، تجربیات عمیق و هیجان انگیز محروم کرد. در زرادخانه وسایل آموزشی هیچ ابزار مؤثرتری جز بازی وجود ندارد که بتواند این ضررهای اجتناب ناپذیر را با حفظ روندهای فعلی جبران کند.

بازی که از لحاظ تاریخی به عنوان وسیله ای برای آشنایی کودک با فرهنگ جامعه توسعه یافته است، خود به عنصری از فرهنگ تبدیل شده است که به کودکان منتقل می شود. مانند هر فعالیت انسانی، در افراد خاص "زندگی" می کند و به فرهنگ مادی جامعه منتقل می شود - عینیت می یابد، مادی می شود.

این را می توان با قیاس زیر نشان داد. به عنوان مثال، فرهنگ موسیقی در قالب آلات موسیقی، صفحه‌های موسیقی، سالن‌های کنسرت (مجسم در آنها) و نوازندگانی وجود دارد که می‌توانند از این چیزها مطابق با هدف خود استفاده کنند.

به همین ترتیب ، بازی جنبه "مادی" خود را در آیتم های ویژه بازی - اسباب بازی ها ، متونی که در آنها قوانین و نقشه ها نوشته شده است (مجموعه بازی ها) به دست می آورد. اما برای یک کودک کوچک، همه این مطالب هیچ معنی ندارد، همانطور که نت موسیقی برای یک فرد نادان معنی ندارد.

کودک با به دنیا آمدن وارد دنیای از قبل تثبیت شده و موجود بازی می شود که تنها در صورتی به دنیای او (بازی او) تبدیل می شود که بتواند روند معکوس را انجام دهد - آن را "عینیت زدایی" کند، آن را به شکلی از خود تبدیل کند. فعالیت.

انتقال هر فعالیت فرهنگی می تواند از طریق مشارکت مستقیم یک فرد در این فعالیت، مشاهده آن (نمونه ای از فعالیت) و آموزش خاص (که در آن فعالیت تقسیم شده و به عنصر به عنصر منتقل می شود) انجام شود.

فرهنگ بازی چگونه به کودک خردسال منتقل می شود؟ چه کسی به او کمک می کند تا بازی مادی شده را به فرآیند واقعی فعالیت منتقل کند؟

از آنجایی که فعالیت بازی در جامعه ما متعلق به کودکان است، همچنین دارای یک حامل زنده خاص (حامل فرهنگ بازی) است - این گروهی از کودکان در سنین مختلف است. تا زمانی که گروه های کودکان در سنین مختلف وجود دارند، بازی می تواند به شیوه ای خودجوش و سنتی از نسلی به نسل دیگر منتقل شود. این مانند مکانیزم انتقال طبیعی بازی است.

همه باید بچه‌ها را تماشا می‌کردند که می‌توانند برای مدت طولانی بایستند و کارهایی را که در زمین بازی انجام می‌شود تماشا کنند - بچه‌های بزرگ‌تر چقدر بازی می‌کنند. به تدریج، کودکان کوچک به یک بازی رایج کشیده می شوند: در ابتدا، به عنوان مجری دستورات، دستورالعمل های کودکان بزرگتر که از قبل می دانند چگونه بازی کنند، فاقد شریک هستند، و سپس آنها به اعضای کامل گروه بازی تبدیل می شوند. گروه های بازی به طور طبیعی شامل کودکان در سنین مختلف (از نوجوانان تا پیش دبستانی) با تجربیات بازی متفاوت است. تجدید ترکیب چنین گروه هایی به تدریج اتفاق می افتد - آنها جذب و استخدام می شوند تجربه بازینوزادان و کودکان بزرگتر که در حال رشد هستند، کمتر و کمتر درگیر زندگی می شوند گروه بازی. این تدریجی، تداوم فرهنگ بازی، حفظ آن را تضمین می کند.

وقتی انتقال سنتی بازی قطع می شود، وقتی ارتباط نسل های کودکان قطع می شود، چه اتفاقی می افتد؟

در زندگی جامعه مدرن، چنین شکاف هایی در انتقال بازی به دو دلیل است: تقسیم سنی کودکان، غلبه خانواده های یک فرزند.

در واقع، به دلیل اشتغال جمعیت بزرگسال (در نهایت، اکثر مادران و پدربزرگ ها و مادربزرگ ها کار می کنند)، کودکان خیلی زود در شرایط آموزش عمومی قرار می گیرند، که بر اساس اصل گروه های هم سن ساخته شده است. بنابراین، آنها به عنوان یک قاعده فقط با همسالانی که تجربه بازی مشابهی دارند ارتباط برقرار می کنند. گرایش به حذف حیاط در شهر مدرن منجر به ناپدید شدن گروه های بازی حیاط می شود که دقیقاً حامل اصلی بازی هستند.

بچه های بزرگتر هم شلوغ تر از قبل هستند. گرایش به آموزش تخصصی اولیه کودکان، از جمله آنها در محافل و بخش‌های مختلف، مدارس موسیقی و ورزش، به این واقعیت منجر می‌شود که زمان بسیار کمی برای بازی‌ها و فعالیت‌های رایگان باقی می‌ماند (این یکی از دلایلی است که کمتر با آنها بازی می‌کنند. جوان ترها). خانواده های دارای فرزند که در آنها کودکان یک گروه طبیعی از سنین مختلف را تشکیل می دادند نیز در حال ناپدید شدن هستند.

چه چیزی شکاف حاصل از انتقال تجربه بازی به کودکان را پر می کند؟ اسباب بازی که تنها عنصر فرهنگ بازی در دسترس یک کودک کوچک می شود. پرورش بازی در جامعه مدرن در درجه اول از طریق اسباب بازی اتفاق می افتد.

همانطور که قبلا ذکر شد، اسباب بازی یک شیء خاص است که در آن یک بازی، شیوه های رفتار بازی به شکلی تا شده و مادی شده ارائه می شود.

یک اسباب بازی از دوران کودکی برای استفاده مستقل کودک ارائه می شود. با این حال، در فعالیت مستقل کودک (اگر کسی با او بازی نمی کند یا بازی های دیگران را نمی بیند)، او به دلیل ویژگی های عملکردی خود تنها موضوع دستکاری های خاص است. این دستکاری ها، یعنی. اقدامات با آیتم های بازی، کودک به تنهایی تولید می کند، اما این به این معنی نیست که او بازی می کند. دستکاری های جداگانه با یک شی که در طرح گنجانده نشده است یا قوانین بازی هنوز یک بازی نیستند. اسباب بازی و اقدامات با آن باید درک شود و در بافت معنایی گنجانده شود. در واقع، چه می تواند بچه کوچکاگر از یک بزرگسال چکرز، توپک، آرم دریافت کند؟ برج هایی از مهره ها بسازید و آنها را نابود کنید، به توپ ضربه بزنید تا ببیند این بازی ها چگونه انجام می شود، تا زمانی که شخصی او را در یک بازی مشترک شرکت دهد و قوانین آن را توضیح دهد.

آیا یک بزرگسال می تواند به عنوان حامل فرهنگ بازی برای کودک عمل کند و فقدان یک حامل طبیعی بازی را جبران کند؟ بله، می تواند، اما تحت شرایط خاص.

این تا حدی به طور خود به خود در زندگی واقعی اتفاق می افتد. مادران و پدران می‌توانند با اسباب‌بازی‌های جدیدی که برای کودک می‌خرند بازی کنند (یعنی نشان دهند چگونه با آنها بازی کند)، کودکان را به تقلید از کارهای بزرگترها تشویق کنند (مثلاً، مادری که مشغول تهیه شام ​​است، می‌تواند یک قابلمه اسباب‌بازی را در آن قرار دهد. جلوی دخترش که با او تداخل می کند و به او پیشنهاد می کند: "و تو برای لالا شام بپزی").

اما با چنین تأثیرات خودجوش و ناخودآگاه، یک بازی با قوانین در موقعیت بهتری نسبت به یک بازی داستانی قرار دارد. این به دلایلی است و مهمتر از همه، این واقعیت است که بسیاری از بازی ها با قوانین و بر این اساس، اشیاء در نظر گرفته شده برای آنها در زندگی بزرگسالان کار می کنند. این بازی ها برای آنها جالب است. نمونه هایی از این بازی ها عبارتند از: چکرز، شطرنج، لوتو، فوتبال، هاکی. اگر بزرگسالی برای کودکی که برایش ناشناخته بازی رومیزی بخرد، می تواند دستورالعمل های همراه آن را که قوانین بازی را مشخص می کند، بخواند و با کودک بازی کند. شما همچنین می توانید برخی از بازی ها را از دوران کودکی خود به خاطر بسپارید - قوانین واضح و تکرار مکرر منجر به این واقعیت می شود که آنها طولانی تر و واضح تر در حافظه ذخیره می شوند.

بزرگسالان بازی های داستانی انجام نمی دهند. یک بازه زمانی حداقل 20 ساله برای فراموش کردن آنچه هست کافی است. اگر دوران کودکی خود را به یاد بیاورید، اسباب بازی های مورد علاقه شما در بهترین حالت در حافظه شما ظاهر می شود، در بهترین حالت مضامین مورد علاقه تان در بازی، اما روند بازی به خودی خود گریزان باقی می ماند. و عروسک‌ها و خرس‌ها دستورالعملی در مورد نحوه اجرای بازی با آنها ندارند.

بنابراین معلوم می‌شود که اگر بزرگسالان با کودکان بازی کنند، بازی‌هایی با قوانین را ترجیح می‌دهند و بازی داستانی نادیده گرفته می‌شود. و بازی داستانی هنوز هم بیشترین ارزش رشدی را در دوران کودکی پیش دبستانی دارد.

ممکن است سؤال زیر مطرح شود: بالاخره بچه‌ها به مهدکودک می‌روند، شاید مربیانی که مخصوصاً برای برخورد مناسب با بچه‌ها آموزش دیده‌اند بتوانند بازی کردن را به آنها بیاموزند؟ با این حال، علاوه بر این که آموزش بازی چندان آسان نیست، باید این واقعیت را نیز در نظر گرفت که این یک فعالیت "حفظه ای" است و معلم 25-30 کودک در گروه دارد. بنابراین خوب است که والدین نیز در انتقال بازی به کودکان مشارکت داشته باشند.

بیایید یک انتقال ویژه و آگاهانه به کودکان یک فرهنگ بازی (در مقابل خودانگیختگی، سنتی) را شکل گیری یک بازی بنامیم. اکنون می‌توانیم به سؤالی که در بزرگسالان مطرح می‌شود بازگردیم: آیا بازی کردن را به ما آموخته‌اند؟ اگر آنها به طور هدفمند تدریس نمی کردند، پس این در ارتباط با کودکان بزرگتر، با گروه های مختلف بازی اتفاق می افتاد.

ارزش‌های دنیای والدین برای کودکان کمتر از ارزش‌های دنیای سینما و سینما بود. بازی های کامپیوتری. والدین از تربیت فرزندان خود در چارچوب اخلاق سنتی دست کشیدند. آنها کودکان را به استانداردهای بهداشتی عادت می دهند، اما نمی گویند: شما نمی توانید مردم را بکشید. فرزند چنین والدینی تلویزیون، رایانه را روشن می کند و می بیند که چگونه "سکسی ترین"، ظریف ترین، "باحال" ترین و پردرآمدترین بازیگر، همه دشمنان روی صفحه را یکی یکی می کشد و "به زیبایی این کار را انجام می دهد". و کودک واقعاً می خواهد به همان زیبایی زیبا باشد و به همان زیبایی بکشد. وقتی در زندگی واقعی یک نفر با یک انتخاب روبرو می شود: بکشد یا نه، احساس نمی کند که قانون یا فرمان را نقض می کند، بلکه برعکس، احساس رضایت می کند، زیرا همان کاری را می کند که بت خود را انجام می دهد. پسر بچه‌ای که «Doom» یا «Quake» را بازی می‌کند از ایدئولوژی بسیار ساده این اسباب‌بازی‌ها پیروی می‌کند: هیولاها با شما تداخل می‌کنند و شما باید آنها را بکشید. پشت همه اینها پارادایم "کشتن و حل همه مشکلاتت" نهفته است. پیامد این اسباب بازی های غیرانسانی، انتقال روابط مجازی به زندگی واقعی است. و قتل های مجازی می توانند قتل های واقعی را تحریک کنند. آنها می توانند ممنوعیت اجتماعی علیه قتل واقعی را کاهش دهند. منع «تو نباید بکشی» چگونه عمل می کند؟ کشتن آزار دهنده است. و در اسباب بازی ها، برعکس، کشتن لذت بخش ترین تجربه است.

طبیعتا اگر تقاضا برای این اسباب بازی ها وجود نداشت، ایجاد نمی شد. فروشندگان اسباب بازی عطش خشونت را در فرد ایجاد نمی کنند، فقط از آن سوء استفاده می کنند. به عنوان مثال ماهیچه های انسان بدون استفاده آتروفی می شوند و در حین تمرین رشد می کنند، بنابراین عطش خشونت بدون بهره برداری از آن کمرنگ می شود و با افزایش «پمپ زدن» افزایش می یابد. کودکی که دشمنان خود را کسانی می داند که به او می خندند، او را تحقیر می کنند، از قبل می داند که چگونه این مشکل را حل کند، بنابراین بارها آن را با کمک کامپیوتر حل کرده است. او هفت تیر پدرش را پیدا می کند و با گیوتین سردردش را درمان می کند. هیچ کس به او توضیح نداد که راه های دیگری وجود دارد. تا به امروز، هیچ کس حتی سازمان های عمومی ایجاد نکرده است که سعی در حل این مشکل داشته باشند. بدیهی است که افراد کمی به واقعیت وجود آن پی برده اند.

مشکل مهمی که توسط بازی‌های رایانه‌ای ایجاد می‌شود و عملاً توسط روان‌شناسان اثبات شده است، «اعتیاد» به رایانه است، وابستگی رفتار کودک به «اعتیاد» رایانه‌ای (به عبارت دیگر، از نشستن در بازی‌های رایانه‌ای). هر بازی کامپیوتری باعث آرامش می شود، زیرا. نمی توان آن را از دست داد و در عین حال، مانند هر بیکاری، پرخاشگری را ترویج می کند. مشکل نه در محتوای بازی‌های ویدیویی بلکه در حقیقت آن‌ها است. وقتی کودک بازی می کند بازی واقعی، او باید از نظر جسمی، فکری بر خود غلبه کند، اعمال خود را تابع قوانین بازی کند، حس رفاقت نشان دهد. در دنیای مجازی، اگر چیزی درست نشد، می توانید کامپیوتر را خاموش کنید. مشکل دیگری وجود دارد: ارتباطات واقعی و انسانی در یک بازی رایانه ای با ارتباطات مجازی جایگزین می شود - مخاطبین در چنین ارتباطی از یک سو ایمن هستند اما از سوی دیگر کاملاً غیرمسئولانه هستند. در زندگی واقعی، ارتباطات مجازی باعث پرخاشگری می شود.

دلیل اصلی شکل‌گیری اعتیاد به قمار در دانش‌آموزان مدرن، نگرش بی‌تفاوت و گاهی چشم پوشی والدین نسبت به اعتیاد به بازی است. به منظور کسب اطلاعات بیشتر در مورد محیط مرجع نوجوانان، نظرسنجی از والدین انجام شد. در پاسخ به این سوال که والدین در مورد علاقه به بازی های رایانه ای چه فکری می کنند؟ 10% از والدین مورد بررسی پاسخ دادند که هم برای بازی و هم برای کار بیشتر برای فرزندشان کامپیوتر می‌خرند. 12% معتقدند که کامپیوتر کودکان را رشد می دهد. 13٪ به وضوح خاطرنشان کردند که رایانه بیشتر از اینکه مفید باشد ضرر دارد. 25٪ معتقدند که کودکان باید در بخش های مختلف مشغول شوند و کامپیوتر باید به عنوان "پاداش"، "برای شایستگی" استفاده شود. 40 درصد از والدین می دانند که رایانه می تواند بر روان کودکان تأثیر منفی بگذارد، اما کودک در خانه کاری ندارد و والدین نمی توانند چیز دیگری ارائه دهند.

2.2 بازی برای تمام خانواده

بازی های آموزشی چیزی است که اکنون هر خانواده می داند، آنچه در مجلات و کتاب ها می نویسد، آنچه در فیلم ها و برنامه های تلویزیونی نشان می دهد. اما بازی های سرگرم کننده ... آیا بازی های سرگرم کننده برای کودکان می شناسیم؟ چند وقت یکبار آنها را بازی می کنیم؟ آیا آنها را در تعطیلات خانوادگی خود قرار می دهیم؟ به دلایلی، این بازی های سرگرم کننده برای کودکان اغلب فراموش می شوند و در خانواده های مدرن چندان رایج نیستند. حیف شد. پس از همه، آنها نه تنها یک فضای خاص ایجاد می کنند تعطیلات خانوادگی، راحتی ، گرما ، حمایت عاطفی ، ارتباطات جالب ، اما کودک را بدتر از بازی های آموزشی "جدی" توسعه نمی دهد. و علاوه بر این، بازی کردن آنها برای بزرگسالان و کودکان بسیار خوب است! این بازی های سرگرم کننده ای است که نبوغ ، تخیل ، سرعت واکنش ، انعطاف پذیری رفتار ، استقلال ، توانایی یافتن سریع راهی برای خروج از یک موقعیت جدید را ایجاد می کند و به کودک روحیه ای شاد و شاد می بخشد - اساس رشد موفقیت آمیز او.

در اینجا نحوه نوشتن یگور آرسنیویچ پوکروفسکی در مورد بازی های کودکان در قرن 19 در کتاب "بازی های کودکان، عمدتاً روسی" آمده است. در ارتباط با تاریخ، قوم نگاری، آموزش و بهداشت "(1887):

همچنین دیدگاه‌هایی وجود دارد که در مورد آموزش در بخش خاصی از جامعه اعمال می‌شود و تأثیر مضر زیادی در موفقیت پیشرفت بازی‌های کودکان دارد... به دلیل این دیدگاه‌ها، مثلاً حرکات سریع و تند کودکان. در طول بازی به عنوان غیرممکن بی ادب، بیش از حد استانی، مردانه شناخته می شوند. سرگرمی صمیمانه در بازی هایی که فقط کودکان قادر به انجام آن هستند ، که حتی ضرب المثل "مثل کودکی شادی می کند" نیز در مورد آن ایجاد شده است ، کاملاً نامناسب ، ناشایست و پیش پا افتاده تلقی می شود. سادگی در لباس پوشیدن که اکثراً برای بسیاری از بازی های رایگان کودکان لازم است نیز غیرقابل قبول تلقی می شود و کودک را تا حد یک صنعتگر و غیره تنزل می دهد، اما در این میان طبق گفته های کودکان آراسته مانند عروسک است. یک مجله فرانسوی مد روز ... و نمی توانید آنها را به بازی بفرستید، زیرا چنین لباس هایی دخالت می کنند و آزادانه می دوند و کشتی می گیرند و غیره.

بدیهی است که هیچ لذتی در بازی چنین کودکانی وجود ندارد. در همین حال، از پرهیز مطلق از بازی، ببینید چه عواقب غم انگیزی می تواند رخ دهد: کودکان در این مورد، در حین بازی، بسیاری از ترفندهای ضروری و مفید در زندگی را یاد نمی گیرند، نگرش های معقول را نسبت به هم نوعان خود نمی آموزند و در پایان آنها اغلب عجیب و غریب، ناکارآمد ظاهر می شوند، و اغلب فقط باعث خنده و تمسخر در مورد خود می شوند. به درستی گفته می شود که "به احتمال زیاد او را با چاقو برش می زنند که از کودکی نحوه کار با آن را یاد نگرفته است ..." همراه با این اظهار نظر، اجازه دهید تمسخر سوزاننده کورنساد باستانی را به یاد بیاوریم که این ایده را بیان کرده است. که پسران والدین ثروتمند از این طریق کاری جز سوارکاری نمی توانند بکنند، بله و این بدان دلیل است که فقط اسب ها آنها را چاپلوسی نمی کنند، بلکه در صورت عدم درک فن سواری، فوراً آنها را به زمین می اندازند. معنای عمیق این تمسخر تا به امروز کاملاً حفظ شده است.

بازی های نسبتا کمی وجود دارند که برای یک فعالیت انفرادی طراحی شده باشند، برعکس، بیشتر بازی ها نیاز به همدستی کم و بیش کودکان دیگر دارند. در این توزیع بازی ها، بدون شک این هدف نهفته است که با کمک آنها از یک سو، بهتر است کودکان را به ارتباط با یکدیگر، خدمات متقابل، حفظ منافع متقابل عادت دهیم. از سوی دیگر عادت کردن به هیجان رقابت، انتقاد متقابل، شناخت وقار یا کاستی ها، تشویق کسانی که در بازی مهارت، هنر، وقار بیشتری از خود نشان دادند و بالعکس، سرزنش کسانی که به نوعی در بازی اشتباه کردند. .

غالباً در اینجا یک کودک با استعداد کودکی کمتر توانا را رهبری می کند، یکی به دیگری کمک می کند تا پیشرفت کند، و در پایان همه به یکدیگر کمک می کنند. اما در عین حال، همه، در اصل، در همان حقوق باقی می مانند ... در نهایت، همه اینها کودکان را به نزدیک ترین ارتباط متقابل، اتحاد و کار دوستانه سوق می دهد ...

هیچ محفل خانوادگی، هیچ مدرسه ای نمی تواند چنین چیزی را ارائه دهد، اما در عین حال در بازی ها این امر به همین راحتی و به سادگی به دست می آید.

شما می توانید در یک گروه کوچک و در یک خانواده بازی کنید شرکت بزرگکودکان و بزرگسالان.

بازی "درگاچی"

یک "vodnik" انتخاب می شود (اکنون ما آن را "پیشرو" می نامیم، و حتی اکنون کودکان اغلب به روش قدیمی با تاکید بر هجای اول - "آب" صحبت می کنند). وودیر چشم بند است.

بقیه شرکت کنندگان در بازی بازیکنان هستند. در این بازی به آنها «تویچر» می گویند.

قانون بازی: بازیکنان مجاز به ترک صندلی خود نیستند. اگر این قانون نقض شود، بازیکن تبدیل به یک "آب" می شود.

پیشرفت بازی: تاول در مرکز اتاق با چشمان بسته می ایستد. بازیکنان وارد اتاق می شوند و نزدیک دیوارها می نشینند. افعی شروع به قدم زدن در اتاق می کند.

بازیکنان توجه ودکا را جلب می کنند، او را "کشش" می کنند. مثلاً می گویند «درگ درگ» یا پاهایشان را روی زمین خش خش می کنند یا لباس هایشان را به نوبت خش خش می کنند. اینجا یکی ودکا را از سجاف کشید. و بعد از آن طرف زمزمه کردند: "درگ درگ" و بعد از آن صدای جدید - کسی به زانوهای آنها سیلی می زند. وودیر باید حدس بزند که چه کسی او را کشیده است (یعنی او گفته یا کف زد یا نوعی صدا درآورد). اگر درست حدس زده باشد، نقش خود را به یدک کش منتقل می کند. سپس انقباض که باز شده بود، در یک بازی جدید آب نشین می شود.

وظیفه بازیکنان این است که ودکا را گیج کنند تا نتواند حدس بزند کیست. بنابراین، آنها ممکن است با صدای خود صحبت نکنند - جیر جیر یا برعکس باس و غیره.

بازی "Blind Man's Buff at the Wall"

بسیار خنده دار و بازی خنده دار. چنین بازی سرگرم کننده ای بسیار خوب است سال نو! پس از همه، آن را با یک شمع و در تاریکی انجام می شود. و تأثیرات فراموش نشدنی، خنده و شادی را به ارمغان می آورد. علاوه بر این، کودکان از بازی با سایه ها و ارائه ایده های خود در مورد چگونگی «فریب دادن» رهبر بازی لذت می برند. که فقط آنها لباس نمی پوشند! و وقتی با مامان یا باباشون اشتباه میگیرن چقدر میخندن!!!

این بازی قدیمی اینگونه بازی می شود. در "کور-کور مقابل دیوار" رهبر چشم بند نیست، برعکس، او باید با دقت "به هر دو چشم" نگاه کند.

شما به یک دیوار سبک نیاز دارید (این می تواند یک دیوار در یک راهرو یا در یک اتاق باشد). اگر دیوارهای شما تیره است، می توانید یک ملحفه آویزان کنید. یک میز یا صندلی با یک شمع سوزان در فاصله ای از دیوار قرار می گیرد. یک صندلی برای راننده بین شمع و دیوار قرار می گیرد.

بازیکنان از کنار شمع پشت راننده عبور می کنند تا سایه آنها روی دیوار ظاهر شود. بازیکنان به نوبت به آرامی در امتداد دیوار قدم می زنند و راننده باید از طریق سایه حدس بزند که چه کسی از آن عبور کرده است.

همه بازیکنان سعی می کنند راننده را گیج کنند. آنها می توانند خود را در یک شنل بپیچند، کلاه دیگری بر سر بگذارند، روی زمین خم شوند یا برعکس، روی نوک پا بروند، گردن خود را دراز کنند یا آن را به داخل بکشند، قوز کنند، لنگند، روی سه مرگ خم شوند، مخلوط شوند، دست ها یا پاها را در هم ببندید، جفت راه بروید و غیره. وظیفه بازیکن این است که بفهمد چگونه راننده را گیج کند و چگونه بدون شناسایی پاس بدهد.

راننده ممنوع است سر خود را به عقب برگرداند و هنگام حدس زدن به شخص نگاه کند نه به سایه. اگر راننده اشتباه کرده باشد، آنگاه فن پرداخت می کند (وظیفه را انجام می دهد - جوک می گوید، یک بیت از آهنگ را می خواند، به همه تبریک می گوید و غیره). وقتی یکی از بازیکنان را حدس زد یا وقتی همه عبور کردند، راننده تعویض می شود.

برای بازی به شما توصیه می کنم موارد لازم را آماده کنید آیتم های ساده، که در آن می توانید لباس بپوشید - یک ملحفه قدیمی که می توانید خود را در آن بپیچید، یک کلاه، یک ماسک، یک روسری، یک جعبه مقوایی، عناصر لباس مانند گوش خرگوش و غیره را می گیرد. و می توانید آن را آسان تر کنید - "کت و شلوار" خود را برای همه بازی کنید و در عین حال به شما امکان می دهد از تمام محتویات گنجه استفاده کنید.

بازی "زوج-فرد"

یک بازی عالی برای به اشتراک گذاشتن هدایا یا سورپرایزهای کوچک برای مهمانان.

سورپرایزهای کوچک را از قبل آماده کنید - شیرینی، برچسب، تقویم یا عکس کوچک، نشان یا کارت پستال، اسباب بازی، مداد، کوکی، وافل و غیره. می توانید از همه مهمانان بخواهید که سورپرایزهایی با خود بیاورند و از آنها برای یک بازی مشترک استفاده کنند.

بنابراین، پس از جمع آوری تمام شگفتی های آورده شده و جمع آوری شده توسط شما، ما شروع به تقسیم آنها به انبوه می کنیم. انبوه ها متفاوت خواهند بود - در برخی از پشته ها تعداد هدایای زوج و در برخی تعداد فرد وجود دارد. پشته ها در بالا با روسری های مات پوشیده شده اند. این یک نسخه قدیمی است. و اکنون می توانیم هدایا را در کیسه های مات قرار دهیم - و سپس روسری لازم نیست.

شروع به قرعه کشی هدایا می کنیم. بازیکن اول با دست به یکی از پشته ها اشاره می کند و می پرسد: "زوج یا فرد؟". بازیکن دوم یا "زوج" یا "فرد" پاسخ می دهد. هدایای این توده را می شماریم. اگر بازیکن دوم درست حدس زد، یک دسته هدیه برای خود می گیرد و از بازیکن سوم (در امتداد زنجیره) سوال می پرسد: " زوج یا فرد؟". سومی پاسخ می دهد و غیره. در این بازی، بچه ها نه تنها هدایای شگفت انگیز دریافت می کنند، بلکه یاد می گیرند که با لذت هدایا را بشمارند :).

بازی "Okhlopok"

بسیار بازی ساده. همه در یک دایره می ایستند و یک تکه پنبه را به سمت بالا پرتاب می کنند (شما باید آن را پر کنید، پرتاب یک رول پنبه بی فایده است - پرواز نمی کند. وظیفه جلوگیری از افتادن پنبه است. بازیکنی که نزدیک او است. پنبه می‌افتد، فات می‌کند (ترانه می‌خواند، کلاغ می‌خواند، شعر می‌خواند و غیره) بنابراین، همه سعی می‌کنند به سرعت سیلی را از خود به همسایه‌شان بزنند. سیلی یا بالاتر یا پایین‌تر می‌رود، بنابراین بازیکنان یا چمباتمه می‌زنند، سپس می‌ایستند. روی نوک پا، سپس خم شوید.معمولا یک تصویر بسیار خنده دار به دست می آید.

اگر تعداد بازیکنان کمی باشد، بازی روی میز انجام می شود. کف می زنند و دستانشان را زیر میز نگه می دارند. در کنار کسی که پنبه " فرود آمد " ، جریمه می پردازد - یک فن.

بازی "بال"

رهبر انتخاب می شود. بقیه شرکت کنندگان در بازی بازیکنان هستند.

بازیکنان پشت میز می نشینند و زیر میز به صورت دایره ای یک شی را که به نخ بسته شده است رد می کنند. در عین حال می گویند:

آه، بال، عجله کن،

لج نخورید و نشکنید

به زیر میز نگاه نکن

و این دردسر خواهد بود.

لازم است جسم را روی یک نخ عبور دهید تا راننده حدس بزند که اکنون "بال" چه کسی است. بنابراین، بازیکنان، حتی بدون داشتن بال، وانمود می کنند که از آن عبور می کنند، به یکدیگر چشمک می زنند و به هر طریق ممکن سعی می کنند راننده را گیج کنند.

در آخرین کلمه در متن (این کلمه "مشکل" است)، "بال" روی یکی از بازیکنان متوقف می شود. وظیفه راننده این است که حدس بزند چه کسی بال دارد، کجا متوقف شده است.

اگر درست حدس زده باشد، این بازیکن با بال در دست در بازی بعدی راننده می شود. اگر نه، راننده یک فانتوم می پردازد. رستگاری یک فانتا یک آهنگ، رقص، معما، تبریک یا ترفند است.

مهم است که هنگام انتقال یک شی روی یک نخ، نخ شکسته نشود. کسی که این موضوع را شکسته است نیز ضرر می پردازد.

بازی پرواز پرندگان

همه بازیکنان به صورت دایره ای پشت میز می نشینند. یک دست روی میز است. رهبر بازی داستان را شروع می کند:

«من به کشورهای مختلف زیاد سفر کردم. و من به چنین نتیجه شگفت انگیزی رسیدم: همه موجودات زنده پوشیده از پر پرواز می کنند. همه پرندگان پرواز می کنند." در آخرین کلمات میزبان انگشت اشاره دست را بالا می برد و همه بعد از او تکرار می کنند. قانون بازی گزارش شده است: اگر پرنده است و پرواز می کند، باید انگشت اشاره خود را بالا بیاورید. سپس میزبان ادامه می دهد: "و اردک ها پرواز می کنند (رهبر و بازیکنان برای هر عبارت صحیح انگشتان خود را بالا می برند) و غازها پرواز می کنند و جوانان نیز پرواز می کنند. و شیرها پرواز می کنند. و آنها اشتباه خواهند کرد.

بازی باید با سرعت زیاد انجام شود، پرندگان، حیوانات، ماهی ها، حشرات متناوب (آنها نیز پرواز می کنند، اما پرنده نیستند و بنابراین نیازی به بالا بردن انگشت خود ندارید)، اشیاء پرنده - برگ های پاییزی، یک فلش (نیازی نیست انگشت خود را بالا بیاورید، زیرا این پرنده نیست)

هرکسی که در پایان بازی مرتکب اشتباه شد، هدایایی پرداخت می کند - آنها کارهای ساده ای را انجام می دهند.

بازی "کشیدن اجازه"

یک بازی توجه بسیار ساده و بسیار سرگرم کننده که در آن حتی بزرگسالان اغلب اشتباه می کنند و به آن می خندند. او بسیار بامزه و زیبا است. شما به نوارهای ساتن پهنی به طول حدود یک متر نیاز دارید. چند بازیکن در بازی - به تعداد زیادی نوار که نیاز دارید.

میزبان بازی در مرکز اتاق می شود و بازیکنان در اطراف او روی صندلی می نشینند. صندلی ها به صورت دایره ای چیده شده اند. راننده در مرکز دایره تمام نوارها را نگه می دارد. او انتهای دوم نوار را به هر بازیکن می دهد. روبان هایی با پرتوهای خورشید از او به بازیکنان می رسد.

رهبر با سرعتی سریع می گوید "کشش"، سپس "بگذار". و "برجسته" این چیست بازی مفرح? و این واقعیت است که کلمه "کشش" شما نیاز به انتشار نوار. اما بر روی کلمه "بگذارید" به یک نوار نیاز دارید، برعکس، آن را بکشید! اشتباهات زیادی وجود خواهد داشت!

در این بازی شما می توانید بابت اشتباهات خود مبلغی را جمع آوری کنید. و شما می توانید برعکس - برای برنده بازی کنید، که برای اشتباه نکردن یک جایزه کوچک دریافت می کند.

بازی "آپارتمان برای تغییر"

همه روی صندلی ها نشسته اند. راننده فریاد می زند: «آپارتمان را عوض کن! تغییر آپارتمان! با این حرف ها همه از روی صندلی خود می پرند و به دنبال جای جدیدی می گردند. و از آنجایی که راننده قبلاً یک مکان را گرفته است، ممکن است کسی فضای کافی نداشته باشد. این همه در عجله است، بدوید، عجله کنید. کسی که وقت برای نشستن نداشت - ضرر می کند. به محض پرداخت هزینه فانتوم، بلافاصله (قبل از اینکه همه وقت داشته باشند افکار خود را جمع کنند) یک فرمان جدید به صدا در می آید: «آپارتمان را تغییر دهید! تغییر آپارتمان! بازی با سرعت بالایی انجام می شود.

بازی "بشقاب"

بازیکنان در یک دایره می ایستند یا می نشینند. هر بازیکن خود را نام حیوانی می نامد. به عنوان مثال، "من یک خرگوش هستم." "و من روباه هستم" و غیره. وقتی همه نام‌های جدید یکدیگر را حفظ کردند، بازی شروع می‌شود.

یک بشقاب یا کاسه چوبی (نسخه قدیمی) یا پلاستیکی (نسخه مدرن) را بردارید و آن را به شدت بچرخانید تا بچرخد (بسیاری از وسایل مدرن دیگر را می توان به جای بشقاب استفاده کرد، مثلا یک رول نوار لوازم التحریر. نکته اصلی این است که که جسم را می توان پیچاند)

با چرخاندن صفحه، بلافاصله نام یکی از بازیکنان را فریاد بزنید. به عنوان مثال: "خرگوش، بگیر!". خرگوش باید زمان داشته باشد تا صفحه در حال چرخش را قبل از سقوط قطع کند. حالا خرگوش بشقاب را می چرخاند و بازیکن دیگر را صدا می کند: "خرس را بگیر!" و غیره.

در این بازی، سرعت واکنش توسعه می یابد، همه بازیکنان باید بسیار چابک، حواس و سرسخت باشند.

هر کسی که موفق به گرفتن یک بشقاب نشده باشد، هدایایی پرداخت می کند.

بازی "کرچاگا"

راننده بازی یک کورچاگا است. روی آن را با یک روسری پوشانده و در مرکز اتاق کاشته شده است.

یک بازیکن ارشد انتخاب می شود که مخفیانه از کورچغا نام همه بازیکنان را می دهد. مثلاً نام گل ها: «بابونه خواهی شد. و تو گل سرخی و تو فراموشم نمی کنی."

بازیکن ارشد دستمال را از قابلمه برمی دارد و می پرسد: چه کسی آن را نگه داشته است؟ اگر راننده حدس بزند چه کسی او را لمس کرده است، بازیکن حدس زده در بازی بعدی تبدیل به یک کورچاگا می شود. اگر درست حدس نمی زد، باز هم باید در نقش یک کورچاق باشد

بازی ها - معماها، پازل ها، حروف، جناس.

چنین بازی هایی نیز از دیرباز شناخته شده اند و قدیمی هستند. آنها را برای سرگرمی بازی می کردند. شما حدس نمی زنید - هزینه پرداخت کنید، برای همه سرگرم شوید. شما همچنین می توانید به روش دیگری بازی کنید - برای برنده ای که بیشترین تعداد پازل را حدس زده است. در اینجا برخی از تکالیف قرن 19 آمده است:

چرا جوجه یک وعده جو دوسر بیشتر از اسب می خورد؟ (چون مرغ اسب نمی خورد)

آیا ممکن است سگ ها به داخل اتاق دویدند و تمام زمین را خوردند؟ (جنس: خورده = از صنوبر). جواب: شاید اگر کف صنوبر باشد.

. دختران جوان حاضرند به اولین نفر بروند. دومی برای دختران لازم نیست، اما برای پسران برای بسیاری از بازی ها لازم است. خوب است که از یک اتاق خفه شده برای کل بیرون بیایید ”(پاسخ به یک شمشیر: توپ + محفظه \u003d بالکن) سایر حروف ممکن که می توانید به راحتی با قیاس خودتان بسازید: com + پاس \u003d قطب نما. بخار + جهنم = رژه. درجه + ما = درجه چابکی + استخوان = زبردست. هوا + روح = هوا.

نتیجه

فرهنگ بازی خانواده کودکان

تحلیل پدیده بازی در فرهنگ اجتماعی و تربیتی در آستانه قرن بیستم و بیست و یکم. این فرض را تأیید می کند که بازی دستخوش تغییرات مهم و اساسی است، متفاوت می شود و اشکال معمول و اثبات شده وجود خود را تغییر می دهد. عملکرد رشد بازی کودکان به تدریج از بین می رود. این پدیده به این دلیل است که معلمان دیگر به خاطر رشد یا بهبود ویژگی های شخصیتی، تجربه اجتماعی موجود، به بازی روی نمی آورند، بلکه به خاطر تمایل اکثریت جوانان برای ارضای نیازهای لذت طلبانه خود هستند. کارکرد لذت‌گرایانه بازی بر کارکردهایی مانند ارتباطی، اصلاحی، جهت‌دهی، سازمان‌دهی، تنظیم‌کننده و غیره غلبه دارد و باعث می‌شود که جوانان در اجتماع مشارکت کنند. گونه های مفیدفعالیت ها. لذت بردن از بازی توسط رسانه ها تبلیغ می شود و نه تنها فردگرایی محدود خودخواهانه اشکال بازی را تقویت می کند، بلکه عطش مسابقات قمار را نیز تقویت می کند که روز به روز محبوبیت بیشتری پیدا می کند.

دوران مدرن پسا صنعتی اشکال بازی جدیدی ایجاد کرده است که عمدتاً از کشورها و فرهنگ های دیگر وام گرفته شده است و بنابراین با سنت های فرهنگ ملی روسیه هماهنگ نیست. فرم‌های بازی صراحتاً بیشتر و بیشتر شخصیتی توده‌ای و تماشایی به دست می‌آورند که بر سرایت با سطح بالایی از احساسات، لذت و هیجان متمرکز است. هر یک از این اشکال بازی جدید، فضای بازی خاص خود را به ارمغان می آورد که با فرهنگ سنتی بازی های داخلی بیگانه است. در بازی ها، شخص بر رعایت دقیق قوانین تمرکز نمی کند، بلکه بر ایجاد روابط شرکتی است که به هزینه دیگران اعتماد به پیروزی می دهد. صنعت بازی و سرگرمی رو به رشد به روند لذت بخشی بازی دامن می زند.

لذت بردن از بازی باعث ایجاد تضادهایی بین ماهیت طبیعی بازی و قوانینی می شود که به طور مصنوعی از بیرون کاشته شده اند. بین آزادی ذاتی بازی و نیاز به اطاعت از استانداردها و هنجارهای رفتاری غیر از زندگی واقعی؛ بین تمایل خود بازیکن برای عمل مطابق با هنجارها و نگرش های اخلاقی و موقعیتی که به طور مصنوعی ایجاد شده است که باعث تمایل به عمل خلاف تمام قوانین می شود. بنابراین، می‌توان به طور موجه ادعا کرد که فرهنگ بازی و بازی مدرن به وضوح در بحران است، که منجر به انحطاط خود بازی و جایگزینی آن با یک بازی جایگزین، بیگانه با سنت‌ها و ارزش‌های فرهنگ ملی می‌شود. جهت گیری لذت گرایانه رو به رشد فرهنگ بازی مستلزم تغییر در سیاست دولت در رابطه با فرهنگ به عنوان یک کل است. اکنون، بیش از هر زمان دیگری، مشکل تبلیغ اشکال مختلف بازی متمرکز بر توسعه پتانسیل فکری و خلاقیت جوانان روسیه، تحقق توانایی ها و تمایلات طبیعی آنها حاد است. فرهنگ بازی جدیدی که در حال حاضر ایجاد می شود نباید مبتنی بر کپی بی فکر و بدوی از آنالوگ های خارجی باشد - علم و عمل مدرن باید از فناوری های خود استفاده کند که توسط تجربه قومی-فرهنگی آزمایش شده است، فناوری های بازی که منافع و نیازهای مردم را برآورده می کند. نسل جوان و همچنین منافع فرهنگ ملی روسیه.

تجزیه و تحلیل فرهنگ بازی مدرن کودکان نشان می دهد که به طور فزاینده ای با پدیده خطر همراه است. ریسک به یک ویژگی زندگی اجتماعی تبدیل می شود و همه گروه های اجتماعی مردم به یک اندازه در معرض آن قرار دارند. جامعه کودکان و زندگی ای که در آن زندگی می کند نیز با خطر آمیخته شده است، اما این خطر تبدیل شده و به وسیله ای برای لذت بردن از استرس اعصاب خردکن و هجوم آدرنالین تبدیل شده است. استرس اجباری طرف دیگر "هزینه آسایش" است، با این حال، سمت معکوسجوانان می توانند بازی ها را انجام دهند

مانند لذت بردن از این رو نتیجه گیری: هرچه استرس ناشی از خطر بیشتر باشد، مصرف چنین بازی هایی متنوع تر، استرس "ظالمانه"، محتوای پیچیده تر تست های پیشنهادی، نیاز به انواع مسابقات مرتبط با ریسک بیشتر می شود. .

در حال حاضر، به دلیل ناکافی بودن انتقال سنتی، شکل‌گیری ویژه فعالیت بازی توسط بزرگسالان ضروری‌تر می‌شود، و آموزش مدرن از قبل ایده‌هایی در مورد چگونگی انجام این کار دارد و می‌تواند به والدین برخی "الگوریتم‌های" عمل ارائه دهد.

مهم ترین منابع جایگزین برای کودکان امروزه بازی های رایانه ای، تجارت نمایشی و تلویزیون است. ارزش هایی که بازی های رایانه ای و رسانه ها تبلیغ می کنند توسط تهیه کنندگان، کارگردانان، بزرگان رسانه و فیلمنامه نویسان بازی های رایانه ای شکل می گیرد. آنها تصنعی هستند، زیرا فقط در تخیل نویسندگان وجود دارند و مطابق با این ارزش ها، فقط شخصیت های بازی ها و فیلم ها تصمیم می گیرند.

ارزش های دنیای والدین برای کودکان کمتر از ارزش های دنیای سینما و بازی های رایانه ای است. والدین از تربیت فرزندان خود در چارچوب اخلاق سنتی دست کشیدند.

فهرست منابع و ادبیات مورد استفاده

1. Anokhina T. چگونه یک محیط مدرن توسعه سوژه را سازماندهی کنیم [متن] /T. Anokhina // آموزش پیش دبستانی. - 1999. - شماره 5. - S. 32 - 34.

بوژوویچ L.I.، شخصیت و شکل گیری آن در دوران کودکی [متن] / L.I. بزوویچ - م.: روشنگری، 1968. - 464 ص.

Venger L.A.، بازی نقش آفرینی و رشد ذهنی کودک [متن] / L.A. ونگر // بازی و رشد شخصیت یک کودک پیش دبستانی: شنبه. علمی tr. - M.: Pedagogy, 1990. - S. 27-34.

آموزش کودکان خردسال در خانواده و مهدکودک. مجموعه مقالات و اسناد [متن] / ویرایش. T.I. اورچوک. - سن پترزبورگ: "کودکی"

ویگوتسکی L.S. بازی و نقش آن در رشد ذهنی کودک [متن] / L.S. ویگودسکی // سوالات روانشناسی. -1966. - شماره 6. - س 27-36.

Gasparova E. فعالیت پیشرو در سن پیش دبستانی [متن] / E. گاسپارووا // آموزش پیش دبستانی. - 1987. - شماره 7. - S. 45-50.

اسباب بازی برای رشد کودکان خردسال: مجموعه موضوعی روشی برای فعالیت ها و بازی با کودکان خردسال / Doronova T.N., Doronov S.G. - م: کودکان قرن بیست و یکم، 2005. - 62 ص.

Kalinichenko A.V. توسعه فعالیت های بازی برای کودکان پیش دبستانی [متن]: ابزار/ A.V. کالینیچنکو، یو.و. میکلیاوا، V.N. سیدورنکو - M.: Iris-press, 2004. - 112 p. - (آموزش و پرورش پیش دبستانی).

کروخا: راهنمای تربیت، آموزش و رشد کودکان تا سه سال: Proc. - روش. کمک هزینه دوشک آموزش. موسسات و خانواده ها آموزش [متن] / G.G. گریگوریوا و دیگران - M .: آموزش و پرورش، 2003. - 253 ص.

لئونتیف A.N. فعالیت. آگاهی. شخصیت [متن] / A.N. لئونتیف - م.: پداگوژی، 1975. - 361 ص.

لئونتیف A.N. مبانی روانشناختی بازی پیش دبستانی [متن] A.N. لئونتیف // منتخب آثار روانشناختی: در 2 جلد - M., 1983. - T. 1. - S. 57-67.

میخائیلنکو ن.یا. اصول آموزشی سازماندهی یک بازی داستانی [متن] / N.Ya. میخائیلنکو // آموزش پیش دبستانی. - 1989. - شماره 4. - س 27-32.

Novoselova S. توسعه محیط موضوعی [متن]: دستورالعمل هایی برای طراحی طراحی متغیر - پروژه های توسعه محیط موضوعی در مهدکودک ها و مجتمع های آموزشی /S. نووسلوف. - م.: روشنگری، 2001. - 89 ص.

آموزش [متن]: کتاب درسی برای دانش آموزان موسسات آموزشی آموزشی / [V.V. ورونوف و دیگران]؛ ویرایش شده توسط P.I. گیج کننده - چاپ سوم، تکمیل و اصلاح شده. - مسکو: انجمن آموزشی روسیه، 2000. - 638 ص.

دایره المعارف آموزشی [متن]. - م.، 1965. - S. 158-159.

پتروفسکی V.A. ایجاد محیط توسعه در پیش دبستانی[متن]/V.A. پتروفسکی، ال.ام. کلارینا، لس آنجلس اسمیونا، ال.پی. استرلکوف. - م.: روشنگری، 1993

Podlasy I.P. آموزش [متن]: کتاب درسی برای دانشگاه ها / I.P. موذی. - M.: تحصیلات: VLADOS، 1996. - 630، ص: ill.

بازی بزرگ شدن: چهارشنبه ها و هنر. دوشک. سن: راهنمای مربیان و والدین. [متن] / V.A. ندوسپاسوف - ویرایش سوم - م.: روشنگری، 2004. - 98 ص.

Reprintseva، E.A. بازی در تربیت کودک: از گذشته تا امروز. - کورسک، 2004;

Reprintseva، E.A. روندهای نگران کننده و بردارهای امید (در مورد وضعیت بازی در تمرین آموزش حرفه ای مدرن) // آلما ماتر. -2005. - شماره 6. - S. 6-3;

Reprintseva، E.A. آموزش بازی: نظریه. داستان. تمرین. - کورسک، 2005، و غیره.

الکونین D.B. روانشناسی بازی [متن] / D.B. الکونین. - م.: ولادوس، 1999. - 360 ص.

ویژگی ها و پتانسیل توسعه فعالیت های اصلی

بازی به عنوان یک فعالیت

بازی -شکلی از فعالیت در موقعیت‌های مشروط با هدف بازآفرینی و جذب تجربه اجتماعی که به روش‌های ثابت اجتماعی برای انجام اقدامات عینی در علم و فرهنگ تثبیت شده است.

بازی- این فعالیتی است که خود را در توانایی فرد برای تغییر واقعیت نشان می دهد. در بازی برای اولین بار جلوه ای از نیاز کودک به تأثیرگذاری بر جهان شکل می گیرد.

اقدامات بازی- اینها اقداماتی هستند که از جنبه عملیاتی و فنی فارغ هستند، اینها اقداماتی با معانی هستند، ماهیت آنها تصویری است.

ماهیت بازی این استکه این نتیجه نیست که در آن مهم است، بلکه خود فرآیند، فرآیند تجربیات مرتبط با اقدامات بازی است. اگرچه موقعیت هایی که کودک بازی می کند تخیلی است، اما احساسات تجربه شده توسط او واقعی است. ویژگی بازی در توانایی ایجاد نگرش مثبت نسبت به فعالیت های غیر بازی و قابلیت های روانشناختی و آموزشی آن نهفته است.

N. P. Anikeeva تأکید می کند که لحظه مرکزی بازی کودکان همیشه برای آنها مهمتر است، یعنی محتوایی که نیازهای کودک را برآورده می کند. به همین دلیل، محتوای یکسان در کودکان در سنین مختلف معنای متفاوتی پیدا می کند.

توسعه فعالیت های بازی

مرحله توسعه نوع بازی مشخصه
مرز دوران کودکی و پیش دبستانی بازی کارگردانی اشیایی که کودک استفاده می کند دارای معنای بازیگوشی است
بازی نقش آفرینی کودک خود را هر کسی (خرگوش، بچه گربه و غیره) و هر چیزی (درخت، زنگ و غیره) تصور می کند و بر اساس آن عمل می کند.
پیش دبستانی بازی نقش آفرینی کودکان نقش بزرگسالان را بر عهده می گیرند و به شکل تعمیم یافته، در شرایط بازی، فعالیت های بزرگسالان و رابطه بین آنها را بازتولید می کنند.
بازی نقش آفرینی کودکان با یکدیگر یا با یک عروسک مانند یک شریک ایده آل بازی می کنند که او نیز دارای نقش است و نقش ها و روابط انسانی مناسب را بازتولید می کند.
بازی با قوانین نقش در پس‌زمینه محو می‌شود و نکته اصلی اجرای واضح قوانین بازی است

چند نوع بازی وجود دارد:

· بازی انفرادی - زمانی که یک نفر درگیر بازی است، نوعی فعالیت را نشان می دهد.

· بازی گروهی- شامل چندین شرکت کننده است.

· بازی موضوعی -مرتبط با گنجاندن هر شیء در فعالیت بازی یک شخص.

· بازی نقش آفرینیدر این بازی کودکان روابط و نقش های انسانی را بازتولید می کنند.

· بازی با قوانینتوسط سیستم خاصی از قوانین رفتار شرکت کنندگان تنظیم می شود.

· بازی های آموزشی- این نوعی بازی با قوانین است که مخصوصاً توسط آموزش و پرورش به منظور آموزش و آموزش کودکان ایجاد شده است.

روابطی که بین افراد در بازی ایجاد می شود، به عنوان یک قاعده، مصنوعی به معنای کلمه است که توسط دیگران جدی گرفته نمی شود و مبنایی برای نتیجه گیری در مورد یک فرد نیست.

بازی در زندگی کودکان اهمیت ویژه ای دارد سن پیش دبستانی و دبستان.

بازی- وسیله ای برای یادگیری دنیای اطراف کودکان و آماده سازی آنها برای یادگیری و کار.

این بازی ارزش آموزشی بالایی دارد. کودک را برای کار خلاقانه، فعالیت، زندگی آماده می کند.

ساختار فعالیت بازی:

ساختار بازی را می توان به چند عنصر تقسیم کرد.

1. هر بازی دارد موضوع- ناحیه واقعیتی که کودک در بازی بازتولید می کند. کودکان "خانواده"، "بیمارستان"، "غذاخانه"، "فروشگاه" بازی می کنند.

2. با توجه به موضوع ساخته شده است طرح, اسکریپت بازی; توطئه ها به دنباله خاصی از رویدادها اشاره دارد که در یک بازی انجام می شود.

3. عنصر سوم در ساختار بازی می شود نقشبه عنوان مجموعه ای اجباری از اقدامات و قوانین برای اجرای آنها، به عنوان شبیه سازی روابط واقعی که بین افراد وجود دارد، اما همیشه از نظر عملی برای کودک قابل دسترسی نیست. نقش ها توسط کودکان با کمک اقدامات بازی انجام می شود: "پزشک" به "بیمار" تزریق می کند ، "فروشنده" "سوسیس" را به "خریدار" وزن می کند ، "معلم" آموزش می دهد.
"دانش آموزان" "نوشتن" و غیره.

4. محتوای بازی- آنچه کودک به عنوان نقطه اصلی فعالیت یا رابطه بزرگسالان شناسایی می کند. کودکان در گروه های سنی مختلف، هنگام بازی با یک طرح، محتوای متفاوتی را به آن وارد می کنند: برای کودکان پیش دبستانی کوچکتر، این تکرار مکرر یک عمل با یک شی است (بنابراین، بازی ها را می توان با نام عمل نامید: "چرخش عروسک هنگام بازی "دختران - مادر"، "توله خرس" را هنگام بازی "به بیمارستان"، "بریدن نان" هنگام بازی "به غذاخوری" و غیره) برای میانگین، این شبیه سازی از فعالیت های بزرگسالان و احساسی است موقعیت های مهم، ایفای نقش; برای سالمندان - رعایت قوانین در بازی.

5. مواد بازیو فضای بازی- اسباب بازی ها و انواع وسایل دیگر که کودکان با آنها طرح و نقش ها را بازی می کنند.

6. نقش و روابط واقعی- اولی نگرش به طرح و نقش (تظاهرات خاص شخصیت ها) را منعکس می کند و دومی نگرش به کیفیت و صحت اجرای نقش را بیان می کند (آنها به شما امکان می دهند در مورد توزیع نقش ها توافق کنید. انتخاب بازی هستند و در "تذکرات" بازی مانند "تو باید این کار را انجام دهی"، "تو اشتباه می نویسی" و غیره اجرا می شوند.

D.B. الکونین مشخص کرد 4 سطح توسعه بازی:

مرحله ویژگی های بازی
اولین محتوای اصلی انجام اقدامات با اشیاء است. نقش ها نیز بر اساس ماهیت کنش ها تعیین می شوند و کنش ها یکنواخت هستند.
دومین برای کودک، مهم است که عمل بازی با واقعیت مطابقت داشته باشد. نقش ها را کودکان می نامند. جداسازی توابع برنامه ریزی شده است. منطق اعمال با توالی زندگی تعیین می شود. افزایش تعداد فعالیت ها
سوم محتوای اصلی بازی تبدیل به اجرای نقش می شود. همه کنش ها از نقش هایی سرچشمه می گیرند که به وضوح مشخص شده اند. منطق و ماهیت اقدامات توسط نقش انجام شده تعیین می شود. یک سخنرانی نقش آفرینی خاص ظاهر می شود. عمل نقض منطق مجاز نیست
چهارم محتوای اصلی، انجام اقدامات مربوط به نگرش نسبت به افراد دیگر است. گفتار واضح است شخصیت نقش; کودک به وضوح یک خط رفتار را در طول بازی می بیند. اقدامات در یک توالی واضح مستقر می شوند. قوانین به وضوح تعریف شده است؛

پتانسیل توسعه:

1) بازی تأثیر بسزایی در رشد ذهنی کودک به طور کلی دارد. به ویژه برای توسعه حوزه انگیزشی مورد نیاز، اقدامات ذهنی. این بازی همچنین به کودک کمک می کند بر خود محوری شناختی و عاطفی غلبه کند.

2) بازی فقط یک سرگرمی نیست، بلکه یک منبع مهم خودیاری است.

3) بازی برای بزرگسالان، به ویژه کسانی که با خلاقیت مشکل دارند، به سادگی ضروری است. اگر شخصی از مشکلاتی در خود با راحتی زندگی و تعامل با دیگران آگاه است، پس باید شرایطی را برای خود ایجاد کنید تا بازی کنید، زمان، شرکت، فرصت‌ها را پیدا کنید، زیرا بازی‌ها یکی از معدود خودیاری‌های واقعاً در دسترس هستند. فن آوری ها

نتیجه گیری:

1. بازی- این چنین فعالیتی است که در آن روابط اجتماعی بین افراد خارج از شرایط فعالیت مستقیم سودمند بازآفرینی می شود.

2. مشکل بازی برطرف شد : E.A. پوکروفسکی، اف. بویتندیک، یو.ام. گلاسر، اف. شیلر، جی. اسپنسر، دبلیو وونت، ای.ا. Arkin، F. Buytendijk، K. Groos، V. Stern، J. Piaget و روانشناسان دیگر.

3. با انتقال جامعه به مرحله بالاتر رشد، کودک به طور فزاینده ای در فعالیت های تولیدی بزرگسالان قرار می گیرد و در نتیجه دوره کودکی افزایش می یابد. .

4. به گفته L.S. ویگوتسکی، بازی نوع اصلی فعالیت پیش دبستانی است که در آن

  • اصل بازی- برآورده شدن خواسته ها، عواطف تعمیم یافته
  • در بازی، کودک نقش های مختلف بزرگسالان را بر عهده می گیرد.
  • بازی نیاز به اقدام از سوی کودک دارد
  • بازی منبع توسعه است

5. D.B. الکونین 4 سطح توسعه بازی را مشخص کرد که از نظر محتوا، اهمیت نقش برای کودک، وجود قوانین و تعدادی ویژگی دیگر متفاوت است.

6. مسیر کلی رشد اطاعت از قاعده به شرح زیر است.

اولسیا بوروویکووا
بازی به عنوان نوعی فعالیت انسانی

1. مفهوم بازی فعالیت ها

در نظر بگیرید که چیست فعالیت به طور کلی و فعالیت بازی به طور خاص. L. M. Fridman و I. Yu. Kulagina پیدا کردن: "زیر فعالیت هابه فعالیت سوژه اشاره دارد که هدف آن تغییر جهان، تولید یا تولید محصول عینی شده معینی از فرهنگ مادی یا معنوی است.

A. V. Petrovsky می گوید که فعالیت داخلی است(ذهنی)و خارجی (فیزیکی)فعالیت انسان، توسط یک هدف آگاهانه کنترل می شود. هدف فعالیت ها- تمرکز آن بر یک نتیجه خاص، دانش، مهارت ها و توانایی های به دست آمده در این فرآیند فعالیت ها. همه نویسندگان سه نوع اصلی را تشخیص می دهند فعالیت ها: بازی، آموزشی و کارگری. "بازی فعالیت ساده ترین شکل فعالیت است- نوعی بازتاب زندگی، وسیله ای برای شناخت دنیای اطرافمان. در یک بازی فعال، کودک پدیده های زندگی، روابط افراد را عمیق تر می آموزد.

مفهوم « بازی» طیف وسیعی از ایده ها را شامل می شود و نویسندگان مختلف روش خاص خود را برای تفسیر این تعریف دارند.

بنابراین، برای مثال، به گفته D. G. Mead بازی یک فرآیند استکه در آن کودک با تقلید از بزرگسالان، ارزش ها و نگرش های آنها را درک می کند و یاد می گیرد که نقش های خاصی را ایفا کند.

N. D. Ushinsky اشاره می کند که « بازی - توسعه روح» و L. S. Vygotsky بازی را به عنوان اولین مدرسه تربیت کودک، به عنوان حساب روابط اجتماعی توصیف کرد. عبارات اصلی این اصطلاح وجود دارد « بازی» .

X. Hoagland معتقد است که «درک اتم یک امر کودکانه است بازیدر مقایسه با درک بازی کودکان. نمی توان با نظر J. Kollarits موافق نبود چی: "تعریف دقیق بازی غیرممکن است، هرگونه جستجو برای چنین تعاریفی باید واجد شرایط باشد "بازی های علمی"خود نویسندگان

تحقیقات در مورد نظریه بازی ها در نیمه دوم قرن نوزدهم آغاز شد و به نظر ما مهمترین آنها آثار K. Gross، G. Spencer، F. Boytendak، E. L. Pokrovsky، F. Schiller، F. Fröbel، K. Buhler و بسیاری دیگر.

K. Gross در آثار خود نظریه ای در مورد ظهور بازی به عنوان یک تمرین ایجاد می کند، مهارت های آموزشی لازم را دارد. مردبرای حمایت از زندگی

نظریه جی اسپنسر مبتنی بر این واقعیت است که ظاهر بازی با آن همراه است "قدرت بیش از حد"، که انساندر روند آن هدر نمی رود فعالیت حیاتی. این تناقض توسط نظر روانشناس آلمانی M. Lazors رد می شود، که به این نتیجه رسید که برای بازگرداندن نیروی صرف شده در فرآیند کار. فعالیت ها, مرد بازی می کند

بسیاری از دانشمندان اتحاد جماهیر شوروی در دهه 20-30 نیز به توسعه نظریه بازی ها به عنوان مهمترین ابزار توسعه و آموزش جامع مشغول بودند. انسان. اما تحقیقات علمی عمدتاً بر مطالعه بازی به عنوان روشی برای خودآموزی متمرکز بود.

اگر به رمزگشایی مفهوم بپردازیم « بازی» ، سپس فرهنگ لغت دایره المعارف روسی 1877 اشاره می کند بازی های رقص گرد، ورزش، مبارزات گلادیاتورها، مسابقات اسب دوانی و حتی نمایش حیوانات در سیرک.

در دایره المعارف بزرگ ویرایش شده توسط S. Yuzhakov، مفهوم بازیبه عنوان شغلی تعریف می شود که هدف عملی ندارد و برای سرگرمی یا سرگرمی و همچنین انجام هنرهای خاص استفاده می شود.

دقیق ترین تعریف مفهوم « بازی» V. I. Dal را در فرهنگ لغت توضیحی زبان بزرگ روسی زنده آورده است. " بازی. چی بازی و آنچه بازی می کنند: سرگرمی، مسیرها و چیزهایی که برای آن مفید است.

رویکردهای مدرن به مفهوم « بازی» در آثار E. Bern، I. Huizinga، A. Leontiev، D. Elkonin، I. Kohn، S. Shmakov، P. Ershov در نظر گرفته شده است.

پدیدآورندگان نظریه روانکاوی سه انگیزه اصلی را شناسایی می کنند شخصی برای بازی. اولین مورد جذابیت تکرار است، در نتیجه به طور غیرمستقیم با نظریه تمرینات توسط K. Gross یکی می شود. دوم میل به رهایی است، حذف موانعی که آزادی را به بند می کشد، که نشان دهنده ماهیت روانی-فردی نیاز به بازی است. و سومی با تمایل به ادغام با جامعه و دنیای اطراف تعیین می شود.

در نسخه منتشر شده "نیاز دارد انسان» P. M. Ershov، منتشر شده در سال 1990، نویسنده پیشنهاد می کند که بازی را به عنوان یکی از دگرگونی های نیاز ذاتی در همه حیوانات عالی و بالاتر در نظر بگیرد. مرد- نیاز به تسلیحات (نیازهای کمکی برای انباشت و بهبود وسایل برای رفع نیازهای آنها.

A. N. Leontiev معتقد است که بازی- آزادی فرد در تخیل، "تحقق موهوم منافع غیرقابل تحقق". اما مهم نیست که چگونه نویسندگان مختلف این اصطلاح را تفسیر می کنند « بازی» ، همیشه یکی از اشکال پیشرو در توسعه عملکردهای ذهنی بوده است انسانو راه شناخت واقعی جهان بازی یک فعالیت است، که در مرحله خاصی از انتوژنز ایجاد می شود و با هدف بازآفرینی و جذب تجربه اجتماعی است که در آن خود مدیریتی رفتار شکل می گیرد و بهبود می یابد.

تلاشی برای استخراج تعریف آن در طیف گسترده ای از مفاهیم « بازی» ، ساخته شده توسط دانشمندان قرن 19-20، توسط ما نامناسب تلقی می شود، زیرا می تواند به سادگی دامنه اصطلاحات را دوباره پر کند. با این حال، ما بر روی تعدادی از مقررات که مرزهای این پدیده را مشخص می کند، تمرکز خواهیم کرد. (به گفته T. S. Bibartseva):

- بازیمشخصی وجود دارد عمل: فیزیکی، عاطفی، فکری، اجتماعی یا هر چیز دیگری.

- بازیناشی از نیاز درونی به چیزی یا: استراحت، تمرین و غیره، اما بدون شارژ انرژی حوزه انگیزشی بازی نمی تواند برگزار شود;

- بازی فقط نیست"مدرسه"ارتباط، بلکه مدرسه ای از تعامل بین بازیکنان خاص.

- بازی- یک شغل اختیاری و نوعی شغل غیرمسئولانه، زیرا همیشه نه در یک موقعیت واقعی، بلکه در یک موقعیت مشروط و عمداً خیالی انجام می شود.

با اصطلاح « بازی» اصطلاح نزدیک "بازی کردن فعالیت» . AT انسان فعالیت بازی را تمرین می کندبه ویژه در دوران کودکی جایگاه پیشرو را به خود اختصاص می دهد و کارکردهایی مانند چگونه: سرگرمی، فرهنگی اجتماعی، تشخیصی، اصلاحی، ارتباطی، اجتماعی، آموزشی، شناختی، خودسازی، بازی درمانی. آخرین مورد بالا نمایشنامهاهمیت کمی ندارد، زیرا به غلبه بر مشکلات مختلفی که در انواع دیگر ایجاد می شود کمک می کند زندگی انسان.

با توجه به اینکه بازی فعالیتهمیشه داوطلبانه است و شامل عناصر رقابت و فرصت هایی برای خودآگاهی، به ساختار بازی است فعالیت هاشامل هدف گذاری و اجرا، برنامه ریزی، تجزیه و تحلیل نتایج. بازی فعالیتابزار مهمی برای تسلط بر انواع مختلف است موقعیت های زندگی. در طول بازی، نه تنها توانایی ها درک و تحریک می شوند انسان، اما آگاهی نیز فعال می شود، ناخودآگاه آزاد می شود. این بازی است فعالیتبه جذب و ادغام سریع اطلاعات مورد استفاده در بازی کمک می کند. تصادفی نیست که اخیراً نقش آفرینی و بازی های تجاریدر فرآیند آموزشی استفاده می شود.

بنابراین، به ویژگی های اصلی بازی فعالیت ها را می توان نسبت داد: دسترسی، فعالیت، پیشروی، رقابت پذیری، شادی عاطفی، سازگاری، بداهه گویی، داوطلبانه، خلاقیت، لذت.

2. انواع بازی فعالیت ها

از زمان بازی فعالیت- این نیاز طبیعی کودک است که مبتنی بر تقلید شهودی بزرگسالان است. بازیلازمه آماده سازی نسل جوان برای کار، می تواند به یکی از روش های فعال آموزش و پرورش تبدیل شود.

بازی ها را می توان با توجه به ویژگی های سنی کودکان تقسیم کرد:

1) بازی های کودکان پیش دبستانی.

منتهی شدن فعالیت هاکودک پیش دبستانی است بازی. برخاسته از مرزهای کودکی و پیش دبستانی، ایفای نقش بازیبه شدت توسعه می یابد و در نیمه دوم خود می رسد سطح بالا. در بازی، نقش رابط میان کودک و قانون است. فرض یک نقش، پیروی از قوانین را برای کودک بسیار آسان تر می کند.

محتوای بازی های کودکان سال سوم و چهارم زندگی متنوع است. مکان بزرگی توسط بازی های موبایلی اشغال شده است (چاپ کردن، پنهان کردن، دستکاری با اشیاء). (تحرک اسباب بازی های چرخاندن اشیاء). بچه ها به بازی با ماسه و آب علاقه زیادی دارند؛ بچه ها در سال چهارم زندگی نه تنها با مصالح ساختمانی حرکات بی معنی انجام می دهند، بلکه سعی می کنند چیزی بسازند. در سال سوم زندگی، تمایل کودکان به جمعی بازی ها.

در سنین میانی پیش دبستانی، کودکان در داستان سرایی خلاق غالب می شوند. بازیعلاوه بر این، هم طرح ها یا مضامین این بازی ها و هم محتوای آنها (عملی که طرح را فاش می کند)متنوع‌تر و متنوع‌تر می‌شوند و پدیده‌های زندگی روزمره، صنعتی، اجتماعی و همچنین مواد افسانه‌ها و داستان‌ها را بازتولید می‌کنند.

در سن 6-7 سالگی، به دلیل انباشت تجربه زندگی، رشد علایق، تخیل و تفکر جدید و نسبتاً پایدارتر، بازی های کودکان معنادارتر و در شکل خود پیچیده تر می شوند.

اغلب توطئه های کودکان وقایع زندگی مدرسه است، یعنی، بازی"به مدرسه"، چشم انداز نزدیک کودکان پیش دبستانی بزرگتر است.

2) بازی های کودکان در سن دبستان

در سن 6-7 سالگی، کودک دوره تغییر نوع پیشرو را آغاز می کند فعالیت ها- انتقال از بازی به آموزش کارگردانی (با D. B. Elkonin - "بحران 7 سال"). بنابراین، هنگام سازماندهی روال روزانه و آموزش فعالیت هابرای دانش آموزان کوچکتر، لازم است شرایطی برای انتقال انعطاف پذیر از یک نوع پیشرو ایجاد شود. فعالیت ها به دیگری. برای حل این مشکل می توان به استفاده گسترده از بازی در فرآیند آموزشی متوسل شد. (بازی های شناختی و آموزشی)و در هنگام استراحت

در سنین دبستان، بازی های نقش آفرینی همچنان جایگاه بزرگی را اشغال می کنند. آنها با این واقعیت مشخص می شوند که بازی کردن، یک پسر مدرسه ای نقش خاصی را بر عهده می گیرد و در موقعیتی تخیلی اقداماتی را انجام می دهد و اعمال یک فرد خاص را بازسازی می کند. انسان. بنابراین نقش آفرینی بازیبه عنوان وسیله ای برای خودآموزی کودک عمل می کند.

ارزش آموزشی بازی های داستانیدر دانش‌آموزان کوچک‌تر، در این واقعیت ثابت می‌شود که آنها به عنوان وسیله‌ای برای شناخت واقعیت، ایجاد یک تیم، آموزش کنجکاوی و شکل‌گیری احساسات ارادی فرد عمل می‌کنند.

در این سن، بازی های خارج از منزل رایج است. بچه ها با لذت بازی با توپ، دویدن، صعود، یعنی آن بازی هایی که نیاز به واکنش سریع، قدرت، مهارت دارند. چنین بازی هامعمولاً عناصری از رقابت وجود دارد که برای کودکان بسیار جذاب است.

کودکان در این سن به بازی های رومیزی علاقه نشان می دهند. بازی هاو همچنین آموزشی و آموزشی. آنها عناصر زیر را دارند فعالیت هاکلیدواژه: تکلیف بازی، انگیزه های بازی، حل مسئله آموزشی.

برای بهبود عملکرد دانش آموزان کلاس اول می توان از بازی های آموزشی استفاده کرد.

در تمام سنین دبستان در کودکان بازی هاقابل توجه تغییر می کند: علایق بازی پایدارتر می شود، اسباب بازی ها جذابیت خود را برای کودکان از دست می دهند، ورزش و بازی های سازنده شروع به ظهور می کنند. به تدریج زمان کمتری به بازی داده می شود، زیرا خواندن، رفتن به سینما و تلویزیون شروع به اشغال مکان بزرگی در اوقات فراغت دانش آموز جوان می کند.

از نظر آموزشی به خوبی سازماندهی شده است بازیتوانایی های ذهنی کودکان را بسیج می کند، مهارت های سازمانی را توسعه می دهد، مهارت های خود انضباطی را القا می کند، از اقدامات مشترک لذت می برد.

3) بازی های کودکان نوجوان

این سن اغلب نامیده می شود "دشوار"، انتقالی ویژگی وضعیت اجتماعی رشد یک نوجوان این است که او در آن قرار می گیرد سیستم جدیدروابط و ارتباط با بزرگسالان و همسالان، گرفتن جایگاه جدیدی در میان آنها، انجام کارکردهای جدید. در این سن، نیاز به ارتباط با همسالان و نیاز به تأیید خود به نیاز غالب تبدیل می شود.

برای انتقال تدریجی از کودکی به بزرگسالی، یک شکل انتقالی خاص مورد نیاز است. زندگی نوجوانان.

بازی فعالیتنوجوانان با بازی متفاوت است فعالیت هاکودکان در سن دبستان ظاهراً با این واقعیت که در آن دقیقاً آنطور که می تواند و می داند عمل نمی کند ، اما در شرایط جدید امکانات خود را که قبلاً ادعا نشده بود ، آشکار می کند. بازیشرایط جدیدی را برای یک نوجوان ارائه می دهد، نه یک بازی برای بزرگسالان.

جایگاه بزرگی در نوجوانی اشغال شده است بازی های ورزشی. آنها برای دانش آموزان این سن به دلیل تیزبینی و تمرکز رزمی، فرصتی برای نشان دادن خود جذاب هستند کیفیت های فیزیکیو همچنین قدرت اراده.

در بازی فعالیت هادر نوجوانان، نبوغ، جهت گیری و شجاعت به چشم می خورد. یک نوجوان نیازهای بیشتری را برای رعایت دقیق قوانین بازی و کیفیت بازی نشان می دهد. فعالیت ها، او نه تنها می خواهد بازی، اما برای استاد شدن "مهارت"بازی ها، به عنوان مثال، در بازی مهارت های لازم برای آن را توسعه دهید، ویژگی های شخصی خاصی را توسعه دهید.

برخی از نوجوانان بیشتر به بازی های ساختمانی مانند بازی های ساختمانی علاقه دارند.

با این حال، این بازی های معنی دار تمام امکانات آموزشی بازی را تمام نمی کند. فعالیت هاکه برای نوجوانان قابل استفاده است.

4) بازی های آموزشی برای نوجوانان بزرگتر

آموزش بازی به طور مشروط به سیستم تمرینات بازی برای آموزش ارتباطات گفته می شود. هدف آن روان درمانی است. این بازی ها به شکل خاصی انجام می شود. نکته اصلی در اینجا این است که در هر کدام از تنظیمات تمرین بازیبه رهبر می دهد.

با توجه به اینکه نوجوانان بزرگتر به شخصیت خود علاقه زیادی دارند، می توان سازماندهی کرد "بازی های روانی". هدف از آموزش باید مستقیماً برای دانش‌آموزان تدوین شود، به عنوان مثال، یادگیری درک دیگران، ارزیابی، درک، غلبه بر و آشکار کردن خود.

انواع مختلفی دارد بازی ها: موبایل، آموزشی، بازی - نمایشی، سازنده.

در اوایل کودکی، عناصر یک بازی نقش آفرینی پدید می آیند و شروع به شکل گیری می کنند. در یک بازی نقش آفرینی، کودکان میل خود را برای زندگی مشترک با بزرگسالان برآورده می کنند و به شیوه ای خاص و بازیگوش، روابط و کار را بازتولید می کنند. فعالیت های بزرگسالان.

Leontiev A. N.، D. B. Elkonin، A. V. Zaporozhets این بازی نقش آفرینی را پیشرو نامیدند. فعالیت هاکودک پیش دبستانی نقش آفرینی بازیدر ارتباط با انواع دیگر کودک بوجود می آید و وجود دارد تمرینات: در درجه اول با مشاهده زندگی اطراف، گوش دادن به داستان ها و صحبت با بزرگسالان.

نقش آفرینی بازیاین شامل بازتولید اعمال بزرگسالان و روابط بین آنها توسط کودکان است. یعنی در بازی، کودک از بزرگسالان، روابط آنها الگوبرداری می کند.

علاوه بر این نوع بازی، یک کودک پیش دبستانی به بازی هایی با قوانینی تسلط می یابد که به رشد فکری کودک، بهبود حرکات اولیه و کیفیت های حرکتی کمک می کند.

سه دسته از بازی ها در سنین پیش دبستانی وجود دارد:

- بازی هایی که توسط کودک آغاز شده است - بازی های آماتور;

- بازی هایی که به ابتکار یک بزرگسال که آنها را برای اهداف آموزشی و آموزشی معرفی می کند بوجود می آیند.

- بازی هایی که از سنت های تاریخی تثبیت شده گروه قومی آمده است - بازی های عامیانه که می توانند هم به ابتکار یک بزرگسال و هم به ابتکار کودکان بزرگتر ایجاد شوند.

هر یک از کلاس های ذکر شده از بازی ها به نوبه خود توسط گونه ها و زیرگونه ها نشان داده می شوند. بنابراین، در ترکیب کلاس اول گنجانده شده اند:

خلاق بازی های نقش آفرینی. مفهوم "خلاق بازی» بازی های نقش آفرینی، بازی های نمایشی، ساخت و ساز و بازی های سازنده را پوشش می دهد.

نقش آفرینی بازی- این نوع اصلی بازی برای کودک پیش دبستانی است. او ویژگی های اصلی را دارد بازی ها: اشباع عاطفی و اشتیاق کودکان، استقلال، فعالیت، خلاقیت.

بازی های درام. آنها ویژگی های اصلی خلاقیت را دارند بازی ها: وجود یک طرح، ترکیبی از نقش آفرینی و کنش ها و روابط واقعی و سایر عناصر یک موقعیت خیالی. بازی ها بر اساس ادبی ساخته شده اند آثار: طرح بازی، نقش ها، کنش شخصیت ها و گفتار آنها بر اساس متن اثر مشخص می شود. بازینمایشنامه تأثیر زیادی بر گفتار کودک دارد.

بازی های سازندگی و سازنده نوعی بازی خلاقانه است. در آنها، کودکان دانش و برداشت خود را در مورد جهان اطراف خود منعکس می کنند. در ساخت و ساز بازی هااقلام جایگزین می شوند دیگران: ساختمان ها از مصالح ساختمانی و طراحان خاص ساخته شده یا از مصالح طبیعی ساخته می شوند (شن، برف).

در آموزش پیش دبستانی، مرسوم است که بازی های دارای محتوا و قوانین آماده را به بازی های آموزشی، موبایل و موسیقی تقسیم می کنند.

بازی های آموزشی نوعی بازی با قوانینی است که به طور ویژه توسط یک مدرسه آموزشی برای آموزش و تعلیم کودکان ایجاد شده است. بازی های آموزشی با هدف حل مشکلات خاص در آموزش کودکان انجام می شود، اما در عین حال تأثیر آموزشی و رشدی بازی در آنها ظاهر می شود. فعالیت ها.

بازی های فضای باز. آنها بر اساس حرکات مختلفی هستند - پیاده روی، دویدن، پریدن، بالا رفتن، و غیره.

بازی های سنتی یا عامیانه. از نظر تاریخی، آنها زیربنای بسیاری از بازی های مربوط به یادگیری و اوقات فراغت هستند. محیط شی بازی های عامیانه نیز سنتی است، خود آنها، و بیشتر در موزه ها ارائه می شوند و نه در گروه های کودکان. مطالعات انجام شده در سال های اخیر نشان داده است که بازی های عامیانه به شکل گیری توانایی های عمومی و ذهنی جهانی در کودکان کمک می کند. انسان(هماهنگی حسی- حرکتی، خودسری رفتار، کارکرد نمادین تفکر و موارد دیگر، و همچنین مهمترین ویژگی های روانشناسی گروه قومی که بازی را ایجاد کرده است.

با مطالعه طبقه بندی و ویژگی های انواع اصلی بازی ها، می توان نتیجه گرفت که بازی فعالیتبخشی جدایی ناپذیر از رشد شخصیت است.

3. توابع و معنای بازی فعالیت های زندگی یک فرد

بازی نوع خاصی از فعالیت انسان است. این امر در پاسخ به نیاز اجتماعی برای آماده سازی نسل جوان برای زندگی به وجود می آید.

برای اینکه بازی ها به یک سازمان دهنده واقعی زندگی مردم تبدیل شوند، آنها فعال هستند فعالیت ها، علایق و نیازهای آنها، لازم است که در تمرین آموزش غنا و تنوع بازی وجود داشته باشد. اگر کودکان فرصت داشته باشند، زندگی کودکان می تواند جالب و معنادار باشد بازی بازی های مختلف ، مرتباً چمدان بازی خود را پر کنید.

هر نوع بازی فردی گزینه های متعددی دارد. کودکان بسیار خلاق هستند. آنها بازی های شناخته شده را پیچیده و ساده می کنند، قوانین و جزئیات جدیدی را ارائه می دهند. نسبت به آنها منفعل نیستند بازی ها. برای آنها همیشه اختراع خلاقانه است فعالیت.

بازی های کودکان برای کل دوره تشکیل اتحاد جماهیر شوروی جمع آوری نشده است، تعمیم داده نشده است، به این معنی که آنها طبقه بندی نشده اند. روانشناس معروف A.N. Leontiev درست می گوید، ادعا کردن: «... تا به تحلیل یک بازی خاص نزدیک شویم فعالیت های کودک، شما باید مسیری را طی کنید که فهرستی غیر رسمی از آن بازی هایی که او دارد نمایشنامهبلکه برای نفوذ به روانشناسی واقعی آنها، به معنای بازی برای کودک. تنها در این صورت است که توسعه بازی در محتوای درونی واقعی آن برای ما پدیدار خواهد شد.

بازی های کودکان با ویژگی های زیر مشخص می شود:

1. بازینوعی انعکاس فعال توسط فرزند افراد اطرافش است.

2. ویژگی متمایزبازی نیز همان راهی است که کودک در این مورد استفاده می کند فعالیت ها;

3. بازی، مانند هر دیگری فعالیت انسانی، دارای ویژگی عمومی است، بنابراین با تغییر شرایط تاریخی زندگی مردم تغییر می کند;

4. بازینوعی بازتاب خلاقانه توسط فرزند واقعیت است.

5. بازیعملیات دانش، وسیله ای برای پالایش و غنی سازی، مسیر تمرینات و در نتیجه رشد توانایی ها و نیروهای شناختی و اخلاقی کودک وجود دارد.

6. گسترش یافته است بازیجمعی است فعالیت;

7. تنوع بخشیدن به کودکان، خودش بازینیز تغییر می کند و توسعه می یابد.

بازیبه عنوان تابعی از فرهنگ، در کنار کار و یادگیری، یکی از انواع اصلی است فعالیت انسانی. G. K. Selevko بازی را به عنوان «نوعی از فعالیت در موقعیت هابا هدف بازآفرینی و جذب تجربه اجتماعی، که در آن خود مدیریتی رفتار شکل می گیرد و بهبود می یابد.

اکثر محققان بر این باورند که در زندگی مردم بازیچنین عملکردهای مهمی را انجام می دهد چگونه:

1. سرگرم کننده (عملکرد اصلی بازی سرگرم کردن، لذت بخشیدن، الهام بخشیدن، برانگیختن علاقه است).

2. ارتباطی: تسلط بر دیالکتیک ارتباطات

3. برای تحقق خود در بازی به عنوان در "چند ضلعی تمرین انسان» ;

4. درمانی: غلبه بر مشکلات مختلف در ورزش های دیگر فعالیت حیاتی;

5. تشخیصی: شناسایی انحرافات از رفتار هنجاری، خودشناسی در طول بازی.

6. اصلاحی: ایجاد تغییرات مثبت در ساختار شاخص های شخصی.

7. ارتباطات بین المللی: جذب ارزش های اجتماعی- فرهنگی که در همه مردم مشترک است.

8. اجتماعی شدن: گنجاندن در نظام روابط اجتماعی، جذب هنجارها خوابگاه انسانی.

به این ترتیب، بازیتوسعه را همراهی می کند انسانتقریباً از اولین قدم‌هایش شروع می‌کند، زمانی که او با حیوانات برتر فقط در تمایلات غیرقابل درک خود تفاوت دارد، تا اوج خود. فعالیت انسانی. اما همراه مرد تمام راه, بازیهمیشه در نیازهای او جایگاه یکسانی را اشغال نمی کند. نقش بازی از اوایل کودکی تا جوانی و بلوغ افزایش می یابد. در اینجا نیاز به تسلیحات معمولاً غالب است. به علاوه بازیبه تدریج جای خود را به دگرگونی های دیگری از همان نیاز به تسلیح می دهد و گاه برای مدتی کم و بیش با موفقیت با آنها رقابت می کند. اما وقتی این تحولات دیگر نقش خود را با موفقیت انجام دهند، بازیدوباره شتاب گرفتن اوقات فراغت بوجود می آید! دقیقاً اکنون است که خویشاوندی بین بازی و خلاقیت هنری نمایان می شود. هنرمند، مسلح به استادی، خلق می کند، بازی کردن; هنر بازیگری عالی نه تنها به صورت مشروط بازی نامیده می شود، بلکه در ذات بداهه خود واقعاً مانند یک بازی است. استانیسلاوسکی آن را حتی به بازی کودکانه تشبیه کرد.

کتابشناسی - فهرست کتب

1. Abramenkova V. V. بازی ها و اسباب بازی های ما فرزندان: تفریح ​​یا تباهی؟ یک کودک مدرن در یک تمدن بازی. م.، 2009.

2. آبرامنکووا وی وی در دنیای بازی های کودکان // آموزش دانش آموزان. 2010.№7. با. 16-19.

3. Bibartseva T. S. آموزش بازی آموزشی برای متخصصان حوزه اجتماعی و فرهنگی. SPb.، 2009.

4. دایره المعارف بزرگ / ویرایش. S. N. Yuzhakova. - M.: Nauka، 2011.

5. Bondarenko A. K.، Matusik A. I. آموزش کودکان در بازی: راهنمای مربی مهدکودک. - م.: روشنگری، 2011.

6. Gross K. Soul life کودک: مطابق. با او. - کیف، 2006.

7. گوداروا او. وی. بازیپیش دبستانی های مدرن//مجله روانشناسی کاربردی. 2013، شماره 2. ص 51-56

8. Gudareva O. V. ویژگی های روانی بازی فعالیت هاپیش دبستانی های مدرن//روانشناسی و فرهنگ. مطالب کنگره سوم RPO، سن پترزبورگ، شماره 1، 2013.

9. دال وی. فرهنگ لغتزبان بزرگ روسی زنده، جلد. 1-4. - م.، 2008.

10. Ershov P. M. Needs انسان. - م.: فکر، 2010.

11. ژوکوفسکایا آر.آی. بازیو او ارزش آموزشی. م.، 2015.

12. Kalugina I. Yu.، Kolyutsky V. N. Age روانشناسی: توسعه انساناز تولد تا اواخر بلوغ آموزشبرای دانشجویان مؤسسات آموزشی عالی خاص. - م.، 2011.

13. Kozak O. P. سفر به سرزمین بازی ها. - سن پترزبورگ: دلو، 2013.

14. لئونتیف A. N. فعالیت، آگاهی ، شخصیت. م.، 2015.

15. لئونتیف A. N. مبانی روانشناختی بازی پیش دبستانی / شنبه. مشکلات رشد روان م.، 2011.

16. Lisina M. I. مشکلات آنتوژنی ارتباطات. م.، 2008. 144 ص.

17. Manuylenko ZV نقش بازی در آموزش یک کودک پیش دبستانی. م.، 2011.

18. Meade J. G. Favorites: شنبه ترجمه ها / RAS. INION. مرکز اجتماعی علمی -آگاه کردن. پژوهش. بخش جامعه شناسی و اجتماعی روانشناسی؛ Comp. و مترجم V. G. Nikolaev. هرزه. ویرایش D. V. Efremenko. - م.، 2009. - 290 ص.

19. روانشناسی آموزشی. کتاب درسی / ویرایش. آی. یو. کولاگینا. - M.: TC Sphere, 2008. - 480 p.

20. Petrovsky A. V. روانشناسی عمومی. - م.: روشنگری، 2012.

21. راهنما بازی هاکودکان در پیش دبستانی / اد. M. A. Vasilyeva. - م.: آموزش و پرورش، 2012.

22. Selevko G. K. فن آوری های آموزشی مدرن. - م.: روشنگری، 2014.

23. Stepanova O. A. توسعه بازی فعالیت های کودک: مروری بر برنامه های آموزش پیش دبستانی. - M.: TC Sphere، 2015.

24. Sych V. D. تأثیر تلویزیون بر بازی های پیش دبستانی // بازیو رشد کودک در پیش دبستانی سن: - M., 2015. - S. 70-72.

25. Usova A.P. بازیو سازماندهی زندگی کودکان م.، 2012.

26. Ushinsky K. D. مجموعه آثار M.، 2015. T. 8.

27. Fridman L. M. Psychology of Modern انسان. - M.: Eksmo، 2015.

28. خواننده در روانشناسی رشد و تربیت / ویرایش شده توسط I. Ilyasov، V. Ya. Lyaudis - M.: MSU، 2014.

29. Chernaya A. V. مبانی روانی بازی های سنتی. // توسعه شخصی. 2009. شماره 4. - S. 86-98.

30. الکونین دی بی. بازی: جایگاه و نقش آن در زندگی و رشد کودکان // آموزش پیش دبستانی. 2012. شماره 5. ص 41-46.

31. Elkonin D. B. روانشناسی بازی. - ویرایش سوم - M.: VLADOS، 2015.

بازی (I.)، فعالیت بازی (بازی انگلیسی) یکی از انواع فعالیت انسان و حیوان است. I. کودکان - تاریخ. نوعی فعالیت به وجود آمده است که شامل بازتولید کودکان از اعمال بزرگسالان و روابط بین آنها به شکل مشروط خاص است. I. (طبق تعریف A. N. Leontiev) فعالیت پیشرو یک کودک پیش دبستانی است ، یعنی چنین فعالیتی که به دلیل آن مهمترین تغییرات در روان کودک رخ می دهد و در آن رشد ذهنی رشد می کند. فرآیندهایی که انتقال کودک به مرحله جدید و بالاتر رشد او را آماده می کند.

مرکز. یک سوال از نظریه I. کودکان است سوال در مورد تاریخچه او اصل و نسب. D. B. Elkonin نشان داد که نقش آفرینی I. و مهمتر از همه I. در طول تاریخ به وجود می آید. توسعه جامعه در نتیجه تغییر جایگاه کودک در نظام جوامع. روابط

داده های مربوط به رشد و زندگی کودک و بازی های او در مراحل اولیه رشد جامعه بسیار ضعیف است. فقط در دهه 1930. خاص ظاهر شد مطالعات M. Mead اختصاص داده شده به کودکان قبایل گینه نو، که در آن مطالبی در مورد نحوه زندگی کودکان و بازی های آنها وجود دارد. داده‌هایی که در بین مردم‌نگاران بی‌شماری پراکنده شده‌اند.، anthropopol. و جغرافی دان توصیفات بسیار ناقص و پراکنده هستند.

تعیین دقیق تاریخ غیرممکن است. لحظه ای که بازی نقش آفرینی برای اولین بار ظاهر می شود. در مراحل اولیه رشد انسان جامعه زمانی که تولید می کند. نیروها هنوز در سطح ابتدایی بودند و جامعه نمی توانست فرزندان خود را تغذیه کند و ابزارها مستقیماً بدون هیچ خاصیت خاصی مجاز بودند. آموزش برای گنجاندن کودکان در کار بزرگسالان وجود نداشت. تمرین هایی برای تسلط بر ابزار کار، چه رسد به نقش آفرینی. کودکان وارد زندگی بزرگسالان شدند، بر ابزار کار و همه روابط مسلط شدند و مستقیماً در کار بزرگسالان شرکت کردند.

در درجه بالاتر رشد، گنجاندن کودکان در مهمترین زمینه های کاری. فعالیت های خاصی نیاز دارد آموزش در قالب تسلط بر ساده ترین ابزار کار. چنین تسلط بر ابزار کار از سنین بسیار پایین شروع شد و بر روی ابزارهایی که شکل کوچکتری داشتند صورت گرفت. تمرینات ویژه با این ابزارهای کاهش یافته به وجود آمد. بزرگسالان با آنها الگوهای اعمال را به کودکان نشان می دادند و مسیر تسلط بر این اعمال را دنبال می کردند. پس از مدتی تسلط بر این ابزارها که بسته به پیچیدگی متفاوت بود، بچه ها نیز وارد تولید شدند. کار بزرگسالان فقط بسیار مشروط، این تمرینات می تواند باشد. بازی نامیده می شود.

توسعه بیشتر جزیره، پیچیدگی ابزارها، ظاهر عناصر خانه. صنایع دستی، ظهور بر این اساس اشکال پیچیده تر تقسیم کار و صنایع جدید. روابط منجر به این واقعیت می شود که امکان گنجاندن کودکان در تولید می شود. کار حتی سخت تر می شود تمرینات با ابزارهای کاهش یافته بی معنی می شوند و تسلط بر ابزارهای پیچیده تر به سنین بعدی برمی گردد. در این مرحله از رشد، 2 تغییر به طور همزمان در x-re آموزش و فرآیند شکل گیری کودک به عنوان عضوی از جامعه رخ می دهد. 1) برخی از موارد رایج را پیدا کنید. توانایی های لازم برای تسلط بر هر ابزاری (توسعه هماهنگی بینایی-حرکتی، حرکات کوچک و دقیق، زبردستی و ...) و جامعه برای اعمال این ویژگی ها اشیاء خاصی ایجاد می کند. اینها یا ابزارهای تخریب شده، ساده شده و کاهش یافته هستند که عملکرد اصلی خود را از دست داده اند، یا حتی ابزارهای ویژه ای هستند. اقلام ساخته شده توسط بزرگسالان برای کودکان بزرگسالان به کودکان نشان می دهند که چگونه با این اسباب بازی ها رفتار کنند. 2) یک نماد ظاهر می شود. اسباب بازی. با کمک او، کودکان مناطقی از زندگی و فضایی را بازسازی می کنند که هنوز در آن گنجانده نشده اند، اما آرزوی آن را دارند.



بنابراین، یک بازی نقش آفرینی در طول تاریخ به وجود می آید. توسعه جامعه در نتیجه تغییر جایگاه کودک در نظام جوامع. روابط همزمان با پیدایش نقش آفرینی، دوره جدیدی در رشد کودک به وجود می آید که به آن دوره رشد پیش دبستانی می گویند. دوره عجیبی وجود دارد که کودکان به حال خود رها می شوند. جوامع کودکان در حال ظهور هستند که در آن کودکان زندگی می کنند، هرچند فارغ از نگرانی در مورد غذای خود، اما به طور ارگانیک با زندگی جامعه مرتبط هستند. در این جوامع کودکان، بازی شروع به تسلط می کند.