بازی های عامیانه مردم روسیه. بازی هایی که نشان دهنده رابطه انسان و طبیعت است. فراست - بینی قرمز

بازی های عامیانه روسی بسیار متنوع است: بازی های کودکان، بازی های تخته ای، بازی های رقص گرد برای بزرگسالان با آهنگ های محلی، جوک، رقص. بازی‌ها مدت‌هاست به عنوان وسیله‌ای برای خودشناسی عمل می‌کردند، در اینجا آنها خود را نشان دادند بهترین کیفیت ها: مهربانی، اشراف، کمک متقابل، از خود گذشتگی در راه دیگران.

نیازی به اثبات این نیست که بازی های عامیانه از دیرباز نه تنها سرگرمی، بلکه آموزش، آموزش، تسکین روانی بوده و در جشنواره ها و جشن ها قطعاً در "برنامه فرهنگی" گنجانده شده اند. در اینجا، برای مثال، گیراها: آنها مهارت را توسعه می دهند، توجه را تنظیم می کنند و سرعت واکنش را بهبود می بخشند. و بررسی های ویژه نشان می دهد که در شکل گیری فرهنگ ارتباط نیز تاثیر بسیار مفیدی دارند.

علاوه بر "برچسب ها" و "برچسب های" پیش پا افتاده، کدام یک از آنها در روسیه محبوب بودند؟ اغلب اینها کسانی بودند که با ضرب المثل ها، جوک ها، شعارها، شعارها همراه بودند. شگفت انگیز است که چقدر زنده ماندند. شاید از این واقعیت که با همه بی تکلفی آنها رازی را پنهان می کنند که برای ذهن غیرقابل درک است اما برای روح عزیز است؟ و به همین دلیل است که بازی هایی که هر نسل جدید را مجذوب خود می کند برای قرن ها حفظ شده است. آنها را به یاد بیاوریم؟

مشعل ها
شاید بتوان گفت که این یک کلاسیک از این ژانر است. بازیکنان به صورت جفت چیده شده اند، دست در دست گرفته و ستونی را تشکیل می دهند. راننده جلو است. همه با صدای بلند می گویند یا آواز می خوانند:

بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن

به آسمان نگاه کن
پرندگان در حال پرواز هستند.
زنگ ها به صدا در می آیند!
یک، دو، سه - فرار کنید!

یک نوع دیگر:

بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
و یک و دو و سه.
زوج آخر، فرار کن!

در هر صورت، با کلمه «دویدن»، آنهایی که در جفت آخر هستند دستان خود را باز می کنند و به سمت ابتدای ستون می شتابند و از طرف های مختلف به اطراف آن می دوند (یکی در سمت چپ، دیگری در سمت راست) و راننده. سعی می کند یکی از آنها را قبل از جفت بگیرد، هنگامی که آنها ملاقات می کنند، آنها دوباره دست به دست هم می دهند.

اگر این موفقیت آمیز باشد، همراه با بازیکن گرفتار، راننده در جفت اول ستون می ایستد و کسی که گرفتار نشده راننده می شود.

فراست - بینی قرمز

در امتداد لبه های زمین بازی، مرزهای دو "خانه" مشخص شده است. در یکی از آنها بازیکنان جمع می شوند.

پیشرو، یعنی فراست - بینی قرمز، وسط سایت می ایستد و می گوید:

من فراست هستم - بینی قرمز،
من همه را بی حساب منجمد می کنم.
من به زودی با همه برخورد خواهم کرد
حالا کی تصمیم میگیره
به یک سفر طولانی بروید!

بازیکنان در پاسخ شعار می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم
و ما از یخبندان نمی ترسیم!

و سپس به سمت "خانه" مقابل می دوند. فراست سعی می کند به آنها برسد و "یخ بزند": کسانی که موفق به لمس آنها می شود در جای خود منجمد می شوند. در پایان اجرا، آنها یا از بازی خارج می شوند یا برای دورهای بعدی در موقعیت "یخ زده" باقی می مانند. در این حالت، برنده کسی است که آخرین نفری باشد که از تماس فراست فرار کند.

مالچین - کالچینا

با قرار دادن عصا روی انگشت، کف دست، پا و غیره، باید آن را در هنگام گفتن کلمات: "مالچینا-کالچینا" در حالت تعادل نگه دارید.
چند ساعت مانده به غروب
یک، دو... ده.

دروازه طلایی
یک جفت بازیکن روبه روی یکدیگر ایستاده و دستان خود را بالا می برند - این دروازه است. بقیه بازیکنان همدیگر را می گیرند تا یک زنجیر به دست آید.
بازیکنان دروازه یک قافیه می گویند و زنجیر باید به سرعت از بین آنها عبور کند.

دروازه طلایی
آنها همیشه از دست نمی دهند.
خداحافظی برای اولین بار
دومی ممنوع
و برای سومین بار
دلتنگت نخواهیم شد!

با این حرف ها، دست ها می افتند، دروازه ها به شدت بسته می شوند. آنهایی که گرفتار می شوند به دروازه های اضافی تبدیل می شوند. گیتس برنده می شود اگر بتواند همه بازیکنان را بگیرد.

راهنمای بازی"

این چیزی بیش از یک بازی ساده است. این آشنایی ارواح زمانی است که عواملی مانند ظاهرو نگاه کن

در دایره داخلی، رو به مرکز دایره، مردان می ایستند، دستان خود را می گیرند و چشمان خود را می بندند. در دایره بیرونی، دختران در یک رقص گرد با موسیقی می رقصند. پس از مدتی، با سیگنال رهبر، یک کف زدن یا سوت، دختران شروع به جدا کردن پسرها می کنند - هر یک از آنهایی که دوست دارند نزدیکتر هستند. آنها دست پسر را می گیرند و او را در یک دایره هدایت می کنند، پسر تمام این مدت با او می رود چشم بسته. مطلوب است که تعداد دختران و پسران با هم مطابقت داشته باشد تا هیچ کس در دایره درونی تنها بماند.

با علامت رهبر ، دختران دوباره با احتیاط پسرها را در دایره داخلی ردیف می کنند و خودشان در یک رقص دور جلوتر می روند. این کار سه بار تکرار می شود. هنگامی که پس از بار سوم، بچه ها دوباره در دایره داخلی قرار می گیرند، رهبر سیگنالی می دهد - "شما می توانید چشمان خود را باز کنید." هک شروع می شود. بچه ها احساسات خود را توصیف می کنند، نام می برند که کدام یک از سه دختر را دوست داشتند، دوست دارند چه کسی را ببینند. دخترها معمولاً از اعتراف و نشان دادن خود خوشحال می شوند.
سپس دختران با چشمان بسته در دایره داخلی می ایستند و پسرها در حلقه بیرونی و همه چیز تکرار می شود.

غازها

در امتداد لبه های زمین بازی دو "خانه" وجود دارد که در یکی از آنها بازیکنان - "غازها" جمع می شوند. انتخاب شده برای نقش "گرگ" در یک دایره قرار می گیرد که نماد لانه او است. میزبان به یک "خانه" خالی می رود و با "غازها" گفتگو می کند:

غازها، غازها!
- ها-ها-ها!
-میخوای بخوری؟
- بله بله بله!
پس به خانه پرواز کن!
- ما نمی توانیم:
گرگ خاکستری زیر کوه
او ما را به خانه راه نمی دهد!
-خب هرطور دوست داری پرواز کن
فقط مراقب بال های خود باشید!

"غازها"، با بال زدن، سعی می کنند به خانه دیگری بروند و "گرگ آنها را می گیرد." بازیکن گرفتار شده تبدیل به "گرگ" می شود.

این بازی قدیمی ترین است (همانطور که آکادمیک B.A. Rybakov اشاره کرد و V.Ya. Propp نیز به آن اشاره کرد).

پیشرو - یاشا (یعنی مارمولک - صاحب زیر آب و عالم اموات، یکی از تجسم های Veles) در مرکز دایره ای قرار دارد که توسط بقیه شرکت کنندگان در بازی تشکیل شده است. آنها دست در دست یکدیگر در یک رقص گرد حرکت می کنند و آواز می خوانند:

بشین یاشا
زیر بوته گردو.
جویدن-جویدن یاشا
آجیل بو داده،
تقدیم به عزیز...

پس از آن یک گفت و گو انجام می شود:

یاشا چی میخواد؟
- می خواهم ازدواج کنم.
- خودت دختر بگیر
کدام یک را می خواهید.

شرکت کنندگان در رقص دور پراکنده می شوند و "یاشا" کسی را می گیرد: اگر دختری را بگیرد او را می بوسد و اگر پسری باشد رهبر می شود.

در خرس در جنگل

یک "خرس" را انتخاب کنید. دو دایره را مشخص کنید. یک مکان برای "خرس"، دیگری - خانه ای برای بقیه شرکت کنندگان. همه از خانه بیرون می روند و می گویند:

در خرس در جنگل
قارچ، من توت می خورم،
خرس نمیخوابه
و بر سر ما غرغر می کند.

در آخرین کلمه، "خرس" با غرغر از لانه بیرون می زند و بقیه به سمت "خانه" می دوند. گرفتار می شود "خرس".

تله موش.


همه در یک دایره می ایستند و دستان خود را می گیرند - این یک تله موش است. یکی دوتا «موش» هستند. آنها خارج از دایره هستند. دست ها را در دست گرفته و بالا می آورند، به صورت دایره ای حرکت می کنند و عبارت:

آه چقدر موش ها خسته اند
همه خوردند، همه خوردند!
مراقب باشید، متقلبان
ما به شما می رسیم!
بیایید تله موش را ببندیم
و ما بلافاصله شما را می گیریم!

در حین تلفظ متن، «موش» به داخل دایره می دود و از آن خارج می شود. با آخرین کلمه "تله موش به هم می زند" - دستان خود را پایین می آورند و چمباتمه می زنند. "موش"هایی که وقت نداشتند از دایره خارج شوند، گرفتار شده و در دایره ایستاده اند. موش های دیگر انتخاب می شوند.

"سالکی" ("پیاتنشکی"، "تله ها"، "تله ها"، "لپکی"، "لپکی"، "کوفته ها"، "سالو" و غیره)

این بازی نام‌ها و قوانین متفاوتی دارد، اما محتوای اصلی باقی می‌ماند: یک یا چند راننده بازیکنان دیگر را می‌گیرند و در صورت دستگیری، نقش‌هایشان را تغییر می‌دهند.

این بازی را می توان در تنظیمات مختلف انجام داد: داخل خانه، خارج از منزل، توسط کودکان در هر سنی، جوانان و بزرگسالان. تعداد شرکت کنندگان - از 3 تا 40 نفر. بازی نیازی به رهبران، داوران ندارد.

با قرعه یا قافیه، یک راننده انتخاب می شود - "سالکا". مرزهای منطقه بازی به صورت مشروط تعیین می شود. همه در این منطقه پراکنده می شوند. راننده اعلام می کند: من سالکا هستم! - و شروع به گرفتن کسانی می کند که در محدوده تعیین شده سایت بازی می کنند. به هر که می رسد و دست می زند، «فید» می شود و دستش را بالا می برد اعلام می کند: «من تگ هستم! او شروع به گرفتن بازیکنان می کند و "دنبال" سابق با همه فرار می کند. بازی پایان مشخصی ندارد.

انواع "سالوک"

- «سالکی با خانه». برای کسانی که فرار می کنند، یک "خانه" در سایت ترسیم شده است که در آن می توانند از "برچسب" فرار کنند، اما حق ندارند برای مدت طولانی در آنجا بمانند.

سالکی "پا از زمین". بازیکنان با فرار از "تگ" باید پاهای خود را از زمین (کف) بردارند. برای این منظور، آنها بر روی هر جسمی بالا می روند یا می نشینند، دراز می کشند و پاهای خود را بالا می برند. در این مقام، «سالکا» حق نمک زدن به آنها را ندارد.

سالکی "دستی بده." در این بازی کسی که از "تگ" فرار می کند فریاد می زند: "دستت را به من بده!" اگر یکی از رفقا دستش را با خود برد، راننده حق لمس آنها را ندارد. از طرف دیگر، اگر بازیکن دیگری ملحق شود، یعنی سه نفر از آنها باشند، راننده حق دارد به هر افراطی سلام کند.

- "تقاطع پاها". دونده ها می توانند با عبور از جاده بین تگ تعقیب و کسی که در حال فرار است به یکدیگر کمک کنند. به محض اینکه شخصی از جاده عبور کرد، "سالکا" باید او را بگیرد. در اینجا دوباره، شخصی به دنبال نجات یک رفیق است و در سراسر جاده می دود، "رد" شروع به گرفتن او می کند و بنابراین همه تلاش می کنند تا رفیقی را که "رد" دنبالش می دود نجات دهد. راننده ("سالکا") باید به سرعت بازیکن جدیدی را که از جاده عبور کرده است، سوئیچ کند و بگیرد.

MBU DO "مرکز خلاقیت کودکان" شماره 1 شهر اورل "

توسعه روشی

آماده شده توسط:

معلم آموزش تکمیلی

دمیچوا ویکتوریا ایگورونا

Eagle-2017

توصیه ای برای والدین

بازی های عامیانه روسی در فضای باز برای کودکان.

با ما بازی کن"

خارج از قرن 21. عصر تکنولوژی و پیشرفت. در تلاش برای همگام شدن با زمان، ما شروع به فراموش کردن سنت های بومی خود می کنیم. بسیاری از والدین، با اولویت دادن به رایانه و زبان های خارجی، به آموزش میهن پرستانه که ریشه در سنت ها و تاریخ مردم بومی آنها دارد، اصلا اهمیتی نمی دهند.

AT اخیرادر مهدکودک ها و مدارس، سنت ها و تاریخ روسیه ارائه می شود توجه ویژه. به عنوان مثال، در معرفی یک کودک با بازی های محلی روسی در فضای باز، ما:

    ما در کودکان علاقه و پاسخ عاطفی به هنر عامیانه ایجاد می کنیم.

    گسترش و غنی سازی اقدامات بازیفرزندان؛

    ما فعالیت حرکتی را توسعه می دهیم.

    ما سلامت کودکان را بهبود می بخشیم.

    غنی سازی واژگان

والدین عزیز، ما گزینه هایی را برای بازی های عامیانه روسی در فضای باز برای کودکان میانسالی که نه تنها می توانند در مهد کودکبلکه در خانه و حیاط.

1. بازی رقص گرد "Ay, gugu!"

کودکان در یک دایره ایستاده اند. مجری بچه ها را پشت سر خود هدایت می کند و این کلمات را می گوید:

ای، گوگو، گوگو، گوگو،

در علفزار حلقه نمی زند.

در چمنزار - یک گودال،

سر خواهد چرخید.

ای آب! ای آب!

دردسر همین است، دردسر همین است!

پرش - پرش، پرش - پرش،

پرید، پرید و پرید،

آن را درست در گودال بزن!

2. بازی "دستمال"

بچه ها روی صندلی می نشینند. رهبر در مرکز دایره یک دستمال را نشان می دهد.

اینم دستمال

برو، برقص، کاتنکا، دوست من (گره بزن)،

من کاتنکا را به همه بچه ها نشان خواهم داد (نمایش می دهد).

اینجا - اینجا، این است که چگونه کاتنکا می رود،

او یک آهنگ شاد برای ما می خواند.

میتونی برقصی؟ - خواهم دید.

من کاتنکا را به مادر و بابا تحسین خواهم کرد (کودکان کف می زنند، کاتیا در حال رقصیدن است).

سرگرم کننده تر، کاتنکا، رقص،

از صمیم قلب کف می زنیم.

3. بازی "راون"

قبل از شروع بازی، پرندگانی انتخاب می شوند (مثلاً گنجشک ها) که کودکان می توانند صدای آنها را تقلید کنند. ریون انتخاب شده است. پرندگان پرواز می کنند و فریاد می زنند. زاغی از لانه پرواز می کند و فریاد می زند: «کار!» پرندگان در خانه پنهان می شوند، کلاغ سعی می کند آنها را بگیرد.

امیدواریم از بازی با بچه ها لذت ببرید و این به سنت خوب شما تبدیل شود! موفق باشید!

پرسشنامه برای والدین

"بازی های عامیانه روسی در فضای باز"

والدین عزیز!

لطفا در نظرسنجی شرکت کنید و به سوالات موجود در نظرسنجی پاسخ دهید. پاسخ ها به صورت تجمیع استفاده خواهند شد.

لازم نیست نام خانوادگی خود را بدهید.

پیشاپیش ممنون

    کودک شما چه بازی هایی را بیشتر دوست دارد؟

    چه بازی های فولکلور روسی در فضای باز را می شناسید؟

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    آیا در دوران کودکی بازی های عامیانه روسی در فضای باز انجام می دادید؟ اگر "بله"، در چه مواردی؟

___________________________________________________________

    آیا با فرزندان خود بازی های عامیانه روسی در فضای باز انجام می دهید؟ اگر "بله"، در چه مواردی؟

___________________________________________________________

    آیا شما و فرزندانتان بازی های عامیانه روسی مورد علاقه در فضای باز دارید؟ آنها را نام ببر.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    بازی های عامیانه روسی در فضای باز چه ویژگی های شخصیتی مثبتی را در کودک ایجاد می کند؟

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

اوقات فراغت

"سفر به سرزمین بازی های عامیانه روسیه"


هدف:

آموزش بازی های فولکلور روسی به کودکان در فضای باز و ایجاد انگیزه مثبت برای توسعه فعالیت های پویا کودکان.

وظایف:

در کودکان علاقه به بازی های عامیانه روسی، تمایل به بازی آنها را برانگیخت.

تمرین در انجام انواع اولیه حرکات از طریق وظایف بازی.

شادی را به کودکان بیاورید.

برای توسعه توانایی عمل در یک تیم، پیروی از قوانین در بازی ها.

کار مقدماتی:

یادگیری قافیه شمارش

لوازم جانبی:

عروسک دستکش جعفری

لباس بابا یاگا

جارو برای بابا یاگا

لانه خرس (جعبه، سبد، چوب)

چوب برای انتخاب راننده

دوره اوقات فراغت

گفتگو در مورد بازی های عامیانه روسی

بیایید امروز بازی های عامیانه روسی را به یاد بیاوریم.

چه کسی به من خواهد گفت که آیا می توان بدون بازی زندگی کرد؟ (شما می توانید، اما هیچ چیز خوبی از آن حاصل نمی شود)

به همین دلیل مردم بازی می کنند بازی های مختلفاز آغاز بشریت

چه بازی های عامیانه روسی را می شناسید؟

چرا به آنها بازی های عامیانه روسی می گویند؟

بازی های فولکلور روسی برای کودکان همیشه در میان فیجت های کوچک و شیاردار محبوب بوده است. سرگرمی نه تنها برای کودکان، بلکه برای برخی از بزرگسالان نیز جالب است. بازی‌ها از زمان‌های قدیم بازی می‌شدند و امروزه با مادران، مادربزرگ‌ها، و با دوستان و در تعطیلات دسته جمعی، رویدادهای سرگرم‌کننده، جشنواره‌های عامیانه بازی می‌کنند.

منتهی شدن: بچه ها، من از شما دعوت می کنم که به کشور بازی های فولکلور روسیه بروید!

و چه کسی در این امر به ما کمک خواهد کرد ، اکنون خواهیم فهمید. به معما گوش کنید:

او یک اسباب بازی قلدر است

دلقک، شیطون، شوخی!

سرگرم کنید، بخندید

از ته دل بخند

او با یک زنگ در دست است

با کلاه آبی و قرمز

او یک اسباب بازی سرگرم کننده است

و نام او ... (پتروشکا)

میزبان یک دستکش عروسکی "جعفری" را از کیف بیرون می آورد.

جعفری: "سلام بچه ها! و من اینجا هستم، شما همه دوستان من را می شناسید! بله، بچه ها، من پتروشکا هستم، یک اسباب بازی بازیگوش و سرگرم کننده! میخوای با من بازی کنی؟

و برای اینکه بفهمید الان قرار است چه بازی ای انجام دهیم، معما را حدس بزنید:

کسی که در زمستان در لانه ای آنجا می خوابد،

و در جاده راه نمی رود.

او تمشک و عسل می خورد.

با یک کت گرم در تمام طول سال ... (خرس)

بازی "در خرس در جنگل"

بازیکنان با استفاده از یک قافیه یک خرس را انتخاب می کنند. محل لانه و خانه او را مشخص کنید. بچه ها برای قارچ، انواع توت ها به جنگل می روند و آهنگی می خوانند:

در خرس در جنگل

قارچ، من توت می گیرم!

خرس نمیخوابه

همه به ما نگاه می کنند.

خرس از خواب بیدار می شود، لانه را ترک می کند، به آرامی در سراسر پاکسازی قدم می زند. او به سرعت به دنبال بازیکنان می دود و سعی می کند کسی را بگیرد. گرفتار می شود خرس.

قوانین

1. خرس تنها پس از خواندن آواز کودکان از لانه خارج می شود.

2. کودکان بسته به رفتار خرس ممکن است بلافاصله به خانه خود ندوند، اما آهنگ را تکرار کنند، آن را تحریک کنند.

روش شناسی

بهتر است لانه خرس را در انتهای دیگر سایت قرار دهید. خرس باید از لانه خارج شود (از روی چوب بالا برود، از جعبه خارج شود، سبد).

جعفری: "چه همه یاران خوب! بچه ها و من هم دوست دارم دودار بازی کنم. آیا می دانید چگونه آن را بازی کنید؟"

بازی "دودار"

کودکان با کمک قافیه شمارش دودار را انتخاب می کنند. او در یک دایره می شود. در اطراف او یک رقص گرد است و آهنگی می خواند:

دودار، دودار، دوداریشچه

پیر، پیرمرد.

او زیر عرشه، او زیر نم، او زیر گندیده.

دودار، دودار، چه درد دارد؟

دودار آنچه را که او را آزار می دهد نشان می دهد و نام می برد (بازو، سر، کمر، زانو و غیره)، همه دستان خود را روی این مکان می گذارند و دوباره با آهنگ شروع به راه رفتن در دایره می کنند. دودار، دودار، دوداریشچه پیر، پیرمرد. و غیره.

دودار وقتی از بازی خسته می‌شود می‌گوید: «بهبودم!»

جعفری: "اوه، چه لذت بخش است که با شما بازی کنم! به معمای دیگر گوش کنید:

در جنگل عمیق در کلبه اش

پیرزن تنها زندگی می کند.

او زمین را با جارو جارو نمی کند

جارو - هواپیمای یک پیرزن ... (بابا یاگا)

پتروشکا به دنبال بابا یاگا رفت. پس از آن، او روی چوب جارو پرواز می کند. شروع به بازی با کودکان می کند.

بازی "مامان بزرگ - ژکا"

راننده در وسط دایره ایستاده است - مادربزرگ-ازکا، در دستان او یک "جرو جارو" است. بازیکنان می دوند و او را اذیت می کنند:

مادربزرگ ژکا

ساق استخوانی

از روی اجاق افتاد

پایم را شکستم

و سپس می گوید:

پایم درد می کند.

مادربزرگ-ازکا روی یک پا می پرد و سعی می کند با "جارو" کسی را لمس کند. هر که دست بزند - یخ می زند.

پتروشکا پیشنهاد بازی یک روسی دیگر را می دهد بازی عامیانه.

بازی "عمو تریفون"

کودکان در یک دایره می ایستند، دستان خود را می گیرند. در مرکز رهبر قرار دارد که با کمک چوب انتخاب شده است و بازیکنان در یک دایره راه می روند و این کلمات را می خوانند:

«و عمو تریفون

هفت بچه بودند

هفت پسر

ننوشیدند، نخوردند،

آنها به یکدیگر نگاه کردند.

مثل من با هم این کار را کردند!»

در آخرین کلمات، همه شروع به تکرار حرکات خود می کنند. کسی که حرکات را بهتر از همه تکرار می کرد رهبر جدید می شود و رهبر قدیمی به یک بازیکن معمولی تبدیل می شود.

جعفری از بچه ها تشکر می کند و با آنها خداحافظی می کند.

پرسشنامه برای مربیان

"بازی های عامیانه روسی در فضای باز"

هدف: دریابید که چه نوع کار در مورد استفاده از بازی های عامیانه روسی در فضای باز توسط معلمان مهدکودک انجام می شود.

سوالات:

    چه بازی هایی در فضای باز در داخل خانه انجام می دهید؟

    هنگام راه رفتن با فرزندانتان چه بازی هایی انجام می دهید؟

    بازی های بیرونی مورد علاقه بچه های گروه؟

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    چه بازی های عامیانه روسی در فضای باز با کودکان انجام می دهید؟

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    اخیراً در چه بازی های فضای باز تسلط داشته اید؟

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    چه بازی هایی را در نظر دارید با کودکان یاد بگیرید و دلیل انتخاب چیست؟

____________________________________________________________________________________________________________________________________

طرح برنامه ریزی بازی

هنگام برنامه ریزی بازی ها، باید مدت زمان هر بازی، مقدار مطالب متنی که کودکان باید به خاطر بسپارند را در نظر گرفت. تعداد بازی های برنامه ریزی شده در یک درس نیز به سطح آمادگی کودکان، میزان شدت بازی، به طرح بازی بستگی دارد.

در ابتدای هر درس قرار است بچه ها با یک بازی جدید آشنا شوند.

سن

میانگین

سن

تعداد بازی های کلاس

3 – 4

تکرار

5-6 بار

بازی جدید

2-3 درس

قرارداد

آشنایی

با بازی

تکرار کنید

1-2 درس

مدت زمان

6-8 دقیقه

توزیع تقریبی بازی های جدید بر اساس مواد موتوری

بازی گرد

بازی با شدت متوسط

بازی موبایل با بار شدید

بازی سکون

جدول تشخیصی

معیارهای ارزیابی

میانگین سن

توسعه بازی

به عنوان یک فعالیت

تشکیل

روابط

توسعه

خلاقیت

1. توانایی پیروی آگاهانه از قوانین

1. تجلی احساسات مثبت و روابط دوستانه در بازی

1. نشان دادن علاقه به بازی های عامیانه و هنرهای عامیانه شفاهی

2. توانایی هماهنگ کردن حرکات

با متن

2. تمایل به شرکت در بازی های مشترک

2. قابلیت انتقال تصویر مطابق با طرح

3. قابلیت حرکت در فضا

3. امکان سازماندهی یک بازی آشنا با گروه کوچکی از همسالان

4. توانایی انجام یک نقش عظیم

5. توانایی ایفای نقش اصلی

6. امکان استفاده صحیح از ویژگی ها

طبقه بندی بازی های عامیانه

بر اساس انواع اصلی حرکات

میانگین سن

بازی های عامیانه روسی با دویدن

1. جغد و پرندگان

2. روسری

3. جوجه ها

4. چوپان و گله

5. خرس با زنجیر

6. سبد

7. من پرنده ها را در حال پرواز می گیرم

8. پدربزرگ روژوک

9. Zarya-Zarnitsa

10. گرگ خاکستری

11. ننه پیختیها

12. باغبان و گنجشک

13. چرخ نخ ریسی

14. گلدان

15. اردک و دریک

16. آرینا

17. کلاه و عصا

18. باغبان

19. خرگوش در باغ

20. پدربزرگ یگور

21. بز

22. خروس

24. قورباغه

25. تقطیر

26. زنبورها و پرستوها

27. جادوگران

28. آجیل

بازی های عامیانه روسی با پریدن

1. وزغ

2. یک گاو نر بخرید

3. دوش نوزاد

بازی های توپ عامیانه روسی

1. لرزاننده

2. بایستید

3. تماشاگر

4. توپ را از دایره خارج کنید

5. از شهر محافظت کنید

6. تندخو

7. اسم حیوان دست اموز

8. جلسه

9. فرماندار

10. شمع

بازی های عامیانه روسی با تحرک کم

    بی صدا

    مرژا

    دارکوب

    خورشید و ماه

    تبر

    می نشینم و می نشینم

    تربچه

    غاز

    چه کسی با ماست

    قابلمه

    حلقه کوچک

    بازی های رقص دور آیینی

پاییز زمستان بهار

1. Lenok 1. Marvelous pike 1. Calls

2. دروگر 2. چرخ نخ ریسی 2. بید-بید

3. کلم 3. پرنسس 3. خشخاش 4. آسیاب 4. واتل 4. آفتابی

5. مار

بازی های رقص گرد

1. ارزن کاشته شد 5. گنجشک

2. ما خشخاش می کاریم 6. واتل (گزینه)

3. کلاه 7. خرگوش

4. با لوچ راه می روم 8. اوتنیا

ژمورکی فانتا

1. Zhmurka-postman 1. پرندگان پرواز می کنند

2. Frolka و Fomka 2. Pull-let

3. یاشا و ماشا 3. هجا

4. استاد نابینا 4. عناصر

5. بز کور

6. لوله

7. وقت جشن گرفتن است، مادربزرگ

8. خروس کج

9. خار

فایل کارت بازی های عامیانه روسی

برای کودکان 4-5 ساله

"روشن روشن"

هدف: برای تمرین کودکان در توانایی تغییر مستقل جهت حرکت با تغییر در صدای موسیقی. پرورش سازمان، توسعه مهارت، سرعت.

پیشرفت بازی:

کودکان در دایره ای ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. در وسط کودکی با دستمال در دست است.

همه بچه ها دایره ای به سمت راست می روند، راننده دستمال را تکان می دهد.

بچه ها می ایستند و دست می زنند. راننده به داخل دایره می پرد. وقتی موسیقی تمام می شود، می ایستد و در مقابل دو کودک که دایره ای ایستاده اند می ایستد.

نوازندگان کر یک قافیه می خوانند:

"بسوز، روشن بسوز،

برای بیرون نرفتن

یک دو سه!"

به کلمات "یک، دو، سه!" آنها 3 بار دست می زنند و رهبر دستمال خود را تکان می دهد. پس از آن، بچه های منتخب به یکدیگر پشت می کنند و دور دایره می دوند. همه تلاش می کنند اول بدویند، دستمالی از راننده بگیرند و آن را بالا ببرند.

"جغد"

هدف: برای ایجاد توانایی در کودکان برای انتقال صریح تصویر بازی. یاد بگیرید که به راحتی و آزادانه حرکت کنید. استقامت، توجه را پرورش دهید. خلاقیت را نشان دهید.

پیشرفت بازی:

یکی از بازیکنان یک "جغد" را به تصویر می کشد، بقیه - موش. جغد صدا می زند: "صبح!" بلافاصله موش ها شروع به دویدن، پریدن و انجام حرکات مختلف بدن می کنند. جغد صدا می زند: "روز!" موش ها به حرکت ادامه می دهند. جغد می گوید: عصر! موش ها دایره ای می ایستند، دور جغد راه می روند و آواز می خوانند:

اوه تو، جغد - جغد،

سر طلایی

که شب ها نخوابی

آیا همه به ما نگاه می کنید؟

جغد می گوید: شب! با این کلمه، موش ها فورا یخ می زنند، حرکت نمی کنند. جغد به هر یک از بازیکنان نزدیک می شود و حرکات مختلفو با گریم های شاد، هر حرکتی تلاش می کند، او از بازی خارج می شود.

"چوریلکی"

هدف: آموزش سازمان، توسعه مهارت، سرعت.

پیشرفت بازی:

بازیکنان دو فرزند را انتخاب می کنند. به یکی با دستمال چشم بند، به دیگری تنبور (یا زنگ) داده می شود. سپس دور خود رقصی می کنند و می خوانند:

زنگ ها، زنگ ها،

حرامزاده ها صدا زدند.

دیجی دیجی دیجی دونگ

حدس بزنید تماس از کجاست؟

پس از این سخنان، نوازنده با تنبور شروع به صدا زدن می کند و دایره ای راه می رود و نابینای مرد نابینا سعی می کند او را بگیرد.

به محض اینکه نابینای مرد نابینا او را می گیرد، بازیکنان دیگر آنها را عوض می کنند. بازی ادامه دارد.

"خیار"

هدف: برای تثبیت مهارت های انجام پرش های سبک با پیشرفت و دویدن سریع سبک.

پیشرفت بازی:

کودکی با کلاه موش روی صندلی کناری نشسته است. در مقابل او گروهی از کودکان قرار دارند. دست بازیکنان روی کمربند است. بچه ها شوخی می کنند:

خیار، خیار،

به آن انتها نرو

پرش های نور به سمت "تله" حرکت می کنند. آنها متوقف می شوند، "تله" را با انگشت با کلمات تهدید می کنند:

موش آنجا زندگی می کند

دم شما گاز خواهد گرفت.

موش به دنبال بچه ها می دود و سعی می کند به آنها برسد.

"واسکا گربه"

پیشرفت بازی:

از بین بازیکنان، "گربه وااسکا" و چند کودک "موش" انتخاب می شوند. همه کودکان در یک دایره ایستاده اند. "گربه وااسکا" به وسط دایره می رود و بچه ها - "موش ها" - پشت دایره.

واسکا خاکستری راه می رود

دم سفید کرکی

واسکا گربه راه می رود.

بچه ها دایره ای به سمت راست راه می روند.

Vaska - به سمت چپ.

بشین، بشور

با پنجه میشوید

آهنگ می خواند.

بچه‌ها دایره را تنگ می‌کنند، واسکا را تماشا می‌کنند که صورتش را می‌شوید. با پایان آیه، دایره گسترش می یابد.

خانه بی سر و صدا خواهد رفت

واسکا گربه در کمین است،

موش های خاکستری منتظرند.

بچه ها به سمت راست می روند، گربه به سمت چپ می رود.

کودکان یک "دروازه" می سازند. بچه‌های «موش» از «دروازه» می‌دوند، سپس به دایره می‌روند، سپس از دایره بیرون می‌روند و «گربه واسکا» سعی می‌کند آنها را بگیرد.

"پرش - پرش"

هدف: مهارت های انجام جهش های سبک را به جلو، گام بهار نرم، باریک کردن و گسترش دایره را تقویت کنید.

پیشرفت بازی:

پرش - پرش، پرش،

برفک جوان.

با پریدن به جلو حرکت کنید.

به سمت آب رفت

یک خانم جوان را پیدا کرد.

آرام راه می روند.

مولودیچنکا

بزرگ نیست

دایره را باریک کنید.

خودش با تاپ،

سر با گلدان.

انها می نشینند. دایره را با یک قدم تند گسترش دهید.

بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و دست هایشان را پشت سرشان به هم گره می زند، کف دست به کف دست، به تقلید از "دم".

"دروازه طلایی"

هدف: بهبود دویدن آسان، توسعه چابکی.

پیشرفت بازی:

شرکت کنندگان در بازی به افرادی تقسیم می شوند که در یک دایره ایستاده اند و دست های خود را با هم بالا می برند. و کسانی که در یک زنجیر (یا یکی در یک زمان) از این دروازه ها عبور می کنند.

آنهایی که ایستاده اند می خوانند:

دروازه طلایی

همیشه از دست رفته:

خداحافظی برای اولین بار

دومی حرام است

و برای سومین بار

دلتنگت نخواهیم شد!

«دروازه‌ها» بسته می‌شوند و کسی را که در آن‌ها مانده «گرفتار» می‌کنند. در داخل دایره گرفتار شده، با کسانی که یک دایره را تشکیل می دهند، دست به دست هم دهید"دروازه".

شمارنده

یک قوچ بود...

قوچ شل
بر فراز کوه های شیب دار
چمن ها را بیرون کشید
آن را روی نیمکت گذاشت.
چه کسی آن را خواهد گرفت
او بیرون خواهد رفت.

بزی در امتداد پل راه می رفت...
(قافیه عامیانه روسی)

یک بز کنار پل راه می رفت

و دمش را تکان داد.
روی نرده گرفتار شد
مستقیم رفت داخل رودخانه.
کسی که باور نمی کند - او است،
از دایره خارج شوید!

ناتالیا ملنیکوا
بازی های عامیانه روسی - وسیله ای برای آشنایی کودک با سنت های مردم روسیه

موضوع: « بازی های عامیانه روسی - وسیله ای برای آشنایی کودک با سنت های مردم روسیه».

هدف: به روز رسانی ایده های والدین در مورد بازی های عامیانه روسی به عنوان وسیله ای برای آشنایی کودک با سنت های مردم روسیه».

وظایف:

1 والدین را با بازی های عامیانه روسی، دسترسی آنها را برای کودکان پیش دبستانی نشان می دهد.

2 والدین را در سازماندهی و هدایت مشارکت دهید بازی های عامیانه روسی.

3 محبت و احترام را تقویت کنید سنت های مردم روسیه.

طرح آموزش عمومی

1. مقدمه.

« بازی های عامیانه روسی»

2 اجرای کارگردان موسیقی "اهمیت موسیقی در بازی های عامیانه روسی»

3 بخش عملی (بازی با والدین در بازی های عامیانه روسی)

4. بخش پایانی.

دوره آموزش عمومی

والدین عزیز. امروز آموزش عمومی ما اختصاص خواهد داشت بازی های عامیانه روسی، چگونه وسیله ای برای آشنایی کودک با سنت های مردم روسیه.

بازی های عامیانه روسیتاریخچه ای طولانی دارند، حفظ شده اند و از زمان های قدیم به روزهای ما رسیده اند، از نسلی به نسل دیگر منتقل شده اند و بهترین های ملی را در خود جای داده اند. رسم و رسوم. هم پیر و هم جوان در خیابان جمع شده بودند. فرزندان سنین مختلفبا هم بازی کردند، بنابراین آنها می دانستند که چگونه علایق و نظرات هم تیمی های خود را در نظر بگیرند و منصفانه اختلافات را حل کنند. و در تعطیلاتبزرگسالان مسابقات ترتیب دادند. بسیاری از بازی ها - رقص های دور مردم روسیه در تعطیلات ملی سپری کردند، تشریفات قسمت بازی های سنتیفرهنگ عبارت بود از رقص، راه رفتن به سمت آهنگ، شوخی، سرگرمی، سرگرمی، حرکت بازی ها. بازی های آهنگ, بازی های رقص, بازی های رقص گرد, بازی های صحنه همیشه به زبان روسی ساخته شده اندفضای تعطیلات از شادی و سرگرمی.

بازی های عامیانهدر حال حاضر مرتبط و جالب است، علیرغم این واقعیت که تعداد نسبتاً زیادی از وسوسه ها در عصر فنی ما وجود دارد. بازی های عامیانه روسیبرای کودکان نیز ارزش آموزشی دارند، تأثیر زیادی در تربیت ذهن، شخصیت، اراده، رشد احساسات اخلاقی، تقویت جسمی کودک، ایجاد روحیه معنوی خاصی، علاقه به هنر عامیانه. همه در محتوا بازی های عامیانه بسیار مختصر هستندرسا و در دسترس به کودک. در این بازی، کودکان به طور فعال فکر می کنند و فکر می کنند، در مورد واقعیت اطراف یاد می گیرند، افق های خود را گسترش می دهند. این بازی در خود کلیت بیانی را متمرکز می کند روسیزبان و فراهم می کند به کودکفرصتی برای تجربه طبیعی یک فرهنگ غنی مردم روسیه.

بازی هاکمک به آموزش نظم و انضباط آگاهانه، اراده، پشتکار در غلبه بر مشکلات، آموزش به کودکان صادق و راستگو، احترام به نسل بزرگتر، افتخار رسم و رسومخانواده و کشورش کودکان یاد می گیرند که ویژگی هایی مانند: مهربانی، اشراف، کمک متقابل، از خود گذشتگی در راه دیگران. بنابراین، انتقال ارگانیسم کودک به مرحله بالاتر رشد صورت می گیرد. به همین دلیل است که این بازی به عنوان فعالیت پیشرو شناخته می شود کودک پیش دبستانی.

امتحان "مشکلات از یک بشکه": (والدین سوالات را بیرون می آورند و پاسخ می دهند)

در چه ویژگی هایی استفاده می شود بازی های عامیانه روسی? (چوب، دستمال، ترکش، سنگریزه، توپ، اسباب بازی)

نقش اصلی در بازی عامیانه? (رهبر)

آنچه کل دوره را تعیین می کند بازی هااعمال و رفتار کودکان را تنظیم می کند؟ (آئین نامه بازی ها)

چرا به یک قافیه در بازی نیاز دارید؟ (برای انتخاب راننده)

از چه فعالیت هایی استفاده می شود بازی های عامیانه روسی? (در سازماندهی تعطیلات، جشن ها، سرگرمی ها، پیاده روی ها)

اسباب بازی های اجدادمان (سوت، عروسک نی، عروسک تعویذ، عروسک پارچه ای، اسباب بازی های چوبی) را نام ببرید.

عروسک - Maslenitsa برای چیست؟ (این عروسک برای بازی ها، یکی از ویژگی های تعطیلات، سوزاندن یک مجسمه ماسلنیتسا نمادی از انتقال از یک فصل به فصل دیگر است)

ژانرهای فولکلور را نام ببرید ( داستان های عامیانه روسی, آهنگ ها , ضرب المثل ها , جملات , جوک ها , افسون ها , پستال ها , قافیه های مهد کودک , قافیه های شمارش , زبان گردان ها , معماها )

معما چیست؟ (توصیف تمثیلی مختصری از یک شی یا پدیده ای که باید کشف شود).

در مهد کودک آشنایی کودکان با قوم روسیهفرهنگ تقریباً از سنین پایین شروع می شود. سازماندهی صحیح فرآیند آموزش و یادگیری کودکتجربه زندگی عمومی، شرط لازم برای شناخت فعال کودک پیش دبستانی از واقعیت اجتماعی اطراف او است، در شکل گیری پایه های شخصیت و رشد بیشتر آن از اهمیت تعیین کننده ای برخوردار است.

سازمان دادن بازی های عامیانه چندان دشوار نیستهمانطور که ممکن است در نگاه اول به نظر برسد. بازی های عامیانه جهانی هستنداز آنجایی که برگزاری آنها بسته به شرایط آب و هوایی هم در داخل مهدکودک و هم در زمین ورزشی امکان پذیر است. شرط اصلی اجرای موفق مردمبازی در زندگی یک پیش دبستانی دانش عمیق و تسلط در یک مجموعه بازی گسترده و همچنین روش شناسی راهنمایی آموزشی است. استفاده خلاقانه از بازی به عنوان یک بازی احساسی-تجسمی ابزاری برای تأثیرگذاری بر کودکان، معلم علاقه، تخیل و دستیابی به عملکرد فعال اقدامات بازی را تحریک می کند.

بازی های عامیانه با آواز - بازیکه از نسلی به نسل دیگر منتقل می‌شوند، ریشه تاریخی عمیقی دارند و در طول سال‌ها تغییر نمی‌کنند. "بویارها", "بسوز، روشن بسوز", "کلاه لبه دار", "آرینا"). اغلب آنها در تعطیلات فولکلور و در پیاده روی استفاده می شود.

بازی عامیانه روسی"کلاه لبه دار" (همراه با موسیقی)

کودکان در یک دایره ایستاده اند. "کلاه لبه دار"- داخل دایره

بازی عامیانه روسی"آرینا"

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در وسط آرینا، او چشم بسته است.

همه بخوان:

آرینا عزیز از انبار بلند شو

دستان خود را که نام آنها مشخص است را ببندید!

(آرینا راه می رود، آواز می خواند)

"راه می روم، در امتداد نان قدم می زنم،

در امتداد نان، خواهم فهمید که چه کسی را پیدا می کنم!

(سپس با دست زدن به یکی از بازیکنان، سعی می کند نام او را حدس بزند. نام او را حدس بزند، در یک دایره قرار می گیرد)

بنابراین، بازی های عامیانهدر ترکیب با سایر آموزشی به معنایاساس را تشکیل می دهند مرحله اولیهشکل گیری یک شخصیت هماهنگ و فعال.

بازی عامیانه روسی"در خرس در جنگل"

بازی عامیانه روسی"شعله ها".

بازی عامیانه روسی"موش و گربه".

بازیکنان در دو ردیف روبروی یکدیگر می ایستند، دست ها را به هم می پیوندند و یک گذرگاه کوچک - یک سوراخ را تشکیل می دهند. گربه ها در یک ردیف هستند، موش ها در ردیف دیگر. جفت اول بازی را شروع می کند: گربه موش را می گیرد و او در اطراف بازیکنان می دود. در یک لحظه خطرناک، موش می تواند در راهرویی که توسط دست های به هم چسبیده بازیکنان تشکیل شده است، پنهان شود. به محض اینکه گربه موش را گرفت، بازیکنان در صف قرار می گیرند. جفت دوم بازی را شروع می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که گربه ها همه موش ها را بگیرند.

قوانین بازی ها. گربه نباید وارد سوراخ شود. گربه و موش نباید از سوراخ دور شوند.

بازی عامیانه روسی"زارنیتسا".

بچه ها به صورت دایره ای می ایستند، دست ها پشت سرشان گرفته می شود و یکی از بازیکنان - سپیده دم - با نوار پشت سر می رود و می گوید:

زاریا-رعد و برق،

دوشیزه قرمز،

در سراسر میدان قدم زد

کلیدها را رها کرد

کلیدهای طلایی،

روبان های آبی،

حلقه های در هم تنیده

رفت دنبال آب!

با حرف آخر راننده با احتیاط روبان را روی شانه یکی از بازیکنان می گذارد که با توجه به این موضوع سریع روبان را می گیرد و هر دو به صورت دایره ای به جهات مختلف می دوند. آن که بی جا بماند، سحر می شود. بازی تکرار می شود.

قوانین بازی ها. دوندگان نباید از دایره عبور کنند. در حالی که راننده انتخاب می کند که چه کسی نوار را روی شانه خود بگذارد، بازیکنان دور نمی چرخند.

بازی عامیانه روسی Udochka(ماهی، ماهیگیری)

همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. یک راننده انتخاب می شود که مرکز دایره می شود. به راننده طناب داده می شود. یک بزرگسال نیز می تواند راننده باشد. رهبر شروع به چرخیدن طناب می کند. وظیفه همه بازیکنان دایره این است که از روی آن بپرند و گرفتار نشوند. گزینه های توسعه بازی های 2-va.

بازی عامیانه روسی"دروازه طلایی"

بازی عامیانه روسی"صدای زنگ".

و من می خواهم با گفتن آن به پایان برسم بازی های عامیانه روسی در فضای بازنباید فراموش شود. آنها زمانی که هدف اصلی خود را برآورده کنند نتایج مثبتی به دست خواهند آورد - آنها لذت و شادی را به کودکان می دهند و یک فعالیت یادگیری نخواهند بود.

انتشارات مرتبط:

بازی فعالیت اصلی در مهدکودک است. بنابراین، در کارم همیشه به بازی توجه می کنم: هم مدرن و هم عامیانه.

برنامه ریزی بلند مدت تحت برنامه "میراث". بلوک "سنت های ملی مردم قزاقستان"برنامه ریزی بلند مدت از برنامه "میراث" 1. بلوک "سنت های ملی مردم قزاقستان" - سنت های عامیانه، آداب و رسوم، تعطیلات،.

کلاس کارشناسی ارشد با والدین با موضوع "بازی های عامیانه روسی به عنوان وسیله ای برای معرفی کودک پیش دبستانی به فرهنگ و سنت های ملی.

من و فرزندانم هر سال یک جشن عامیانه شگفت انگیز - تثلیث را جشن می گیریم. ما جشنواره توس روسی را جشن می گیریم. آماده سازی برای تعطیلات آغاز می شود.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna، Burganova Svetlana Pavlovna، معلمان موسسه بودجه دولتی جمهوری هنر "RC برای کودکان دارای معلولیت"، Sayanogorsk

جغد و پرندگان

قبل از شروع بازی، کودکان نام پرندگانی را که می توانند صدای آنها را تقلید کنند، برای خود انتخاب می کنند. به عنوان مثال، یک کبوتر، یک کلاغ، یک جغد، یک گنجشک، یک جوجه، یک غاز، یک اردک، یک جرثقیل و غیره. بازیکنان یک جغد را انتخاب می کنند. او به لانه خود می رود و آنهایی که آرام بازی می کنند تا جغد نشنود، به این فکر می کنند که چه نوع پرندگانی در بازی خواهند بود. پرندگان پرواز می کنند، جیغ می زنند، می ایستند و چمباتمه می زنند. هر بازیکن از تماس و حرکات پرنده ای که انتخاب کرده است تقلید می کند.

در سیگنال "جغد!" همه پرندگان سعی می کنند به سرعت در خانه خود جای بگیرند. اگر جغد موفق شد کسی را بگیرد، باید حدس بزند که چه نوع پرنده ای است. فقط پرنده ای که نامش درست باشد جغد می شود.

قوانین بازی. خانه های پرندگان و جغد خانه باید روی تپه قرار گیرند. پرندگان با یک علامت یا به محض اینکه جغد یکی از آنها را بگیرد به سمت لانه پرواز می کنند.

رنگ می کند

شرکت کنندگان در بازی مالک و دو خریدار را انتخاب می کنند. بقیه بازیکنان رنگ هستند. هر رنگی برای خودش رنگی می آورد و بی سر و صدا آن را به صاحبش می خواند. وقتی همه رنگ ها رنگی را برای خود انتخاب کردند و نام آن را به صاحبش گذاشتند، یکی از خریداران را دعوت می کند. خریدار در می زند: در بزن، در بزن!

کی اونجاست؟

خریدار.

چرا اومدی؟

برای رنگ.

برای چی؟

برای آبی.

اگر رنگ آبی نباشد، صاحبش می گوید: از مسیر آبی برو، چکمه های آبی را پیدا کن، بپوش و برگردان! اگر خریدار رنگ رنگ را حدس زد، رنگ را برای خود می گیرد.

خریدار دوم وجود دارد، صحبت با مالک تکرار می شود. و بنابراین آنها به نوبت می آیند و رنگ ها را جدا می کنند. خریدار با بیشترین رنگ برنده است. اگر خریدار رنگ رنگ را حدس نزند، مالک می تواند کار دشوارتری را انجام دهد، به عنوان مثال: "سوار بر روی یک پا در امتداد مسیر آبی."

قوانین بازی. مالک به خریدار تبدیل می شود که رنگ های بیشتری را حدس زده است.

مشعل ها

بازیکنان به صورت جفت یکی پس از دیگری می ایستند. جلوتر از همه در فاصله دو قدمی راننده - مشعل است. نوازندگان آواز این جمله را می گویند:

بسوز، روشن بسوز

برای بیرون نرفتن

در پایین بمانید

به میدان نگاه کنید

ترومپتز هستند

بله کلاچی می خورند.

به آسمان نگاه کن

ستاره ها می سوزند

جرثقیل ها گریه می کنند:

گو، گو، فرار کن

یک، دو، کلاغ نکن،

و مثل آتش بدو!

پس از آخرین کلمات، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند، از دو طرف در امتداد ستون می دوند. مشعل سعی می کند یکی از آنها را لکه دار کند. اگر بازیکنان دونده قبل از اینکه مشعل یکی از آنها را لکه دار کند، توانستند دستان یکدیگر را بگیرند، در مقابل جفت اول می ایستند و مشعل دوباره می سوزد. بازی تکرار می شود.

اگر مشعل موفق شود یکی از دونده ها را جفت ببیند، با او در مقابل تمام ستون می ایستد و آن که بدون جفت مانده می سوزد.

قوانین بازی. مشعل نباید به عقب نگاه کند. او به محض اینکه از کنار او فرار می کنند به سراغ بازیکنان فراری می رود.

پانزده

بازیکنان یک راننده - یک برچسب را انتخاب می کنند. همه در اطراف سایت پراکنده می شوند و برچسب آنها را می گیرد.

قوانین بازی. کسی که تگ با دستش لمسش کند، تگ می شود.

پانزده فوت از زمین.

بازیکن می تواند از تگ فرار کند اگر روی چیزی بایستد.

پانزده خرگوش

پانزده فقط می تواند یک بازیکن در حال دویدن را خدشه دار کند، اما به محض اینکه بازیکن دوم روی دو پا بپرد، در امان است.

پانزده با خانه.

دو دایره در امتداد لبه های سایت کشیده شده است، این خانه ها هستند. یکی از بازیکنان یک برچسب است، او به شرکت کنندگان در بازی می رسد. شخص مورد آزار و اذیت می تواند خود را از لکه بینی در خانه نجات دهد، زیرا لکه بینی در محدوده دایره مجاز نیست.

اگر تگ با دست یکی از بازیکنان را لمس کند، تبدیل به تگ می شود.

موش و گربه

بازیکنان (حداکثر پنج جفت)در دو ردیف روبروی یکدیگر بایستید، دست ها را به هم بپیوندید و یک گذرگاه کوچک - یک سوراخ را تشکیل دهید. گربه ها در یک ردیف هستند، موش ها در ردیف دیگر. جفت اول بازی را شروع می کند: گربه موش را می گیرد و موش دور بازیکنان می دود. در یک لحظه خطرناک، ماوس می‌تواند در راهرویی که توسط دست‌های مرتبط بازیکنان تشکیل شده است، پنهان شود. به محض اینکه گربه موش را گرفت، بازیکنان پشت سر هم می ایستند. جفت دوم بازی را شروع می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که گربه ها همه موش ها را بگیرند.

قوانین بازی. گربه نباید وارد سوراخ شود. گربه و موش نباید از سوراخ دور شوند.

لیاپکا

یکی از بازیکنان راننده است که به او لیاپکا می گویند. راننده به دنبال شرکت کنندگان در بازی می دود، سعی می کند یک نفر را زمین بزند و می گوید: "شما بلوپر دارید، آن را به دیگری بدهید!" راننده جدید به بازیکنان می رسد و سعی می کند blooper را به یکی از آنها پاس دهد. آنها در منطقه کیروف اینگونه بازی می کنند. و در منطقه اسمولنسک در این بازی، راننده شرکت کنندگان در بازی را می گیرد و از فرد گرفتار می پرسد: "چه کسی آن را داشته است؟" - "پیش خاله ام." - "چی خوردی؟" - "کوفته". - "به کی دادی؟" کسی که گرفتار می شود با نام یکی از شرکت کنندگان در بازی را صدا می کند و نامش رهبر می شود.

قوانین بازی. راننده نباید همان بازیکن را تعقیب کند. شرکت کنندگان در بازی با دقت تغییر درایورها را مشاهده می کنند.

به دام انداختن در یک دایره

یک دایره بزرگ روی سایت کشیده شده است. یک چوب در وسط دایره قرار می گیرد. طول چوب باید به طور قابل توجهی کمتر از قطر دایره باشد. اندازه دایره بسته به تعداد بازیکنان از 3 متر یا بیشتر است. همه شرکت کنندگان در بازی در یک دایره ایستاده اند، یکی از آنها یک تله است. او به دنبال بچه ها می دود و سعی می کند کسی را بگیرد. بازیکن گرفتار تبدیل به یک تله می شود. قوانین بازی. تله در طول بازی نباید از روی چوب بپرد. این عمل فقط توسط اعضای بازی قابل انجام است. ایستادن روی چوب ممنوع است. بازیکن گرفتار حق فرار از دست تله را ندارد.

توپ بزرگ

یک بازی که در آن باید یک دایره تشکیل دهید. بچه ها دست هم می گیرند و یک راننده انتخاب می شود که مرکز دایره می شود و یک توپ بزرگ در نزدیکی پای او وجود دارد. وظیفه بازیکن در مرکز این است که با ضربه زدن به توپ، توپ را از دایره خارج کند. بازیکنی که توپ را از دست می دهد از دایره خارج می شود و کسی که ضربه می زند جای او را می گیرد. در همان زمان، همه پشت خود را به مرکز دایره می‌چرخانند و سعی می‌کنند توپی را که در مرکز دایره قرار دارد از دست ندهند. یک شرط مهم این است که در کل بازی نتوان توپ را برداشت.

توپ در سوراخ

یک بازی با انواع مختلف. برای بازی در زمین، یک حفره کم عمق حفر می شود که یک توپ در آن قرار می گیرد. همه بازیکنان باید چوب های مستقیم به طول حدود یک متر حمل کنند. مجری با قرعه انتخاب می شود - بازیکنی که از توپ محافظت می کند. همه بازیکنان دیگر به ترتیب صف تعیین شده، فراتر از خط مشروط، در فاصله معینی از سوراخ، برای پرتاب چوب و تلاش برای ضربه زدن به توپ حرکت می کنند. برای همه کسانی که گذشته را پرتاب کردند، چوب ها در جای خود باقی می مانند.

اگر کسی ضربه نزند، اجرا کننده توپ را با چوب خود در نزدیکترین جهت به او می چرخاند و سعی می کند به آن ضربه بزند. اگر موفق شود، پشت خط شروع برای پرتاب می دود که خانه هم نامیده می شود. مجری کسی می شود که چوبش به توپ برخورد کند. اگر در حین بازی، شخصی موفق شود توپ را از سوراخ بیرون بیاورد، در همان لحظه، بازیکنانی که چوب هایشان در زمین است، برای برداشتن آنها می دوند و بازیکن باید توپ را در جای خود قرار دهد. بنابراین، بازیکنان فرصتی برای پرتاب اضافی دارند. هنگام پرتاب چوب توصیه می شود که مجری کمی از توپ دور باشد تا با چوب برخورد نکند.

پریدن با پاهای بسته

همه شرکت کنندگان با یک طناب یا روسری پهن ضخیم بسته می شوند. پس از آن، همه در نزدیکی خط شروع می ایستند و با یک علامت، شروع به پریدن به سمت خط پایان می کنند. برنده کسی است که مسافت را سریعتر طی کند. فاصله نباید خیلی زیاد باشد، زیرا پریدن با پاهای بسته بسیار دشوار است.

مشعل ها (اوگاریشی، ستون، جفت)

برای این بازی یک راننده مورد نیاز است که قبل از شروع بازی انتخاب می شود. همه بقیه جفت تشکیل می دهند، عمدتا یک پسر - یک دختر، و اگر بزرگسالان نیز در بازی شرکت کنند، پس یک مرد یک زن است. جفت ها یکی پس از دیگری می ایستند و راننده با پشت به جفت اول در فاصله ای معین و نگاه کردن به عقب برای او اکیدا ممنوع است. پس از آن، یکی یا همه با هم شروع به گفتن می کنند: "بسوز، واضح بسوز! تا خاموش نشود. به آسمان نگاه کن، پرندگان آنجا پرواز می کنند!" (قافیه های دیگری هم هست). پس از آن، راننده به آسمان نگاه می کند. پس از آن، جفت پشتی از طرفین به جلو، یک نفر از سمت راست و دیگری از سمت چپ عبور می کند. وظیفه جفت عقب این است که سعی کنند در مقابل راننده بایستند و دستان خود را بگیرند. راننده سعی می کند یکی از جفت های متحرک را بگیرد یا حداقل ضربه بزند. اگر این اتفاق بیفتد، کسی که مورد تمسخر قرار گرفته راننده می شود و راننده "قدیمی" جای او را در این جفت می گیرد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که بازیکنان علاقه خود را از دست بدهند یا خسته شوند.

بسیار بازی جالب، که در مناطق مختلف رواج یافته و تغییرات متعددی دارد. همه بازیکنان به هم نزدیک هستند (در چمنزار، در حیاط، در مزرعه)و سوراخ های کوچکی حفر کنید، هر کدام برای خودش. سپس با یک پا در سوراخ می ایستند. به استثنای راننده که چوبی به طول یک متر و توپی در دست دارد. (توپ). همه بازیکنان "خارج" نیز چوب دارند. راننده با چوب به توپ ضربه می زند و سعی می کند به سمت بقیه بازیکنان بیفتد. به محض اینکه بازیکنان در زمین می بینند که توپ در جهت آنها می چرخد، سعی می کنند با پرتاب چوب به توپ ضربه بزنند. اگر بازیکن ضربه نزند، رفقای او می توانند به او کمک کنند. به محض کوبیدن توپ، راننده به دنبال توپ می دود، آن را لمس می کند و سعی می کند جای کسی که چوب را پرتاب کرده است را بگیرد و باید آن را بردارد. اگر راننده بتواند "جای خالی" را بگیرد، سوراخی که بازیکن آن برای چوب فرار کرده است، راننده عوض می شود.

در پا

بازی فولکلور قزاق که در قرن نوزدهم رایج شد. بازی مستلزم تجلی دقت و مهارت از سوی شرکت کنندگان است. بچه ها به 2 تیم مساوی تقسیم می شوند. در امتداد یکی از خطوط، دایره هایی به قطر حدود 30 سانتی متر، با توجه به تعداد بازیکنان یک تیم، کشیده می شود. پس از آن، بازیکنان یک تیم در یک خط در امتداد خط ساخته می شوند و یک پا را در دایره ترسیم شده قرار می دهند. بازیکنان تیم حریف در یک فاصله معین و از پیش تعیین شده مقابل هم می ایستند. وظیفه آنها ضربه زدن به بازیکنان تیم مقابل با توپ های نرم است. بازی با توجه به تعداد ضربات ست شده طول می کشد (مثلا هر کدام 5 عدد)، پس از آن تیم ها جای خود را عوض می کنند. برای هر ضربه امتیاز می توان تعلق گرفت. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. در حین بازی پرتاب توپ به صورت ممنوع است و بازیکنانی که در دایره هستند پاهای داخل دایره را از روی زمین جدا کنند.

غازها

بچه ها به 2 تیم تقسیم می شوند. یک دایره در مرکز سایت کشیده شده است. بازیکنان، یکی از یک تیم، به یک دایره می روند، پای چپ خود را به عقب بالا می آورند، آن را با دست خود می گیرند و دست راست خود را به جلو دراز می کنند. در یک سیگنال، بازیکنان شروع به فشار دادن با کف دست های دراز می کنند. برنده بازیکنی است که بتواند حریف را از دایره خارج کند یا اگر حریف روی هر دو پا بایستد. تیمی که بیشترین پیروزی انفرادی را داشته باشد برنده می شود.

جنگ خروس

این بازی تقریباً طبق قوانین بازی Geese انجام می شود. تفاوت اصلی این است که بازیکنان با پریدن روی یک پا، دستان خود را پشت سر می گذارند و نه با کف دست، بلکه شانه به شانه فشار می آورند. برنده بازیکنی است که بتواند حریف را از دایره خارج کند یا اگر حریف روی هر دو پا بایستد. تیمی که بیشترین پیروزی انفرادی را داشته باشد برنده می شود.

لایه گذاری

تمامی کودکانی که در این بازی شرکت می کنند به 2 تیم مساوی تقسیم می شوند. از هر تیم یک نفر دعوت شده است. در مرکز سایت یک چوب متر قرار دارد. شرکت کنندگانی که بیرون آمدند، هر کدام چوب را از کنار خود می گیرند و به دستور، شروع به کشیدن چوب، هر کدام در جهت خود می کنند. کسی که حریف را به سمت خود بکشد برنده است. در ادامه، اعضای تیم زیر به مرکز سایت می روند. تیمی که بیشترین پیروزی انفرادی را داشته باشد برنده می شود.

گرگ ها در خندق

این بازی به "گرگ" نیاز دارد، بیش از 2، 3 نفر، و به همه کودکان دیگر "خرگوش" اختصاص داده شده است. راهرویی به عرض حدود 1 متر در مرکز سایت کشیده شده است (گودال). «گرگ ها» فضای داخل راهرو را اشغال می کنند (گودال). وظیفه "خرگوش ها" پریدن از روی خندق و عدم لمس یکی از "گرگ ها" است. اگر به "خرگوش" طعنه زده شد و به او برخورد کرد، باید بازی را ترک کند. اگر در حین پرش "خرگوش" با پای خود روی قلمرو خندق قدم گذاشت ، او شکست خورد و همچنین بازی را ترک می کند.

قلاب ماهی گیری (ماهی، ماهی بگیر)

همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. یک راننده انتخاب می شود که مرکز دایره می شود. به راننده طناب داده می شود. یک بزرگسال نیز می تواند راننده باشد. رهبر شروع به چرخیدن طناب می کند. وظیفه همه بازیکنان دایره این است که از روی آن بپرند و گرفتار نشوند. گزینه هایی برای توسعه بازی 2-va.

گزینه 1: بدون تغییر درایور (بزرگسال). در این صورت کسانی که به طعمه افتادند از بازی خارج می شوند و از دایره خارج می شوند. بازی تا زمانی انجام می شود که ماهرترین و پرش ترین بچه ها در دایره باقی بمانند. (3-4 نفر). گزینه دوم: با تغییر درایور. آن «ماهی» که برای طعمه می افتد، در مرکز دایره جای می گیرد و «ماهیگیر» می شود.

نوع Zhmurok.

ZhMURKA و BELL انتخاب شده اند.

آنها داخل رقص گرد هستند. گاومیش نابینای مرد نابینا با باند بسته می شود، زنگ ها در دستانشان زنگ می گیرند! یک نفر ژمورکا را می چرخاند، همه یکصدا شعار می دهند:

زنگ های Tryntsy-bryntsy

انتهای طلاکاری شده

کی زنگ میزنه

گاومیش اون کور نمیگیره!

پس از آن، Zhmurka Bubenets را می گیرد. بقیه دایره را نگه می دارند و فعالانه برای کسی "تشویق" می کنند و راهنمایی می کنند "" سپس بل تبدیل به ژمورکا می شود و انتخاب می کند (با شمارش امکان پذیر است)زنگ جدید اگر افراد زیادی وجود دارند، احتمالاً می توانید چندین زنگ را همزمان راه اندازی کنید.

بازی "خورشید"

با توجه به قافیه شمارش ، آنها راننده - "خورشید" را انتخاب می کنند. بقیه بچه ها دایره ای می ایستند. "خورشید" در وسط دایره می ایستد، همه می خوانند:

بسوز، آفتاب، روشن تر!

تابستان گرمتر خواهد بود

و زمستان گرمتر است

و بهار شیرین تر است!

دو خط اول در یک رقص گرد می روند، در دو خط بعدی رو به روی هم می چرخند، تعظیم می کنند، سپس به "خورشید" نزدیک می شوند، می گوید "HOT!" و بچه ها را تعقیب می کند. پس از رسیدن به بازیکن، او را لمس می کند، کودک یخ می زند و بازی را ترک می کند.

بازی های مردم روسیه

اجرای بازی ها

"مار" (بازی عامیانه روسی)

همه بچه ها دست یکدیگر را می گیرند و یک زنجیره زنده تشکیل می دهند. کودکی که ابتدا ایستاده رهبر می شود. او شروع به دویدن می کند و بقیه را با خود می کشاند. در دویدن، رهبر باید چندین بار جهت کل گروه را به شدت تغییر دهد: در جهت مخالف بدوید، یک چرخش تند انجام دهید (در زاویه 90 درجه)، زنجیره را با "مار" بچرخانید، یک دایره را توصیف کنید. و غیره.

قوانین:

1. همه بچه ها باید دست ها را محکم بگیرند تا «زنجیر» پاره نشود.

2. بازیکنان باید تمام حرکات لیدر را با دقت تکرار کنند و سعی کنند "ردی به ردیابی" را اجرا کنند.

3. استفاده از موانع طبیعی در بازی خوب است: دور درختان بدوید، خم شوید، زیر شاخه های آنها بدوید، در امتداد شیب های دره های کم عمق بدوید. هنگام بازی در داخل خانه، می توانید یک "کورس مانع" از مکعب های بزرگ یا وسایل ورزشی (حلقه های پین، نیمکت های ژیمناستیک) ایجاد کنید.

4. در صورت پاره شدن «زنجیره» می توان بازی را متوقف کرد و رهبر جدیدی انتخاب کرد.

"سالکی" (بازی عامیانه روسی)

قبل از شروع بازی، باید یک راننده ("مسیر") انتخاب کنید. به دستور، همه بچه ها به هر طرف هجوم می آورند و راننده شروع به تعقیب یکی از بچه ها می کند. راننده که به بچه فراری رسید و با دستش او را لمس کرد، می‌گوید: «مسخره کردم!» حالا این بچه راننده می شود و باید دیگری را «نوع» کند.

قوانین:

1. راننده فقط یک کودک از گروه را تعقیب می کند.
2. بقیه بچه ها در حال دویدن در اطراف زمین بازی، تعویض رانندگان را دنبال می کنند و باید از همه جهت از راننده جدید فرار کنند.

"گربه و موش" (بازی عامیانه روسی)

این بازی و همچنین "برچسب ها" با انتخاب راننده ("گربه") شروع می شود. سایر کودکان - "موش" - در جهات مختلف پراکنده می شوند و "گربه" سعی می کند به آنها برسد. بازیکنی که با دست او را لمس کرد راننده می شود.

قوانین:

1. راننده کودکان مختلف را تعقیب می کند و سعی می کند به کودک نزدیکتر خود برسد.

2. اگر «گربه» بخواهد به فرزند خاصی برسد، ابتدا باید او را با صدای بلند به نام صدا کند. با توجه به شرایط بازی، می توانید "هدف" را چندین بار تغییر دهید، یعنی. نام دیگری را صدا بزنید و اگر این کودک نزدیک "تگ" است، شروع به تعقیب او کنید.

3. همه بازیکنان باید به دقت تغییر رانندگان را زیر نظر داشته باشند و سعی کنند در طول بازی از آنها فاصله داشته باشند.

کنده های چسبنده (بازی عامیانه باشکر)

رانندگان (همزمان چندین نفر از آنها وجود دارد) به حالت چمباتمه در می آیند و بقیه بازیکنان بین آنها می دوند. رانندگان سعی می کنند، در حالی که بدون حرکت چمباتمه زده اند، بچه های در حال دویدن را با دستان خود ("شاخه ها") بگیرند یا حداقل لمس کنند. اگر آنها موفق شدند، آن وقت کودک گرفتار راننده می شود و حالا خودش باید دونده های شاد را بگیرد ("چسبان").

قانون:

1. شما نمی توانید بازیکنان را برای لباس بگیرید.
2. «کنف» نباید محل را ترک کند.

Vestovye (بازی عامیانه یاکوت)

در پهنه های وسیع شمال دور، جایی که این بازی مدت ها پیش سرچشمه گرفته بود، اخباری توسط افراد خاص - پیام رسان ها مخابره شد. آنها سوار بر سورتمه های گوزن شمالی یا سگ می شدند، و خود "نامه ها"، حتی قبل از توسعه نوشتن توسط مردمان شمال، با استفاده از گره هایی روی بسته های نواری از نوارهای نازک چرم یا طناب ساخته می شدند. برای بازی به دو دسته روبان با گره نیاز دارید.

قبل از شروع بازی، بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند و به دو دسته تقسیم می شوند. در هر جفت، یک کودک «پیام‌آور» و دیگری «آهو» خواهد بود. در داخل یا در سایت، مکانی برای دو "ستون" مشخص شده است. در اطراف هر "ستون" بازیکنان یک تیم خاص باید دور بزنند و "گوزن" ابتدا باید بدود و "قاصد" این جفت بازیکن پشت سر او می دود، نه یک قدم پشت سر او. این بازی به شکل مسابقه رله انجام می شود: هر پیام رسان همراه با گوزن خود به سمت پست "پرش" می کنند، دو بار در جهت عقربه های ساعت دور آن می دوند و به سرعت به تیم خود باز می گردند. در آنجا او بسته‌ای از روبان‌های خود («نامه») را به جفت بازیکن بعدی می‌دهد و «پیام‌آور» جدید با «گوزن» دوباره به راه می‌افتد.

تیم برنده تیمی است که "پیام رسان" آن اولین نفری است که "نامه" را در پایان سفر به قاضی می دهد.

قوانین:

1. «رسول» از «آهو» خود سبقت نگیرد.
2. ایجاد دو دایره در نزدیکی ستون ضروری است.
3. "پیام رسان" بعدی حق ندارد به سمت بازیکنان تیمش فرار کند و با "نامه" برگردد.

"دروازه" (بازی عامیانه روسی)

همه بچه ها به دو دسته تقسیم می شوند و روبه روی هم می ایستند. آنها دستان خود را می گیرند، که آنها را بالای سر خود بلند می کنند و یک "دروازه" را تشکیل می دهند. بچه های جفت آخر به سرعت زیر دروازه می دوند و جلوی همه می ایستند، سپس جفت بعدی می دوند. بازی وقتی تمام می شود که همه بچه ها زیر دروازه دویدند.

قوانین:

1. کودکان در حالی که زیر دروازه می دوند دست یکدیگر را می گیرند.

2. شما نمی توانید "دروازه" را لمس کنید.

3. در طول بازی، می توانید ارتفاع دروازه را تغییر دهید، به تدریج "دست های خود را پایین بیاورید": این کار را بسیار پیچیده می کند.

"تله" (بازی عامیانه روسی)

برای این بازی چند بازیکن انتخاب می شوند که به صورت جفت و روبه روی هم می ایستند. آنها دستان خود را می گیرند و آنها را بالا می برند، مانند بازی "دروازه ها": اکنون آنها "تله" هستند. "تله ها" باید به طور مساوی در زمین بازی قرار گیرند. بقیه بچه ها تا زمانی که باز هستند، به اطراف می دوند و آزادانه از میان "تله ها" می دوند.

به طور غیر منتظره، "تله ها" بسته می شوند: رانندگان دست های خود را پایین می آورند (سیگنال ممکن است سوت قاضی یا توقف موسیقی باشد). آن بچه هایی که در آن لحظه از تله ها دویدند گرفتار شده اند.

بازیکنان و کودکانی که در بازی "تله" را به تصویر می‌کشند، دست به دست هم می‌دهند و در یک دایره می‌ایستند و دست‌های بسته خود را بالا می‌برند. بقیه بازیکنان یک "زنجیره" تشکیل می دهند که مارها به صورت دایره ای به اطراف می چرخند و از میان "تله ها" می گذرند. "تله ها" دوباره بسته می شوند و دوباره تعدادی از بچه ها به دام افتاده اند: حالا داخل دایره.

قوانین:

1. بازی تا زمانی ادامه می یابد که تنها چند کودک آزاد بمانند.

2. بازی را می توان 2-3 بار تکرار کرد و "تله ها" را جایگزین کرد.

3. در پایان بازی باید به زبردست ترین بازیکنان و موفق ترین "تله" اشاره کرد.

"دروازه طلایی" (بازی عامیانه روسی)

در ابتدای این بازی (انواع دیگر نام های آن: پل غاز، پل طلایی) دو بازیکن انتخاب می شوند. آنها «خورشيد» و «ماه» خواهند بود. این بازیکنان روبه روی یکدیگر می ایستند، دست ها را می گیرند و آنها را بالا می برند و یک "دروازه" را تشکیل می دهند. بقیه بازیکنان دست به دست هم می دهند و به صورت رشته ای از دروازه عبور می کنند.

رانندگان ("خورشید" و "ماه") چرخاندن زبان را در تلاوت تکرار می کنند:

دروازه طلایی همیشه رد نمی شود: بار اول بخشیده می شود، بار دوم ممنوع است و بار سوم شما را راه نمی دهیم!

"دروازه ها" در آخرین کلمه بسته می شوند و کسی را می گیرند که در آن لحظه از آنها عبور می کرد. بچه ها که می دانند "درها" در پایان شعر بسته می شوند، عجله می کنند تا به سرعت از آنها عبور کنند. رانندگان همچنین می توانند سرعت تلفظ را افزایش دهند: به این ترتیب کل بازی پویاتر و غیرمنتظره تر می شود.

بازیکن گرفتار شده پشت "ماه" یا "خورشید" می ایستد و بازی دوباره ادامه می یابد تا همه بازیکنان به دو تیم تقسیم شوند.

"دروازه طلایی - دایره ای" (بازی عامیانه روسی)

در این بازی، نیمی از بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند، دست ها را می گیرند و آنها را بالا می برند - این یک دروازه گرد است. بچه های باقی مانده یک زنجیره زنده تشکیل می دهند که به نوبه خود به دور هر بازیکنی که در یک دایره ایستاده است می چرخد. کودکانی که "دروازه" را به تصویر می کشند، آیه را به صورت تلاوت تکرار می کنند (بازی دروازه طلایی را ببینید).

در حرف آخر بچه ها دست هایشان را پایین می آورند و کسانی را که داخل دایره هستند می گیرند.

کودکان گرفتار، همراه با کودکانی که از قبل در دایره هستند، دایره بزرگتری را تشکیل می دهند و بازی ادامه می یابد. به تدریج زنجیره بازیکنان کوتاهتر می شود و تعداد کودکان در این دایره بیشتر و بیشتر می شود.

بازی زمانی به پایان می رسد که تنها چند کودک خارج از دایره باقی می مانند.

قوانین:

1. اگر می خواهید آخرین کلمات آیه را بیان کنید، نمی توانید جلوی دروازه توقف کنید و وارد آنها نشوید. چنین کودکانی نیز گرفتار محسوب می شوند.

2. بچه های زنجیر نباید دست خود را باز کنند. اگر بازیکن از زنجیر خود جدا شود و تنها بماند، او نیز گرفتار محسوب می شود.

"Burners" (بازی عامیانه روسی)

این بازی در فضای خالی یا در سالنی با طول حداقل 20-30 متر انجام می شود.

آنها یک راننده - یک "مشعل" را انتخاب می کنند. جفت بازیکن پشت سر او صف می کشند (معمولاً به صورت جفت - یک دختر و یک پسر)، جفت اول باید پشت "مشعل" در فاصله 10 قدم بایستند.

همه بازیکنان یکصدا می گویند:

بسوزید، روشن بسوزید تا خاموش نشود. به آسمان نگاه کن، پرندگان پرواز می کنند، زنگ ها به صدا در می آیند.

با شروع با کلمات "زنگ ها به صدا در می آیند"، "مشعل" به بالا نگاه می کند. در این زمان، زوجی که پشت سر همه ایستاده اند، دست های خود را جدا می کنند و ستون بازیکنان را از طرف های مختلف دور می زنند. بچه ها بی سر و صدا به "شعله" نزدیک می شوند، در آخرین کلمه ("زنگ") بلند می شوند و به جلو می دوند، "مشعل" را پشت سر می گذارند و سعی می کنند دوباره از جلو جفت شوند. راننده سعی می کند یکی از بازیکنان را "دم بزند". اگر او موفق شد، با او یک جفت تشکیل می دهد و بازیکنی که گرفتار می شود، خود یک "مشعل" می شود. بازی ادامه دارد.

"مشعل" باید به تدریج به جلو حرکت کند تا فاصله بین او و جفت اول کاهش نیابد. در هنگام بازی در سالن، برعکس، بازیکنان در ستون باید چند قدم به عقب بروند تا فاصله بین بازیکنان و "مشعل" ثابت بماند.

قوانین:

1. "Horelytsik" حق ندارد به عقب نگاه کند و ببیند کدام زوج قرار است بدویند.

2. "Horelytsik" می تواند دونده ها را فقط تا لحظه ای که دوباره دستان خود را بگیرند "پراکنده" کند.

3. گاهی اوقات مرسوم است که جایی در جلوی مشعل (حدود 15 متر) مشخص می شود که بازیکنان دونده نباید سعی کنند دست خود را به آن بپیوندند.

4. هر جفت از کودکان در حال اجرا در مقابل کل ستون می شود.

"سوزان اودمورت" (بازی عامیانه اودمورت)

بازیکنان به جفت تقسیم می شوند و مانند "مشعلان" روسی در یک ستون ردیف می شوند. با این حال، راننده در 10 قدمی با اولین جفت روبرو می شود. او دستمال یا روسری را در دست بلند خود نگه می دارد.

آخرین جفت دست ها را از هم جدا می کند و هر بازیکن در امتداد ستون خود به سمت راننده می دود. بازیکنی که موفق به گرفتن دستمال می شود ابتدا رهبر می شود و بازیکن دیگر با راننده قبلی در سر ستون جفت می شود. تمام ستون به تدریج به جلو حرکت می کند و لیدر چند قدم به عقب برمی گردد تا فاصله بین او و جفت اول کم نشود.

قوانین:

1. علامت شروع دویدن برای هر جفت، بالا بردن دستمال پیشرو به بالا، بالای سر است.

2. راننده نباید دستمالی را به سمت یکی از بازیکنان دراز کند، بلکه باید آن را با دستی به شدت بالا گرفته باشد.

3. اگر بازیکنانی که همزمان دویدند دستمال را گرفتند، راننده باقی می ماند و این جفت جلوی ستون می ایستد.

4. بازیکنان نباید به زور دستمال یکدیگر را بکشند.

"پیگ" (بازی عامیانه ماری)

قبل از شروع بازی، همه بازیکنان باید گیره های چوبی به طول حدود یک متر جمع کنند و آنها را به زمین اطراف راننده بچسبانند تا دایره ای به شعاع 3-5 متر تشکیل شود، راننده ابتدا باید از هر کودک بپرسد. برای گیره، اما کودکان ممکن است گیره خود را ندهند، زیرا در این صورت، آنها باید جای راننده را بگیرند.

اگر همه بچه ها از راننده امتناع کنند، او شروع به عصبانیت می کند و سعی می کند هر گیره ای را بگیرد. برای این کار باید دستش را روی میخ انتخابی بگذارد و با صدای بلند تا سه بشمارد. با شمارش سه، راننده از دایره خارج می شود و به اطراف می دود. صاحب دایره به طور همزمان به سمت مخالف می تازد و سعی می کند از راننده سبقت بگیرد و ابتدا به سمت میخ او بدود.

کسی که اولین بار به میخ می رسد صاحب آن می شود و بازنده در یک دایره می ایستد و باید دوباره رانندگی کند.

قوانین:

1. نمی توانید قبل از کلمه "سه" بدوید، در غیر این صورت شروع تکرار می شود.
2. نمی توانید دایره را با برش اریب کوتاه کنید.

"Glade - Pole" (بازی عامیانه اودمورت)

این بازی عامیانه بهتر است در فضایی با خاک نرم انجام شود. اگر زمین به شدت لگدمال شده باشد، قبل از شروع بازی، باید از کودکان خواسته شود که محل گیر کردن تیرک (یک چوب ضخیم به طول 2 متر) را به طور خاص حفر کنند یا شل کنند.

یک مرز دایره ای به شعاع 10-15 متر در اطراف قطب مشخص شده است (بسته به سن کودکان، این فاصله می تواند کاهش یابد). راننده نزدیک تیر می ایستد، بقیه بازیکنان خارج از دایره می ایستند.

با علامت از پیش تعیین شده راننده، بازیکنان به نوبت به داخل دایره می‌روند و بدون توقف، با دست یا پای خود در حال دویدن به تیرک می‌زنند (این موضوع باید قبل از شروع بازی مشخص شود). اگر قطب بر اثر برخورد سقوط کند، راننده باید به دنبال این بازیکن بشتابد و سعی کند قبل از اینکه بازیکن از مرزهای دایره عبور کند، او را بکوبد. اگر راننده به بازیکن برسد، بازیکن بدبخت راننده می شود. در غیر این صورت، او به مرکز دایره برمی گردد، میله را دوباره می چسباند تا کاملاً عمودی به سطح زمین باشد و بازی ادامه می یابد.

قوانین:

1. فقط یک بازیکن می تواند وارد دایره شود، بقیه بچه ها منتظر نوبت خود هستند.

2. راننده نباید در برخورد بازیکن با تیرک تداخل ایجاد کند.

3. اگر میله سقوط نکرد، بلکه فقط به سمت بالا خم شد، راننده به بازیکن نمی رسد.

4. اگر در طول بازی یکی از بچه ها به طور خاص نمی خواهد تیرک را به شدت فشار دهد تا راننده او را تعقیب نکند، چنین بازیکنی به عنوان راننده تعیین می شود.

"دو فراست" (بازی عامیانه روسی)

برای این بازی، شما باید دو راننده را انتخاب کنید - "دو فراست".

یکی «دماغ قرمز فراست» و دیگری «بینی آبی فراست». دو خط شدید در انتهای مخالف میدان نشان داده شده است: در اینجا می توانید از "یخبندان" پنهان شوید. دو "یخبندان" در سراسر میدان راه می روند. آنها با صدای بلند می گویند: "من دماغ قرمز فراست هستم!"، "و من دماغ آبی فراست هستم". و سپس با هم از بچه ها می پرسند: "خب، کدام یک از شما تصمیم می گیرید به سفر بروید؟"

بچه ها با همخوانی پاسخ می دهند: "ما نه از تهدید می ترسیم و نه از یخبندان!" پس از آن، بچه ها سعی می کنند به سرعت از یک سر زمین به آن سر دیگر بدوند تا زمانی داشته باشند که در پشت خط نجات مرز زمین پنهان شوند، جایی که دیگر از یخبندان نمی ترسند. "یخبندان" تلاش می کنند تا به بچه هایی که در سراسر میدان می دوند، برسند و "غلبه کنند". اگر "یخ زدگی" دست کودک را لمس کرد، "یخ زده" در نظر گرفته می شود. این بازیکن باید در موقعیتی که توسط "یخبندان" از او سبقت گرفته بود، یخ بزند ("یخ زدن").

بچه ها پس از عبور از زمین، کمی استراحت می کنند و بازی ادامه می یابد. "فراست" دوباره می پرسد: "خب، کدام یک از شما جرات می کند به سفر بروید؟" جسورها پاسخ می دهند: ما نه از تهدید می ترسیم و نه از یخبندان می ترسیم.

در راه بازگشت، بچه ها سعی می کنند به دوستان "یخ زده" خود کمک کنند: آنها می توانند از اسارت یخ نجات پیدا کنند اگر در حالی که از کنار آنها می دوند، وقت داشته باشند که آنها را با دستان خود لمس کنند. "یخبندان" سعی می کند کودکانی را که از کنار آنها می دوند "یخ بزند" و از اسیران خود محافظت کند.

پس از چندین بار اجرا، "یخبندان" دیگر از میان ماهرترین بازیکنانی انتخاب می شوند که هرگز دستگیر نشده اند و توانسته اند سایر کودکان را از اسارت یخ نجات دهند.

قوانین:

1. شما می توانید در سراسر سایت فقط پس از عبارت: "ما از تهدید نمی ترسیم و از یخبندان نمی ترسیم."
2. اگر یکی از بچه ها همراه با همه ندوید، اما در لبه زمین بازی درنگ کرد، در این صورت او را "یخ زده" می دانند.

"ایست، آهو" (بازی، مردم کومی)

این بازی در میان مردمان شمال دور بسیار محبوب است که در آن بازیکنان می توانند کیفیت خود را به عنوان گوزن آزمایش کنند. این بازی در خیابان یا در یک سالن ورزشی بزرگ انجام می‌شود، جایی که مرزهای "مرتع" قبل از شروع بازی به طور ویژه حصار کشیده شده است. راننده ("چوپان"، "شکارچی")، که با قرعه یا شمارش تعیین می شود، باید چندین "گوزن" را برای بازی بگیرد.

بازی زمانی شروع می شود که راننده فریاد می زند: فرار کن آهو! همه بازیکنان با عجله در تمام جهات وارد زمین می شوند و "چوپان" سعی می کند با یک چوب کوچک به هر "گوزن" برسد و بگوید: "ایست کن، آهو!" بازی ادامه می یابد تا «چوپان» پنج آهو را بگیرد.

قوانین:

1. شما فقط باید بازیکن را با چوب لمس کنید، و او را نزنید.

2. بازیکنانی که از محدوده خارج می شوند، گرفتار در نظر گرفته می شوند.

رانندگان (بازیکنان تیمی که در حال عقب نشینی بودند) به سرعت دور می شوند و به سمت خود می دوند زمین بازی. آنها تلاش می کنند تا در کنار خود تا انتهای زمین بازی بدویند. با این حال، بازیکن آوازخوان باید با صدای بلند فریاد بزند: "Olenma!" («من هستم!»)، و با این دستور، همه بازیکنان به دور خود برمی‌گردند و سعی می‌کنند به حریفان فراری برسند تا به نوبه خود، هر یک از آنها را «بکوب» کنند. نقش فرارها و شکارها می تواند چندین بار تغییر کند تا زمانی که یکی از تیم ها موفق شود با قدرت کامل به انتهای زمین بازی برسد.

قوانین:

1. شما نمی توانید از خط کناری خارج شوید، چنین بازیکنی "تگ شده" در نظر گرفته می شود.
2. فریاد زدن "Olenma!" ضروری است تا همه بازیکنان تیم شما بشنوند که بازیکن آنها "مسخره شده است".

"قزاق-دزدان" (بازی عامیانه روسی)

بازی در بیرون انجام می شود. همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. آنها قرعه می اندازند: بازیکنان یک تیم "دزد" می شوند و دیگری - "قزاق". «قزاق ها» یک «ستان» دارند: یکی از «قزاق ها» از آن محافظت می کند. "قزاق ها" به "دزدها" مهلت می دهند تا پنهان شوند و سپس به دنبال آنها می روند. اگر "دزد" کشف شده وقت داشته باشد تا به "اردوگاه" قزاق بدود، او گرفتار در نظر گرفته نمی شود، اما خودش تبدیل به "قزاق" می شود. بازی زمانی به پایان می رسد که "قزاق ها" همه "دزدها" را بگیرند.

قوانین:

1. لازم است محل اختفای سارقین محدود شود.
2. "دزدان" گرفتار شده به "اردوگاه" برده می شوند، جایی که یک "قزاق" تا پایان بازی از آنها محافظت می کند.

گرگ و گوسفند (بازی عامیانه روسی)

قبل از شروع بازی، باید یک "گرگ" و یک "چوپان" را انتخاب کنید، بقیه بچه ها "گوسفند" خواهند بود. در طرف مقابل سایت، مرزهای دو "گله گوسفند" مشخص شده است - این مکان هایی است که "گوسفند" می تواند از گرگ فرار کند. قبل از شروع بازی، همه "گوسفندها" باید در لبه زمین، در یکی از "گوسفندان" قرار گیرند. یک دایره در مرکز سایت کشیده شده است: یک "لانه گرگ" وجود خواهد داشت. بچه ها یکصدا می گویند:

چوپان، چوپان، بوق بزن! علف نرم است، شبنم شیرین است. گله را به داخل مزرعه برانید، در طبیعت قدم بزنید!

"چوپان" "شاخ" می نوازد و بنابراین "گوسفند" خود را برای قدم زدن در چمنزار آب رها می کند. "گرگ" از نزدیک "گوسفند" در حال چرا را از "لانه" خود تماشا می کند. وقتی "چوپان" فریاد می زند: "-گرگ!"، "گوسفند" باید وقت داشته باشد تا به گوسفندخانه دیگری، در طرف مقابل مزرعه بدود. و "گرگ" از "لانه" خود بیرون می پرد و سعی می کند آنها را بگیرد ("معموم کردن"). "چوپان" از "گوسفند" محافظت می کند و آنها را از "گرگ" مسدود می کند. "گوسفند" که "گرگ" گرفته است، از بازی خارج شده اند.

قوانین:

1. "گرگ" نباید "گوسفند" را بگیرد، فقط کافی است آنها را "نوع" کنید.

2. «چوپان» نباید «گرگ» را به تأخیر بیندازد، او را با دستانش بگیرد، فقط می تواند «گوسفندان» خود را مبهم کند.

3. «گوسفندان» نمی توانند به «گوسفندان» که از آنجا به مرتع رفته اند بازگردند. آنها لزوماً باید در سراسر "میدان" بدوند و به طرف مقابل آن ضربه بزنند و "لانه گرگ" را دور بزنند.

"شاهین و اردک" (بازی عامیانه بوریات)

بازی در بیرون انجام می شود. لازم است سایت را به چندین منطقه تقسیم کنید: "نی"، "دریاچه". "دریاچه" یک منطقه آزاد شکل در یکی از انتهای مخالف میدان است. در انتهای دیگر میدان یک "شاهین" وجود دارد - این رهبر است که "اردک ها" را می گیرد. "اردک ها" به دستور باید از "شاهین" فرار کنند و در "نی" در راه "دریاچه" پنهان شوند. "نی" بازیکنانی هستند که به ترتیب تصادفی در فاصله 1-1.5 متری از یکدیگر در مسیر "اردک ها" به "دریاچه" قرار دارند. "اردک ها" ابتدا در میان "نی ها" نجات می یابند، و سپس - در "دریاچه"، جایی که "شاهین" دیگر نمی تواند آنها را بگیرد. اگر "شاهین" موفق شد چندین اردک را "شکن" کند، آنها را گرفتار می کنند و از زمین بازی خارج می شوند. "هاوک" همچنان به صید تعداد کمتری "اردک" ادامه می دهد. "هاوک" برنده می شود اگر بتواند همه "اردک ها" را بگیرد. قوانین:

1. «نی» نباید محل را ترک کند یا یکی از بازیکنان را با دست بگیرد.

2. "نی" می تواند در حالت ایستاده تاب بخورد و در نتیجه مانع از گرفتن "اردک" توسط "شاهین" شود.

3. هر «اردک» موظف است در «نی ها» سرگردان شود، و بلافاصله به «دریاچه» نرود، جایی که کاملاً در امان خواهد بود.

"دویدن با چوب در دست" (بازی عامیانه اینگوش)

بسیاری از تکنیک های سنتی این بازی وجود دارد که در میان مردمان قفقاز شمالی رایج است: گرفتن چوب در کف دست، روی انگشت، روی مشت، آرنج و غیره.

در نظر بگیرید که چگونه می توانید یک مسابقه دویدن کامل را با گرفتن یک چوب در کف دست خود ترتیب دهید. برای این کار باید فاصله شروع تا پایان را از قبل تعیین کرده و علامت گذاری کنید. می تواند 50-100 متر باشد، اما بچه های کوچک می توانند مسافت کوتاه تری بدود. همچنین باید چوب های چوبی تهیه کنید که شرکت کنندگان با آن در دویدن به رقابت بپردازند. آنها باید وزن و اندازه یکسانی داشته باشند به طوری که همه شرکت کنندگان در حفظ تعادل چوب خود مشکل یکسانی داشته باشند. اگر دانش‌آموزان مسابقه دهند، چوب‌ها می‌توانند تا 1 متر طول داشته باشند، اگر بازی با کودکان پیش‌دبستانی بزرگ‌تر انجام شود، طول چوب نباید بیش از 50 سانتی‌متر باشد. شرکت‌کنندگان در همان مسابقه نیز نباید از نظر قد تفاوت زیادی داشته باشند. .

کودکان باید از ابتدا تا انتها بدوند و چوبی را در جلوی خود در کف دست دراز کرده خود نگه دارند. اگر کودکی در حین دویدن چوبی بیفتد، از بازی خارج شده است.

برنده کسی است که اول بتواند به خط پایان برسد و چوب را رها نکند.

قوانین:

1. اگر در حین دویدن، شرکت کننده با دست دیگر از چوب تاب می خورد، بازنده محسوب می شود و باید بازی را ترک کند.
2. در صورت شروع اشتباه، نتیجه بازیکن محاسبه نمی شود.

"خرس کور" (بازی عامیانه اوستیایی)

به طور سنتی، در این بازی، توجه "خرس کور" توسط بازیکنان با کمک جغجغه ها جلب می شد: دو چوب چوبی به طول یک مداد. انتهای یکی از چوب‌ها دارای «بریدگی‌هایی» بود که وقتی در امتداد آن نگه داشته می‌شد، سمت صاف چوب دیگر می‌توانست نوعی ترک ایجاد کند. با این حال از صداهای دیگری نیز می توان استفاده کرد، مانند صدای زنگ.

"خرس کور" پیشرو با قرعه انتخاب می شود. چشمان این کودک را محکم بسته اند.

بقیه بچه ها به خرس نزدیک می شوند و شروع به ترکیدن می کنند چوب های چوبی. "خرس کور" به سمت صدا می رود و سعی می کند هر بازیکنی را بگیرد یا "باد" کند. بازیکنان با فرار از خرس، به هر طرف فرار می کنند. اما در عین حال نباید از محدوده زمین بازی خارج شوند.

بازیکن گرفتار شده خودش تبدیل به "خرس کور" می شود.

قوانین:

1. اگر بازیکنی از زمین بازی خارج شود بازنده محسوب می شود.
2. بازیکنی که به خرس نزدیک می‌شود، باید با جغجغه‌ها بپرد.

"Zhmurki" (بازی عامیانه روسی)

قبل از شروع بازی، با قرعه کشی مشخص می شود که چه کسی راننده خواهد بود. چشمانش را محکم می بندند تا چیزی نبیند و صورتش را به دیوار می نشانند. راننده با صدای بلند می شمرد: یک، دو، سه، چهار، پنج: می روم نگاه کنم. در طول این مدت، بقیه کودکان باید در داخل خانه پنهان شوند. اگر بازی در خیابان انجام می شود، باید مرزهای سایت را تعیین کرد که بازیکنان نمی توانند فراتر از آن بروند. کسی که با لمس رهبری می کند شروع به جستجوی کودکان می کند و آنها از جایی به جای دیگر می دوند سعی می کنند سر و صدا نکنند تا نشنود کجا هستند. راننده ابتدا سعی می کند بازیکن را بگیرد و سپس اگر موفق شد باید مشخص کند چه کسی جلوی اوست. بازیکن حدس زده خودش راننده می شود.

قوانین:

1. اگر راننده به سمتی رفت که حتی یک کودک وجود نداشت، می توانید با گفتن: "سرد، خیلی سرد!" به او کمک کنید. هر چه به بازیکنان نزدیکتر می شوید، "گرمتر" می شود.

2. بازیکن گرفتار در صورتی آزاد می شود که راننده با لمس به درستی تشخیص دهد چه کسی در مقابل او قرار دارد.

3. گاهی اوقات می توان به طور خاص برخی از لباس ها (کمان، گیره مو، کلاه) را تعویض کرد تا تشخیص بازیکنان با چشمان بسته برای راننده دشوارتر شود.

ژمورکی (در دایره) (بازی عامیانه باشکر)

این بازی را می توان در فضای باز یا داخل خانه انجام داد. لازم است قبل از شروع بازی دایره های کوچکی را آماده کنید که بازیکنان در آینده تبدیل به آنها می شوند. توصیه می کنیم چنین دایره هایی را از مقوای ضخیم به اندازه ای برش دهید که بتوانید با هر دو پا روی آنها ثابت بایستید. با این حال، می توانید به سادگی دایره هایی را با گچ روی سنگفرش یا با چوب روی زمین بکشید. نکته اصلی این است که آنها به وضوح قابل مشاهده هستند و تعداد این حلقه ها تا حدودی از تعداد بازیکنان بیشتر است.

در مرکز سایت، راننده با چشم بند "چرخش" می شود تا جهت گیری خود را از دست بدهد و نمی داند به کدام سمت می رود. به دستور یک بزرگسال، راننده به طور تصادفی می رود و سایر بازیکنان از دایره ای به دایره دیگر می دوند تا اینکه راننده به یکی از آنها نزدیک شود. سپس همه "یخ می زنند" و راننده باید در سکوت کامل سعی کند با لمس محل پنهان شدن بازیکن را پیدا کند. کودکی که گرفتار می شود می تواند چمباتمه بزند، به پهلو خم شود، اما تحت هیچ شرایطی دایره را ترک نکند. اگر نتوانست تعادل خود را حفظ کند و از دایره خارج شود بازنده محسوب می شود.

اگر راننده موفق شد بازیکنی را پیدا کند که روی دایره ایستاده است، باید با لمس نیز تعیین کند که چه کسی را گرفته است. اگر او موفق شد، این بازیکن رهبر می شود.

قوانین:

1. همه بچه ها دوباره می توانند از دایره ای به دایره دیگر بدوند، سر و صدا کنند، دست بزنند، فقط تا زمانی که راننده به بازیکن "در دایره" نزدیک شود.
2. کودکی که سعی کرد فرار کند یا به سادگی تعادل خود را حفظ نکرد (از جای خود حرکت کرد)، هنگامی که "رهبر" به حلقه او نزدیک شد، خود رهبر می شود.

بلوف مرد نابینا "ماشا و یاشا" (بازی عامیانه روسی)

برای این بازی بچه ها یک پسر و یک دختر را به عنوان راننده انتخاب می کنند. پسر به "ماشا" منصوب می شود: اکنون او باید با صدای نازک صحبت کند و دختر "یاشا": از این به بعد او با صدای باس صحبت می کند. هر دو راننده چشم بسته هستند. بقیه بچه ها دست به دست هم می دهند و یک دور باطل دور رهبران تشکیل می دهند. رانندگان در یک دایره قرار می گیرند، پیچ خورده می شوند تا حفظ جهت گیری خود را برایشان دشوارتر کند، و رها می شوند تا به دنبال یکدیگر بگردند. "یاشا" به دنبال "ماشا" است، او را با صدای بم صدا می کند و "ماشا" پاسخ می دهد، اما عجله ای برای ملاقات با "یاشا" ندارد. اگر "یاشا" کورکورانه کودک دیگری را برای "ماشا" بگیرد، اشتباهی را به او گوشزد می کنند. این بازی ادامه می یابد تا اینکه این زوج بامزه در نهایت با هم آشنا می شوند. سپس می توانید یک جفت بازیکن دیگر را انتخاب کنید.

قوانین:

1. «ماشا» در صورتی گرفتار محسوب می شود که «یاشا» با دست او را لمس کند.
2. اگر "یاشا" نمی تواند برای مدت طولانی "ماشا" را بگیرد، می توانید به قهرمانان پیشنهاد دهید نقش ها را تغییر دهند یا جای خود را به بچه های دیگر بدهند.

"نقاش و نقاشی" (بازی عامیانه تاتار)

قبل از شروع بازی، یک راننده ("نقاش") و یک "معشوقه رنگ" انتخاب می شود. بقیه بچه ها «رنگ» می شوند، هر بچه رنگ خودش را انتخاب می کند، اما برای اینکه «نقاش» اسمش را نشنود.

راننده («نقاش») خطاب به «معشوقه رنگ ها» می گوید: «ننه، مادربزرگ، من برای رنگ آمیزی آمدم. میتونم بگیرمش؟" - "من رنگ های زیادی دارم" "معشوقه رنگ ها" پاسخ می دهد "چی می خواهید؟"

همه «رنگ‌ها» کنار هم روی نیمکتی می‌نشینند و منتظرند که «نقاش» چه رنگی صدا بزند. "رنگ" نامگذاری شده باید از روی نیمکت به بالا بپرد و زمان داشته باشد تا به انتهای مخالف اتاق یا سکو بدود، جایی که امکان پنهان شدن در پشت یک خط خاص ترسیم شده وجود دارد.

"نقاش" که "رنگ" صدا می کند، نمی داند که "میزبان" آن را دارد و چه نوع بازیکنی است. او باید سعی کند رنگ مناسب را حدس بزند، و سپس یا وقت داشته باشد که "رنگ" فرار را بگیرد، یا حداقل آن را "لکه" کند. معمولاً طبق قوانین بازی، «نقاش» باید حداقل پنج رنگ را جمع آوری کند. سپس می‌توانید «نقاش»، «معشوقه رنگ‌ها» دیگر را انتخاب کنید، نام‌های جدیدی را به «رنگ‌ها» اختصاص دهید و بازی را دوباره شروع کنید.

قوانین:

1. نقاش نباید «رنگ» را زمانی که تازه از روی صندلی بلند می شود، بگیرد.
2. انتخاب نام یک «رنگ» برای دو بازیکن مجاز نیست.

"چور، همه چیز!" (پنهان و جستجو با پیچاندن زبان) (بازی مردمان کومی)

قبل از شروع بازی، بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند و دو داور را انتخاب می کنند که به شدت بر رعایت قوانین در طول بازی نظارت می کنند.

قرعه کشی مشخص می کند که کدام تیم ابتدا مخفی می شود. همه بازیکنان تیم دیگر در یک دایره می ایستند و برای چند بار توافق شده به طور هماهنگ می گویند: "همه بیورها با بیش از حد خود مهربان هستند." (تلفظ صحیح زبان گردان باید در دسترس همه باشد. اگر در تیم کودکانی وجود دارند که تلفظ صداهای فردی را مختل می کنند، می توان آن را با یک زبان ساده تر جایگزین کرد: "گرد و غبار در سراسر زمین زیر صدای تق تق می پرد. hooves.") داوران بر تلفظ صحیح زبان گردان نظارت می کنند و پس از تلفظ آن شمارش می کنند. در این مدت، همه بچه های تیم دیگر باید زمانی برای پنهان شدن داشته باشند.

پس از اتمام تلفظ پیچاندن زبان، بازیکنان تیم پیشرو شروع به جستجوی حریفان پنهان می کنند. هنگامی که موفق به پیدا کردن اولین بازیکن تیم دیگر می شوید، باید با صدای بلند فریاد بزنید: "Chur!"، و کودک پیدا شده را به نام صدا بزنید. سپس همه بازیکنان هر دو تیم به سمت محل قرعه کشی می دوند و در حالی که دست در دست هم می گیرند، همان زبان را یک بار در گروه کر مانند ابتدای بازی می گویند. هر تیم توسط قاضی خود برای تلفظ صحیح زبان پیچنده نظارت می شود.

تیم برنده تیمی است که ابتدا این توالی از اقدامات را تکمیل می کند. او حق دارد پنهان شود.

قوانین:

1. قبل از شروع چرخش زبان، همه بازیکنان باید زمان داشته باشند تا دست به دست هم بدهند.
2. لازم است زبان پیچنده را به درستی تلفظ کنید، بدون اینکه کلمات، هجاها، اصوات را دوباره مرتب کنید.