نوع بازی شطرنج 8 حرفی. واژه نامه اصطلاحات شطرنج (259 اصطلاح). نوع ترکیب شطرنج

اگر به دنبال کلمه، اصطلاح یا مفهوم خاصی هستید، به سادگی روی صفحه کلید کامپیوتر خود فشار دهید ctrl+f، سپس آن را در موتور جستجوی داخلی مرورگر وارد کنید.

فرهنگ لغت شطرنج

ولی

  • پایگاه- این یک سلول روی صفحه شطرنج است که در طول بازی دیگر نمی تواند توسط پیاده حریف مورد حمله قرار گیرد. یک پاسگاه شطرنج که توسط پیاده یک بازیکن محافظت می شود می تواند تبدیل شودمکانی عالی برای یک شطرنج که یک فایل باز را کنترل می کند.
  • شطرنج خودکار- این نام کلی وسایل مختلف توهم است که در آن بازی توسط یک شطرنج باز نامرئی برای عموم هدایت می شود که اهرم های خاصی را برای حرکت مهره ها فشار می دهد. اتوماتاها اگرچه به طور مستقل بازی نمی کردند، اما نقش علمی مهمی داشتند و نمونه اولیه کامپیوترهای شطرنج مدرن بودند.
  • پیشرفت(شطرنج پیشرفته) - شطرنج که در آن افراد مجاز به استفاده از کمک رایانه هستند. از انگلیسی پیشرفته شطرنج.
  • « آخرالزمان"یک بازی تعیین کننده بین دو شطرنج باز در بلیتز است (معمولاً در یک مسابقه تای بریک برای عنوان قهرمانی انجام می شود) که در شرایط غیرعادی انجام می شود: سفید 5 دقیقه فرصت دارد تا به تمام حرکات بازی خود فکر کند. و سیاه فقط 4 دقیقه، اما سفید فقط به برد بسنده می کند، زیرا در صورت تساوی، شرکت کننده ای که سیاه بازی می کند برنده اعلام می شود.
  • حمله کنید- دارای دو مفهوم است. در اصطلاح تاکتیکی به معنای حمله مستقیم به مهره های شطرنج حریف است. در اصطلاح استراتژیک به معنای حمله در هر منطقه است صفحه شطرنجیا در سراسر هیئت طبق یک برنامه خاص.
  • آتاکر- شطرنج‌بازی که به سبک حمله تیز بازی می‌کند.

ب

  • باتری- دو (یا بیشتر) مهره شطرنج که ترکیب آنها پتانسیل حمله شطرنج را افزایش می دهد. به عنوان مثال، باتری "ملکه + اسقف"، "روک + ملکه" و غیره.
  • باگل(bagel) - شکست، صفر در جدول مسابقات.
  • بلوپلنیک- فیل میدان سفید
  • belotsvetchik- بازیکنی که با مهره‌های سفید قوی‌تر و با مهره‌های مشکی ضعیف‌تر بازی می‌کند.
  • چهره دیوانه- قطعه ای که بارها قربانی می شود تا بن بست روی تخته ایجاد شود. نمونه ای از خشم یک رخ در مطالعه.
  • بلیتز - یک بازی شطرنج سریع و برق آسا، که از کنترل کوتاه شده زمان برای فکر کردن روی حرکات شما استفاده می کند (به طور معمول، 5 دقیقه برای هر یک از حریفان برای کل بازی، 3 دقیقه و همچنین 1 دقیقه وجود دارد). بازیکنی که زمانش را زیاد می کند، مات می گیرد، حرکتی غیرقانونی انجام می دهد، به طور خودکار می بازد.
  • بلیتزور - شطرنج‌بازی که شطرنج بلیتز را دوست دارد یا در آن مهارت دارد.
  • محاصره- یک استراتژی برای محدود کردن تحرک نیروهای شطرنج حریف (پیاده ها و مهره ها).
  • مسدود کننده- قطعه ای که با موقعیت خود جلوی پیشروی پیاده دشمن را می گیرد.
  • بمب- اولین تازگی (توسعه) قدرت بزرگ، تغییر ارزیابی یک نوع شناخته شده. یکی از درخشان ترین بمب های قدیمی، مهربان و پیش کامپیوتری.
  • شطرنج سریع(سریع) - یک بازی شطرنج با محدودیت زمانی کوتاه شده برای تفکر (به عنوان یک قاعده، از 15 تا 30 دقیقه برای هر یک از حریفان برای کل بازی).

AT

  • عمودی- فیلدهای شطرنجی با شاخص حروف یکسان (به عنوان مثال، عمودی های a، b، c یا موارد دیگر).
  • چک دائمی- موقعیتی که در آن یکی از طرفین (معمولاً قوی ترین) نمی تواند از یک سری چک های مکرر مهره های حریف اجتناب کند. بازی در این حالت، به عنوان یک قاعده، پس از تکرار سه برابر موقعیت، با تساوی به پایان می رسد.
  • گرفتن پاس- گرفتن پیاده توسط یک پیاده از پیاده حریف در میدان، که او از آن عبور کرد و باعث "حرکت دوگانه" او شد. تنها در صورتی امکان پذیر است که پیاده در رده پنجم (برای پیاده های سفید) یا چهارم (برای پیاده های سیاه) باشد و پیاده حریف با انجام یک حرکت دوبل، از میدان مورد حمله این پیاده عبور کند.
  • پیام رسان شطرنج- یک ماهنامه منتشر شده در سن پترزبورگ در ژوئیه 1885 - ژانویه 1887. انتشار عمدتا توسط M. Chigorin انجام شد که آن را ادامه مجله برگ شطرنج می دانست و وظیفه خود را در گسترش دانش شطرنج در روسیه و اتحاد می دید. شطرنج بازان روسی یک مجله دوهفته ای که در ژانویه 1913 - اکتبر 1916 در مسکو منتشر شد.
  • چنگال- حرکتی که پس از آن دو (یا بیشتر) مهره های شطرنج حریف مورد حمله قرار می گیرند.
  • پیاده های آویزان- دو پیاده متصل به مرکز در صورت عدم وجود پیاده خود در پرونده های مجاور.
  • نشان داده شده چک(فلش) - نوعی حمله باز که در آن یک مهره شطرنج با انجام حرکت، خط عمل مهره دیگری را که شاه زیر ضربه آن قرار دارد باز می کند و بدین وسیله چک اعلام می کند.
  • حرکت قابل انتظار- حرکتی که اساساً ماهیت پوزیشن را تغییر نمی دهد، اما در عین حال، هدف آن پی بردن به نیات بعدی حریف با عبور دادن نوبت حرکت به او است.
  • « در یک دروازه بیرون بیاورید» - با اطمینان ضرب و شتم.

جی

  • گامبیت- نوعی دهانه که در آن مواد (معمولاً پیاده ها، کمتر قطعات) به خاطر سریع ترین توسعه قربانی می شود.
  • باغ(گاردز فرانسوی "مراقب (ها)") - حمله به ملکه (منسوخ شده؛ اعلام "گارد" ضروری نیست).
  • معلولیت- انگلیسی، در یک بازی شطرنج، رقابت بین تعداد زیادی از بازیکنان با قدرت های مختلف و بازیکنان قوی، نوعی برتری (ناتوانی: حرکت 1-2 به جلو، یک پیاده یا یک مهره) به بازیکنان ضعیف تر برای تعادل نسبی قدرت می دهد. .
  • پادشاه برهنه- پادشاهی که توسط تکه های خودش محافظت نشده است.
  • افقی- زمینه های یک صفحه شطرنج با شاخص عددی یکسان ("اول افقی"، "پنجمین افقی" و غیره).
  • تابوت - (ناامیدی، دیگ، کوزه، لوله، جعبه) - یک موقعیت شطرنج وحشتناک بد و ناامیدکننده.
  • هودینی- یکی از قوی ترین ماژول های تحلیلی (برنامه های شطرنج) که Rybka را شکست داد.

D

  • شکل محدوده- ملکه، رخ، اسقف.
  • سواری مجانی- حمله بدون تلفات یا موقعیت راحت بدون خطر.
  • مزیت دو اسقف- وضعیتی که در آن یکی از طرفین دو اسقف دارد و طرف مقابل یک فیل یا یک شوالیه یا دو اسب دارد. این مزیت به ویژه در موقعیت‌های باز آشکار می‌شود، جایی که محدوده اسقف‌ها به آنها اجازه می‌دهد تا از پتانسیل کامل خود استفاده کنند. مزیت دو اسقف را گاهی «مبادله کوچک» می نامند.
  • موتور- این یک برنامه منحصر به فرد است که در پوسته شطرنج ساخته شده است (به عنوان مثال، "فریتز"، "آرنا"، "شرودر")، در نتیجه قدرت بازی پوسته چندین برابر افزایش می یابد.
  • شروع کردن - آغاز - اولین- شروع یک بازی شطرنج با هدف بسیج سریع (توسعه، استقرار) نیروها.
  • خط مرزی- خطی که به طور معمول بین خطوط افقی چهارم و پنجم کشیده می شود و صفحه شطرنج را به دو نیمه مساوی تقسیم می کند.
  • مورب- زمین های صفحه شطرنج هم رنگ، واقع در همان خط.
  • تشک بچه گانه- مات در افتتاحیه که معمولاً توسط یک مبتدی (کودک) دریافت می شود. ایده اصلی این است که مات را با یک ملکه و یک اسقف در مربع f7 (f2) اعلام کنیم (یعنی هم سفید و هم سیاه می توانند قربانی شوند). طرح D.m. تقریباً با حرکات زیر مشخص می شود: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • سلطه- یک مزیت فوق العاده، که خود را در کنترل کامل بر روی زمین های کلیدی و فضای صفحه شطرنج به عنوان یک کل نشان می دهد.
  • بیا به ساحل- عمداً در تمام بازی های باقی مانده از مسابقات برای تساوی بازی کنید و حاشیه امتیاز خوبی داشته باشید - تا لقمه را از دست نگیرید.
  • صفحه شطرنج- یک مربع 64 (هشت در هشت) مساوی، که به طور متناوب سلول های مربع روشن و تیره مرتب شده اند. سلول های نور میدان های سفید نامیده می شوند، تاریک - سیاه. صفحه شطرنج طوری قرار می گیرد که یک زمین سیاه در سمت چپ بازیکن وجود داشته باشد.
  • اژدها- گونه ای از دفاع سیسیلی، که در آن آرایش پیاده های سیاه شبیه هیولایی به همین نام است: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • رفیق احمق- مات در دهانه که وایت با انجام حرکات زیر بدست می آید: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • سوراخ- میدان ضعیف
  • ریخته گری طولانی- علاوه بر معنای پذیرفته شده، معنای دیگری نیز دارد: سه شکست متوالی. برخاسته از تعیین 0-0-0.
  • هیزم(Drovishki) - پیاده های ضعیف.

یو

  • جوجه تيغي - یک ساختار پیاده که در بسیاری از دهانه ها رخ می دهد، که در آن پیاده ها در رتبه ششم (سوم) قرار می گیرند.

و

  • قربانی- معاوضه غیرمعادل، دادن مقداری مواد (پیاده، مهره، چند مهره) برای به دست آوردن یک مزیت قاطع (یا موقعیتی)، برای اعلام مات یا تساوی بازی. قربانی همچنین ممکن است به دنبال تصرف (رهگیری) ابتکار عمل، دریافت غرامت به شکل کنترل بر مرکز یا زمینه های کلیدی و غیره باشد.
  • قربانی درست می گوید- یعنی موجه، صحیح، خود را توجیه می کند حتی با بهترین حمایت.
  • قربانی نادرست است(بلوف) - فداکاری که بر روی اشتباهات طرف دفاعی، فشار زمانی و غیره محاسبه می شود، یعنی داشتن یک رد نسبتاً آشکار.
  • قربانی موضعی- عدم دلالت بر بازگشت فوری مواد و تمرکز بر کسب مزیت های موقعیتی بلند مدت.

دبلیو

  • مشکل شطرنج- محصولی از یک ترکیب شطرنج که راه حل آن شامل یافتن یک روش کاملاً منحصر به فرد برای اعلام مات به ضعیف ترین طرف در تعداد حرکت مشخص شده است. بسته به تعداد حرکات مورد نیاز برای حل، وظایف به دو حرکت، سه حرکت و چند حرکت تقسیم می شوند.
  • حصار- زنجیر پیاده
  • شیر دروازه- قربانی موضوعی جذابیت، ایجاد پیش نیاز برای یک همسر کهنه.
  • بازی بسته- اجرای بازی با یک مرکز بسته (ثابت) که توسط زنجیر پیاده مسدود شده است. مشخصه اصلی آن بازی موضعی، مانور، گروه بندی مجدد نیروهای رزمی، جستجوی نقاط ضعف در اردوگاه دشمن و غیره است. نمایش بازی - انتقال به بازی باز(از طریق یک پیشرفت، فداکاری از مواد، و غیره).
  • کمین- وضعیتی که در آن یک قطعه دوربرد در پشت قطعه (قطعه) خود یا شخص دیگری قرار دارد. عمل یک فیگور دوربرد تنها پس از حرکت فیگور (قطعه ها) ایستاده در مقابل آن آشکار می شود.
  • به خواب رفتن- برای مدت طولانی فکر کنید.
  • زنگ زدن- پچ پچ در طول حمله رعد اسا.
  • خمیازه- یک نگاه خشن، یک اشتباه، که نتیجه آن از دست دادن یک یا آن مهره یا پیاده شطرنج است که اغلب منجر به از دست دادن بازی می شود.
  • دید ترکیبی(تاکتیکی) - توانایی دیدن فرصت های نهفته در یک موقعیت، به دست آوردن مزیت با کمک فداکاری های مختلف مواد.

و

  • چشم بسته- یک بازی بدون نگاه کردن به تخته، یکی از انواع نمایش های نمایشی. اخیراً به منظور افزایش سرگرمی، بازی کورکورانه در برنامه مسابقات بین المللی («مسابقه کهربا») قرار گرفته است. با این حال، به بازیکنان این امکان را می دهد تا برای راحتی بیشتر از تصویر یک صفحه شطرنج خالی (روی صفحه نمایش کامپیوتر) استفاده کنند.
  • بازی دو نفره- وضعیتی که مزیت پایدار یکی از طرفین عملاً امکان باخت را از بین می برد.
  • بازی سه نتیجه ای- یک موقعیت حاد که در آن پیش بینی نتیجه بازی بسیار دشوار است و همه چیز ممکن است ...
  • بازی با دست- بازی به صورت خودکار، بدون تردید، انجام حرکات آشکار.
  • عایق - پیاده جدا شده، یک پیاده روی پرونده های مجاور که هیچ پیاده شخصی ندارد.
  • ابتکار عمل- مزیت طرف فعال که می تواند سبک و سرعت مبارزه را به طرف مدافع تحمیل کند، حمله را آماده و انجام دهد و غیره.
  • اسپانیایی- مهمانی اسپانیایی بعد از حرکات 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 رخ می دهد…
  • موهایت را خراب کن- از بین بردن استحکام سازند پیاده.
  • ایتالیایی - مهمانی ایتالیایی. بعد از حرکت 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 رخ می دهد.

به

  • « دام"- تله ای که طرف "گرفتار" را به از دست دادن اجتناب ناپذیر یک ملکه یا قطعه دیگر می کشاند.
  • سوار شوید- برای پیروزی در هر موقعیتی بازی کنید.
  • پیچینگ- کیفیت، تفاوت بین یک قطعه و یک قطعه جزئی.
  • قرعه کشی چینی- بازی را با برس زدن مهره ها از روی تخته با یک حرکت گسترده دست متوقف کنید.
  • کیفیت- "وزن" که یک شکل سنگین را از یک سبک متمایز می کند. "برنده شدن در یک مبادله" یا "فدا کردن یک مبادله" به معنای عملیاتی است که در آن یکی از بازیکنان با دادن (دریافت) یک قطعه کوچک برای آن یک روک را برنده (یا قربانی) می کند.
  • صلاحیت شطرنج- مطابق با قوانین (کد) سطح قدرت یک بازیکن شطرنج شناخته شده است. در قالب تخصیص عناوین و رتبه های مربوطه ثابت می شود (به عنوان مثال، استاد ملی، استاد فیده، استاد بین المللی، استاد بزرگ بین المللی). رتبه ها و عناوین مربوطه نه تنها به شطرنج بازان، بلکه به آهنگسازان شطرنج نیز اعطا می شود.
  • شاهزادهیک تغییر شطرنج بر اساس یک تخته خالی در شروع بازی است. در طول بازی حریفان به تدریج مهره های خود را روی تخته می گذاشتند.
  • « کلاسیک» - بازی ای که با کنترل زمان معمول (کلاسیک) انجام می شود (بر خلاف شطرنج سریع یا بلیتز).
  • مشتری- یک شریک راحت که موفق می شود همیشه و همه جا برنده شود.
  • ترکیبی- نوع اجباری با یک قربانی (تعریف متعلق به M. M. Botvinnik است).
  • ترکیب کنید- یک ترکیب موثر
  • ترکیب کننده، ترکیب کننده- بازیکنی که می تواند به زیبایی روی تخته ترکیب شود.
  • کومودو
  • کونووال- بازیکنی که به طرز ماهرانه ای با اسب ها کار می کند. توپالوف در دیدار مقابل کرامنیک خود را یک کونووال عالی نشان داد.
  • ضد گامبیت- نوعی گشایش که در آن برای مقابله با نقشه های حریف، مواد متقابل قربانی می شود. به عنوان مثال، ضد گامبیت فالکبیر در گامبیت پادشاه (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • بازی متقابل- امکان ضد بازی در برابر نقاط ضعف حریف.
  • اسب کاسپاروف- شوالیه سیاه در d3.
  • اسب تاراش- یک شوالیه در لبه تخته.
  • شاه اشتاینیتز- پادشاه فعال در وسط بازی.
  • مات تعاونی- نوعی مشکل شطرنج که در آن طرف دریافت کننده مات به طرف جفت گیری کمک می کند.
  • قلعه کوتاه- علاوه بر معنای پذیرفته شده، معنای دیگری نیز دارد: دو شکست متوالی. برخاسته از تعیین 0-0.
  • قلعه- نوعی موقعیت‌های ترسیم شده در پایان بازی که در آن طرف قوی‌تر نمی‌تواند برنده شود، حتی اگر مزیت مادی زیادی وجود داشته باشد (مثلاً برخی از موقعیت‌ها که در آن یک رخ و یک پیاده، قلعه‌ای تسخیرناپذیر در برابر ملکه تشکیل می‌دهند).
  • کروگوویک- یک تورنمنت رفت و برگشت که تعداد شرکت کنندگان کوچک و معمولاً زوجی را در اختیار دارد. همه آنها باید با یکدیگر بازی کنند - در یک یا دو دور.
  • مخلوق- یکی از قوی ترین ماژول های تحلیلی (برنامه های شطرنج).

L

  • تاک زدن- مانورهایی با ماهیت موضعی که طی آن تنش عمومی، عدم اطمینان حفظ می شود و طرفین قصد خود را تا انتها آشکار نمی کنند.
  • روکری- پایان قور.
  • « جبران لاسکر"- غرامت برای ملکه به صورت یک رخ، یک پیاده و یک قطعه جزئی (معمولاً یک اسقف). این اصطلاح از نام دومین قهرمان رسمی شطرنج جهان Em گرفته شده است. لاسکر که بارها و بارها و با موفقیت چنین تبادل قوی ترین قطعه را انجام داد.
  • مهمانی آسان- بازی خارج از مسابقات رسمی (بر خلاف مسابقات یا بازی مسابقه).
  • دام- یکی از روش های مبارزه در یک بازی عملی، زمانی که طرفی که تله می گذارد، روی بی احتیاطی حریف حساب می کند، که توسط یک پیاده "مسموم" یا ملکه ای که در معرض حمله قرار می گیرد وسوسه می شود و "در مقابل" مات دریافت می کند. یا متحمل خسارت مادی قابل توجهی شوند.
  • اسب- اسب، مهره شطرنج.

م

  • کیفیت کم- گاهی اوقات به این مزیت دو اسقف گفته می شود. به گفته تاراش: تفاوت قدرت بین اسقف و شوالیه; تعویض یک فیل با یک شوالیه
  • تشک- در شطرنج، وضعیتی که شاه در حال چک است و هیچ راهی برای اجتناب از این چک وجود ندارد.
  • مات قانونی- ساخت مات شامل قربانی ملکه و اعلام مات توسط سه قطعه جزئی (طرح این ساخت عبارت است از: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1؟ 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). نام مات از نام کرمور سر دو لگال گرفته شده است که برای اولین بار این مات را در یک بازی عملی در برابر Chevalier Saint-Bris (1787، پاریس، کافه "Regence") انجام داد. با این حال، حرکت قانونی K:e5 با شوالیه سیاه روی c6 انجام شد و سنت بری می‌توانست با گرفتن شوالیه در e5 (به جای گرفتن مات بعد از گرفتن ملکه در d1) یک مهره برنده شود.
  • تشک خطی- یک مات بر روی عمودهای شدید (افقی)، که توسط قطعات سنگین (دو رخ، یک رخ و یک ملکه، دو ملکه) قرار می گیرد.
  • حصیر کهنه- یک مات اعلام شده توسط یک شوالیه، که در آن پادشاه مات توسط مهره ها و پیاده های خود در حرکت محدود می شود.
  • سردوشی حصیر- مات اعلام شده توسط ملکه، که در آن شاه جفت شده از هر دو طرف توسط روک های خود ("پالت ها") محدود می شود (به عنوان مثال، ملکه سفید از e6 به ترتیب با شاه سیاه روی e8 مات می کند، و رخ های سیاه، به ترتیب، در فیلدهای d8 و f8 قرار دارند.
  • شبکه مات- موقعیتی که در آن پادشاه سمت ضعیف‌تر نمی‌تواند از مات دوری کند، زیرا تمام مربع‌های ممکن برای عقب‌نشینی توسط مهره‌های خودش مسدود شده یا توسط طرف مهاجم کنترل می‌شود.
  • مواد- مهره ها و پیاده هایی که بازیکن در بازی شطرنج دارد. داشتن مواد مازاد مزیت مادی را از پیش تعیین می کند. بازگشت مواد برای به دست آوردن یک مزیت تعیین کننده ترکیبی است، یک قربانی.
  • ماتووالا- شطرنجبازی که دوست دارد یا می داند که چگونه روی تشک بازی کند.
  • همخوانی داشتن- شکلی از مسابقه شطرنج که در آن 2 بازیکن بین خود تعداد زوج معینی بازی می کنند (6،12،24،48، و غیره) تا زمانی که برنده مشخص شود. برنده بازیکنی است که در پایان مسابقه امتیاز بیشتری نسبت به حریف خود کسب کند. بیشتر اوقات، سیستم مسابقه در مسابقات نامزدها و برای تعیین قهرمان جهان استفاده می شود.
  • کارخانه- یک ترکیب معمولی با تناوب متوالی چک ها و چک های آشکار اعلام شده توسط طرف مهاجم. این "آسیاب" در حزب با Em است. لاسکر استاد بزرگ مکزیکی کارلوس توره را در مسابقاتی در مسکو در سال 1925 تجلیل کرد.
  • مینیاتور- 1) یک بازی که قبلاً در ابتدای بازی یا در ابتدای بازی میانی (یعنی حداکثر در 20-25 حرکت) در نتیجه اشتباهات طرف بازنده برنده شده است. 2) مسائل شطرنج یا اتود با تعداد کمی مهره های شرکت کننده (بیش از هفت مهره، از جمله شاهان).
  • بازی میانی- وسط، بخش اصلی یک بازی شطرنج، معمولاً پس از افتتاحیه. تبادلات گسترده در افتتاحیه می تواند منجر به این واقعیت شود که بازی بلافاصله از افتتاحیه به پایان بازی می رود.
  • هدف- قطعه یا میدانی که هدف ترکیب یا حمله است.

اچ

  • قرعه کشی- نتیجه یک بازی شطرنج که در آن هیچ یک از بازیکنان نتوانستند برنده شوند. برای تساوی، هر بازیکن نیم امتیاز دریافت می کند.
  • سایبان- اصابت.
  • تجاوز به موقعیت - بر خلاف الزامات موقعیت بازی کند. به عنوان مثال، برای یک برد بازی کنید که در آن باید دفاع کنید و برای تساوی بجنگید.
  • نقطه شروع- موقعیت مهره ها روی تخته قبل از شروع بازی.
  • از اولین بازی خارج نشوید- درست در دهانه موقعیت بدی پیدا کنید.
  • در جیب بکشید- امکان بازی بدون خطر، با ضمانت خروج برای تساوی در صورت لزوم.
  • جدید- حرکت جدید (طرح جدید توسعه) در انواع شناخته شده (تابیه).
  • سیستم حذفی- اصل مسابقات (از جمله مسابقات قهرمانی جهان) که در آن برنده هر یک از جفت های تعیین شده به قید قرعه به مرحله بعدی می رود. علاوه بر این، ابتدا بازی ها با کنترل کلاسیک انجام می شود، سپس (اگر برنده مشخص نشده باشد) - شطرنج سریع، سپس (اگر راپید برنده را تعیین نکرده باشد) - بلیتز. اگر برنده در نتیجه این مسابقات مشخص نشد، آخرین بار از سیستم آرماگدون استفاده می شود - سیستمی که در آن با قرعه کشی به یک طرف 5 دقیقه و به طرف دیگر - 4 دقیقه زمان داده می شود. اگر نتیجه این بازی مساوی باشد، پیروزی به بازیکنی تعلق می گیرد که در ابتدا زمان کمتری داشت. اگر نتیجه، پیروزی یکی از طرفین باشد، نتیجه نهایی با توجه به نتیجه بازی تعیین می شود.
  • نماد شطرنج- یک نماد پذیرفته شده عمومی، که از طریق آن یک بازی شطرنج یا یک موقعیت خاص ثبت می شود. ثبت با نماد کامل به معنای تعیین مربعی است که پیاده یا مهره از آن حرکت می کند - و بر این اساس، مربعی که این حرکت روی آن انجام می شود (به عنوان مثال، 22. Kra4-b3 به این معنی است که پادشاه سفید از مربع a4 به b3 حرکت کرد). علامت اختصاری محدود به نشان دادن مربعی است که حرکت روی آن انجام شده است (مثلاً 56. ... Rg7 - رخ سیاه به مربع g7 منتقل شده است). تفاوت بین علامت الفبایی و صرفاً دیجیتالی وجود دارد (این دومی هنگام بازی با مکاتبات استفاده می شود).

O

  • « بازی میمون"- نام مشروط برای یک سری حرکات در یک بازی شطرنج، زمانی که یکی از حریفان حرکات دیگری را منعکس می کند.
  • بچرخ- حرکت اشتباه انجام دهید
  • ردیف پرخور- رتبه هفتم که مورد تهاجم رخ دشمن قرار می گیرد و شروع به بلعیدن پیاده ها می کند.
  • چنگ زدن لیولی- یک عمل، به تمام معنا، مخالف توزیع آنها.
  • اسپاد- به طور روشمند، به تدریج حمله کنید، محاصره کنید و نابود کنید.
  • سرخ کردن- قانع کننده برنده شوید
  • به تعویق انداختن مهمانی- روش قطع بازی با پخش مجدد بعدی. در همان زمان، بازیکنی که نوبتی برای حرکت داشت، می توانست آن را روی تخته انجام دهد (حرکت باز) یا آن را روی یک فرم بنویسد و در پاکت مهر و موم کند (حرکت مخفی). بازی به تعویق افتاده را می توان آنالیز کرد، در حالی که کمک سایر شطرنج بازان مستثنی نبود. قبل از معرفی گسترده برنامه های کامپیوتری در زندگی تمرین شده است. کنترل زمان مدرن فرض می کند که یک بازی در همان روز بازی شروع و به پایان می رسد.
  • بازی باز- مبارزه عمدتاً با ابزارهای تاکتیکی با استفاده از خطوط باز، مورب ها، محدوده مهره ها و غیره (همچنین به بازی بسته مراجعه کنید).
  • خط باز- عمودی صفحه شطرنج، عاری از پیاده.
  • اولین باز- شروع شطرنج که پس از حرکت 1.e4 e5 ظاهر می شود. بیشتر آنها به یک بازی چهره باز پر جنب و جوش منجر می شوند. اگرچه تعدادی از تغییرات، به عنوان مثال، بازی های ایتالیایی یا اسپانیایی منجر به موقعیت های بسته و مانورهای موضعی طولانی مدت می شود.
  • پیاده مسموم- یک واحد رزمی صریحاً محافظت نشده که تسخیر آن منجر به عواقب غم انگیزی می شود.
  • پیاده عقب مانده- پیاده ای که نمی تواند در کنار پیاده خود در پرونده مجاور بایستد.

پ

  • پت- موقعیتی که در آن چک به هیچ طرفی اعلام نمی شود، اما فرصت حرکت را ندارد.
  • خط اول - بهترین گزینهبازی برای هر دو طرف، ارائه شده توسط یک یا آن برنامه شطرنج.
  • گرو- حداقل واحد رزمی در شطرنج، در همان زمان - واحد اصلی اندازه گیری مواد شطرنج (به طور متوسط، یک مهره جزئی برابر با سه پیاده، یک قلاب - پنج و غیره است). F. Philidor پیاده ها را "روح شطرنج" نامید.
  • عابر پیاده- پایان پیاده
  • نقشه بازی- هسته استراتژی شطرنج، که شروع، وسط بازی (وسط بازی) و پایان بازی را به هم مرتبط می کند. این طرح بر اساس ارزیابی پویا (در حال تغییر) موقعیت شکل می گیرد و شامل تعیین هدف مناسب از مبارزه (مبارزه برای پیروزی، برای تساوی)، ارزیابی نیاز به گروه بندی مجدد مهره ها، ارزیابی مقبولیت (غیرقابل قبولی) است. از یک سری تبادلات، نیاز به مانورهای خاص، مانور و غیره پ.
  • پیشاهنگان- پیاده ها به طور همزمان به ملکه ها در جناح های مختلف می خزند.
  • حرکت محکم- حرکتی با حاشیه ایمنی افزایش یافته که محافظت متقابل قطعات را بهبود می بخشد.
  • هدیه دادن(شطرنج) - بازی که در آن اولین طرفی که تمام مهره ها و پیاده های خود را (از جمله شاه) رها می کند برنده می شود.
  • نیشگون گرفتن و کشیدن موقعیت- بازی را با یک حرکت نامشخص و شاید حتی بد پیچیده کنید. این در حمله رعد اسا یا در یک بازی جدی در زمان مشکل حریف انجام می شود.
  • موقعیت(وضعیت) - وضعیتی که در یک بازی عملی اتفاق افتاده است یا نشان دهنده یک کار در یک ترکیب شطرنج است. توانایی ارزیابی مناسب موقعیت یکی از مولفه های ضروری تسلط در شطرنج است.
  • رشته- واحد فضای شطرنج، همان "نقطه"، "سلول شطرنج". داشتن فیلدهای کلیدی در این موقعیت خاص، مزیت موقعیت را تعیین می کند.
  • نیم روبل- 50 درصد امتیازات ممکن در مسابقات کسب شده است.
  • میدان "ضعیف".- میدانی در دسترس برای تهاجم نیروهای دشمن.
  • نیمه راه- یک حرکت توسط سفید یا یک حرکت توسط سیاه، واحد اندازه گیری و حداقل واحد تغییر موقعیت در صفحه شطرنج. دو حرکت نیمه یک حرکت را تشکیل می دهند که یک خط در نماد بازی شطرنج روی کاغذ است.
  • شنا کردن- موضوع بازی را گم کنید، گیج شوید.
  • گزینه دفن- برای رد تغییرات باز که در عمل استفاده می شود و صحیح تلقی می شود. تحلیل را به یک ارزیابی قطعی به نفع یکی از طرفین برسانید.
  • دگرگونی- جایگزینی یک پیاده با رسیدن به آخرین رتبه با هر قطعه ای از رنگ آن (به جز شاه).
  • تبدیل "ضعیف"- ارتقاء یک پیاده نه به قوی ترین قطعه (یعنی نه به یک ملکه، طبق معمول)، بلکه به عنوان مثال، به یک شوالیه، اسقف یا روک. در این صورت، یک دگرگونی «ضعیف» می تواند قوی ترین حرکت (!) باشد.
  • اسیر حریف در افتتاحیه- در مرحله اولیه بازی به مزیت قابل توجهی دست پیدا کنید.
  • شل شدن- بدون محافظ بودن
  • شکاف- یک حرکت میانی، یک درج غیرمنتظره در تغییری که در ابتدا اجباری به نظر می رسید.
  • برنامه شطرنج- نوعی برنامه کامپیوتری بازی که قادر به ارزیابی موقعیت و انجام (ارائه) حرکتی مطابق با الگوریتم زیربنایی است. بهترین برنامه های مدرن(Rybka، Fritz، Deep Blue، Deep Thought و غیره) در سطح استادان بزرگ قوی بازی می کنند و با موفقیت با قهرمانان جهان مبارزه می کنند (هم کاسپاروف و هم کرامنیک مسابقات را به کامپیوتر باختند...). آنها همچنین هنگام آماده شدن برای مسابقات و هنگام تجزیه و تحلیل بازی ها یا موقعیت های فنی مفید هستند.
  • حرکت متوسط- یک حرکت غیر آشکار به جای یک حرکت آشکار (پیشنهاد کننده) انجام شده است که به شما امکان می دهد مزایای اضافی را از موقعیت استخراج کنید (به عنوان مثال، به جای گرفتن "بدیهی" یک قطعه در هنگام مبادله، یک چک میانی داده می شود، اجباری پادشاه حریف موضع نامطلوبی بگیرد).
  • فضا- یکی از منابع اساسی (به همراه زمان و ابتکار بازی) یک بازی شطرنج. تسخیر و استفاده از فضا شرط اجرای هر استراتژی بازی متمرکز بر برد است.
  • جلوگیری- اقداماتی که از خطرات و تهدیدات احتمالی مدتها قبل از اینکه کاملاً خود را نشان دهند جلوگیری می کند.
  • پیاده شد(سرکش) - پیاده ای که در مقابل آن هیچ پیاده دشمن (از جمله آنهایی که در پرونده های مجاور هستند) وجود ندارد و می تواند به سمت میدان ترفیع حرکت کند.
  • مزیت - فایده - سود - منفعت- برتری نسبت به موقعیت دشمن در یکی از مولفه ها (مزیت مادی یا موقعیتی).

آر

  • تبادل- یک حرکت (مجموعه ای از حرکات) که طی آن (که) طرفین مواد تقریباً معادل (تبادله یک مهره جزئی با یک مهره کوچک، یک پیاده با یک پیاده، یک مهره کوچک برای سه پیاده، یک ملکه با دو روک) را مبادله می کنند. یا سه قطعه جزئی و غیره) . زمانی، M. M. Botvinnik محتوای یک بازی شطرنج را به عنوان یک تبادل عمومی تعریف کرد.
  • کارهای چوبی- تجزیه و تحلیل یک بازی شطرنج روی تخته با ارقام، بدون استفاده از کامپیوتر.
  • توزیع گهواره- برنده شدن با بدبینی خاص.
  • رنگارنگ- موقعیتی با اسقف های مخالف رنگ. به عنوان مثال، با اسقف مربع روشن برای سفید و اسقف مربع تیره برای سیاه. اسقف دیگری در این سمت وجود ندارد.
  • رنگ کردن- یک قرعه کشی کوتاه و سریع انجام دهید. اغلب در چنین مواردی، توافق برای تساوی حتی قبل از بازی اتفاق می افتد.
  • فرو ریختن- در چند حرکت موقعیت خوبی را از دست بدهید.
  • رتبه بندی- سطح فعلی قدرت نسبی یک بازیکن شطرنج، که در یک ضریب عددی بیان می شود (از سال 1972 - ضریب الو با نام آرپاد الو، که روشی برای محاسبه و استفاده از ضرایب پیشنهاد کرد). سطح استاد فیده - از 2300، استاد بین المللی - از 2400. سطح استاد بزرگ - از 2500 به بالا. استاد بزرگ های فوق کلاس - از 2600 و حتی از 2700 و بالاتر.
  • اشعه ایکس- اثر نفوذ طولانی مدت یک قطعه دوربرد که مهره های حریف قادر به پنهان شدن قابل اطمینان از آن نیستند. برای مثال، در ساخت «اسقف سفید در g2، شوالیه سیاه در c6، ملکه در b7، پادشاه در a8»، پادشاه سیاه‌پوست عمل اشعه ایکس اسقف سفید را احساس می‌کند.
  • تحلیل رتروگراد(بازتحلیل) - وظیفه ای در ترکیب شطرنج که شامل کشف آخرین حرکت در بازی (و کدام سمت - سفید یا سیاه) است، نوبت چه کسی است و غیره.
  • روکادا- یک باز عمودی برای مانورهای روک.
  • ریخته گری- حرکتی در یک بازی شطرنج با هدف دور کردن پادشاه از مرکز؛ با یک قلعه کوتاه، پادشاه به سمت پادشاهی تخلیه می شود، با یک قلعه طولانی - به سمت ملکه. هنگامی که قلعه‌سازی انجام می‌شود، شاه روی یک مربع منتقل می‌شود (به ترتیب، برای پادشاه سفید به زمین‌های g1 (برای قلعه‌سازی کوتاه) یا c1 (برای مدت طولانی))، رخ روی مربعی قرار می‌گیرد که پادشاه از روی آن پریده است. ". تنها در صورتی می‌توان قلاب‌زنی انجام داد که نه تخت و نه شاه قبل از سنگ‌زنی حرکت نکرده باشند و هیچ یک از مربع‌های بین مربع‌های اشغال شده توسط شاه و رخ توسط قطعات دیگر اشغال نشده باشد، شاه در کنترل نباشد و هیچ‌یک از مربع‌های روی زمین نباشد. راه او (راهی که هنگام حرکت از آن عبور می کند و راهی که به سمت آن حرکت می کند) مورد حمله قرار نمی گیرد.
  • ردیف- همانند افقی. ردیف "پرخور" رتبه دوم (برای سیاه) یا هفتم (برای سفید) است که روی آن قطعات سنگین می توانند پیاده ها را "خوردن" کنند.
  • پرچم را خرد کنید- صرفاً به این منظور بازی کنید که حریف را بیش از حد وقت بگذارید.
  • ماهی- مساوی
  • ماهی (Rybka)- یکی از قوی ترین ماژول های تحلیلی (برنامه های شطرنج).

از جانب

  • محبوب ترین اصطلاح شطرنج- وظیفه در بازی محبوب آنلاین"صد به یک". در سایت می توانید پاسخ آن را بیابید.
  • دسته- موقعیتی که یک مهره نمی تواند حرکتی انجام دهد، زیرا پس از حرکت به مربعی که شاه روی آن می ایستد مورد حمله قرار می گیرد. یک قطعه متصل نیز می تواند قطعه ای باشد که حرکت آن منجر به از دست دادن ملکه یا از دست دادن مبادله شود.
  • پیاده های گره خورده- ایستادن روی عمودهای مجاور در کنار هم یا محافظت از یکدیگر.
  • پیاده دوبل (سه گانه).- دو (سه) پیاده از یک طرف، واقع در همان پرونده.
  • جلسه همزمان- وسیله ای برای ترویج شطرنج، رویدادی که در طی آن یک شطرنج باز قوی (نشستنده) به طور همزمان تعدادی بازی (از چند بازی تا چند صد بازی) با شطرنج بازان با شرایط پایین تر انجام می دهد.
  • اسکوگرافی- ژانری از ترکیب شطرنج، که در آن چیدمان مهره های شطرنج خطوط کلی حروف، اعداد یا نوعی نقاشی را تشکیل می دهد (به عنوان مثال، طرح کلی یک درخت کریسمس).
  • دگرگونی "ضعیف".- ارتقاء یک پیاده نه به یک ملکه، بلکه به یک رخ یا یک قطعه کوچک.
  • شطرنج "کوری".- "کسوف" در طول بازی، که در آن بازیکن ادامه پیروزی آشکار را نمی بیند یا مرتکب اشتباهی می شود که منجر به از دست دادن یا از دست دادن یک برتری تعیین کننده می شود.
  • استراتژی شطرنج- یک برنامه بلند مدت که اجرای آن با هدف حرکت ها و عملیات های خاص انجام می شود. خط کلی استراتژی در درجه اول توسط الزامات موقعیت تعیین می شود و شامل ارزیابی موقعیت، تعیین هدف نهایی (مبارزه برای یک برد یا تساوی)، روش های دستیابی به دومی (تشدید بازی، بلوف، انتقال به پایان بازی و غیره).
  • اسلحه های خودکششی - پیاده های متصل و بسیار پیشرفته که حریف قادر به توقف آنها نیست.
  • برداشت- اجرای برتری موقعیتی: یک سری حرکات که در نتیجه آن طرف مهاجم به مزیت مادی قابل توجهی دست می یابد.
  • سیسیلی- دفاع سیسیلی
  • پرتاب کن- اهدا یا بازگرداندن مواد.
  • اسلاو- دفاع اسلاو.
  • فیل گورویتز- (اسقف های هورویتز)، دو اسقف که در کنار هم ایستاده اند و از دهانه مورب تیراندازی می کنند. در غرب استفاده می شود.
  • فیل گوفلد- اسقف سیاه g7 در پیرزن.
  • فیل فیشر- یک اسقف فعال مربع نور در اسپانیایی یا سیسیلی.
  • پیاده شدن- نجات در موقعیت دشوار.
  • آلیاژ- از دست دادن عمدی بازی.
  • زن پیر- دفاع هندی پادشاه.
  • ماهی ماهی (Stockfish)- یکی از قوی ترین ماژول های تحلیلی (برنامه های شطرنج).
  • ستون- اضافه وزن جدی از +/- یا -/+. اینها برآوردهایی هستند که توسط یوگسلاوی اینفورماتور مورد استفاده قرار گرفته اند. آنها به صورت "به علاوه - منهای در یک ستون" (اگر رنگ سفید مزیتی داشته باشد) و "منهای - مثبت در یک ستون" (برای سیاه) تلفظ می شوند.
  • ایستادن- اقدامات فعال انجام ندهید، حرکت های منتظر انجام دهید.
  • خط- مزیت قاطع از +- یا -+. اینها برآوردهایی هستند که توسط یوگسلاوی اینفورماتور مورد استفاده قرار گرفته اند. آنها به عنوان "به علاوه منهای در یک خط" (اگر سفید مزیت داشته باشد) و "منهای به علاوه در یک خط" (برای سیاه) تلفظ می شوند.
  • در زدن- بازی حمله رعد اسا. همچنین در یک بازی جدی در برابر مشکل زمانی حریف بازی کنید، سریع حرکت کنید و ساعت را به طور ناگهانی تغییر دهید.\

تی

  • تبیا- یک موقعیت باز که به خوبی مطالعه شده است، پس از رسیدن به آن، بازیکنان شروع به انجام حرکات خود، نه "کتابی" می کنند. در شطرنج باستانی مهره ها از نظر دینامیک و دامنه مدرن متمایز نبودند و زمان زیادی برای بازی افتتاحیه صرف می شد. بنابراین، با توافق، بازی بلافاصله با tabi آغاز شد.
  • تاکتیک شطرنج- سیستمی از ترفندها (عمدتاً با استفاده از ترکیبات) که به شما امکان می دهد برتری کسب کنید یا بازی را به تساوی کاهش دهید. روش‌های تاکتیک‌های شطرنج شامل انواع ابزارهای معمولی ("انحراف حواس"، "فریب"، "تخریب دفاع" و غیره) است.
  • سرعت- 1) ریتم بازی؛ 2) حرکت جداگانه (از این نظر، از دست دادن تمپو یک حرکت اضافی است، یعنی از دست دادن زمان).
  • تئوری شطرنج- حوزه تجزیه و تحلیل و تعمیم تمرین، شناسایی الگوهای خاص ذاتی در بازی شطرنج در مراحل مختلف آن (نظریه بازها، نظریه پایان ها و غیره).
  • توپتالکا- تکرار موقعیت دوباره و دوباره.
  • « مثلث"- یکی از راه های انتقال نوبت حرکت به حریف در پایان بازی یا اتود به منظور قرار دادن او در موقعیت زوگزوانگ است.
  • تورا- تخته شطرنج
  • گردشگران- 1. آماتورهایی که در XIX - اوایل دریافت کردند. قرن XX معلولیت برابر با یک روک (تور)؛ 2. شرکت کنندگان مسابقات جهانی که مدعی عنوان یا نتیجه بالا نیستند. این اصطلاح توسط گری کاسپاروف در سال 1999 در جریان مسابقات حذفی جهانی فیده در لاس وگاس ابداع شد.
  • مسابقات- نوعی (همراه با مسابقه) مسابقه شطرنج که در آن تعدادی از شرکت کنندگان با یکدیگر بازی می کنند. یک مثال معمولی یک تورنمنت دور رفت است که در آن هر شرکت کننده با بقیه بازی می کند. یک تورنمنت سیستم سوئیسی به شما این امکان را می دهد که پس از هر دور با ده ها (و حتی صدها) شرکت کننده از طریق قرعه کشی رقابت کنید (در هر دور جدید، شرکت کنندگان با تعداد تقریباً مساوی امتیاز بین خود بازی می کنند). یک تورنمنت بر اساس سیستم Scheveningen شامل یک مسابقه تیمی است که در پایان هر یک از اعضای یک تیم با هر یک از اعضای تیم دیگر یک بازی انجام می دهند.
  • تابلوی امتیازات- سندی که به شما امکان می دهد جدول رده بندی فعلی شرکت کنندگان در مسابقات (با توجه به نتایج دورهای نمایش داده شده در جدول) یا نتیجه نهایی آنها (جدول نهایی) را ارزیابی کنید.
  • بهم زدن- ضربه پیاده

در

  • تهدید- حمله به یکی از اشیاء موقعیت دشمن با ایجاد خطر واقعی برای موقعیت وی.
  • Ukontraupit- ضرب و شتم، شکست.
  • درس شطرنج جادویی- وظیفه ای در بازی شطرنج معروف شرارام از شخصیت افسانه ای لوسیاش. در سایت ما می توانید پاسخ این درس شطرنج را بیابید.

اف

  • فالانکس- زنجیر پیاده
  • آتش بازی- آبشاری از قربانیان در اجرای ترکیب.
  • فیانچتو- یا fiancheting، اصطلاحی که نشان دهنده توسعه اسقف در مورب بلند تحت حفاظت پیاده "خانه" است (به عنوان مثال، اسقف در g2 با پیاده های f2، g3 و h2).
  • تراشه، انجیر- مهره شطرنج
  • بال- لبه تخته، واقع در عمودهای a، b، c و f، g، h.
  • پادشاهی- نزدیکترین جناح به شاه در ابتدای بازی شطرنج، روی فایلهای f، g، h.
  • کوئین ساید- نزدیکترین جناح به ملکه در ابتدای بازی شطرنج، روی فایلهای a، b، c.
  • شطرنج فیشر(تصادفی-شطرنج) - شطرنج که در آن مهره ها در موقعیت اصلی خود به روشی متفاوت (اما به صورت متقارن برای سفید و سیاه) با شطرنج کلاسیک (پیاده ها هنوز ردیف دوم را اشغال می کنند) می ایستند - علاوه بر این، اسقف ها همیشه در زمین های رنگ های مختلف و روک ها در طرف مقابل شاه. موقعیت ها در این تنوع شطرنج به اندازه کافی توسط تئوری مورد مطالعه قرار نگرفته و دارای شخصیت "تازه" و بدیع تر هستند.
  • پایگاه- قطعه ای به اردوگاه دشمن (یعنی فراتر از خط مرزی) (معمولاً یک شوالیه) که توسط یک پیاده محافظت می شود ، پیشروی می کند. به عنوان مثال، یک شوالیه در مربع e6، که توسط یک پیاده در d5 یا (و) f5 محافظت می شود.
  • سریع و خشن- اجباری، یعنی اختیار اجباری.
  • مجبور کردن- اجرای یک سری حرکات که حریف مجبور است فقط به روش خاصی به آنها پاسخ دهد (مثلاً در هنگام مبادله، هنگام اعلام چک و غیره). انواع اجباری محاسبه اولیه را تسهیل می کند.
  • « برگ پنجره"- میدانی که پادشاه می تواند در صورت چک کردن رتبه اول (آخرین) به آن عقب نشینی کند. بر این اساس، "پنجره ساختن" به معنای انجام حرکت یکی از پیاده های پوشاننده موقعیت قلعه است. در نبود پنجره، مرسوم است که در مورد ضعف احتمالی رتبه اول (برای سفیدپوستان) یا آخرین (برای سیاه پوستان) صحبت شود.

نوع ترکیب شطرنج

توضیحات جایگزین

آسیاب غلات

ساختمان برای آسیاب غلات در یک روستای روسیه

ساختمان با امکانات آسیاب غلات

. "دوئل" دن کیشوت

. (عامیانه تقلیل) فرد خالی، فخرفروش

دستگاه برای سنگ زنی ریز هر گونه مواد

آسیاب بادی برای آسیاب غلات

دستگاه دستگاه Zh. با سنگ آسیاب، برای گچ زدن، خرمن کوبی، سنگ زنی بدنه های شل، به ویژه. نان غلات؛ دستگاه مشابه بدون سنگ آسیاب و برای کار از نوع دیگر. همان ساختمانی که کل دستگاه در آن قرار گرفته است. ملنکا، آسیاب کاهش خواهد یافت. آسیاب بر اساس هدفش عبارت است از: غلات، آرد: بلغور، بلغور، -روشکا، بلغور; باروت، رنگارنگ، داروخانه، آسیاب استخوان، قهوه و .... آسیاب اره آسیاب نمی کند، بلکه جنگل را قطع می کند. آسیاب بر حسب نیروی محرکه عبارت است از: باد، آب، بخار، اسب و گاو، دستی و غیره آب عبارت است از: خاک، ریختن و پرکردن، بسته به اینکه آب از زیر زیر چرخ جاری شود، یا در آن بریزد. جریانی از بالا یک آسیاب بادی، یک شفت ایستاده (رایزر یا غرفه)، و در انتهای پاییزهای آهنی آن. در بالابر در پایین یک چرخ خاکی و خوابیده وجود دارد که با چرخ دنده می چرخد. دانه از سطل از طریق فرورفتگی می ریزد. سنگ آسیاب بالایی برای راه رفتن بر روی یک دوک آهنی، که از طریق سنگ آسیاب پایینی به داخل یک سلول، یک وزغ، یک سوراخ، که یک آستین داخل آن قرار می‌گیرد، می‌گذرد. شیاری که از طریق آن آرد در سینه، داخل سطل ریخته می شود، بریدگی نامیده می شود. فندک، قوچ، اهرم زیر سنگ آسیاب. بال آسیاب، ماهی; بر روی آنها قرار می گیرد، سوزن: آنها آن را در باد با یک قاعده، سکان یا دم می چرخانند. آسیاب به شکل چادر است، همه روی دم راه می رود و دستگاه یک کلاه دارد. در آسیاب آبی، شفت چرخ دنده‌ای را می‌چرخاند، یک تکل یا دوک می‌بندد، روی آسانسور می‌ایستد، به داخل محفظه می‌رود، در سنگ آسیاب پایین، سنگ آسیاب بالایی را محکم می‌گیرد و در بالا در کرک ثابت می‌شود. کونیک تغار را تکان می دهد که از آن دانه می ریزد. سوراخ، letok دویدن سینه، کوس، از جایی که آب به چرخ می ریزد. آب آسیاب را می شکند. آسیاب با آب می ایستد، اما از آب می میرد. آسیاب با آب قوی است و انسان با غذا. برای ساختن آسیاب، برای پاسخگویی به سیل. خوکها را نان زیاد نگه دارید: و با پول زیاد آسیاب راه اندازی کنید. آسیاب با باد آسیاب نمی شود، بلکه در برابر باد می خرد. اگر همه چیز را می دانستی، آسیاب ها را می شکستی (قضیه شفابخش)! یک چشم به آسیاب، دیگری به فورج (مورب). زبان یک آسیاب خشن است. این آسیاب، فقط توتون را آسیاب می کند. از هر آسیاب نو آب می گیرد یعنی آدم را غرق می کند. بدون دست، بدون پا، رشته فرنگی را خرد کنید؟ کارخانه. اسب‌ها (دسته‌ها) در مزرعه کیریلوف پا می‌زدند، یک سگ (کرک) در موروم پارس می‌کرد، یک خرس (سنگ آسیاب) در رومانوف غرش کرد. آسیاب دستی به سادگی سنگ آسیاب، سنگ آسیاب نامیده می شود. مرد یک آسیاب بادی، بیکار یا ملخا است که در اطراف آسیاب می کند. پایین تر آسیاب آب بدبخت: چرخش; اسباب بازی کودکان با بال: آسیاب بادی. ملنکا کاهش خواهد یافت. بادگیر، صفحه گردان با جغجغه، برای راندن پرندگان. آسیاب، آسیاب، ملنکا، به تمام معنا. سلول چیست، پس آسیاب. آسیاب، در تیزپرها، نقشه ای دو وجهی چسبانده شده. آسیاب، مربوط به آسیاب. Miller m. miller، آسیاب را در عمل اجرا می کند. ملنیکی pl. یک بازی ورق با ترفندهایی که دوباره انجام می شود. همسر میلر، همسر میلر. آسیابان سست نیست، با اینکه کار ندارد، اما تبر از دستش بیرون نمی آید. آسیابان دزدی نمی کند، بلکه خود مردم آن را می پوشند! آسیاب سرشار از سر و صدا (کوبیدن) است. آسیاب از سر و صدا نمی ترسد (از آن تغذیه می کند). ملنیکوف، -نیچیخین، به او، متعلق به او. آسیاب، مربوط به آسیابان. آسیاب کردن، به صنعت آسیاب کردن، آرد کردن. میانگین Melevo صمغی شیرین آنچه زمین است، خواهد شد زمین یا زمین; ارد. ملوا (وارداتی در آسیاب) زیاد است، اما باد وجود ندارد. هر چیز کوچکی قیمتش بالا رفت. ملف زیاد است، اما سنگ زنی وجود ندارد، سخنان معنایی ندارد. کم عمق، مربوط به کم عمق. Mlyn m Yuzhn. برنامه کارخانه. ملینی، آسیاب. Melets m. melitz، چاه کم عمق. که با سنگ آسیاب دستی آسیاب می کند. ملئا، خالی ملتسف، ملیسین، ملیچکین، متعلق به آنها. Melen m. meler novg. ستون، ترمز دستی، شستیک، مستحکم شده در سنگ آسیاب دستی و در شهربانی، برای خرمن کوبی. حشره چوبی که برای آسیاب کردن یا آسیاب کردن تنباکو در دیگ استفاده می شود. آسیاب آسیاب است که نان را برای آسیاب به آسیاب می آورد. -kov که متعلق به اوست. ممل، ممل، ریاز. تامب مزخرف، مزخرف، مزخرف، مزخرف، مزخرف. ملخای ما ممل را آورد. ملیا، ملنکا جلد. سخت. ملخا شرق. بیکار علیخا ملخا. ملیا املیا. سوسو زدن، رجوع به سوسو زدن شود

ساختمان برای آسیاب غلات در یک روستای روسیه

نقاشی پل گوگن هنرمند فرانسوی "... دیوید در پونت اون"

نقاشی هنرمند فرانسوی فرانسوا بوچر

اپرای "سبز..." از آهنگساز لتونیایی M. Zarins

رمان جورج الیوت نویسنده انگلیسی "... روی فلوس"

آسیاب دستی دانه

دن کیشوت با او جنگید

کهن بازی انگلیسیبا چیپس

کارخانه سنگ زنی غلات، ساختمان با امکاناتی برای چنین سنگ زنی

سنگدانه برای خرد کردن مواد سخت

نوع ترکیب شطرنج

ساختمان با امکانات آسیاب غلات

تصدی، ساختمان با امکانات آسیاب غلات

. حریف "بادی" دن کیشوت

تابلوی سوررئالیست فرانسوی M. Duchamp "شکلات..."

. "بالهایش را می زند، اما نمی تواند پرواز کند" (معما)

رقیب بادی هیدالگو حیله گر

کاباره معروف "مولن روژ" به عنوان "قرمز..." ترجمه شده است.

تاسیسات خرمن کوب غلات

اسیاب بادی...

دشمن دن کیشوت

کارت بازی یک نفره

ب- شعر پاسترناک

عذاب ساز

دن کیشوت چه جنگی کرد؟

  • باتری- چندین مهره شطرنج با جهت حرکت یکسان که با هم ترکیب می شوند و پتانسیل حمله تهاجمی را افزایش می دهند. به عنوان مثال، اغلب به بسته‌های شکلی «روک + رخ»، «ملکه + اسقف»، «ملکه + رخ» باتری گفته می‌شود.
  • باگل- باخت، صفر در جدول رده بندی نهایی.
  • بلوپلنیک- یک فیل در حال حرکت در زمین های سفید.
  • belotsvetchik- شطرنج‌بازی که سفید را بسیار قوی‌تر از سیاه بازی می‌کند.
  • چهره دیوانه- قطعه ای که بارها قربانی می شود تا به بن بست برسد. بیشتر اوقات، این قله است.
  • بلیتز- مترادف شطرنج سریع. در مسابقات برق آسا، زمان محدودی برای فکر کردن در مورد اینکه چه حرکتی انجام دهید وجود دارد. به عنوان یک قاعده، در بلیتز، به هر بازیکن فقط 5 دقیقه برای کل بازی داده می شود، اگرچه انواع شطرنج سریع نیز وجود دارد که این زمان به 3 یا حتی 1 دقیقه کاهش می یابد. بازنده کسی است که مات شده است، حرکتی غیرممکن انجام می دهد یا تمام وقت خود را صرف می کند.
  • بلیتزور- بازیکنی که قدرتش بازی شطرنج سریع (بلیتز) است.
  • محاصرهتاکتیکی که دامنه حرکت مهره های شطرنج حریف را محدود می کند.
  • مسدود کننده- مهره ای که حرکت پیاده حریف را مسدود می کند.
  • بمب- یک راه حل جدید که ارزیابی تغییرات شناخته شده افتتاحیه را تغییر می دهد.
  • شطرنج سریع(سریع) - بازی که در طی آن بازیکنان محدودیت زمانی کمتری برای فکر کردن در مورد حرکات دارند (معمولاً از 25 تا 30 دقیقه).
  • عمودی- هشت میدان از صفحه شطرنج که دارای شاخص حروف یکسان هستند (a, b, c, d, e, f, g,h).
  • قدم ابدی- موقعیتی که در آن یکی از بازیکنان (معمولاً دارای بهترین موقعیت) نمی تواند در برابر یک سری چک های تکراری از یک یا مهره های مختلف حریف مقاومت کند. در این سناریو، بازی پس از سه بار تکرار موقعیت با تساوی به پایان می رسد.
  • گرفتن پاس- گرفتن پیاده حریف که با انجام یک حرکت دوبل به جلو (در افقی چهارم برای سفید و در پنجم برای سیاه) از میدانی که مورد حمله پیاده دشمن قرار گرفته است (افقی سوم برای سفید و ششم برای سیاه) عبور می کند. .
  • پیام رسان شطرنج- مجله ماهانه پترزبورگ که از ژوئیه 1885 تا ژانویه 1887 منتشر می شد و به شطرنج اختصاص داشت. ناشر اصلی مجله M. Chigorin بود که معتقد بود بولتن شطرنج باید جانشین برگه شطرنج باشد. هدف از ایجاد چنین مجله ای گسترش دانش در مورد بازی شطرنج در سراسر روسیه و همچنین متحد کردن همه طرفداران این بازی و خود شطرنج بازان بود. از ژانویه 1913 تا اکتبر 1916 نسخه دو هفته ای این مجله منتشر شد.
  • چنگال- یک حرکت شطرنج که در نتیجه آن دو یا چند مهره حریف مورد حمله قرار می گیرد.
  • پیاده های آویزان- دو پیاده سنجاق دار واقع در مرکز که هیچ پشتیبانی از پیاده های همسایه ندارند.
  • پله باز شد(باز کردن) - حمله به شاه، که در آن یک مهره شطرنج در طول یک حرکت، خطی را به مهره دیگر باز می کند که اعلام حرکت می کند.
  • حرکت قابل انتظار- حرکتی که برای وادار کردن حریف به انجام هرگونه اقدام استراتژیک طراحی شده است، در حالی که هیچ اهمیتی برای روند بازی ندارد. حرکت انتظاری تغییری اساسی در وضعیت روی تخته ایجاد نمی کند و به منظور آشکار شدن بیشتر مقاصد حریف انجام می شود.
  • در یک دروازه بیرون بیاورید- پیروزی مطمئن بر حریف.
  • گامبیت- یکی از تغییرات دهانه، زمانی که یک مهره یا یک پیاده برای به دست آوردن مزیت در توسعه قربانی می شود.
  • باغ(از فرانسوی "مراقب باشید") - حمله به ملکه. این مفهوم منسوخ شده و در حال حاضر استفاده نمی شود.
  • معلولیت- رقابت بین شطرنج بازانی که سطوح مختلف مهارت شطرنج را دارند. برای تساوی نیروها، به بازیکنان ضعیف تر از بازیکنان قوی تر، نقص خاصی داده می شود: حرکات اضافی، پیاده یا مهره های دیگر.
  • پادشاه برهنه- شاه که بدون حفاظت از قطعات دیگر است.
  • افقی- خط زمین های صفحه شطرنج که دارای شاخص دیجیتالی یکسان است (از اول تا هشتم).
  • تابوت(کوزه، لوله، ناامیدی، جعبه) -خیلی یک وضعیت دشواردر مهمانی. برد یا تساوی در این موقعیت بسیار بعید است.
  • هودینی(هودینی) یکی از قوی ترین موتورهای شطرنج در جهان است که توانست ضرب و شتم کند قهرمان فعلیدر میان برنامه های کامپیوتری - Rybka.
  • شکل محدوده- اسقف، رخ و ملکه.
  • سواری مجانی- حمله خطرناک بدون قربانی کردن قطعات یا موقعیت راحت بدون عناصر خطر.
  • مزیت روح فیل- موقعیتی که در آن یکی از بازیکنان دو اسقف در زمین دارد و دومی دارای دو شوالیه (یا یک شوالیه و یک اسقف). این مزیت در موقعیت های باز از اهمیت ویژه ای برخوردار است، جایی که محدوده اسقف ها به شما امکان می دهد مزیت کسب کنید.
  • موتوربرنامه ای است که می تواند قدرت هر پوسته شطرنج را چندین برابر افزایش دهد. موتور باید بر روی پوسته خاصی نصب شود (جاسازی شود). از موتورهای شناخته شده می توان برنامه هایی مانند "Rybka"، "Schroeder"، "Fritz" و غیره را نام برد.
  • شروع کردن - آغاز - اولین- آغاز دوئل شطرنج. وظیفه اصلی افتتاحیه توسعه سریع قطعات است.
  • خط مرزی- یک خط مشروط که به صورت بصری صفحه شطرنج را به دو قسمت مساوی تقسیم می کند. بین خطوط افقی چهارم و پنجم کشیده شده است.
  • مورب- سلول های یک زمین شطرنج که همرنگ هستند و در یک خط قرار دارند.
  • تشک بچه گانهمات در ابتدای بازی که اغلب برای مبتدیان (کودکان) اتفاق می افتد. این مات توسط دو قطعه اعلام می شود - اسقف و ملکه در مربع f2 (f7 برای سیاه).
  • سلطه- موقعیتی در بازی زمانی که یکی از شطرنج بازان دارای مزیت قابل توجهی است که شامل کنترل مطلق بر روی زمین های کلیدی و همچنین بر کل فضای بازی تخته است.
  • بیا به ساحل- به طور خاص برای بقیه مسابقات تساوی را هدف قرار دهید، در حالی که بازیکن باید امتیاز خوبی داشته باشد تا نتیجه مثبت را از دست ندهد.
  • صفحه شطرنج- میدانی متشکل از 64 مربع (8x8) که به طور متناوب مرتب شده اند: مربع های تیره با مربع های روشن متناوب می شوند. سلول های تاریک را به ترتیب میدان سیاه، سلول های روشن، سفید می نامند. در طول بازی، تخته به گونه ای چرخانده می شود که یک میدان تاریک در سمت چپ بازیکن وجود دارد.
  • اژدهایکی از نمایشنامه های دفاع سیسیل است. نام افتتاحیه از این واقعیت است که پیاده های بلک شبیه یک اژدها هستند.
  • رفیق احمق- سریعترین مات ممکن فقط با انجام حرکات احمقانه عمدی (f4 و g4) می توانید آن را بدست آورید.
  • سوراخ- زمین ضعیف صفحه شطرنج.
  • ریخته گری طولانی- علاوه بر معنای عمومی شناخته شده، ممکن است معنای پنهانی نیز داشته باشد - سه شکست متوالی (نشات گرفته از نامگذاری 0-0-0).
  • هیزم(Drovishki) - رک و پوست کنده پیاده های ضعیف.
  • جوجه تيغي- یک سازه پیاده که در آن بازیکن آنها را در امتداد رتبه سوم (یا ششم برای سیاه) می سازد. می تواند در انواع مختلفی از دهانه ها رخ دهد.
  • قربانی- تبادل نابرابر قطعات. به این معنی است که شما می توانید یک قطعه کوچک را رها کنید و از مزیت لازم در بازی برخوردار شوید. در برخی موارد، از این طریق می توانید بر موقعیت های مورد نظر کنترل داشته باشید.
  • قربانی درست می گوید- این نسخه از قربانی موجه است و متضمن تبادل معادل یک قطعه با موقعیت دیگر یا خوب است.
  • قربانی نادرست است- موقعیتی که در آن شرط بندی روی اشتباهات احتمالی حریف، کمبود زمان یا گزینه های دیگر انجام می شود.
  • قربانی موضعی- موردی که از دست دادن یک قطعه یا سلول نیازی به ترمیم فوری موقعیت ندارد، یعنی انتظار می رود در آینده مزایای موقعیتی دریافت کند.
  • مشکل شطرنجیک ترکیب شطرنج است که تنها یک راه حل ممکن دارد. مشکلات شطرنج در دو، سه یا چند حرکت (چند حرکتی) وجود دارد. بسته به نوع مشکل، فرض بر این است که چند حرکت باید انجام شود تا بتوان طرف آشکارا ضعیف‌تر را مات کرد.
  • حصار- زنجیره ای از پیاده ها
  • شیر دروازه- فدای قطعه ای که تهدید به اعلام جفت قاچاق می کند.
  • بازی بسته- دوئلی که در آن مرکز صفحه شطرنج توسط زنجیر پیاده بسته می شود. از ویژگی های اصلی چنین بازی می توان به مانورهای موقعیتی، دسته بندی مجدد مهره ها از جناح به جناح، تلاش برای یافتن اشاره کرد. نقاط ضعیفبه موقعیت دشمن پس از شروع بازی، دوئل به مرحله فعال (دستیابی به موفقیت، فداکاری و غیره) می رود.
  • گزینه بستن (دفن کردن)- برای رد تغییرات افتتاحیه، که قبلاً صحیح تلقی می شد.
  • کمین- یک موقعیت روی تخته که در آن یک قطعه دوربرد در پشت مهره ها (مال خود یا شخص دیگری) قرار دارد. تأثیر چنین شخصیتی تنها پس از حرکت کسی که در مقابل آن قرار دارد معتبر است.
  • به خواب رفتن- برای مدت طولانی فکر کنید.
  • زنگ زدن- مکالمات در حین بازی حمله رعد اسا.
  • خمیازه- اینگونه است که حرفه ای ها یک اشتباه جدی را می نامند که اغلب منجر به از دست دادن یک مهره شطرنج می شود و حتی می تواند منجر به از دست دادن بازی شود.
  • دید ترکیبی- توانایی بازیکن برای توجه به فرصت هایی که یک موقعیت خاص پنهان می کند، با این فرض که از قبل چه فداکاری هایی برای به دست آوردن یک مزیت تاکتیکی باید انجام شود.
  • چشم بسته- نوعی نمایش نمایشی شطرنج که در طی آن بازیکنان بدون اینکه به تخته نگاه کنند حرکات خود را انجام می دهند. اخیراً چشم بند نیز بخشی از برخی مسابقات بین المللی شطرنج شده است (مثلاً "مسابقه کهربا"). در طول این مسابقات، بازیکنان حق دارند از تصویر یک صفحه شطرنج خالی بر روی صفحه نمایش کامپیوتر استفاده کنند.
  • بازی دو نفره- موقعیتی که در آن مزیت پایدار یکی از حریفان عملاً احتمال شکست را رد می کند.
  • بازی سه نتیجه ای- یک وضعیت ناگهانی، که در طول توسعه آن ممکن است یک پایان کاملاً پیش بینی نشده به دست آورید.
  • بازی با دست- برای انجام بازی در حالت خودکار، انجام حرکاتی که به سادگی خود را در طول بازی نشان می دهند.
  • بازی از روی ورق- یک طرح افتتاحیه ناآشنا، بدون آماده سازی خانه را اجرا کنید.
  • عایق - پیاده جدا شدهپیاده ای است که از پشتیبانی سایر پیاده ها در پرونده های مجاور برخوردار نیست.
  • ابتکار عمل- توانایی بازیکن فعال برای تأثیرگذاری بر سرعت و سبک بازی طرف دفاعی دفاعی. ابتکار عمل به تحمیل برخی اقدامات بازی کمک می کند.
  • اسپانیایی- اولین بازی اسپانیایی بازی به این صورت انجام می شود: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • موهایت را خراب کن- صدمه به یکپارچگی زنجیر پیاده.
  • ایتالیایی- اولین بازی ایتالیایی بازی به این صورت انجام می شود: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • دام- تله ای که منجر به از دست دادن یک قطعه قوی تر می شود.
  • سوار شوید- سعی کنید بدون توجه به موقعیت به پیروزی برسید.
  • پیچینگ- کیفیت - تفاوت بین یک قطعه جزئی و یک روک.
  • قرعه کشی چینیبازی را با حذف تمام قطعات از روی تخته به پایان برسانید.
  • کیفیت- تفاوتی که رخ را از شوالیه یا اسقف جدا می کند. برنده شدن یا باختن در یک مبادله به معنای مبادله یک قله با یک قطعه کوچک است (یا برعکس).
  • صلاحیت شطرنج- درجه بندی رسمی، که برای نشان دادن قدرت یک شطرنج باز در بازی ایجاد شده است. می توانید با کمک عناوین خاص، شرایط شطرنج را اصلاح کنید. یک دسته بندی در شطرنج نه تنها توسط یک بازیکن، بلکه توسط یک آهنگساز شطرنج نیز قابل دریافت است.
  • شاهزاده- نوع خاصی از شطرنج که معنای اصلی آن یک میدان خالی در شروع بازی است. در طول بازی، هر یک از شطرنج بازان به صورت متوالی مهره هایی را در زمین قرار می دهند.
  • کلاسیک- این هست بازی شطرنج، که در طی آن ردیابی زمان استاندارد انجام می شود، با شطرنج بلیتز یا سریع متفاوت است.
  • مشترییک شریک شطرنج است که همیشه می توانید در برابر آن پیروز شوید.
  • ترکیبی- تعریف این مفهوم توسط Botvinnik ارائه شده است، به این معنی که عبارت یک نسخه پیشرفته از بازی با قربانی است.
  • ترکیب کنید- یک ترکیب خوب
  • ترکیب کننده- شطرنجبازی که به طرز ماهرانه ای ترکیبات مختلف را در طول بازی مدیریت می کند.
  • کومودو- این نام یکی از قدرتمندترین برنامه های کامپیوتری است که به تجزیه و تحلیل مسابقه شطرنج کمک می کند.
  • کونووال- شطرنج‌بازی که با موفقیت یک شوالیه بازی می‌کند. نمونه بارز حامل چنین عنوانی توپالوف در بازی مقابل کرامنیک است.
  • ضد گامبیت- یکی از انواع مرحله اولیه در شطرنج، زمانی است که بازیکن مانند حریف مهره ای را قربانی می کند تا در مقابل حریف مقاومت کند.
  • بازی متقابل- یک بازی که در آن می توانید اقداماتی را با هدف حمله به نقاط ضعف حریف انجام دهید.
  • اسب کاسپاروفیک قطعه شوالیه سیاه است که روی مربع d3 قرار گرفته است.
  • اسب تاراش- این شکل یک اسب است که روی لبه قرار می گیرد زمین بازی.
  • شاه اشتاینیتز– هنگامی که مهره شاه در وسط بازی فعال می شود.
  • مات تعاونی- این نوع خاصی از کار است که در نتیجه آن باید با کمک خود مات بگیرید.
  • قلعه کوتاه- این مفهوم معنای دومی دارد که کمتر رایج است و متضمن دو ضرر متوالی است.
  • قلعه- یکی از انواع موقعیت تساوی در پایان بازی، زمانی که قوی ترین بازیکن نمی تواند برنده شود، حتی اگر برتری قابل توجهی وجود داشته باشد.
  • کروگوویک- سیستم بازی گروهی مسابقات، که مقرر می‌دارد تعداد زوج (به طور معمول) از بازیکنان یک یا چند دور با یکدیگر بازی کنند.
  • مخلوق (مخلوق)یکی از قدرتمندترین ماژول های تحلیلی شطرنج است.
  • تاک زدن- روشی برای بازی زمانی که حریف خود را در تعلیق نگه می دارید، بدون اینکه نیت واقعی خود را تا پایان بازی نشان دهید.
  • روکری- پایان بازی که در آن روک ها نقش اصلی را دارند.
  • « جبران لاسکر» غرامت برای ملکه، که از یک رخ، یک قطعه کوچک (اغلب اسقف) و یک پیاده تشکیل شده است. این مفهوم به لطف نام شطرنج باز معروف لاسکر، که بارها و بارها با موفقیت اندازه مشابهی را انجام داد، تشویق شد.
  • مهمانی آسان- بازی ای که در مسابقات قهرمانی یا مسابقات برگزار نمی شود.
  • دام- یک تکنیک مبارزه که هدف آن وادار کردن حریف به باور بی پروایی خیالی بازیکن و کشتن یک پیاده، ملکه یا مهره دیگر اوست که در واقع یک تله است. بازیکن انتظار دارد که با گرفتار شدن توسط چنین طعمه ای، حریف یک مات تهدید کننده یا ضررهای جدی را از دست بدهد.
  • اسب- مهره شطرنج - اسب.
  • کیفیت کم- بنابراین در محیط شطرنج مرسوم است که مزیت دو اسقف نامیده شود. به گفته تاراش - تفاوت بین یک فیل و یک اسب؛ تعویض فیل با اسب
  • تشک- موقعیتی که در آن شاه شطرنج در کنترل است و راهی برای اجتناب از آن ندارد.
  • مات قانونی- موقعیت جفت گیری که در آن ملکه قربانی می شود. میت با سه قطعه جزئی قرار می گیرد. در عمل به این صورت است: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1؟؟ 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. برای اولین بار چنین ماتی توسط Kerimor Sir De Legal در پاریس در سال 1787 تحویل داده شد. این ترکیب نام او را دارد.
  • تشک خطی- مات بر روی دو افقی یا عمودی افقی مجاور که با کمک دو قطعه سنگین (روک و ملکه) قرار می گیرد.
  • حصیر کهنهمات به پادشاهی که به دلیل مهره ها و پیاده های خود قادر به حرکت در یک یا چند جهت نیست.
  • سردوشی حصیر- مات که توسط ملکه قرار می گیرد. در عین حال، پادشاه حریف از هر دو طرف توسط روک های خود (اپولت) محدود می شود. نمونه ای از این مات ها این است که ملکه سفید روی c6، شاه سیاه روی c8، رخ های سیاه روی b8 و d هستند.
  • ماتشنیک(متتس، آهنگساز ماتسکی) - رفیق! ماتیلدا، ماتیلدا پترونا - یک تشک زیبا و غیر منتظره.
  • شبکه مات- موقعیتی که در آن پادشاه طرف ضعیف‌تر فرصت حرکت را ندارد، زیرا تمام سلول‌های بالقوه برای عقب‌نشینی توسط مهره‌های خود مسدود می‌شوند یا مورد حمله قرار می‌گیرند.
  • مواد- پیاده ها و مهره هایی که بازیکن در طول بازی شطرنج کنترل می کند. مالکیت مواد اضافی نشان دهنده یک مزیت است. فداکاری آگاهانه مواد برای تضمین یک مزیت ترکیبی است.
  • ماتووالا- بازیکنی که دوست دارد و می داند چگونه در هر موقعیتی مات بازی کند.
  • همخوانی داشتن- نوعی رقابت در شطرنج، زمانی که دو بازیکن تعداد معینی بازی را با یکدیگر انجام می دهند تا برنده مشخص شود. به عنوان یک قاعده، تعداد احزاب 6، 12، 24 یا 48 است، اما ممکن است بیشتر باشد. چنین سیستمی به طور گسترده در دورهای مقدماتی متقاضیان و همچنین مسابقات قهرمانی برای مسابقات قهرمانی جهان استفاده می شود. بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده محسوب می شود.
  • کارخانه- تناوب چک ها و چک های باز شده که توسط طرف مهاجم اعلام می شود. این ترکیب معمولی بود که در سال 1925 کارلوس توره، شطرنج‌باز مکزیکی را در مسابقات مسکو تجلیل کرد. توره در حال بازی با ام بود. لاسکر.
  • مینیاتوردو تفسیر از این اصطلاح وجود دارد. اول: بازی که در همان ابتدا برنده شده است. دوم: یک کار در حین بازی شطرنج که باید فقط با تعداد معینی مهره انجام شود.
  • - وسط یک دوئل شطرنج که بلافاصله پس از مرحله افتتاحیه می آید. رد و بدل شدن مهره های متعدد در افتتاحیه می تواند موقعیتی را ایجاد کند که بازی از مرحله افتتاحیه به مرحله پایانی بازی منتقل شود.
  • هدف- مربع صفحه شطرنج یا مهره ایستاده روی آن که هدف اصلی حمله یا ترکیب است.
  • قرعه کشی- نتیجه یک دوئل شطرنج که در آن برنده مشخص نشد. در این صورت هر بازیکن نیم امتیاز دریافت می کند.
  • سایبان- گرفتن
  • تجاوز به موقعیت- با وجود الزامات موجود موقعیت، حرکتی انجام دهد. به عنوان مثال، تلاش برای برنده شدن در شرایطی که منطقاً باید اقدامات دفاعی انجام دهید.
  • نقطه شروع- چیدمان مهره ها در زمین شطرنج قبل از شروع بازی.
  • از اولین بازی خارج نشوید- باز شدن را با موقعیت باخت تمام کنید.
  • در جیب بکشید- یک بازی بدون خطر باخت - با تساوی تضمینی در صورت لزوم.
  • جدید- یک طرح جدید برای پخش افتتاحیه قبلی شناخته شده (tabia).
  • سیستم حذفی- اصل بازی، به طور گسترده در مسابقات شطرنج در سطوح مختلف استفاده می شود. حتی مسابقات قهرمانی برای قهرمانی جهان را می توان بر اساس سیستم حذفی برگزار کرد. نکته اصلی این است که برنده هر زوج که در قرعه کشی مشخص شده بود، به دور بعد می رود. ابتدا شطرنج بازان بازی های کلاسیک انجام می دهند، سپس اگر تعیین برنده ممکن نبود، بازی های سریع انجام می دهند و حتی اگر برنده را مشخص نکرده باشند، شطرنج بازان بلیتز می کنند. اگر حتی پس از تمام این بازی ها تعیین برنده ممکن نبود، یک بازی دیگر انجام می شود - آرماگدون. در این بازی با قرعه کشی به یک طرف 4 و به طرف دیگر 5 دقیقه برای تأمل می رسد. در صورتی که آرماگدون با تساوی به پایان برسد، پیروزی به بازیکنی تعلق می گیرد که زمان کمتری برای فکر کردن داشته باشد. اگر یکی از بازیکنان برنده شود، نتیجه او در جدول رده بندی ثبت می شود.
  • نماد شطرنج- یک سیستم به طور کلی شناخته شده از نماد نمادین، که هنگام ضبط حرکات یک بازی شطرنج یا هر موقعیتی استفاده می شود. علامت تکمیل شده، تعیین مربع صفحه شطرنجی است که مهره روی آن حرکت می کند و مربعی که مهره روی آن جابه جا می شود (به عنوان مثال، ورودی 23 Nh3-g1 به این معنی است که شوالیه سفید از مربع h3 به g1 منتقل شده است. مربع). علامت اختصاری فقط شامل نشان دادن قطعه و مربعی است که این قطعه روی آن قرار گرفته است (مثلاً 48 ... Qd2 به این معنی است که ملکه سیاه به d2 منتقل شده است). علامت الفبایی و عددی وجود دارد. گزینه دوم بیشتر در بازی های مکاتبه ای استفاده می شود.
  • "میمون بازی"- این نام دنباله ای از حرکات در بازی است، زمانی که یکی از بازیکنان به طور یکسان حرکات حریف را تکرار می کند.
  • بچرخ- یک حرکت اشتباه انجام دهید
  • ردیف پرخور- این نام رتبه هفتم است، اگر مورد حمله راک حریف قرار گیرد و شروع به بیرون انداختن پیاده ها از بازی کند.
  • چنگ زدن به شیرهارویدادی است که کاملاً مخالف توزیع لیولی است.
  • اسپاد- این اصطلاح به معنای محاصره تدریجی و گاه آهسته حریف از هر طرف و تخریب است.
  • سرخ کردن- با اختلاف زیادی برنده شوید.
  • به تعویق انداختن مهمانی- موردی که بازی با امکان ادامه مبارزه متوقف شود. در این صورت بازیکنی که نوبت بعدی است می تواند ترکیب خود را یادداشت کرده و در پاکت ببندد. لازم به ذکر است که چنین دسته ای قابل تجزیه و تحلیل است، اما کمک متخصصان شخص ثالث کاملاً منتفی است. این روش تا زمانی که برنامه های کامپیوتری بسیار رایج شدند استفاده می شد. امروز فرض بر این است که اگر مهمانی در یک روز شروع شده باشد، در همان روز تمام می شود.
  • بازی باز- تاکتیکی که به شما امکان می دهد از ابزارهای تاکتیکی استفاده کنید، با استفاده از حرکات روی فایل های باز، با استفاده از محدوده عملی قطعات خاص.
  • خط باز- یک عمود کامل، یک خط که روی آن یک پیاده وجود ندارد.
  • اولین باز- این لحظه ای در بازی است که در مورد حرکت های e4 و e5 رخ می دهد. این تاکتیک می تواند منجر به بازی باز با مهره ها شود.
  • پیاده مسموم- یک پیاده بازی که به روشی پنهان محافظت می شود. اگر آن را بگیرید، می توانید به شدت موقعیت های خود را جایگزین حمله حریف کنید.
  • پیاده عقب مانده- پیاده ای که قادر به اشغال سلولی به صورت عمودی در مجاورت پیاده دیگر نیست.
  • پت- وضعیتی در شطرنج که یک طرف نمی تواند یک حرکت انجام دهد، اما مات به آن اعلام نشده است.
  • خط اول- بهینه ترین گزینه بازی که برنامه شطرنج برای هر دو طرف شطرنج ارائه می دهد.
  • گرو- یک واحد رزمی یک بازی شطرنج، که با آن می توانید قدرت یک مهره خاص را اندازه گیری کنید (یک مهره کوچک - سه پیاده، یک رخ - پنج پیاده و غیره).
  • عابر پیاده- پایانی که توسط یک پیاده بازی می شود.
  • نقشه بازی- استراتژی خاصی که بازیکن با تجزیه و تحلیل تغییرات دینامیکی در ابتدای بازی، نیاز به ترتیب مجدد و دسته بندی مجدد مهره ها در زمین، مصلحت بودن حرکات خاص ایجاد می کند. برنامه بازی، به عنوان یک قاعده، شامل اهداف خاصی برای تمام بخش های بازی است: افتتاحیه، وسط و پایان بازی.
  • پیشاهنگان- پیاده هایی که تمایل به ملکه شدن دارند و در جناح های مختلف زمین حرکت می کنند.
  • حرکت محکم- حرکتی که حاشیه ایمنی افزایش یافته است. معمولا چنین حرکتی باعث بهبود دفاع مهره های دیگر می شود.
  • هدیه دادن(شطرنج.) - بازی که در آن یکی از بازیکنان به خود اجازه می دهد تا با تسلیم تمام مهره ها شکست بخورد و پادشاه به نبرد بپردازد.
  • نیشگون گرفتن و کشیدن موقعیت- حرکتی که به منظور پیچیده کردن بازی انجام می شود. در عین حال، ممکن است واضح نباشد یا حتی ناموفق به نظر برسد. این تاکتیک در بلیتز یا در یک بازی جدی زمانی که حریف در مشکل زمانی قرار دارد استفاده می شود.
  • حرکت را بالا ببرید (ایده)- برای یافتن راه حلی غیر بدیهی و غیر پیش پا افتاده در یک موقعیت.
  • ژست- موقعیت
  • موقعیت- موقعیت مهره ها در زمین در طول بازی یا در چارچوب مطالعه شطرنج. توانایی ارزیابی انتقادی موقعیت ها در زمین به بازیکن اجازه می دهد تا بازی را برنده شود.
  • نیم روبل- موردی که یک بازیکن نیمی از امتیازات ممکن را در مسابقات به دست آورد.
  • میدان "ضعیف".- مکانی در موقعیت یکی از بازیکنان که به ویژه مستعد حمله است.
  • نیمه راه- حداقل واحد اندازه گیری موقعیت روی صفحه شطرنج که از یک حرکت مهره های سفید یا سیاه تشکیل شده است. هنگامی که روی کاغذ نوشته می شود، هر حرکت به صورت ترکیبی از دو نیمه حرکت نوشته می شود.
  • شنا کردن- در طول بازی گیج شوید، دیگر متوجه اتصالات منطقی بازی نشوید.
  • گزینه دفن- از استفاده از تغییرات آشکارا صحیح در بازی ابتدایی خودداری کنید. همین اصطلاح برای نشان دادن رساندن تحلیل به یک ارزیابی طبقه بندی شده به نفع یکی از طرفین استفاده می شود.
  • دگرگونی- اصطلاحی که نشان می دهد وقتی یک پیاده به لبه مخالف میدان می رسد، این فرصت را دارد که به هر قطعه ای تبدیل شود، به جز پادشاه.
  • تبدیل "ضعیف"- موردی که با رسیدن به انتهای زمین با یک پیاده، بازیکن نه ملکه را مانند همیشه بلکه یک قطعه ضعیف تر را به عنوان جایگزین انتخاب می کند که در این شرایط می تواند بسیار قوی باشد.
  • اسیر حریف در افتتاحیه- در همان ابتدای بازی موقعیت برنده را در بازی بگیرید.
  • شل شدن- حفاظت از قطعات خود را از دست بدهید.
  • شکاف- یک حرکت پیش بینی نشده در فاصله بین حرکات مهره ها که روند بازی را تعیین می کند، اغلب به نظر اجباری می رسد.
  • برنامه شطرنج- نرم افزاری که روی کامپیوتر یا دستگاه قابل حمل نصب می شود. این برنامه ها می توانند شرایط را در زمین ارزیابی کنند و بهترین گزینه ها را برای حرکت در هر موقعیت خاص ارائه دهند. چنین برنامه هایی را می توان برای آماده سازی حتی برای مسابقات جهانی استفاده کرد، زیرا بهترین آنها (ریبکا، فریتز و دیگران) در سطح استادان بزرگ جهان بازی می کنند.
  • شکاف- یک حرکت میانی - یک درج غیرمنتظره در یک تغییر که در ابتدا اجباری به نظر می رسید.
  • حرکت متوسط- حرکتی که مزایای آشکاری به همراه ندارد، اما می تواند یک مزیت تاکتیکی قابل توجهی به بازیکن بدهد. به عنوان مثال، اغلب، به جای یک مهره، یک چک میانی انجام می شود و پادشاه حریف را مجبور می کند تا موقعیت را به موقعیت بدتر تغییر دهد.
  • فضا- مفهوم اساسی یک بازی شطرنج، که نشان می دهد بازیکن چقدر فضایی را در زمین برای خود به دست آورده است. فضا به اندازه زمان و ابتکار بازی مهم است. وجود فضا فرصتی برای اجرای هر استراتژی است.
  • جلوگیری- اقداماتی که بازیکن برای جلوگیری از ظاهر شدن تهدیدات روی مهره های خود انجام می دهد.
  • سرکش- پیاده شد.
  • پیاده شد- پیاده ای که در جلوی آن یا در شعاع حرکاتش پیاده بازیکن دیگری وجود ندارد.
  • مزیت - فایده - سود - منفعت- برتری بازی نسبت به حریف، که ممکن است شامل موقعیت های موفق تر یا تعداد زیادی مهره در زمین باشد.
  • تبادل- این مفهوم به یک حرکت یا چندین حرکت در یک زمان دلالت دارد که در نتیجه آن قطعات تقریباً مساوی مبادله می شود. این میخائیل مویزویچ بوتوینیک بود که مفهوم تبادل تعمیم یافته ای را ارائه داد که می تواند در یک بازی انجام شود.
  • کارهای چوبی- این اصطلاح توضیح می دهد که بازیکن بدون استفاده از رایانه روند بازی را تجزیه و تحلیل می کند.
  • توزیع گهواره- این نام پیروزی است که به لطف بدبینی به دست آمد.
  • رنگارنگ- این موقعیتی است که می تواند اتفاق بیفتد اگر شما و حریفتان از یک قطعه به طور همزمان استفاده کنید، به عنوان مثال، کوئن ها. در عین حال دیگر ملکه ها را نباید در اینجا کتک زد.
  • رنگ کردن- خرج کردن بازی کوتاه، که نتیجه آن تساوی است. شروع بازی در چنین لحظاتی بسیار نادر در نظر گرفته می شود، زیرا حتی قبل از بازی توافق حاصل می شود.
  • فرو ریختن- از دست دادن یک موقعیت خوب که دو یا چند حرکت را انجام داد.
  • رتبه بندی- موقعیت واقعی یک شطرنج باز که شاخص اصلی آن ضریب قدرت است. این روش برای ارزیابی بازیکنان در سال 1972 توسط فیزیکدان آمریکایی EloArpad پیشنهاد شد. بنابراین، معلوم می شود که یک استاد بزرگ حداقل 2500 واحد، یک استاد کلاس بین المللی - از 2400، و یک استاد فدراسیون شطرنج - از 2300 واحد.
  • اشعه ایکس- در اصطلاح شطرنج این کلمه به معنای تاثیر طولانی مدت بر مهره حریف است. شما نمی توانید از او پنهان شوید.
  • تحلیل رتروگراد- این مفهوم توانایی پیدا کردن آخرین بار در این بازی را تعیین می کند تا محاسبه کند که حرکت بعدی چه کسی خواهد بود.
  • روکادایک خط عمودی است که مانورهای رخ می تواند روی آن آشکار شود.
  • ریخته گری- این مفهوم حاکی از نوع خاصی از حرکت در یک بازی شطرنج است. معنی آن حذف کینگ مهره از قسمت مرکزی تخته است. در این صورت می توان شاه را یک مربع جابه جا کرد و تور جایی را می گیرد که شاه از آن پا گذاشته است. فقط در صورتی می توان مانور را انجام داد که مهره های انتخاب شده قبلا حرکت نکرده باشند، مربع ها توسط هیچ مهره ای اشغال نشده باشند. به علاوه هیچ چکی نباید به شاه ارائه شود.
  • ردیف- مفهومی شبیه به مفهوم "افقی". "ردیف گلوتن" ردیف هفتم برای سفید و دومین ردیف برای سیاه است که در آن ملکه یا رخ می تواند پیاده های حریف را پشت سر هم بگیرد.
  • پرچم را خرد کنید- با تمام توان خود بازی کنید تا مطمئن شوید که وقت حریف تمام می شود.
  • ماهی- بازی قرعه کشی
  • ریبکا (ریبکا) -یکی از قدرتمندترین ماژول های شطرنج نرم افزار.
  • دسته- مکانی که از آنجا یک مهره نمی تواند حرکت کند، از آن زمان پادشاه این مکان را می گیرد و مهره را می توان شکست داد. یا سنجاق نام فیگور است که سیر آن منجر به از دست دادن یا از دست دادن ملکه می شود.
  • پیاده های گره خورده- آنهایی که به صورت عمودی در کنار هم قرار می گیرند یا یکی به جای دیگری قرار می گیرد
  • پیاده دوبل (سه گانه).- دو (سه) پیاده که در یک طرف هستند و همه چیز در یک پرونده است.
  • جلسه همزمانیک نوع محبوب بازی شطرنج است شطرنج باز خوبمی تواند به طور همزمان با چند بازیکن ضعیف تر بازی کند.
  • اسکوگرافی- رویکرد خلاقانه برای چیدمان مهره های شطرنج. بازیکن قطعات را به گونه ای مرتب می کند که خطوط مختلف اعداد، ارقام، الگوها را می توان دید.
  • دگرگونی "ضعیف".- تبدیل یک پیاده به یک قطعه ضعیف، به عنوان مثال، یک رخ.
  • شطرنج "کوری".- نادیده گرفتن حرکات آشکار در طول بازی که در بدترین حالت می تواند منجر به باخت شود.
  • استراتژی شطرنج- این یک برنامه سنجیده است که به نظر بازیکن باید او را به پیروزی برساند.
  • اسلحه های خودکششی- پیاده هایی که آنقدر پیشروی کرده اند که دیگر امکان نابودی آنها وجود ندارد.
  • برداشت- یک الگوریتم خوب توسعه یافته از حرکات که توسط آن بازیکن مهاجم می تواند مزیت زیادی در بازی داشته باشد.
  • سیسیلینام کوتاه دفاع سیسیلی است.
  • پرت كردن -یک قطعه یا یک پیاده را قربانی کنید.
  • اسلاویانکا -نام کوتاه دفاع اسلاو.
  • اسلونا گورویتز (اسقف های هورویتز)- دو اسقف که در کنار هم قرار گرفته اند و به مورب های باز حمله می کنند. اغلب این اصطلاح در غرب استفاده می شود.
  • فیل گوفلد -اسقف سیاه (g7) در پیرزن است.
  • فیل فیشر -یک اسقف مربع روشن در یک موقعیت فعال در دفاع اسپانیا یا سیسیل.
  • پیاده کردن -رستگاری در موقعیت دشوار
  • آلیاژ- باخت ویژه یک بازی شطرنج.
  • زن پیر- نام اختصاری King's Indian Defense.
  • استاک ماهی- یکی از بهترین برنامه هابرای تجزیه و تحلیل یک بازی شطرنج
  • ستون- یک مزیت قابل توجه در بازی که با + - نشان داده می شود. بسته به اینکه چه کسی برنده می شود، +- برای او نوشته می شود و بالعکس - + برای بازنده. این نام توسط یک متخصص از یوگسلاوی معرفی شد.
  • ایستادن- تاکتیکی که شامل انتظار برای یک لحظه مناسب، بدون هیچ گونه اقدام فعال است.
  • خط- یک مزیت مهم در پریشانی که توسط متخصصی از یوگسلاوی معرفی شده است و دلالت بر اعطای + - به فرد برنده و - + بازنده دارد.
  • در زدنیک بلیتز است. بازی ای که در آن حریف باید به شدت به زمان فکر کند.
  • تبیا- یک موقعیت شناخته شده، با شروع از آن بازیکن می تواند تصمیمات خود را اعمال کند. فقط با افکار آنها هدایت می شوند و نه حرکات استاندارد. در شطرنج قرون گذشته مهره ها دارای خواص کمی متفاوت بودند که در نتیجه بازی اغلب از تبیا شروع می شد.
  • تاکتیک شطرنج- سیستمی از حرکات، که از چندین ترکیب تایید شده تشکیل شده است که بازی را به تساوی می کشاند. این شامل چندین گزینه استاندارد به طور همزمان است - فریب دادن دشمن به دام، از بین بردن دفاع یا منحرف کردن توجه از چهره های اصلی.
  • سرعتدو نوع از این مفهوم وجود دارد. اول: یک حرکت جداگانه که در نتیجه آن زمان به سادگی تلف می شود. دوم: ریتم بازی.
  • تئوری شطرنج- این ناحیه ای از شطرنج است که بر تجزیه و تحلیل بازی تأثیر می گذارد ، تعریف الگوهای موجود که ممکن است در هر مرحله از بازی ایجاد شود.
  • توپتالکا- وضعیتی که در آن همان موضع بارها و بارها تکرار می شود.
  • مثلث- یکی از گزینه هادر پایان بازی نوبت را به حریف خود بدهید.
  • تورا- نام دوم مهره شطرنج روک.
  • گردشگران- همچنین دو تفسیر از مفهوم فعلی وجود دارد. اول: بازیکنان آماتوری که توانستند یک روک را به عنوان معلول به دست آورند. دوم: بازیکنانی که در چمپیونشیپ شرکت می کنند و روی کسب عنوان حساب نمی کنند. این اصطلاح اولین بار توسط گری کاسپاروف در سال 1999 استفاده شد.
  • مسابقات- نوعی رویارویی شطرنج که در آن چندین شرکت کننده به طور همزمان با یکدیگر بازی می کنند. بارزترین مثال، مسابقات دور رفت در نظر گرفته می شود، زمانی که هر بازیکن از تخته دیگران عبور می کند و حرکتی انجام می دهد. به این ترتیب می توانید مسابقه ای بین ده ها یا حتی صدها بازیکن برگزار کنید، البته با استفاده از قرعه کشی در مراحل خاصی.
  • تابلوی امتیازات- یک سند خلاصه که موقعیت فعلی بازیکنان و همچنین نتیجه نهایی را نشان می دهد.
  • بهم زدن- ضربه پیاده
  • تهدید- حمله به مواد حریف با تشدید احتمالی وضعیت.
  • تقلبی- با شکست پیروز شوید.
  • درس شطرنج جادویی- یک مشکل شناخته شده در بازی شطرنج شرارام که توسط شخصیتی از داستان های پریان لوسیاش ارائه شده است.
  • فالانکس- زنجیره ای از پیاده ها
  • آتش بازی- چندین قربانی متوالی در طول یک بازی ترکیبی.
  • فیانچتو (فیانچتو)- یک اصطلاح شطرنج که به معنای رساندن اسقف به طولانی ترین مورب تحت حفاظت خانه پیاده است (مثلاً اسقف روی b7 در کنار پیاده های a7، b6 و c7).
  • تراشه (انجیر)یکی از مهره های شطرنج
  • بال- لبه صفحه شطرنج که روی عمودهای fgh یا abc قرار دارد.
  • پادشاهی- این جناحی است که در همان ابتدای بازی نزدیک‌تر به مهره شاه قرار دارد (فایل‌های f، g، h به طور ضمنی مشخص می‌شوند).
  • کوئین ساید- این سمت میدان است که به ترتیب به شکل ملکه در شروع بازی نزدیکتر است (a, b, c).
  • - ترتیب متفاوتی از شطرنج در ابتدای بازی نسبت به روش استاندارد. شایان ذکر است که پیاده ها نیز دقیقاً ردیف دوم را اشغال می کنند و اسقف ها سلول هایی با رنگ های مختلف را اشغال می کنند. در این چیدمان تورها در دو طرف کینگ قطعه قرار دارند. واقعیت این است که موقعیت هایی که در چنین بازی هایی استفاده می شود کمتر مورد مطالعه قرار می گیرند و راه حل های اصلی تری دارند که در کتاب ها توضیح داده نشده است.
  • پایگاه- شکلی که در قلمرو دشمن قرار داده شده است، اغلب اسب است. توسط یک پیاده محافظت می شود.
  • سریع و خشن- حرکت اجباری در نتیجه شرایط خاص.
  • مجبور کردنمجموعه کاملی از حرکات است که بازیکن دیگر تنها با مجموعه ای از حرکات می تواند با آن مقابله کند. این نسخه از نبرد است که می تواند تا حدودی محاسبه نبرد را ساده کند.
  • برگ پنجره- سلولی که اگر حریف یکی از دو افقی را چک کرده باشد، می تواند توسط مهره شاه اشغال شود. بنابراین، معلوم می شود که ساختن پنجره به معنای حرکت با پیاده ای است که قلعه را می بندد. اگر چنین امکانی وجود نداشته باشد، بازیکنان در مورد ضعف نظری یکی از افقی ها صحبت می کنند.
  • حرکت- مکان شکل را تغییر دهید. اگر شطرنج‌باز نه تنها مهره‌ای را بگذارد، بلکه دیگر آن را لمس نکند، یک حرکت عالی تلقی می‌شود. در حین مسابقه، این عمل در یادداشت های ویژه ذکر می شود، در صورت انجام castling یا گرفتن خاص، می توان از دو قطعه استفاده کرد.
  • دم- این مفهوم بازیکنانی را توصیف می کند که بدترین نتایج را در جدول خلاصه کلی دارند.
  • مشکل زمانکمبود زمان برای فکر کردن به حرکت های بعدی
  • سیمان- دفاع با اطمینان و موفقیت
  • ارزش ارقاموزن هر مهره شطرنج در بازی است. این مفهوم می تواند مطلق یا نسبی باشد. به عنوان مثال، اگر جنبه مطلق ارزیابی را در نظر بگیریم، می توانیم یک رخ و دو پیاده را با هم مقایسه کنیم.
  • مرکز- اینها سلول هایی هستند که روی e4، e5 و d4، d هستند. مفهوم مرکز توسعه یافته نیز وجود دارد - شامل زمینه های مجاور با این سلول ها می شود.
  • زوگزوانگ (زوگ، زوجیک)- وضعیتی که یکی از دو بازیکن یا حتی هر دو به طور همزمان ترکیبات مفیدی ندارند، یعنی در صورت هر حرکتی، فرد فقط موقعیت خود را در بازی بدتر می کند.
  • ساعت شطرنج- ساعت مخصوص که دارای دو صفحه با کلید مسافرتی و زمان شمار است. آنها طوری چیده شده اند که زمان برای کسی که فکر می کند می گذرد. اگر زمان بسیار کمی باقی بماند، ممکن است فشار زمانی ایجاد شود، و اگر به طور کامل تمام شود، در این صورت تاخیر در زمان وجود دارد و می توانید ضرر را بشمارید.
  • ساعت فیشر- این وسیله ای است که پس از انجام یک حرکت چند ثانیه را به روشی خاص اضافه می کند. بنابراین، معلوم می شود که در مورد بازی موفقشما در زمان اضافی برای فکر کردن صرفه جویی می کنید.
  • چرنوپولنیک- فیلی که در میان مزارع سیاه راه می رود.
  • چهار اسب، کوادریلا، کوادریگا- افتتاحیه ای که در آن رویارویی اصلی با کمک شوالیه ها انجام می شود. بازی به این صورت است: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • شاه- این یک موقعیت بازی است که پادشاه مورد حمله یکی از مهره های حریف قرار می گیرد.
  • دوبار چک کنید- موردی که شاه از دو قطعه دشمن به طور همزمان چک اعلام می شود.
  • واشر- این نام یک پیاده در زبان عامیانه شطرنج است.
  • شررام- این اصطلاح به معنای نام یک بازی کودکانه است که برای تفکر منطقی طراحی شده است. این نام برگرفته از یک مدرسه تخیلی جادویی است که در آن کودکان یاد می گیرند آیتم های مختلفمثل شطرنج جادویی
  • ترکیب شطرنج- کره هنر شطرنج، که در آن شطرنج بازان به عنوان هنرمند عمل می کنند و موقعیت های شگفت انگیزی را شکل می دهند، تکنیک هایی که زیبایی منحصر به فردی دارند.
  • فندق شکن شطرنج- گونه ای از حشرات، یا بهتر است بگوییم سوسک.
  • مهره شطرنج- اینها همه مهره های شرکت کننده در بازی هستند، به جز پیاده.
  • شکل سبک- به چنین عبارتی فیل یا اسب می گویند.
  • شکل سنگین- کارشناسان از قطعات سنگین به عنوان ملکه یا روک یاد می کنند. تفاوت آن با یک مهره کوچک در این است که با حمایت شاه می تواند حریف را مات کند.
  • سوئدی- نوعی بازی کنجکاو که در آن مهره های دور ریخته شده به حریف داده می شود و او می تواند به جای حرکت بعدی از آنها در این بازی استفاده کند.
  • سوئیس- مسابقه ای که طبق سیستم سوئیسی برگزار می شود و تعداد زیادی شرکت کننده در آن شرکت می کنند. در این راستا قبل از هر مرحله یک قرعه کشی انجام می شود که در نتیجه شطرنج بازان تنها می توانند با کسانی بازی کنند که تقریباً به همان تعداد امتیاز دارند.
  • شویندل- ضربه تند ناشی از یک ترکیب کوچک.
  • سیلی زدن- این یک شیوه بازی سریع و ضعیف است، حتی در برخی لحظات بدون فکر.
  • اسپیلر- این نام یک قمارباز بیش از حد است که دوست دارد از تله های کوچک استفاده کند و همچنین استراتژی خود را بر روی اشتباهات حریف بنا می کند.
  • شلوار- موردی که دو پیاده دشمن سعی در حرکت به سمت موقعیت ملکه دارند و اسقف حریف قادر به مقاومت نیست.
  • خردکن- این نام یکی از قدرتمندترین برنامه ها برای تجزیه و تحلیل بازی های شطرنج است.
  • زیبایی شناسی شطرنج- موقعیتی که در آن بازی شطرنج لذت اخلاقی و زیبایی شناختی به بازیکن می دهد.
  • "عالی"- یکی از موقعیت های بازیوقتی پیاده قدم به قدم به سمت موقعیت ملکه پیش می رود.
  • - قسمت پایانی بازی شطرنج.
  • اتود شطرنج- یک ترکیب فوق العاده فکر شده و اجرا شده در شطرنج، زمانی که تنها یک نتیجه ممکن است، در نتیجه می توانید به هدف مورد نظر برسید.
  • پیشرفت- بازی که در آن استفاده از کمک کامپیوتر مجاز است.
  • آخرالزمان- بازی نهایی و تعیین کننده مسابقه در صورت تساوی هم در قسمت اصلی مسابقه و هم در تای بریک.
  • حمله -حمله به موقعیت پادشاه طرف دشمن با هدف مات. در معنای محدودتر، حمله به یک قطعه.
  • آتاکر- بازیکنی که سبک بازی تهاجمی را ترجیح می دهد.
  • باتری- پشت سر هم از دو چهره، که هر کدام پتانسیل یک شخصیت یا حمله دیگر را افزایش می دهد. به عنوان مثال: روک های دوتایی.
  • باگل(دونات) - صفر در جدول رده بندی.
  • ناامیدی -موقعیت ناامید کننده
  • بلوپلنیک-فیل میدان سفید
  • belotsvetchik- شطرنج بازي كه با سفيدها خيلي بهتر از سياه بازي مي كند
  • رخ خشمگین- یک قطعه (روک)، که بی‌پایان قربانی می‌شود تا موقعیت بن بست در تخته به دست آید.
  • بلیتز- یک بازی که در آن کنترل زمان، به عنوان یک قاعده، از 5 دقیقه در هر بازی تجاوز نمی کند. با یا بدون افزودن چند ثانیه در هر نوبت پس از سپری شدن زمان.
  • بلیتزور- بازیکنی که می داند چگونه و عاشق بازی بلیتز است.
  • محاصره- یکی از روش های محدود کردن تحرک مهره های حریف.
  • مسدود کننده- هر مهره ای که مانع از پیشروی پیاده حریف شود.
  • شطرنج سریع(نام دیگر سریع است) - یک بازی که در آن کنترل زمان معمولاً در محدوده 15-30 دقیقه برای کل بازی است.
  • عمودی- همه فیلدهای تابلو از نام بالا می روند. به عنوان مثال، عمودی A: تمام فیلدها از A1 تا A8.
  • چک دائمی- وضعیتی که یکی از بازیکنان چک های مکرر می دهد و دومی نمی تواند از آنها فرار کند.
  • گرفتن پاس- گرفتن توسط یک پیاده از پیاده حریف، که با اولین حرکت خود از دو مربع عبور می کند - مربعی که توسط پیاده حریف مورد ضرب و شتم قرار می گیرد.
  • چنگال- حمله همزمان به دو مهره حریف با شوالیه یا پیاده
  • پیاده های آویزان- یک جفت پیاده مرکزی که توسط دیگر پیاده ها قابل دفاع نیستند. به عنوان مثال، پیاده های C و D در غیاب پیاده های B و E.
  • نشان داده شده چک- چکی که زمانی رخ می دهد که یک مهره "ریباند" می کند و از یک مهره دیگر حمله ای به شاه می کند.
  • حرکت قابل انتظار- حرکتی که هدف آن بدتر کردن موقعیت یا پی بردن به نیات شریک زندگی نیست.
  • « یک دروازه- بیش از یک پیروزی متقاعد کننده.
  • گامبیت- یکی از انواع گشایش هایی که یکی از طرفین برای رسیدن به اهداف خود مطالبی را اهدا می کند. به عنوان مثال، برتری در توسعه، ابتکار عمل.
  • باغ(از فرانسوی. gardez - مراقب باشید) - عامیانه برای مبتدیان به معنای حمله به ملکه.
  • پادشاه برهنه- موقعیتی که در آن شاه توسط قطعات خود محافظت نمی شود
  • افقی- فیلدهای روی تابلو و همان شاخص دیجیتال. به عنوان مثال: افقی اول.
  • تابوت- (ناامیدی، دیگ، کوزه، لوله، جعبه) - موقعیت بد یا ناامید.
  • شکل محدوده- ملکه، روک و اسقف دوربرد محسوب می شوند.
  • مزیت دو اسقف- موقعیت باز، زمانی که یک طرف دو اسقف در برابر یک اسقف و یک شوالیه یا دو شوالیه دارد.
  • موتور- این یک برنامه منحصر به فرد است که در پوسته شطرنج ساخته شده است (به عنوان مثال، "فریتز"، "آرنا"، "شرودر")، در نتیجه قدرت بازی پوسته چندین برابر افزایش می یابد.
  • شروع کردن - آغاز - اولین- مرحله اولیه مهمانی.
  • خط مرزی- نام شرطی خط تقسیم کننده خطوط افقی چهارم و پنجم.
  • مورب- گروهی از زمینه ها روی تابلوی همرنگ. به عنوان مثال، تمام فیلدها از a1 تا h8 در یک خط مستقیم قرار دارند.
  • تشک بچه گانه- مات سریع با ملکه و اسقف در افتتاحیه.
  • سلطه- یک مزیت فوق العاده، که خود را در کنترل کامل بر روی زمین های کلیدی و فضای صفحه شطرنج به عنوان یک کل نشان می دهد.
  • بیا به ساحل(خزیدن) - برای تساوی در بخش پایانی مسابقات بازی کنید.
  • اژدها- یکی از انواع دفاع سیسیلی، که در آن اسقف سیاه و سفید مربع تیره در مربع g7 فیاکته می شود. به عنوان مثال 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • سوراخیک منطقه بسیار آسیب پذیر است.
  • ریخته گری طولانی- قلع و قمع در سمت طولانی. علاوه بر این، در جدول رده بندی به شوخی سه صفر پشت سر هم گفته می شود.
  • جوجه تيغي- قرار گرفتن پیاده های سیاه روی مربع های رتبه ششم d6 و e6 در برخی از تغییرات دفاع سیسیلی.
  • قربانی- بازگرداندن یا مبادله غیرمنفعت (غیر معادل) مواد به منظور دستیابی به اهداف دیگر. مثلا: حمله به شاه.
  • قربانی درست می گوید- فداکاری موجه
  • قربانی نادرست است(بلوف) - فداکاری غیر معقول بر اساس یک اشتباه.
  • قربانی موضعی- فداکاری که مستلزم پخش مطالب در کوتاه مدت نیست.
  • مشکل شطرنج- موقعیتی که در آن وظیفه یافتن تنها راه مات در تعداد معینی حرکت داده می شود.
  • حصار- فالانکس یا ردیف پیاده.
  • بازی بسته- یک بازی با مرکز بسته شده توسط زنجیر پیاده.
  • کمین- فیگور دوربرد فعلا در پناه قطعاتش است.
  • به خواب رفتن- برای مدت طولانی فکر کنید.
  • زنگ زدن- مکالمات در طول بازی حمله رعد اسا.
  • خمیازه- یک اشتباه آشکار، نادیده گرفتن یک قطعه یا یک پیاده.
  • دید ترکیبی- توانایی دیدن امکانات تاکتیکی یک موقعیت.
  • چشم بسته- بازی بدون ارقام. در این حالت استفاده از تابلوی خالی مجاز است. حرکات در کلمات نماد شطرنج منتقل می شود.
  • بازی سه نتیجه ای- موقعیت غیرقابل پیش بینی روی تخته، زمانی که هر نتیجه ای از بازی ممکن است.
  • بازی با دست- بازی روی دستگاه، بدون فکر زیاد.
  • عایق- اصطلاح عامیانه برای پیاده جدا شده.
  • ابتکار عمل- توانایی تحمیل ماهیت مبارزه بر حریف: سرعت، سبک، جهت.
  • اسپانیایی- نام ساده شده حزب اسپانیایی.
  • موهایت را خراب کن- از بین بردن استحکام سازند پیاده.
  • ایتالیایی- نام ساده شده حزب ایتالیایی.
  • دام- وضعیت نامطلوبی که در آن بازیکن در نتیجه تله ای که توسط حریف گذاشته شده است خود را می یابد.
  • سوار شوید- زیاد و سطحی بازی کنید.
  • قرعه کشی چینی- تکه ها را از روی تخته بکشید و میز را ترک کنید.
  • کیفیت- وجود نسبت یک روک به یک قطعه جزئی. برنده یک مبادله - به قیمت یک قطعه کوچک، یک روک برنده شوید.
  • صلاحیت شطرنج- سطح شناخته شده بازی شطرنج. با تخصیص رتبه ها و عناوین مطابق با سلسله مراتب شطرنج مستند شده است.
  • شاهزاده- یک نوع عجیب و غریب از شطرنج. در طول بازی، حریفان به تدریج مهره های خود را در ابتدای بازی روی یک تخته خالی قرار می دهند.
  • کلاسیک- یک بازی با کنترل زمان سنتی و "کلاسیک".
  • مشتری- یک حریف آسان که قبلاً بیش از یک بار او را برده است.
  • ترکیبی- توالی اجباری حرکات.
  • ترکیب کننده، ترکیب کننده- شطرنجبازی که دوست دارد و می داند چگونه ترکیب کند.
  • کومودو- برنامه شطرنج
  • کونووال- شطرنجبازی که عاشق بازی با شوالیه هاست.
  • ضد گامبیت- تعادل در برابر یک گامبیت، - یک گشایش که در آن یک قربانی با یک قربانی متقابل دنبال می شود.
  • بازی متقابل- بازی متقابل در برابر فعالیت حریف.
  • اسب کاسپاروف- شوالیه سیاه که روی مربع d3 قرار گرفت.
  • اسب تاراش- یک قطعه (شوالیه) واقع در لبه تخته.
  • مات تعاونی- مات که به دلیل "تلاش" هر دو طرف بوجود آمد.
  • قلعه کوتاه- قلعه‌بازی به سمت پادشاهی.
  • قلعه- موقعیتی که در آن بازی مناسبطرف مدافع نمی تواند برنده شود.
  • کروگوویک- مسابقه (مسابقه شطرنج) به صورت دوره ای. همه شرکت کنندگان باید با هر کدام بازی کنند.
  • مخلوق- برنامه شطرنج
  • تاک زدن- بازی موقعیتی بدون اقدامات فعال صریح.
  • روکری- آخر بازی روک
  • جبران لاسکر- وضعیتی که در آن برای ملکه غرامت به صورت رخ، اسقف و پیاده وجود دارد.
  • مهمانی آسان- یک بازی شطرنج در قالب غیر رسمی و بدون کنترل زمان.
  • شکل سبک-اسب و فیل
  • دام- دریافت بر اساس بازی بی پروا یا نادرست حریف.
  • اسب- نام عامیانه، بازیگوش اسب.
  • تشک- موقعیتی در هیئت مدیره زمانی که پادشاه در حال کنترل است و راهی برای خارج شدن از کنترل یا دفاع از خود به روش دیگری ندارد.
  • مات قانونی- ترکیب جفت گیری با یک قربانی ملکه در دهانه.
  • تشک خطی- وضعیت یک مات با یک یا دو مهره سنگین در افقی شدید.
  • حصیر کهنه- وضعیت مات با یک شوالیه، که در آن شاه توسط مهره های خود محکم می شود.
  • شبکه مات- وضعیتی که در آن یک مات به ناچار در چند حرکت تحویل داده می شود.
  • مواد- پیاده ها و قطعات.
  • همخوانی داشتن- مسابقه ای که در آن دو شطرنج باز تعداد معینی بازی با یکدیگر انجام می دهند.
  • کارخانه- ترکیبی از چک های باز شده متوالی.
  • مینیاتور- 1) یک بازی کوتاه از نظر تعداد حرکت که با پیروزی یکی از طرفین به پایان می رسد 2) اتود یا مشکل با تعداد مهره های کم.
  • بازی میانی- قسمت میانی بازی بین افتتاحیه و پایان بازی.
  • هدف- هدف حمله روی صفحه شطرنج.
  • قرعه کشی- نتیجه بازی که در آن هیچ یک از بازیکنان برنده نشدند. هر کدام نیم امتیاز می گیرند.
  • تجاوز به موقعیت- بازی بدون در نظر گرفتن موقعیت، به عنوان یک قاعده، به ضرر خودتان.
  • از اولین بازی خارج نشوید- شکست در افتتاحیه.
  • در جیب بکشید- موقعیتی که در آن امکان بازی بدون خطر باخت وجود دارد.
  • جدید- ادامه جدید در یک نسخه شناخته شده.
  • سیستم حذفی- قالب مسابقات مشابه سیستم المپیک در سایر ورزش ها. فقط برنده به دور بعدی راه می یابد. اصولاً پلی آف.
  • نماد شطرنج- سیستمی از قوانین که طبق آن بازی ضبط می شود.
  • بازی میمون- تمایل یکی از بازیکنان برای تکرار متقارن حرکات.
  • بچرخ- حرکت اشتباه انجام دهید
  • ردیف پرخور- یک خط افقی که روی آن یک رخ یا ملکه ای که در آن می ترکد "برداشت" پیاده ها را جمع آوری می کند.
  • اسپاد- فشار روشمند و مطمئن بر موقعیت حریف و به دنبال آن سود مادی.
  • سرخ کردن- یک پیروزی زیبا و متقاعد کننده.
  • به تعویق انداختن مهمانی- فرآیندی که در آن بازی قطع می شود و سپس (پس از چند ساعت یا روز بعد) بازی می شود. این عملا در شطرنج مدرن استفاده نمی شود.
  • بازی باز- در موقعیت های باز بازی کنید.
  • خط باز- عمودی عاری از ارقام.
  • اولین باز- دهانه هایی که پس از اولین حرکت e4 e5 رخ می دهد.
  • پیاده مسموم- پیاده ای که گرفتن آن شگفتی ها و عواقب ناخوشایندی را به دنبال دارد.
  • پیاده عقب مانده- پیاده عقب مانده از همنوعان خود که مورد حمله قرار گرفته است.
  • پت- موقعیتی در تخته که در آن بازیکنی که حق حرکت دارد نمی تواند بدون نقض قوانین شطرنج حرکتی انجام دهد و پادشاه او تحت کنترل نیست.
  • خط اولبهترین ادامه ارائه شده توسط برنامه شطرنج است.
  • گرو- واحد شطرنج دارای حداقل ارزش.
  • عابر پیاده- پایان بازی پیاده.
  • نقشه بازی- ایده ای که در اقدامات متوالی خاص در یک بازی شطرنج تجسم یافته است.
  • پیشاهنگان- پیاده هایی که در جناح های مختلف به سمت میدان ترفیع حرکت می کنند.
  • حرکت محکم- مترادف مفهوم حرکت قوی.
  • هدیه دادن- یک قالب بازی که در آن بازیکنی که تمام مهره های خود از جمله شاه را رها می کند برنده می شود.
  • نیشگون گرفتن و کشیدن موقعیت- ایجاد تنش اضافی روی تخته به روش های بازی.
  • موقعیت- موقعیت روی تخته
  • رشته- واحدی از فضا در شطرنج، نام های دیگر یک سلول یا یک نقطه است.
  • نیم روبل- نیمی از امتیازات کسب شده از تعداد ممکن.
  • فیلد "ضعیف"- میدانی که می توان از آن برای حمله به حریف استفاده کرد.
  • شنا کردن- گیج شوید، به بازی "روی ماشین" بروید.
  • گزینه دفن- به صراحت گزینه را غیر سودده و نامناسب برای کاربرد ارزیابی کنید.
  • دگرگونی- تغییر وضعیت یک پیاده توسط یک قطعه دیگر همرنگ، به جز شاه، پس از رسیدن به رتبه 8 یا 1
  • اسیر حریف در افتتاحیه- مشکلات حل نشدنی را در مقابل حریف در افتتاحیه قرار دهید.
  • شل شدن- پیدا کردن یک قطعه "تحت حمله" بدون محافظت.
  • شکاف- همان حرکت میانی.
  • برنامه شطرنج- نوعی برنامه کامپیوتری که قادر به انجام حرکت، تجزیه و تحلیل و ارزیابی موقعیت است.
  • حرکت متوسط- یک حرکت غیرمنتظره و نه آشکار در تغییر اجباری.
  • فضا- حجم زمین بازی صفحه شطرنج. این یک منبع اساسی بازی شطرنج است.
  • جلوگیری- مدیریت ریسک، پیشگیری از تهدید.
  • پیاده شد- پیاده ای که می تواند به میدان ترفیع حرکت کند که در مقابل آن پیاده حریف وجود ندارد.
  • مزیت - فایده - سود - منفعت- برتری بر حریف از هر جهت.
  • تبادل- یک حرکت یا چند حرکت که در آن رد و بدل مهره ها وجود دارد.
  • توزیع گهواره- با برتری قاطع برنده می شود.
  • رنگارنگ- موقعیت در پایان بازی، زمانی که طرفین یک اسقف با مربع های رنگی متفاوت دارند. جدا از چهره های دیگر.
  • رنگ کردن- یک قرعه کشی سریع بدون مبارزه انجام دهید.
  • فرو ریختن- در چند حرکت از موقعیت قابل قبول یا خوب، موقعیت گمشده را بدست آورید.
  • رتبه بندی- سطح قدرت نسبی بازیکن که با یک ضریب عددی اندازه گیری می شود.
  • اشعه ایکس- اثر عمل یک مهره دوربرد (مثلاً یک اسقف نامزد) که در آن مهره های حریف به طور بالقوه در معرض خطر دستگیری قرار دارند.
  • تحلیل رتروگراد- یک کار در یک ترکیب شطرنج برای روشن شدن آخرین حرکتدر مهمانی.
  • ریخته گری- حرکتی که شامل دو قطعه در یک زمان است. یعنی شاه و رخ. هنگام قلع و قمع، پادشاه از موقعیت اصلی خود در سراسر میدان (به راست یا چپ) حرکت می کند. و رخ از روی شاه می پرد و در میدان مجاور ایستاده است.
  • ردیف "پرخور" رتبه دوم یا هفتم است که روی آن رخ "خشم" می کند و پیاده ها را می خورد.
  • پرچم را خرد کنید- بازی عمدی برای زمان.
  • ماهی(عامیانه) - مساوی.
  • ماهی (Rybka)- یکی از برنامه های پیشرفته شطرنج.
  • دسته- حمله به مهره حریف که مهره مهمتری را می پوشاند. یا یک فیلد کلیدی.
  • پیاده های گره خورده- پیاده های واقع در پرونده های مجاور در کنار یکدیگر.
  • پیاده دوتایی- دو پیاده همرنگ روی یک پرونده.
  • جلسه همزمان- یک قالب بازی زمانی که یک شطرنج باز با چند حریف به طور همزمان روی تخته های مختلف بازی می کند. حرکات به صورت متوالی انجام می شود.
  • اسکوگرافی- یک ژانر از ترکیب شطرنج، زمانی که ترتیب ارقام خطوط کلی حروف، اعداد یا نقاشی ها را تشکیل می دهد.
  • دگرگونی "ضعیف".- ارتقاء یک پیاده به قطعه ای غیر از یک ملکه.
  • شطرنج "کوری".- چیزی شبیه به ماه گرفتگی، زمانی که بازیکن حرکت آشکار را نمی بیند.
  • استراتژی شطرنج- مجموعه ای از اصول، روش ها و برنامه بازی در برابر یک حریف خاص.
  • اسلحه های خودکششی- پیاده های متصل نزدیک به میدان ترفیع.
  • برداشت (شوخی)- ترجمه یک مزیت موقعیتی یا دیگر به مزیت مادی.
  • سیسیلی- دفاع سیسیلی
  • پرتاب کن- قربانی مواد یا برگرداندن قربانی به حریف.
  • اسلاو- دفاع اسلاو.
  • فیل گورویتز- دو اسقف در کنار هم از همان رنگ، تیراندازی از طریق مورب.
  • فیل گوفلد- اسقف نامزد شده در g7 در دفاع سرخپوستان پادشاه.
  • فیل فیشر- اسقف مربع نور سفید در بازی اسپانیا و دفاع سیسیلی.
  • پیاده شدن- نجات غیر منتظره در موقعیت دشوار.
  • آلیاژ- از دست دادن عمدی
  • زن پیر(شوخی) - دفاع سرخپوستان پادشاه.
  • ماهی ماهی (Stockfish)- یکی از بهترین برنامه های شطرنج.
  • ایستادن- از رویکرد انتظار و دید پیروی کنید.
  • خط- مزیت قاطع آنها به صورت "معلوم - منهای در یک خط" (زمانی که رنگ سفید مزیت دارد) و "منهای - به علاوه در یک خط" (زمانی که سیاه مزیت دارد) تلفظ می شوند.
  • در زدن- بازی حمله رعد اسا یا در مشکل زمان متقابل.
  • تبیا- موقعیتی که به خوبی مطالعه شده باشد.
  • تاکتیک شطرنج- مجموعه ای از تکنیک های ترکیبی. چنگال، ضربات مضاعف، حواس پرتی، فریبنده و غیره.
  • سرعت- پویایی حرکات از دست دادن سرعت یک حرکت اضافی، اتلاف وقت است.
  • تئوری شطرنج- حوزه تجزیه و تحلیل و تعمیم دانش در شطرنج، شناسایی الگوها. معمولاً منظور آنها نظریه افتتاحیه است.
  • توپتالکا- تکرار مکرر موقعیت.
  • مثلث- راهی برای انتقال چرخش حرکت به حریف به منظور دستیابی به هدف قرار دادن او در موقعیت زوگزوانگ.
  • تورا- نام عامیانه برای یک رخ.
  • گردشگران- (طنز) شطرنج بازان ضعیفی که ادعای قهرمانی در مسابقات را ندارند.
  • مسابقات- نوعی مسابقه شطرنج که بیش از دو بازیکن در آن شرکت می کنند.
  • تابلوی امتیازات- سندی که در آن نتایج بازی های شرکت کنندگان در مسابقات ثبت شده است.
  • بهم زدن- حرکت پیاده به سمت نیروهای دشمن.
  • شکل سنگین- ملکه و روک
  • تهدید- خطر بالقوه یا واقعی
  • Ukontraupit- با اطمینان ضرب و شتم.
  • فالانکس- زنجیر پیاده
  • آتش بازی-ترکیب با آبشاری از قربانیان.
  • فیانچتو-fianketing، تبدیل اسقف به "خانه" پیاده ها (به عنوان مثال، یک اسقف در g2 با پیاده های f2، g3 و h2).
  • تراشه(عامیانه) - یک مهره شطرنج.
  • بال-عمودهای a، b، c، f، g، h.
  • جناح رویال- پهلو روی عمودهای f، g، h.
  • کوئین ساید- پهلو روی عمودهای a، b، c.
  • شطرنج فیشر- در موقعیت اولیه، قطعات به صورت دلخواه مرتب شده اند، به استثنای: پیاده ها ردیف دوم را اشغال می کنند، - اسقف ها روی مربع هایی با رنگ های مختلف می ایستند، رخ ها در طرف های مختلف پادشاه قرار دارند.
  • پایگاه- یک قطعه تحت حفاظت یک پیاده به اردوگاه دشمن وارد شد. به عنوان مثال، شوالیه در d6 توسط پیاده e5 محافظت می شود.
  • سریع و خشن- گزینه اجباری
  • مجبور کردن- یک سری حرکات که در آن حریف فقط به صورت اجباری پاسخ می دهد.
  • برگ پنجرهآ- میدانی برای خروج پادشاه از چک در امتداد رتبه اول (هشتم). معمولا h2 یا g2.
  • حرکت- انتقال یک قطعه از یک مربع به مربع دیگر.
  • دم- گروهی از افراد خارجی در مسابقات. گاهی اوقات این نامی است که به آخرین تخته ها در مسابقات تیمی داده می شود.
  • مشکل زمان- کمبود وقت برای فکر کردن
  • سیمان- حفاظت فوق العاده قابل اعتماد
  • ارزش ارقام- اهمیت اسمی یک قطعه در بازی نسبت به مهره های دیگر. برای مثال، یک شوالیه برابر با سه پیاده است.
  • مرکز- مربع های e4،e5،d4 و d5.
  • زوگزوانگ(تسوگ) - وضعیتی که در آن هر حرکتی منجر به بدتر شدن موقعیت می شود.
  • ساعت شطرنج- نوع خاصی از ساعت که دارای دو صفحه و مکانیزمی برای تغییر ساعت به گونه ای است که ساعت بازیکنی که قصد حرکت را دارد در حال اجرا باشد.
  • ساعت فیشر- ساعت شطرنج، که برای هر حرکت چند ثانیه اضافه می کند.
  • چرنوپولنیک- فیل میدان سیاه
  • شاه- وضعیت حمله به شاه. شاه در چک است، یعنی مورد حمله مهره حریف قرار گرفته و باید از خود دفاع کند.
  • شاه دجنگ - وضعیتی که در آن چک توسط دو رقم به طور همزمان اعلام می شود.
  • ترکیب شطرنج- نوعی شطرنج که در آن موقعیت هایی برای حل مسائل و اتودها ساخته می شود.
  • مهره شطرنج- شاه، ملکه، رخ، شوالیه، اسقف.
  • سوئیس- یک تورنمنت با تعداد زیادی شرکت کننده. قانون اصلی این است که بازیکنان با تعداد امتیازات یکسان یا نزدیکترین آنها در حال حاضر باید بین خود ملاقات کنند.
  • شویندل- ضربه ترکیبی غیر منتظره
  • سیلی زدن- سریع و بد بازی کنید.
  • اسپیلر- بازیکنی که روی تله ها و استفاده از اشتباهات شریک شرط بندی می کند.
  • شلوار- وضعیتی که اسقف نمی تواند دو پیاده را در جناح های مختلف نگه دارد.
  • خردکن- یکی از برنامه های پیشرفته شطرنج.
  • زیبایی شناسی شطرنج- توانایی بازی برای ایجاد لذت زیبایی شناختی.
  • پایان بازی- قسمت پایانی مهمانی
  • اتود شطرنج- عنصر ترکیب شطرنج. یک موقعیت ایجاد شده که در آن لازم است تنها راه حل کار تعیین شده - برای دستیابی به یک برد یا یک تساوی پیدا شود.

فرهنگ لغت شطرنج.

زبان شطرنج بازان عالی، قدرتمند و فوق العاده است! این فرهنگ لغت توضیحی اوژگوف به احمق کمک می کند تا معنای عبارات خاص شطرنج را درک کند.

"Sepulka - Sepulcarium را ببینید ..."
-- استانیسلاو لم


ولی

پیشرفت (شطرنج پیشرفته)- شطرنج که در آن افراد مجاز به استفاده از کمک کامپیوتر هستند. از انگلیسی پیشرفته شطرنج.

آخرالزمان- یک بازی رعد اسا تعیین کننده که در آن به سیاهان یک دقیقه کمتر داده می شود و یک تساوی به نفع آنهاست.

آتاکر- شطرنج‌بازی که به سبک حمله تیز بازی می‌کند.


ب

شیرینی شیرینی پزی- شکست، صفر در جدول مسابقات.

بلوپلنیک- فیل میدان سفید

belotsvetchik- بازیکنی که با مهره‌های سفید قوی‌تر و با مهره‌های مشکی ضعیف‌تر بازی می‌کند.

چهره دیوانه- قطعه ای که بارها قربانی می شود تا بن بست روی تخته ایجاد شود. مثال هاریرخ در یک طرح

قرعه کشی

حرکت اول واضح است. 1.Rxc2 f2!بعد از 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= کار انجام شد. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+!قرباني رخ نه تنها جفت را به تعويق مي اندازد، بلكه «خانه اي» بن بست را براي شاه آماده مي كند! 5 ... Rxf6. 6.Ra8+ Kb7.واضح است که نه 6...Kb5 7.Ra5+; نه 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+.رخ "دیوانه" - چک دائمی، قرعه کشی!

بمب- اولین تازگی (توسعه) قدرت بزرگ، تغییر ارزیابی یک نوع شناخته شده. یکی از درخشان ترین قدیمی، مهربان، پیش کامپیوتر بمب ها

پولوگافسکی - تورهمسکو 1981 (L. Polugaevsky)

موقعیت اولیه، اگر بتوانم بگویم، «نوع Botvinnik» پدیدار شد. او بود که حدود نیم ماه با خطر از دست دادن زمان گرانبها، در آماده سازی برای مسابقه با ای. مکینگ، آنالیز کردم. ریسک نتیجه داد. در یک شب بی خوابی که همه در اثر کار اسیر شده بودم، یک بار به معنای واقعی کلمه به خود لرزیدم: گویی مرغ آتشین کاملاً توسط دم گرفته شده است. ایده ی جدید... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6؟! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6.یک تنوع معجزه گر کوچک: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (یا 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (ریبکا). خب حالا چی؟ پس از 17.exf8Q+ وایت جبران خوبی برای مبادله دارد، اما شاید هیچ چیز بیشتر، زیرا او دائماً باید با حرکت احتمالی پیاده‌های سیاه در سمت ملکه حساب کند. و بنابراین… ساعت 17:4!! Bh6 18.f4!!وایت پس از رها کردن روک، قصد بازگرداندن تعادل مواد را ندارد و به این موضوع راضی است که rook h8 قرار نیست به این زودی وارد بازی شود. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!و سفید پیروز شد. این تازگی بهترین کاری است که من در تمام عمرم در شطرنج انجام دادم!

بولیت(یا گلوله) یک بازی با کنترل زمان فوق العاده کوتاه، از یک دقیقه در هر بازی یا کمتر است. عمدتاً روی سرورهای اینترنتی تمرین می شود. از گلوله انگلیسی - "گلوله".

شطرنج سریع (شطرنج سریع)- بازی با کنترل زمان از 15 تا 30 دقیقه در هر بازی.


AT

چنگال- حمله در یک حرکت به دو (یا سه) قطعه. کمیاب ترین تنوع چنگال هادر بازی بعدی دیدار کردند.

بوتوینیک - اسمیسلوفمسابقه قهرمانی جهان (m/12)، مسکو 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4.سیاه امید خود را به این حرکت میانی بسته بود. 31.f7+!!شگفتی بزرگ! یک پیاده را فقط یک رخ می‌تواند دستگیر کند، اما سپس پیاده مرکزی بدون دفاع رها می‌شود و ایده افتتاحیه وایت تکمیل می‌شود - اسقف مربع نور وایت با تأثیری قاطع وارد مبارزه می‌شود. در مورد 31.Qg2 Nxf6 او یک موقعیت برد خواهد داشت، زیرا همه پیاده های سفید ضعیف بودند و پیاده سیاه روی d5 به طور قابل اعتمادی توسط شوالیه محافظت می شد. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5.هر سه مهره سیاه مورد حمله قرار می گیرند - ضررهای مادی برای آنها اجتناب ناپذیر است. (به نظر می رسد تنها مورد چنگال سه گانه توسط یک اسقف در تاریخچه شطرنج! - واسا) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4.سیاه استعفا داد 1-0

پیاده های آویزان- پیاده‌های سفید روی c4 و d4 (یا پیاده‌های سیاه روی c5 و d5) در صورت عدم وجود پیاده‌های پشتیبان در پرونده‌های b- و e. استحکام - قدرت پیاده های آویزانبه وضوح در بازی کلاسیک بعدی نشان داده شد.

کورچنوی - کارپوفمسابقه قهرمانی جهان (m / 1)، Merano 1981 (A. Karpov)

9 ... Nbd7.برای حدود 30 دقیقه من خیلی به حرکتی که انجام دادم فکر نمی کردم، بلکه به ارزیابی چشم انداز شکل گیری پیاده های "آویزان" "c" و "d" بودم. می‌دانستم که حریفم دوست دارد مقابل این پیاده‌ها بازی کند، اما موقعیت پویایی حاصل از آن نیز به سلیقه من بود. 10.cxd5 exd5حرکت 10...Nxd5؟ در اینجا غیرممکن است، زیرا بعد از 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7، پیاده c7 بی دفاع است. 13. Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2.سفید شروع به بازسازی می کند تا حداکثر فشار را روی پیاده d5 ایجاد کند، اما همانطور که روند بعدی مبارزه نشان می دهد، سیاه بازی متقابل کافی دارد. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6.حرکت اجباری در مربع b6 ملکه با موفقیت بیشتر قرار می گیرد. او فضایی برای مانور دارد، به ویژه، Qf5 توسط Qe6 متوقف خواهد شد. می توان فرض کرد که بلک برای عملیات در مرکز آماده شده است. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2.تنظیم مجدد قطعات سنگین تاثیر قانع کننده ای ایجاد نمی کند. 20 ... گرم 6.با پوشاندن مربع f5 به منظور آزاد کردن ملکه از این تابع. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7.پیشگیری لازم در مورد پیشرفت پیاده در مرکز، در برخی تغییرات ممکن است مهم باشد که مبادله روک ها بدون چک انجام شود. 23.Bb1 Qb6.موقعیت بحرانی 24 a3؟ 24...d4!پیشرفت موضوعی... و سیاه پیروز شد

اضافه بار- چک فاش شد. ساده ترین مثال اضافه بار: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4؟ 4.Qe2 Nf6 ?? 5.Nc6+و غیره.

در یک دروازه بیرون بیاورید- با اطمینان ضرب و شتم.


جی

پادشاه برهنه- پادشاه محافظت نشده

تابوت(یعنی ناامیدی، دیگ، کوزه، لوله، جعبه) موقعیت بد و ناامیدکننده ای است.


D

سواری مجانی- حمله بدون تلفات یا موقعیت راحت بدون خطر.

تشک بچه گانه- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (یا 3.Qf3 و 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - حصیر. تغییرات ممکن است.

بیا به ساحل- عمداً در تمام بازی های باقی مانده از مسابقات برای تساوی بازی کنید و حاشیه امتیاز خوبی داشته باشید - تا لقمه را از دست نگیرید.

اژدها- گونه ای از دفاع سیسیلی، که در آن آرایش پیاده های سیاه شبیه هیولایی به همین نام است: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!و سپس 6...Bg7.مخترع نام F.I. دوز خوتیمیرسکی موقعیت پیاده‌های سیاه را از d6 تا h7 یادآور موقعیت ستارگان در صورت فلکی دراکو دانست.

سوراخ- میدان ضعیف

ریخته گری طولانی- علاوه بر معنای پذیرفته شده، معنای دیگری نیز دارد: سه شکست متوالی. برخاسته از تعیین 0-0-0.

هیزم (هیزم)- پیاده های ضعیف

رفیق احمق- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - mate. این کوتاه ترین مات ممکن در یک بازی شطرنج است.


یو

جوجه تيغي- یک ساختار پیاده که در بسیاری از دهانه ها وجود دارد که در آن پیاده ها در رتبه ششم (سوم) قرار می گیرند.


دبلیو

حصار- زنجیر پیاده بعد از 38.h5در بازی Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 مسکو) یک تساوی به ثبت رسید. قطعات سیاه به هیچ وجه نمی توانند از آن بالا بروند حصار.

شیر دروازه- قربانی موضوعی جذابیت، ایجاد پیش نیاز برای یک همسر کهنه.

گزینه بستن (دفن کردن)- برای رد تغییرات افتتاحیه، که قبلاً صحیح تلقی می شد.

به خواب رفتن- برای مدت طولانی فکر کنید.

زنگ زدن- پچ پچ در طول حمله رعد اسا.

خمیازه- یک اشتباه فاحش که نتیجه آن از دست دادن یک قطعه یا پیاده خاص است.

پتروسیان - برونشتاینمسابقات کاندیداها، 1956

36. Ng5 ??«این حرکت نیازی به توضیح ندارد. ماهیت کمیک اشتباه این است که وایت ملکه را زیر حمله تنها قطعه آماده رزمی حریف رها کرد» (پتروسیان). 36…Nxd6و وایت البته استعفا داد.


و

بازی برای 2 نتیجه- وضعیتی که مزیت پایدار یکی از طرفین عملاً امکان باخت را از بین می برد.

بازی برای 3 نتیجه- یک موقعیت حاد که در آن پیش بینی نتیجه بازی بسیار دشوار است و همه چیز ممکن است ...

بازی با دست- بازی به صورت خودکار، بدون تردید، انجام حرکات آشکار.

بازی از روی ورق- یک طرح افتتاحیه ناآشنا را بدون آماده سازی خانه بازی کنید.

عایقیک پیاده منزوی است

اسپانیایی- مهمانی اسپانیایی بعد از حرکات 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 رخ می دهد…

موهایت را خراب کن- از بین بردن استحکام سازند پیاده.

ایتالیایی- مهمانی ایتالیایی بعد از حرکت رخ می دهد 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


به

سوار شوید- برای پیروزی در هر موقعیتی بازی کنید.

پیچینگ- کیفیت، تفاوت بین یک قطعه و یک قطعه جزئی.

قرعه کشی چینی- بازی را با برس زدن مهره ها از روی تخته با یک حرکت گسترده دست متوقف کنید.

مشتری- یک شریک راحت که موفق می شود همیشه و همه جا برنده شود.

ترکیب کنید- یک ترکیب موثر

ترکیب کننده(ک عالی)، عملگر ترکیب- بازیکنی که می تواند به زیبایی روی تخته ترکیب شود.

کونووال، کونووالنکو (Budennovets)- بازیکنی که به طرز ماهرانه ای با اسب ها کار می کند. عالی سوارکارتوپالوف در بازی بعدی خودش را نشان داد.

کرامنیک - توپالوفمسابقه قهرمانی جهان (m/8)، Elista 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+و مات با شوالیه ها اجتناب ناپذیر است.

تعاونی- 1. ژانری از ترکیب شطرنج که در آن هر دو طرف، سفید و سیاه، در اجرای سریع ترین مات یکی از آنها همکاری می کنند. 2. یک نام بازیگوش برای بازی ضعیف، کمک به حریف برای پیروزی "خارج از آب".

قلعه کوتاه- علاوه بر معنای پذیرفته شده، معنای دیگری نیز دارد: دو شکست متوالی. برخاسته از تعیین 0-0.

برعکس- ضد ابتکار، ضد ابتکار.

اسب کاسپاروف- شوالیه سیاه در d3. (بازی شانزدهم مسابقه کارپوف - کاسپاروف، مسکو، 1985 را ببینید)

اسب تاراش- یک شوالیه در لبه تخته.

شاه اشتاینیتز- پادشاه فعال در وسط بازی.

کروگوویک- یک تورنمنت دوره ای که تعداد شرکت کنندگان کوچک و معمولاً زوجی را در اختیار دارد. همه آنها باید با یکدیگر بازی کنند - در یک یا دو دایره. خیلی به ندرت - در چهار.


L

روکری- پایان قور.

اسب(یا اسب، مادیان) یک اسب است. این یک مهره شطرنج است!


م

کیفیت کم- مزیت اسقف بر شوالیه

مواد- تکه ها و پیاده ها. و همچنین مجموع آنها، گاهی اوقات در معادل پیاده بیان می شود.

ماتشنیک (متتس، آهنگساز ماتتسکی)- حصیر! ماتیلدا، ماتیلدا پترونا- یک همسر غیر منتظره زیبا.

ماتووالا- شطرنج‌بازی که مات بازی را دوست دارد یا می‌داند.

کارخانه- ترکیبی با تناوب متوالی چک ها و چک های باز، زمانی که حریف فقط مجبور می شود پادشاه را از یک سلول به سلول دوم و عقب براند.


اچ

سایبان- اصابت.

تجاوز به موقعیت- بر خلاف الزامات موقعیت بازی کند. به عنوان مثال، برای یک برد بازی کنید که در آن باید دفاع کنید و برای تساوی بجنگید.

از اولین بازی خارج نشوید- درست در دهانه موقعیت بدی پیدا کنید.

در جیب بکشید- امکان بازی (از جمله برای برنده شدن) بدون خطر، با ضمانت خروج برای تساوی در صورت لزوم.


O

بچرخ- حرکت اشتباه انجام دهید

ردیف پرخور- رتبه هفتم (دوم) که مورد هجوم رخ دشمن قرار می گیرد و شروع به بلعیدن پیاده ها می کند.

چنگ زدن لیولی- عملی که به تمام معنا مخالف عمل آنهاست توزیع.

اسپاد (پیادهیا ضعف) - روشمند، به تدریج حمله، محاصره و نابود کردن.

سرخ کردنیا بخار کردن- ضرب و شتم. قانع کننده برنده شوید!

پیاده مسموم(یا شکل) یک واحد رزمی آشکارا محافظت نشده است که تصرف آن عواقب غم انگیزی را به دنبال دارد.


پ

خط اول- بهترین نوع بازی برای هر دو طرف، ارائه شده توسط یک یا آن برنامه شطرنج.

عابر پیاده- پایان پیاده

پیشاهنگان- پیاده ها به طور همزمان به ملکه ها در جناح های مختلف "خزنده" می شوند

به اضافه بار (دوو غیره) یا "+1" ("+2" و غیره) - نتیجه فعلی بازیکن در مسابقات، که به معنای تفاوت بین تعداد برد و باخت است. به عنوان مثال، 6 از 10 به اضافه دو ("+2") است. و 3.5 از 10 است منهای سه("-3"). به ترتیب، در سیاهی باشد(یا به سیاهی بروید) - تراز مثبتی از برد و باخت داشته باشید. قرمز باشد(یا به رنگ قرمز بروید) - منفی. منهایاتفاق می افتد عمیق. ولی یک مثبت - بزرگ.

حرکت محکم- حرکتی با حاشیه ایمنی افزایش یافته که محافظت متقابل قطعات را بهبود می بخشد.

پیچ - پیچیدن(یا به هم زدن) موقعیت- بازی را با یک حرکت نامشخص و شاید حتی بد پیچیده کنید. این در حمله رعد اسا یا در یک بازی جدی در زمان مشکل حریف انجام می شود.

نیم روبل- 50 درصد امتیازات کسب شده مثلا 3.5 امتیاز در 7 دور.

حرکت را بالا ببرید (ایده)- یافتن راه حلی غیر بدیهی و غیر پیش پا افتاده در یک موقعیت.

ژست- موقعیت

شنا کردن- گیج شوید، موضوع بازی را گم کنید.

گزینه دفن- برای رد تغییرات باز که در عمل استفاده می شود و صحیح تلقی می شود. تحلیل را به یک ارزیابی قطعی به نفع یکی از طرفین برسانید. این اتفاق می افتد که سپس گزینه موفق می شود زنده کردن.

گرفتنحریف در افتتاحیه - برای دستیابی به یک مزیت قابل توجه در مرحله اولیه بازی.

شل شدن (شکل، پیاده) - بی حفاظ بودن.

شکاف- یک حرکت میانی - یک درج غیرمنتظره در یک تغییر که در ابتدا اجباری به نظر می رسید.

سرکش- پیاده شد.


آر

کارهای چوبی- تجزیه و تحلیل بر روی تخته با ارقام، بدون استفاده از کامپیوتر.

توزیع گهواره- برنده شدن با بدبینی خاص.

رنگارنگ- موقعیتی با اسقف های مخالف رنگ. به عنوان مثال، با اسقف مربع روشن برای سفید و اسقف مربع تیره برای سیاه. اسقف دیگری در این سمت وجود ندارد.

رنگ آمیزی (نقاشی)- یک قرعه کشی کوتاه و سریع انجام دهید. اغلب در چنین مواردی، توافق برای تساوی حتی قبل از بازی اتفاق می افتد.

فرو ریختن- در چند حرکت موقعیت خوبی را از دست بدهید.

اشعه ایکس- اثر نفوذ طولانی مدت یک قطعه دوربرد که مهره های حریف قادر به پنهان شدن قابل اطمینان از آن نیستند. به عنوان مثال، در ساخت «اسقف سفید در g2، شوالیه سیاه در c6، ملکه در b7، پادشاه در a8»، پادشاه سیاه احساس می کند اشعه ایکسعمل فیل سفید

پرچم را خرد کنید- صرفاً به این منظور بازی کنید که حریف را بیش از حد وقت بگذارید.

ماهی- مساوی

ریبکا- یکی از قوی ترین ماژول های تحلیلی (برنامه های شطرنج).


از جانب

اسلحه های خودکششی- پیاده های متصل و بسیار پیشرفته که حریف قادر به توقف آنها نیست.

برداشت- اجرای برتری موقعیتی: یک سری حرکات که در نتیجه آن طرف مهاجم به مزیت مادی قابل توجهی دست می یابد.

سیسیلی- دفاع سیسیلی

دور انداختن (یک پیاده و غیره)- اهدا یا بازگرداندن مواد.

اسلاو- دفاع اسلاو.

فیل گورویتز (اسقف های هورویتز) - دو اسقف در کنار هم ایستاده و از دهانه مورب تیراندازی می کنند. در غرب استفاده می شود. یکی از مربیان ترکمن به من گفت که پیران آنها دو فیل نزدیک را صدا می زنند ملکه دوم» (ایوانیچ).

فیل گوفلد- اسقف سیاه g7 در پیرزن.

فیل فیشر- اسقف مربع نور فعال در اسپانیایییا سیسیلی.

پیاده شدن- نجات در موقعیت دشوار.

آلیاژ- از دست دادن عمدی بازی.

زن پیر- دفاع هندی پادشاه.

ستون- اضافه وزن جدی از +/- یا -/+. اینها برآوردهایی هستند که توسط یوگسلاوی اینفورماتور مورد استفاده قرار گرفته اند. آنها به صورت "به علاوه - منهای در یک ستون" (اگر رنگ سفید مزیتی داشته باشد) و "منهای - مثبت در یک ستون" (برای سیاه) تلفظ می شوند.

ایستادن(یا ایستادن) - اقدامات فعال انجام ندهید، حرکت های انتظاری انجام دهید.

خط- مزیت قاطع از +- یا -+. اینها برآوردهایی هستند که توسط یوگسلاوی اینفورماتور مورد استفاده قرار گرفته اند. آنها به عنوان "به علاوه منهای در یک خط" (اگر سفید مزیت داشته باشد) و "منهای به علاوه در یک خط" (برای سیاه) تلفظ می شوند.

در زدن- بازی حمله رعد اسا. همچنین در یک بازی جدی در برابر مشکل زمانی حریف بازی کنید، سریع حرکت کنید و ساعت را به طور ناگهانی تغییر دهید.


تی

مثلث- یک مانور دایره ای در سه سلول که با آن می توانید نوبت حریف را انتقال دهید.

Toptalka، toptalovo (همان شگفتی)- تکرار موقعیت دوباره و دوباره.

تورا (وان، برجک)- روک

گردشگران- 1. آماتورهایی که در XIX - اوایل دریافت کردند. قرن XX معلولیت برابر با یک روک (تور)؛ 2. شرکت کنندگان مسابقات جهانی که مدعی عنوان یا نتیجه بالا نیستند. این اصطلاح توسط گری کاسپاروف در سال 1999 در جریان مسابقات حذفی جهانی فیده در لاس وگاس ابداع شد.

بهم زدن- ضربه پیاده


در

Ukontraupit- ضرب و شتم، شکست.


اف

یک فیل را نامزد کنید- برای توسعه اسقف سفید در b2 یا g2. یا مشکی، به ترتیب، در b7 یا g7. تراشه, شکل- مهره شطرنج

سریع و خشن- اجباری، یعنی اختیار اجباری.

برگ پنجره- حرکت پیاده با هدف محافظت از پادشاه در برابر تهدیدات احتمالی جفت گیری در امتداد آخرین رتبه.


ایکس

دم- خارجی ها در مسابقات آخرین تخته در رقابت تیمی


سی

سیمان- ایمن محافظت کنید

زوگ، زوک- zugzwang: وضعیتی که در آن هر حرکتی به موقعیت بدتری می انجامد. شاید متقابل. مثال زوگزوانگ:

نوویکوف - یاکوونکو Aeroflot Open 2007 مسکو، 2007

حرکت سیاه: «=» . مثلا، 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- پت حرکت سفید: «-+» . به این معنا که 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80 ... Rf8و غیره.


اچ

چرنوپولنیک- فیل میدان سیاه

چهار اسب، کوادریگا، کوادریلا- اولین حضور چهار شوالیه بعد از حرکت رخ می دهد 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


دبلیو

واشر- یک پیاده یا یک پیاده اضافی.

سوئدییا شطرنج سوئدی- یک بازی جفت برای یک جفت، زمانی که مهره های خورده شده از حریف به شریک منتقل می شود، که حق دارد مهره را به جای حرکت در یک زمین دلخواه قرار دهد.

سوئیس- یک تورنمنت سیستم سوئیسی که تعداد زیادی شرکت کننده و قرعه کشی را قبل از هر دور فراهم می کند. اصل اساسی آن این است که بازیکنان با تعداد امتیاز یکسان باید در بین خود بازی کنند.

شویندل- ضربه ترکیبی کوتاه. از آلمانی Schwindel (سرگیجه).

سیلی زدن- بدون فکر و سریع بازی کنید. و معمولا ضعیف است.

اسپیلر- از اسپیلر آلمانی، یک قمارباز، یک تمرین‌کننده سرسخت که بر تله‌های کوچک و استفاده از اشتباهات حریف تکیه می‌کند.

شلوار- وضعیتی که در آن دو پیاده عبور داده شده به ملکه ها پاره می شوند و اسقف دشمن قادر به متوقف کردن آنها نیست و در امتداد یک مورب عمل می کند. بیایید کلاسیک ها را به یاد بیاوریم.

Kotov - Botvinnikبیست و دومین قهرمانی اتحاد جماهیر شوروی، مسکو 1955 (M. Botvinnik)

59…g5!! 60.fxg5.گرفتن h-pawn به صورت پروزائی از دست می دهد: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h6 Kxe3.Bd3. پس از تصمیمی که توسط Who گرفته شد، پایان "شاعرانه" می شود! 60...d4+!پیاده مرکزی، با جسارت زیر سه ضربه، خود را قربانی می کند تا پیاده ای را که از دور رد شده نجات دهد. 61.exd4.دستگیری پادشاه (61.Kxd4) معنی ندارد، زیرا پیاده b تبدیل به یک ملکه می شود - 61...b2. بعد از 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 پیروزی با 63...Kh3 حاصل می شود!! 64. Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 و غیره. 61 ... کیلوگرم 3.همچنین می توان به چنین خط کشی 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2 برخورد کرد. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3.تقصیر سیاه نیست که حریف از حرکت نهایی تماشایی تر اجتناب کرد: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+.وایت استعفا داد روی تخته یک موقعیت معمولی از پایان بازی ها با اسقف های رنگ های مختلف با پیاده های رد شده دور از یکدیگر است که به آن "شلوار" می گویند.