آخرین حرکت در تخته نرد. تخته نرد کوتاه. نکگنمون چیست؟

تنوع گونه ای بازی های تخته نرد تسلط بر قواعد بازی را برای مبتدیان دشوار می کند. بازیکنان بی تجربه ابتدا باید برجسته شوند قوانین عمومیبازی هایی که مطالعه آنها در آینده به مبتدیان کمک می کند تا به راحتی بفهمند که چگونه یک نوع تخته نرد بازی کنند. به طور معمول، تمام انواع موجود بازی را می توان به دو کلاس اصلی تقسیم کرد: تخته نرد کوتاه و بلند. تفاوت اصلی آنها در چیدمان اولیه مهره ها و همچنین توانایی شلیک مهره های حریف است.

در هر گونه از بازی، قرعه کشی وجود ندارد. اولین کسی که چکرزها را در عرشه ردیف کند برنده می شود.

هر نوع تخته نرد شامل سه نوع پیروزی است که ارزش آنها به اهمیت مزیت نهایی بستگی دارد. ماهیت آنها به شرح زیر است:

  1. مریخ.چیدمان مهره‌ها در پایان بازی، نشان می‌دهد که بازنده فرصت ندارد تمام مهره‌های خود را به خانه بیاورد و برنده می‌توانست مهره‌ها را از روی تخته بازی خارج کند.
  2. مریخ خانگیپایان بازی که در نتیجه بازنده موفق شد تمام مهره ها را به خانه خود بیاورد اما نتوانست آنها را پس بگیرد و در این بین حریف چیپ ها را از تخته بازی بیرون آورد.
  3. کک.طبق قوانین بازی تخته نرد بلند برای مبتدیان، این وضعیت پایان بازی را نشان می دهد که در نتیجه بازنده برخلاف حریف خود که موفق به جابجایی تمام مهره ها شده بود، نمی توانست مهره ها را از خانه خارج کند. چکرزها خارج از مرزها زمین بازی. در تخته نرد، پایان زمانی کک نامیده می شود که بازنده هیچ یک از مهره های خود را از میله خارج نکرده باشد و برنده در آن زمان موفق شد تمام مهره ها را از روی تخته بیرون بیاورد.

در قوانین بازی تخته نرد، بازیکنان تازه کار می توانند بدون توجه به نوع بازی، با یک سیستم امتیازدهی واحد آشنا شوند: ساده - 1 امتیاز، برای مریخ - برنده 2 امتیاز، برای مریخ خانگی - 3 و برای وضعیت کک - 4.

قوانین اساسی برای بازی تخته نرد بلند برای مبتدیان

AT تخته نرد بلندبازیکنان ah 2 با استفاده از یک تخته مخصوص به رقابت می پردازند. دارای 24 نقطه به شکل سلول است که در 4 گروه تشکیل شده است. در ابتدای بازی، هر دو بازیکن تمام مهره های خود (15 مهره) را در یک خط در گوشه صفحه بازی ردیف می کنند. چنین خطی در تخته نرد "سر" نامیده می شود.

نمونه ای از قرار دادن مهره ها طبق قوانین بازی تخته نرد بلند در تصویر به مبتدیان ارائه شده است.

وظیفه بازیکنان این است که مهره های خود را به داخل خانه بیاورند و سریعتر از حریف آنها را از زمین بازی خارج کنند.

اولین حرکت توسط بازیکنی انجام می شود که در سحر امتیاز بیشتری دارد (به عنوان تاس در تخته نرد) بیشتر. طبق قوانین بازی تخته نرد، تنها یک تراشه را می توان با یک حرکت از سر جدا کرد. تنها استثناء رول دوبل در اولین حرکت بازی است.

در حین بازی، حریفان با توجه به نتیجه پرتاب شارژ مهره ها را یکی یکی در خلاف جهت عقربه های ساعت حرکت می دهند. چکر حریف که در سلول ایستاده است به شما اجازه نمی دهد که چکر خود را در این نقطه قرار دهید. تعداد چکرزهای ایستاده در یک سلول محدود نیست. در شرایطی که بازیکن جایی برای رفتن ندارد، باید از حرکت خود دست بکشد.

بعد از اینکه بازیکن تمام مهره ها را در خانه گذاشت، حق دارد شروع به حذف آنها از تخته کند.

قوانین اساسی برای بازی تخته نرد کوتاه برای مبتدیان

4 امتیاز با تعداد مساوی سلول روی صفحه بازی وجود دارد. در کل، 24 سلول در زمین بازی وجود دارد. وظیفه بازیکنان این است که تمام مهره های خود را در زمین بازی حرکت دهند، آنها را به خانه بیاورند و آنها را به بیرون ببرند. علاوه بر این، باید این مسیر را سریعتر از حریف گذراند.

نمونه طرح چکرز طبق قوانین بازی تخته نرد کوتاه به مبتدیان در تصویر ارائه شده است.

در این نوع از تخته نرد مهره‌ها به سمت یکدیگر حرکت می‌کنند، در حالی که می‌توانید آن‌ها را در نقاط آزاد قرار دهید و حتی مهره‌های حریف را که تنها هستند به زمین بزنید.

با این حال، وجود بیش از 1 چکر در سلول به شما اجازه نمی دهد چکر خود را در آنجا قرار دهید، چنین سلولی اشغال شده در نظر گرفته می شود. شما می توانید 1 یا 2 مهره را جابجا کنید و در صورت جکپات (یا به عبارت دیگر "دو برابر" - تعداد یکسان امتیاز در هر دو تاس بازی)، حتی 4 عدد.

اگر چکر بازیکن دیگری در سلول تنها باشد، می توانید بازیکن خود را به جای آن قرار دهید. بنابراین، چکر بازیکن دیگری به عنوان ضربه خورده در نظر گرفته می شود و به وسط صفحه بازی "به سمت نوار" می رود. در هر حرکت می توان تعداد نامحدودی از مهره ها را ساقط کرد.

بازیکن تنها پس از بازگرداندن تمام مهره های اسیر شده خود به صفحه بازی و ردیف کردن آنها در خانه حریف مطابق با نتایج پرتاب می تواند به حرکت دادن مهره ها ادامه دهد. هنگامی که چکر حریف را از سلول خانه اش بیرون می آورید، از زمین بازی خارج نمی شود. آخرین چکر توسط تعداد زیادی امتیاز که روی تاس افتاده است به خانه آورده می شود.

پس از وارد کردن تمام مهره های بازیکن به خانه، او این حق را دارد که طبق قوانین تعیین شده شروع به حذف آنها از روی تخته کند.

وقتی بیرون هوا بد است و پیاده روی برنامه ریزی شده لغو می شود، یا می خواهید از مهمانان خود با چیزی پذیرایی کنید، سعی کنید یک غذای قدیمی شگفت انگیز به آنها پیشنهاد دهید. بازی شرقی- تخته نرد. این به رشد حافظه و حتی در کودکان بسیار عالی کمک می کند. در عین حال، تسلط بر قوانین تخته نرد برای مبتدیان دشوار نخواهد بود. هدف از این سرگرمی دسکتاپاین واقعیت است که شما تاس ها را بیرون می اندازید، و بسته به اعدادی که افتاده، چکرزهای خود را حرکت می دهید، که با آنها باید یک دایره کامل در اطراف تخته بچرخید، آنها را به "خانه" یا "کلبه" خود بیاورید. و قبل از موفقیت حریف آنها را از روی تخته حذف کنید. دو نوع بازی وجود دارد - تخته نرد کوتاه و بلند.

ویژگی های بازی تخته نرد کوتاه

قوانین بازی تخته نرد کوتاه با الگو به شما کمک می کند دقیقاً آنچه را که باید انجام دهید تجسم کنید. شما به یک تابلو با 24 فاصله به نام نقاط نیاز دارید. این نقاط به 4 گروه تقسیم می شوند که هر کدام شامل 6 حجره است و به آنها «حیاط»، «خانه»، «حیاط دشمن»، «خانه دشمن» می گویند. بین خانه و حیاط یک نوار "بار" وجود دارد که از بالای تخته بیرون زده است.

طبق قوانین تخته نرد برای مبتدیان، باید امتیازهای هر بازیکن را به طور جداگانه شماره گذاری کنید و از "خانه" او شروع کنید. دورترین نقطه از شما به شماره 24 اختصاص دارد که برای دشمن نیز شماره 1 است. هر بازیکن به 15 مهره نیاز دارد که به صورت زیر قرار می گیرند: 5 مهره در نقطه ششم، 3 مهره در نقطه هشتم، 5 مهره در نقطه سیزدهم و 2 مهره در نقطه 24.

هدف شما این است که تمام مهره ها را به موقعیت اصلی خود منتقل کنید و آنها را از صفحه حذف کنید تا برنده شوید.

قوانین تخته نرد می گوید که هر بازیکن یک قالب می زند تا ترتیب نوبت را ایجاد کند. اونی که داشت بیشتر، مهره های خود را تعداد مناسب امتیاز حرکت می دهد. سپس بازی به صورت زیر ساخته می شود:

تفاوت های ظریف بازی تخته نرد بلند

درک قوانین تخته نرد با تصاویر برای مبتدیان به هیچ وجه دشوار نخواهد بود. آنها به این شکل هستند:

اگر سوالی دارید، باید به ادبیات زیر مراجعه کنید:

  1. آخوندوف N.F "راهنمای تخته نرد بلند: تئوری و تمرین بازی" (2012).
  2. شخوف V. G. "نرد: از مبتدی تا قهرمان" (2009).
  3. Chebotarev R. "Long Backgammon" (2010).
  4. Akhundov N. F. "مدرسه بازی تخته نرد بلند" (2009).
  5. Magril P. "Backgammon" (2006).
  6. تخته نرد. استراتژی پیروزی» (2010).
  7. Fadeev I. "نرد - بازی هزاره ها" (2009).

اگر مجذوب این بازی هستید، پیشنهاد می کنیم با قوانین بازی در آن نیز آشنا شوید

تفاوت بین تخته نرد بلند و کوتاه چیست، ویژگی هر بازی چیست؟ تاکتیک های هر گونه، قوانین فعلی و برخی اطلاعات جالب در مورد تخته نرد.

تخته نرد یکی از قدیمی ترین هاست بازی های تخته ای. به هر حال، تخته نرد نیز اسرارآمیزترین بازی تخته ای است، زیرا تاریخچه تخته نرد کمترین اطلاعاتی در مورد منشأ دارد، اگرچه نسخه کم و بیش قابل قبولی از تکامل ثابت این بازی وجود دارد.

همراه با شطرنج، تخته نرد است بازی باستانی، که در حال حاضر در سراسر جهان توزیع می شود.

جمع برای صدها نوع تخته نرد شناخته شده است. البته وضعیت در اینجا تقریباً مانند شطرنج است: وجود دارد نسخه کلاسیکو اضافات و تغییرات بسیار زیادی وجود دارد.

محبوب ترین ها دو نوع از این بازی هستند:

  • طولانی؛
  • کوتاه.

تاریخچه بازی تخته نرد

با توجه به وجود استخوان در این بازی (که در اینجا به آنها زارا گفته می شود) کاملاً است می توان استفاده اصلی از تخته نرد را به عنوان فرض کردانواع تکنیک پیشگویی.

همانطور که می دانید، بسیاری از بازی ها دقیقاً از آیین های جادویی و پیشگویی دوران باستان ظاهر شدند، به عنوان مثال، کارت ها یا تاس ها.

به عنوان مثال، شطرنج در ابتدا یک تکنیک پیشگویی را نشان نمی داد، بلکه سعی می کرد واقعیت را از طریق تصویری نمادین از رویارویی بین دو ارتش بیان کند، که به خوبی می توان آن را به معنای واقعی کلمه - به عنوان آموزش در طرح های تاکتیکی، و به طور استعاری - به عنوان نوعی تلقی کرد. تصویری از مدل توسعه دیالکتیکی جهان.

قدیمی ترین تخته نرد در خاک ایران امروزی پیدا شد. قدمت این شی به حدود سه هزار سال قبل از میلاد مسیح می رسد. عصر جدید.

بازی-نمونه های اولیه تخته نرد مدرن

از آنجایی که به موضوع تکامل تخته نرد پرداخته شده است، بیایید نگاهی کوتاه به بازی های تخته ای تمدن های باستانی بیندازیم که به نوعی مراحلی در مسیر بشریت به سمت تخته نرد مدرن بوده است:

  • ur - بازی سومری برای طبقات بالا، بیشتر خط کش ها را بازی می کردند. هدف حرکت دادن 7 مهره در 20 مربع تخته بود. به عنوان استخوان، از مکعب های هرمی کوچک با لبه های مشخص استفاده شد.
  • senet - بازی مصری، در بسیاری از مقبره ها یافت شده و مربوط به حدود 2700-2500 قبل از میلاد است. قوانین دقیق هنوز مشخص نیست، اما ما داریم صحبت می کنیمدر مورد یک بازی که در آن شما همچنین باید مهره های خود را در زمین بازی، در Senet حرکت دهید. به هر حال، زمین بازی حاوی هیروگلیف های خاصی در برخی سلول ها بود.
  • Tabula - از نوادگان رومی سنه است و تقریباً تخته نرد مدرن است. این بازیاز بازی‌های رومیزی قبلی رومی که در تعداد تاس‌ها و تعداد سوراخ‌های بازی متفاوت بود، سرچشمه می‌گرفت.

ذکر تخته نرد به قرن ششم پس از میلاد برمی گردد.. طبق سنت ثبت شده، هندی ها شطرنج را برای ایرانیان فرستادند تا نبوغ ایرانیان را بیازمایند که آیا می توانند قوانین چنین بازی را تعیین کنند یا خیر. ایرانیان شطرنج را کشف کردند و در عوض تخته نرد را که در آنجا مورد استفاده قرار می گرفت فرستادند.


برای ایرانیان، تخته نرد یک بازی صرفاً نمادین بود که منعکس کننده کامل بودن مطلق بود.

بازی بر اساس تقویم است:

  • چهار بخش از هیئت مدیره - چهار دوره از سال؛
  • 12 سوراخ در هر طرف - تعداد ماه ها.
  • 30 سنگ در میدان - تعداد روز.
  • استخوان های صورت دارای اعدادی هستند که جمع آنها به هفت می رسد - تعداد سیاراتی که در آن زمان شناخته شده بودند.
  • سنگ ها نماد ستاره ها و تخته بازی نماد آسمان بودند.

تخته نرد بلند - قوانین بازی

تخته نرد یکی از بهترین هاست بازی های محبوبساکنان خاورمیانه این عناصر شانس و محاسبه ظریف را ترکیب می کند. به بازیکن این امکان را می دهد که امواج بخت و اقبال خود و حریف خود را تماشا کند. نه تنها بازی کردن، بلکه تماشای بازیکنان نیز بسیار جالب است.

صدای چرخاندن تاس بر روی پایه صوتی زمین بازی چوبی (به آنها "زاری" نیز می گویند)، کلیک های چکرهای مرتب شده، نگاه های حیله گرانه حریفان که ترکیب خود را بازی می کنند، تعجب های قمار و شوخی های تند. به لطف همه اینها و همچنین پویایی، غیرقابل پیش بینی بودن و در عین حال قابلیت اعمال استراتژی های مختلف، تخته نرد در بسیاری از کشورها محبوب شده است.

و آنها چه هستند، تخته نرد؟

  1. زمین بازی به دو نیمه تقسیم می شود. این امر پویایی، سهولت ذخیره سازی و قابل حمل بودن بازی را تضمین می کند.
  2. هر نیمه 12 امتیاز بازی داردواقع در هر طرف شش عدد مجموع آنها 24 است. آنها شکل مثلث های قوی دارند. سلول ها در پایه هر یک از آنها ساخته می شوند.
  3. شماره گذاری پاراگراف ها با "سر" شروع می شود.. این مکان "شروع" است.
  4. بازیکن پانزده مهره را کنترل می کند. حرکات با دو تاس تعیین می شوند.

تخته نرد بلند! چه چیزی می تواند محبوب تر از این تنوع باشد؟

هدف ساده است: ابتدا باید تمام چکرزها را "home" اجرا کنید و سپس آنها را از میدان خارج کنید. اندازه حرکات به نقاط در سپیده دم بستگی دارد.

تعداد مهره‌هایی که باید حذف شوند و از چه نقاطی حذف شوند نیز توسط تاس تعیین می‌شود. خانه مشکی ها در امتیاز 1-6 قرار دارد و سفیدها باید 13-18 به میدان بروند.

اولین حرکت چه کسی؟

مخالفان یک قالب می اندازند. هر کسی که بیشترین امتیاز را داشته باشد بازی را شروع می کند.

ترکیب قبل از بازی: اول اینکه همه مهره های خود را در "سر" قرار می دهند، این جایگاه بیست و چهارم است.

حرکت در خلاف جهت عقربه های ساعت است. "سنگ" انداخت - حرکتی انجام داد. برای هر مکعب - یک حرکت چکر. می توانید دو بار از "سر" سنگ بردارید، اما فقط در اولین حرکت، اگر تاس بازی"صدور" 6-6، 4-4 یا 3-3.

که در آن شرایط زیر باید به شدت رعایت شود:

  • مهره ها را دقیقاً مطابق با نقاط رها شده حرکت دهید.
  • فقط می تواند بگیرد مکان آزادیا مهره های خود را روی هم قرار دهید.
  • جمع کردن امتیاز برای حرکت با یک چکگر غیرقابل قبول است.
  • لازم است حرکت مهره ها برای تمام نقاط رها شده انجام شود، حتی اگر این با برنامه های بازیکن سازگار نباشد و موقعیت او را بدتر کند.
  • در یک نقطه که توسط چکر شما اشغال شده است، می توانید بقیه را قرار دهید، اما بعید است که چنین استراتژی منجر به پیروزی شود.
  • به عنوان یک قاعده، چندین گزینه برای حرکت وجود دارد. شما باید از تمام نقاط ترکیب حذف شده استفاده کنید. این قانون "سکته مغزی کامل" است.
  • اگر امکان راه رفتن وجود نداشته باشد، حرکت نادیده گرفته می شود.
  • شما نمی توانید مهره های خود را پشت سر هم ردیف کنید تا زمانی که حداقل یکی از همکاران آنها در خدمت اردوگاه دشمن جلوتر از دیوار در حال نصب باشد.

برداشت چکرز

این مرحله پایانی بازی است. فقط زمانی که تمام چکرزها در "خانه" هستند به آن ادامه می دهیم.

شرایط عبارتند از:

  • یک مهره از موقعیت مربوط به تعداد امتیاز حذف می شود.
  • اگر چنین نقاطی اشغال نشده باشند، چکرزها از موقعیت های ارشد حرکت می کنند.
  • اگر نقاط بزرگتر از موقعیت های موجود باشد، مهره ها از بزرگترین فیلدها گرفته می شوند.


بر کسی پوشیده نیست که تخته نرد است قمار. برای محاسبه نرخ برد، مکان و تعداد مهره های خارج نشده بازیکن بازنده در نظر گرفته می شود.

اگر در پایان بازی موقعیتی پیش بیاید که بازنده وقت نداشته باشد که هیچ یک از مهره های خود را حذف کند، به آن "مارس" می گویند و مقدار برد دو برابر می شود.

تخته نرد کوتاه - قوانین بازی

این بازی از یک زمین یکسان استفاده می کند که به دو نیمه تقسیم می شود که با هر یک از آنها دو ربع زمین وجود دارد: "خانه"، "حیاط". هر دو چهارم تعلق دارد بازیکن خاص. در وسط زمین میله ای قرار دارد که به آن نوار می گویند و بخشی از بازی نیز می باشد.

این فیلد برای هر بازیکن یک شماره گذاری جداگانه دارد که از دورترین (روبه چپ) ربع شروع می شود و در جهت عقربه های ساعت به سمت خانه بازیکن حرکت می کند. بازیکن دیگر سوراخ های خود را از سوراخ 24 بازیکن حریف شروع می کند.

15 سنگ استفاده شده توسط هر بازیکن در مقایسه با تخته نرد بلند متفاوت است. ترکیب هر بازیکن به شرح زیر است:

  • 24 امتیاز - دو سنگ؛
  • 13 امتیاز - پنج سنگ؛
  • 8 امتیاز - سه سنگ؛
  • 6 امتیاز - پنج سنگ.


با گذشت زمان، می توانید به راحتی این ترتیب را به خاطر بسپارید، اما برای شروع، می توانید به سادگی سوراخ ها را بشمارید.

روند بازی

هدف از تخته نرد کوتاه با هدف تخته نرد بلند یکسان است، یعنی. شما باید سنگ ها را به خانه خود منتقل کنید ودر ادامه، در قسمت دوم بازی، سنگ ها را از زمین بردارید.

بازیکنی که ابتدا سنگ های خود را بر می داردبه طور کامل - برنده می شود.

سنگ ها چگونه حرکت می کنند؟

هر بازیکن یک قالب می زند تا مشخص کند چه کسی اول می رود. در نوبت اول، بازیکن دو تاس می اندازد.، سپس آنها به نوبه خود حرکت می کنند، اعداد روی استخوان ها تعداد حرکت های ممکن را تعیین می کنند.

سنگ ها در خلاف جهت عقربه های ساعت حرکت می کنندیعنی از بزرگترین نقطه تا کوچکترین.

تفاوت اصلی تخته نرد کوتاه و بلند

باید توجه داشت ویژگی های بازی تخته نرد کوتاهکه این بازی را از بازی های طولانی متمایز می کند:

  • "بسته" نقطه ای است که توسط دو یا چند سنگ حریف اشغال می شود.، یعنی می توان یک سنگ حریف را از سوراخ بیرون انداخت (در این مورد بعداً صحبت خواهیم کرد).
  • حرکت توسط استخوان تعیین می شودمثلاً 1-2 برای یک سنگ 1 و برای سنگ دیگر 2 حرکت می دهد، اما می توان برای یک سنگ در 1 + 2 خلاصه کرد، یعنی در یک حرکت برای سه سوراخ، اما شما باید به یکی از نقاط 1 بروید. سوراخ از سنگ در جهت حرکت، یا سوراخ های نقطه 2 از سنگ آزاد بود، یعنی اعداد روی شکاف ها خلاصه می شوند، اما باید در دو مرحله راه بروید و به طوری که وجود داشته باشد. چنین فرصتی؛
  • دوبل در اینجا نیز چهار حرکت می دهدبا تعداد کاهش یافته؛
  • تا آنجا که ممکن است حرکت کنیداگر می توان فقط روی یک یا استخوان دیگری حرکت کرد، سپس آنها روی استخوان بزرگتر حرکت می کنند، اگر همه حرکات را نمی توان از دوبل بازی کرد، باید بیشترین تعداد موجود را بازی کنید. اگر هیچ حرکتی وجود نداشته باشد، بازیکن یک حرکت را رد می کند.
  • "لکه"- باصطلاح سوراخی که تنها توسط یک سنگ اشغال شده است، اگر سنگ دقیقاً در این نقطه متوقف شود، این سنگ ها می تواند توسط بازیکن دیگری ناک اوت شود. پس از آن، سنگ شکسته شده به نوار فرستاده می شود، از آنجا که بازیکن باید دوباره سنگ ها را به خانه بازیکن دیگری برگرداند، جایی که حرکت به خانه خود دوباره شروع می شود.
  • هر بازیکن، اگر سنگ در نوار وجود داشته باشد، قبل از هر چیز باید این سنگ ها را به بازی برگرداند. سنگ ها با توجه به تعداد روی استخوان های رول شده برگردانده می شوند. به عنوان مثال، اگر 1-2 افتاد، یک بازیکن می تواند در 24 یا 23 نقطه از میله سنگ در صورت باز بودن آنها قرار دهد. اگر تنها یک سنگ از بازیکن دیگر وجود داشته باشد، آنگاه این سنگ به نوار کوبیده می شود.


همانطور که می بینید، اصلی است تفاوت این بازی در چیدمان اولیه و توانایی انتخاب سنگ های حریف است.

از بسیاری جهات، تاکتیک‌های تخته نرد کوتاه دقیقاً مبتنی بر ایجاد سوراخ‌های بسته، هر کدام دو یا چند سنگ، و استفاده ماهرانه از فرصت برای ضربه زدن به سنگ‌های حریف است.

مرحله نهایی

اساساً تفاوتی با تخته نرد بلند ندارد، اما در اینجا باید چنین احتمالی را در نظر گرفت زمانی که بازیکن دیگر فقط سنگ ها را به خانه خود منتقل می کند.

علاوه بر این، ممکن است چنین شرایطی وجود داشته باشد که شما سنگ های خود را به داخل خانه آورده اید، اما بازیکن دیگری نه تنها شروع به کار نکرده است، بلکه برخی از سنگ های شما را نیز به میله کوبیده است. سپس دوباره باید یک سنگ را از نقطه ای دور به خانه خود هدایت کنید و تنها پس از آن مرحله نهایی را دوباره شروع کنید.

امتیازدهی ممکن است متفاوت باشد. برای مثال می توان بازی ها را بر اساس موقعیت سنگ های حریف حساب کرد. هنگامی که حریف حداقل یک سنگ را به بیرون پرتاب می کند، این موقعیت را "اوین" و برابر با یک شرط است و "مارس" یعنی زمانی که بازیکن یک سنگ را پرتاب نمی کند، برابر با شرط دو برابر است.


همچنین امتیازدهی را می توان با توجه به تعداد سنگ های پرتاب نشده انجام داد.. به عنوان مثال، پس از هر مسابقه، تعداد سنگ های حریف باقی مانده در زمین محاسبه می شود و بازی تا یک امتیاز مشخص انجام می شود.

امیدواریم اطلاعات ارائه شده به شما کمک کند تا چیز مفیدی در مورد تخته نرد کوتاه و بلند یاد بگیرید یا یاد بگیرید.

این بازی ها بسیار ساده به نظر می رسند، اما عمق و پتانسیل بالایی دارند، استفاده از تاس عنصری از هیجان و ثروت را اضافه می کند و ساختار واضح فضای بازی به شما امکان می دهد تاکتیک های مختلفی را اعمال کنید.

این بازی کاملاً یک رشته ورزشی در کنار پوکر محسوب می شود.و دیگران بازی های مشابهو مانند هر ورزش دیگری می تواند به شما در رشد هوش و ویژگی های مثبت شخصیت کمک کند.

ویدئو: قوانین و ویژگی های بازی تخته نرد بلند

ویدئو: قوانین و ویژگی های بازی تخته نرد کوتاه


18 مه 2017 الکساندرا

06/10/2011
بنابراین تابستان به پایان رسید... در این مدتی که دوست داشتیم، تغییرات زیادی در مجموعه ما رخ داد که ما به سادگی نتوانستیم آنها را در سایت پست کنیم. اکنون در دفتر بسیار راحت تر از خیابان است - این به ما کمک می کند تا علاوه بر این همه چیزهای جدید را نیز قرار دهیم. و امروز می خواهیم ...
25/02/2011
در آستانه فصل بهار، با احساس بی بدیل نزدیکی گرما و آرامش، سفر به کشور و سفرهای تعطیلات، با عجله چندین ست شطرنج مختلف روی تخته های بلوط به ابعاد 33 * 33 سانتی متر را وارد مجموعه خود کردیم. این اندازه در نسخه توس با توجه به بررسی ها ...
13/12/2010
یعنی سال نودور نیست. و سپس یک سری روزهای تعطیل، تا 10 ژانویه ادامه دارد. کجا سال نو را جشن بگیریم؟ با چه کسی؟ و مهمتر از همه، در طولانی مدت چه باید کرد تعطیلات سال نو? ما معتقدیم که سال نو تعطیلاتی است که مردم را متحد می کند. و این بدان معنی است که آنها او را در شرکت ها ملاقات خواهند کرد. و این یعنی...

قوانین کلاسیک تخته نرد (طولانی)

1. مقررات عمومی
1.1. دو نفر در حال بازی هستند. بازی بر روی یک تخته مخصوص انجام می شود که به دو نیمه (چپ و راست) تقسیم شده است.

تعداد مهره های روی تخته برای هر بازیکن 15 عدد است که در قسمت سمت راست آنها از تخته قرار می گیرد.
بازیکنان مجموعه های مختلفی از مهره ها، معمولا سیاه و سفید دارند.
تعداد شارژ - 2.
بازیکنان به نوبت تاس (تاس) پرتاب می کنند.
ترتیب اولیه چکرزها در شکل 1 نشان داده شده است



هر بازیکن حق دارد فقط مهره های رنگ خود را جابجا کند.
1.2. چینش اولیه مهره ها روی تخته (موقعیت های 1 و 13) "سر" نامیده می شود، حرکت از این موقعیت را "حرکت از سر" ("از سر برداشتن") می گویند.
تنها یک چکر را می توان با یک حرکت از سر برداشت.
1.3. سمت راست اولین حرکت و بر این اساس رنگ سفید مهره ها به این صورت پخش می شود: هر بازیکن یک عدد پرتاب می کند. تاس(زار).
این بسیار است: حق حرکت اول و رنگ سفیدچکرز توسط کسی که بیشترین امتیاز را دارد دریافت می کند. با همان تعداد نقاط رها شده، رول تکرار می شود.
1.4. اگر بازی از چند بازی تشکیل شده باشد، رنگ مهره ها تغییر می کند و بازی بعدی توسط بازیکنی که بازی قبلی را با رنگ مشکی انجام داده شروع می شود.
1.5. حرکت بازیکن پرتاب شارژ و همچنین حرکت مهره ها بعد از پرتاب است.
1.6. پرتاب زارا از لیوان کوچک بهتر است اما از کف دست نیز (با توافق با حریف) امکان پذیر است.
پرتاب کردن لازم است به طوری که توپ ها روی یک نیمه تخته بیفتند و به طور پیوسته روی لبه قرار بگیرند. اگر توپ ها در هر دو نیمه تخته پراکنده شوند یا روی زمین، روی میز (مخصوصاً زیر میز) بیفتند یا مکعب یکی از بازیکنان به صورت کج بایستد و به پهلو یا مهره تکیه داده باشد، پرتاب تکرار می شود.
1.7. زمانی که بازیکنی که حرکت خود را انجام داده است، اتهامات را به حریف منتقل کند، یک حرکت انجام شده در نظر گرفته می شود.

2. معنی بازی
2.1. بازیکن باید با تمام مهره ها به دور کامل (در خلاف جهت عقربه های ساعت) برود، با آنها وارد "خانه" شود و قبل از انجام حریف آنها را "پرتاب" کند. "خانه" برای هر بازیکن ربع آخر زمین بازی است که از سلولی شروع می شود که 18 سلول از "سر" جدا می شود.

2.2. اصطلاح "پرتاب" به معنای انجام حرکت با مهره به گونه ای است که از تخته خارج شود. فقط بعد از اینکه همه مهره ها به خانه آمدند می توانید چکرها را "بیرون بیندازید". بنابراین، سفید از منطقه 13-18 به منطقه 7-12، و سیاه از منطقه 1-6 به منطقه 19-24 حرکت می کند (نمودار 2).



3. قرعه کشی کنید

3.1. بازیکن همزمان دو تاس (زارا) می اندازد.
پس از پرتاب، بازیکن هر یک از مهره های خود را با تعدادی سلول برابر با تعداد حلقه شده یکی از مکعب ها حرکت می دهد و سپس هر مهره را با تعدادی مربع برابر با تعداد حلقه شده مکعب دیگر حرکت می دهد.
یعنی اگر "سه" روی یک قالب و "پنج" روی دیگری افتاد، بر این اساس، می توانید یکی از مهره های خود را با سه سلول و دیگری را با پنج سلول حرکت دهید. در این حالت می توانید یک چکر را به هشت سلول منتقل کنید.
فرقی نمی کند که کدام حرکت را اول انجام دهیم، چه عدد بزرگتر باشد یا کوچکتر.
در این حالت فقط یک چکر را می توان از سر برداشت (شکل 3).



اولین رول بازی به بازیکنان یک استثنا از قاعده فوق اعطا می کند.
اگر یکی از مهره‌ها که فقط از سر جدا می‌شود، عبور نکرد، می‌توان دومی را حذف کرد.
فقط سه پرتاب از این قبیل برای بازیکن وجود دارد:
شش و شش (6**6);
چهار چهار (4**4)
سه و سه (3**3)
در این شرایط نمی توان یک حرکت کامل را با یک مهره انجام داد، زیرا مهره های حریف که روی سر ایستاده تداخل دارند. اگر یکی از این ترکیب ها بیفتد، بازیکن می تواند دو مهره را از سر خود خارج کند.
نکته: در اولین پرتاب سفید 5-5 و پرتاب بعدی با 4-4 سیاه، دومی یک مهره را از سر در حال بازی یک چهار بر می دارد، زیرا مانع ایجاد شده مانع از پیشروی آنها می شود.
3.2. شما نمی توانید دو مهره را بر اساس تعداد سلول هایی که توسط یک قالب مشخص شده و سپس با تعداد سلول هایی که توسط قالب دیگر نشان داده شده است حرکت دهید. یعنی اگر پنج یا چهار باخت، شما نمی‌توانید اول با یک مهره برای دو، سپس دیگری برای سه (یعنی پنج تا با دو مهره برنده شوید) و سپس چهار مهره را به همان ترتیب برنده شوید.
3.3. اگر به همان تعداد امتیاز (دبل، گوش، کوش) روی هر دو تاس بیفتد، تعداد امتیازها دو برابر می شود، یعنی. بازیکن طوری بازی می کند که انگار 4 تاس انداخته است و می تواند به ازای هر تعداد سلولی که روی یک قالب ریخته شده است 4 حرکت انجام دهد.
3.4. تا پایان نوبت خود، بازیکن می تواند به صلاحدید خود مهره های خود را جابجا کند، در صورتی که با این قوانین مغایرت نداشته باشد. این حرکت زمانی انجام می شود که بازیکن تاس خود را از روی تخته برداشته باشد.
اگر حرکت در همان زمان ناقص یا مغایر با قوانین بود، حریف این فرصت را دارد که حرکت را به شکلی که انجام شده است بپذیرد یا از بازیکن بخواهد حرکت صحیح را انجام دهد.
3.5. قرار دادن یک بلوک (موانع، پل) از شش مهره ممنوع است - و حتی یک "دویدن" در صورتی که چکر حریف در مقابل این بلوک وجود نداشته باشد (شکل 4).



ساخت بلوک های 6 مهره ممنوع نیست، با این حال، تمام پانزده مهره حریف را نمی توان قفل کرد.
فقط در صورتی حق دارید که یک حصار از شش مهره بسازید که حداقل یک مهره از حریف جلوی این حصار باشد.
3.6. اگر مهره های حریف شش مربع جلوی هر مهره ای را اشغال کند، آنگاه قفل می شود.
3.7. اگر مهره‌ها به گونه‌ای قفل شوند که بازیکن نتواند به تعداد نقاطی که در سپیده دم پرتاب کرده است، یک حرکت انجام دهد (چک‌ها حرکت نمی‌کنند)، امتیاز بازیکن ناپدید می‌شود و مهره‌ها حرکت نمی‌کنند. اصلا
3.8. تعداد دلخواه چکر را می توان در یک فیلد قرار داد.
چکر را نمی توان در سلولی که توسط چکر حریف اشغال شده است قرار داد.
اگر چکر در سلول اشغال شده فرود آید، می گویند "نمی رود".
3.9. اگر بازیکنی در یک سحر فرصت حرکت بر روی تعداد امتیازات را داشته باشد، اما امکان حرکت بر روی تعداد نقاطی که در سپیده دم دیگر وجود دارد نباشد، بازیکن فقط یک حرکت انجام می دهد. نقاط حرکت دیگر از بین می رود، زیرا چکر حرکت نمی کند.
3.10. اگر بازیکنی فرصت انجام یک حرکت کامل را داشته باشد، حق ندارد آن را کوتاه کند، حتی اگر به نفع او باشد.
یعنی اگر سود بیشتری برای بازیکن دارد که «سه» بسازد و «شش» بیفتد و فرصت «شش» برود، باید «شش» برود.
اگر چنین سنگی افتاد که به بازیکن اجازه می دهد فقط یک حرکت و هر یک از این دو را انجام دهد، بازیکن باید بزرگتر را انتخاب کند. نقاط کوچکتر از بین رفته اند.
توجه: اصطلاح "سنگ" در تخته نرد را می توان تاس نامید و همچنین ترکیبی از نقاطی که روی دو تخته نرد افتاد.
به عنوان مثال، یک سنگ "چهار-سه".
3.11. پرتاب مهره به معنای انجام حرکات به گونه ای است که مهره از تخته خارج شود.
یک بازیکن فقط زمانی می تواند شروع به دور انداختن مهره هایش کند که تمام مهره هایش به خانه رسیده باشند.
3.12. در روند برداشتن مهره ها از خانه، بازیکن حق دارد از نقاطی که در سحر افتاده است، به صلاحدید خود استفاده کند: او می تواند چکر را در خانه بازی کند یا آن را دور بیندازد. پرتاب چکرها فقط از زمین های مربوط به چشم های افتاده در سحر امکان پذیر است.
به عنوان مثال، اگر 6-3 رول شود، بازیکن می تواند یک مهره را از زمین ششم و یک مهره را از زمین سوم از روی تخته حذف کند (سه مهره را می توان از زمین ششم، پنجم یا چهارم بازی کرد).
در فرآیند حذف چکر از خانه خود، در صورتی که در فیلدهای بالاترین رتبه، مهره وجود نداشته باشد، مجاز به حذف چکر از فیلدهای پایین ترین رتبه است.
به عنوان مثال، اگر 6-5 در سپیده دم افتاد، و هیچ مهره ای در زمین های 6 و 5 وجود نداشت، بازیکن می تواند دو مهره را از خانه بعدی، یعنی زمین چهارم، بیرون بکشد، اگر مهره ای در آنجا وجود نداشته باشد. سپس از سوم، اگر هیچ چکری در آنجا وجود نداشته باشد. دوم و غیره.
مهمانی تمام می شود.

4. محاسبه در بازی

4.1. موقعیتی که بازنده توانست حداقل یک مهره را به بیرون پرتاب کند "یک" باخته (0-1) نامیده می شود.

4.2. وضعیتی که یک بازیکن تمام مهره های خود را پرتاب کرده باشد و حریف او قادر به پرتاب هیچ یک از آنها نباشد، "مارس" نامیده می شود (2-0).

4.3. * در تخته نرد بکشید. اگر یکی از بازیکنانی که سفید بازی می کند تمام مهره های خود را پرتاب کرده باشد، بازیکن دومی که سیاه بازی می کند حق آخرین پرتاب را دارد، زیرا او در ابتدا بازی - بازی را بعدا شروع کرد. در این صورت اگر بازیکنی که سیاه بازی کرده است با استفاده از حق خود تا آخرین پرتاب مهره های خود را از روی تخته خارج کند، بازی با تساوی به پایان می رسد و بازیکنان نیم امتیاز (1/2-1/2) دریافت می کنند. یا هر کدام یک امتیاز (1-1) بسته به قوانین مسابقات.


* قرعه کشی در تخته نرد بلند کلاسیک یک نوآوری است. دو نفر در حال بازی هستند. بازی بر روی یک تخته مخصوص انجام می شود که به دو نیمه (چپ و راست) تقسیم شده است. تعداد تراشه های روی تخته برای هر بازیکن 15 عدد است که در قسمت سمت راست آنها از تخته قرار می گیرد. مجموعه ای از تراشه برای بازیکنان با رنگ های مختلف. بازیکنان به نوبت تاس (تاس) پرتاب می کنند. تعداد شارژ دو عدد است. آرایش اولیه تراشه ها در شکل 1 نشان داده شده است. هر بازیکن حق دارد فقط قطعات رنگ خود را جابجا کند.

برای شروع بازی، هر بازیکن یک دای می زند. این مشخص می کند که کدام بازیکن اول می رود و از کدام اعداد برای اولین حرکت خود استفاده می کند. اگر هر دو بازیکن اعداد یکسانی داشته باشند، هر دو تاس می اندازند تا مقادیر متفاوتی ریخته شود. اجرا شده در:
بازیکنی که عدد بالاتری دارد تاس می اندازد و بازی را اول شروع می کند.
نوع قانون: بازیکنی که تعداد بیشتری دارد، نشانه های خود را مطابق اعداد روی هر دو تاس حرکت می دهد. پس از اولین حرکت، بازیکنان به طور متناوب دو تاس می اندازند و به نوبت می پردازند.عدد روی هر تاس نشان می دهد که بازیکن باید چند امتیاز یا پیپ را جابجا کند. نوبت بازیکن یک تاس (زار) و همچنین حرکت تراشه ها بعد از ریختن است.

هدف بازی

بازیکن باید با تمام تراشه ها یک دایره کامل (در خلاف جهت عقربه های ساعت) پاس دهد، با آنها همراه شود خانهو دور انداختنآنها را قبل از اینکه دشمن انجام دهد. خانهبرای هر بازیکن، ربع آخر زمین بازی در نظر گرفته می شود که از سلولی که از آن فاصله دارد شروع می شود سربرای 18 سلول

مدت، اصطلاح دور انداختنبه این معنی است که با یک تراشه حرکت کنید به طوری که از صفحه خارج شود. دور انداختنتراشه فقط می تواند پس از همه تراشه ها "به خانه آمد". بنابراین، رنگ سیاه از منطقه 12-7 به منطقه 13-18 و سفید از منطقه 19-24 به منطقه 1-6 حرکت می کند (نمودار 2).

شکل 2.

حرکت تراشه

بازیکن همزمان دو تاس می اندازد. پس از پرتاب، بازیکن هر یک از تراشه‌های خود را با تعدادی سلول برابر با تعداد رول شده یکی از مکعب‌ها و سپس هر یک از تراشه‌ها - با تعدادی سلول برابر با تعداد رول‌شده مکعب دیگر حرکت می‌دهد. یعنی اگر "سه" روی یک قالب و "پنج" روی دیگری افتاد، بر این اساس، می توانید یکی از تراشه های خود را با سه سلول و دیگری را با پنج سلول حرکت دهید. در این حالت می توانید یک تراشه را به هشت سلول منتقل کنید. فرقی نمی کند که کدام حرکت را اول انجام دهیم، چه عدد بزرگتر باشد یا کوچکتر. در این حالت فقط یک تراشه را می توان از سر برداشت (شکل 3).

اولین رول بازی به بازیکنان یک استثنا از قاعده فوق اعطا می کند. اگر یک تراشه، که فقط می تواند از سر جدا شود، عبور نکرد، می توانید دومی را بردارید. تنها سه پرتاب از این دست برای بازیکن وجود دارد: شش-شش، چهار-چهار و سه-سه - با آنها، تراشه های حریف که روی سر آنها ایستاده است، تداخل پیدا می کند. اگر یکی از این ترکیب ها بیفتد، بازیکن می تواند دو تراشه را از سر خود حذف کند.

اگر به همان تعداد امتیاز (دبل، پاش، گوش، کوش) روی هر دو زاره بیفتد، تعداد امتیازها دو برابر می شود، یعنی. بازیکن طوری بازی می کند که گویی چهار تاس انداخته است و می تواند به ازای هر تعداد سلول هایی که روی یک قالب ریخته شده چهار حرکت انجام دهد.

تا پایان نوبت، بازیکن می‌تواند مهره‌های خود را به صلاحدید خود جابجا کند، در صورتی که با این قوانین مغایرت نداشته باشد. این حرکت زمانی انجام می شود که بازیکن تاس خود را از روی تخته برداشته باشد. اگر حرکت در همان زمان ناقص یا مغایر با قوانین بود، حریف این فرصت را دارد که حرکت را به شکلی که انجام شده است بپذیرد یا از بازیکن بخواهد حرکت صحیح را انجام دهد.

قرار دادن تعداد دلخواه تراشه در یک فیلد مجاز است. شما نمی توانید یک تراشه را روی سلولی که توسط تراشه حریف اشغال شده است قرار دهید. اگر تراشه ای روی سلول اشغال شده فرود آید، می گویند "نمی رود".

اگر مهره های حریف شش سلول جلوی هر مهره ای را اشغال کند، قفل می شود. ساخت بلوک های 6 تکه ممنوع نیست، با این حال، تمام پانزده قطعه دشمن را نمی توان قفل کرد. اجرا شده در : فقط در صورتی می توانید یک حصار شش پیاده بسازید که حداقل یک پیاده دشمن جلوی این حصار باشد.یک نوع از قوانین وجود دارد:
فقط در صورتی حق دارید که یک حصار شش تکه بسازید که حداقل یک قطعه دشمن وارد خانه شده باشد.

اگر بازیکن نتواند با تعداد امتیازهایی که در سپیده دم پرتاب کرده است یک حرکت انجام دهد (تراشه‌ها "نمی‌روند")، امتیازهای بازیکن ناپدید می‌شوند و تراشه‌ها اصلا حرکت نمی‌کنند.

اگر بازیکنی فرصت انجام یک حرکت کامل را داشته باشد، حق ندارد آن را کوتاه کند، حتی اگر به نفع او باشد. یعنی اگر سود بیشتری برای بازیکن دارد که «سه» بسازد و «شش» بیفتد و فرصت «شش» برود، باید «شش» برود.

اگر چنین سنگی افتاد که به بازیکن اجازه می داد فقط یک حرکت و هر یک از این دو را انجام دهد، بازیکن باید بزرگتر را انتخاب کند. نقاط کوچکتر از بین رفته اند. نکته: اصطلاح "سنگ" در تخته نرد را می توان تاس نامید و همچنین ترکیبی از نقاطی که روی دو تخته نرد افتاده است. به عنوان مثال، یک سنگ "چهار-سه".

بیرون ریختن

پرتاب تراشه به معنای انجام حرکات به گونه ای است که تراشه از تخته خارج شود. یک بازیکن فقط زمانی می تواند شروع به پرتاب تراشه کند که تمام تراشه های او به خانه آمده باشد.
در فرآیند حذف تراشه ها از خانه، بازیکن حق دارد از نقاطی که در سپیده دم افتاده است، به صلاحدید خود استفاده کند: او می تواند تراشه را در خانه بازی کند یا آن را دور بیندازد. پرتاب تراشه ها فقط از زمین های مربوط به نقاط حذف شده در سپیده دم امکان پذیر است. به عنوان مثال، اگر یک 6-3 رول شود، بازیکن می تواند یک تراشه از زمین ششم و یک تراشه از زمین سوم را از روی تخته حذف کند (سه تراشه از زمین ششم، پنجم یا چهارم قابل بازی است).
در فرآیند برداشت تراشه از خانه خود، در صورت عدم وجود تراشه در فیلدهای بالاترین دسته، مجاز به برداشت تراشه از فیلدهای پایین ترین دسته می باشد. به عنوان مثال، اگر 6-5 در سحرگاه بیرون بیفتد، و در فیلدهای 6 و 5 هیچ تراشه ای وجود نداشته باشد، بازیکن می تواند دو تراشه را از خانه بعدی، یعنی زمین چهارم، خارج کند، اگر تراشه در آنجا وجود نداشته باشد. سپس از سوم، اگر وجود نداشته باشد - از دوم، و غیره.

نتیجه بازی

در تخته نرد قرعه کشی وجود ندارد. اگر یک بازیکن تمام تراشه های خود را دور بریزد، بازیکن دوم بازنده محسوب می شود، حتی اگر پرتاب بعدی نیز تمام تراشه های او را دور بریزد. مهمانی تمام می شود.