Krik straha recenzija igre. Pregled modifikacije Krik straha

Žanr Horor preživljavanja je u vrlo jadnom stanju. Veliki izdavači ne pokušavaju ostati unutar izvornog koncepta, već igračima nude masivan hit proizvod, nadajući se razini prodaje. poziv dužnosti. Dodavanjem mnoštva elemenata neobičnih za žanr u svoje igre, zaboravljaju na sve temeljne točke, uključujući i činjenicu da bi horor, prije svega, trebao biti jednostavno zastrašujući. Srećom, neovisni entuzijastični razvojni timovi pokušavaju vratiti žanr njegovim korijenima s mnogim zanimljivim zanatskim razvojem.

Plač od straha- apsolutno besplatna igra, koji je izrastao iz modifikacije originala Pola zivota, razvijen u utrobi indie studija Tim Psykskallar, koji se sastoji od samo 6 ljudi, od kojih su polovica glasovni glumci. Proces igre temelji se na ubijanju raznih protivnika i istraživanju uvjetno otvoreni svijet, koji se sastoji od vrlo uskih hodnika i prostorija, koji su ponekad zamijenjeni prostranijim lokacijama, poput šume i ulica napuštenog europskog grada. Krećete se između njih u potrazi za pravim predmetom koji će pomoći u rješavanju sljedećeg dijela slagalice. U pravilu su prilično jednostavni, na primjer, trebate pronaći ključ, unijeti ispravnu kombinaciju na računalu ili rasporediti predmete određenim redoslijedom. Ali postoje i oni koji zahtijevaju izuzetnu pažnju i igračevu maštu. Ponekad, da biste izašli iz sljedeće vruće točke, morate napraviti nevjerojatne interakcije s objektima u okruženju.

Radnja igre govori o tipu po imenu Simon, koji se vraća kući, slušajući refleksije svojih misli na usamljenim noćnim ulicama, i iznenada postaje sudionik u strašnoj nesreći. Kada se probudi na nepoznatom mjestu, u mobitelu pronalazi SMS od svoje majke, koja je jako zabrinuta zbog odsutnosti sina i nastupanja mraka. Bez odgovora zašto je završio ovdje ili kako je preživio, Simon se bori da stigne kući.

Priča se otkriva u bilješkama i rijetkim scenama na motoru. Otprilike u sredini igre, ako pažljivo zaronite u ono što se događa, možete otkriti glavni trik zapleta, ali to neće pokvariti vaš dojam o prolazu. Igra ima više od jednog ili čak dva završetka koji se međusobno jako razlikuju, tako da morate pažljivo procijeniti svaku svoju akciju.

Svaki iskusni igrač ima određeni broj igrica, prisjećajući se kojih se unutra pokreće neki čudan mehanizam: mješavina nostalgije i osjećaja koji podsjeća na osjećaj prve zaljubljenosti. Plač od straha vješto pokreće ovaj mehanizam od prvih minuta. Dok hodate ulicama grada beskućnika, možete vidjeti kako neki prozori u okolici još uvijek svijetle, kao i dimenzije automobila napuštenih uz cestu. Stječe se dojam da stvarni svijet je negdje vrlo daleko, ali u isto vrijeme, nevjerojatno blizu, kao da je igrač duh zapeo između dva svijeta. Plač od straha- Nije jednostavno strašna igra, ali i psihološka drama sa snažnim okruženjem koja se, poput praznog platna, otkriva u vlastitim eskapističkim iskustvima, jedinstvenim za svakog igrača. Međutim, moćnu atmosferu ne stvara samo sumornost okoline, već i glazbena pratnja. Andreas Ronnberg - menadžer Tim Psykskallar- istinski talentirana osoba koja je napisala većinu glazbe Plač od straha. Njegove su snimke depresivno petljasto drndanje gitare pomiješano s turobnim ambijentom i prodornom bukom zavijanja vjetra. Glazba, zajedno s tamom vizualnog stila, čine nevjerojatnu hipnotičku sinergiju.

Noćni vlak, dug put kući, kišni tmuran grad. Sasvim si sam, oko tebe je potpuni bezobrazluk, au tvojoj glavi su se muda odavno zakotrljala iza kotura. Horror Cry of Fear konačno je stigao na Steam, a odatle - tri godine kasnije - na našu recenziju.


okrenuti tamo


Morate igrati Cry of Fear noću, bez svjetla i na groblju kako biste dobili cijelu paletu dojmova. U ovom slučaju, jedan prosječni igrač će osigurati građevinski materijal za sve nedovršene kuće u Ukrajini u nekoliko noći, i dovoljno za nekoliko novih privatnih vikendica.


Zaplet igre je održan u najbolja tradicija Hitchcockovi trileri, sa svim svojim psihološkim trikovima i zvučnim efektima. Priča govori o nesrećama dječaka Simona u Stockholmu. Samo umjesto da turisti ovdje slikaju sve i svakoga, čudovišta proždiru ljude, a junak je na sav glas katarzičan i psihički pati. Priča je zanimljiva i zbog toga što igrač odmah ima hrpu pitanja: “Što? Kako? Gdje sam ja? A što je ovo toplo u hlačama? No, na čast programerima, zaplet nije ostao neizrečen: s vremenom igra daje neočekivane odgovore na sva pitanja i završava dramatičnim završetkom, izazivajući zlu igračku suzu.


Sa svijetom na žici


Igraći čipovi Cry of Fear pokupljeni odasvud, poput nemarnog seks turista - rane u Bangkoku. Halucinacije protagonista migrirale su iz mrtvi prostor, i obilje vrata (od kojih je pola zatvoreno), lokacije hodnika gdje trčite naprijed-nazad, i zanimljive zagonetke - ravno iz starog Silent Hilla "a. Istina, sve ovo lutanje po kućama / parkovima / podzemnim željeznicama može brzo dobiti dosadno, pa je u Cry of Fear bolje igrati u večernjim satima na sat i pol. Igra je napravljena na uvijek mladom Sourceu - što ne čudi, jer je izvorno bio mod za Pola zivota. Slika nema dovoljno zvijezda s neba, ali ne izaziva ni krvarenje iz očiju. Sve se radi strogo, bez posebna pažnja do detalja. Ali i takva slika je postignuće za indie horor. I da, postoji co-op, ali da biste igrali s prijateljem, morate proći kroz trnje buggy postavki i drugih kvarova na vezi. A nakon bolne veze, teško je uživati ​​u igri. Osim toga, co-op u hororu je poput večere za manekenku - pa, ne možete. Srećom, ne gubite ništa bez igranja co-op jer je igra fokusirana prvenstveno na osjećaj usamljenosti i bespomoćnosti. Živio Zauvijek sam!


Normalna pojava


Inače, dečki iz Teama Psykskallar već su izbacili svoj novi projekt - Afraid of Monsters. Ovo je duhovni nasljednik Cry of Fear, ali ne više: igra govori nova priča, još uvijek promišlja srž straha i ponekad plaši čak i više od CoF-a. Dakle, ako ste trudna kućanica s neuravnoteženom psihom, bolje je proći pored, ravno na TV s još jednom melodramom.


Presuda


Jedan od najboljih predstavnika žanra sa čvrstom radnjom i zastrašujućom atmosferom – što vrijedi lokalni metro! Obožavatelji horora koji još uvijek nisu završili Cry of Fear trebali bi odmah ispraviti ovaj nesporazum. Pritom se karma može očistiti i milosrđem: prošao je dobar indie horor film - osigurao je smještaj za 10 ljudi.


Konačna ocjena: 9 bodova od 10!

10 najboljih indie horor filmova:
Koji
Paranormalno
Ukleta ulaganja
Unutra
Preplašiti
Pasadelo
Preživjeli Viy
Vitka
Jedne kasne noći
SCP: Probijanje ograničenja

Ovaj članak će nastaviti temu indie horora i modifikacija. - igra napravljena na motoru prvog Pola zivota, ali osjetno redizajniran. Ima sve sastojke koji vam omogućuju da prestrašite i najočajnije odvažnike: gustu, mračnu atmosferu, nepredvidiva i opasna čudovišta, nadrealizam onoga što se događa. Tu je i punopravni zaplet, stvarne emocije, zanimljivi, ljudski likovi. Tvorac modifikacije je Andreas Ronnberg, autor senzacionalnog horora Strah od čudovišta.

Igra počinje s nekim klincem po imenu Simon (naš glavni lik) dolazi samo navečer kući. Majka je zabrinuta što ga dugo nema, piše mu SMS poruku i moli ga da požuri. Na putu do kuće ga udari auto... No, sekundu kasnije već igramo za njega, Simon je opet na nogama. I bez objašnjenja što se dogodilo, počinjemo preživljavati u ovom ludom svijetu punom čudovišta i straha. Imamo jedan cilj - što prije doći doma, zatvoriti se i više nikad van. Uostalom, ovo što se događa u gradu ljudska psiha ne može podnijeti! I usput, morate shvatiti što se dovraga ovdje događa?!

Nemojte igrati na niskoj težini, jer će vam u početku stvarno biti prelako. Za cjelovitost doživljaja, više napetosti i straha, pokušajte igru ​​odraditi barem na prosječnoj razini. I tada neće biti dovoljno patrona, i šprica za morfij (ovdašnjeg ekvivalenta pribora za prvu pomoć), životi će završavati puno brže i učinak iznenadne pojave potpuno nestvarnog i ludog stvorenja bit će ozbiljniji, opipljiviji .

Kreatori su vrlo kompetentno koristili sva sredstva "zastrašivanja". Prigušeno svjetlo, zamračene prostorije, nedostatak streljiva, efekt iznenađenja. Neprijatelji se uvijek pojavljuju iznenada, negdje iza ili sa strane. Često ta čudovišta izgledaju tako nezgrapno i neljudski, neprirodno, da kad ih prvi put vidite, jednostavno se možete ukočiti na mjestu od iznenađenja. Onda se, naravno, naviknete na njih, naučite njihovu jednostavnu taktiku i više nisu tako zastrašujuće. No, do tada se pojavljuje netko drugi, drugačije, opet tajanstveno, neshvatljivo. I opet nema vremena smišljati što od njega očekivati. Povlačite okidač dok se tijelo stvorenja ne prestane pomicati ili jednostavno ne nestane u zraku.

Ne pitajte zašto ovo stvorenje ima papirnatu vrećicu na glavi

Reći da su neprijatelji ovdje neobični znači ne reći ništa. Samo zbunjuju, zbunjuju. Ogromna glava nasred sobe, ogroman čovjek s motornom pilom od kojeg možeš samo pobjeći, neka čudna stvorenja s kutijama na glavi koja pucaju na tebe kad si daleko, ali ti prospu mozak kad ih uhvatiš. blizu (usput, o samoubojstvu u igri ima puno savjeta). Ne bez tamnokose mrtve žene poput Sadako iz Prstena ili Alme iz. A iz trbuha joj se penje nekakvo stvorenje s nožem - ma, potpuno luda, halucinogena fantazija. A kako vam se sviđa, na primjer, leteći krevet ispod kojeg je čudovište koje stalno nešto pljuje?! U kakvom se narkotičkom deliriju takvo što može zamisliti? Da, stalno nas nešto iznenadi, vrijedi se naviknuti i odabrati uspješnu taktiku.

Čudovišta su zastrašujuća i zato što ne samo da se neočekivano pojavljuju, nego pritom i glasno vrište, poput posječenih, tako da se vriska više bojiš nego svega. A ovdje su zvukovi tako dobro odabrani da napetost stvara već nekakvo kucanje, vrisak, daleki šapat, zvukovi koraka koji se približavaju. Čak i ako očekujete opasnost, ne znate točno što će uslijediti sljedeće. A kad se iznenada opustite na minutu, dogodi se svašta. Osim običnih protivnika, tu su i šefovi. Oni su potpuno različiti, ponašaju se prema više obrazaca, i oni sami izgled vrlo zanimljivo. Međutim, poraziti ih nije tako teško, njihove tehnike nisu vrlo raznolike. Ali evo posljednjeg šefa kojeg jedva očekujete vidjeti.

Zastrašujuće? Uzmi štap

Igranje uopće ne postaje dosadno, unatoč činjenici da smo prisiljeni sići u kanalizaciju, lutati kroz prljave hodnike, skučene sobe s atmosferom koja nam pritišće glavu, prljave stare zidove išarane grafitima. Uvijek je nešto novo, naučimo još koji dio povijesti. Zapravo, vozimo se u krug pola igre, produžujući put do Simonove kuće. No, iz tame smo neočekivano izvedeni na svjetlo, svi događaji kao da su vremenski stali od večeri do zore. I ovdje sva aktivnost čudovišta nestaje na nekoliko minuta, nalazimo se u šumi, gdje ovaj put nema nikoga, ptice mirno pjevaju. Idemo do jezera i polako plivamo po vodi u čamcu, samo uživajući u vrlo ugodnom pogledu. Naravno, vrijedi razmisliti pokušavaju li nam uljuljati pozornost. I da, ubrzo je bilo iznenađenja.

Imamo ograničeni inventar u koji trebate strpati ne samo oružje, već i predmete koji su važni za prolaz, šprice. Više puta morate razmišljati što baciti da biste uzeli ključnu stvar. Tu su i tri utora za brzi pristup (ne možete bez njih), od kojih je jedan obično uvijek zauzet nekakvim izvorom svjetla, bilo da je mobitel, baterijska svjetiljka, uljanica ili signalna svjetiljka. Predmet možete istovremeno držati na dva maha, ali ako se odlučite koristiti sačmaricu, morat ćete se odreći svjetla, a na nekim mjestima to je samoubilački korak, bitno je vidjeti što vas točno čeka na način i odakle prijetnja dolazi. A ako imate i mobilni telefon i pištolj u rukama, morate zapamtiti da je ponovno punjenje nemoguće: jedna ruka mora biti slobodna za to. I još jedna zanimljiva novost: isječak se potpuno reloaduje, a ono što nije snimljeno iz tog nestaje. Ili ponovno napunite unaprijed, izgubivši patrone ili već u borbi, ali tada možda nećete imati vremena.

Da ne kažem da ovdje ima tako malo metaka, makar samo u početku, kada se oslanjate uglavnom na oružje za blizinu. Međutim, neke zapletne situacije lako vas mogu lišiti cijelog vašeg arsenala. I onda kroz šumu hodaš s kvrgavim štapom! Da, autor ima bogatu maštu, toliko raznoliku i neočekivanu situacije igre evo, da modifikacija povlači na punopravnu igru. I vjerojatno je samo taj bio toliko zastrašujući.

Igrajući se, rješavamo ne preteške zagonetke za otvaranje brava s kodom, tražimo telefonske brojeve i komuniciramo s okolinom. Dovoljno je biti pažljiv i obratiti pažnju na bilješke razbacane posvuda, nagovještaje koji nam se nenametljivo daju. Puno neugodnija je epizoda u kojoj hodamo kroz mračne tunele, a baterija u telefonu je prazna. Jedino što daje svjetlo su signalne baklje, a ni tada ne traju dugo. Želim brzo izaći iz ovih neudobnih mjesta, popeti se gore, jer opasnost vreba iz mraka, a negdje iza nas stalno netko prati, očito ne s dobrim namjerama.

Postoji mnogo takvih bilješki u igri.

Morat ćete i malo plivati, a pripremite se i na činjenicu da se lako možete ugušiti od nedostatka zraka. I moraš plivati ​​u mraku, bez karte, bez razumijevanja što tražiš. Samo zaronite u svoj bunar i plivajte naprijed u nadi da ćete pronaći prolaz. Da, ima tu neke konvencionalnosti i nemotiviranosti, ali nema drugog načina, igra je ipak linearna. A tu je i težak zadatak s labirintom iz kojeg morate izaći što je brže moguće. Karta je data na nekim zidovima, ali je potpuno neinteraktivna, i nema vremena za proučavanje, jer smrtonosne i apsurdne naprave s ljudskim tijelima na njima neprestano se kreću iza vas.

Prije ili kasnije počnete shvaćati da ono što se događa jednostavno ne može biti stvarnost. Nešto tu nije u redu, sve je to kao noćna mora, najstrašnija i najneugodnija od svega. Već na samom početku vidi se da je većina detalja simbolična, sadrži nekakav podtekst, nagovještaj, ima mnogo toga što zaslužuje korištenje psihoanalitičkih metoda. Sakupiti cijelu sliku i dobiti predodžbu o tome što se doista dogodilo Simonu uspjet će samo u finalu, no nedorečeni, nejasni i čudni flashbackovi postupno će izazvati određena nagađanja i sumnje.

Čini se da je od motora Poluživot 1 iscijedio sve što se moglo, pa i više. Gledajući domaći uredan dizajn, potpuno prirodne i humane modele heroja, smislena lica, počinjete sumnjati da se to moglo napraviti na bazi već vrlo stara igra. Pogotovo kada u jednom trenutku uđete u prirodu i počne svitati. Ovdje se samo divite krajoliku, vodenoj površini, urednim kućama. A atmosfera u prostorijama ne djeluje nimalo oskudno, stereotipno. Sve izgleda prirodno. Naravno, nakon što me poslušate, ne očekujte grafiku na razini od igre, ili barem, ali ipak, ako vam moderna, glatka slika nije najvažnija stvar u igrama, onda će vam se ova razina činiti više nego prihvatljivom i vrlo vrijedno za vas. Dizajn ne izaziva odbijanje, njegova hrapavost ne kvari dojam, u što se i sami možete uvjeriti gledajući snimke zaslona.

Posebna prednost igre je lijepa, emotivna glazba, često uznemirujuća, tjera vas da nervozno gledate oko sebe, upozorava na opasnost i stvara nervoznu atmosferu. No, ponekad dinamične kompozicije prelaze u umirujuće, tužne, sporo rastežuće, kao da nam je dopušteno udahnuti u prsa, opustiti se i smiriti živce. Svaka melodija je uvijek vrlo prikladna za događaje, pojačava dojam.

Osobno sam bio malo razočaran završetkom. Predvidio sam da će utakmica ovako završiti (neću vam točno reći kako, a onima koji nisu igrali pokvariti užitak prolaza), za mene rasplet nije bio neočekivan. Isprva biste mogli pomisliti da su sva ta stvorenja plod nekog ludog eksperimenta, da su umjetno stvorena.

Rasplet je ipak pomutio dojam tako dinamične, napete igre živih likova i snažne, čvrste priče. Ali to uopće nije važno. - jedna od najboljih, najsjajnijih, najupečatljivijih, najrazrađenijih modifikacija koje su stvorene na motoru Pola zivota. Kako u žanru horora, tako i među modovima općenito. Usput, greške su vrlo rijetke u igri, što je također vrlo drago, jer se sva spremanja vrše samo na kontrolnim točkama u obliku magnetofona, a ponekad se nalaze daleko. Ponavljanje strašnih i teških trenutaka bilo bi jako dosadno.

Zanimljivo, igra također ima co-op mod koji može popuniti neke od detalja zapleta. I također, prema glasinama, ne postoji jedan, već nekoliko mogućih završetaka, ali želite li proći kroz cijelu ovu noćnu moru po drugi i treći put, veliko je pitanje.

Uvod.

Da budem iskren, igranje Cry of Fear je zastrašujuće. I postaje sve strašnije i strašnije kako napredujete kroz priču. Igra je napravljena na bazi Half-life-a, u obliku moda. Međutim, nećete pronaći ništa od samog Half-lifea. Andreas Ronnberg - glavni programer igre neumorno je radio 4 godine, a ipak je stvar doveo do kraja, od čega ćemo sada utažiti svoju žeđ za uzbuđenjima.

O strahu.

Već smo čuli mnogo pametnih izjava o prirodi nastanka straha. Kreatori igre tome su čak posvetili pola godine prije nego što su sjeli za kapitalni razvoj projekta. U Cry of Fear postoje 2 glavna elementa od kojih se diže kosa na glavi na rukama i glavi, a srce kuca brzinom od 140 otkucaja u minuti.

Dakle, prvi su, naravno, klasični screameri. Ova tehnologija jako voli i igru ​​Cry of Fear i mod za . Na primjer, hodate dugim hodnikom, negdje u daljini treperi mala točka, gdje se trebate pomaknuti. Kreneš svojim putem, ništa se ne dogodi kad odjednom bam, i na četvrtini ekrana se pojavi nekakva strašna njuška i počne cičati da ima sile. Prva cigla je postavljena. Dalje, osvrnete se po ulici, zakoračite naprijed i u daljini se pojavi duh ubijene osobe, pa čak i skupine djece. Izuzetno je teško ostati miran u takvoj situaciji, ali meni je to općenito nemoguće.

Netko će reći da je ovo jeftin način zastrašivanja gamera i možda je u pravu. Sjećate li se što vam je ulijevalo strah dok ste igrali? Bilo je samo 10 čudovišta po igri. Ali svaki susret je posebno poglavlje, mala priča igrača, kako je zamalo uhvaćen, skoro ubijen, i kako se nekim čudom sakrio, preživio i smogao snage da nastavi dalje.

Dakle, kako bi uravnotežili jeftinost screamera, tim Team Psykskallar pažljivo je osmislio i implementirao navođenje s neprijateljima u igri Cry of Fear.

Neprijatelji u igri Cry of Fear.

Najstrašnije će naravno biti pojavljivanje čudovišta: uvijek neočekivano i doslovno paralizirajućeg igrača. Čini se da se vraćate u očišćeni hodnik, otvarate vrata i odjednom se čuje užasan, podli vrisak, a luda zombi djevojka već trči s leđa, s nožem na gotovs. Ili ovako: razgledate sobu, tiho, čučeći. U njemu nema apsolutno nikoga. Pomisliš fuf, hvala bogu da je ovaj put prošlo, vratiš se prema izlazu, kad odjednom uz tresak razbiju se ulazna vrata i odatle prema nama trči nepoznato stvorenje s oštrom oštricom u rukama.

Zbog takvih sastanaka razvijate stalni, neprolazni osjećaj opasnosti i maniju proganjanja. Neprijatelj može biti iza bilo kojih zaključanih vrata, pa čak i iza zida. Može ispuzati iz ormara, ili rupe u stropu, popeti se na balkon ili samo vrebati u hrpi smeća. Nema sigurnih mjesta. Sjećam se kako sam na početku igrice razgledavao sobu s fotografijama, kad se odjednom ugasilo svjetlo i čuo sam kako netko ulazi u hodnik i tamo veselo šuška. Naravno, sjeo sam u kut, osvijetlio vrata mobitelom i čekao da netko uđe. Ali nitko nije počeo ulaziti i shvatio sam da me vani čekaju gosti. Zamislite koliko izdržljivosti trebate imati da otvorite ova vrata, da umjesto jednog neprijatelja vidite čitavu skupinu duhova, a desno od vas, nakon svega, pravi zombi čija glava eksplodira. Ovdje, ispod vas, bit će cijela tvornica ciglana.

Povremeno šuštanje, hihotanje i gunđanje čudovišta također će pokvariti živce. Čini se da netko sjedi iza ugla, ali nema nikoga. Kao da se čula tutnjava iza zaključanih vrata, ali tamo je bilo prazno. A onda pukne zid i dvoje divlje djece s noževima pojuri na vas bijesnih crvenih očiju.

Arsenal u igri Cry of Fear.

Opet, inventar je vrlo delikatan trenutak u igri. Ovo neće biti naša spasonosna stanka za dah. Vrijeme će proći kao i obično i neprijatelj će vas vrlo brzo pobijediti rukama. Umjesto toga, autori su igraču dali 3 brze ćelije. U njih možete staviti razne stvari koje nisu ključne, poput mobitela, noža ili pištolja. Dakle, igrač će se suočiti s izborom što uzeti u brzim automatima? Nož-mobil-pištolj. Shema je dobra, ali nema načina da se liječite. Pištolj-mobil-pribor za prvu pomoć. Nije loše, ali što učiniti kada ostanete bez municije? Dakle dalje, tjerajući igrača da stalno analizira situaciju.

Inače, naš mobitel ima ugrađenu malu svjetiljku koja može svijetliti 2-3 metra naprijed. Naravno, ovo nije reflektor koji spaljuje mrak, kao u, ali je i dalje vrlo koristan. I usput, ovo je karakteristična značajka igara u žanru Survive Horror - staviti heroja u mračne sobe, dajući mu prijenosne svjetiljke i prisiljavajući ga da se prebaci između oružja i svjetla kada se pojavi opasnost, što je bez pripreme prepuno ozljeda. .

Također ćemo koristiti naš ruksak za otvaranje vrata s ključevima, čitanje šifri i bilješki pronađenih ranije, pa čak i kombiniranje predmeta.

Konačno.

Zamislite samo koliko će radnja, okruženje i čudovišta biti raznoliki. Svaka je epizoda poput male igre, sa svojim drhtajima, obiljem čudovišta i sumornim okruženjem. Bit ćemo i starim ulicama, i onostranim hodnicima, i u psihijatriji, i u bolnici, jednom riječju: ekspresna tura u pakao.

Slažem se s mnogim izdanjima o igricama, igri dajem ocjenu 10 od 10. Ovo je bez sumnje jedan od najboljih horor projekata 2012. godine. Igra je užasno zastrašujuća, ima dobro osmišljenu atmosferu, koja uključuje zvuk, neobične reljefe, vrištače i zombije. Svatko će u užasu pronaći ono što mu je najstrašnije Plač od straha.

Zemljište

Simon Henrikson (19) htio je pomoći ozlijeđenom muškarcu i namjerno ga je udario automobil. Nakon ovog incidenta počeo je patiti od paralize i sada je prisiljen kretati se u invalidskim kolicima. Osim toga, junak pati od depresije, paničnih poremećaja i ovisnosti o drogama. Njegov psiholog, dr. Purnell, smišlja novu metodu liječenja: Simon mora zapisati svoje emocije i trenutno raspoloženje u knjigu kako bi prevladao psihičku traumu.

U ovoj knjizi Simon ne ovisi o svojim invalidskim kolicima. Jedne se noći probudi u centru Stockholma, ne znajući što se dogodilo ranije. Besciljno luta gradskim ulicama pokušavajući se snaći. Tijekom vremena, lik se susreće s čudovištima koja ga žele ubiti, uključujući liječnika s plinskom maskom (uvrnuta verzija dr. Purnella), čovjeka s pilom i druge zlikovce.

U nekom trenutku svog putovanja, on susreće Sophie, svoju bivšu kolegicu iz razreda, na krovu zgrade. Nakon dugog razgovora s njom, Simon joj prizna ljubav, ali Sophie ga odbije, nakon čega on priznaje da se osjeća neshvaćenim od svih te počini samoubojstvo. Glavni lik na telefon dobiva poruku od svoje majke koja ga zove kući govoreći da je već kasno. Odluči se podzemnom željeznicom uputiti u predgrađe Kirkville, gdje živi njegova majka, ali vlak iskoči iz tračnica. Simon uspijeva izbjeći pad na most koji se ruši, ali gubi torbu. Bez oružja i svjetiljke, noću kroz šumu mora doći do Kirkvila.

U napuštenoj psihijatrijskoj bolnici Simon susreće liječnika s plinskom maskom koji je iza zaključane kapije i kao da ga čeka. Obećava da će mu liječnik dati ključ za izlaz iz bolnice ako mu Simon donese napunjen pištolj koji je skriven u zgradi. Simon može pristati dati pištolj liječniku, navodeći činjenicu da nije napunjen, ili ne dati pištolj jer nema povjerenja u njega. Ako je igrač dao pištolj liječniku, tada će biti zahvalan Simonu što mu može vjerovati, ili obrnuto: liječnik će se razočarati u Simona jer mu ne vjeruje. U oba slučaja, doktor baca ključ kroz rešetke u Simona, a dok ovaj uzima ključ, puca mu u desno rame i nestaje. Kasnije Simon pronalazi doktora na tavanu i dolazi do pucnjave u kojoj Simon pobjeđuje i čizmom gazi doktorovu glavu. Nakon toga na stražnja vrata izlazi iz bolnice.

Nakon što se probije kroz kanalizaciju i nakon još jednog (ovaj put posljednjeg) susreta s čovjekom s motornom pilom, nađe se u Kirkvilleu, svom rodnom predgrađu. Došavši do kuće, Simon ne nalazi nikoga. Popevši se na drugi kat, Simon ulazi u svoju sobu i vidi otvorenu knjigu na stolcu. Nakon što ju počne čitati, igrač će se preseliti u posljednju noćnu moru, gdje će se suočiti s pravim Simonom, odnosno njegovim "pandantom iz knjige".

završeci

Ovisno o razvoju priče, igrač može dobiti jedan od četiri različita završetka. U tri od njih protagonist počini samoubojstvo: to su takozvani "loši" završeci koje igrač može dobiti ako ne ubije Karkasa i ne da knjizi Doctor Purnell pištolj koji mu treba. Završeci nemaju naslove.

  • dobar kraj(uvjet: ubijte Karkasa i dajte pištolj Doktoru). Simon se bori protiv svoje verzije iz knjige i na kraju pobjeđuje. No, pokazalo se da zapravo glavni lik nije pucao u svoj primjerak iz knjige, što se pokazalo kao halucinacija uslijed psihoze, već u dvojicu policajaca koji su mu ušli u sobu. Kao rezultat toga, zahvaljujući svjedočenju doktora na sudu, Simon je poslan u azil za mentalno bolesne. Dr. Purnell nastavlja liječiti glavnog junaka, na čemu mu je iznimno zahvalan. Sophie redovito posjećuje Simona u azilu kad joj liječnici dopuste. Iako zna da je našla novog dečka, glavni junak joj želi sve najbolje.
  • loš završetak(uvjet: nemojte ubiti Karkasa i nemojte dati pištolj Doktoru). Terapija ne uspijeva i Simon razvija duboku mržnju prema svijetu oko sebe, a knjiga negativno utječe na njegovu psihu i vodi ga na put "samouništenja". Iz bijesa, protagonist ubija doktora Purnella i Sophie, stavljajući tijelo potonje u kupaonicu. Zatim dovršava knjigu i počini samoubojstvo, ubrzo nakon što policija otkrije njihova tijela.
  • Ubijanje dr. Purnella(uvjet: ubiti Karkasa i ne dati pištolj Doktoru). Simon ubije dr. Purnella, ali poštedi Sophie. Nakon razgovora u kojem joj Simon govori da je ona jedina osoba u njegovom životu koja mu može pomoći, on počini samoubojstvo pucajući si u glavu.
  • Sophieno ubojstvo(uvjet: nemoj ubiti Karkasa i dati pištolj Doktoru). Simon pokazuje poštovanje prema Purnellu i njegovim naporima da mu pomogne, ali dolazi do zaključka da njegov život više nema smisla. Ubija Sophie u svojoj kući i počini samoubojstvo, nakon čega dolazi policija.
  • Bonus. Dodatni kraj, dostupan nakon 1. igranja. Da biste ga dobili, pokupite zloslutni paket u tajnoj sobi i odnesite ga u poštanski sandučić na Aveniji Saxon u blizini škole. A ako ispunite uvjete za "dobar" završetak, Simon će u svojoj kući imati paket s kutijom tableta. Ako se proguta, igrač će ući u drugačiji svijet od igre Boji se čudovišta(prethodni projekt tima Psykskallar). Nakon što završite ovo poglavlje, na kraju ćete pronaći scenu u kojoj Simona udari auto David Lizerhoff (glavni lik Boji se čudovišta), a sudeći po Simonovoj reakciji, poznaju se i njihov odnos nije baš dobar.

Također postoje još dva završetka koja se mogu dobiti igranjem multiplayer moda:

  • dobar kraj. Policija uspijeva uhititi vozača automobila koji je trebao udariti protagonista, čime je spriječena nesreća i događaji Plač od straha. Sam Simon počeo je izlaziti sa Sophie nakon katastrofe.
  • loš završetak. Policija nije uspjela uhititi vozača, a on je udario Simona.

Proces igre

Budući da je igra modifikacija Pola zivota, gameplay je uglavnom posuđen od njega. Plač od straha također je pucačina iz prvog lica u kojoj igrač vidi svijet oko sebe očima protagonista.

Uglavnom, kao i u bilo kojoj drugoj pucačini, igrač će se morati boriti s raznim neprijateljima. Nakon pobjede, rang se stavlja na kraj. Igra ima pet razina težine. Postoji samo jedna razlika u njima: snaga protivnika postaje sve veća sa svakom razinom i sve ih je teže pobijediti.

Posebno mjesto u igrici zauzima rasvjeta - Simon će gotovo uvijek biti na mjestima gdje je osvjetljenje slabo (a na nekima - potpuno odsutno). Veći dio igre vaš uređaj za osvjetljavanje bit će vaš vlastiti mobitel, odnosno njegova svjetiljka. Ali postoji jedno "ali" - u ovom stanju Simon ne može koristiti oružje (točnije, može, ali ne sve, i uz ograničenja - vidi dolje). Stoga većina igre mora birati – ili osvijetliti put, ili krenuti naoružani. Postoji sličan put u igri Propast 3.

Budući da je Simon u priči ovisnik o drogama, šprice su predmet koji vraća hit bodove. Osim štrcaljki, u igri postoje staklenke s lijekovima protiv bolova (pronađene tijekom prolaska tajnog kraja): obnavljaju mnogo manje od morfija, budući da su nenarkotički analgetik, ali zbog toga ne uzrokuju nuspojave ( i opasne) učinke kod česte uporabe. Jedna štrcaljka vraća približno 80% vaših hit bodova. Treba ga koristiti s oprezom.

Nakon dovršetka modifikacije, otvara se poteškoća "Doctor Mode", gdje igrač dobiva priliku igrati kao dr. Purnell. Prema zapletu, lik mora spriječiti pisanje knjige Simona, koji ju je počeo stvarati prema njegovim preporukama. Igra ostaje identična, ali je težina prolaska povećana: na razinama s doktorom nema šprica.

Načini igre

  • Svjetlo- jednostavan način, šprice potpuno vraćaju zdravlje, a neprijatelji su slabi.
  • Prosjek- uravnotežene, šprice vraćaju 80% zdravlja.
  • teško- težak način, neprijatelji su jaki, a šprice vraćaju 60% zdravlja.
  • Košmarno- otključano nakon teškog načina rada. Neprijatelji su vrlo jaki, šprice vraćaju 40% zdravlja. Istovremeno, na početku igre možete pronaći audio kasetu u koju možete spremiti igru ​​5 puta (u igrici više nema kazeta).
  • Liječnik- otključano nakon završetka kampanje s pričama. NA ovaj način rada ne možete spasiti i liječiti, jer na razinama nema audio snimača ili štrcaljki. Dr. Purnell također nosi plinsku masku s ugrađenim uređajem za noćno gledanje, što eliminira potrebu za nošenjem svjetiljke i drugih izvora rasvjete. Kao oružje koristi se revolver.
  • zadruga - online igrica, gdje možete igrati igru ​​s četiri osobe. Policijska igra.
    • Standard- zaplet igre je da ste pali pod utjecaj knjige, i morate ići od kraja igre do stanice podzemne željeznice Saxon Avenue do mjesta gdje bi auto trebao udariti Simona. Treba je uhititi i spriječiti Simonovu nesreću, odnosno pisanje knjige, te osloboditi svijet Simonove noćne more.
    • Potjera- drugo misija priče, gdje također trebate igrati za policiju. Ovdje trebate pronaći dr. Purnella i spriječiti ga da Simona liječi uz pomoć knjige, što će spriječiti i Simonovu noćnu moru.
  • Scenariji- amaterske karte za ovaj mod. Dostupno u verziji 1.4.

Likovi

  • Simon Henriksson(eng. Simon Henriksson) - glavni lik Plač od straha. Ima 19 godina, živi s majkom u predgrađu Stockholma. Sjedi unutra invalidska kolica jer su mu noge bile paralizirane nakon što ga je udario auto. Zbog toga pati od raznih psihičkih poremećaja (depresija, napadaji panike, psihoze) i ovisnik je o drogama. Njegov liječnik primarne zdravstvene zaštite, dr. Purnell, predlaže Simonu da zapiše svoje osjećaje u knjigu kako bi prevladao traumu. Simon je također zaljubljen u bivšu kolegicu iz razreda koja ga je, međutim, odbila.
  • dr. Purnell(eng. Doctor purnell) - Simonov ordinirajući liječnik. Savjetuje Simonu da svoje osjećaje zapiše u knjigu kako bi prebolio traumu. Simon se u priči pojavljuje u liku čudovišta koje (doduše, poput pravog liječnika) na glavi nosi gas masku. karakter igre nakon što ste prošli kroz priču sa svojim pacijentom.
  • Sophie(eng. Sophie) - dobar prijateljŠimune. Nije poznato kako su se njih dvoje upoznali, ali tijekom priče, ona kaže da je bila maltretirana i da je Simon bio jedina osoba u školi koja se dobro ponašala prema njoj. Nazvala je Simona neposredno prije nesreće. Uostalom, Sophie ga je redovito posjećivala u bolnici.
  • policajci(eng. Die Cops) - pripadnici švedske policije koji su glavni likovi zadružni režim, a pojavljuju se i u završecima glavne igre. Tijekom prolaska kroz co-op, policija uhićuje vozača istog automobila koji je udario Simona na početku igre. Kao rezultat toga, tragedija se nije dogodila, a Simon je nastavio živjeti normalnim životom.

Oružje

Ako Simon želi doći kući živ, mora upotrijebiti oružje za tu svrhu. Ali vrijedi uzeti u obzir činjenicu da je protagonist igre običan 19-godišnjak, a ne vojnik, pa ga stoga ne može savršeno koristiti. Tako, primjerice, Simon puca prilično neprecizno; osim toga, zbog navike, ne može se nositi s trzajem - mora ponovno ciljati (posebno za pušku M16). Iz čega proizlazi da je potrebno pucati ciljajući, a ne iz položaja "s boka". Tako možete pucati više ili manje precizno i ​​biti sigurni da ćete pogoditi neprijatelja.

Značajka tijekom ponovnog učitavanja vatreno oružje je da Simon izbaci cijeli okvir, odnosno preostale patrone, ako su bile u trgovini, jednostavno se izbace. To vas tjera da sačuvate svako streljivo i razmislite o svojim radnjama, primjerice kada ponovno napuniti čak i ako izgubite isječak, a kada spremiti preostalo streljivo (ovo je posebno kritično u odnosu na šefove). Izuzetak od ovog pravila je sačmarica - ona se puni bez trošenja streljiva, stvarajući to dobro oružje ako upadnete u zasjedu.

Simon ne može parirati ili blokirati neprijateljske napade, ali ih može izbjeći pritiskom na Alt i tipku za smjer u kojem želite izbjeći ili jednostavnim dvostrukim pritiskom tipke za smjer. Ovaj potez troši izdržljivost, stoga nemojte pretjerivati.

U igri je ukupno 16 vrsta oružja (neka od njih se pojavljuju tek nakon prebijanja igre ili kada se zadovolje posebni uvjeti), od kojih je jedino - kamera - nesmrtonosna. Konvencionalno, oružje se može podijeliti na jednoručno i dvoručno.

  • Jednoručno oružje- uglavnom su to pištolji (osim VP90 zbog futrole koja se ne može ukloniti) i oružje za blizinu. Jednoručno oružje je dobro jer se može "kombinirati" s drugim predmetima, na primjer - pištolj u lijevoj ruci i svjetiljka u desnoj. Prednosti - spremni ste za borbu i osvjetljavate svoj put. Nedostaci barem takve "kombinacije" su da preciznost pucanja pada (prvo, zbog činjenice da glavni lik drži oružje u jednoj ruci, a druga posljedica koja proizlazi iz toga - zbog "zauzetosti" iz druge ruke, nemoguće je izvoditi ciljano gađanje). Također će biti nemoguće ponovno napuniti - opet vrlo "zauzete" ruke. Uvijek imate izbor što učiniti.
  • malj Stockholm, s gradskim parkom, metroom i besplatnim stanovima. Budući da je igra stvorena u Švedskoj, kontrola karaktera Plač od straha razlikuje se zbog različitih rasporeda tipkovnice.

    23. travnja 2013. objavljena je kao samostalna igra na Steamu. Ne zahtijeva originalnu kopiju igre Pola zivota.