Darksiders 2 értékelés. A Darksiders II játék áttekintése. És nagy kardot adtak neki

Miért kell kitalálni valamit, kitalálni, újítani, új ötletekkel lenyűgözni, felfedni kreatív potenciálját, munkával előre vinni a virtuális szórakoztatóipart? Miért, ha egy versenytárs válla fölött kukucskál, miért vesz át mások fejlesztéseit, és formálja be azokat a saját projektjébe? Nyilván így érveltek a Darksiders: Wrath of War fejlesztői.

Hasbeszélők és János evangélista

A bibliai motívumokkal való flörtölés egy videojáték forgatókönyvének megírásában nem éppen új keletű, de még nem ütötte fel a fejét. A lényeg az, hogy minden a helyén legyen, ne legyen fehér szálakkal varrva és összhangban legyen a koncepcióval. A Darksiders: Wrath of War sztoriját író stábírók pedig jó lenne kritikusan szemügyre venni ugyanazt a God of War sorozatot, ahol az ókori Hellász mítoszainak komolytalan gúnyolódása helyenként teljesen oda nem illő szintet ért el. Amikor mások munkáival dolgozol – tudnod kell, mikor kell abbahagyni.

Szóval nem, pátosz. Pokolian sok pátosz. Eljött az ítélet napja, és az egek megnyíltak – az emberiség el van ítélve. Valójában erről a fő hangról a következőkben játék forgatókönyve A Darksiders: Wrath of War Szent János evangélista Revelations-jével ér véget, és a prófécia sorainak cukormentes interpretációjává válik, amely, úgy tűnik, különleges kecsességgel van összezavarva.

Megjelent lovas fekete lovon - Háború, hatalmas kardot hadonászva. Hatalmas, erősen páncélozott, hajlékony izomzatú, klisés, négyzet alakú állkapocs, koponyákkal kirakott. Inkább nem a Mindenható csapása, hanem egy szteroidokkal pumpált testépítő a nyolcvanas évek végének klasszikus beat-akciófilmjéből – már csak a hatcsövű vulkán hiányzik a kezéből. És ha kérem, adjon hozzá egy nyilvánvaló baklövést a bélyegekhez – Háború vörös lovon ült.

Tovább - rosszabb. Az emberiség elpusztult, a háború kiesett az Édenkert uralkodóinak (!) kegyéből, és a Földanya élettelen tereit egy bizonyos Pusztító elfoglalta vérszomjas mutánsok kíséretével, akik neki és a bolygó lakosságának maradványainak szentelték. zombikká változtak. De nincs helye egy bátor harcosnak, és még inkább, ha az Apokalipszis egyik lovasa, hogy egy mennyei börtönben rohadjon meg. Hamarosan Voinának segítettek megszökni a börtönből.

A bélyeges és cukros epikus cselekmény megértése hálátlan feladat. Nyugodtan megfogadhatod, hogy a játék első órái után megjósolod a végét - a helyzet 180 fokot fog fordulni, a jóból rossz lesz és hasonlók. A képzelőerővel nagyon szűk a fejlesztők, hiszen úgy döntöttek, hogy egy teljesen naiv forgatókönyvet tolnak bele a bibliai történetek burkába.

De a karakterek tanulmányozásáért a szerzőket meg kell dicsérni. És még ha nem is vetették le magukról a klinikai arrogancia álarcait, és nem mondtak le a démoni gondolkodásmódról, a személyiségük megfelelőnek bizonyult - ragyogónak és emlékezetesnek. Itt van a bukott Samael, és úgy tűnik, valaki az atlantiszi fajból, és még a Háborús szimbionta karaktere is – a Figyelőnek nevezett aljas lény – megérdemel legalább egy udvarias bólintást. Igen, és maga a Háború és a Pusztító is előkerült, bár abszurd, de tagadhatatlanul színes személyiségek.

És nagy kardot adtak neki

Annak ellenére, hogy a Darksiders: Wrath of War játékvilágát homokozóként mutatják be, a mozgás rajta szigorúan a forgatókönyvre korlátozódik. Könnyen párhuzamot vonhat ugyanazzal a Risennel – a hősnek egyszerűen nincs elég pénze ahhoz, hogy bekerüljön a zárt helyszínekre. És csak a feladatok elvégzése és a történetben való előrehaladás során nyitják meg kapuikat a korábban blokkolt területek egy érdeklődő játékos előtt. Valószínűleg a fejlesztők véleménye szerint ennek meg kellett volna mentenie a Darksiders: Wrath of Wart a monotónia - minden "homokozó" örök betegségétől. De a valóságban ez csak rosszabb lett. A játék nyitott világában végképp nincs mit tenni – nincsenek mellékküldetések, a különféle bónuszok begyűjtése pedig csak fokozza a melankóliát.

A God of Wartól teljesen kiírt Combat Mechanics nem tud néhány új ötlettel meglepni, megvalósítása pedig mindkét ferde lábon teljesen sántít. A vaskos Voina híresen hatalmas karddal, autentikus kaszával vagy nehéz kesztyűvel forgat, néha varázslatos, pusztító különleges képességeket dob ​​fel a változatosság kedvéért. Ezektől a cselekvésektől a hétköznapi szörnyek gyorsan és fájdalommentesen meghalnak. A helyzeten főnöki harcok javíthatnának, de a teljesen ész nélkül állóknak egyszerűen több időre van szükségük a büntetőpenge forgatására.

A játékmenethez kötődő parkourt és repülést szinte soha nem használják harcban. Feladatuk, hogy a hőst a felsőbb szintekre vigyék, hogy találjon egy másik gondosan elrejtett bónuszt. Az pedig, hogy egy karakter rövid időre lángokat okádó "kommunizmus szellemévé" válik, csak a zöld kezdőket lepheti meg, akik számára a Darksiders: Wrath of War egy kalauz a slasherek világába.

Menj és nézd

A pátoszra fogadva a fejlesztők nem tartották szükségesnek a Darksiders: Wrath of War jó grafikával való ellátását. Az elmosódott, részletgazdag textúrák nélkül nem a legjobb benyomást keltik. A minőségi effektusok egyértelmű hiánya megfosztja a játékost a megfelelő szintű szórakoztatástól, az alacsony felbontás pedig homályossá teszi a képet.

Az egyetlen dolog, ami valahogy elfogadható szinten biztosítja a játék vizuális "burkolását", az igazán nagy művészet. És hadd vigye el tőle a kölcsönöket egy mérföldre, a tervezők erőfeszítései nagyon jól néznek ki. Brutális karakterek, undorító, mérsékelten eredeti szörnyek, kifejező főnökök – mindezek a klasszikus fantasy-ból és a hipertrófizált futurizmusból szőtt elvtársak, de a biopunk enyhe keveredésével meglepően organikusan és igazán konceptuálisan néznek ki.

Méltó megjelenés a Darksiders: Wrath of War-ban és maga a világ, telítve posztapokaliptikus tájakkal. Össze lehet hasonlítani talán a Fallout 3-mal - a romokban heverő városok, a felperzselt sivatagi terek, az alkonyi depresszív hangok és a játékvázlatok általános sivársága jól visszaadja a hangulatot.

Sajnos a zenei kíséret sem tudott meglepetést okozni - a pátosz hősies dallamok standard halmaza homokba fogja bebetonozni a fogát. Az infantilis, tonálistól megfosztott hangok a szinkronhangokban melankóliát inspirálnak. A hangok összességében egész jók lettek, de ebben a részben nincs elég változatosság - pár óra játék után kellemetlenül vágja a fület a monoton csontropogás és a kardcsörgés.

***

Ahogy az lenni szokott, nem lehetett mások elképzeléseinek töredékeiből valami szervest, saját arcot építeni. És hagyjuk, hogy a Darksiders: Wrath of War némileg eltérjen, de a játszhatóság, a teljes másodlagos és a cukros eposz tönkretesz minden fejlesztést már a kezdetben. Időközben már bejelentették a folytatást. A kérdés az, hogy miért?

Bármennyire is sértően hangzik, de az idei nyári játékpangás csak augusztusban ért véget, mert ebben a hónapban jelentek meg igazán jó és érdemes projektek. Az egyik ilyen projekt a játék Darksiders 2, amelyről a mai áttekintésben lesz szó.

Bíró úr, tiltakozom!

Kezdjük a cselekménynél. A játék második részének eseményei közvetlenül kapcsolódnak az első rész eredeti cselekményéhez. A háborút hibáztatták az apokalipszist a tervezettnél jóval korábban. És így történt, hogy csak egy hős tudott kiállni a háború védelméért - a Halál. A miénk új hősúgy véli, hogy a háborút felállították, de nincs bizonyítéka, ezért minden ügyét ejti, és olyan bizonyítékokat keres, amelyek eltávolíthatják a háború összes vádját.

Annyira különbözőek

Bár e két játék cselekménye metszi egymást, a karakterek gyökeresen különböznek egymástól. A háború hatalmas harcos volt, aki nyers erővel és óriási kardjával minden problémát megoldott. Ráadásul a Háború ütései lassúak, de rendkívül erősek voltak, de egy vaskos kard helyett egyfajta pisztoly és két penge van a Halálban, ütései pedig sokkal gyorsabbak és látványosabbak, mint az előző hősé. A második rész játékmenete sokkal intenzívebb, mint az elsőben. Folyamatosan mozgásban kell lennünk, ugrálni, futni, felaprítani az ellenségeket, kikerülni az ütéseiket és ellentámadásokat kell indítanunk. Azt is érdemes hozzátenni, hogy az ellenség elleni megtorlás módszerei be A Darksiders 2 egy egész csomó. Azt is lehetetlen nem észrevenni, hogy a játékmenet A Darksiders 2 sok tekintetben hasonlít a God of War játékmenetéhez, de ez nem rontotta a játékot, hanem éppen ellenkezőleg, még meg is szépített.

Haladjon tovább kelet felé

A játékvilág ebben a részben sokkal nagyobb lett, mint az előzőben. Igen, és változatosság. játék helyek nem lehet más, mint örülni. Nos, legalább a világ A Darksiders 2 elég nagy, ne félj eltévedni, a térképen mindig megjelenik a fő cél, de ha nem tudsz rajta eligazodni, akkor egy manuális holló segít, ami jelzi a helyes irányt, ill. annak érdekében, hogy gyorsan mozoghassunk a helyszíneken, megvan a megfelelő ló. A játékban sok másodlagos feladat is van, amelyekhez egyáltalán nincs szükség kötelező áthaladásra, de a változatos játékmenethez ezeket megteheti. A karakterek közötti párbeszédek sokkal szebbek és változatosabbak lettek, mint az első részben, a párbeszéd során is megengedik, hogy melyik sort választjuk, bár a cselekményen semmi sem fog változni.

Az objektum felfelé halad

De Perzsia hercegének szerelmesei A Darksiders 2 különféle karokkal és kapcsolókkal fog tetszeni, amelyeket váltanunk kell a továbblépéshez. Gyakran ahhoz, hogy elérjük ezeket a kapcsolókat, híresen kell párkányról párkányra ugrani, falakon futni, oszlopokon pörögni, és így tovább, általában minden a helyén van. legjobb hagyományai Perzsia hercege. Ami a hős szintezését illeti, az nagyon alaposan megtörtént, a megölt ellenségek bónuszait el lehet költeni páncélok és fegyverek vásárlására olyan kereskedőktől, akik komoly árat kérnek áruikért, bónuszokat találhatunk a helyszíneken szétszórt ládákban is. Grafikailag is nagyon jó a játék, nem is nagyon van itt mit mondani.

A 2010-es év egyik legemlékezetesebb játékának folytatásának fejlesztői "mindennél többet" ígértek - harcok, bossok, rejtvények, kazamaták... Lássuk, sikerült-e tartani a szavát a texasiaknak.

Név:
Műfaj: Hack and Slash, Akciókaland
Fejlesztő: Vigilia játékok
Kiadó: THQ
Kiadó a FÁK-ban: "Buka"
Kiadási dátum: 2012. augusztus 21

Felület: RS/Xbox 360/Playstation 3

Egy kis bevezető azoknak, akiknek valami érthetetlen okból lemaradtak a Hack and Slash műfaj egyik legjobb képviselőjének személyi számítógépeken megjelent első része. A Darksiders nem kevesebbről mesél, mint az Apokalipszis négy lovasáról. Az első rész a háború szerencsétlenségeit írta le, azzal vádolva, hogy az Apokalipszis idő előtt elindult. Az angyalok és démonok között kirobbant konfliktus során szokás szerint az emberek szenvedtek a legtöbbet. Nos, hogy szenvedtek, kihaltak. A megbüntetett Háború pedig különféle világok romjain rohant keresztül, megpróbálva korrigálni a jelenlegi helyzetet, ami sikerült is, bár részben – a tettest megbüntették, és a háború, akit végül a menny és a pokol erői támadtak meg, úgy döntött, „nem hogy egyedül tisztázza a rendetlenséget", és a többi versenyzőt megidézve egészen tudatosan másodszor indította el a Világvégét.

A folytatásban a főszereplő a legsötétebb lovas - a Halál. Sajnos a játék nem folytatódik. történetszál elődök - az események az első résszel párhuzamosan bontakoznak ki. A Halál úgy dönt, hogy mindenáron bebizonyítja, hogy testvérét alaptalanul vádolják. Ez azonban csak az egyik problémája a Sápadt Lovasnak, a bűntudat marja Nephilim társai tönkretett élete miatt, és ez a tett a jövőben többször is kísérteni fogja a Halált.

De ez később, de egyelőre a lovas találja meg az egyetlen módja kimenteni a háborút az elszenesedett tanács karmai közül – az emberiséget újjáéleszteni. A feladat nem a legkönnyebb, de a lovas nem egy barom. Tervei megvalósításához meg kell találnia az Életfát, sőt meg is találja, de tudjuk, hogy nem minden ilyen egyszerű. A fa ilyen vagy olyan formában minden világban létezik, tehát futnod kell. Illetve lovagolni, mert a megfelelő ló eleve rendelkezésünkre áll, ami azonban a helyi terjedelem ismeretében nem meglepő. A folytatás egyszerűen elképesztő léptékű, a világok közül a legelsőben szinte a kezdetektől magára hagyják a játékost, és eleinte az a vágy, hogy csak úgy autózzon a helyi sztyeppéken, felfedezze az itt-ott szétszórt kazamatákat. Természetesen nem lehet azonnal hozzáférni minden helyszínhez, de ennek ellenére a mindent felfedezni szeretők és mindenki találkozhat olyan helyzettel, amikor a küldetéstárgyak jóval azelőtt kerülnek a készletbe, hogy a játékost elküldik értük.

A Halál megkezdi útját a háromméteres Teremtők világában, és aki kételkedne benne, kiderül, hogy a Fához vezető utat egy titokzatos korrupció akadályozza, a Teremtők megakovácsa összeomlott és általában minden nagyon rossz és a Sápadt lovas beavatkozása nélkül ez lehetetlen. Ha valakinek olyan ambíciója volt, hogy a halál előtt mindenki remegjen, mint a nyárfalevél, és teljesítse a legkisebb szeszélyét, akkor siettünk csalódást okozni - te magad leszel kénytelen teljesíteni mások vágyait. És hiába feszít, vicsorog és feszíti az izmait Death, nem fog tudni kikerülni a tényt, hogy az egész játék során megbízott fiúként fog viselkedni. Javítsd meg a kovácsot, keresd meg a kalapácsot, indítsd be az óriásrobotot, öld meg az óriásrobotot, találd meg az első kulcsot, a másodikat, a tizedet, add oda, hozd el... Igen, mindez nagyon epikusan van bemutatva, de ennek ellenére.

A fejlesztők nem hazudtak, tényleg mindenből van itt több - nem csak négyzetkilométerek, karakterek vagy mellékfeladatok, hanem zsákmány is. Igen, most a Death tetszés szerint páncélba öltöztethető, egy újabb Diablo klón pedig megirigyelheti az ellenségektől elejtett tárgyak számát. Sőt, egyes tárgyakat úgy is lehet fejleszteni, hogy másoknak „etetjük” őket, és itt a képzelet repülése nincs korlátozva – a tetszés szerinti jellemzők kiválasztásával olyan fegyvereket készíthetsz, amelyek leginkább megfelelnek a játékstílusodnak. Figyelemre méltó, hogy a berendezés megváltoztatásával nemcsak a jellemzőkben, hanem a jellemzőkben is változást talál megjelenés főszereplő.

Egyébként a játék jellemzőiről és stílusáról. A Darksiders II komolyan dolgozott szereprendszer. A játékosok most két fejlesztési ághoz férhetnek hozzá – a közelharcra és a mágiára helyezve a hangsúlyt. A megszerzett tapasztalati pontokat új készségek fejlesztésére és a meglévők fejlesztésére is elköltheti. Sőt, a képességpontok visszaállításának köszönhetően (természetesen csekély összegért) bármennyit kísérletezhetsz.

A rejtvények sem múltak el – mint korábban, váltogatunk kart, nyomkodunk, húzzuk a dobozokat és keressük a kulcsokat az ajtókhoz, de néha a feladatok megoldásai nem teljesen egyértelműek, és ahelyett, hogy tisztán látnánk, mit és miért csinálod, a híres „tudományos piszkálás” módszert kell használnod. Emlékszem, hogy az első részben a játékosok nem lelkesedtek a rejtvények dominanciája miatt a portálpisztollyal, így ezek virágok voltak ahhoz képest, amit a Darksiders 2-ben kell csinálni. A frissítés után a portálpisztoly megszerzi a képes visszatérni a múltba, és maga a Halál megtanulja létrehozni a saját példányát a különösen összetett problémák megoldására.

Az akció során a főszereplőnek meg kell látogatnia a holtak világát és az angyali előőrsöt, valamint magát a földet és a poklot. A díszlet őszintén szólva lenyűgöző, azonnal kiderül, hogy a Vigil Games stúdió alapítója, Joe Madureira nem hiába ette a kenyerét a Marvelben. Egy dolog azonban nem világos – az ilyen csodálatos helyszínek létrehozása után a fejlesztők miért törekednek folyamatosan arra, hogy a helyi börtönök, kastélyok, repülő katedrálisok és így tovább unalmas és monoton folyosóiba tereljenek bennünket. Hát nem érdekes ilyen mennyiségben. És az sem érdekes, amikor a Hack and Slash és az Akció-kaland felváltva és hosszú időre eltűnik a Hack and Slash akció-kalandban. Valahol a második felvonás közepén, a huszadik kar, a harmincadik gomb és a századik becsukott ajtó után elviselhetetlen volt a játéktörlési vágy, de aztán a fejlesztők nyilván rájöttek, hogy rossz sztyeppre vitték őket, és minden összeomlott. a helyére.

Nem, az egyensúlyproblémák, egyes találós kérdések logikátlansága és a hősök tettei nem múltak el, csak abbahagyták a bemutatást, és ezeket a hiányosságokat látványos csaták, valamint a kiváló vizuális stílus és pompás hangulat teremtette meg. zenei kíséret Jesper Kuda. De a legjobb az egészben, hogy a játék nem csak az elődje által kitaposott utat követte, a fejlesztők nem féltek kísérletezni és műfajokat keverni. Igen, a Darksiders 2.0-s verziója olyan lett, mint a Prince of Persia, a Legend of Zelda és még a God of War keveréke, hidd el, ez csak a játék javára vált.

Minimális rendszerkövetelmények

  • OS: Windows XP/Vista/7
  • Processzor: Intel Core 2 Duo @ 2,0 GHz / AMD Athlon 64 X2 4200+
  • RAM: 1,5 GB
  • Merevlemez: 10 GB szabad
  • Videó memória: 256 MB
  • Videókártya: NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600
  • DirectX: 9.0c
  • OS ( operációs rendszer): Windows XP/Vista/7
  • Processzor: Intel Core 2 Quad @ 2,4 GHz / AMD Phenom II X4 @ 2,6 GHz
  • RAM: 2 GB
  • Merevlemez: 10 GB szabad
  • Videomemória: 512 MB
  • Videókártya: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 3870
  • Hangkártya: DirectX kompatibilis
  • Hálózat: szélessávú internetkapcsolat az online többjátékos játékhoz
  • DirectX: 9.0c

Grafika: 9

Újabb bizonyíték arra, hogy a boldogság nem a sokszögekben van. Őszintén szólva technikai szempontból a játék sokkal szebbnek tűnik, mint a legtöbb versenytárs, köszönhetően a kiváló művészek munkájának.

Hang: 9

A hangkíséret tökéletesnek mondható (ezért maga Jesper Kud volt a felelős), bár néhány ismétlődő dallam a végére kicsit unalmas. De az orosz lokalizáció felzaklat.

Anyag betáplálás: 8

Magára a cselekményre nem lehet panasz, de a bemutatása néha felvet néhány kérdést. Itt is meg kell jegyezni - Joe Madureira a Marvellel dolgozott, csak ezúttal nem valami plusz.

Játékmenet: 8

A játékmenetre nyugodtan rátehetnénk mind a tíz pontot, ha nem lennének az említett túlzott túlzások akár a tiszta slasher felé, akár a rejtvények felé.

Értékelés: 8,5/10

Kiváló, bár nem hiányosságoktól mentes játék, amely szinte minden tekintetben felülmúlta az eredetit. Az egyik fő versenyző a legjobb játékévad.

A cikket 3490 alkalommal olvasták

Iratkozz fel csatornáinkra

Még 2005-ben az emberek a N.C.Soft híres művésszel Joe Madureira stúdiót alapított Vigilia játékokés új franchise kifejlesztésébe kezdett a műfajban Dark Fantasy Adventure. Öt évvel később a játék Darksiders: Wrath of War. Ez egy váratlanul színvonalas és sikeres kaland volt, amely egy jól kidolgozott, összetett felépítésű játékmenettel magával ragadott. nyitott világés egy stílus, amely egyesítette a fantáziát és a posztapokalipszist. A játék egy sötét univerzum elemeit egyesítette Warhammerés a spanyol művész festményei Luis Royo, és egy elég erős történetet is kínált karizmatikus karakterekkel.

Darksiders II nem az első rész közvetlen folytatása, hanem az eredetivel nagyjából egy időben fejlődik. A játék az apokalipszis egy másik lovasának történetét meséli el - Halál aki útnak indul azzal az egyetlen céllal, hogy helyrehozza azt, amivel bátyját vádolják háború, - feltámasztani az elveszett emberiséget. Ehhez meg kell találnia az Élet Nagy Fáját, meg kell látogatnia az öt világot, és meg kell nyitnia a Lelkek Forrását. Útja során számos akadállyal és akadállyal találkozik majd, köztük egy rég elfeledett ellenséggel, amely, mint kiderült, a világokat felemésztő korrupció forrása.

A kaland terjedelme ellenére a cselekmény korántsem áll itt az első helyen, és általában a képzelet sem elképesztő. azt jó sztori, ami nagyban kiegészíti az eredeti játékot, de a karakterek karizmáját és a forgatókönyv kidolgozását tekintve alulmarad, ami csalódást okoz a játékosnak.

Darksiders II elsősorban a játékmenet. Az univerzum felfedezése és a rejtélyek megoldása az egész játék központi pillére. De a világ szerkezete sokat változott. Egyetlen Föld helyett a maga összetett fekvési rétegrendszerével a folytatásban további öt „lapos” világ áll rendelkezésünkre - saját egyedi kialakítással és atmoszférával.

Minden világban van egy csomópont – egy hely, ahová folyamatosan visszatérsz, és ahol kommunikálsz különböző karakterek, kapnak elsődleges és További feladatok, tanuljon trükköket és vásároljon dolgokat különleges kereskedőktől. Az összes feladat és leírás megtekinthető a térképen, amihez képest sokkal kényelmesebbé vált eredeti játék. Ez nem csak vizuálisabb, hanem lehetővé teszi, hogy azonnal költözz bármelyik korábban megnyitott helyre, és visszatérj vissza. Vagyis most nem kell sokáig futnia egy speciális teleporthoz, majd fájdalmasan keresnie kell a kívánt zónához vezető utat.

A fő- és mellékfeladatokon túl, amelyekre hatalmas komplexumokat és összetett kazamatákat építenek, a játékvilágok sok mindent rejtenek érdekes helyek kutatáshoz és rejtvények megoldásához. Arannyal és felszerelési tárgyakkal jutalmazzák a játékost.

A rejtvények, mint korábban, mind a rendelkezésre álló képességek és speciális tárgyak hozzáértő használatához kötődnek a börtön minden egyes helyiségében. Hogy a játék frissnek érezze magát, a folytatásban a fejlesztők sokat tettek az akrobatikára. A halál egyáltalán nem a háború reskinje, hanem egy mozgékonyabb és gyors karakter ami más érzés. Tudja, hogyan kell falakon futni, egyik falról a másikra ugrani, és a csaták szinte teljes egészében a jól időzített kitérésre épülnek, nem pedig a blokkolásra, így a játék nagyban hozzáadta a dinamikát.

fonatok- a Halál fő fegyvere, de a másodlagos élű fegyverek és a pisztoly nem tűnt el. A támadások és a speciális harci képességek kombinációi közötti zökkenőmentes átmenetnek, valamint a megnövekedett karakter mozgékonyságnak és megfelelő egyensúlynak köszönhetően a csaták érdekesebbé és lendületesebbé váltak. A gyönyörű végső ütések és a démoni formába való átalakulás nem múlt el: némelyikük automatikusan megtörténik a rendszeres ütésekkel együtt, ami általában növeli a helyi harcok szórakoztatását.

Az egyes bossokkal vívott csaták „hús” csaták rengeteg speciális effektussal, amelyek néha megnehezítik a helyzet felmérését, szinte úgy, mint a közönséges slashereknél. Azonban néhány boss csatához bizonyos kaland stílusú taktikákra van szükség, amelyek kombinálják a speciális tárgyak, képességek és akrobatika használatát. Néhány főnök a csatákra emlékeztet Shadow of a Kolosszus , ahol a játékos lovat is használ.

Sajnos a fejlesztők semmilyen módon nem diverzifikálták az elérhető tárgyak számát, sőt bizonyos tekintetben csökkentették azok változékonyságát az eredetihez képest, ami különösen a játék első felében szembetűnő. Ezért helyenként a találós kérdések alig különböznek egymástól. Középen Darksiders II sok új elem jelenik meg, ami természetesen élénkíti a folyamatot. Az egyedi képességek közé tartozik a karaktermásolás és a gyámok megidézése, hogy segítsenek mind a rejtvényekben, mind a harcban.

Érdemes megjegyezni a portálkesztyű visszatérését is, de egy olyan őrült nehézségi ugrást, amelyet a döntőhöz közelebb figyeltek meg Wrath of War, ban ben Darksiders II nem. Egyesek számára ez plusznak tűnhet, de valakinek mínusznak tűnik.

Ha az első részben folyamatosan új funkciókkal tértél vissza a korábbi zónákhoz, és ezeket felhasználva összeszedted az összes mellékelemet a fő feladatok elvégzése során, akkor a folytatásban új rendszer világokat, kitölti a zónát, és a cselekmény szerint többé nem tér vissza oda. Így gyakorlatilag nincs motiváció a régi helyszínek újralátogatására, és a megnövekedett számuk miatt nehéz megjegyezni, miről maradt el és mi nem.

A folytatásban a szerepjátékos elem jobban feltűnővé vált. A játék nemlineáris karakterfejlődést tartalmaz, amely az RPG-k szabványa, és itt két fára oszlik. Az egyik a támadási statisztikák ideiglenes javítására és az egészség helyreállítására specializálódott, hogy meggondolatlanabb legyen a vezetés. verekedés, nem gondolva a karakteredre gyakorolt ​​következményekre, a második pedig a védekezést segíti, és különleges lényeket hív segítségül, taktikusabbá téve a harcokat. Mindegyik képesség kétféleképpen fejleszthető – standard (három készségszint) és további, ha szomszédos passzív jutalmakat vásárol.

A játék véletlenszerű tárgycseppeket és aranyat tartalmaz legyőzött ellenfelektől, fegyvereket készíthet és javíthat, a felszerelés pedig teljes mértékben megjelenik a hősön. A zsákmány egy része sajátos képességekkel rendelkezik: a kesztyűk blokkolják az ütéseket, a gyors karmok nagyon hatékonyak, de csak egy ellenséggel szemben, a hadikalapácsok lassúak, de jó a lefedettségük, a lándzsák pedig leütik az ellenséget és így tovább.

A felszerelés szín szerint van felosztva. A fehér a legegyszerűbb, és nincs további paramétere a sebzésen vagy a védekezésen kívül. A zöld és a kék jobb, a lila pedig epikus, amiben a legtöbb további "zsemle". Ide tartoznak az olyan paraméterek, mint a kritikus esély, a kritikus sebzés, a mágikus támadás esélye, a mágikus sebzés, az elemi sebzés (tűz, jég, villámlás), az erő és a védekezés javulása, az élet és a varázslat (harag), az arany és az elejtett tárgyak mennyisége. , az egészség és a varázskészlet helyreállítása, valamint különféle egyedi tulajdonságok.

A tűzfegyverek jók a jeges ellenfelek ellen, a jég jó a tűzellenség ellen, és a villámhoz hasonlóan mozgásképtelenné teszi a célpontot. Ezen kívül van egy speciális narancssárga fegyver, amely más felszerelésekkel fejleszthető, ami a jellemzőinek megszerzését jelenti. Mindez teszi Darksiders II rugalmasabb: a folyamatot mindig a saját játékstílusához igazíthatja.

A művészi stílus is némi változáson ment keresztül, bár ideológiailag Darksiders II hű maradt a Warhammer művészetéhez. Az első világ a félig elfeledett Zanzarah: The Hidden Portal mesés helyszíneire emlékeztet, a Fable és a Skyrim érintésével. A komor második világ vizuálisan egyedibb, és erős kontrasztban van az első élénk színeivel. A harmadikban már régóta tart az ősz, a negyedikben az esőzések. Az ötödik világ a stílus szempontjából a legérdekesebbnek, a találós kérdésekben pedig meglehetősen váratlannak bizonyult.

Technikai szempontból a játék nagyon magas színvonalon készült - a fenséges tájak grandiózusan és kiterjedtséggel inspirálnak, a művészek fáradságos munkája szabad szemmel is látható, a fénnyel és textúrákkal végzett munka pedig tetszetős képet alkot. szemnek, így a játék jobban néz ki, mint az eredeti. Mindenesetre meg fog lepődni a grafikai változatosságon Darksiders II főleg az első rész hátterében.

Kellemesen meglepett az időtartam. Az első két világ teljesítéséhez legalább húsz órába telik. A fennmaradó három világ tömörebb, és feleannyi időt vesz igénybe. A teljes áttekintés mindenkivel mellékküldetések körülbelül 45 órát fog tölteni, ami kétszer annyi Wrath of War.

A zenei kíséretet a zeneszerző írta írta: Jesper Kyd, amely a sorozat játékainak egyedi hangzása miatt vált híressé Bérgyilkos. NÁL NÉL Darksiders II zenéje tökéletesen illeszkedik az összkoncepcióba, és megteremti a játékhoz szükséges hangulatot: a helyi meditációs motívumok ideálisak a kazamaták és a romos templomok hosszú felfedezéséhez. Egyes bosscsatákat kóruséneklés kíséri, amely drámaiságot ad a történésekhez, mások - az "éles" és "vágó" mintákkal a csaták lendületét és őrületét hangsúlyozzák.

De a játékban nem minden olyan jó, mint szeretnénk. A negyedik világ, amelyben állandóan esik, egy hosszú bél, teljesen nélkülözi az érdekességet játékhelyzetek- ott minden, még a zene is, kezd fárasztani monotóniájával és ötlettelenségével. A harmadik és az ötödik világ az első kettő hátterében túl múló, és nincs idejük teljesen megnyílni. És a homályos befejezés a legkiábrándítóbb.

Ennek ellenére, Darksiders II semmi esetre sem szabad kihagyni. A játék a Kaland, RPG, Platform és Action műfajok legjavát veszi fel, karizmatikus főszereplőt és lenyűgöző stílust ad hozzá, és egy olyan elbűvölő keveréket hoz létre, amely a nyilvánvaló hibák és néhány vitatott döntés ellenére a játékot a legmenőbbé teszi. stáblista szinte ugyanabban a lélegzetben. Ez méltó utódja az eredetinek, de csalódást okozhat azoknak a játékosoknak, akik sok kérdésre vártak választ: minden jel arra mutat, hogy virrasztás célul tűzték ki, hogy még legalább két játékot hozzanak létre a sorozatban.

Tesztelt verzió ehhez Xbox 360

Mondjon, amit szeretne, de minden játék sikerének jelentős részét a felhasználók nemzeti mentalitása adja. A képregény szellemiségével alaposan átitatott első részt néhány honfitársunk nagyon hűvösen fogadta, míg a nyugati és európai közönség a maga erejéből értékelhette a projektet. A játék közönségének meleg fogadtatása megerősítette az első rész történetének végén a vesszőt: lenni.

tesó tesóért.

Az apokalipszis kialakulása az egész világon felgyorsul – ez a megtévesztett lovas Háború szállt le a Földön, egy korai 2012. december 21-ét rendezve. Miközben a kataklizma előidézőjét a Szenes Tanács, a kozmikus egyensúly legfőbb tekintélye, fivére és a folytatás főszereplője szidja, hogy igazolja bajtársát. A Halál – így hívják a játék hősét – behatol az ősi országokba, hogy szembesüljön egy soha nem látott szerencsétlenséggel – olyan kárral, amely beszennyezi a létezőt.

A mocsok világától való megszabadulás folyamata nagyon távol tartotta a projektet a műfaj kanonikus kereteitől. Már nem slasher-RPG, hanem RPG-slasher, Darksiders 2 sokkal többet kínál a játékosoknak, mint a dungeon-kúszás és a rejtvényfejtés. A játék a karakterjellemzők teljes skálájával rendelkezik, amelyek befolyásolják az agresszorok nullával való megszorzásának képességét. Ezek a statisztikák javulnak egy új szint elérésekor, köszönhetően annak a tapasztalatnak, amelyet a sápadt lovas nyer a legyőzött ellenségektől. Ráadásul a hős statisztikáit különböző rajta hordott dolgok is befolyásolják. Igen, igen, a temető felé tartó szörnyek az ötféle páncél bármelyikét hagyhatják emlékül a karakternek, kesztyű, vállvédő vagy divatos csizma módjára. A WC minden részlete megjelenik a karakteren, és egyedi megjelenésű.

Warnak, a játék első részének hősének két komoly érve volt az ellenséggel folytatott vitában: a kard és a kasza. A halál nem annyira a fegyveréhez kötődik. A véres aratás elsődleges eszközei, a kaszák mindig ugyanazok. A másodlagos lehet az ellenségtől elejtett fegyverek sokfélesége. Kalapácsok, simítók, fejszék, sárgaréz csuklók, kesztyűk pengével - a választás a legigényesebb ízlést is kielégíti. Ezenkívül minden másodlagos fegyver a maga módján illeszkedik a harcrendszerbe, ami ösztönzi a kaszával való kombinálását. Ez harcrendszer igényes a kitérések használatára is, ami szimpatikusabbá teszi a játékot a felhasználó részéről.

A hős aktív készségei, amelyeket egy új szint elérésekor sajátítanak el, szintén jól jönnek a csatában. A fejlesztési fát két fő ág képviseli, amelyek viszont különböző képességekre oszlanak. Death Necromancer különféle csatlósokat hív, hogy segítsenek neki, a Halál Elődje pedig erős eszközöket használ harci technikák. Érdemes megjegyezni, hogy a különböző iskolák készségei tökéletesen ötvöződnek.

Egészben felemelve.

Maga a játékvilág is változásokon ment keresztül, már nem jelent közvetlen „rajt-befejezést”. A hatalmas helyek, köztük a városok kereskedőivel és tanáraival, rengeteg teret kínálnak a felfedezésre. Ezek a kiterjedések nem a Nagy felbontású, de vegyük a dizájnjukat. Minden játéktartalom Darksiders 2, akárcsak az első részben, Joe Madureira (Joe Madureira) irányítása alatt rajzolva. Egy híres amerikai képregényművész részvétele egyetlen dolgot jelent: a legmagasabb színvonalú művészetet. Joe Mad művészete mellett a harmadik felek küldetései, amelyeket egyszerűen csak az NPC-kkel való találkozás során szerezhetünk meg, hozzájárulnak a játék világának további területeihez.

A sztori cselekménye siet megfűszerezni az utazás képét, amely nagyon gyakran csúszik át a magas színvonalú párbeszédek egy erős cselekménybe fonva. Vigilia játékok egyértelműen meghallgatták a rajongók visszajelzéseit: az epikusság koncentráltsága az első rész óta nagy súlyt kapott. Ez vonatkozik mind a játék helyszíneinek méretére, amelyek néha könnyebben utazhatnak a Despair, a Halál lova lován, mind a boss csatákra, amelyek arányai nem teszik lehetővé, hogy elférjenek a képernyőn. Hogy ne vesszen el nagy térképek, a fejlesztők megszületett a Pale Rider második asszisztense - a holló Por, aki képes lesz megmutatni a helyes utat a hősnek. Ezenkívül bevezették a térképen való gyors mozgás funkcióját, amely lehetővé teszi a városi árusok közvetlen meglátogatását a börtönből. A kiindulóponthoz való visszatérést tartalmazza.

Többek között a második Darksiders lenézi a klasszikus slashert, amely gombokon húzza a kockákat. Mivel az első részből csak a portál rejtvényeket örököltük, a játék független tervezési megoldások arzenálját mutatja be. A szellemasszisztensek használata, az időutazás, és természetesen a program fénypontja a megosztott személyiség. A halál két efemer entitásra osztja magát, amelyek mindegyike rendelkezik az eredeti képességeivel, egyetlen korláttal – hogy ne menjen messzire a mitózis pontjától. A kaland összképét két fő fogalom vezérli: eredetiség és változatosság.

Ha azt mondjuk, hogy a folytatás sikeres volt, az enyhe kifejezés. Mesterek a Vigilia játékok egy teljesen eredeti projektet hoztak létre, amelynek egyszerűen nincsenek analógjai. Pontosan úgy, ahogy ehhez kétség sem fér Darksiders 2- az egyik legjobb slasher a műfaj történetében. Kétséges, hogy nem ez az év legjobb játéka.