Üzleti marketing játék diákoknak. Szerepjátékok. Stratégiai üzleti játék. Példák diákoknak

Küldje el a jó munkát a tudásbázis egyszerű. Használja az alábbi űrlapot

Diákok, végzős hallgatók, fiatal tudósok, akik a tudásbázist tanulmányaikban és munkájukban használják, nagyon hálásak lesznek Önnek.

Hasonló dokumentumok

    A marketingterv strukturális összetevői a vállalkozásban. Piaci trendek és piaci környezet elemzése. A tájtervezési szolgáltatásokat nyújtó "Green Art Studio" cég marketingtervének tanulmányozása. A fedezeti pont meghatározása.

    szakdolgozat, hozzáadva 2014.02.22

    A termékmarketing tervezés fontossága. Hogyan fejleszt egy marketingcég új és meglévő termékeket. Egy termék piacának értékelési technikái. Célpiac azonosítása és termékpozicionálás. Reklámozás, forgalmazás és ár. Az elosztási csatornák típusai.

    szakdolgozat, hozzáadva: 2012.03.01

    A marketingterv felépítése és kidolgozásának sorrendje. A marketingstratégia, lehetőségek, üzleti problémák és a célok eléréséhez szükséges cselekvési program meghatározása. A marketingterv megvalósításának rendszere vezetői szempontból.

    szakdolgozat, hozzáadva 2010.07.20

    A vállalkozás belső és külső feltételei. Célkitűzés és stratégiai szegmentálás. Vállalati marketing komplexum fejlesztése. Új szolgáltatás fejlesztése - pizza házhoz szállítás. A tervezett tevékenységek megvalósításának költségtételei.

    szakdolgozat, hozzáadva: 2012.03.01

    Marketingterv felépítése, kidolgozása, megvalósításának sorrendje. A vállalkozás szervezeti felépítése. Az egyes versenyzők kínálatának jellemzői. A külső környezet elemzése. Előrejelzési modell kidolgozása a külső környezet (lehetőségek) fejlesztésére.

    szakdolgozat, hozzáadva 2013.12.03

    A marketingtervezés lényege és fogalmai. A marketingterv felépítése és kidolgozásának szakaszai. A vállalkozás szervezeti és gazdasági jellemzői, lehetőségek és veszélyek elemzése, marketingcélok és stratégiák, költségvetése értékesítési előrejelzés alapján.

    szakdolgozat, hozzáadva 2013.12.03

    A termékmarketing tervezés és a stratégiai marketing tervezés lényege. Az új és meglévő áruk modern marketingszervezetének módszerei és főbb fejlesztései, e komplexum elemei és gyakorlati hatékonyságának értékelése.

    szakdolgozat, hozzáadva 2012.12.13

    A marketingtervezés lényege, céljai és célkitűzései. Az üzleti terv marketing része és jelentősége a termék promóciójának hatékony megszervezésében a piacon. Marketingcélrendszer kiépítésének sémája kidolgozása az OAO Prompribor üzleti tervének keretében.

    szakdolgozat, hozzáadva 2011.08.23

A módszer többféle formában is megvalósítható. A legelterjedtebb forma az elemzett folyamatok és (vagy) az előrejelzett jelenség jövőbeni alakulásának modellezése különböző lehetőségeketés a kapott adatok figyelembevétele. Az üzleti játék lebonyolítására szolgáló eljárás kidolgozása meglehetősen nehéz feladat, és meg kell ...
(Marketing)
  • Üzleti játék "Nyomás egy szociális intézmény csapatában"
    Csoportokra bontás: 1. számú feladat Határozza meg a szociális munkások pszichológiai és szakmai nyomásának formáit az osztályvezetőre! 2. számú feladat Határozza meg az osztályvezető szociális munkásokra gyakorolt ​​pszichológiai és szakmai nyomásának formáit! Személyzeti képzés szervezése Stratégia...
    (A szociális munka technológiája)
  • A játékokból és a fogadásból származó kötelezettségek
    A játék egy véletlenszerű sorsolás nyereményalap, amelyet maguk a résztvevők hozzájárulásaiból alakítanak ki, akik kockáztatják őket azzal, hogy ezeket a hozzájárulásokat a játékban való részvételi jogért fizetik. Tét egyfajta játék, amelyben a véletlenszerű támadó ...
    (Polgári jog)
  • A játékok és fogadások jogi jellemzői
    A szerencsejáték és a fogadás szintén jogos tranzakciók, és megvannak a maguk sajátosságai. A játékok lebonyolítását és a fogadást nem annyira Ch. Az Orosz Föderáció Polgári Törvénykönyvének 58. "Játékok és fogadások lebonyolítása", valamint egyéb szabályozási aktusok. Mit jelent a törvény az alatt, hogy szerencsejáték"és" fogadás "? A válasz...
    (Oroszország polgári joga)
  • Útmutató az előadónak
    a. A házigazda bemutatja az üzleti játék résztvevőinek az „Általános rendelkezéseket”; alcsoportokra osztja a csoportot, és az egyes alcsoportoknak ("kereskedelmi vállalkozás") kiadja a "Módszertani utasításokat az üzleti játék résztvevői számára". b. Minden vállalkozás igazgatója módszertani dokumentumcsomagot kap a ...
  • Útmutató az üzleti játék résztvevői számára
    a. A tanulócsoport 4-5 alcsoportra oszlik, mindegyikben 3-4 fő. Mindegyik alcsoport egy kereskedelmi vállalkozás adminisztrációjának tevékenységét utánozza. b. Minden vállalkozásnál igazgatót választanak (vagy tanár nevez ki), aki meghatározza a kereskedelmi helyetteseit...
    (Egy kereskedelmi vállalkozás marketingje)
  • Útmutató a fogyasztók szállítási szolgáltatási modelljének felépítéséhez
    táblázat adatainak felhasználásával. 11.1., a munkák (események) külön listáihoz módszertani útmutatást adunk arra vonatkozóan, hogyan kell kutatást végezni a fogyasztók szállítási szolgáltatási modelljének felépítése során. Vegyük például a művek (események) listáját (0–1) a táblázatból. 11.1: a mögöttes piac meghatározása, racionális sugár...
    (Logisztika)
  • Hogy megértsük, mi az játékmarketingés mivel eszik, ebben a cikkben a következő kérdésekről fogunk beszélni:

    - Mi ez - játékmarketing;
    - Hogyan kezdődött;
    - Hogyan változott;
    - Miért van ma a játékmarketingünk?
    - Mi vár ránk a jövőben: hogyan változik a marketing, hogyan változnak a piacok.

    alapján készült az anyag Sergey Zykov nyílt előadása a játékmarketingről, amelyet a HSBI "Internetes játékprojektek menedzselése" oktatási programunk részeként tartottunk. Ha érdekel, üdvözöljük a kat.

    Mi a marketing?

    Sok érdeklődő elmét gyötörő kérdés. Minden többé-kevésbé megérdemelt marketingszakember kötelességének tartja, hogy saját definíciót dolgozzon ki a marketingről. Hivatalos megnevezése - marketing - több mint 500 darab, nem hivatalos - több mint 2000.

    De az egyik legjobb az elméleti marketing "atyja", Philip Kotler definíciója:

    „A marketing a piac megfelelő kiválasztásának, az ügyfelek vonzásának, megtartásának és növelésének művészete és tudománya azáltal, hogy bizalmat kelt az ügyfelekben, hogy ők jelentik a vállalat számára a legmagasabb értéket.”

    Ez a meghatározás a klasszikus értelemben vett marketing lényege. Az a művészet, hogy éreztesse a fogyasztóval, hogy valóban fontos. Értsd meg, hogy a fogyasztó áll a marketinglánc élén. És hogy meg tudja teremteni az elméjében azt a nagyon notórius értéket. Ami egyébként lehet, hogy a tudatán kívül sehol nem létezik.

    De a világ változik. Elképesztő sebességgel változik. Más életritmus, más szokások, univerzális globalizáció, megnövekedett döntési sebesség a szinte korlátlan választási lehetőség mellett – mindez oda vezet, hogy a fogyasztó már nem „nem ugyanaz, mint korábban” (régi morgás hallatszik a háttérben). És a mi piacunk, a játékpiac, sokkal jobban ki van téve a folyamatos változásoknak, mint sok más! Új trendek, játékhardverek, amelyek lehetővé teszik, hogy megvalósítsd azt, ami még egy éve még megvalósíthatatlannak tűnt, játékok ezrei kerülnek a piacra nap mint nap - olyan sebességgel rohanunk előre, hogy néha sikerül elfutnunk valahova, mielőtt egyáltalán megértenénk, miért futottunk . És a játékmarketing folyamatosan változik- azok a megoldások, amelyek néhány éve remekül működtek, most veszítenek mai társaikkal szemben. Új marketing csatornák, korlátlan elemzési lehetőségek, forgalomvásárlás, a semmiből kinőtt influencerek és a közösségi média dominancia az, amivel ma a marketing dolgozik. De lehet, hogy holnap ez megint nem lesz elég. Végül is a fogyasztók folyamatosan változnak.

    A piac napról napra bővül. A játékosok lehetőségei (és vágyai) nőttek. Még 8-10 évvel ezelőtt is meghatározó volt a platformválasztás, a játékosokat gyakorlatilag „választani” kellett egyik vagy másik játék között. És most a szívtelen statisztikák szerint a többség két-három platformon játszik. Rendben van, ha MMOPRG-t játszol PC-n, meccs 3-at játszol munkába menet, és az irodában eteted a disznókat a farmon, ahelyett, hogy prezentációt készítenél az ügyfélnek.

    És ami jelenleg van:

    • Hatalmas közönség, egyenlőtlenül megoszlik a platformok között
    • A platformtól függően különböző értékek fontosak a játékosok számára
    • Éles verseny (különösen a mobil/PC szegmensben)
    • Magas fejlesztési költség (konzol)
    • A játékos korlátozott idő/pénzforrásai
    • Magas telítettségi fok
    Verseny minden platformon(valamint a platformok közötti verseny) fokozódott. Több játék van, és kevesebb a felhasználók figyelme. Ha korábban a játékos készen állt arra, hogy valahogy beletörődjön egy nem a legkényelmesebb felületbe, megértse a szabályokat és leküzdje a játék nehézségeit, akkor ma, ha a játék 10-15 percig nem „akad ki”, akkor egy másodpercet sem kap. véletlen.

    És mindezt akarva-akaratlanul kinek kellene figyelembe vennie és szabályoznia? Így van, ugyanazok a marketingesek, akiket a játéktervezők utálnak, a gyártók pedig nem kedvelik őket.

    A marketing pedig változik – ahogy a piaccal együtt folyamatosan változott.

    Rövid kirándulás a történelembe: úgy 8 évvel ezelőtt a piac és a marketing is teljesen másképp nézett ki, mint most.

    • A fejlesztők a termék minőségére helyezték a hangsúlyt
    • Aktívan fektetett be a játék franchise-ok fejlesztésébe
    • Nincs F2P, csak hardcore!
    • A játék 1-2 platformon jelent meg
    • És ez nagymértékben függött az áruk fizikai jelenlététől a piacon
    Igen, egy időben nem csak az volt fontos, hogy egy játékot elkészítsünk, és megfelelő marketinget biztosítsunk neki, hanem az is, hogy fizikailag is időben eljuttassuk az összes boltba. A Steam aktiválás jelenlétét pedig hazánk régióiban általában rendkívül káros tényezőnek tartották az eladások szempontjából, mert az általános internetezés akkor még csak most kezdődött.

    És a marketing akkoriban egészen más volt:

    • Hosszú marketing ciklus (a játék bejelentésétől a megjelenésig gyakran több mint három évig tartott)
    • Hagyományos promóciós csatornák (főleg speciális források, beleértve a nyomtatott sajtót is)
    • A PR nagy szerepe (na, hogyan lehetne másképp három évig feszültségben tartani a közönséget?)
    • A játék értékesítési helyének kialakításának fontossága
    • A franchise és a márkaismertség óriási szerepe
    A marketing ciklus általában a játék megjelenése után egy-két hónapon belül véget ért. A fő cél pedig az volt, hogy a hőn áhított doboz lemezt eladják egy boldog játékosnak.
    És volt, és jó volt. Egészen addig, amíg valaki elő nem állt az F2P ötletével.

    A piac megremegett, a szokásos munkamodell repedezni és összeomlani kezdett a szemünk láttára. Mert Az F2P egy teljesen más pénzkereseti modellen alapult! A játékot ingyen kapta a felhasználó – majd a fő feladat az volt "Vegyél ki" pénzt a játékon belüli finomságokért és bónuszokért. Alapjaiban változtatta meg a marketing egész szemléletét. hasonló játékok. Ráadásul egy hatalmas közönség, aki korábban nem játszott, úgy döntött, hogy „kipróbálja” – még mindig nem kérnek pénzt! Kipróbáltam és tetszett neki. És dolgoznia is kellett vele.

    A marketing pedig megváltozott:

    - A marketing elkezdett számolni és elemezni mindent, ami történik
    - A fő csatornák digitálisak. A hagyományos média számos mutatóban kezdett engedni
    - A hatékonyságot abban kezdték értékelni, hogy mit kell: a megkeresett / felhasználókat vonzott pénzmennyiségben
    - A „fogyasztó” fogalma töredezetté vált – „játékos”, „donor”, ​​„előfizető”, „szociális munkás” stb.
    - Új szavakat tanultunk: "bevételszerzés", CPI, LTV és egyéb újraelköteleződés, hozzárendelés...

    Mindez rendkívül népszerűvé vált, amikor új platformokkal dolgozunk - böngésző alapú, közösségi játékok, és akik a mobiljátékokkal kezdtek hízni. Főleg a legújabbal! Mert ezen a ponton:

    - A technológiák lehetővé tették, hogy a rendelkezésre álló rendszererőforrásokkal meglehetősen elfogadható képet adjunk
    - Az okostelefonok ára elég alacsony lett ahhoz, hogy sokan megengedhessék maguknak
    - Vannak egységes platformok a mobileszközökön lévő játékokhoz (Appstore, Google Play)

    És a piac újra fejlődött.

    A mobilfejlesztés aktiválása a következőket hozta számunkra:

    • Hatalmas új közönség olyan emberekből, akik még soha nem játszottak (a „kígyó” és az „aknakereső” nem számít)
    • A mobil platformok fejlesztőinek számának meredek növekedése
    • Új játékmechanika
    A marketing számára pedig végre eljött a korszak teljesítménymarketing.

    Mi ez? Dióhéjban (jó, kettőnél kicsit több):

    • Eredményorientált marketing - eladások növelése.
    • Megkülönböztető tulajdonság: az a képesség, hogy a munka minden szakaszában egy adott mennyiségi mutatót lássunk, amely tükrözi az egyes marketingterületek munkájának eredményét.
    • Világosan és egyértelműen mérhető paraméterek alapján.
    • Folyamatosan elemzi a fogadott forgalmat
    • Fő mutatók: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV és más ijesztő szavak
    Valójában ez egy olyan csatorna- és eszközkészlet, amely lefedi a teljes digitálist, lehetőséget adva arra, hogy az elhelyezéseket az ügyfelek üzleti céljaihoz a lehető legközelebb álló mutatók szempontjából hatékonysá tegyük.

    Ezen a ponton jelent meg a játékmarketingben a „forgalomvásárlás” fogalma. Ez lehetővé tette, hogy rengeteg ember vonzódjon a játékokhoz – de egyben lejjebb húzta a fejlesztés alatt álló játékok minőségi léceit is. Valószínűleg nem is lehetne másképp.

    Bíró maga: Új piac ( mobil játékok), alacsony belépőárral, (eleinte) meglehetősen költségvetési költséggel, egy vonzó játékossal - és még nem telített közönséggel! A fejlődés sebessége és a játékok száma kezdett felülkerekedni a minőséggel szemben. A piac pedig valóban lehetővé tette a pénzkeresést még a rendkívül átlagos minőségű projekteken is.

    Ezért van ma a következő piaci képünk:

    • A hangsúly a közönség felé tolódott el, nem a termékre.
    • Új promóciós csatornák jelentek meg: közösségi hálózatok, bloggerek/youtuberek, "vírusos" terjesztés stb.
    • Új módszerek a hatékonyság kiszámítására / értékelésére: LTV, ROI, СPI - F2P kénytelen megváltoztatni bizonyos megoldások hatékonyságának értékelésének teljes megközelítését
    • A „forgalomvásárlás” a termékek népszerűsítésének leghatékonyabb módszere lett – a hagyományos marketing „teret vesztett”
    • Új időkeretek – a termékpromóciók röviddel a megjelenés előtt indulnak, a marketing ciklus sokkal rövidebb lett
    • Az azonos típusú klónok és játékok sokasága - a fejlesztés a "másoljuk, amit keresünk" elvén alapul
    De vajon ez a modell továbbra is ugyanolyan hatékonyan fog működni? Nem tény. Már most például a mobilpiacon rendkívül kellemetlen helyzet van sok fejlesztő számára: A CPI egyre nagyobb, mint az LTV. Egyszerűen fogalmazva, egy új felhasználó vonzása többe kerül, mint a tőle származó bevétel az egész játékidőre. A forgalom megdrágult (és nem fog megállni az áremelkedésben), de egyre rosszabb lesz, hogy az emberek tovább maradjanak a játékban és aktívabban fizessenek. Ez még nem érintette az elismert piacvezetőket, de a kis- és közepes fejlesztők már kongatják a vészharangot. Úgy tűnik, megérek egy újabb piaci változásra?

    Szergej szerint így fog kinézni a holnapi játékok marketingje:

    Nincs semmi különösnek örülni: nem lesz könnyebb és könnyebb ezen a piacon dolgozni. Továbbra is drágul a forgalom (és miért ne, ha még van kereslet?), A "középparasztok" piacra lépésének küszöbe pedig tovább nő. Így vagy úgy, azok, akik nem hajlandók meghalni, kénytelenek lesznek játékaik azon aspektusaira összpontosítani, amelyeket ma őszintén elhanyagolnak:

    Koncentrálj a termékre

    A jövő a magas színvonalú, az emberek számára érdekes projekteké (a kapitányod ismét veled van, igen. De ha tudnád, hány fejlesztő hagyja figyelmen kívül ezt az egyszerű és jól ismertnek tűnő kijelentést)
    A sikeres versenytársak másolása többé nem működik. A klónok háborújának véget kell vetni. (Mindannyian felnőttek vagyunk, és jól tudjuk, hogy az egyedi megoldásokat, az eredeti leleteket és a jól bevált sémákat mindenki szemérmetlenül fogja használni a környéken – ez normális, miért kell feltalálni a kereket, ha valaki már előtted keményen dolgozott. De "tépd le egy tervrajz" játék, a grafika és a név megváltoztatása már nem lesz olyan jövedelmező. Emlékeztetünk: közönségünk elege van az azonos típusú projektekből).
    Játékok az emberekért, nem emberek a játékokért. (Kezdj el már játékokat készíteni a közönségednek – és válaszd ki ugyanazt a közönséget kezdeti szakaszban fejlődés. És nem azért, hogy „35 év feletti férfiaknak” készítsünk játékot, és aztán a MyTarget tesztkampányai segítségével eszeveszetten keressünk valakit, aki jól állna hozzá).
    Minőség. Eredetiség. Érdeklődés. Minden, ami nem vásárolható meg a forgalom számára, és remarketinggel visszaadható. (Add fel – nem nyerheted meg a közlekedési versenyt, hacsak nincs néhány millió dollárod egy zokniban elrejtve.)

    És itt a marketinget is aktívan be lehet (és kell is) bevonni a játék munkálataiba. Hogyan? Igen, legalább (legalább):

    Segítsen azonosítani a játék közönségét
    Végezzen piackutatást
    Még a fejlesztési szakaszban kezdjen el közösséget építeni
    Dolgozzon a fejlesztéssel, hogy elkerülje a szél szindrómába való belemerülését

    Márkákkal való munka / saját márkák létrehozása

    Az üzlet nem ér véget magával a játékkal. Tekintse meg a Rovio áruk és a licencelt termékek eladásait. Nézze meg a Wargaming nem játékboltot. És ha önnek úgy tűnt, hogy ez „nagyvállalatok szórakozása”, akkor nézze meg egyszerre a „Papers, Please” és az FTL áruit. Ezek a srácok jól tudják, hogy különféle módokon kereshet pénzt a projektjével.

    És hagyja, hogy marketingje segítsen ebben:

    Új csatornákat keres a márkafejlesztéshez
    Márkastratégia kidolgozása és megvalósítása
    Márkaimázs kialakítása

    Kapcsolatépítés a játékosokkal

    Ne feledje, hogy a közönség nem csak „fizet”, hanem lásson a számok mögött valódi embereket, akiknek tetszik (vagy még nem) a játéka. Nézze meg, hogyan valósítja meg a RIOT Games a marketingjét – hidd el, amikor azt mondják, hogy a játékosokért dolgoznak, akkor tényleg ezt teszik. És a League of Legends világban elfoglalt pozíciójából ítélve ez meghozza gyümölcsét. A Google végre mi is az a kapcsolatmarketing :-)

    Új, hatékony marketing csatornák használata

    Új idők – új promóciós csatornák
    A streamerek/videobloggerek az új generáció új médiái. Használd!
    Ha a PewDiePie játékokat készít, akkor a játékfejlesztők miért nem tudnak jó streameket csinálni?! De csak a jókat :-)
    Emlékezzen Tom Sawyer leckéire – büntetését mások számára is érdekes szórakozássá tudta fordítani, és még gazdagabb is lett vele!

    Az üzleti játék egy valós termelési (menedzsment vagy gazdasági) helyzet utánzata. Egy egyszerűsített munkafolyamat-modell létrehozása lehetővé teszi minden résztvevő számára való élet, de bizonyos szabályok keretein belül szerepet játsszon, döntsön, cselekedjen.

    Üzleti játékmódszer

    üzleti játékok(DI) hatékony gyakorlati képzési módszer, és meglehetősen széles körben alkalmazzák. A tudás eszközeként használják őket a menedzsment, a közgazdaságtan, az ökológia, az orvostudomány és más területeken.

    A 20. század közepétől kezdték el aktívan használni a világon a CI menedzsment tudományának tanulmányozására. Jelentős hozzájárulás a fejlődéshez játéktechnológiák hozta S.P. Rubinstein, Z. Freud és más tudósok.

    Ezzel a módszerrel modellezhet egy objektumot (szervezetet) vagy szimulálhat egy folyamatot (döntéshozatal, kezelési ciklus). A termelési és gazdasági helyzetek a felettesek alárendeltségéhez, a szervezeti és vezetési helyzetek pedig egy osztály, csoport, alkalmazott vezetéséhez kapcsolódnak.

    A játékosok különböző célokat tűzhetnek ki, amelyek eléréséhez a szociológia, a közgazdaságtan és a menedzsment módszerek alapjainak ismereteit használják fel. A játék eredményei a célok elérésének mértékéhez és az irányítás minőségéhez kapcsolódnak.

    Az üzleti játékok osztályozása

    A CI sokféleképpen osztályozható.

    A valóság tükrözése

    Valódi (gyakorlat)

    Elméleti (absztrakt)

    Nehézségi szint

    Kicsi (egy feladat, kis játékos csapat)

    "Tengeri csata", "Aukció", "Keresztrejtvény", "Ki tud többet", "Bemutató"

    szimulációs játék

    Utánzási gyakorlat. A résztvevők közösen vagy egyénileg oldják meg a problémát.

    "A vezető etikája", "Pletyka a cégben", "Hogyan akadályozzuk meg az alkalmazottat a kirúgástól?", "Zsarolás"

    újító

    Célja új ötletek generálása nem szabványos helyzetben.

    Önszerveződő tréningek, ötletbörze

    stratégiai

    Kollektív képalkotás a helyzet jövőbeli alakulásáról.

    "Új termék létrehozása", "Belépés új piacokra"

    A fenti technológiák és üzleti játékok példái mindegyike összekapcsolódik. A résztvevők eredményes gyakorlati tevékenysége és a kitűzött feladatok elérése érdekében javasolt kombinálva alkalmazni őket.

    Hogyan szervezzünk játékot?

    A játékokat bizonyos szabályok szerint játsszák.

    1. Az üzleti játékok témái sokfélék, de feltételeiknek relevánsnak és közelinek kell lenniük élethelyzet, probléma. Lehet, hogy a játékosoknak nincs tapasztalatuk a megoldáshoz, de az alapvető tudással, képzelőerővel és egyéb képességekkel igen.
    2. Az egész csapatban közös végeredmény, a cél elérése, a kidolgozott megoldás.
    3. Több helyes megoldás is lehet. A feltételbe bele kell foglalni azt a képességet is, hogy a probléma megoldásának különböző módjait keressük.
    4. A résztvevők maguk választanak szerepeket és magatartásformákat a probléma sikeres megoldásához. Az érdekes és meglehetősen összetett szituációs feladat az ismeretek kreatív kutatására és alkalmazására ösztönöz.

    Szakasz

    1. Előkészületi szakasz. A probléma azonosítása, témaválasztás és feladatok meghatározása. A játék típusának és formájának megválasztása, játékstratégia kidolgozása, anyagok elkészítése.
    2. A résztvevők belépése a játékhelyzet. Érdeklődés felkeltése, cél kitűzése, csapatépítés, résztvevők mozgósítása.
    3. Csoportos vagy egyéni munka meghatározott szabályok szerint vagy azok nélkül.
    4. Következtetések és az eredmények elemzése önállóan és/vagy szakértők bevonásával.

    Az üzleti játék lebonyolítása számos szakaszhoz köthető. A játék során a résztvevőknek meg kell határozniuk a problémát, át kell gondolniuk és elemezniük kell a helyzetet, javaslatokat kell kidolgozniuk a probléma megoldására. A játék menetének és kívánságainak megbeszélése fejezze be a munkát.

    Üzleti játék "Produkciós találkozó"

    A termelésirányításban egy aktív üzletvezetési játékot modelleznek. A példa tartalmazza a „Produkciós találkozó” üzleti játék jellemzőit és forgatókönyvét. A „Menedzsment” kurzus végén kerül megrendezésre, amikor a hallgatóknak már van elképzelésük a menedzsment alapelveiről és a termelési folyamat szerepéről.

    A játék résztvevői:

    • a vállalkozás alkalmazottai (7 fő). Az értekezleten részt vesz az igazgató, a termelésért felelős helyettes, a műszaki osztály vezetője, az összeszerelő műhely vezetője, az esztergáló műhely vezetője, a művezető, a titkár;
    • szakértői csoport (10 fő).

    Mozdonyjavító vagy gépgyártó üzem (bármilyen profilú szervezés átlagos vagy kis létszámmal). Nem is olyan régen új igazgatót neveztek ki a vállalkozás tulajdonosai. Bemutatták az üzem munkatársainak és vezetőinek. Az igazgató először tart operatív értekezletet.

    Játékterv "Produkciós találkozó"

    Üzleti játék forgatókönyve

    Bevezetés

    Bevezetés. A játék céljai és témája.

    játékhelyzet

    Ismerkedés a cég helyzetével.

    Találkozó előkészítési terv

    • A szerepkörök megosztása (7 alkalmazott és 10 szakértő)
    • a vezető megszervezi a játékban résztvevők tájékoztatását a megbeszélésen.
    • az igazgató egy időre más irodába való elmozdítása "működési" szükségszerűség miatt.
    • majd a facilitátor információkat hoz a résztvevőknek a dolgozók megbeszélésen való viselkedéséről (a jellemzőkből). Az ülésen jelenlévők kétkedve és bizalmatlanul fogadták az új főnököket.

    találkozó

    Az igazgató beszéde, reakciója és felettesek kérdései.

    vita és

    kérdések kollektív megbeszélése.

    Hogyan viselkedik az igazgató a találkozón?

    Mit tud mondani vagy tenni azért, hogy üzleti kapcsolatokat létesítsen az alkalmazottakkal?

    Mire számíthat, amikor összegzi az első operatív értekezlet eredményeit?

    Összegzés

    Következtetések szakértőktől, játék résztvevőitől. Önbecsülés. Elérted a céljaidat, elérted a céljaidat?

    Szerepjáték

    Egy bizonyos szerepkörben egy gyártási helyzetbe belépni egy érdekes üzleti játék. A diákok számára készült példák nagyon sokfélék lehetnek. Csak a képzeletet kell összekapcsolni.

    1. Szerepjáték „Interjú”. interjút készít a jelentkezővel interjú formájában. Üres pozíció - értékesítési vezető. A játék előtt a résztvevők elolvassák hősük életrajzát és leírását. A dokumentumok tanulmányozása után (10 perc) a menedzser megkezdi az interjút. Összegzéskor felmérik, hogy a főnök hogyan készítette az interjút, interjút, elemezte a dokumentumokban szereplő információkat, milyen döntést hozott. A pályázó értékeli a vezető munkáját.
    2. Szerepjáték "Konfliktus kliens". A játékot párban játsszák. Egy osztályvezető válaszol egy dühös ügyfél telefonhívására. A vásárló panaszkodik az áru minőségére. Felmérik, hogy a menedzser képes lesz-e megbirkózni a konfliktushelyzettel és megfelelően felépíteni a beszélgetést.
    3. Szerepjáték "Egy alkalmazott szakmai felkészültségének felmérése." A játékos a vezető pozíciójából értékeli az alkalmazott teljesítményét, felhasználva a csapat munkájának hatékonyságára vonatkozó információkat. Az adatok alapján igazolási lapot tölt ki, és felkészül a munkavállalóval való interjúra. Gondolja át, hogyan építsen fel egy beszélgetést, milyen kérdéseket tegyen fel. Az alkalmazott szerepe lehet fiatal szakember, kétgyermekes nő, haladó alkalmazott és mások. Ennek eredményeként az kerül értékelésre, ahogyan a játékos megfogalmazta a kérdéseket, kiemelte a legfontosabbat.

    Stratégiai üzleti játék. Példák diákoknak

    Stratégiai játék "Kötőgyár "Style"". A kötőgyár vezetése az értékesítési piacok bővítését tervezi. Ehhez magasabb minőségű és igényesebb termékek előállítására van szükség. Emellett több új technológiai vonal bevezetését is tervezik.

    Régóta tervezték a berendezések cseréjét több műhelyben. A probléma a nagy kintlévőségekhez kapcsolódó pénzügyi források hiánya volt. Milyen stratégia a megfelelő ebben a helyzetben? Mit tehet az üzemvezetés? Előrejelzés a táblázat adatai alapján. A pénzügyi és gazdasági tevékenység számos mutatóját három évre javasolják benyújtani.

    Mintakezelő játéktémák

    Példák üzleti játékokra

    Csoport beszélgetés

    „Vezetési döntések meghozatala. Az igazgatói állásra jelölt kiválasztása

    "Főiskolai hallgatók szervezeti kultúrája"

    "Vezetési ciklus egy oktatási intézményben"

    Szerepjáték

    "Személyzeti minősítés"

    Hogyan kérhetek fizetésemelést?

    "Telefonos beszélgetések"

    "Szerződés megkötése"

    Érzelmi tevékenység játék

    Az üzleti kommunikáció etikája. Szerelem a munkahelyen"

    "Konfliktus az osztályvezetők között"

    "Üzleti beszélgetés. alkalmazott elbocsátása"

    "Kezelni a stresszt"

    szimulációs játék

    "Vezérlés hatékonysága"

    "Üzleti terv kidolgozása"

    "Üzleti levél"

    "Az éves beszámoló elkészítése"

    Játékmódszer és esetmódszer

    Egy üzleti játék tervezésénél ajánlatos kombinálni annak különböző formáit. A játék eseteket (helyzeteket) tartalmazhat. Az esetmódszer eltér az üzleti játékok módszerétől, mivel egy probléma megtalálására és megoldására koncentrál. Az üzleti játékok példái a képességek fejlesztésével, a képességek formálásával kapcsolatosak.

    Így az eset egy bizonyos helyzet modellje, az üzleti játék pedig a gyakorlati tevékenység modellje.

    Az üzleti játék módszere lehetővé teszi a vezetési elvek, döntési folyamatok közérthető bemutatását. A játékok fő előnye a csoport, a játékosok csapatának aktív részvétele.

    Mi az üzleti játék? Üzleti játék szervezésének sajátosságai egy egyetemi képzésen. Mi a különbség az üzleti játék és az edzőjáték között? Példa három üzleti játékra az „Üzleti kommunikáció / Üzleti kommunikáció” tanfolyamon.

    üzleti játék- ez a munkafolyamat utánzása, modellezése, egy valós gyártási helyzet egyszerűsített reprodukálása. Ez egy módszer az „Üzleti kommunikáció” / Üzleti kommunikáció tanfolyamon kapott elméleti anyagok megszilárdítására.

    A minőségi üzleti játék, mint oktatási módszer főbb jellemzői:

    1. egy probléma vagy probléma jelenléte, amelyet meg kell oldani;
    2. a szerepek és szerepfunkciók elosztása;
    3. a vezetői döntések meghozatalának folyamatának modellezése;
    4. a játék résztvevőinek interakciója;
    5. több alternatív megoldás;
    6. konfliktushelyzetek jelenléte;
    7. a játéktevékenységeket értékelő rendszer megléte.

    Az üzleti játékok céljai:

    1. tanulás munkafolyamat-szimuláción keresztül;
    2. szakmai mentalitás kialakítása;
    3. a tanulók motiválása;
    4. vezetői döntések meghozatalához szükséges készségek képzése;
    5. tanulói értékelés.

    A különbség az üzleti játék és az edzés között

    A játék a teljes munkafolyamatot az elejétől a végéig modellezi (például üzleti megbeszélés szervezése, lebonyolítása), míg a tréning a folyamat egy külön aspektusát érinti (például az üzleti beszéd pszicholingvisztikai vonatkozásait).

    A játéknak van időkorlátja (eleje és vége), és az edzésnek nem mindig vannak világos határai.

    A játékban egy készségkészletet dolgoznak ki, és a képzés egy készség fejlesztésére irányul.

    A játékban mindig vannak nyertesek és vesztesek, és az edzés csak a személyes mutatókra irányul.

    A játékban mindig van egy konkrét cél, amit csak hatékony megoldások segítségével lehet elérni, és az edzéseknek sem mindig vannak világos céljai.

    Példák üzleti játékokra

    Üzleti játék "Feladat hozzárendelése beosztotthoz."

    A megbízás célja- üzleti beszélgetést folytatni beosztottjával a termelési feladat kijelölésével kapcsolatban:

    • a feladat hagyományos, tervszerű;
    • feladat extrém, nem tervezett.

    Felkészülés a játékra. Vegyen részt a játékban vezető és beosztott. A csoport megfigyelőként működik. A vezetőként eljáró személynek át kell gondolnia a lehetséges feladatot, és ki kell választania egy tisztviselőt (pl. közgazdász, tűzvédelmi szakember, tűzvédelmi felügyelő stb.), akire ezt bízza.

    Ezután fel kell készülnie egy üzleti beszélgetés tartalmára:

    • ismerteti a feladatot és utasítja a beosztottat;
    • hozza a feladatot a lényege alárendeltjei általi megértési szakaszba;
    • motiválni a beosztottat a feladat lelkiismeretes és színvonalas elvégzésére.

    A feladat beosztott tudatába hozásakor a vezetőnek gondoskodnia kell arról, hogy a beosztottnak világos elképzelése legyen arról, hogy mit, mikor, hogyan, milyen feltételek mellett, milyen erőkkel és eszközökkel, milyen időpontig, milyen végső eredményeket a kijelölt feladatot el kell végezni.

    Egy üzleti beszélgetés során a menedzser válaszokat kell kapnia a következőre kérdéseket(a helyes döntés meghozatalához):

    1. Ez a beosztott képes lesz-e elvégezni a javasolt feladatot?
    2. El akarja végezni ezt a munkát?
    3. Milyen utasításra és milyen mértékben van szüksége rá?

    A beosztott szerepkört ellátó személy (a tanulók közül) olyan attitűdöt kap, hogy megtagadja a feladat elvégzését. Az elutasítás indokaként a szakmai hozzáértés hiányát használják fel. Ez a hozzáállás lehetővé teszi a vezetőként tevékenykedő személy számára, hogy pszichológiai, pedagógiai és kommunikációs módszereket alkalmazzon a beosztott befolyásolására, kialakítva pszichológiai felkészültségét a feladat elvégzésére. Ráadásul a beosztott inkompetenciájának felismerése instrukcióra készteti a vezetőt.

    Játékóra szervezése

    A megbízott menedzser két változatban folytat üzleti beszélgetést egy beosztottjával: először egy tervezett feladat, majd egy extrém, vagyis egy előre nem tervezett feladat. Minden beszélgetés 15-20 percig tart. Az előadói szerepeket a gyakornokok közül azok tölthetik be, akik szeretnének.

    A többi résztvevő illetékes bíróként jár el. Céljuk egy üzleti beszélgetés eredményeinek elemzése, az eligazítás és az alkalmazott kommunikációs technikák. Az előadás után beszélgetésre kerül sor, amelybe minden résztvevő bekapcsolódik.

    Előzetes felkészítés üzleti beszélgetésre - feladatkiosztás

    1. Találja ki és fogalmazza meg vezetői döntés formájában a feladatot, valamint a végrehajtásához szükséges feltételeket.
    2. Tűzz ki célokat a közelgő beszélgetéshez.
    3. Tervezze meg előre a beszélgetést, gondolja át annak idejét, helyét és szervezési feltételeit.
    4. Gondolja át a beszélgetés kezdetét, a beszélgetőpartner bevezetését a beszélgetésbe, a teljes bizalom légkörének megteremtésének feltételeit.
    5. Készítsen kérdéseket a beosztott számára, amelyek tisztázása segíti a cél elérését.

    Jegyzet: A feladat elvégzésére a megbízott vezető 10 percet kap.

    Stroke: hívjon be egy beosztottat a helyére, és közölje vele a hívás okát.

    • Magyarázza el az elvégzendő munka jelentését a beosztottnak, és kérdezze meg, hogy tudja-e kezelni.
    • Válaszoljon a beosztott minden kérdésére a közelgő munkával kapcsolatban; ha kell, mutasd meg neki, hogyan tudja ezt megtenni.
    • Ismertesse a munka ütemezésével kapcsolatos követelményeket, és tájékoztassa Önt a végrehajtás előrehaladásáról.
    • Kérje meg a beosztottat, hogy ismételje meg a feladatot, vagy kérdezze meg, hol fog kezdeni.
    • Mutasson bizalmat a beosztott képességeiben, használja a „haladó dicséret” technikát.
    • Használat kommunikációs technikák figyelembe véve a beosztott pszichológiai típusát. Ha a beosztott megtagadja a feladat elvégzését, derítse ki az elutasítás okait, próbálja meg kiküszöbölni, motiválja a szakembert, figyelembe véve személyes elvárásait, és vezesse a beszélgetés végére.
    • Fejezze be a beszélgetést egy konkrét döntéssel és cselekvéssel.
    „Beszélgetés minősége” táblázat

    Üzleti játék "Találkozás"

    Az üzleti játék célja- az üzleti megbeszélések előkészítésének és lebonyolításának maximális hatékonyságú megszervezésében való jártasság elsajátítása.

    Az üzleti játék sorrendje:

    • Az üzleti játék lebonyolítása során a szereposztás nem történik meg, a résztvevők mind jelen vannak az órán.
    • A játék vezetője emlékezteti a résztvevőket az üzleti találkozók előkészítésére vonatkozó főbb elméleti rendelkezésekre, beleértve a következő főbb cselekvési csoportokat: találkozó megtervezése; napirend meghatározása; a résztvevők összetételének meghatározása; a résztvevők felkészítése a találkozóra; felkészülés a vezető ülésére; a helyiségek előkészítése; közvetlen találkozás.

    Gyakorlat

    Ön N város vezető építőipari vállalata. Az építkezéseken az idén egyre gyakoribbak a tüzek. Ez óriási károkat okoz a vállalkozásnak. Költségkerete lehetővé teszi, hogy 30 000 dollárt különítsen el a probléma megoldására.

    Így a fő feladat egy olyan probléma megoldási terv kidolgozása, amely a cég számára normális munkakörülményeket biztosítana.

    Munkarend:

    1. Válasszon ki 4 tanulót a csoportból a feladattal, hogy értékeljék a találkozó résztvevőinek cselekedeteit és viselkedését. Egyiküket nevezze ki a szakértői csoport vezetőjének.
    2. Az ülés előkészítésében résztvevők alcsoportjait alakítsa ki (az értekezletre dokumentumokat készítők, az ülésen részt vevők, az ülés után dokumentumokat készítők).
    3. A hallgatók többi csoportja a megbeszélés résztvevője, akiknek kérdéseket kell feltenniük a találkozó során.

    Ha a segítő véleménye szerint a találkozó célja megvalósult, a munka eredményeit összegzik. Ha a megoldás sikertelen, megpróbálhatja leegyszerűsíteni a problémát a javasolt körülmények megváltoztatásával. Végezetül a végső döntést állásfoglalás formájában fogalmazzák meg és rögzítik.

    Üzleti játék "Negotiation"

    Az üzleti játék célja- üzleti tárgyalási ismeretek elsajátítása.

    Útmutató az 1. számú résztvevőnek.Ön a "Pozhkontrol" cég, amely tűzellenőrzéssel foglalkozik, vagyis megállapítja, hogy a vállalkozás mennyire felel meg az összes tűzbiztonsági szabványnak.

    Ügyfelének, az Aquaexpert LLC-nek lejárt fizetése van szolgáltatásaiért. Két nappal az esedékesség előtt emlékeztette ennek a cégnek az igazgatóját (ő az, aki a beszerzéssel foglalkozik és ad megbízást a pénz átutalására), hogy közeleg a határidő, megígérte, hogy kifizeti a számlát. Eljött a fizetés napja, de a pénz soha nem érkezett meg, ezért másnap úgy döntött, hogy személyesen találkozik az adóssal.

    Az Aquaexpert egy jelentős ügyfél, aki jó bevételt hoz, és Ön nem akarja tönkretenni a vele való kapcsolatát. Rendszeresen új fiókot nyitva ez a cég Önhöz fordul szolgáltatásokért.

    A te feladatod: az ügyféllel való kapcsolat tönkretétele nélkül teljesítheti a nyújtott szolgáltatások kifizetését.

    Útmutató a 2. számú résztvevőnek.Ön az Aquaexpert LLC igazgatója. A "Pozhkontrol" cég tűzvizsgálati szolgáltatást nyújtott Önnek halasztott fizetéssel, ami nagyon előnyös az Ön cége számára. Általános szabály, hogy Ön időben fizeti a számláit. De ezúttal lekéste a fizetési határidőt, bár a vezető két nappal a határidő előtt emlékeztette a fizetésre, hiszen erre az összegre a személyzet képzésére van szüksége. Fizetheti a számlát, de ez nem jövedelmező az Ön számára. Az esedékesség másnapján az igazgató eljött hozzád.

    A te feladatod: lehetőség szerint késleltetni a szolgáltatás fizetési feltételeit anélkül, hogy tönkretennénk a kapcsolatot.

    A játék szakaszai: tárgyalási szakaszok.

    A szerepek elosztása: Feltételesen két csapatra osztjuk a közönséget: a Pozhkontrol cégre és az Aquaexpert LLC cégre. A résztvevők igazgatókat, helyetteseket, felügyelőket, közgazdászokat stb. és érveket gondoljanak végig álláspontjuk védelmében.

    Dokumentáció:

    1. Jegyzőkönyv az állások elosztásáról.
    2. Levél - javaslat (az egyik szerződő fél) és az arra adott válasz (egy másik szerződő fél).
    3. Szerződés.
    4. Az elvégzett munka aktusai.

    Minden dokumentumot egy mappába iktatnak és továbbítanak a szakértői csoportnak.

    A játékban résztvevők akcióinak értékelése:

    Pontok: a beszédetikett formulák használatáért, a szakmai kifejezések használatáért, a beszédtaktika alkalmazásáért.

    Büntetőpontok: a beszédetikett be nem tartásáért, nyelvhelyességi hibákért, beszédhibákért, helytelen kérdésért, túlzott emocionalitásért, szakkifejezés helytelen használatáért.

    Így hatékony szervezési és lebonyolítási módszer gyakorlati gyakorlatok egy üzleti játék, amely felébreszti a hallgatók kognitív tevékenységét, hozzájárul az önálló gondolkodás kialakításához, formálja a leendő szakemberek szakmai mentalitását, terminológiai kultúráját, segíti bármely szakmai terület kommunikációs összetevőjének fejlesztését.

    - a portál társalapítója, egyetemi docens, a filológiai tudományok kandidátusa, az Oroszországi Rendkívüli Helyzetek Minisztériuma Állami Tűzoltóság Akadémia Orosz Nyelvi és beszédkultúra Tanszékének docense.

    Anyag az oktatóanyagból:

    Ermolaeva Zh.E. Hivatalos üzleti beszédstílus: hatékony kommunikáció M., 2014.