Gyerekkori Szovjetunió udvari játékai. Játékok az udvaron: gyermekmozgós és ülős játékok. Halkabban mész, folytatod – állj meg

A felsőoktatási diploma megvásárlása boldog és sikeres jövő biztosítását jelenti. Ma már felsőoktatási dokumentumok nélkül sehol sem lehet majd elhelyezkedni. Csak diplomával próbálhat olyan helyre eljutni, amely nemcsak előnyöket, hanem örömet is jelent az elvégzett munkából. Anyagi és társadalmi siker, magas társadalmi státusz – ezt hozza a felsőfokú végzettség megszerzése.

Az utolsó iskolai óra lejárta után a tegnapi diákok többsége már biztosan tudja, melyik egyetemre szeretne bekerülni. De az élet igazságtalan, és a helyzetek különbözőek. A választott és kívánt egyetemre nem lehet bejutni, a többi oktatási intézmény pedig több okból is alkalmatlannak tűnik. Egy ilyen élet „futómalom” bárkit kiüthet a nyeregből. A sikeressé válás vágya azonban nem vezet sehova.

Az oklevél hiányának oka lehet az is, hogy nem sikerült költségvetési helyet elfoglalnia. Sajnos az oktatás költsége, különösen egy rangos egyetemen, nagyon magas, és az árak folyamatosan kúsznak felfelé. Ma már nem minden család tudja fizetni gyermeke oktatását. Tehát az anyagi kérdés lehet az oka az oktatással kapcsolatos dokumentumok hiányának.

A felsőoktatás megszerzésének akadálya lehet az is, hogy a szakon választott egyetem egy másik városban található, talán elég távol az otthontól. A gyermeküket elengedni nem akaró szülők, az iskolát éppen végzett fiatal félelmei az ismeretlen jövő előtt, vagy ugyanez a pénzhiány megzavarhatják az ottani tanulást.

Amint látja, sok oka van annak, hogy ne kapja meg a kívánt diplomát. Az azonban tény, hogy diploma nélkül egy jól fizetett és tekintélyes munkára hagyatkozni időpocsékolás. Ebben a pillanatban jön a felismerés, hogy valahogyan meg kell oldani ezt a problémát, és ki kell lépni ebből a helyzetből. Akinek van ideje, energiája és pénze, az úgy dönt, hogy beiratkozik az egyetemre, és hivatalos úton diplomát szerez. Mindenki másnak két lehetősége van - nem változtat semmit az életén, és vegetálni fog a sors hátsó udvarában, a második, radikálisabb és merészebb - szak-, alap- vagy mesterdiplomát vásárolni. Moszkvában is vásárolhat bármilyen dokumentumot

Azonban azoknak, akik szeretnének letelepedni az életben, olyan dokumentumra van szükségük, amely semmiben sem különbözik a valódi dokumentumtól. Éppen ezért maximálisan oda kell figyelni a cég kiválasztására, amelyre a diploma elkészítését bízza. Kezelje választását maximális felelősséggel, ebben az esetben nagy esélye lesz arra, hogy sikeresen megváltoztassa élete menetét.

Ebben az esetben a diplomája eredete soha többé nem fog érdekelni senkit – Önt kizárólag emberként és alkalmazottként értékelik.

Oroszországban nagyon egyszerű diplomát szerezni!

Cégünk sikeresen teljesíti a különböző dokumentumok kivitelezésére vonatkozó megrendeléseket - bizonyítvány vásárlása 11 osztályhoz, főiskolai diploma rendelése vagy szakiskolai végzettség vásárlása és még sok más. Szintén oldalunkon vásárolhat házassági és válási anyakönyvi kivonatot, rendelhet születési és halotti anyakönyvi kivonatot. Munkát rövid időn belül elvégezzük, sürgős rendelésre iratkészítést vállalunk.

Garantáljuk, hogy ha bármilyen dokumentumot megrendel tőlünk, azokat időben megkapja, és maguk a papírok is kiváló minőségűek lesznek. Dokumentumaink nem különböznek az eredetiktől, mivel csak eredeti GOZNAK nyomtatványokat használunk. Ez ugyanolyan típusú dokumentumokat kap, mint egy átlagos egyetemet végzett. Teljes személyazonosságuk garantálja az Ön nyugalmát és azt a lehetőséget, hogy bármilyen munkára a legkisebb probléma nélkül jelentkezzen.

A rendelés leadásához csak egyértelműen meg kell határoznia vágyait a kívánt egyetemtípus, szak vagy szakma kiválasztásával, valamint az érettségi helyes évének megjelölésével. Ez segít megerősíteni tanulmányairól szóló beszámolóját, ha a diplomájáról kérdezik.

Cégünk már régóta sikeresen dolgozik az oklevelek elkészítésén, így kiválóan ismeri a különböző évjáratú dokumentumok elkészítését. Minden oklevelünk a legapróbb részletében is hasonló eredeti okmányoknak felel meg. Megrendelésének bizalmas kezelése számunkra egy törvény, amelyet soha nem sértünk meg.

Gyorsan teljesítjük a rendelést és ugyanolyan gyorsan szállítjuk Önnek. Ehhez futárok (városon belüli kézbesítés esetén) vagy szállítócégek szolgáltatásait vesszük igénybe, amelyek az ország egész területén szállítják iratainkat.

Biztosak vagyunk benne, hogy a tőlünk vásárolt oklevél a legjobb asszisztens lesz jövőbeli karrierje során.

  • Időt takaríthat meg több éves képzéssel.
  • Bármilyen felsőoktatási oklevél távoli megszerzésének lehetősége, akár más egyetemi tanulmányokkal párhuzamosan is. Annyi dokumentumod lehet, amennyit csak akarsz.
  • Lehetőség a „Függelékben” a kívánt osztályzatok feltüntetésére.
  • Megspórol egy napot a vásárláson, miközben a hivatalos átvételi oklevél és a szentpétervári kiküldetés sokkal többe kerül, mint egy kész dokumentum.
  • Hivatalos igazolás arról, hogy egy felsőoktatási intézményben tanult a kívánt szakterületen.
  • A felsőoktatás jelenléte Szentpéterváron minden utat megnyit a gyors karrier előrelépéshez.

Hogyan rendelhetek oklevelet?

1. Töltse ki a jelentkezési lapot az oldalon

2. A menedzser felveszi Önnel a kapcsolatot a részletek tisztázása érdekében

3. Elrendezést készítünk jóváhagyásra

4. A dokumentum teljes készenléte. Megerősítésképpen fotókat és videókat készítünk.

5. A dokumentum kézbesítése és annak teljes díja

Ugyanezek a pénzproblémák lehetnek az oka annak, hogy a tegnapi kisiskolás az egyetem helyett az építkezésre megy dolgozni. Ha hirtelen megváltoznak a családi körülmények, például elhal a családfenntartó, akkor nem kell fizetni az oktatásért, és a családnak meg kell élnie valamiből.

Az is előfordul, hogy minden jól megy, sikerül sikeresen bekerülni az egyetemre, és minden rendben van a képzéssel, de megtörténik a szerelem, család alakul, és egyszerűen nincs elég erő, idő a tanulásra. Ráadásul sokkal több pénzre van szükség, főleg, ha gyerek is megjelenik a családban. Az oktatásért és a család eltartásáért fizetni rendkívül drága, és fel kell áldozni a diplomát.

A szerzőtől: „Nemrég azt gondoltam, de sajnálom a gyerekeinket. Itt a sajátomat nézem – szekciók, körök, iskolák, oktatók... Az oktatás az első. De végül is a gyerekkoruk üres, nem érdekes! Igen, úgy tűnik, nyáron mindenki a táborokban, a tengereken, a falvakban van, és csinál valamit. De nincs bennük valami, ami nekünk volt. „
Nem tartott sokáig gondolkodni. A válasz azonnal jött. A gyerekeinknek nincs udvaruk. A bíróság, amivel rendelkeztünk. Nem udvarként, helyként (bár még az is már régen parkolóvá változott), hanem szocializáció, kommunikációs tapasztalatszerzés módjaként, de mi a fenének ezek a hívószavak - KOMMUNIKÁCIÓ, végre! Uram, köszönöm, hogy nem volt Odnoklassniki, ennek köszönhetően a való életben, és nem a virtuális valóságban ismerek egy csomó embert, akik valóban tudnak segíteni, és ha kell, én is segítek nekik. És ezen kapcsolatok nagy része a Bíróságon keletkezett. Szeretett udvarom.
Már leírtam, hogy mit csináltunk gyerekkorunkban – a történet arról szólt, hogy mennyire voltunk szemtelenek. De mégsem ezek a tevékenységek tették ki az udvari időnk nagy részét. Az udvari játékok azok, amelyektől megfosztottuk gyermekeinket, lakásokba zártuk és magunkhoz köttük őket a biztonság és a hanyag társak korrupt befolyásától való elszigeteltség érdekében.

Amiről ebben a bejegyzésben lesz szó, nem csak a peresztrojka gyermekeire vonatkozik – egész generációk játszották ezeket az udvari játékokat, az 50-60-as évektől kezdve, sőt még korábban is. 25 év után nem volt nehéz visszaemlékeznem az összes játékunkra – úgy emlékszem néhányra, mintha nemrég játszottam volna. Mondjuk el gyermekeinknek a jó dolgokat, amiket megéltünk.
Udvari játékok: gyakorlatilag ugyanazok a szabályok és elnevezések az egész országban. Mondd el, hogyan történhetett, hogy Magadánban és Kalinyingrádban is ugyanazt a teret játszották? Mik azok a titkos kommunikációk? Akkor gyerünk.
Négyzet.
A játékhoz egy nagy labdára és egy tégladarabra kellett egy négyzetet rajzolni az aszfaltra, 4 részre osztva, közepén a tálaláshoz szükséges körrel.

1. A játék úgy kezdődik, hogy a labdát az ellenfél irányába a pálya körébe dobják. Csak átlósan szolgálhat.
2. Az érintések nem korlátozottak.
3. A játékos eltalálhatja a labdát "mielőtt" és "után" (maximum 1), amikor a labda érinti a mezőjét.
4. Ha egy játékos visszateszi a labdát a saját mezőjére, 1 gólt írnak jóvá.
5. Ha a labda egy vonalra (2 játékos között) vagy egy körre esett, az a játékos, aki utoljára megérintette a labdát, visszaveszi.
6. Ha egy játékos az ellenfél vonalához adogatta a labdát (a pályán kívülről), akkor az a játékos adja vissza a labdát, aki utoljára érintette a labdát.
7. Ha a labda érintésbe repült (a közös mezőn kívül), az a játékos, aki ezt a labdát adogatta, 1 pontot kap.
8. Ha a labda a játékos mezőjére esett és kétszer eltalálta a pályát, a játékosnak 1 gólja van.
9. A játék általában 11 gólig folytatódik. Gólokat bármely testrésszel lehet szerezni, kivéve a kezet.
10. Ha valamelyik játékos 11 gólt kapott, kiesik a játékból. Ha 2 játékos marad a játéktéren, elfoglalnak két-két mezőt, és addig játszanak, amíg az egyikük 7 gólt kap.
A kettő a kettő elleni játékban – az egymáshoz képest átlósan elhelyezkedő játékosok – szövetségeseknek számítanak, és közös pontszámuk van.



Addig nedvesítette a labdát, amíg kék nem lett, vagy amíg anya haza nem hívott.
Kecske.
A játék célja az volt, hogy a labdát lábbal a falhoz rúgják, és abból a helyzetből, ahol az előző játékos elütése után megállt. Ha a labda nem találta el a falat, akkor erre a játékosra egy másik betűt akasztottak a „GOAT” szóból. A játék addig folytatódott, amíg valaki először be nem írta az összes betűt, és „kecskének” nyilvánították. A műrepülést annak a képességnek tartották, hogy a labdát úgy lehet megpörgetni, hogy az visszapattan a falról, és tompaszögben repül a legelérhetetlenebb helyre, például a pincébe. "Sneaky"-nek hívják :)

huszonegy
Minden résztvevőnek pontosan 21-szer kellett a labdát megtöltenie, először a lábán, majd a térdén, majd a karján, majd a fején. Ha kiderült, hogy kevesebbet tölt be, akkor a lépés a következő játékosra szállt, ha véletlenül több is - minden korábban felhalmozott pont kiégett. Az nyert, aki először ment végig az összes szakaszon, és 21 pontot szerzett minden tölteléktípusban.


Kidobós
Ezt a játékot főleg akkor játszották, amikor sok gyerek volt az udvaron.
A játékosokat két csapatra osztják: rúgókra és pilótákra. A játékosok megegyeznek a golyók közötti távolságban, és közelebb húzzák a vonalakat, mint ahogyan egymáshoz közeledhetnek – minél nagyobb a távolság, annál nehezebb kirúgni, és annál könnyebb kikerülni a labdát. A csapatot egy csapatnyi dodzsem veszi körül. A kidobók a labda segítségével próbálják kiütni a hajtókat. A kiütött játékosok addig hagyják el a pályát, amíg a csapat összes játékosa ki nem üt, miközben a kidobó kezéből egy „gyertyát” lehet fogni. Aki elkapta a „gyertyát”, annak lehetősége van elvenni egy plusz életet, vagy visszaadni a korábban kiütöttek közül egyet. Amikor az utolsó pilóta marad, annyiszor kell kikerülnie a labdát, ahány évesen tölti be. Ha sikeresen kitért, akkor az egész csapat visszajön és kezdi elölről. Ellenkező esetben a csapatok felcserélődnek.




Shtander-stop
A játékosok körben állnak a vezetőtől lépés távolságra (a kör középpontja előre jelezhető pl. krétával). A labdahajtó kezében. Magasra dobva a labdát a sofőr bármelyik játékos nevét kiáltja. Akit hívott, annak a pálya közepére kell futnia, és el kell kapnia a labdát. A sofőr elfoglalja a megüresedett helyet. Ha a játékos elkapja a labdát, ő lesz a vezető, és a leírt műveletek megismétlődnek. Ha a labdának van ideje a talajhoz érni, a játékosok különböző irányokba szóródnak, amíg fel nem veszi a labdát, és azt kiáltja: „Shtander!” vagy "Állj!". Ilyenkor mindenki megfagy azon a helyen, ahol a csapat megtalálta, és az egyik játékost „le kell ütnie” (el kell ütnie a labdával). Ugyanakkor a játékosoknak nincs joguk elhagyni azt a helyet, ahol megálltak (a labdát kikerülni megengedett). A vezetőnek nincs joga elhagyni a kör közepét egy dobás céljából.
Akit eltaláltak, az lesz a vezető, vagy előzetes egyeztetés alapján kiesik a játékból. A játék megismétlődik.


Worms-stop (Hali halo)
A házigazda elveszi a labdát és szót ejt. A többi játékosnak ki kell találnia a nyomokat - a szó lényegét (jelentését), valamint az első és utolsó betűket.
Amikor a játékos kimondja a megfelelő szót, a vezető dobja neki a labdát, és elfut. A győztes elveszi a labdát, kiáltja a házigazdának: "Férgek álljanak meg!" és megnevezi, hogy hány lépés van tőle a vezető lépésig - egyszerű, óriás, törpe vagy hangya. A megadott számú lépést teszi meg a vezető felé. Aztán a sofőr kezéből próbál ringbe szállni. Ha bejön, ő maga lesz a vezető. Egyes régiókban a játék „Khali Halo” néven lehetett ismert.


békák
A Békákat többnyire lányok játszották. A labdát a falnak dobták, pillanatnyilag földet ért, át kellett ugrani a labdán anélkül, hogy megakasztotta volna.


kutyusok
Egy játék, amelyben a játékosok körben állnak, és egymásnak dobják a labdát, miközben megpróbálják nem a "kutya" - a kör közepén lévő személy - kezébe adni a labdát. Ha elkapja a labdát, helyet cserél a labdát kihagyó játékossal. Különféle forró burgonya.


Forró krumpli
Minden játékos körbe áll, és gyorsan egymásnak dobja a labdát (mintha forró krumpli lenne, nem labda). Az egyik játékos dob, a másiknak el kell kapnia a labdát. Aki nem fogta meg, azt „büntetettnek” tekintik, és négykézláb ül a kör közepén – a „kazán”. A játékosok a kazánban "ülve" segíthetnek, és visszatérhetnek a játékba. Ehhez középre kell dobnia a labdát, és meg kell találnia a "büntetett" játékosokat. Mindenki, akit a labda érint, visszatér a játékba. A "büntetett" játékosok "megmenthetik" magukat. Ehhez el kell kapniuk a felettük repülő labdát anélkül, hogy négykézláb felállnának. Ebben az esetben nem tud teljes magasságban felállni, csak felemelheti a kezét, vagy megpróbálhat négykézláb ugrani. Ha valamelyiküknek sikerült, a center összes játékosa körbe áll. a labdát dobó játékos pedig középen ül.


Pioneerball
A röplabda leegyszerűsített változata, ahol a játékosok nem ütik el a labdát, hanem két kézzel elkapják és két kézzel dobják tovább. Népszerű strand- és kempingjáték.


Voynushka
Emlékszel: "tai-tai csapj be, akik háborús játékokat játszanak!"? :) Ez a kiáltó-ugató egy pillanat alatt hatalmas seregeket gyűjtött össze "Nasinszkij" és "Nenasinszkij" rövid botokkal-pisztolyokkal és dobozokból - gépfegyverekkel - felfegyverkezve. Akinek igazi játékfegyvere volt, az parancsnoknak nyilvánította magát, és elkezdte. Minden sarok mögül előjött a „ta-ta-ta! Megöltek" - "Nem, csak a kezemen sebesítettél meg!!" - "És úgy tűnik, az utolsó erőmben vagyok...". - "Négy-négy, szünetben vagyok" - "Öt-öt - Újra játékban vagyok" és így tovább. A harcok addig tartottak, amíg mindenkit haza nem hajtottak. A lakásba való belépés előtt pedig a bejárati ajtó mögé vagy a lépcső alá rejtették "fegyverüket". Néha még lányok is részt vettek - ápolónőként, és fehér zsebkendőjükkel bekötözték a sebesült katonákat.



Zarnitsa
Az úttörőtáborokban a "háború" egy erőteljes katonai-hazafias játék léptékét öltötte, amiről még filmeket is készítettek ("Az első vér előtt"). Ez egy igazi hajtás volt, amiért megérte elmenni a táborokba.


Sifa
Iskolai játék, amelyet kizárólag fiúk játszanak. Minden a lövedékről szól, amellyel játszottak – egy koszos, büdös rongyról (akár padlóról, akár iskolatábláról). Minél csúnyább a „héj”, annál aktívabb volt a játék. A játék lényege, hogy a kezdő felvesz egy vizes rongyot, és a mellette álló szomszédnak dobja azt kiabálva, hogy „Sefa!” (a szifilitikus szóból). A többi azonnal szétszóródik az újonnan készült "szifáról" minden irányba. A "sifa" feladata a társadalomban való rehabilitáció, úgy, hogy egy másik embert megüt egy ronggyal, még akkor is, ha az nem akar részt venni a játékban. És így tovább, amíg valaki a nap hátralévő részében le nem mond az új Sifah státuszról. A játék sajátossága, hogy mindig hirtelen, egyetlen személy kezdeményezésére, előzetes egyeztetés nélkül indult, és sokszor a többség nem önszántából, hanem azért, hogy megóvja őket a ruhája piszkos foltjaitól.



Az elkerülés milyen csodáit nem mutattuk meg, hogy ne legyünk "szifak" ...
És most még ezt a játékot is árulják... Klassz ötlet :)


Városok, a fenébe.
A játék lényege, hogy ütővel (bottal) ledöntsünk különböző épületeket deszkákról, botokról. Én személy szerint gyakorlatilag nem játszottam ezzel a játékkal, és nem volt népszerű az udvarunkon.




titkok
Lányos játék, melynek lényege az volt, hogy az udvar különböző félreeső zugaiba színes üvegpoharakat temetjek el, cukorfóliával szubsztrátum formájában. A fiúknak szánt játék célja az volt, hogy megtalálják és megsemmisítsék ezeket a könyvjelzőket.


tizenkét bot
Nagyon népszerű játék az egész Szovjetunióban. Lényege, hogy minden játékosnak legyen ideje elbújni, miközben a vezér egy kupacba gyűjti az előtte szétszórt 12 botot. Ugyanígy - botot dobva - nem csak magadat tudod "megmenteni", hanem már "elkapott" játékosokat is.



bújócska
A legegyszerűbb lehetőségük. Az egyik fáradozik, a többi elbújik. Aztán „Kop-kopp, Dima. Kopp-kopp, Masha...".


A tenger zord...
Óvodai játék, ahol a házigazda szavai után „A tenger aggaszt egyszer, a tenger aggaszt kettőt, a tenger aggaszt hármat – a tengeri figura a helyére fagy!”, a résztvevők különféle szavakat ábrázoló pózokba dermednek. A segítőnek ki kell találnia, mit képviselnek.



Lányok-anyák
Lányok játéka-felkészítése a családi életre :) Egyébként a fiúk is szívesen játszottak, gyerekeket, apákat ábrázolva.




Hógolyók
Dobás hógolyók télen. Vagy faltól falig, vagy hóerődöket építettek, és onnan rohantak.




Spriccs
A „háborús játék” egy változata, fegyverként csak mosószerből (például „Whiteness”) készült, vízzel töltött, lyukkal ellátott műanyag palackokat használtak.



kések
Magasan népszerű játék fiúk, ami abból áll, hogy egy kést a földbe dobnak. A játéknak sok fajtája volt - "föld", "tanchiki" és így tovább. A "föld" játék célja, hogy minél több földet "visszaszerezzen" az ellenségtől. A játékosok felváltva dobták a késeket a földre, a helyükön állva "elvágták" a földet ellenfeleiktől.

A leggyakoribb szovjet összecsukható kések, amelyekkel játszottak:




felzárkózik
Nincs hozzászólás:)


a hegy királya
A játék lényege, hogy megörökítsen és tartson egy nem túl magas dombot – akár homokos a tengerparton, akár havas az udvaron. A királyjelölteknek mindenképp meg kell próbálniuk ledobni a hegyről a túltartó uralkodót. Egyszer a hegy királyát játszottuk magas sípokon, hasra estem és majdnem megfulladtam...



Klasszikusok
A lányok körében nagy népszerűségnek örvendő játék, ahol krétával négyzeteket rajzolnak az aszfaltra meghatározott sorrendben.A játékosok egy lábon ugrálva lökdösik a dákólabdát (például egy tégely cipőkrémet vagy egy korongot) a térről. a következő mezőre, próbáld meg ne találd meg a vonalat, és ne lépj a vonalra a lábaddal. Minden udvarunk ezekkel a négyzetekkel volt kifestve. Valószínűleg ők a fő esélyesek a szovjet gyermekkor szimbólumára. Kréta és aszfalt - minden, amire szükségünk volt a játékokhoz.




Kozák rablók
Nagyon népszerű játék, a bújócska analógja, amelyet az egész udvar játszott. Az egyik csapat ("rablók") bujkált, a másik ("kozákok") pedig őt kereste, a "rablók" hegyét használva nyilak formájában a földön, fákon, házak falán. A játék nagyon sokáig ment.

Ring-ring, gyere ki a verandára
Óvodai játék. A résztvevők sorban ülnek, és összehajtják a tenyerüket maguk előtt, mint egy csónakot. A vezér egyesek tenyerébe szorítja kis tárgy, általában érme vagy gyűrű. Aztán sorra körbejárja az összes játékost, mindegyik kezét „csónakba” összekulcsolva a „csónakba” teszi a következő szavakkal: „Gyűrűt hordok és hordok, majd odaadom valakinek” és halkan beleteszi ezt. tárgyat az egyik játékos tenyerében. Aztán azt mondja: "Ring-ring, menj ki a verandára!" - és a „megjelölt” játékosnak fel kell ugrania a padról és ki kell szaladnia. A többi játékosnak ugyanakkor az a feladata, hogy soraiban tartsák a szökést, így a „kiválasztott” igyekszik nem azt mutatni, hogy ő kapta meg a hőn áhított tárgyat.


Ehető - nem ehető
A vezető dobja a labdát a játék résztvevőinek, egyúttal megadja különféle tárgyakat. A labdát meg kell fogni, ha a megnevezett tárgy ehető, ellenkező esetben pedig el kell ütni.


Kő papír olló
A játékosok hangosan összeszámolják, hogy "Kő... Olló... Papír... Egy... Kettő... Három", miközben öklüket rázzák. A "Három" számolásánál egyszerre mutatják meg a három jel egyikét a kéz segítségével: kő, olló vagy papír. A jelek a képen láthatók. A nyertest az alábbi szabályok szerint határozzák meg:
- A kő üti az ollót ("a kő eltompul vagy eltöri az ollót")
- Az olló üti a papírt ("ollóval vágott papír")
- A papír legyőzi a követ ("a papír lefedi a követ")
Ha a játékosok ugyanazt a jelet mutatták, akkor döntetlent számolnak, és a játékot újrajátsszák. Általában kattintásra játszottak, és a meccs után piros volt a résztvevők homloka.


Halász és hal
A résztvevők körben állnak, a vezető benne áll, és a lábak szintjén megpörgeti a kötelet. A résztvevők feladata a kötélugrás.


gumiszalagok
Az udvari lányok jól ismert és kedvenc játéka. Két játékos „gumiszalag” lesz. Az egyik játékos ugrik (gyakorlatsort hajt végre) – felváltva minden szinten. Általában minden gyakorlatot felváltva hajtottak végre minden szinten, majd áttértek a következő gyakorlatra, és az 1. szintről elkezdtek ugrálni - így változatosabb volt a játék. Néha másképp ugrottam - az összes gyakorlatot egyszerre hajtották végre, először 1, majd 2,3 és így tovább. 5-6-7 szinten a nehéz gyakorlatokat törölték


Gumiszalag szintek:
- az első - amikor a gumiszalag a tartók bokája magasságában van
- második - gumiszalag a térd szintjén
- harmadik - egy rugalmas szalag a csípő szintjén ("a zsákmány alatt")
- negyedik - derékmagasságban elasztikus
- ötödik - mellkas szintjén rugalmas
- hatodik - rugalmas szalag a nyak szintjén
- és még a hetedik is - a gumiszalagot kézzel tartották a fülek magasságában.
Soha nem értettem, hogyan tudtak a lányok ilyen magasra ugrani és felemelni a lábukat. Igen, magáról az elasztikusról - gyakran egy alsónadrágból származó gumiszalag volt, amelyhez több hasonló is társult. Nagyon nehéz volt újat venni a hiány miatt.

Mára a klasszikusok szinte eltűntek az aszfaltról, már nem találkozunk az udvarokon kötélen vagy gumiszalagon átugráló, lelkesen „bankoló” lányokkal vagy fiúkkal, a cédulák pedig az ominózus „zombik” nevet kapták. Maguk az udvarok pedig megváltoztak, és csillogó új épületekké oszlottak. De mi a helyzet a gyerekekkel? Vannak, akik hatéves koruktól iskolába járnak, ami már nem hagy időt az udvari játékokra. Mások minden szabadidejüket tévéképernyővel vagy számítógép-monitorral töltik, a mozgás és az élő kommunikáció örömét új technológiákra cserélve. Megint mások egyáltalán nem barangolhatnak az udvaron, valós vagy képzelt veszélyektől tartva. De bármi is legyen, nekünk, modern szülőknek még van esélyünk változtatni ezen a helyzeten. Megéri? Persze, hogy megéri!.. Milyen örömteli dudálással rohangáltak cédulában, vagy szenvedélyesen vitatkoztak az utolsó „támadásokon”, „leszállókat” játszva. Hogyan hoztak a nyári szünet után új játékokat táborokból és más városokból, majd az egész következő szezonban a szomszédos udvarok egymás után kezdték el uralni ezeket. És most mi történik? A gyerekek fantáziájának maximuma elegendő a rendezett üldözésekhez, harcokhoz, amelyekhez nem kell más, csak kitartás és jó reakció. Nem mondható el, hogy ezek a játékok nem nevelnek, hanem csak bizonyos tulajdonságokat fejlesztenek, és figyelmen kívül maradnak az olyan készségek, mint a találékonyság, a koordináció, a csapattagság képessége.

Játssz velünk, játssz úgy, mint mi...

„Minél lassabban mész, annál távolabb leszel.” Nem, ez nem egy kezdő autórajongó hitvallása, hanem egy csodálatos játék a figyelem és a kitartás érdekében. Emlékszel? Egy tágas platformon két vonal van húzva körülbelül harminc méter távolságra egymástól - „rajt” és „cél”. A játékosok a rajtnál, a célban állnak, háttal nekik, van egy sofőr. Kimondja a következő mondatot: „Csendesebb leszel - folytatod. Egy kettő három!" Ezalatt a játékosok igyekeznek minél közelebb kerülni a célvonalhoz. Alig fejezte be a beszédet, a sofőr gyorsan megfordul, és a helyükre dermedve vizsgálja a játék résztvevőit. Akinek nem volt ideje időben megállni, vagy elmozdult, a sofőr a rajtvonalra küldi. Az a játékos nyer, aki először ér a célba. Ő lesz a következő sofőr. Figyelemre méltó volt a „Traffic Light” játék is. Kimentünk sétálni az udvarra, mindenki próbált valami sokszínűt felvenni, hátha általános tanácsúgy dönt, hogy játssza ezt a játékot. A helyszínen két vonalat húztak egymástól több méter távolságra. Az út volt. A „közlekedési lámpa” kivételével minden játékos felsorakozott az egyik vonal mögé. "Közlekedési lámpa" őrzött az "úton". Háttal állva a játékosoknak, színt hívott. Ha a játékos „magán” találta a megnevezett színt (ruha, masni, hajtű stb.), kezével vette és nyugodtan átkelt az „úton”. Ha semmi megfelelőt nem talált, csak gyorsan tudott átszaladni a túloldalra. Egy "közlekedési lámpának" kellett volna elkapnia a szabálysértőket. Akit megérintett, az maga is "közlekedési lámpává" vált.

Klasszikus "klasszikusok"

Nagyon sok lehetőség volt a „klasszikusok” eljátszására. De legtöbbször így játszottak. A járdára tíz cellából, körülbelül 30x30 cm-es játékteret rajzoltak, a cellák két oszlopban mentek. Az első 1-től 5-ig volt számozva, a második az ellenkező irányban 6-tól 10-ig. A "klasszikusokban" a legfontosabb a jó ütem. Nyalókából kerek bádogdobozokból vagy cipőkrémből tégelyekből készítették. Befelé homokot öntöttek. Néha egy kavics helyettesítette a bitet. Többen játszottak. Az első játékos bedobta az ütőt az "első osztályba" - egy "1" számmal ellátott dobozba. Az egyik lábon ugráló játékos feladata, hogy az ütőt áthajtsa az összes osztályon és kiüti játéktér. Ebben az esetben sem a játékosnak, sem az ütőnek nem kellett volna eltalálnia a vonalakat. Ha ez megtörtént, akkor azt mondták, hogy a játékos „veszített”, és a lépést a következő játékos kapta. Ha az első osztály sikeres volt, a játékos átment a második osztályba. Most a játéktérre való belépés nélkül be kellett dobnia az ütőt a 2-es számú cellába, és onnan celláról cellára vezetni. Kellő kézügyesség kellett az ügyes ugráshoz, és az ütő pontos bedobása a kívánt cellába. Az nyert, aki először teljesített minden osztályt.

Színező festékek

A "Paints" játék a legkedveltebbek közé tartozott. Az egyik játékost "ördögnek" (vagy "szerzetesnek"), a másikat "eladónak" (vagy "anyának") nevezték ki, a többiek "festékek" voltak. A „színek” mindegyike kigondolt magának valamilyen színt, és halkan jelentette az „eladónak”. Sőt, ha rohangálni akartál, a legegyszerűbb színekre gondoltak: kék, zöld, rózsaszín stb. Ha az egyik játékos túl lusta volt futni, valami smaragdhoz hasonlóra gondolt, és nyugodtan végigülte az egész játékot. Szóval, a "festők" és az "eladó" leültek egy hosszú padra. "A fenébe" ("szerzetes") odalépett hozzájuk, és így szólt: "Kop-kop!" Az „eladó” megkérdezte: „Ki van ott?” - "Szarvú ördög vagyok, forró pitékkel, homlokomon egy dudor, zsebemben sült egér!" Vagy: „Kék nadrágos szerzetes vagyok!” Az "eladó" érdeklődött: "Miért jöttél?" - "A festékért!" - "Miért?" Itt az ördög elnevezett valami színt. Ha nincs ilyen festék, az „eladó” azt válaszolta: „Nincs ilyen festékünk! Egy lábon ugorj le a pályáról!” "Devil" megtett egy győzelmi kört az egyik lábán, és visszatért új festésért. Ha a nevezett „festék” ott volt az ülők között, az „eladó” azt mondta: „Van ilyen. Fizess annyit." Amíg az "ördög" "fizetett" - a szükséges számú alkalommal az eladó tenyerére tapsolt (a játékos életkorát használták), a "festék" felugrott és elszaladt. Ezután két lehetőség volt az események fejlesztésére. Első lehetőség: a "pokol" megpróbálja elkapni a festéket. Az elkapott „festékből” „ördög” lesz. Ha a játékosnak sikerült visszatérnie a kispadra, a játék folytatódott. Második lehetőség: amint a nevezett „festék” lefutott, az „ördög” a lehető leggyorsabban azt mondta: „Stop if-colo, one, two, three. Pont!" Az utolsó szóra a futó játékosnak meg kellett állnia. Most a „vonalat” el kell érni a „festékig”, előre meghatározva, hogy hány lépést kell megtenni. Természetesen minél távolabbra sikerült elszöknie a "festéknek", annál nehezebb megtenni. A lépések is figyelemre méltóak voltak: egyszerű, óriás (nagyon széles), törpe (takarékos lépések), tevék (előre köp, és rálép), csirke vagy tégla (saroktól lábujjig), stb. . Tehát az „ördög” megmondja, hogy milyen lépéseket kell megtennie (például csirke és törpe), az „ördög” pedig szemmel határozza meg, hány és milyen lépést kell megtennie. Mindezt végrehajtja, és megpróbálja megérinteni a "festéket". Ha sikerült, a „festékből” „ördög” lesz.

labdajátékok

Mennyi csodálatos labdajáték volt gyerekkorunkban, és mindig szokatlanul szórakoztatóak és érdekesek voltak. Most már megérted, hogy az öröm mellett ezek a játékok sok más hasznos tulajdonságot is hordoztak: fejlesztették a kézügyességet és a kitartást, edzettek a mozgáskoordinációt és a figyelmet. Próbáljunk emlékezni arra, mire voltak képesek a labdáink, és mi is velük együtt. És akkor megtanítjuk varázslatos játékok növekvő babáinkat. A játékok egész sora versengett a résztvevők között az ügyességben és a labda mesteri irányításának képességében. Ezeket a játékokat másképpen hívták: "Papagájok", "Tízek". Egyes gyakorlatokhoz csak egy kis labdára volt szükség (ideális esetben - tenisz), másokhoz - egy nagyobb labdára (röplabda) és egy falra. Ezek a mulatságok azért is jók, mert nem kell „kvórumot” begyűjteni. Játszhatsz együtt és fejlődhetsz – akár egyedül is. A „papagájok” gyakorlatok a következők lehetnek:

  • Dobd fel a labdát, és amikor leesik és felpattan a földről, kapd el.
  • Dobd alacsonyra a labdát és kapd el. Dobd kétszer magasabbra a labdát, és kapd el. Utoljára dobd fel a labdát a lehető legmagasabbra, és kapd el.
  • Fogd a labdát a jobb kezedbe, engedd el úgy, hogy zuhanni kezdjen, és azonnal kapd el menet közben. Ugyanez a trükk a bal kézzel történik.
  • A labdát a tenyérre helyezzük, enyhén feldobjuk, kézfejünkkel megfogjuk, újra feldobjuk, és egy vagy mindkét kézzel megfogjuk.
  • A labdával ellátott kezet a hát mögé hozzuk, hátulról dobunk, és a labdát elöl, de a másik kézzel fogjuk.
  • Dobd fel a labdát, tapsolj, majd kapd el a labdát. Minden dobással a tapsok száma is nő (általában ötig).

Ezekhez a gyakorlatokhoz teniszlabdára van szüksége. Minden játékos addig gyakorol, amíg el nem hibázik vagy el nem dobja a labdát. Ezt követően a kör a következő játékosra száll. És így tovább egy körben, amíg valaki először nem teljesíti a "kötelező" programot.

A „Tízes” vagy „Tízes” játékban sík területre és falra van szüksége. Minden játékosnak tíz gyakorlatot kell végrehajtania:

  • Egymás után tízszer üsd a falhoz a labdát, úgy üsd el, mint a röplabdában.
  • Kilencszer üsse a labdát a falhoz, tenyerével alulról.
  • Nyolcszor dobd el a labdát a jobb láb alatt a talajon úgy, hogy az a falhoz pattanjon, majd kézzel fogd el a labdát a falról.
  • Most hétszer, de a bal lába alatt.
  • A fal felé fordulva dobd hatszor hátulról a labdát a lábak közé a földre úgy, hogy az a falhoz pattanjon, majd kapd el a kezedbe.
  • Most ugyanez, de ötször és háttal a falnak állva.
  • Dobd négyszer a falhoz a labdát úgy, hogy az a földre pattanjon, a földről való visszapattanástól ismét üsd a falat, majd kapd el.
  • Csónakban összekulcsolt tenyérrel háromszor üsse a labdát a falhoz.
  • Ökölbe szorított kézzel kétszer üsse a labdát a falhoz.
  • Egyszer üsd egyenes ujjal a labdát a falhoz.

Utána „vizsga” lesz: minden gyakorlatot egyszer végeznek el, és nem lehet nevetni és beszélni.

Egy egyszerű „Tudom...” játék nem csak a kézügyességet, hanem a műveltséget is fejleszti. És ha a "Tízesben" többet játszottak a fiúk, akkor itt már a lányok eleme volt. A jelentése nagyon egyszerű. A játékos elkezdi ütni a labdát a kezével a földön, és minden találathoz egy szót mond: „Öt lánynevet ismerek: Masha - egy, Ira - kettő ...” És így tovább ötig. Ezután különböző kategóriákat használnak: fiúk, állatok, virágok, fák, madarak nevei, városok, országok, folyók nevei stb. Ha valakit leütnek vagy elejtik a labdát, a kör a következő játékosra száll. Az nyer, aki először teljesíti a feladatot. És szerettünk játszani "ehető-ehetetlen" - egyszerű, szórakoztató, hasznos játék. Minden játékos beáll a sorba. A sofőr 2-4 méter távolságról egymás után dob egy labdát mindenkinek, megnevezve egy tárgyat. Ha valami ehető, a labdát meg kell fogni, ha nem, akkor le kell verni (vagy egyszerűen nem kell elkapni). A helyesen reagáló játékos egy lépést tesz előre, ha hibázott, visszamegy. A legfigyelmesebb, aki elsőként érte el a sofőrt, maga lesz a sofőr. Nem volt tilos, hogy összezavarja a játékosokat. Nagyon vicces volt, ha valaki tévedésből „evett” egy kígyót vagy egy autót, vagy visszautasította a finom fagylaltot.

Ó, krumpli-krumpli!

A következő játékokhoz röplabda is szükséges. "Krumpli". Minden játékos körben áll, és egymásnak adják a labdát, leverve azt. Ha az egyik játékos nem találta el a labdát, guggol a kör közepére, és a játék folytatódik. Bármely játékos, aki akarja, kisegítheti a "bűnöst". Ennek érdekében a labdát verve megpróbálja eltalálni őket a kör közepén ülőkre. Az „elengedett” (az, akit megérintett a labda) ismét részt vesz a játékban. A körben ülők megpróbálják elkapni a feléjük repülő labdát. Ha valamelyik játékosnak sikerült, akkor az összes „büntetett” visszatér a játékba, és a labdát dobó játékos lép a helyére. Kicsit olyan, mint a "Krumpli" és az "Eleven" játék. Az első gyerek odadobja a labdát bármely másik játékosnak, miközben azt mondja: "Egy!" Aztán hangtalanul dobják a labdát, tízig számolják maguknak a dobásokat. Az a játékos, aki történetesen tizenegyedszer dobta el a labdát, ahelyett, hogy elkapta volna, kézzel veri a földbe, és hangosan azt mondja: „Tizenegy!” Ha a „tizenegyedik” játékos nem tudta eltalálni a labdát, vagy elvesztette a számolást, bemegy a körbe és ott guggol. A játék ciklusa megismétlődik, de most a „tizenegyedik” feladata, hogy a labdát ne a földbe üsse, hanem a körön belüli „bűnös” játékost üsse ki vele. Ha sikerül, a „bűnös” visszatér a játékba, ha nem, a játékos csatlakozik a „büntetésekhez”. Előfordul, hogy a játék végére már csak egy aktív játékos van. Aztán némán tízszer a földön rúgja a labdát, tizenegyedikén pedig kiüt valakit a körből, és a játék folytatódik.

A "Cripple" játék bizonyos ügyességet igényel a srácoktól. A játékosok körbe állnak és egymásnak dobják a labdát. Ha valaki nem tudta elkapni, akkor a labdát dobó játékos „elvesz” testének egy részét a büntetődobozból. Például egy láb (a játékos egy lábon állva folytatja a játékot), kéz (egy kézzel kell elkapnia a labdát), szem (csukva), száj (ne beszéljen). Ha az „féllábú” odadobta a labdát az egyik játékosnak, de az nem kapta el, a „nyomorék” ahelyett, hogy „elvenne” testrészét, visszaadhatja magának a hiányzót, és folytathatja a játékot. már egészen „egészséges”. A „nyomorék”, aki nem birkózott meg veszteségével (például nem tudott egy lábon maradni), elhagyja a kört. Az utolsó „túlélő” játékost hirdetik ki győztesnek. Gyermekkorunkban szerettük az „In the knockout” vagy a „Dodgeball” játékot. Kettő kivételével minden játékos egy sorban állt egy tágas terület közepén. Két "kiütés" a labdával a helyszín szélén helyezkedett el. Az volt a feladatuk, hogy egymásnak dobálva az összes játékost kiejtsék a helyszínről. Akit megérintett a repülő labda, az kiesett a játékból. A legnehezebb az utolsó, legügyesebb játékos kiütése volt, aki tűz alatt maradt. Amikor a labda utolérte, újra kezdődött a játék.

Volt olyan játék is, aminek nem volt konkrét neve. A gyerekek egymás között "falnak" nevezték. A játékosok felsorakoztak, egymás után. Az első résztvevőnek labda volt a kezében. A játék lényege az volt, hogy bedobták a labdát a falba, és a sor végére futottak, és a következő játékosnak kellett elkapnia a labdát. És így viszont megismételte az összes gyereket. Ha a játékosnak nem volt ideje elkapni a labdát, akkor kiesett a játékból, és az utolsó maradt nyert.

Kozákok és rablók

A jelenlegi anyukák és apák között aligha lehet olyanokat találni, akik gyerekkorukban ne játszották ezt az izgalmas játékot, ami igazi kaland, szerencsejáték volt. És mindenki tapasztalt nyomkövetőnek érezte magát, aki megfejti mások nyomainak és nyomainak bonyolultságát. Két csapat vett részt. Az egyik a megbeszélt helyen számolt egy bizonyos számig (ha mindenki tudta, akkor 100-ig), míg a másik elszaladt, és útközben krétával ellátott nyilakat hagyott hátra, jelezve a mozgás irányát. A nyilakat nem túl gyakran és nem mindig jól feltűnő helyen helyezték el. Megjelentek fatörzseken, házak falán, fapadokon. Az útkereszteződéseknél és az útelágazásoknál a nyilak kettéváltak, hogy megzavarják az üldözőket. Általánosságban elmondható, hogy egyesek elfutottak, mások felzárkóztak, útközben sok logikai rejtvényt megoldottak, és megtanultak navigálni az űrben. És mennyi különféle "kvacha" volt! A legegyszerűbb lehetőség: mindenki elmenekül, a „kvach” utoléri. Akit utolérnek és „kápráznak”, az „káprázat” lesz. Másképpen játszottak: az összes "quarched" játékos a "quach" asszisztensévé vált. De a legérdekesebb dolog az volt, hogy "a láb felett a talajtól" kellett játszani. Ebben a játékban csak azokat a játékosokat lehetett elkapni, akik lábukkal érintették a talajt. Így hát fel kellett másznom padokra, gyereklétrákra, csúszdákra. A „legging: lábak súlyban” változata - a lábaknak nem kellett volna semmilyen felületet érinteniük, miközben még a földre feküdni és a lábakat felemelni lehetett, de ritkán folyamodtak ehhez az intézkedéshez.

Emlékszel a bújócskákra? Az egyszerű bújócska szabályait valószínűleg mindenki ismeri. De ennek a játéknak is sok lehetősége és fajtája volt. Például: "Moszkva bújócska". Így játszottak. A sofőr háttal állt a többi játékosnak, és egyikük megveregette a vállát. A sofőr megfordult, és a játékosra mutatott, aki véleménye szerint megveregette. Aztán adott neki egy feladatot: fuss vagy ugorjon (egy-két lábon) az udvaron egy bizonyos helyre. Ha a sofőr helyesen hajtotta végre az azonosítást, akkor a játékos teljesíti a feladatot. És ez idő alatt a többieknek ideje elrejtőzni. Ha a sofőr hibázott, akkor maga fut vagy ugrik, a többi pedig elbújik. Ezután a játék a bújócska szokásos forgatókönyve szerint zajlik: a sofőrnek meg kell találnia a rejtőzködőket, és van ideje „elkapni” őket – gyorsabban futni náluk a megbeszélt helyre, és ki kell mondani a következő mondatot: „Kopogtak és elestek” (az észrevett játékos neve)”. A játékos viszont igyekszik megelőzni a sofőrt, és „elkapni” az elsőt: „Bekopogtam és elestem!” Az a játékos, akit utoljára „ragadt” a sofőr, lesz az új sofőr.

A boldogság titok...

Ülés egy padon

Emlékszel, sűrű és forró nyári szürkület, pad a bejáratnál, zajos nyáj, mint a verebek az ágon, gyerekek? És valakinek a hangja az ablakból: "Tanya, menj haza!" - Nos, anyu, van még tíz percem, kérem... Mit játszottunk akkor? Talán "számokban"? Remek fantasy játék! A „kozák rablókkal” összefutva vagy a „gumiszalagokba” beugrva csendben lehetett ülni és álmodozni a legelképzelhetetlenebb dolgokról. Emlékezik? Az összes játékos közül kiválasztottak két vezetőt. Kitaláltak egy számot 1-től 100-ig (ha mindenki tud számolni idáig). A többi játékos felváltva próbálta kitalálni a számot, az előadók pedig a „több” és a „kevesebb” szavakkal segítették őket. Amikor valaki végül kitalálta a számot, a műsorvezetők megkérdezték: „Mit akarsz?” Kezdetben azt feltételezték, hogy minden játékosnak nincs semmije: nincs ruhája, nincs lakása. És általában mindenekelőtt legalább valamiféle ruha kellett. Ne üljön meztelenül a padon! A játékos például ruhát rendelt, a házigazdák pedig találkozóra indultak. Tisztázni kell, hogy már a játék kezdete előtt egy nagyon fontos kérdés került megvitatásra: vajon a javasolt „áruk” „házasság nélkül, humor nélkül”, vagy éppen ellenkezőleg, „házassággal és humorral”. Házasság nélkül - kellemesebb, házassággal - szórakoztatóbb. A műsorvezetők mindegyike saját öltözködési stílusával állt elő, és mindkét "árut" biztosították a játékosnak, aki közül választhat. Ha az "áruk" házasság nélkül, akkor a ruhák voltak a leginkább "hercegnő" és a legdivatosabbak. Ha házassággal... Ó, itt a képzelet repülése nem korlátozódott semmire! Ruhát nem találtunk ki: papírból, celofánból, mohából, tövisből, drótból, vasból, a legelképzelhetetlenebb helyeken lyukas... A játékos a két javasolt ruhá közül azt választotta, amelyik jobban tetszett két rossz közül a kisebbet választotta). És elment, hogy kitalálja a számot a ruhája divattervezőjével. A második vezető pedig átvette a játékos helyét a padon. A játék a végtelenségig folytatódhatott, vagy addig, amíg a játékosoknak már nem volt mit kívánniuk: mindenki kap hihetetlen ruhákat, fényűző házakat, autókat, jachtokat és repülőket... Vagy amíg haza nem hívják.

Egy egyszerű "Ring" játékhoz csak egy padra van szükség. Minden játékos összehajtja a tenyerét egy „csónakban”. A gazda egy gyűrűt vagy bármilyen más apró tárgyat (gombot, kavicsot) tart összehajtott tenyerében. Kezét minden játékos tenyere közé téve a házigazda észrevétlenül gyűrűt helyez valakinek a kezébe. Aztán egy kicsit félreáll, és azt mondja: "Ring-ring, menj ki a verandára!" E szavak után a gyűrűs játékos feladata az, hogy gyorsan felálljon, a többi résztvevő pedig - hogy a padon tartsa. Sikerült ugrani - a vezető lett. Nem – a vezető ugyanaz marad.

Játszottál már Hamupipőkét? Minden játékos újra leül a padra, leveszi egy-egy cipőt, és egy közös kupacba dobja. A sofőr elfordul, megmutatják neki a cipőt, és megkérdezik: – Kinek? Az egyik játékos nevét kiáltja. Ez addig folytatódik, amíg a cipő el nem fogy. A játékosok felhúznak egy második cipőt, és jól érzik magukat. Néha a fiúk Hamupipőkét is eljátszották. Aztán még viccesebb volt...

STREAK - az úttörőtáborok szokásos esti játéka. Mindenki párossá válik, a feje fölé emelt kezét fogva, folyosót alkotva. Az, aki partner nélkül marad, elhalad ezen a folyosón, és kiválaszt egy személyt, aki tetszik neki, és vele együtt megy ennek a folyosónak a végéhez - egy patakhoz, és aki felszabadul, az előbb megy, és kiválaszt valakit stb.

KERTÉSZ - "Kertésznek születtem, komolyan mérges voltam, elegem volt az összes virágból, kivéve..." - és az egyik virágot nevezi, ami az egyik játékosról kapta a nevét. - "Ó! - Mi van veled? - Szerelmes! - Kivel? - A..." - az egyik szín jelen van. És így tovább, amíg valaki meg nem botlik. Ez a játék a veszteségekért és a vágyakért. Talán ez a játék a forradalom előtti időkből.

VÁROSOK - a "csendes idő" játéka egy úttörőtáborban a földrajz ismeretekért. A Szerencse Urai is sikerrel játszották az azonos című filmben.

– FIÚK, és eljöttünk hozzátok, fiatalok, és eljöttünk hozzátok. - ... miért jöttél? - ... menyasszonyra van szükségünk. - ...., és melyik kell? "Stb. az áttöréshez.

Minden önmagát tisztelő gyerek a COLA-ban játszott. Anya elborzadt, amikor egy csomó piszkos kihegyezett tűzifát vonszoltak haza, amelyek közül kiemelkedik egy hatalmas nehéz tűzifa - "klub", bármilyen tétet nyerhet.

BOUNCER – két egymással szemben álló ember mindenkit kiüt a labdával, aki közöttük áll. Ha valaki elkapta a labdát - egy gyertyát, a kirepültek közül az egyik visszatérhet a játékba.

NONSZIVITÁS - a mellette ülő fülébe mond egy szót, és átmegy a következő teljesen másra stb., és az előadónak ki kell találnia a kezdő szót.

A SEA aggaszt egyszer, ... kettő, ... három - minden szám a helyére fagy. Aki megmozdult, az fáradozik.

"Lyamochka". Ki szerez több pontot. A fiúk a "lyamochkában" vagy a "világítótoronyban" játszottak. Maga a szíj egy darab szőrme, egy darab ólom van ráerősítve. Feldobták a szíjat, és lábbal rúgva nem engedték leesni, pontokat szerezve. Különböző bokaütések, különböző pontszámok...

"Paintban" - "Szürke nadrágban szerzetes vagyok, festékért jöttem" - "Miért?" - "A kék mögött" - "Nincs kék" ... és ha ő sejtette, akkor, úgy tűnik, a "kékből" "szerzetes" lett És a "Szamovárban" is - "A szamovár forr , teát kér" ... azt is ki kellett találni , milyen teával, aztán, úgy látszik, valakinek mégis utol kellett érnie valakit... Ó, még egyet (valószínűleg nagyanyáink is játszották): "A hölgy küldött neked 100 rubelt, amit akarsz, akkor vedd meg, ne vegyél feketét és fehéret, ne mondj „igen” és „nem”. Mész a bálba? ...” szemek, számolva (" meddig" előre egyeztetett), majd így szólt: "Aki nem bújt el, az nem az én hibám! Aki a ház közelében van, az 3 lovat fütyül, kimegyek, nem várok senkit", aztán sétál és néz; a rejtőzködőknek pedig, akiket észrevett, meg kellett próbálniuk gyorsan odaszaladni, ahol a "ki csiripelt" ugat, és "elkapni" magukat - pl. ha sikerült felrohanni és a falat kopogtatni "kopp-kopp magának", akkor azt hitték, hogy rendben van, és ha korábban "elkapták", akkor legközelebb nyafog.

"Kidobók"

A játékteret (~ 8-10 méter hosszú mindkét oldalon vonalak jelölik ki, amelyek mögött kidobók (vezetők) vannak, feladatuk a játékosok kiütése a pályáról a labdával, felváltva adják ki a labdát egy kidobóról egy másik, sok lehetőség van a játékosok számára: a) "kiütött" vagy újonnan érkezett kidobóvá válás. b) a játékosokat csapatokra osztják és a kiütött játékosok addig hagyják el a pályát, amíg a csapat összes játékosa ki nem üt, miközben a kidobó kezéből egy „gyertya” fogható ki, ami vagy a bentmaradás lehetőségét jelenti. a kör, vagy az egyik kiütött játékos visszatérése a pályára. c) ha a korábbi lehetőségek széles körben ismertek, akkor ezzel csak egyszer találkoztam - egy úttörőtáborban. Elég sok játékosnak kell lennie – legalább 4-5-öt a két csapatban. Minden csapatban - egy kidobó (B) és a pályán lévő többi játékos (I) az alábbiak szerint helyezkednek el:

¦ ¦ ¦ B1¦ I2 ¦ I1 ¦B2 ¦ ¦ ¦

A csapatok mindegyike felváltva birtokolja a labdát és kirúgja az ellenfél játékosait (I1-I2), a játékosok kategóriájából kiütött játékosok a kidobók kategóriába kerülnek, vagyis kimennek a pályáról a szektorba ( B1-B2, illetve B1-B2), csak az a játékos, aki "gyertyát" fogott (a földről elkapott labda nem számít "gyertyának", aki elkap egy ilyen labdát, az megy a dodzsembe). Az a csapat nyer, amelynek még vannak játékosai, és ők kezdik a következő kört.

"Lépések" (1 lehetőség)

Egy 1,5-2 méter átmérőjű kört rajzolnak, amelyben minden résztvevő elhelyezkedik, a sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és messzebbre fut a körtől, az egyik játékos, akinek sikerült elkapnia a labdát, "állj" kiált. és hozzárendeli a lépések számát a vezetőhöz (a lépések lehetnek a legváltozatosabbak és különböző mennyiségben, például 2 "óriás" és "5" törpe "), ha a hozzárendelt lépések elvégzése után sikerül megérinteni a vezetőt, ő maga lesz a sofőr. Csak néhány lépésre emlékszem, de megálmodhatod magad: "Óriás" - nagy lépések egy ugrásban, "Liliputak" - fél lépés, "szál" - lábujjtól talpig, "kacsák" - guggolás, "esernyők" - ugrás puccsal, "nyuszi" - lábugrás együtt).

„Lépések” (2. lehetőség)

A kör szektorokra - országokra - van osztva, miközben a víz egy játékmondatot mond (megint elveszett, ki kell találni), a játékosok szétszóródnak. Megszólal a „Állj!” parancs, a játékosok lefagynak, majd a víz kiválasztja az áldozatot (általában a hozzá legközelebb esőt) és kijelöli a lépéseket, ha kitalálta, levág egy darabot a vesztes országából, nem, ő feladja a területének egy részét (csak lábbal (lábbal) állva vághatsz a területeden, és ott hogyan érhetsz el (a kör legyen elég nagy).

"Krumpli"

A labda legyen könnyű, lehetőleg kicsi, felfújható. A játékosok körben állva dobják egymásnak a labdát (elkapják vagy leütik, mint a "röplabda" játékban), aki eltéveszti vagy elejti a labdát, az "burgonyává" válik - körbe guggol és a labdát lehet ráütni. Ha a labda a "burgonya" elütése után a földre esik, akkor az nem minősül elhibázottnak és a játék folytatódik, ha a "burgonyának" sikerül elkapnia a labdát (mint egy "gyertyát"), akkor az elveszett labda lesz a labda. "burgonya", a többi játékos pedig elhagyja a kört. A két megmaradt játékos közül az utolsó, aki leejti a labdát a földre, az lesz az új leosztás első „áldozata”.

"Ehető-ehetetlen"

A játékteret egy vonalba húzzák, ahol minden vonalat egy lépés választ el a másiktól (széles létrán lehet játszani), a játékosok az utolsó vonal mögé állnak és a sofőr egyenként dobja nekik a labdát, megnevezve különféle tárgyakat. Ha megszólal egy „ehető” szó, a játékosnak el kell kapnia a labdát, „ehetetlen” – kihagyni vagy eldobni, ha a játékos cselekedetei megfelelnek a megnevezett szónak, a játékos a következő sorra lép (a következő lépésre). Az nyer, aki először lépi át az utolsó vonalat, és lesz a vezető.

"5 nevet tudok"

A földre verik a labdát (tenyért), minden ütéssel kiejtve a következő szót: "Öt lánynevet ismerek (fiúk, virágok, madarak nevei és így tovább a végtelenségig): Masha - egy, Tanya - kettő, Katya - három, "Sonya - négy, Ira - öt", "Tudom, 5..." Ha egy játékos hibázik vagy hosszú szünetet tart, a labda egy másik játékoshoz kerül, amikor a labda körbefordul és visszatér a játékoshoz. , ennél a játékosnál a játék ott folytatódik, ahol abbahagyta (ahogyan a "klasszikusokban" történik), míg jobb előre megegyezni, hogy milyen sorrendben hívják a tárgyakat. Ez a játék labda nélkül is hasznos, otthon.

"Kutya"

A játékosok körbe állnak és egymásnak dobálják a labdát, a „kutya” feladata a labda birtokba vétele, aki elvesztette a labdát, az maga lesz a „kutya”. Ez a labdajátékok korlátozott listája, bővíthető klasszikus játékok fociban, kosárlabdában, röplabdában, úttörőlabdában - hazai ötlet gyerekeknek (a röplabda olyan változata, ahol a labdát nem elverik, hanem elkapják)

"A tenger egyszer aggaszt..."

A víz háttal áll a játékosoknak, akik mindenféle passzokat adnak különféle mozgásban lévő alakokat ábrázolva, és kiejtik a következő szavakat: "A tenger aggódik - egy, a tenger aggódik - kettő, a tenger aggódik - három, a tenger az alak lefagy a helyén", majd megfordul, az lesz a sofőr, akinek nem volt ideje lefagyni, vagy előbb megmozdult.

"Csendesebb legyen..."

A „tengeri figurák” egyik lehetősége: a sofőr a játéktér egyik oldalán áll, a játékosok a másik végén, a víz elfordul és azt mondja: „Menj halkabban – folytatod, egy, kettő, három , állj meg" és megfordul, azok a játékosok, akik ebben vannak abban a pillanatban, amikor a sofőrhöz futnak, le kell fagyniuk, akinek nem volt ideje időben megállni, az visszaáll a rajtvonalra. A győztes, aki először ér a vízhez, maga válik vízzé. Az egész érdekesség abban rejlik, hogy a mondatot bármilyen módon le lehet vágni (meglepetés eleme kerül be), de az utolsó szó továbbra is "stop", csak utána fordulhat meg a víz.

"Gyűrű"

A játékosok egy padon ülnek, és csónakszerűen összekulcsolt tenyerüket maguk előtt tartják, a víz egy gyűrűt (vagy egy érmét) szorít a „csónakjába”, és sorra (többször is) áthalad az összes játékoson. tenyerét a játékosok tenyerébe, észrevétlenül áthelyezi a „gyűrűt” egyikükre", majd azt mondja: „Ring-ring, menj ki a verandára", a gyűrűt kapott játékos feladata, hogy felkeljen és menjen ki, míg a sofőr lesz, a többiek feladata megtartani, ha persze van idejük kitalálni, hogy ki kapta ezt a gyűrűt, akkor érdekes legalább 4-5 embert játszani a kompozícióban.

"Kertésznek születtem"

A sofőrből kertész lesz, a többiek kiválasztják a virág nevét ízlés szerint, és csak arra reagálnak. A vezető a következő szavakkal kezdi: "Kertésznek születtem, nagyon dühös voltam, elegem volt az összes virágból, kivéve ... (bármelyik játékos ideiglenes neve pl. "rózsa") ," Rose azonnal válaszoljon: "Ó" Kertész: "Mi történt veled?" Rose: "Szerelmes" Kertész: "Ki?" Rózsa: "A tulipánhoz" Tulipán: "Ó" ... És akkor folytatódik a párbeszéd közte és a rózsa között stb., a kiválasztottak között lehet egy teljes jogú kertész, megjegyzem, ő viseli a fő terhet , mivel a virágok nevét gyorsan elfelejtik, és a kertészre emlékeznek és nevezik meg leggyakrabban. Aki hibázott: válaszolt más nevére, nem reagált a sajátjára, vagy hosszú szünetet tartott - elfelejtette a virágok "nevét", elmegy, és a kertész újrakezdi stb., amíg két játékos nem marad. Lehetőség szerint a játékosok nem esnek ki, hanem "elvesztést" adnak ki, amelyet később kijátszanak (bármilyen személyes tárgyat). A veszteségek a következőképpen játszódnak le: az egyik kivesz egy fantomot, a másik (elfordulva) feladatot ad a fantom tulajdonosának, amit teljesítenie kell, hogy visszakapja a dolgot (énekelni, mondókát mondani, kukorékolni, ugrálni) egy lábon stb., a fantáziától függ)

"Közlekedési lámpa"

A pálya 4 oldalon korlátozott (mérsékelten, a játékosok számától függően), valami gyalogló droshky, azon kívül nem lehet futni. Tehát a játéktér közepén álló sofőr elfordulva kijelöl egy színt, azok a játékosok, akiknek ez a szín van a ruhájukon, nyugodtan átmennek, a többiek - a "sértőknek" át kell futniuk az "úton", a sózott "sértőnek" "vízzé válik.

"Az arany verandán ültek..."

A sofőr a helyén megpördül, és a talaj közelében ugrókötelet forgat maga körül (ha hosszú, jobb, ha félbehajtja őket), és ezt mondja (a szó szerint minden kanyarnál): „A király, királynő, király, királynő, szakács, szabó, ült az arany verandán, ... ( nem emlékszem tovább, de ez ritkán jött elő, ha te magad találkozol :) Szóval a játékosoknak át kell ugrania a kötelet, aki nem nincs ideje, vezeti, és a következő tévedésig azt a szót hívják, amelyre a kötélbe gabalyodott.

"Hideg meleg".

A víz egy tárgyat rejt, amelyet a játékosoknak meg kell találniuk az utasításai szerint: hideg, hidegebb, melegebb, meleg, nagyon meleg stb., a játékosok temperamentumától függően. (itthon játszható)

"Elromlott telefon".

Sajnos homályosan emlékszem a szabályokra. A játékosok egy padon ülnek, a sofőr odasúg egy szót az első játékosnak, aki szándékosan gyorsan továbbadja a láncon. A lényeg az, hogy az utolsó játékoshoz érjen. Ezután a sor eltolódik, és az utolsó játékos lesz az első - víz.

"gumik"

Nagyon népszerű a 70-80-as években, és méltatlanul elfeledett játék, amely fejleszti a kézügyességet és a kitartást. A játékosok egy körülbelül 2,5 méter hosszú, szabályos gumiszalagot használnak, a végeit össze kell kötni. Felváltva játszanak. A játékban a legfontosabb az, hogy több „szinten” menjen át „hibák” nélkül, és sikeresen teljesítse a „vizsgákat”. A "szintek" a gumiszalag talaj feletti magassága. Két ember áll egymással szemben, és lábukkal nyújtja a rugalmas szalagot, először a boka, majd a térd, a csípő, az öv szintjén. Legmagasabb szint- "a nyakon". A harmadik játékos középre ugrik, majd ugrás közben különféle kombinációkat hajt végre, vagy rálép a gumiszalagra, majd átugorja, keresztbe tett lábbal csavarja, oldalra, előre és hátra ugrál. Voltak olyan kombinációk is, ahol bizonyos sorrendben kellett rálépni a gumira - akár a lábujjakkal, akár a sarokkal. Ha egy játékos hibázott, helyet cserélt egy másik résztvevővel. Sok felnőtt emlékszik erre a játékra, a gumiszalagok divatja elég régóta létezik.

„SALOK” VAGY „FIAT” ALAPJÁN TÖRTÉNŐ JÁTÉKOK

Általában 4 fős társaság számára készültek. Ha a játékosok száma megengedi, lehetőség van csapatjátékra vagy több vezetőre is. Alapelvük az, hogy a vezetőnek utol kell érnie az egyik játékost, és „bemocskolni” vagy „bekenni”, ami után kilép a játékból, vagy vezetővé válik.

"Egyszerű Salki"

A vezető beszámolója szerint - cédulák (víz, cédulák) - az összes többi szétszóródik. A szám, ameddig számolnak, előre egyeztetett és az oldal méretétől függ. A cédulavezető feladata utolérni a menekülőket és megjelölni, bemocskolni. A sózott lesz a vezető. Minden új sofőr felemeli a kezét, és felkiált: "Stalker vagyok!" Az előző salkát nem szabad azonnal befoltozni. Bonyolítja a szabályokat, hogy előállhat a „mentesítési feltételekkel”, vagyis hogy milyen esetekben nem lehet elmondani a játékosoknak. Például, ha egy adott területen tartózkodnak, vagy bármilyen műveletet hajtanak végre (egy lábon állva vagy mondókát kiabálnak). Abban pedig egyetérthet, hogy aki fa-, fém- vagy kőtárgyakat érint kézzel, az biztonságban lesz a sofőrtől. De ebben az esetben meg kell győződnie arról, hogy a játékosok nem élnek vissza a kiváltságokkal, és nem ülnek ki a játék teljes fordulójában a „házban”.

"Béklyók"

Minél több résztvevő, annál szórakoztatóbb a játék. Legalább 8-10 játékosnak kell lennie, és őket két csapatra kell osztani. A csapatok egymással szemben állnak 20 m távolságra, és a játékosok egymás kezét fogva két, egymással párhuzamos láncot alkotnak. Felváltva a választásnak megfelelően a csapatok játékosai megpróbálják megszakítani az ellenség láncát. Ha a kiválasztott megszakítja a láncot, akkor az általa "megszakított" két játékos közül az egyiket a csapatába viszi. Ha nem tudta megtörni a láncot, akkor az ellenfél csapatában marad. Az a csapat veszít, amelynek már csak egy játékosa maradt. A választás az ének szerint történik: Az első csoport egyhangúan kiáltja: - "Béklyók!" A második így válaszol neki: „Béklyózva! Engedj el minket!" Az első, kórusban: - Melyikünk? A második csoport a tanácskozás után kiválaszt egyet az első csoportból, és a nevét szólítja.

FIGYELEM JÁTÉKOK

"Ehető - ehetetlen"

Legfeljebb 3 ember játszhat. A játékhoz közepes méretű labdára van szükség. A játékosok sorban ülnek vagy állnak, és a vezető egyenként dobja nekik a labdát, miközben megnevez egy szót. A játékosok feladata, hogy elkapják a labdát, ha amit a házigazda nevezett, az ehető, vagy visszadobják, ha ehetetlen. Aki hibázott, helyet cserél a vezetővel.

Simon mondja...

Ez a játék alkalmasabb óvodások és fiatalabb diákok számára. Játssz egy csoportban egy vezetővel. A műsorvezető azt mondja: "Simon azt mondja...", majd cselekvésre hív, például: "ugrás egy lábon". Ezt követően a játékosoknak végre kell hajtaniuk ezt a műveletet. Ha a facilitátor előzetes szavak nélkül „Simon mondja”-nak nevezi az akciót, akkor ezt a játékosoknak észre kell venniük, ne hajtsák végre a cselekvést, hanem mondják a facilitátornak: „Simon nem mondta”. Az, aki elmulasztja a fogást, maga lesz a vezető, vagy kihagyja a játékot a következő körig.

LABDAJÁTÉKOK

"Kidobóember"

A dodgeball játékhoz meglehetősen tágas sík területre és közepes méretű labdára van szüksége. Három embertől is lehet játszani, de sokkal érdekesebb egy nagy társasággal játszani. Ekkor sokkal nehezebb kikerülni a labdát, és főleg a furfangosak bújhatnak el a társak mögé. Ha túl sokan akarnak játszani, akkor csapatokra oszthatók. A „kidobók” mindkét oldalon állnak, a köztük lévő távolságot megegyezés szerint határozzák meg. "Knocked" állvány középen. A játék lényege, hogy mindenkit kiütünk középről a labdával. A "Knocked out" kialszik, és várja a játék végét. Meg lehet fogni "gyertyákat" (főleg erősen dobott labdát), amelyek plusz "életet" adnak, vagy akár néhányat is. Az „életek” számát vagy úgy határozza meg a kidobó, hogy dobás előtt kiabál egy számot, például: „három gyertya”, vagy úgy, hogy hangosan számolja a dobás pillanatától a labda elkapásáig. Az, aki elkapta a „gyertyát”, használhatja az „életeket” saját magának, amikor kiütik, vagy visszaadhatja a kiütött játékost. Amikor az utolsó játékos marad, annyiszor kell kikerülnie a labdát, ahányszor öreg. Ha sikerül, akkor az egész csapat visszajön. Ha nem, a csapatok helyet cserélnek.

"Négyzetek"

Ehhez a játékhoz egy négy részre osztható sík terület és egy futballlabda szükséges. A játék négy (a játékterek számától függően) személyre készült, de lehet együtt is játszani, ekkor minden játékos két negyedet játszik. Ha többen akarnak „négyzeteken” játszani, akkor ketten is játszhatnak ugyanazon a pályán. A játék előtt meg kell állapodni, hogy hány pontig tart a játék. Az nyer, akinek a legkevesebb pontja van. A játékosok úgy adják ki a labdát az ellenfélnek, hogy az el tudja ütni. Ha a labda többször is földet ér, a terület tulajdonosa pontot szerez. Ha a játékos megérintése után a labda ismét a mezőjére esik vagy a pályán kívülre esik, akkor a játékos pontot számít. Abban az esetben, ha a labda az adogatás után a vonalat éri, a játékosok "Vonal!" és játssz egy leejtett labdát – visszaállítástól középre, mint a játék elején. Különféle trükkök:

  • „csendes” – kissé leejtik, hogy a labda adogatása után legyen ideje többször eltalálni az ellenfél területét, mielőtt elérné;
  • „csavart” - amikor a dobó megcsavarja a labdát úgy, hogy az ütközés után nehéz kitalálni, hogy a labda melyik irányba pattan;
  • „fejen” - amikor a vezető erősen elejti a labdát úgy, hogy nehéz leverni a lábával, és fejjel kell eltalálnia (ebben az esetben fennáll annak a veszélye, hogy a labdát átdobja a teljes terület határa, és plusz pont jár).

Kozák rablók

Ez talán minden idők legizgalmasabb kerti játéka. A lehetőségei számosak. Ha gyermekként maga játszotta a "kozákokat", akkor valószínűleg minden részlettel, élénk példákkal és vicces epizódokkal elmondhatja gyermekének róluk. Így játszottak a mi kertünkben. Két csapat – egyenként 3-5 fős (vagy több) – sorsot dobott. A győztesek rablók lettek. A vesztesek rendre a kozákok. A rablók célja, hogy szétszóródjanak és elrejtőzzenek a kozákok elől. Meg kell találniuk az összes rablót, utol kell őket érni, és be kell vinniük a főhadiszállásukra. A játék területe általában nem korlátozódott az udvarra, hanem előre megbeszélték, hogy meddig lehet elfutni. A játék megkezdése előtt a kozákok a főhadiszállásukra mennek, és megjelölik az időt. 10-15 percen belül a rablóknak el kell futniuk. A teljes útvonalon nyomokat hagynak - krétával ellátott nyilakat, utaló jegyzeteket, amelyeknek köszönhetően a kozákok megtalálják őket. Nem tilos a nyomokat összetéveszteni, csoportokra osztani, álcázást, megfigyelést és egyéb „katonai trükköket” alkalmazni. Az idősek és a kisgyermekek együtt játszhatnak. A nemesség és a kölcsönös segítségnyújtás jobb iskolája elképzelhetetlen.

Klasszikusok

Bármilyen játszótér alkalmas erre a játékra - letaposva földes vagy aszfaltozott. Egy 1 m széles és 2-2,5 m hosszú téglalapot rajzolunk, amely keresztirányú vonalakkal több osztályra van osztva. A játékosok megegyeznek abban, hogy ki kinek játszik. A játék "eszköze" egy lapos nehéz tárgy. Gyerekkorunkban korongnyi kő vagy pléhdoboz volt, például cipőkrémből, kaviccsal megtömve. Az első játékos az első vonal előtt áll, és egy kavicsot dob ​​a legközelebbi négyszögbe - az „osztályba”. Aztán fél lábon beugrik az első osztályba, lábával kirúg egy kavicsot a nagy téglalapból, és visszaugrik a vonalon. Bedob egy kavicsot a második osztályba, felugrik hozzá (minden osztályban - egy ugrás), és ki is üti. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos be nem jut a "házba" (vagy a "mennyországba") - ez az utolsó "osztály". Ezt csak úgy lehet megtenni, ha egy lábon átugorjuk a „tűzet” – a „házat” megelőző „osztályt”. A "házban" két lábon állhat. Ha a kavics rossz osztályba kerül, a vonalra esik, vagy a játékos a lábával rálép a vonalra, a kör a következő játékosra száll.

Tea-tea, segíts

A játék elve ugyanaz, mint a "címkékben": utol kell érni. De a sofőr egyedül van az egész körben. Ha sok játékos van, akkor választhat két vagy három versenyzőt. Akit csúfoltak, megáll egy helyben, oldalra tárja a karját, és megismétli a „Tea-tea, segíts ki” szavakat. Más játékosok, ha akarnak, megkockáztathatják, és kezükkel megérintve segíthetik a fukart. Ebben az esetben visszatér a játékba. De a mentőt is megkockáztatja, hogy felcímkézik, mert a sofőr általában nem megy messze a felcímkézetttől. A játék akkor ér véget, amikor a sofőr mindenkit kigúnyol. Az új „vizet” számlálással vagy sorsolással választják ki.

Számoló mondóka vagy tétel segítségével kiválasztják a vizet (vezetőt). Minden játékos egy sorba áll, tőle 20 méterre. A víz hátat fordít nekik, fal, oszlop, oszlop vagy más tárgy felé fordulva, amely a játéktér határát jelzi. A víz hangosan kiejti a következő szavakat: „Csendesebb leszel - folytatod. Stop” és hirtelen a játékosok felé fordul. Miközben beszél, a játékosok feléje futnak. De amint kimondják a „Stop” szót, meg kell állniuk és le kell fagyniuk. Ha abban a pillanatban, amikor a sofőr megfordult, az egyik játékos tovább mozgott, a víz visszaküldi a referenciavonalhoz. Még néhány másodpercig a víz nézi a játékosokat. Ha ezalatt az egyikük megmozdul, őt is visszaküldik. A víz ismét visszafordul, és ugyanazokat a szavakat mondja. Nyilvánvaló, hogy a lehető leggyorsabban kell beszélni, hogy a játékosoknak ne legyen idejük a sofőrhöz rohanni ezalatt. Mert a játék akkor ér véget, amikor a leggyorsabb és legügyesebb kéz érinti a vizet. Ebben az esetben ő maga lép a helyére, és a játék elejétől megismétlődik. Azonban minél gyorsabban halad a vezető felé, annál nehezebb megállni és időben lefagyni.

Patak

A játékosok párokra oszlanak, és egymás után felsorakoznak egy oszlopba, felemelik csukott kezüket, és így egy hosszú kapufolyosót alkotnak. A játékosok számának páratlannak kell lennie. A társ nélkül maradt az oszlop végén áll, a kapu alá mozog vele becsukott szemekés véletlenszerűen megfogja az egyik játékos kezét. A kapott pár a folyosón a végéig halad, és az oszlop elé áll, kézen fogva és felemelve őket. Ha azonos nemű játékost választottak, akkor miközben a pár a folyosón halad, mindenki könnyedén és tréfásan hátba veri őket, aki az oszlopban áll. Az a játékos, akinek a párját elvitték, elhagyja az oszlopot, a végére fut, behunyja a szemét, és végigmegy a folyosón, párat választva magának, meg sem várva, hogy az előző pár elé álljon. A játéknak gyorsnak és dinamikusnak kell lennie. Ez addig folytatódik, amíg meg nem unod. Jó, ha a játékot vidám zene kíséri. Bár már nagyon zajos és hetyke. Segít melegen tartani a hideg évszakban. Persze ez még nem minden. Bizonyára te magad is játszottál gyerekkorodban a „The Sea is Worried”, „Blind Man's Buff”, „Third Extra”, „Banks”, „Cats and Mice”, „Forfeits”, „Gyenge?” című filmekben... Ugráltunk. gumiszalagon, ugrálóköteleken, át a labdán, a falhoz ütve... De sosem tudhatod a játékokat! Minden udvarnak megvannak a maga lehetőségei, szabályai, törvényei. És ezek közül a legfontosabb az igazságosság.

Tiszta formájában ritka az egyszerűsített bújócska játék. Általában simán átváltanak az "egyszerűsítettre" egy bújócska hétköznapi játék után. A fő és nagyon fontos különbségek az egyszerűsített bújócskák és a közönségesek között a következők:

  • Először is a direkt szövegnek nevezett sofőrt mindig előre tájékoztatják: "ott elbújunk". Vagyis a sofőr mindig azonnal tudja, hol bújtak el előle.
  • Másodszor, ez az „ott” mindig ugyanaz, és ritkán, ritkán változik.

A mi udvarunk esetében a sofőr azt a tájékoztatást kapta, hogy „a héj mögött vagyunk!” ("héj" - volt egy ilyen fém udvari színpad és előtte szabadtéri padsorok). Ahol figyelmeztették őket, ott mindig mindenki ott volt.

Ez a harmadik különbség – mindenki egy helyen bújik meg az egész társasággal.Két dolog fontos – az első: az a hely, ahol el kell bújni, legyen nagy, 10 ember elrejtésére alkalmas, azaz az összes játékos egyszerre . A másodiknak messze kell lennie a „kon”-tól (az a hely, ahol a sofőr a megállapodott számig számol, és ahol futnia kell, hogy „áthúzza”). Körülbelül 100 méter, vagy még több volt a menhely és a ló között.

A játékmenet egyszerű. Azt mondták a sofőrnek: „Ott vagyunk!”, A sofőr ...-ig számol, a játékosok pedig futnak „a kagylóért”. Valakinek nincs ideje futni - és akit "menekülés közben" kapnak, azonnal veszít, aki pedig futni szerencsés - ennek örül.

Szívszorító sikolyok a "héj" mögül, iszonyatos rúgások vasfelületén, a játékosok csábítják a sofőrt. Lehet pólót cserélni, és „véletlenül” kilógatni egy testrészt a menedékház mögül, ha a sofőr hibázik (és hibázik, mert nagy a távolság) és rossz személyt „ellenőriz” kilóg, akkor kiderül: „jelzők-leleplezők!” és a játék újraindul. Ha nem, akkor a sofőrnek végül majdnem el kell jutnia a menedékhez, „elterelnie a figyelmét”, ugyanakkor gondosan figyelnie kell, hogy valamelyik játékos elmegy-e az idegeitől, és hogy ő (vagy akár az egész tömeg) rohan-e az átkeléshez. ki ... és azonnal rohanj a lóhoz! Fuss messzire, a terep nagyon egyenetlen (egy egész udvar, minden hintával, homokozóval és egyebekkel útközben) - szóval nagyon meggondolatlan. Egyébként, ha a tömeg fut, és nem egy játékos, akkor egy csomó játékos meneküléskor zavarhatja a sofőrt. Megragadhat egy pólót, nem hagyhatja magát a tömegben utolérni, és még sok minden másra képes... Az „egyszerűsített bújócska” jó játék kis minimalistáknak és brutalistáknak.

"OSZTÁLY"

Ennek a játéknak számos változata létezik, de kettő különösen népszerű volt gyerekkoromban:

  • Nyolcas és tízes
  • "Nyolcas"

Az aszfaltra egy 2 oszlopból álló táblázatot rajzolnak, mindegyikben 4 négyzet. Hogy egyenletes legyen, gyerekkorunkban lábbal mértük meg a ketrecek méretét: egyenként 2 db kb 30-32 méretű lányos szandál volt. A négyzetekbe 1-től 8-ig számokat írunk, most pedig szükségünk lesz egy dákógolyóra. Gyermekkorunkban a szerepét egy földdel tömött lapos cipős doboz töltötte be. A jó, kényelmes dákógolyó nagy kincs volt, nagyon megbecsülték, és ha ajándékba adták, akkor királyi ajándék volt, főleg, ha a doboz elegáns, "idegen". Felváltva ugrálnak. Először az első cellára dobják a dákógolyót, és lábukkal tolva celláról cellára hajtják, és egyik lábon utána ugranak. Az ötödik cellán pihenhet. A lényeg az, hogy ne botladozzon, és ne érintse meg a vonalat a golyóval vagy lábbal. Ezután lépjen ki a játékból, és kezdje elölről. Ha sikeresen átugrotta az összes mezőt, a következő körben a dákógolyót a második mezőre dobja, és így tovább. Aki sikeresen átjutott az első körön - átkerült a másodikba, ki hibázott - nézővé vált. A második körtől kezdve mindenféle trükk kezdődött: vagy kétszer kellett beugrani minden cellába, majd ugrálni, mindig a vonalra lépve, majd átugrani az összes páratlan mezőt, majd vissza előre, majd csukott szemmel.

"tízek"

A járdára egy 3x3 négyzetből álló táblázatot rajzolnak, és egyet a tetejére középre. Számokat írnak rájuk, de nem sorrendben, hanem nem sorrendben, szükség szerint (bár emlékszem, volt néhány klasszikus lehetőségek). Két lábbal kell ketrecből ketrecbe ugrani, ahogy szoktuk mondani, "nyuszi". A trükk az volt, hogy nem lehetett átmenni, és néha arcon kellett ugrani, néha az oldalára, néha a hátára. Érdekesség, hogy ha a „nyolcasokat” szinte kizárólag lányok játszották, akkor a „tízeseket” is fiúk játszották.

Egy másik fajta "osztály". Egy kicsit több mint egy méter átmérőjű kört rajzolunk a talajra. A közepén van egy kis kör, hogy fel tudjon állni. A nagy és a kis kör közötti tér 10 szektorra van osztva, amelyekbe 0-tól 9-ig számokat írnak.Az egyik játékos a kör közepén áll, a többiek pedig tetszőleges egy- vagy kétjegyű számot hívnak. -számjegyű, és a vezetőnek úgy kell ugrania, hogy a lába a megfelelő számokon legyen, miközben nem üti a vonalat. A játék leegyszerűsített változatában megfordulhatsz a kívánt számok keresésében. Az "ászok" célzás nélkül azonnal ugranak. Mint látható, ez a játék nemcsak a mozgáskoordinációt, hanem a matematikai készségeket is tökéletesen fejleszti.

RADÍR

Egy hétköznapi vászongumi segítségével igazi sokórás versenyeket rendeztünk gyerekkorunkban. Most úgy tűnik, a lányok is gumit játszanak, de valahogy lomhán, fikció nélkül. Hazánkban becsületkérdésnek számított, hogy nemcsak a „kötelező”, hanem az „ingyenes” műsorban is fellépjünk – udvarunk minden lakójának több aláírásgyakorlata is volt, melyeket csak az önkormányzat engedélyével lehetett másolni. szerző. Aki elfelejtette vagy nem tudta, annak emlékeztetem az alapvető szabályokat. Egy körülbelül 2,5 méter hosszú vászongumit gyűrűvé tekerünk és szorosan megkötjük. A játék két résztvevője a lábára akasztja, a többiek pedig felváltva átugranak rajta, igyekeznek nem elkapni. Ha együtt játszottak, valami kerítésnek vagy lefolyócsőnek ütköztek, hogy megfogják. A legegyszerűbb, ha mindkét lábbal ugrálunk, először az első gumiszalagon, majd a másodikon. Ezután a trükkösebb kombinációk következtek, amikor egy kecses ugrással kellett kilépni az összetett szövésekből, és akár a gumiszalagok között is landolni. Az összes megadott gyakorlat elvégzése után a rugalmas szalag a térd szintjéig emelkedik, majd a fenék alá, végül a derékig. Minden gyakorlatot minden alkalommal meg kell ismételni. Amíg nem végez mindent hiba nélkül az egyik szinten, nem léphet tovább a következőre. Az első ciklus után újabbak következtek: amikor az egyik lábára feltették a gumiszalagot, így egy keskeny „vonalzót” kaptunk, majd a lábakat hihetetlen szélesre terítették, majd készítettek egy „sárgarépát”, aminek az egyik végét keskeny, a másik széles. A szabályok nagyon összetettek és kifinomultak voltak, szigorúan be kellett tartani őket, különben "kizárás" volt - esetenként - egész szezonra. Gyerekeink nyelvén szólva egyszerűen senki nem akart "lógni" azokkal, akik "csaltak". Ez a játék elvileg kizárólag lányosnak számított, de néha fiúk is csatlakoztak hozzánk, de, meg kell mondjam, szinte soha nem tudtak felülmúlni minket.

"KÉS"

Valahogy a Knives-t közvetlenül a "Clock"-hoz asszociálom - nyilván annak a ténynek köszönhető, hogy ehhez a játékhoz is rajzoltak egy kört, de egy nagyobbat a földre. Bár ezt a játékot valamiért főleg fiúk játszották (bár voltak kivételek). A kört szektorokra osztották a résztvevők száma szerint (általában nem több, mint 4). Minden játékos felváltva dobott a földbe egy tollkést a hegyével (gyakran háromszög alakú reszelővel helyettesítették). Attól a helytől, ahol a kés megakadt, vonalat kellett húzni, ameddig csak lehetett. Az így "levágott" földet birtokaikhoz csatolták. A játék végére a vezér hatalmas területek tulajdonosa lett, a legyőzöttek pedig a mellékfolyói lettek. Ez a játék tökéletesen fejleszti a szemet, a mozgáskoordinációt, a taktikai és elemző készségeket. Igaz, tekintve, hogy a játék fő eszköze a kés, hat éven aluli gyerekeknek még felnőtt felügyelete mellett sem érdemes vele játszani. Bár, ha nagyon puha talajon vagy nedves homokon játszol, vehetsz egy nagyon tompa, asztali kést.

"PETES"

Egy másik játék, amely ismeretlen okokból "fiús" hírében áll. Tíz apró kavics sorakozott fel sorban a földön (néha golyókkal helyettesítették). Tőlük 20-30 cm távolságra lyukat ástak. Egy speciális kavics segítségével kicsit a lehető legtöbb kavicsot kellett a lyukba verni. A játéknak volt egy másik változata is, valamiért "Chapaev" néven: az ellenfelek két sorban egymás ellen kavicsokat sorakoztattak fel, és egy kattanással ledöntötték az ellenfél kavicsait. Sikeresen lelőtte a győztes elvitt.

LABDAJÁTÉKOK

Sok csoportos labdajáték volt. De a legnépszerűbbek a "bouncers" és a rejtélyes "shtander" nevű játék voltak.

"Kidobók"

Ebben az izgalmas szórakoztató játék nyár elején órákig "vágtunk" a hosszú tétlen estéken, amíg el nem mentünk dachákba, táborokba. Bármennyi ember játszhatja. Egy csapat lesz a középpont. Körülveszik, két részre osztják, a maradék. Ők "körül". A körön kívül lévők egymásnak dobják a labdát, igyekeznek minél több embert "kiütni" a körből. És ennek megfelelően kibújnak, ahogy csak tudnak. Ha valakinek a körben sikerült elkapnia a rá repülő labdát, a csapat "gyertyát" kap - egy pontot, amely lehetővé teszi, hogy a korábban kiütött játékos visszatérjen a körbe. Miután mindenki „kikapott”, a csapatok helyet cserélnek.

"Shtander"

A titokzatos „shtander” szó abszolút érthetetlenségével felkeltette az érdeklődését. Amikor felnőttként megtudtam, hogy a német Stainderből (stand) származik, azt kell mondanom, nagyot csalódtam: ennek a varázslatnak az etimológiája túlságosan prózainak bizonyult, kora tavasztól az udvarunk nyárfái fölött csengett. késő őszig. A játékhoz kell egy labda, egy kicsi, nem túl kemény labda. A játékosok szűk körben összegyűlnek, és valaki magasra dobja a labdát, az egyik gyerek nevét kiáltva. (Hát pl. "Ványa!"). Azóta vezet. Amíg a labda a levegőben van, mindenki szór, de nem túl messzire: ha Ványa elkapta a labdát a nyárról, már nem hajt; a labdát dobva új sofőrt hív ki, természetesen azt, aki a legmesszebb futott, és akinek ezért kevés esélye van a labda elkapására menet közben. Ha a labdát nem elkapják, hanem felveszik a földről, akkor amint a vezető kezében van, kiáltja:

- Shtander!

Mindenki megáll és lefagy. A sofőr megpróbál elütni valakit a labdával onnan, ahol a labdát felvette. Hit - hozzárendelve, sózottan fog vezetni. Elmaradt - vezessen újra! Mindkét esetben ismét mindenki egy csokorba fut, a labdát ismét feldobják, és kikiabálják a zsíros vagy szerencsétlen sofőr nevét. Előfordul, hogy akit tisztelegnek, az elkapja a labdát. Ilyenkor azonnal tiszteleg a labdának vagy a hajtónak, vagy bármelyik játékosnak – aki közelebb lesz hozzá.

"3-15". Ez a cím. Egy tetszőleges (legfeljebb 10 fős) csoport körré alakul. Nem emlékszem, hogyan történt az első választás. A kiválasztottnak egy ugrással a bal oldali szomszéd lábára kellett lépnie. Joga volt visszaugrani – szintén csak egyszer. Hiányzik a "támadás" a játékból. Igen, emlékeztem a részletre: a név a kezdő pillanatból jött - mindenki először egy csokorba került, és a kórus kiejtése szerint "három-tizenöt-első" - egyszer kiugrott a középponttól, amennyire csak lehetett.

"Csu". Általában nem találkoztam több említéssel, még a gyermekkori emlékek estéin sem szerte az országban. Nehéz játék pénzért. Oldalról figyeltem, így nem emlékszem a pontos szabályokra. A fő részlet - a zsinórra helyezett érméket egy tenyérrel fel kellett dobni, a kézfejen fogva. Azokat, akik elestek, a játékos elveszettnek tekintette. Úgy tűnik, volt egy összetett mozdulatsor (többször kellett feldobni / elkapni), amit meg kellett tenni a győzelemhez.

"Chapaev" és fajtája "Alexander Nevsky". A sakktáblán két sor dáma sorakozott fel, „lövés”, amivel le kellett ütni az ellenfél dámáját a tábláról. Hosszú volt az alakulatok listája (gyalogság, lovasság, tornyok, harckocsik), amire alig emlékszem.

Nevsky - ez egy nagyon érdekes változat volt, ahol az érmék játszották a dáma szerepét, és a táblák - egy iskolai asztal kerítés nélkül. Könnyen belátható, hogy a fogadóérmék súlya befolyásolta a győzelem valószínűségét - nehéz érmével könnyebb volt kiütni egy könnyűt -, de a művészet sem játszott kisebb szerepet.

"gumi nyilak" - a számszeríj típusú fegyverek és pisztolyok, amelyek "magyar" - vékony rugalmas szalag alapján készültek, egy vagy két rétegben. Körülbelül centiméter mély bevágással fegyverkészlet készült, melynek végén két szöget ütöttek bele, amibe gumiszalagot erősítettek. A lövedékek másfél-két centiméteres, 1 mm átmérőjű, félbe hajlított alumíniumhuzaldarabok voltak – egy kifeszített szalag tapadt rájuk. A kioldók nagyon eltérőek voltak - a legegyszerűbbtől (egy félbe fűrészelt ruhacsipesz) a bonyolult huzalszerkezetekig, amelyeket most nem vállalok megismételni. Létezett egy „egyszerűsített” változat is – „toll”, ahol a golyók csak ennek az ínynek a darabjai voltak (két-három cm hosszúak), csavarva átlapolva egy golyóstoll szárán, és a hüvelykujjával tartották őket. Elengedett, elég messzire repült és fájdalmasan ütött

"zene király" A műsorvezető egy levélre gondolt, a többieknek emlékezniük kellett ehhez a levélhez a "dal címére". Ha emlékszel, passzolhatsz, különben át kellett rohanni a vezér mellett a másik oldalra, ő pedig megpróbálta elkapni. Ha elkapta, ő lett a vezető. Emlékszem a „kilenc tucatokra” is – egy játékra labdával és fallal. A lányok általában játszanak. Többen felváltva végeztek gyakorlatokat a labdával.

  • 10-szer - a falhoz és elkapni.
  • 9-szer - a falhoz, a talajhoz - elkapni.
  • 8-szor az alsó kézzel.

Ez is a lábon, a fejen, stb.) A legnehezebb dolog 1 alkalommal - dobja a falhoz, gyorsan megfordul és elkapja. A ciklus áthaladása után - ugyanaz, de egy csapással (dobott - tapsolt - elkapott). Akinek nem sikerült, az átpasszolta a labdát a következőnek, majd (a mozdulat fogadása után) abból a számból indult, ahol nem sikerült, illetve a ciklus elejétől - attól függően, hogy megegyeztek. A különösen ügyes játékosok két tapssal, taposással, fordulással, csukott szemmel stb. folytatták a ciklust.

"Asztalifoci". Két ember játszik egy sík, sima, kemény felületen (íróasztal, széles ablakpárkány, elvileg a padlón is lehet - de koszos). Kijelölték a pálya és a kapuk határait, amibe természetesen be kellett hajtani a labdát. A labda egy száraz papírgolyó volt. Így mozgott. Hajtsa be a tenyerét kissé "házba", és tegye az asztalra. A hüvelykujj körme közelében rés keletkezik - mint "a ház bejárata". Ha most tenyerével a labda közelében lévő asztalra csap, ebből a résből egy sűrített levegő szivárog ki, ami átviszi a labdát a pályán. Az ütés ereje változtathatja a "rúgás" tartományát. A játék egy időben rettenetesen népszerű volt, bár nagyon „traumás” volt – lehetett ütni a tenyerét az asztalon. Az érthető zaj miatt főleg szünetekben, vagy iskola után játszották.

Verseny vagy Rally. Egy cellában egy lapra tetszőleges sávot rajzoltak - változó szélességű folyosót (hol keskenyebb, hol szélesebb - de általában a szélesség a játékosok számától függött) a cellákra való hivatkozás nélkül. A "Start" szakaszon egy cella intervallumban többszínű pontokat helyeztek el - autókat. Felváltva járnak. A következő játékos megszámolt egy bizonyos számú cellát, és egy ponttal jelezte autója új pozícióját (kezdetben egyenes vonalat húztak - egy pályát, de később nagyon nehéz volt törölni, ami kizárta a pálya újrahasználatát) . Ezt a cellaszámot tekintették a gép jelenlegi sebességének. A sebesség 0 és 6 cella között volt. Ráadásul simán változott - egy lépéssel. Például, ha egy játékos 4-es sebességgel ment, akkor a következő lépésben akár 3-as, akár 5-ös sebességgel mehet, és a nyolc irány bármelyikében járhat, de szigorúan egyenesen egy lépésen belül, a következő lépésben. az irány változtatható. A rajtnál álló autó fokozatosan "gyorsult" (az első lépés - természetesen 1 cella; a második - kettő stb.), és az egész művészet a sebesség zökkenőmentes megváltoztatásából állt, hogy áthaladjon a bonyolult kanyarokon és szűk nyakon. Ha nem lehetett időben lelassítani, az autó a pályán kívül kötött ki, és az „indulópontról” ismét gyorsítania kellett. Hasonlóan jártak el két vagy több autó "ütközése" esetén is.

"mérettelen tic-tac-toe". A feladat az, hogy 4-öt vagy 5-öt, nem emlékszem, sorba állítsunk egymás után - vízszintesen, függőlegesen, és különösen perverz változatokban átlósan. Ezzel a játékkal egész dupla füzetlapokat borítottak, a játék több napig tartott az ellenfél egyenlő erejével, a lapokat megmentették és magukkal vitték. Aztán ráhagyhatnád őket a stratégiák tanulmányozására.

"Pöttyök" A szabályok a következők: Különböző színű tollakkal játszanak (vagy tollal és ceruzával, vagy az egyik pontokat tesz, a másik keresztet). Minden lépésért egy pontot tehetsz. A feladat az ellenség pontjait körülvenni és körbevenni. Aki többet vett körül, az nyert

A Cossacks - rablók "is egy csodálatos játék: 2 csapatra osztották őket és keresték egymást. Belefáradtak az udvaron való rohanásba, ugrálásba - ültek egy padon, játszottak Fantával, Gyűrűvel, Festékekkel ... És milyen érdekes, játszottunk a boltban: levelek - "pénz", pálcikák - "tészta", fű - zöldségek és gyümölcsök ... És semmi, játszottak!

És a "Titkok", amiket a földbe temettek üveg alatt?! Emlékszel, mit és miért bújtál el? Játék volt, fantázia! Emlékszel a felnőttek esti mulatságára – „Lotto”: pénzért játszottak, nyertek. Nem úgy, mint ma, ki-ki a saját erődjében, hét vár mögött...

A "Bitu-bankban". Fogunk egy téglát, ráhelyezünk egy üres fémdobozt sűrített tejből (pörkölt). A bankból (mint a "klasszikusok" játékban) 5 csík készül krétával: A céltól legtávolabbi csík 20 pont, a következő 40 pont, majd 60 és így tovább 100 pontig. Minden gyerek választ magának egy jó botot. Ezzel a pálcával a konzervdobozt leütik a tégláról (amúgy a konzervdobozt leverőnek kell utána futnia és a helyére, azaz a téglára tenni). Leütött egy konzervet, 20 pontot szerzett, egy sorral közelebb került a célhoz. Az utolsó 100 pontos vonalról, amely szinte a célponthoz közel helyezkedik el, egy tégláról bottal ütnek le egy korsót, két kézzel tartva, mint egy sodrófa. Így a végtelenségig játszhatsz, mert ebben a játékban nincs "kiesés" és "várakozás": az egyik srác gyorsan átmegy az összes csíkon, és ismét visszatér az 1. helyre (pontjait számolva), és valaki megfagyhat és az 1., vagy a 4. ... A játék végén minden gyereknek megvan a maga számú pontja. De minden alkalommal az talál először, aki a legtávolabbi vonalon van a célponttól. Az egyetlen követendő dolog (tanítsd meg őket!!!), hogy ne kelljen a botod után rohannod, amíg az összes gyerek el nem dobja a magáét – különben eltalálhatod.

Mész a bálba? A játék feltételeit a rím tartalmazza, amellyel a játék kezdődik:

"Ne hordj feketét-fehéret, ne mondj igent és nemet, ne csinálj szivacsot masnival, ne hajlítsd az orrodat horoggal... Elmész a bálba?"

A házigazda célja, hogy megzavarja a játékost, és rákényszerítse a feltételek megszegésére. A játékos célja a túlélés, ameddig csak lehetséges. Magyarázzuk meg a feltételek minden sorát:

"Ne hordj fekete-fehéret" - ruhák, járművek, falak, festmények, szőnyegek - minden, amiről beszélnek, nem tartalmazhat fekete vagy fehér részleteket. A tapasztalatlan játékosok nagyon könnyen elkaphatók ebben az ellentétben:

Valószínűleg csodálatos, fehér gyöngyökkel hímzett kék cipőt fogsz viselni? - Nem, fekete lesz a cipőm! - egyszerre két feltétel sérül: a fekete szín megnevezése és a "nem" szó kiejtése.

Az "igen" és a "nem" nem azt mondják, hogy "- ezeket a szavakat csak a házigazdának lehet mondani. A játékos nem tudja kiejteni őket. A legrövidebb játék:

Mész a bálba? - Megyek. - Természetesen mosolyogni fogsz ott? - Nem, én nem fogok! - hangzik el a tiltott szó. :)

"Ne csinálj ajkakat meghajlással" - egyetértettünk abban, hogy lehetetlen mosolyogni és szeszélyesnek lenni.

"Ne hajlítsa meg az orrát kampóval" - itt beszélgetünk az álarcosbálról: lehetsz Baba Yaga jelmezében, de amikor a műsorvezető kijelenti, hogy elvesztél, bizonyítanod kell, hogy a jelmezednek takaros és csinos orra lesz (tiltakozva, ne feledd: nem mondhatod nem!).

Próbáld ki, ebben a játékban egyaránt érdekes vezetőnek és játékosnak lenni!

Az első játékos bármilyen betűt ír. A második levelet ír előtte vagy utána. Stb. Aki megkapja a szót (főnév egyes számban), az elveszett.

De nem írhatsz olyan leveleket, amelyekkel kezdetben semmi érdemleges nem sikerül. Például több mássalhangzó vagy magánhangzó egymás után. A játék célja, hogy rávezesse az ellenfelet egy betű elhelyezésére, ő kapja meg a szót. Nagyon érdekes másik játékost lecserélni. A játék jó lehetőséget biztosít az agy mozgatására.

Felzárkóztatók-vágók Egy ilyen játékot találtunk ki a srácokkal. 2 tekercs cérna vagy nagyon hosszú cérna szükséges hozzá két színben (lehetőleg kék és piros). Vezetőt választunk. Mindenki kezére egy szálat kötnek egy jól látható helyen, de a csomó nincs szorosan meghúzva. A fiúk és a lányok különböző színűek.

A feladat az, hogy bárkit utolérjünk és elszakítsuk tőle a fonalat. A nehézség az, hogy akit elkapnak, az a pengető kezéből is kitépheti a cérnát. Akinek elszakad a cérna, az megy a vezérhez.

Végül két nyertes van: az, akinek a legtöbb szála van, és az, aki a legtovább bírta.

DOBOZ

A fő résztvevő egy közönséges gyufásdoboz (helyettesíthető egy másik kis hétköznapi tárgyra). Mindenki kimegy az ajtón. A sofőr "elrejti" a dobozokat - jól látható helyre teszi, de úgy, hogy ne vonja azonnal a tekintetet (például egy szék lábánál, apa papucsain, könyvespolcon ...). A lényeg, hogy nem nagyon tudod elrejteni, letakarni valamivel, betolni valahova. Látni kell... de nem azonnal. Mindenki belép, körbe-körbe járkál a teremben, óvatosan belekukucskál a helyzetbe. Aki észreveszi a dobozokat, anélkül, hogy jeleket adna annak, hogy látta, elmegy (vagy gyorsan elszalad valakivel a lepárlóhoz, ahogy az megesik) és leül a kanapéra (vagy egy széksorra). Ez a hely kifejezetten a felfedezett dobozok számára van kijelölve. És ül és nézi a többieket. Ne javasolj! Mindenki azonnal nagyon megelevenedett: hova tűnt? hova néztél? Hol találtad? A következő személy, aki felfedezi a dobozt, leül a kanapéra. És így tovább, amíg mindenkit megtalálnak. Aki először megtalálja a dobozt, az lesz a vezető, és elrejti a következő játékban. Ha valaki sokáig nem találja a dobozokat, akkor, hogy ne unatkozzon mindenki, segíthet neki, mint "hideg-meleg". És ha valaki soha nem volt sofőr, akkor legalább egyszer ki kell nevezni annak, hogy ne idegesítse fel.

VÁGÓK

Ez egy olyan játék, amelyben mindenki nyereményeket kap. Úgy is végrehajtható végső játék, ahol mindenki ajándékot kap az ünnep végén, vagy valamilyen versenysorozatban felhasználva. Egy kötél van kifeszítve a szobán. A születésnapi résztvevők számának megfelelően nyereményeket akasztunk rá (naptárkártyák, tollak, matricák, karácsonyi díszek, ha szilveszter, és egyéb, gyerekszívnek kedves mulatságos apróságok). A lényeg az, hogy megközelítőleg egyenértékűek. A nyeremények színes papírba vannak csomagolva, így nem lehet tudni, mi van benne. Amíg az előkészületek zajlanak, mindenki próbálja kitalálni, mi van ott, és "célozzák" a "saját" nyereményét. A sorrendet vagy korábbi versenyek, vagy sorsolás, vagy megegyezés alapján határozzák meg. A kérelmezőnek bekötik a szemét, egyszer kicsavarják, ollót adnak a kezébe, és elindul a kötél felé; érintéssel megtalálja a nyereményét, és levágja. Itt mindenki türelmetlen: mi van benne? A baba lélegzetvisszafojtva bontja ki a csomagot. Aztán mindenki le akarja vágni a nyereményét is. Nagyon vicces! Vágók segítségével osztogathatsz vagyonokat vagy néhány számot, de a nyereményekkel természetesen sokkal szórakoztatóbb.

GYŰRŰ

A játék értelme egyszerű. Gyűrűt vesznek, drótból szőttük, vagy használhatsz ékszert és bármilyen apróságot (gomb, pálca stb.). A legfontosabb, hogy a gyerekek kezébe illeszkedjen, és ne legyen látható. A pálmák csónakszerűek a vezető és a játékosok számára egyaránt. A vezető áll, a játékban résztvevők vagy ülnek, vagy állnak egy sorban. A vezetőnek gyűrű van a tenyerében. Végigmegy mindenkin, és valakire gyűrűt tesz (a tenyérek maradjanak, mint egy csónak). Teljesen elfelejtettem mondani, hogy a játékosoknak be kell csukni a szemüket, ez jobb, nem tudni, kinek van gyűrűje. A gyűrű lerakása után még mindig átsétálhat a tenyereken, hogy mindenkit összezavarjon. Aztán a házigazda megengedi, hogy nyisd ki a szemed, és azt mondja: "Csengess, csörögj, menj ki a verandára." A gyűrűsnek ideje elfogyni vagy legalább felkelni, a játék többi résztvevője pedig késlelteti. Ha a gyűrűs gyereknek sikerült kijutnia, akkor ő vezeti a következő lovat. Remélem mindenki emlékszik a játékra!

RADÍR

Amikor eszembe jut, hány csizmát és cipőt töröltünk le úgy, hogy gumiszalagba ugráltunk. Milyen mókás volt! Most a lányok nem ugrálnak így, hanem egész versenyeink voltak, osztályok között, udvari versenyek.

Készlet: 2-3 méter hosszú közönséges gumiszalag. Helyszín: edzőterem, szabadtéri terület. Minimális létszám: 2-4. Legalább ketten vesznek részt, de hárman jobbak (hogy a gumiszalag ne húzódjon a csonkokra stb.). Típus: csapat, egyéni. A játék fejleszti a koordinációt, az állóképességet, az ugróképességet, a képzelőerőt.

Egy közönséges vászon gumiszalagot használnak, amelynek végeit gyűrűbe kötik. A gumiszalagot két játékos lába közé feszítik ("oszlopoknak" hívták őket, a fiúk gyakran játszották ezt a szerepet), a harmadik ugrásokat hajt végre. Általában hármasban vagy négyesben játszanak. Ha kevesebb, akkor használja a rendelkezésre álló eszközöket (csonk, kerítés, oszlop), húzza közéjük a gumiszalagot. Hat magasság - nehézségi szint van: amikor a gumit az "oszlopokon" a bokáig, térdig, combig, derékig, mellkasig, nyakig húzzuk. A játék célja: az ugrálókötélhez hasonlóan hajtsa végre az ugrások egy bizonyos kombinációját. Az a játékos, aki helyesen teljesített egy kombinációt az egyik magasságban, átlép a másikra. Hiba esetén az "oszloppal" helyet cserél.

Ha három emberrel játszik, mindenki magáért játszik, négy-két csapattal. Addig ugrálnak, amíg el nem hibáznak. A játék a legegyszerűbb ugrásokkal kezdődik, és fokozatosan egyre nehezebbé válik. Az ugrások minden kombinációját minden magasságban gyakorolják. Az ugrások számát a résztvevők életkora az évek száma határozza meg. A kombináció minden figurájának saját neve van: "ceruza", "nyír", "tyapy", "cukorka" stb.

A kombináció így nézhet ki:

  • mindkét láb a gumiszalagok külső oldalán,
  • ugorj be a gumiszalagba,
  • helyezze át az egyik lábát úgy, hogy az egyik gumiszalag a lábak közé kerüljön (az egyik láb a gumiszalagon belül, a másik a külső oldalon),
  • ugorjon át úgy, hogy a második gumiszalag a lábak között legyen (most a másik láb a gumiszalagon belül van),
  • ugorj ki.

Ostobaság

2-3 ember játszik. Fognak egy papírt, és aki elkezdi, az ír valami karaktert a tetejére, pl.: Baba Yaga, Vovochka, egy kutya... Aztán összehajtja a lapot, hogy ne látszódjon a felirat, átadja a következőnek. játékos, és feltesz valamilyen kérdést (" Hová mentél?, "Mikor?", "Mennyiért?"...), de a kérdésnek bele kell férnie. A második játékos írja alá a választ (pl. teljes egészében) , nem "parkba", hanem "parkba ment"), meghajlítja a lapot, átadja a következő játékosnak, és egy megfelelő kérdést is feltesz ("Miért?", "Hányszor?"...), ő írja a választ, és így tovább. szabad hely, kibontakozhatsz, olvashatsz és nevethetsz!

És a "bankban" - Kapu van húzva a falra, egy kapus, a többiek próbálnak gólt szerezni. Csak valaki más tetőjéből ("bank") szerezhet gólt. A földről vagy a lombkoronáról szerzett gólt, többször is megérintette – állt a kapuban. Általában legfeljebb 5 "konzerv". Az utolsóként kiesőt kihagyásig büntetik. Aztán akik felszálltak, azok rákos megbetegedésbe kerülnek, a hangsúly a gólra helyeződik, és a lőtt büntetők száma a szamárba kerül.

A "kombat"-ban. Kiakasztottak egy bungee-t a híd alá, rárakták a sofőrt ("zászlóaljparancsnokot"), és sorra leugrottak a korlátról. Kiderült egy halom akasztó. Aki előbb kiakasztotta és megérintette a földet, az a következő zászlóaljparancsnok. Ha a zászlóalj parancsnoka úgy érzi, hogy éppen egy rajta lógó kupac összetöri a labdáit, leállítja a játékot, és újat vezet.

Tankokban késsel. Csak a kést (összecsukható) kell 90 fokkal meghajlítani. Bedugja magát a homokba, és a fogantyúnál fogva veti magát. Attól függően, hogy hogyan ragadt, érinti-e a toll a homokot, a szög egy bizonyos mértékegység.

Föld, víz, tűz, levegő

A játékosok körben állnak, annak közepén áll a vezető. Eldobja a labdát az egyik játékosnak, miközben kimondja a négy szó egyikét: föld, víz, levegő, tűz. Ha a sofőr azt a szót mondta, hogy "föld", akkor annak, aki elkapta a labdát, gyorsan meg kell neveznie bármely házi vagy vadon élő állatot. A játékos a „víz” szóra egy hal nevével válaszol. A "levegő" szón - a madarak neve. A "tűz" szóra mindenkinek gyorsan meg kell fordulnia többször, kezével hadonászva. Aki téved, kilép a körből.

forró labda

A játékosok körben állnak, a vezető háttal áll a körön kívüli játékosoknak. A vezető jelzésére a játékosok egymásnak passzolják a labdát (például az óramutató járásával megegyező irányba). Hirtelen a vezető azt mondja: "Állj!" Akinél van a labda abban a pillanatban, az kiesik a játékból. Végül csak két játékos maradt. Egymás előtt állnak, és egy jelre, mint korábban, gyorsan átadják egymásnak a labdát. Amikor a házigazda azt mondja: "Állj!", a labda az egyik játékos kezében lesz. Ebben az esetben úgy kell tekinteni, hogy a második nyert. A játék edzi a figyelmet és a mozgás sebességét.

Hülyeség a rajzokkal

A gyerekek megnyugtatása érdekében sorban játsszuk ezt a játékot. A papírlap tetejére minden játékos az első asztal mögött lerajzolja bármely lény fejét és nyakát – egy ember, egy madár, egy állat stb. A lepedő széle meg van hajlítva, hogy a nyak egy része látható legyen. A játékosok átadják a leveleket a szomszédjuknak az asztalon, neki folytatnia kell a rajzot - hogy egy törzset adjon a nyakhoz. A papírt úgy hajtogatják, hogy a törzs alsó széle látható legyen. Ehhez a szélhez a levelek cseréje után be kell fejeznie a lábakat és a farkat. És most bontsa ki a rajzokat, és csodálja meg a kapott "remekműveket"!

Érdekes, mit csinál egy modern tíz éves gyerek, ha elveszik tőle az összes elektronikus kütyüt, kiviszik a házból játékkonzolok, TV számítógéppel és kikapcsolja az internetet? De egyszer így éltek: modern „plazma” helyett fekete-fehér „Records”, „iPhone” helyett forgó telefon, laptop helyett könyv. Mit játszottak a szovjet kor gyermekei vagy a kilencvenes évek generációja? Emlékezzünk (vagy ismerkedjünk). A történet előrehaladtával beleeshetek a nosztalgiába és az emlékekbe, de arra kérlek benneteket, hogy emiatt ne ítéljetek előre, mert a gyerekkor szent.

Boldog gyermekkor: a kezdet

A legkorábbi gyermekkorban a boldog szülők durva szovjet játékokkal töltötték meg a babát. Nagy kék szemű babák, mindennel szemben sebezhetetlenek, beleértve az atomfegyvereket is. És micsoda gyermeki csodálkozás volt, amikor a baba elkezdte kinyitni és becsukni a szemét! Idővel a mechanizmus meghibásodott, és a baba egy szem kalózra kezdett hasonlítani, összerándult. De szépek voltak, mindegy.

fa kockák. Nehézek és tartósak, nem engedtek semmilyen mechanikai hatásnak. Csodálatos tornyokat, kastélyokat és házakat készítettek. Többnyire tornyok. Minden nap rekordokat döntöttek a házakban a következő építészeti remekmű magasságában. És jaj annak a macskának, aki megpróbálta szabotálni az épületet!

Katonák. A szovjet otthonokban a legelterjedtebb katonák a puskás bádogharcosok. Szolgálhattak helyőrségként fakastélyokban, autók és tankok legénységeként, lövöldözési célpontként, „élő” kagylóként stb. Soha nem törtek el, nem süllyedtek el, nem égtek le – leegyszerűsítve igazi szovjet katonák. Ha az ónkatonák nem voltak elegek, az eszességet használták.

Élettörténet: 11 éves koromban a barátommal elhatároztuk, hogy meghódítjuk a világot, meghódítjuk udvarunkat, és létrehozunk egy sereget. A hatalmas sereg körülbelül 700 fából készült katonából állt, közönséges gyufából (szenvedj, Oorfene Deuce!). A hadsereget 50 harci egységből álló zászlóaljakra osztották, mindegyikhez egyenruhát készítettek - egy színes ceruzával színes papírdarabot. A rendőrök cigarettásdobozokból okosfóliába öltöztek. A főparancsnokokat gondosan aranyfóliába csomagolták.

Miután befejeztük a munkát a hadseregben, elindultunk a harctérre. Az elhagyott kertben árkokat, árkokat ástak, mellvédeket emeltek. A tábornokok számára fenntartott bunkereket a föld mélyéig ásták, nem kevesebbet.

Eljött a nagy csata napja. Kavicsokból és törött téglákból készült nehéztüzérséggel felfegyverkezve a történelem legepikusabb csatáját rendeztük meg. Nem emlékszem a győztesre, de jó volt.

nehézfegyverzet

A szovjet és a posztszovjet időkben a gyerekeknek különböző játékai voltak az udvaron. Beleértve a nagyon veszélyeseket is. Nem, a szülők akkor sem voltak kevésbé felelősek, mint most. Ám a gyerekeknek sikerült kikerülniük a tiltott játékokat, és rejtekhelyeken, "székhelyen" vagy a kertben tárolni a tiltott játékokat.

Kezdjük a bestsellerrel. Egy tömegpusztító fegyver, amivel minden udvari zaklató fiúnak rendelkeznie kell -. Galambokból, macskákból és minden élőlényből álló zivatar, amely azt kockáztatta, hogy megakad a fiatal mesterlövészek szeme.

"Bulet Tube 1.0". Az afrikai törzsek öröksége a gyermekkor szélfegyvere. A tetőről ellopott antennákból készült, sok szomszédos háború és botrány okozója lett. Lányok udvarlásának, udvari konfliktusokban való lövöldözésnek és zaklatásnak használták. Bármi, ami elfért, lőszerként szolgálhat – rágott papír, sövénymag. A gazdagok kagylója lehetett a borsó, de az értékes élelmiszer átadása rossz modornak számított, és a „nagyokat” az egész udvar megvetette.

Pisztolyok golyókkal. A kilencvenes években jelent meg, és sok napon át a gyerekek nyafogásának oka volt a szerencsétlen szülők fülében. Az apák, anyák lelkivilága sokszor nem bírta, a „levegőt” mégis megszerezték, a boldog gyerek pedig az udvarra rohant harci próbákra. A vizsgálat eredménye zúzódások és zúzódások voltak a „Nézd, hogyan lő!” mondat után. Egyre gyakoribbá váltak a macskák fogyatékossági esetei, és ha a galambok vagy verebek szövetkeztek volna, akkor a nemzetek közötti háború kezdődött volna az országban.

"Klorát". A legveszélyesebb "játék", igazi robbanóanyag. Szárított állapotban a salétrom- és gyufakénnel átitatott papír azonnal fellángolt, és egy zárt térben felrobbant. Egy igazán veszélyes dolog, a "kloráttal" való piszkálás gyakran sérülést okozott. De a fiúk közül kevesen tudtak ellenállni a kísértésnek, hogy ilyen papírt töltsenek egy üres műanyag palackba, felgyújtsák, és meglássák, mi történik. Általában ott volt a "BOOM!" vagy a „BOOM!”, amitől a fiatal bombázók vadul el voltak ragadtatva, az anyák pánikba estek, az apák pedig – „Adok egy övet a seggedre!” állapotban. A fenyegetéseket egyébként gyakran végrehajtották.

Kültéri csapatjátékok

A többemeletes épületek udvarán mindig sok gyerek volt. És minden nap kint játszottak. Ennek megfelelően volt mulatság, mulatság kocsival és kiskocsival: bújócska, felzárkózás, verés, kozákrablók, klasszikus foci jégkoronggal. A lányok egy gumiszalagon és egy ugrálókötélen keresztül babákkal babrálva ugráltak be a komlóba.

a legtöbben klassz játékok, a klasszikusokat leszámítva kozák rablók, pék és szifak kerültek számításba. Emberek egész tömege vett részt az összes játékban.

NÁL NÉL Kozák rablók Taras Bulba távoli leszármazottainak harcoló különítménye kíméletlenül körbevezetett egy ellenséges bandát az udvarokon. A banda köteles volt nyomokat hagyni, hogy az üldözők könnyebben felkutassák a bűnözőket, és elfoglalhassák a főhadiszállást a kozákoktól. A bátor százas kozák pedig megesküdött, hogy lefoglalja a "rablókat", és kíméletlenül megkínozza őket csiklandozással, csalánnal vagy iszonyatos pókbogárral.

Pék- elég nehéz játék. Ehhez pálcákra, tégelyre vagy műanyag palackra és egy darab krétára lesz szüksége. Egy 10 x 6 méteres négyzetet négy vonallal húznak - gyalogok, dámák, királyok és ászok. Az utolsó sor a királyé (péké). Az utolsó vonaltól 5 méter távolságra egy kört húzunk, ahol a part (ruha) van.

Először kiválasztják azt, aki a pék lesz, és lejátsszák a ruhi leütésének sorrendjét. A bot egyik végét a lábfejen, a másikon a tenyerünkkel pihentetjük és lábunkkal a távolba toljuk a botot. Kinek a botja repült tovább, az az egy meg az a papucs leüti az első rohanást. Minden egyes leütésnél a játékos rangot kap, és közelebb kerül a ryuhához.

Sifak- olyan játék, amelynek célja egy labda, egy összegyűrt rongy vagy bármilyen olyan tárgy dobása, amely alkalmas arra, hogy valakire dobjon. Akit elütöttek, az és vezessen tovább. Hasonló játszma kiüt, csak arra volt szükség, hogy ketten sorra eltalálják a labdát. Nem lehet elmenekülni a vadászok elől, meg kell állni, és meg kell próbálni kikerülni a repülő lövedéket.

Vízi csaták- külön oldal játéktörténet. Tölts meg egy műanyag palackot vízzel, lyukasztj ki egy szöggel a fedelet, és hajrá, nedves (szó szerint) ellenfelek, munkából hazatérő szülők, ártatlan nagymamák a padokon. Abban az esetben, ha az üveg nem volt elég, nehéz tüzérséget használtak - egy vödröt, amelyet titokban loptak el anyámtól a konyhából! A kilencvenes években a vízi harcok új színt kaptak: megjelentek a tündéri mosószerek a boltokban. Az alattuk lévő palackokat erős és erős sugárral verték 10-12 méterről, és könnyes szemmel könyörögtek szüleiktől.

Ugróbéka vagy elefánt. A játékosok sorba álltak, szorosan fogták egymást az övnél fogva, és a „G” betű fölé hajoltak. A többi résztvevő csatakiáltásokkal társaihoz rohanva próbált átugrani rajtuk, kezükkel lökdösve az állók hátáról. A játék általában csokorban végződött, így legtöbbször füvön vagy homokon játszották az "Elefántot".

Míg a fiúk egymás után rohangáltak, labdával, bottal vagy csalánnal próbáltak megütni egy bajtársat, a lányok boltot, babát, anya lányokat játszottak. A kidobókon vagy pékeken sebesült fiúkat alattomos ápolónők rabolták el, agyagkenőccsel próbálták „meggyógyítani” az áldozatot. Az áldozat nyögött, kitért és segítséget kért, de mikor állított meg ez egy igazi nőt, még egy kicsikét is? Ha az emberiség megmentőinek szerepe unalmassá vált, a lányok elmentek kötélre, gumiszalagra vagy komlózni.

Tábla és szerencsejáték

Mik nem voltak társasjátékok. Valaki megengedhette magának asztali foci vagy jégkorong - egy izmos vasdoboz karokkal és játékosfigurákkal. Dámáztak, sakkoztak, nyereményjátékot játszottak. És játszottak társaikkal és szüleikkel is. Szinte minden udvarnak megvolt a saját sakkbajnoka, legendák keringtek róla: “ Igen, kétszer meg is verte Vaska nagyapját, és mellesleg szinte nagymester!».

A társasjátékokat nemcsak vásárolták, hanem ki is találták vagy készítettek. A papírrepülőket, csónakokat, sőt az autókat is gondosan színes ceruzával festették le, versenyeket rendeztek a papírgyártás legjobb modelljei között.

Az udvarokon, iskolákban igazi csatákat vívtak cukorkapapírokban. NÁL NÉL szovjet idő gyufásdobozokból kivágott használt cukorka-papírokat. A kilencvenes években a posztszovjet tér masszívan megtanulta a matricák és címkék szépségét. Az édességcsomagolós játék egyszerűen meghökkentő: egy rágógumiból készült matricát vagy címkét helyeznek el egy sima felületre, és a játékosok felváltva próbálják megfordítani azt, tapsolva. A legsikeresebb és legügyesebb cukorkacsomagoló gyűjteményt gyűjtött össze maguknak - az egész bíróság irigységének tárgyát. Már a 2000-es évekhez közeledve az édességpapírok kiszorították a chipseket a gyerekek fejéből – emlékezzünk a híres „bacsapásokra” és „pofonokra”, amelyek szinte minden iskola tornácáról jöttek, amikor a diákok a szünetben kört alkotva egy kemény felületen kopogtattak. kerek laminált karton?

Bevezetés a játéktechnológiába

A játékkonzol első megfelelője 1984-ben jelent meg a Szovjetunióban büszke "Electronics IM-02" néven. A játék a "Nos, várj egy percet!" és az azonos nevű híres rajzfilm alapján készült. A játék lényege egyszerű volt: tojást ejtő csirkék jelentek meg a képernyőn. És egy kosaras farkasnak kellett elkapnia őket. Egyik sem számítógépes játék intenzitásában nem hasonlítható össze a szovjet mérnökök zseniális találmányával. Felvételek a "Nos, várj egy percet!" büszkék voltak családjukra, dicsekedtek ismerőseiknek és barátaiknak.

A peresztrojka rohamos éveiben egy másik legendás játék, a Tetris került a gyerekek kezébe. Elkönyörögték a szüleitől a születésnapjára, könyörögtek érte Újévés "ötöst" keresett az iskolában. Az első Tetris játékok hat-nyolc játékkal büszkélkedhettek, de a legnépszerűbbek a kígyó, az épület és a tenisz.

A 20. század következő legendája a Tamagotchi. A játék Japánból származik, és hihetetlen sebességgel terjedt el az egész világon. Gyermekek milliói vállalták fel a gondozók és dadák szerepét egy szeszélyes pixelcsoportba, akiknek hihetetlen étvágya van, hajlamosak 15 percenként WC-re menni, és gyanús szokásuk, hogy bármelyik pillanatban leesik a patájuk. Hány gyerekkönnyet hullattak a hiány miatt elpusztuló házi kedvencekért. Mekkora volt az öröm, amikor az elektronikus kis állatkának sikerült eljutnia születésnapjára.

Az új évezred kezdete előtt a világot elárasztották a 8 és 16 bites játékkonzolok, és a gyerekek elkezdtek megváltozni utcai játékok joystick és TV. Mit is mondhatnánk a modern gyerekekről, akiket tabletről számítógépre, onnan telefonra vagy set-top boxra ültetnek át.

A 20. század gyermekkora alapvetően különbözik a maitól. A cikkben felsorolt ​​játékok listája háromszoros, de akár négyszeresére is bővíthető. Lehetetlen megítélni, melyik gyerekkor volt jobb, elítélni – még inkább. De milyen mókás volt iskola után kimenni a szabadba, és csatlakozni a barátaidból álló vidám, zajos és barátságos tömeghez, hogy bújócskát játsszanak vagy címkézzenek... De a gyerekek felnőttek, ők maguk is szülők lettek. Most mosolyogva emlékeznek csodálatos gyermekkorukra, figyelve az új generáció felnövekedését.

Nemrég gondoltam, de sajnálom a gyerekeinket. Itt a sajátomat nézem – szekciók, körök, iskolák, oktatók... Az oktatás az első. De végül is a gyerekkoruk üres, nem érdekes! Igen, úgy tűnik, nyáron mindenki a táborokban, a tengereken, a falvakban van, és csinál valamit. De nincs bennük valami, ami nekünk volt. Nem tartott sokáig gondolkodni. A válasz azonnal jött. A gyerekeinknek nincs udvaruk. A bíróság, amivel rendelkeztünk. Nem udvarként, helyként (bár még az is már régen parkolóvá változott), hanem szocializáció, kommunikációs tapasztalatszerzés módjaként, de mi a fenének ezek a hívószavak - KOMMUNIKÁCIÓ, végre! Uram, köszönöm, hogy nem volt Odnoklassniki, ennek köszönhetően a való életben, és nem a virtuális valóságban ismerek egy csomó embert, akik valóban tudnak segíteni, és ha kell, én is segítek nekik. És ezen kapcsolatok nagy része a Bíróságon keletkezett. Szeretett udvarom.
Már leírtam, hogy mit csináltunk gyerekkorunkban – a történet valamiről szólt. De mégsem ezek a tevékenységek tették ki az udvari időnk nagy részét.
Az udvari játékok azok, amelyektől megfosztottuk gyermekeinket, lakásokba zártuk és magunkhoz köttük őket a biztonság és a hanyag társak korrupt befolyásától való elszigeteltség érdekében.


Amiről ebben a bejegyzésben lesz szó, nem csak a peresztrojka gyermekeire vonatkozik – egész generációk játszották ezeket az udvari játékokat, az 50-60-as évektől kezdve, sőt még korábban is. 25 év után nem volt nehéz visszaemlékeznem az összes játékunkra – úgy emlékszem néhányra, mintha nemrég játszottam volna. Mondjuk el gyermekeinknek a jó dolgokat, amiket megéltünk.

Udvari játékok: gyakorlatilag ugyanazok a szabályok és elnevezések az egész országban. Mondd el, hogyan történhetett, hogy Magadánban és Kalinyingrádban is ugyanazt a teret játszották? Mik azok a titkos kommunikációk? Akkor gyerünk.

Négyzet.

A játékhoz egy nagy labdára és egy tégladarabra kellett egy négyzetet rajzolni az aszfaltra, 4 részre osztva, közepén a tálaláshoz szükséges körrel.

1. A játék úgy kezdődik, hogy a labdát az ellenfél irányába a pálya körébe dobják. Csak átlósan szolgálhat.
2. Az érintések nem korlátozottak.
3. A játékos eltalálhatja a labdát "mielőtt" és "után" (maximum 1), amikor a labda érinti a mezőjét.
4. Ha egy játékos visszateszi a labdát a saját mezőjére, 1 gólt írnak jóvá.
5. Ha a labda egy vonalra (2 játékos között) vagy egy körre esett, az a játékos, aki utoljára megérintette a labdát, visszaveszi.
6. Ha egy játékos az ellenfél vonalához adogatta a labdát (a pályán kívülről), akkor az a játékos adja vissza a labdát, aki utoljára érintette a labdát.
7. Ha a labda érintésbe repült (a közös mezőn kívül), az a játékos, aki ezt a labdát adogatta, 1 pontot kap.
8. Ha a labda a játékos mezőjére esett és kétszer eltalálta a pályát, a játékosnak 1 gólja van.
9. A játék általában 11 gólig folytatódik. Gólokat bármely testrésszel lehet szerezni, kivéve a kezet.
10. Ha valamelyik játékos 11 gólt kapott, kiesik a játékból. Ha 2 játékos marad a játéktéren, elfoglalnak két-két mezőt, és addig játszanak, amíg az egyikük 7 gólt kap.
A kettő a kettő elleni játékban az egymással átlósan elhelyezkedő játékosok szövetségesnek számítanak, és közös pontszámuk van.


Addig nedvesítette a labdát, amíg kék nem lett, vagy amíg anya haza nem hívott.

Kecske.

A játék célja az volt, hogy a labdát lábbal a falhoz rúgják, és abból a helyzetből, ahol az előző játékos elütése után megállt. Ha a labda nem találta el a falat, akkor erre a játékosra egy másik betűt akasztottak a „GOAT” szóból. A játék addig folytatódott, amíg valaki először be nem írta az összes betűt, és „kecskének” nyilvánították. A műrepülést annak a képességnek tartották, hogy a labdát úgy lehet megpörgetni, hogy az visszapattan a falról, és tompaszögben repül a legelérhetetlenebb helyre, például a pincébe. Ezt hívják "csalásnak" :)

huszonegy

Minden résztvevőnek pontosan 21-szer kellett a labdát megtöltenie, először a lábán, majd a térdén, majd a karján, majd a fején. Ha kiderült, hogy kevesebbet tölt be, akkor a lépés a következő játékosra szállt, ha véletlenül több is - minden korábban felhalmozott pont kiégett. Az nyert, aki először ment végig az összes szakaszon, és 21 pontot szerzett minden tölteléktípusban.

Kidobós

Ezt a játékot főleg akkor játszották, amikor sok gyerek volt az udvaron.
A játékosokat két csapatra osztják: rúgókra és pilótákra. A játékosok megállapodnak a kidobók közötti távolságban, és közelebbi vonalakat húznak, amelyeknél nem közelíthetik meg egymást - minél nagyobb a távolság, annál nehezebb kirúgni, és annál könnyebb kikerülni a labdát. A csapatot egy csapatnyi dodzsem veszi körül. A kidobók a labda segítségével próbálják kiütni a hajtókat. A kiütött játékosok addig hagyják el a pályát, amíg a csapat összes játékosa ki nem üt, miközben a kidobó kezéből egy „gyertyát” lehet fogni. Aki elkapta a „gyertyát”, annak lehetősége van elvenni egy plusz életet, vagy visszaadni a korábban kiütöttek közül egyet. Amikor az utolsó pilóta marad, annyiszor kell kikerülnie a labdát, ahány évesen tölti be. Ha sikeresen kitért, akkor az egész csapat visszajön és kezdi elölről. Ellenkező esetben a csapatok felcserélődnek.


Shtander-stop

A játékosok körben állnak a vezetőtől lépés távolságra (a kör középpontja előre jelezhető pl. krétával). A labdahajtó kezében. Magasra dobva a labdát a sofőr bármelyik játékos nevét kiáltja. Akit hívott, annak a pálya közepére kell futnia, és el kell kapnia a labdát. A sofőr elfoglalja a megüresedett helyet. Ha a játékos elkapja a labdát, ő lesz a vezető, és a leírt műveletek megismétlődnek. Ha a labdának van ideje a talajhoz érni, a játékosok különböző irányokba szóródnak, amíg fel nem veszi a labdát, és azt kiáltja: „Shtander!” vagy "Állj!". Ilyenkor mindenki megfagy azon a helyen, ahol a csapat megtalálta, és az egyik játékost „le kell ütnie” (el kell ütnie a labdával). Ugyanakkor a játékosoknak nincs joguk elhagyni azt a helyet, ahol megálltak (a labdát kikerülni megengedett). A vezetőnek nincs joga elhagyni a kör közepét egy dobás céljából.
Akit eltaláltak, az lesz a vezető, vagy előzetes egyeztetés alapján kiesik a játékból. A játék megismétlődik.

Worms-stop (Hali halo)

A házigazda elveszi a labdát és szót ejt. A többi játékosnak ki kell találnia a nyomokat - a szó lényegét (jelentését), valamint az első és utolsó betűket.
Amikor a játékos kimondja a megfelelő szót, a vezető dobja neki a labdát, és elfut. A győztes elveszi a labdát, kiáltja a házigazdának: "Férgek álljanak meg!" és megnevezi, hogy hány lépés van tőle a vezetőig - egyszerű, óriás, törpe vagy hangya. A megadott számú lépést teszi meg a vezető felé. Aztán a sofőr kezéből próbál ringbe szállni. Ha bejön, ő maga lesz a vezető. Egyes régiókban a játék „Hali Halo” néven lehetett ismert.

békák

A Békákat többnyire lányok játszották. A labdát a falnak dobták, pillanatnyilag földet ért, át kellett ugrani a labdán anélkül, hogy megakasztotta volna.

kutyusok

Egy játék, amelyben a játékosok körben állnak, és egymásnak dobják a labdát, miközben megpróbálják nem a "kutya" - a kör közepén lévő személy - kezébe adni a labdát. Ha elkapja a labdát, helyet cserél a labdát kihagyó játékossal. Különféle forró burgonya.

Forró krumpli

Minden játékos körbe áll, és gyorsan egymásnak dobja a labdát (mintha forró krumpli lenne, nem labda). Az egyik játékos dob, a másiknak el kell kapnia a labdát. Aki nem fogta meg, azt „büntetettnek” tekintik, és négykézláb ül a kör közepén – a „kazán”. A játékosok a kazánban "ülve" segíthetnek, és visszatérhetnek a játékba. Ehhez középre kell dobnia a labdát, és meg kell találnia a "büntetett" játékosokat. Mindenki, akit a labda érint, visszatér a játékba. A "büntetett" játékosok "megmenthetik" magukat. Ehhez el kell kapniuk a felettük repülő labdát anélkül, hogy négykézláb felállnának. Ebben az esetben nem tud teljes magasságban felállni, csak felemelheti a kezét, vagy megpróbálhat négykézláb ugrani. Ha valamelyiküknek sikerült, a center összes játékosa körbe áll. a labdát dobó játékos pedig középen ül.

Pioneerball

A röplabda leegyszerűsített változata, ahol a játékosok nem ütik el a labdát, hanem két kézzel elkapják és két kézzel dobják tovább. Népszerű strand- és kempingjáték.

Voynushka

Emlékszel: "tai-tai csapj be, akik háborús játékokat játszanak!"? :) Ez az ugató egy pillanat alatt összegyűjtötte "Nasinszkij" és "Nenasinszkij" hatalmas seregeit, rövid botokkal-pisztolyokkal és dobozokból - gépfegyverekkel - felfegyverkezve. Akinek igazi játékfegyvere volt, az parancsnoknak nyilvánította magát, és elkezdte. Minden sarok mögül jött a "ta-ta-ta! Meg vagytok ölve" - ​​"Nem, csak a karomon sebesítettél meg!!" - "És úgy tűnik, kifogytam az utolsó erőmből...". - "Négy-négy, szünetben vagyok" - "Öt-öt - Újra játékban vagyok" és így tovább. A harcok addig tartottak, amíg mindenkit haza nem hajtottak. A lakásba való belépés előtt pedig a bejárati ajtó mögé vagy a lépcső alá rejtették "fegyverüket". Néha még lányok is részt vettek - ápolónőként, és fehér zsebkendőjükkel bekötözték a sebesült katonákat.


Zarnitsa

Az úttörőtáborokban a "háború" egy erőteljes katonai-hazafias játék léptékét öltötte, amiről még filmeket is készítettek ("Az első vér előtt"). Ez egy igazi hajtás volt, amiért megérte elmenni a táborokba.

Sifa

Iskolai játék, amelyet kizárólag fiúk játszanak. Minden a lövedékről szól, amellyel játszottak – egy koszos, büdös rongyról (akár padlóról, akár iskolatábláról). Minél csúnyább a „héj”, annál aktívabb volt a játék. A játék lényege, hogy a kezdő felvesz egy vizes rongyot, és a mellette álló szomszéd felé dobja, hogy "Sefa!" (a szifilitikus szóból). A többi azonnal szétszóródik az újonnan készült "szifáról" minden irányba. A "sifa" feladata a társadalomban való rehabilitáció, úgy, hogy egy másik embert megüt egy ronggyal, még akkor is, ha az nem akar részt venni a játékban. És így tovább, amíg valaki a nap hátralévő részében le nem mond az új Sifah státuszról. A játék sajátossága, hogy mindig hirtelen, egyetlen személy kezdeményezésére, előzetes egyeztetés nélkül indult, és sokszor a többség nem önszántából, hanem azért, hogy megóvja őket a ruhája piszkos foltjaitól.


Az elkerülés milyen csodáit nem mutattuk meg, hogy ne legyünk "szifak" ...
És most még ezt a játékot is árulják... Klassz ötlet :)

Városok, a fenébe.

A játék lényege, hogy ütővel (bottal) ledöntsünk különböző épületeket deszkákról, botokról. Én személy szerint gyakorlatilag nem játszottam ezzel a játékkal, és nem volt népszerű az udvarunkon.


titkok

Lányos játék, melynek lényege az volt, hogy az udvar különböző félreeső zugaiba színes üvegpoharakat temetjek el, cukorfóliával szubsztrátum formájában. A fiúknak szánt játék célja az volt, hogy megtalálják és megsemmisítsék ezeket a könyvjelzőket.

tizenkét bot

Nagyon népszerű játék az egész Szovjetunióban. Lényege, hogy minden játékosnak legyen ideje elbújni, miközben a vezér egy kupacba gyűjti az előtte szétszórt 12 botot. Ugyanígy - botot dobva - nem csak magadat tudod "megmenteni", hanem már "elkapott" játékosokat is.



bújócska

A legegyszerűbb lehetőségük. Az egyik fáradozik, a többi elbújik. És akkor kezdődik a "Kop-kopp, Dima. Kopp-kopp, Masha...".

A tenger zord...

Óvodai játék, ahol a házigazda szavai után „A tenger aggaszt egyszer, a tenger aggaszt kettőt, a tenger aggaszt hármat – a tengeri figura a helyére fagy!”, a résztvevők különféle szavakat ábrázoló pózokba dermednek. A segítőnek ki kell találnia, mit képviselnek.

Lányok-anyák

Lányok játéka-felkészítése a családi életre :) Egyébként a fiúk is szívesen játszottak, gyerekeket, apákat ábrázolva.


Hógolyók

Télen hógolyókat dobni. Vagy faltól falig, vagy hóerődöket építettek, és onnan rohantak.



Spriccs

A "háború" egyik változata fegyverként csak mosószerből (például "Whiteness") származó műanyag palackokat használtak, amelyeket vízzel töltöttek és lyukkal a fedélen.

kések

Egy nagyon népszerű játék a fiúk számára, amely abból áll, hogy egy kést a földbe dobnak. A játéknak sok fajtája volt - "zemelki", "tanchiki" és így tovább. A "landers" játék célja, hogy minél több földet "visszaszerezzen" az ellenségtől. A játékosok felváltva dobták a késeket a földre a saját területükön állva, és "elvágták" a földet ellenfeleiktől.

A leggyakoribb szovjet összecsukható kések, amelyekkel játszottak:

felzárkózik

Nincs hozzászólás:)

a hegy királya

A játék lényege, hogy megörökítsen és tartson egy nem túl magas dombot – akár homokos a tengerparton, akár havas az udvaron. A királyjelölteknek mindenképp meg kell próbálniuk ledobni a hegyről a túltartó uralkodót. Egyszer a hegy királyát játszottuk magas sípokon, hasra estem és majdnem megfulladtam...


Klasszikusok

A lányok körében nagy népszerűségnek örvendő játék, ahol krétával négyzeteket rajzolnak az aszfaltra meghatározott sorrendben.A játékosok egy lábon ugrálva lökdösik a dákólabdát (például egy tégely cipőkrémet vagy egy korongot) a térről. a következő mezőre, próbáld meg ne találd meg a vonalat, és ne lépj a vonalra a lábaddal. Minden udvarunk ezekkel a négyzetekkel volt kifestve. Valószínűleg ők a fő esélyesek a szovjet gyermekkor szimbólumára. Kréta és aszfalt - minden, amire szükségünk volt a játékokhoz.


Kozák rablók

Nagyon népszerű játék, a bújócska analógja, amelyet az egész udvar játszott. Az egyik csapat ("rablók") bujkált, a másik ("kozákok") pedig őt kereste, a "rablók" hegyét használva nyilak formájában a földön, fákon, házak falán. A játék nagyon sokáig ment.

Ring-ring, gyere ki a verandára

Óvodai játék. A résztvevők sorban ülnek, és összehajtják a tenyerüket maguk előtt, mint egy csónakot. A vezető valamilyen apró tárgyat tart a tenyerében, általában érmét vagy gyűrűt. Aztán sorra körbejárja az összes játékost, mindegyik kezét „csónakba” összekulcsolva a „csónakba” teszi a következő szavakkal: „Vedek, hordok gyűrűt, majd odaadom valakinek” és halkan beleteszi ezt. tárgyat az egyik játékos tenyerében. Aztán azt mondja: "Ring-ring, gyere ki a verandára!" - és a „megjelölt” játékosnak fel kell ugrania a padról és ki kell szaladnia. Ugyanakkor a többi játékosnak az a feladata, hogy soraiban tartsa a szökést, így a „kiválasztott” igyekszik nem azt mutatni, hogy ő kapta meg az áhított tárgyat.

Ehető - nem ehető

A vezető dobja a labdát a játék résztvevőinek, egyidejűleg megnevezi a különböző tárgyakat. A labdát meg kell fogni, ha a megnevezett tárgy ehető, ellenkező esetben pedig el kell ütni.


Kő papír olló

A játékosok hangosan összeszámolják, hogy "Kő... Olló... Papír... Egy... Kettő... Három", miközben öklüket rázzák. A "Három" számolásánál egyszerre mutatják meg a három jel egyikét a kéz segítségével: kő, olló vagy papír. A jelek a képen láthatók. A nyertest az alábbi szabályok szerint határozzák meg:
- A kő üti az ollót ("a kő eltompul vagy eltöri az ollót")
- Az olló üti a papírt ("ollóval vágott papír")
- A papír legyőzi a követ ("a papír lefedi a követ")
Ha a játékosok ugyanazt a jelet mutatták, akkor döntetlent számolnak, és a játékot újrajátsszák. Általában kattintásra játszottak, és a meccs után piros volt a résztvevők homloka.


Halász és hal

A résztvevők körben állnak, a vezető benne áll, és a lábak szintjén megpörgeti a kötelet. A résztvevők feladata a kötélugrás.

gumiszalagok

Az udvari lányok jól ismert és kedvenc játéka. Két játékos „gumiba” kerül. Az egyik játékos ugrik (gyakorlatsort hajt végre) – felváltva minden szinten. Általában minden gyakorlatot felváltva hajtottak végre minden szinten, majd áttértek a következő gyakorlatra, és az 1. szintről elkezdtek ugrálni - így változatosabb volt a játék. Néha másképp ugrottam - az összes gyakorlatot egyszerre hajtották végre, először 1, majd 2,3 és így tovább. 5-6-7 szinten a nehéz gyakorlatokat törölték

Gumiszalag szintek:

Az első - amikor a gumiszalag a tartók bokáinak szintjén van
- második - gumiszalag a térd szintjén
- harmadik - egy rugalmas szalag a csípő szintjén ("a zsákmány alatt")
- negyedik - derékmagasságban elasztikus
- ötödik - mellkas szintjén rugalmas
- hatodik - rugalmas szalag a nyak szintjén
- és még a hetedik is - a gumiszalagot kézzel tartották a fülek magasságában.

Soha nem értettem, hogyan tudtak a lányok ilyen magasra ugrani és felemelni a lábukat. Igen, magáról az elasztikusról - gyakran egy alsónadrágból származó gumiszalag volt, amelyhez több hasonló is társult. Nagyon nehéz volt újat venni a hiány miatt.