A számítógépes játékok hasznosabbak a gyerekek számára, mint a sakk. Érvek és ellenérvek. A számítógépes játékok fajtái. A számítógépes játékok fajtái és előnyei

Egyik este a közelben találva egy központba mentem, ahol drogosokat, totalitárius szekták áldozatait, most pedig azokat is rehabilitálják, akik számítógépes játékok vagy játékgépek „függői”. A "hogy vagy?" kérdésre válaszolva. A helyi pszichológus fáradtan elmosolyodott.

Jobb sehol. Fokozatosan automatává változom.

Milyen értelemben? - Nem értettem.

Közvetlenül. Milyen volt korábban? Egy férfi jön hozzád, és leírja a helyzetet. Minden eset egyedi valamiben: mások az emberek, mások a körülmények. És most belép egy ember, utána jön a másik, egy harmadik, egy negyedik, de nincs különbség: standard panaszok, standard helyzet, standard kérdések. Mintha külön programot fektettek volna le. Mit gondolsz, lehet, hogy mindent magnóra kell felvenned, és minden alkalommal csak végig kell görgetned a felvételt, hogy ne pazarold hiába az energiádat? Sem a saját, sem mások? - viccelődött a pszichológus.

Nos, mi a szabvány? Őszintén szólva felkeltette az érdeklődésemet.

Hogyan miben? Nem így bánnak veled? „Vettünk a fiunknak a saját fejünkre egy számítógépet – és elkezdődött. Abbahagyta a tanulást, durva, durva, veszekszik, irányíthatatlanná vált. Nem tudjuk, mit tegyünk."

De tényleg, gondoltam, a számítógépes játékoktól "függő" gyerekek szülei mindig ugyanarra panaszkodnak. A gyermek ingerlékeny lesz, hisztérikusan reagál, ha megpróbálják elterelni a figyelmét a számítógépről, abbahagyja az olvasást, érdeklődési köre élesen beszűkül. Ha hagyod, hogy minden menjen a maga útján, akkor hamarosan sok gyerek elhagyja az eddig járt szekciókat, köröket, megkezdi tanulmányait és minden szabadidejét a képernyő előtt tölti. Ráadásul ezek az azonos típusú változások nagyon eltérő karakterű gyermekeknél és serdülőknél fordulnak elő. Még a természeténél fogva békés, jóindulatú, barátságos gyermek is agresszívvé válhat. A számítógép-függőség mintegy kiegyenlíti a karakterológiai különbségeket, kitörli a személyiséget, tönkreteszi az egyéniséget. Ugyanez történik az alkoholistákkal és a drogosokkal. Néha az emberek a felismerhetetlenségig megváltoznak, így a feleség arra a kérdésre, hogy hogyan vehetne feleségül egy ilyen embert, ésszerűen azt válaszolja, hogy nem ment feleségül egy ilyen emberhez, ő teljesen más volt.

Mindezt most alkalmazzák számítógép-függőség többé-kevésbé világos. Azonban nem tudtam nem érezni, hogy van valami, amit nem értünk. Ha a legfényesebb külső jelekre ragaszkodunk, akkor hiányoljuk a belsőt, ami nem annyira nyilvánvaló, de valószínűleg fontosabb. Végül is a búrok és a pszichopaták mindig is azok voltak. És a "számítógépes fiúkban" van valami, ami megkülönbözteti őket a többi tréfás tinédzsertől. Valami szokatlan, furcsa, zavarba ejtő felnőttek. Mintha valami más program lenne bennük.

A szakemberek, akikkel ezekről a témákról volt alkalmam beszélgetni, azt mondták, hogy a számítógépes játékok hátráltatják a gyermek fejlődését, hozzászoktatják a destruktív, deviáns viselkedéshez. De senki sem tudta egyértelműen megmagyarázni, milyen személyiség alakul ki a számítógépes játékok hatására. Ez azonban nem meglepő: az ilyesmit csak a tapasztalatok felhalmozása alapján lehet megítélni, és még mindig nincs elegünk belőle.

A válasz váratlanul érkezett, és ahogy az lenni szokott, egyáltalán nem arról az oldalról, ahonnan megpróbáltam megtalálni. Körülbelül másfél hónapja, amikor áttértem valami egészen másra, hoztak egy amerikai könyvet fülbemászó, nyilvánvalóan beállító címmel: „Kész! Hogyan változtatja meg örökre a játékosok generációja az üzleti környezetet” (Pretext, M, 2006, Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts). És bár a szerzők, John Beck és Mitchell Wade saját bevallásuk szerint szűken vették a témát, csak az üzleti élet területére vonatkoztatva, ez a könyv sok engem érdeklő kérdésre rávilágított. Ebben az esetben különösen értékes, hogy egyáltalán nem kritikus emberek írták. Ellenkezőleg, azt próbálják bebizonyítani, hogy a számítógépes játékok ellenzőinek pesszimizmusa alaptalan, hogy a „játékosok generációja” (vagyis a játékosok, az angol „game” szóból „játék”) több szempontból is felülmúlja. a „boo-merek” előző generációjához (az angol „baby-boom”-ból – „a termékenység robbanása”, amely a második világháború után következett Amerikában, és egészen a „szexuális forradalom”ig tartott).

A "játékosoknak" a jövőt, ezzel meg kell békülnünk, a szerzők inspirálnak, minden elkerülhetetlen és örökkévaló (lásd a könyv címét), és ezzel nincs is baj. Vagyis előttünk van egy bocsánatkérés az „új világrend” miatt, és ezért különösen értékes, hogy már az ilyen emberek sem tudják tagadni azokat a kardinális változásokat, amelyek a számítógépes játékokon felnövő gyerekekkel és serdülőkkel mennek végbe. A játékok ellenzőiről azt lehetne mondani, hogy eltúloznak, torzítanak, megfélemlítenek. Itt lehetetlen feltételezni, és ezért kétszeresen lenyűgöző.

Az is fontos, hogy a könyv ne kérdéses néhány szélsőséges, kirívó esetről. Éppen ellenkezőleg, a szerzők hangsúlyozzák, hogy a játékosok általuk leírt jellemzői teljesen normálisak és elterjedtek. És aztán, amikor pszichológusok és pszichiáterek példákat hoznak a számítógépes játékok hatása alatt álló gyermekek különböző rendellenességeinek előfordulására, szülők milliói vigasztalják magukat azzal, hogy semmi szörnyű nem történik gyermekükkel. Nem dühöng sokat, nem lop pénzt, nem hagyja ki az iskolát, az éjszakáit otthon tölti. „Sosem tudhatod, hogy mások mit „repülnek a tekercsekből”? A miénk pedig nem repült el, és nincs mitől megijeszteni” – gondolja az anya és az apa, akik persze nem akarják elviselni fiuk dührohamait az elvitt számítógép miatt. Az amerikai szerzők nem ijesztenek meg senkit, sőt megpróbálják eloszlatni a szülői félelmeket és gyanakvásokat. De – legalábbis számomra – a játékosoknak szóló paneljeik még jobban megijesztettek, mint az ismerős pszichiáterek legszörnyűbb történetei.

Idézek a könyvből, megjegyzéseimmel kísérve őket.

Tehát mik azok a számítógépes játékok jellemző tulajdonságai, amelyeket John Beck és Mitchel Wade különböztet meg?

Az egyén szerepe

"Egy csillag vagy. Bármely játékban minden figyelem csak Önre irányul, ellentétben például a sportszakaszokkal, ahol a legtöbb gyerek soha nem lesz sztár ”(a továbbiakban a fent említett „Befejezve a játékot ..” című könyvet, a 28-30. oldalt idézzük) .

És akkor a szülők értetlenül állnak, hogy gyermekük miért nem marad sokáig semmilyen körben, és nincs motivációja a tanulásra, hanem órákig tud ülni a számítógép képernyője előtt!

"Te vagy a főnök. Ez a világ érzékeny a vágyaidra. Tetszés szerint megváltoztathatja a valóságot, vagy hozzászokhat ahhoz a képhez, amelyik a legjobban tetszik; ez a való életben lehetetlen."

Valójában a gyerek persze számítógépes játékok nélkül is "megszokhatja a képet" és "megváltoztathatja a valóságot". Például színházi előadásokon való részvétel, mese- vagy történetírás, képek rajzolása. De ezek a tevékenységek sokkal több erőfeszítést igényelnek, és nem minden gyermek rendelkezik kifejezett kreatív képességekkel. Ezért persze könnyebb a legkisebb ellenállás útját követni, valaki más kreativitásának nem alkotójává, hanem fogyasztójává válni. Igaz, akkor a független kreativitás iránti amúgy is gyenge vágy teljesen elmúlik. A kreatívabb gyerekek feje pedig monoton, sokszor csúnya klisékkel lesz tele, ami szintén nem segít. harmonikus fejlődés személyiség.

Ha már a fogyasztóról beszélünk...

„Te vagy az ügyfél, és az ügyfélnek mindig igaza van. Olyan ez, mint egy boltban, ahol minden úgy van elrendezve, hogy a vevő kényelmes és kellemes legyen. Természetesen lesznek kemény ellenfeleid, de nem annyira, hogy ne tudna megbirkózni velük.”

No, de micsoda táplálék a büszkeséghez! Főleg a jelenlegi "gyerekközpontúság" körülményei között, amikor egy gyerek csecsemőkorától arra törekszik, hogy átvegye szüleit, parancsnoka legyen a családban! De az élet nem bolt, és ha szembesülünk azzal a valósággal, hogy nem mindenki tekinti a „játékost” olyan ügyfélnek, akinek mindig igaza van, először megszokásból mutatja meg hidegvérét. (Például igyekszik kedve szerint viselkedni az órákon.) Miután visszautasítást kapott, nem tűr bele, levonva a megfelelő következtetéseket, hanem megsebzett büszkeségét úgy gyógyítja meg, hogy a kellemetlen valóságtól kellemessé válik. , játékos.

"Te egy ász vagy. Sokszor sikerült gyorsan sikereket elérni, főleg azokhoz képest, akik még nem tanulták meg.

Ez a válasz arra a kérdésre, hogy miért van olyan sok tinédzser felfújt véleménye a képességeiről, ugyanakkor nem akar megerőltetni magát. Vagy gyors eredményt akarnak, vagy nem. Ez a modell szilárdan az elméjükben gyökerezik.

"Rendes srác vagy. Sem a kudarc, sem a gyötrelem, de még a halál sem állíthat meg. Úgy tűnhet, hogy ez a beállítás ellentmond az előző megjegyzésnek, de valójában nem az. A "játékos" győzelmei pedig virtuálisak, a kín pedig nem valós. Az életben az ilyen emberek éppen ellenkezőleg, nem akarnak elviselni nemcsak a kínt, hanem a kisebb kellemetlenségeket sem. Ingerlékenyek, szeszélyesek, gyakran állítanak. Mindegyik, ahogy ők szokták mondani, „feldühít”. De másrészt mások szenvedése, sőt néha a halála is valóban „nem állítja meg”, ez leértékelődik.

Ennek az univerzumnak a szabályai

– Mindig van kiút... Bármi lehetséges.

Nagyon veszélyes tézis, különösen a norma és a patológia, a jó és a rossz határainak gyors összemosódása miatt. modern világ. A gyermekmesékben, amikor például azt mondják, hogy "szilveszterkor minden lehetséges", akkor a "jó csodákat" jelenti. A jelenlegi kihívóan erkölcstelen kultúrában a „minden lehetséges” tézis alapvetően minden utálat legalizálását jelenti. Mintha szabályok nélkül harcolnánk.

Egy kis példa a gyerekek tudatának számítógépes játékokon keresztüli feldolgozására. Ugyanebben a könyvben: "Befejeztük a játékot!" a Sims játékról The Sims) (mellesleg népszerű az orosz gyerekek körében) a következőket mondja: „<Девочка>Sarah újabb leckét tanult az életből, amikor letelepített egy meleg párt. Mindent megtett, hogy boldogok legyenek, de annyi korlátozás volt a játékban, hogy rettenetesen ideges volt. Végül az apjához fordult, hogy javítsa ki a programhibát. Amint elmagyarázta, mi a baj, apa rájött, hogy lánya nem a szoftverhibákkal, hanem a társadalommal és annak vad törvényeivel küzd. Sarah azt akarta, hogy melegek férjhez menjenek, de a játék ezt nem tette lehetővé” (148-149. o.).

Ez a válasz sok szülőnek, ahonnan a gyerek nem gyerekes információkat kapott, akik szuperliberális nézeteket oltottak belé, különben csodálkoznak: a fiuk nem néz tévét, nem olvas elvetemült magazinokat, anya és apának hagyományos elképzelései vannak a családról és a házasságról... Van valami a levegőben, például káros bacilusok? És „ez” - vagy inkább ők, az elvetemült értékek, nem lebegnek sehol, hanem egy polcon hevernek lemezek formájában, ügyesen beépítve különféle, egészen ártalmatlan játékokba (amelyeket egyébként az én kezemmel vásároltam apa és anya pénze)...

A következő beállítás így szól:

„A legegyszerűbb módja a győzelemnek a próba és hiba. Ez az egyetlen módja annak, hogy a legtöbb játékban előrébb juss, még akkor is, ha a végén elveszíted a türelmedet, és a használati útmutatóhoz fordulsz, vagy megismétled, amit mások tettek különösen nehéz helyeken."

Ártatlanul hangzik, de térjünk át erre a beállításra való életés gondolkozz el: hogyan fog ez kialakulni egy olyan emberben, aki mindig vakon cselekszik, nem tud általánosításokat és következtetéseket levonni? Arról, hogy milyen szakember lesz belőle, ugyanabban a könyvben olvashat, kicsit távolabb: „Hallunk panaszokat középvezetőktől (általában boomerek), akik szerint új beosztottjaik (általában játékosok) a szukcesszió módszerével oldják meg a problémákat. közelítés: „A prezentációt 2-3 alkalommal kellett megismételnem, miután a beosztottaim csapata dolgozott rajta... csak egyiket a másikra faragták, hogy szép legyen, de a lényeg nem volt átgondolva. És azt hiszik, ez rendben van – kísérleteznek rajtam, találok hibát, kijavítják, találok még. És így ismétlődik, amíg a munka átadási határideje közeledik. Nem veszik észre, hogy mire ránézek arra, amit csináltak, tökéletesíteniük kellett volna” (192-193. o.).

Amikor az utolsó két idézetet felolvastam egy ismerős matematikusnak, felkiáltott, hogy most végre megérti, hogy a mai végzős hallgatók, ugyanazt a munkát többször megismételve, miért „ültetnek el” állandóan új hibákat. Tudósként ez a passzus sokkolta a legjobban, hiszen a számítógépes játékok szerelmeseinek logikus gondolkodásának pusztulását bizonyítja. És logikus gondolkodás nélkül milyen tudomány létezhet?

Képzeljük el, milyen jövő vár ránk, ha a hidak, épületek, atomerőművek tervezői próbálgatással kezdenek el lépni, ha a sebészek így működnek. Igen, és személyes életükben az ilyen emberek krónikus kudarcra vannak ítélve. Ahogy a híres mondás tartja: "Az okos ember tanul mások hibáiból, és csak a bolond tanul a sajátjából." A "játékosok" nem is tanulnak a hibáikból, ugyanakkor helyesnek és hatékonynak tartják létmódjukat.

Emberek közötti kapcsolat

„Ez egy verseny. Mindig versenyben állsz valakivel. Még akkor is, ha más játékosokkal együttműködsz, valamilyen karakterrel versenyszel, vagy meg akarsz verni valakit pontszerzéssel.”

Így a barátság alapjai aláásnak, mert lehetetlen kölcsönös segítség és kölcsönös támogatás nélkül. Ha azt is figyelembe vesszük, hogy az erős baráti kapcsolatok kialakulásának legkedvezőbb életkora a serdülőkor, és ebben az időszakban a gyerekek különösen kedvelik a számítógépes játékokat, akkor az előrejelzés csalódást keltő. Miután a pszichológiában mondják, kihagyott egy „érzékeny” időszakot, és telített a rivalizálás szellemével, amely kizárja az igaz barátságot, egy fiatalember nagy valószínűséggel csak nem elkötelezett baráti kapcsolatokat tud kialakítani, azaz belső magányra lesz ítélve, és egy nehéz pillanatban támasz nélkül marad. Természetesen sok más gyerekjátékban is van versengés, ez önmagában nem ijesztő. De az egyik dolog a verseny eleme, a másik pedig az alapelv. Ráadásul a gyerekek sem mobil, sem társasjátékkal nem játszanak olyan gyakran és sokáig, mint számítógépes játékokkal. Ezért a versenyszellemnek nincs ideje megragadni a srácok többségét. Ráadásul a versenyjátékok gyakran csapatjátékok, ami azt jelenti, hogy nem csak a rivalizálásra, hanem az együttműködésre is alkalmasak.

„A kapcsolatok szigorúan szabályozottak. Csak néhány pozíció van a karakterek számára (valós vagy virtuális), például rivális/szövetséges vagy főnök/beosztott.”

Az élet azonban nem ilyen, sokkal összetettebb és változatosabb. A valósággal szembesülve a játékos valószínűleg nem fogja megérteni, és inkább visszamegy a játék egyszerű és logikus világába. Külsőleg ez autizmusban, fájdalmas elszigeteltségben és a kommunikáció területén tapasztalható súlyos jogsértésekben nyilvánul meg.

Az alapelv az autizmus esetében is működik: „Mindenki saját maga. Még ha zenekarban is játszol, mindig megvan a saját utad, saját tapasztalatod. Nem próbálhatsz ki mindent, ha egy csoportban vagy."

De micsoda szörnyű bánya kötődik a generációk közötti kapcsolathoz:

„A fiatalok uralják a világot. A játékvilágban ők a főbbek. A fiataloknak sok előnyük van, a feladatok nem igényelnek sok időt, az idősebbekre pedig nem szabad figyelni.

Akkor miért kell meglepődni a felháborító gyerekes durvaságon és a makacs, néha akár valamiféle mániákus parancsolási vágyon a felnőtteknek? A fiús szülők egyébként sokkal gyakrabban panaszkodnak erre, ami „az előbbiek tükrében” teljesen érthető. Egyrészt a fiúk általában élesebbek, önfejűbbek, ambiciózusabbak, mint a lányok, másrészt többet játszanak számítógépes játékokkal, ahol természetes hiányosságaik erőteljes pozitív megerősítést kapnak.

„Az emberek egyszerűek. A legtöbb karakter úgy néz ki, mint egy rajzfilmfigura. Lehet, hogy képességeik kiválóan csiszoltak, de a pszichológiai típus és viselkedésminta a végletekig egyszerű. Vagy nagyok és erősek, vagy vad és őrültek, vagy szépek és szexiek. Számos más karikatúratípus is létezik. És ez minden".

Nos, milyen kapcsolatokat építhetnek ki a játékosok az emberekkel? Kudarcra vannak programozva, mert az ember nem karikatúra, hanem Isten képe. A globalista világnak azonban csak vesztesekre van szüksége, sok vesztesre, mert így - halkan, zaj nélkül - "megszabadíthatja a bolygót a felesleges emberektől". És ugyanakkor készpénzt kapni drogok, alkohol, akciófilmek, számítógépes játékok és egyéb káros dolgok eladásából, amelyek állítólag segítik a modern embert felvidítani, leküzdeni a depressziót, amelyet már „lelki hidegnek” neveznek - ez oly gyakori a modern civilizált világban.

Most nézzük meg, hogy a számítógépes játékok milyen cselekvési módot állítanak be a játékosok számára.

Mit kell csinálnunk?

"Lázadó. Itt feltétlenül rontani kell a helyzetet és a kapcsolatokat.”

Ennek elolvasása után élénken felidéztem a hét évvel ezelőtti eseményeket. Amikor a legkisebb fiam tíz éves volt, szeretett játszani szerepjátékok mint egy számítógép, csak képernyő nélkül, "elmében". A szabályok egyszerűek: a helyzet meg van határozva, megegyezünk, hogy ki kinek játszik, és kitaláljuk, mit tesznek és mondanak hőseink. Úgy döntöttem, hogy ez a számítógépes játékok ellensúlyozása, eleinte örültem, és még a játékban is részt vettem. A fiúnak gazdag fantáziája van; Azt hittem, érdekes lesz. De egy idő után abbahagyta a játékot velem. "Próbál mindent békésen rendezni, valahogy megállapodni vagy túljárni az ellenség eszén, és ez helytelen." "Miért? - Nem értettem. - Minek káromkodni és verekedni, ha meg tud egyezni? És akkor nem mindegyikük ellenfél. Minden tündérmesében a hősnek nemcsak ellenségei, hanem barátai is vannak. Segíts valakinek – és t, barátkozz vele. - Nos, ez a mesékben van... - grimaszolt a fiú. – A szerepjátékokban ez nem így van. Most, hogy elolvastam a "Befejeztük a játékot!" című könyvet, végre megértettem, hogy ez "így" ...

A „narancsos forradalmak” lélektani háttere pedig világosabbá vált számomra. Hiszen a „bársonyosokkal” ellentétben ezek valahogy értelmetlenek. Persze nem azoknak, akik egyszerre: terveznek és intéznek, ezek az emberek megkapják a profitjukat, prémiumaikat, hanem az „extráknak” Milyen szabadság és „függetlenség” hiányzott a Maidanon összegyűlt ukránoknak? És mi a helyzet a grúz "skarlát rózsák forradalmáraival"? Valójában ez egy lázadás volt a lázadás kedvéért, értelmetlen és abszurd. De mivel a főszereplők a diákok és az iskolások voltak - csak a játékosok generációja -, akkor láthatóan a kedvező körülmények között (kedvenc rockzene, merész szlogenek, erős italok, laza hangulat, tömeghatás) egyáltalán nem volt nehéz. hogy frissítse a játék során tanult lázadásra vonatkozó telepítést. A számítógépes játékok tehát a forradalmárok táptalaja is. Azok az államférfiak pedig, akik lenézik ezt a gyerekes mulatságot, sőt, az iskolák tömeges számítógépesítését szorgalmazzák, azt gondolják, hogy azt az ágat vágják, amelyen ülnek.

Nos, azoknak a szülőknek, akik távol állnak a politikától (bár amikor a tinédzserek tömege először edzett játékautomaták, jár autókat égetni, kirakatokat betörni, járókelőket, nem a politikusok szenvednek elsősorban, hanem éppen azok, akik távol állnak tőle, de egy szerencsétlen véletlenül kiderült, hogy a gengszterverők közelében állnak...) , és így az apolitikus szülőknek meg kell érteniük, hogy a számítógépes játékok által kiváltott lázadó szellem elsősorban a családban fog megnyilvánulni. Ha megkérdezed az embereket, hogy szeretnének-e együtt élni a botrányokkal, veszekedésekkel és a hálátlan utódok reménytelen durvaságaival, senki sem mond igent. De - saját kezűleg vásárolnak számítógépet a gyermeknek, ez a garancia a jövőbeni "szórakoztató életre".

A következő "parancs" így szól:

"Hősnek lenni. Ha sikeres akarsz lenni vagy szórakozni akarsz, akkor akarva-akaratlanul sztárrá kell válnod."

És ezért a "sztárgyár" virtuális valóságából a lehető legkevesebbet feljutni a való élet felszínére, ahol nem tündökölsz tehetségekkel, nem sikerülhetsz.

„Kommunikáljon azokkal az emberekkel, akik ugyanazt a játékot játsszák, és nem élnek ugyanabban az országban, vagy nem ugyanazon a környezetben forognak. A játék világa egy.

Kiderült, hogy a számítógépes játékok a globalizáció hatékony eszközei, és nem csak az autizmus és a fiatalok jelentős részének kiszorítása az aktív, társadalmilag hasznos tevékenységekből! És mindezt ártatlan gyerekszórakozás leple alatt... Igen, nem hiába dolgozott annyi szociológus, pszichológus és pszichiáter a globalista projekten!

A könyv más részein ez a tézis ismét megerősítést nyer:

"A játékosok általában egy nagyon globális generációt alkotnak."

Valaki talán úgy döntött, hogy túlzásba vittem a „narancsot”? Ezután tekintse meg a következő beállítást. Mi ez, ha nem közvetlen lázadásra és anarchiára való felbujtás?

„Válaszd az utat ebben a világban. Azok, akiknek a kezében a hatalom haszontalan, sőt káros, ne figyeljenek rájuk.

És végül a globalista világ talán legfontosabb színtere:

"Felej el mindent, és érezd jól magad. A játék egy módja annak, hogy elszakadjunk a valóságtól. Amikor a valóság unalmas, átkerül a játék világába. Ha meguntad a játékot, belevághatsz egy másikba, ami még nem fáradt el.

Még néhány idézet

„Kutatásunkból arra a következtetésre jutottunk, hogy a határvonal a valóság és a virtuális világ között a játékosok számára egyáltalán nem olyan egyértelmű, mint amilyennek nekünk, a baby boom generáció tagjainak tűnt… Amikor valósághűséget követelnek a játékoktól, nem azt jelenti, hogy szó szerint lemásolják a körülöttünk lévő világot, mindent úgy akarnak, mint az életben – csak még jobbat. Más szóval, szórakozni akarnak. A szórakoztatás pedig az, amiről a legmélyebb, tudatalatti szinten sokat tudnak. Hiszen ez a generáció egy olyan világban nőtt fel, ahol a szórakoztatás a legértékesebb dolog. A játékosok szívesebben szórakoznak úgy, hogy lemásolják a valóságot, majd szerkesztik, felgyorsítják és valami teljesen újszerűvé teszik. Számunkra ez egy menekülés a valóságtól. Számukra ez egy lehetőség, hogy az élet egyik, a legszórakoztatóbb oldalát válasszák” (74. o.).

„A digitális játékok világa sokkal kevésbé rugalmas<чем реальный>: mottója ez legyen: "Élj gyorsan, halj meg fiatalon, és hagyj magad után egy gyönyörű (virtuális) holttestet" (89. o.).

„A gamer generáció mindenhol rivalizálást lát. Ez teljesen természetes. Végtére is, szinte mindegyikük egy olyan világban nőtt fel, ahol az egyetlen módja annak, hogy más szereplőkkel - akár valódi, akár elektronikus - kapcsolódjanak, a rivalizáláson múlik. És azt hiszik, hogy a rivalizálás – szinte szó szerint – a természet törvénye” (106. o.).

«<Геймеры>... szakértőnek tartják magukat. Annyira magabiztosak képességeikben, hogy nem hiszik, hogy olyan keményen kell dolgozniuk, mint másoknak” (119. o.).

Az analfabéta stílust hagyjuk a fordító lelkiismeretén, aki úgy tűnik, maga is biztos abban, hogy szakértő, és nem kell a szóval foglalkoznia. Térjünk a kijelentés lényegére. És ez abból adódik, hogy a „számítógépes” generációra jellemző az önteltség és a lustaság. Igen, ilyen munkásokkal jó jövő vár ránk...

„A játékosok magas jutalmat várnak el azért, amit alkotnak... A legcsodálatosabb dolog az, hogy a fizetések és a bónuszok iránti érdeklődés közvetlenül függ játékélményt munkavállaló. Kérdőívünk kérdéseiből kiderült, hogy minden játékosban közös: ha dolgoznak, komoly ellenszolgáltatást követelnek ezért” (119. o.).

De a durvaságról és az infantilizmusról:

„A játékosok megsérthetik vezető kollégáikat és főnökeiket. Úgy tűnik, nincs helyén, mintha tiszteletet keresnének, amit nem érdemelnek meg. Bár a játékosok gyakran megdöbbentik az idősebbeket éretlenségükkel” (134. o.).

„Kutatásunk kimutatta, hogy a gamer generációhoz tartozó emberek szívesebben fejezik ki vágyaikat megjelenésük után azonnal.<выраженная задержка психического развития, ведь в норме так ведут себя совсем маленькие дети>, és csináld a helyedre és helytelenül<неадекватность>. Idősebb válaszadóihoz képest a játékosok nagyobb valószínűséggel vallják be, hogy „igyekszenek vezetők lenni! csoportok."<Спросим себя: возможно ли общество, где все стремятся быть лидерами и настроены на соперничество?>A boomok arról híresek, hogy mindent és mindent akarnak. A játékosok a maguk módján akarják csinálni a dolgokat Kóros akaratosság>, itt és most. A kérdőívekben azt is megállapítottuk, hogy a játékosok gyakori hangulatingadozásoktól szenvednek... Egyszerűen fogalmazva, nagyon ingerlékenyek” (153. o.).

„Az igazi játékosok észrevehetően nagyobb valószínűséggel mondják azt, hogy „a megfelelő emberekkel való kapcsolat a siker kulcsa”. Minél több tapasztalatuk van a játékban, annál valószínűbb, hogy a válaszadók egyetértenek a legdurvább kijelentésekkel, köztük: „Kifelé fogok fordulni, hogy barátságot kössek a hatalmon lévőkkel” és „Bármit megkaphatsz az emberektől, ha elmondod nekik, mit azok.” hallani akarnak.” Nyilvánvaló, hogy a játékosok az ilyen nézeteket Machiavelli szellemében terjesztik ki magukra... Így nem lep meg bennünket, hogy az ilyen nézeteket valló emberek képesek arra, hogy képesek legyenek sikeresen manipulálni másokat” (154-155. o.).

„Érzéketlennek tűnhetnek, mintha mindent és mindenkit játéknak látnának, de ez a tulajdonság nem tűnik egy kicsit vonzóbbnak, ha egy vezető rendelkezik vele?” (204. o.).

„Talán a játékosok generációja túlságosan kockázatkerülő – ez ízlés dolga... Ennek eredményeként a játékosok sokkal többet kockáztatnak, mint a digitális világon kívüli emberek” (172. o.).

Ugyanebben a könyvben azt írják, hogy a 200-as évek elején összeomlást szenvedett internetes cégek létrehozásában a gamer generáció játszotta a vezető szerepet. "Szeretem. A hatékonyság jelének tartják. Azt mondják, hogy a 30-as években, a nagy gazdasági világválság idején a csődbe ment cégvezetők elvesztették az elméjüket, kidobták magukat az ablakon, a játékosok pedig még a fülüket sem mozdították. De szerintem ez csak "fagyás" a lelkiismeret és a kóros érzéketlenség. Ilyen A játékosok világméretű katasztrófát fognak rendezni - és nem is fogják megérteni, mi történt, miért nem lehet újraindítani a számítógépet és kezdeni elölről.

Vagyis azok a felnőttek, akik most a számítógépes játékok eladásából kasszíroznak, és saját zsebük kedvéért egész generációk lelkivilágát megnyomorítják, saját kezükkel ásnak sírt maguknak és nekünk. A helyzet szörnyű és teljesen érthetetlen. És az idő telik, és nem nekünk működik...

„Felelőtlenség, nem értik, hogy a hibákért fizetni kell – vajon ezeket az embereket szerettük volna látni a gazdaság élén? - kérdezik és válaszolnak a szerzők a logikával ellentétesen, mintha a könyv írása közben zombizták volna magukat: Tulajdonképpen igen. Mert a játékosok vezetőnek születnek” (193. o.).

Ezzel az „optimista” megjegyzéssel hadd fejezzem be.

Előző beszélgetés Következő beszélgetés

Ha játékokkal játszottam (és 10 évesen kezdtem), akkor a képzeletem szerint választottam. Eleinte foci volt, de nem szoktam meg, mivel nem volt saját PC-m, a szalonban játszottak, korlátozottan, időben és pénzért + volt a közelben egy igazi pálya igazi játékosokkal és egy igazi labdával (itt volt igazi örömük!) Megjelent egy PC (14 évesen) - gyerünk, én a képzelet már nem a valódi kreativitás felé irányult (írás, rajzolás), hanem a virtuális - először FIFA mértéktelen mennyiségben, majd GTA, majd CS, később Battlefield, és talán egyszerre.. Aztán a történelmi műfaj - stratégiai játékok és szerepjáték játékok.A felnőttkor beköszöntével jelentősen csökkent a játékkal való időtöltés, aztán még kevésbé.egy kedvenc játék a történelmi műfajból, amit időnként a semmiből hódolok. De mit vettem észre?És azt vettem észre, hogy a számítógépes játékok megjelenése jelentősen befolyásolta az életemet, a választásaimat, döntéseimet stb. virtuális világ Elvesztettem a logikus gondolkodás képességét, a türelem képességét, bizonyos mértékig elvesztettem a választási tudatomat, és ami a legfontosabb, az akaratot és a képességet, hogy időben megálljak.. Elvesztettem a drága időt, az önhittség és a lustaság kezdett uralkodni, ill. a fő gondolkodás inkább fogyasztó, mint produktív lett. Ennek eredményeként a munkával való elégedetlenség, a való életből való kiemelkedés képtelensége, rossz szokások és krónikus fáradtság szindróma. De szerencsére 23 éves koromra még ráéreztem, hogy Változnom kell és már úton vagyok.A cikkben minden helyesen le van írva.A játék egy drog ,amit ártalmatlan szórakozás leple alatt árulnak.És mindenekelőtt azok üljenek le, akiknek komplexusai vannak Magamban arra a következtetésre jutottam, hogy jobb a való életben elkezdeni játszani, még akkor is, ha sok hibát elkövettem.

Andrey, életkor: 2015.05.23

Nos, miután elolvastam, kicsit elgondolkodtam, valamennyire igazad van. De itt az érme törvénye érvényes, egyrészt - egy sas, másrészt - a farok. Minden attól függ, melyik oldalról nézed. És itt van a "verseny szelleme", mindez nonszensz, a játékokban az ember mindig megpróbál olyan döntést hozni, mint az életben, és gyermekkorban ez folyamatosan megnyilvánul. Mindig igyekszem a jó utat járni, orvosként vagy bűvészként játszom - gyógyítóként, segítek másokon, még akkor is, amikor a gonoszra próbáltam játszani, más tányérban éreztem magam, még lelkileg is fájt, hogy mindenkinek ártottam, mindkettő rosszat. és jó. Így jöttem rá a függőségemre, nem küzdöttem ellene, hanem hívatlan vendégként fogadtam. Lassan fejlesztem magam, ebben segítenek a játékok és néhány könyv. Többé-kevésbé jól érzem magam a társadalomban. Ebben a kérdésben nem az emberben van a lényeg, hanem az őt körülvevő világban. Választásomat jóra döntöttem, a kérdés az, hogy képes vagy-e jó választás mert mindig a kezedben van.

necromorf , életkor: 2015.02.15/26

Finoman szólva is érdekes cikk! De több információterhelés (igazság) van a rá adott válaszokban és megjegyzésekben. Mindegyikben van igazság, ez nem azt jelenti, hogy mindenkinek megvan a sajátja, mindenkinek igaza van, csak 1 érem különböző oldalait tárgyalják. 14 éves korom óta játszom, 18 éves korom óta játszom részegen (tinédzser koromban nagy stressz időszaka). Sok mindenen mentem keresztül, ami a játékot illeti, és nem alacsony nehézségi fokon (hardcore, gamer), nagyon is tisztában vagyok a játékfüggőségemmel, igen, gyakran próbálom elkerülni a való világot. Ez azért van így, mert ebben a világban valami nem jön be nekem (olvasd el a cikket), de erre nem sokan tudnak rájönni... Normálisan kommunikálok másokkal, szerintem elég fejlettek a kommunikációs készségeim, ezt nem tudom elmondani. Megasportoló vagyok, de egy vízszintes sávot 3 km-re láttam. Futok és nem halok meg. De utálni is tudom a körülöttem lévő világot, ha a felsorolt ​​pontok mindegyikében hiányosságot éreztem. A helyzet az, hogy igen, vannak olyan emberek, akik hajlamosak az alkoholizmusra, a kábítószer-függőségre - egyik vagy másik függőségre. A függőség az, ha nem próbáltál ki semmi jobbat. Nem az ő hibájuk. Csak a külvilágban létezik, az ok megtalálása, amiért az ember játékossá válik, nem jelenti azt, hogy kinyitjuk a szemét és megszabadítjuk a függőségtől. Mondd meg egy alkoholistának, hogy alkoholista, nem érdekli, amíg betelt a pohár... Ismerem a függőségemet, nem küzdök ellene, de próbálok élni. Emlékezzen az „Egy gyönyörű elme” című filmre, nem, nem matematikai zseni vagyok, hanem játékos vagyok. De ezt tudom, sok más játékossal ellentétben. Az a helyzet, hogy mindenkinek igaza van, aki a számítógépes játékok mellett nyilatkozott. Bizonyos körülmények között a játékok fejlődhetnek, a World of Tanks, el tudod képzelni, milyen tudással kell rendelkeznie egy játékosnak, hogy nyerjen ebben a játékban, magas szintek. Közel 300 jármű teljesítményjellemzőit kell ismernie, ismernie kell a játék taktikáját különböző térképeken, különböző helyzetekben. Leegyszerűsítve, a játékba való belépési küszöb óriási – ez az oka annak, hogy a szervereken sok alkalmatlan (szarvas, rák) játékos van. De vannak szuper játékosok is akik értik ezt az egészet, tudják hogyan kell használni a játékban - gamerek (nerdek, statiszták), ők rendelkeznek a legszélesebb körű tudással, azt mondják, hogy feleslegesek, részben egyetértek, de fejlesztik az agyat egyértelműen.És most fordítsuk meg az érmét! Az alkalmatlan tinédzserek ugyanazokat a tankokat játsszák - iskolások, akik az adományok reményében spórolnak az élelmiszeren, akik hisztibe esnek pár elvesztett csatától, a végtelenségig folytathatod a negatívumot... Mindez igaz is. A játékok katalizátorok, ha egy megfelelő pszichével rendelkező ember játszik holttér, akkor nem megy az utcára embereket aprítani. És ha ez egy formálatlan pszichével rendelkező gyermek, akkor baj lehet. Egyébként ezeknek a játékoknak van korhatára, mint az erotikus tartalmú filmeknél. Tegyük fel, hogy a játékok már pornográfiának számítanak, nos, van köztük néhány. Most pedig gondoljunk arra, hogy ki a gonosz pornó, vagy a túl elfoglalt szülők, akik elmulasztották a gyermek szexuális nevelésének pillanatát - ennek eredményeként nagy a valószínűsége annak, hogy egy perverz különféle eltérésekkel, és ami a legfontosabb, hogy ezeket "ártatlanban" megvalósítsa. " társadalom. A játékok betiltása értelmetlen, és ami a legfontosabb, lehetetlen! Meg kell érteni őket (akár irányítani is), a szülők pedig csak számítógépet vihetnek el, a betegség tüneteivel küszködnek! Nincs megértés, ha már olyan esetekről beszélünk, amikor pszichiáterek már felvették a dolgot, akkor már itt van az orvostudomány. Azokban a helyzetekben pedig, amikor egy gyerek nincs elveszve - nem őrült, érdemes a betegséggel küzdeni - a külvilággal, mert a probléma benne van! Az ijesztő zombis játékoknak semmi közük hozzá, ismerek olyanokat, akik azt mondták, hogy soha nem fognak játszani, mondtam nekik, hogy egyszerűen még nem találták meg önmagukat érdekes játék! Sokszor igazam volt, és talán mindig is, mert ki tudja, mikor találnak magukra a megfelelő játék. Rossz, amikor egy nehéz pillanatban jelenik meg az ilyen emberek életében. Nagyon örülnék, ha találnék helyettesítőt a játékokra az életemben, de egyelőre nincs. De ez nem jelenti azt, hogy társadalmilag haszontalan vagy veszélyes lennék. De van néhány. Most gondolja át, mit változtatott ezzel a cikkel. A kommenteket adekvát emberek, esetleg játékfüggők hagyták itt, hát legalább én, de adekvát! Bárki, aki már elveszett a társadalom számára, mindezt 100-szor újraolvashatja, és tovább játszhat. A lényeg, hogy a társadalom ne szenvedjen, mert a megfelelő játékosok is szenvednek vele. A problémákat a külvilágban kell keresni, és ne a gyerek pszichéjében, mert kezdetben ez normális a társadalom számára (gén vagy sérülés miatti eltérést nem veszünk fel). Tehát ide írhat egy egész könyvet, de mit fog ez megváltoztatni? Nem mentem el mellette, igyekeztem bemutatni az ötletemet, ami a vita minden oldalára – szubjektíven – egyaránt alkalmas. És most játszani fogok, ismerem a problémáimat és élek velük, te pedig küzdesz a problémáiddal, de hiába. A lényeg az, hogy ne árts nekem, mert olyan jó világ vagy, és nem akarom elveszíteni a lehetőséget, hogy elkerüljem, legalábbis nem sokáig.

Apatrid , életkor: 2014.09.25

Alex, először is, nem ítélhetsz meg egy embert anélkül, hogy ne ismernéd személyesen. Mit tudsz arról, hogyan élek, lealacsonyodtam? Szóval nem azt mondom, hogy a játékok sokkal hasznosabbak, mint a könyvek, filmek, jó műsorok, sport. Ezenkívül nem a játékoktól való függetlenségről beszélek. Azok, akik függőek lehetnek, bármitől rabjai lesznek. Miben különböznek a játékok a filmektől? Amikor a számítógépek nem voltak olyan elterjedtek, voltak videomagnók, és az emberek egész éjszaka filmeket néztek. Voltak filmrajongók. Sorban állni a videókölcsönzőben. Az utolsó pénzt kazettákra költötte. Mi a helyzet a melomániával? Nem függőség? Bedugott fülekkel járnak, és Rammsteint hallgatnak. Egy ilyen ember mellett sétálsz, nem csevegsz vele - látod, zenét hallgat, ne szólj bele. Betiltják a zenét és a filmeket? Nem tagadom, hogy a játékok túlzott használata káros az egészségre. Az osztálytársam sok könyvet olvasott. Igen, még mindig olvas. Egyszerűen elrepül azokra a világokra, amelyeket a könyvek adnak. Utazik az időben, repül távoli bolygókra, részt vesz az első világháborúban. Olvass, legyen időd beküldeni a könyveket. És akkor mi van? Igen, érdekes vele beszélgetni, könyvekről beszélgetni. De érdekes a játékosokkal a játékokról is beszélgetni. De nincs magánélete, bevetette a szemét, nem igazán eszik - minden ezen a világon van. Szóval ez? Betiltanunk kell a könyveket? Minden magán az emberen múlik. Nekem például és olvasni jó könyvérdekes. Nemrég olvastam Orwell 1984-et. De nincs kivel beszélni erről a könyvről. Spermetoxikózisban szenvedő tinédzserek és üzletemberek körül, mindig valahova sietnek. A jó játékokat is meg kell különböztetni az egyszerű egynapos játékoktól. Vannak játékok, amelyek művészi értéket hordoznak, vannak olyan játékok, amelyek célja a pénz rakása. Ez olyan, mint Daria Dontsova és HG Wells összehasonlítása. Nem szeretem azokat, akik egész este Doncovot olvasnak, nem tudják elszakadni. De akik Dumast olvasnak, tisztelik őket. Egyszerűen nem tetszik, hogy a játékokat olyasmiért okolják, amiben nem vesznek részt. Igen, valószínűleg ők is hozzájárultak az iskolában történt lövöldözéshez. De ennyire egyoldalúan nem lehet azt mondani, hogy csak a játékok miatt. Sok tényező. Az, hogy élvezünk játszani és pihenni – melyik oldala a megtévesztés? Végül is tényleg az. Az, hogy valaki azzal dicsekszik, hogy több tapasztalati pontja van, ő új tank hány töredéke van – ezzel egyetértek. Ez lószar. Ezek nerdek. soha nem szeretek online játékok s. Főleg adományozással. Ez a fragodrocherstvo. Tényleg gagyi játékok. De például a Syberia játék, amivel jelenleg játszom, egy kiváló varázslatos világot nyújt a maga problémáival, hőseivel, amelyekben hinni akar az ember. Vagy Spec Ops: The Line. A játék után úgy érzi magát, mint az utolsó barom, aki fegyvertelen civileket ölt meg. Mély gondolatokban ülsz, emészted a múltat. Arra gondolsz, hogyan változtak a karakterek néhány nap alatt. És milyen érzelmek voltak, amikor egy dühös tömeg felakasztotta a mesterlövészedet, egy vidám Lugo fiút. Segítséget hívott, de nem tudtál semmit tenni a megmentéséért. Azt hiszed, hogy a főgonosz elméletben nem is olyan rossz. Csak a civileket próbálta megmenteni. De megszegte a parancsot. Helyesen cselekedett? Vagy ugyanaz a Half-Life 2. Mese olyan emberek vasakaratáról, akik nem hajolnak meg egy számszerűleg és technikailag domináns ellenség előtt. A nép várja megmentőjét, hisz a szebb jövőben. És milyen kár Eli Vance-ért, aki életét adta az emberiség jövőjéért vívott harcban. Mondhatjuk, hogy ezek kitalált karakterek, egy maroknyi nulla és egyes. De a zene csak 7 hang összeállítása. A Mona Lisa pedig 3 szín kombinációja. És Raszkolnyikov - 33 betűből álló készlet. És igen, egyenlőségjelet teszek a játék és a művészet közé. Olyan művészet, amelyben más művészetekből származó részletek összefonódnak. Valamiféle esszencia. Cselekmény készítése - irodalom Szintek készítése - építészet Karaktermodellek készítése - szobor Textúrák készítése - festészet, fotózás Hangsávok készítése - zene Vágott jelenetek és forgatókönyvek készítése - mozi, színház Teljesen egyetértek Roman-al =)

KorteZZ, életkor: 2014.06.26

Mindig megdöbbentek a játékosok kifogásai, hogy milyen rossz az élet, mennyi erőszak, gyilkosság, lopás, alkohol stb. És azt mondják, ennek a kompozíciónak a hátterében. trivia játékok. Játékosként beszélek (remélhetőleg korábbi), ne áltasd magad. Nem ezért játszol. Először kíváncsiságból játszol, majd függőségből. Ti vagytok az igazi rabszolgák (nem zárom ki magam), azt mondod, hogy lazítasz, élvezed, azt mondod, hogy ez semmilyen módon nem zavarja a személyes életedet - csupa önámítás és hazugság! Annyira leépültél erkölcsileg és lelkileg, hogy képtelen vagy bevallani függőségét, és hülye kifogásokat találni a játékok előnyeivel kapcsolatban. Különösen te, KorteZZ. Milyen számítógépes játék lehet hasznosabb, mint egy könyv, mint oktatási programok, ugyanazon filmek, zene nézése, sportolás, kommunikáció, vagy akár csak gondolkodás, álmodozás – mindez az élet, ellentétben a játékkal, illúzióból. Nem akarok a játékok egészségre gyakorolt ​​következményeiről beszélni, de leginkább az bánt, hogy olyan könnyű rabszolgává válni és a lelked egy részét odaadni valamiféle „élménypontokért”, „új tankokért” , “felszerelés”, stb. És ezek az emberek még arra is büszkék, hogy 7k fraget öltek meg, 20k csatát játszottak, 10 felsőjük van a hangárban és egyéb hülyeségek, az ésszerűség szempontjából. És ez lehet a jövő?

Alex, életkor: 2014.05.17

Köszönöm a cikket – nagy érdeklődéssel olvastam. De nem csak a játékok deformálják a pszichét.

StansionSide, életkor: 2014.02.20/25

Nagyon pontos, köszönöm szépen a cikket. Magam is játékos vagyok sok éve. Sok év telt el azóta, hogy elkezdtem játszani, és visszatekintve azt vettem észre, hogy a számítógépes játékok egyre erőszakosabbak és értelmetlenebbek. játék folyamata, amit egykor nagyra értékeltem, a lehetetlenségig tompa. Most elképzelem, hol található a lustaságom forrása, remélem így könnyebben kezelhetem. A cikked felnyitotta a szemem, és megadta azokat a válaszokat, amelyeket nagyon régóta kerestem. Szívből köszönöm ezt a cikket.

Zöld varázsló, életkor: 2013.12.30.18

Köszi, kevesebbet fogok játszani. NAGYON HÁLÁS

Egor Burlakov, életkor: 2013.05.11. / 22

Teljesen egyetértek kortezzommal

Paxan, életkor: 18 / 2013.04.12

játszom különböző játékok a Sinclair és a Sail napok óta. Természetemnél fogva szerencsejátékos vagyok, és mielőtt megkaptam az első számítógépemet, reggelig olvasgattam a könyveket. Ingerült voltam, ha nem tudtam olvasni. És fejjel olvasott, eltávolodott a valóságtól. Senki sem ítélt el. Úgy gondolom, hogy egyes játékok, például a könyvek és a filmek, deformálhatják a pszichét, megsérthetik és megronthatják. De a játékok veszélyesebbek, mert a gyerekek azonnal beléjük vonódnak, a szülők pedig azt sem tudják, milyen légkörbe kerül a gyerek. Szülők, érdeklődjetek a játékok iránt! Tudjon meg többet róluk, ki a gyártó, mi a játék cselekménye, mi főszereplőés ami a legfontosabb, milyen a játék hangulata. Hogyan értékelné Dumas A három testőr című filmjét? Egy fiatal, majdnem tinédzser d "Artagnan hideg fegyverekkel van felfegyverkezve, erőszakkal és gyilkosságsorozattal oldja meg a problémákat, beleértve a rendfenntartókat is? Nem. A könyv atmoszférája, a hős képe, az igazságosság eszméi , romantika – erről szól ez a könyv. Tisztán tudnod kell, „miről" szól a játék. Enélkül nem megy. Az emberiség sokat tud az irodalomról. Idővel talán a játékokról sem fog kevesebbet tudni. A pszichológusok számára ez nem szántás, hiszen a játékban lehetett olvasni, gyűjteni, elemezni információkat a játékosok viselkedéséről. A döntéshozatal sebessége, maguk a döntések, viselkedésminták, azok változása. írjon tudományos dolgozatokat, vagy esetleg valaki már ír))) online játékok, melyek eredményei kiegészítik ezeket a teszteket.Nagyon tetszett a cikk.Köszönet és tisztelet a szerzőnek.Érdekes látni, hogy világosan megfogalmazva mit értettem öntudatlanul.Ettől összezavarodnak a gondolatok és nem irigylem azt aki majd megpróbál olvasni))) Csak azt szeretném mondani, ne félj az újtól. Tanulj, sajátítsd el a kérdést, használd.

Roman, életkor: 38 / 2013.02.26

Milyen szomorú, hogy a pszichológusok csak üvöltözni tudnak, hogy milyen rossz... EZ MINDENKI VAN ÉS TUDJA... nem gondolja, hogy cikkeket kell szentelni a "mit kell tenni"? Hogyan lehet változtatni a helyzeten? Mit tegyenek a játékosok szülei? Végül is a cikkedben minden tünet azonos... szóval adj válaszokat (talán sokat is), hogy az emberek változtassanak valamit...

Natalia, életkor: 30 / 2013.01.26

Érdekes cikk. A benne leírt helyzet számomra ijesztőnek tűnik. De tény, hogy itt a játékosoknak tulajdonított negatív személyiségjegyek - a logika hiánya, az önakarat, a felnőttek parancsolgatási vágya, indokolatlanul nagy beképzeltség stb. A férjemmel már régóta felfedeztük a lányunkban. Most 12 éves, és NEM JÁTÉKOS, és SOHA nem volt játékos! Egyelőre tudatosan távol tartjuk a számítógéptől. 6. éve tanul hegedűn a zeneiskolában. Otthon hoztak neki akváriumot, hörcsögöt - hogy kialakuljon az állatok iránti szeretet stb. De ez nem sokat változtat a viselkedésén. Szavakban egyetért veled, állatokról szóló könyveket olvas, aztán lehet, hogy néhány napig "elfelejti" megetetni a halat vagy a hörcsögöt. Ugyanakkor napokig ül az akváriumban, nézi a halakat, és játszik a hörcsöggel, a karjába veszi. Ugyanakkor még mindig sokat komponál, képregényeket rajzol, meséket ír, próbál verseket írni. Sok mindent le kell még írni. Megértem, hogy a gyermekemnek ilyen kóros személyiségtípusa van. És az oktatási intézkedések itt nem hatékonyak. Az ilyen gyerekekről mindenhonnan érkeznek információk (úgy tűnik, indigónak is hívják őket), lehet, hogy ennek nem csak a játék az oka?

Ljudmila, életkor: 35 / 2012.10.09

itt felhalmozódtam. =) Még mindig játékos vagyok. 95-ben kezdett játszani olyan játéklegendákkal, mint a "Doom"," Duke Nukem 3D", "Fallout". Most nem kevésbé vérszomjas "Killing Floor"-t, "Unreal Tournament 2004"-et stb. A valóság és stb. Igen, megértem és sajnálom, hogy sok időt és energiát elpazaroltam, amit jóra fordíthattam, de ránézek a társaimra, és látom: az egyik börtönbe került, a másik megitatta magát, valaki felakasztotta magát, házas- tenyésztett-elvált, aminek következtében újabb árva, gondolom vért játszik és kegyetlen játékok kiköptem a negatívumot. Pár óra vadhús dagasztás után a barátokkal zombik ellen – én vagyok a legkedvesebb ember. Nem látok konfliktust vagy bármi mást. És a barátaim, akikkel gyakran játszom, szintén a legkedvesebb emberek. Korábban a "Counter-Strike" játék klánjának (csapatának) tagja volt. Kommunikált, oktatott, megbeszéltük a játék taktikáját és technikáit. Más klánok ellen játszott. Volt egy csapatkapitány, akinek mindenki engedelmeskedett. Sokkal fiatalabb volt nálam, de engedelmeskedtem neki, mert tudtam és tudom, hogy a (és nem csak) klántagjaimmal szembeni tiszteletteljes hozzáállás és jó csapatjáték nélkül nincs győzelem. Versenyeket is rendeznek nem csak helyi, hanem globális szinten is nagy nyereményalap . Mindez mondjuk a tenisztornák szintjén zajlik. Adás az interneten. Vannak bálványok és rajongók. Ezeket a streameket nagyszámú játékos nézi, akik olyanok akarnak lenni, mint a Spawn vagy bármi más. Általában minden úgy megy, hogy a hétköznapi, érdektelen lakosok semmit nem vesznek észre. Most pedig lássuk, mi történik a futballbajnokság alatt. Részeg rajongók rohangálnak az utcákon éjszaka, amikor mindenki alszik (vagy az én esetemben játszik), zajonganak, égetnek autókat és verik a járókelőket. Szóval ki dühös? Azt is gondolom, hogy egyes játékok megérdemlik, hogy bekerüljenek a kulturális értékek közé. A játék készítése olyan, mint a művészet. Mint a filmek. Mondjuk ugyanaz a Half-Life, Fallout, Unreal stb. Nagyon kidolgozott és hihető világuk van, egyedi és karizmatikus karaktereik, kiváló cselekményük van, amely nem rosszabb, mint a jól ismert regények. Igen, néha egészen kegyetlen művészet. De a hadtudomány is művészet. Megjegyzem, a televízió- és filmiparban több a kosz, a szemét, az erkölcstelenség, mint a játékokban. Vegyük legalább ugyanazt a "2. házat", amelyet háziasszonyaink annyira szerettek. A gyerekek nem nézik. Ez undorító számukra. Mindenképpen megismertetem gyermekeimet a világ játékiparának remekeivel. Szerintem hagyd a gyerekeket játszani (a szüleik irányítása alatt), mint az utcán szaladgálni, jagát inni és különféle kakukat szívni. Ami a cikket illeti - néhány helyen igaz. Látható, hogy a szerző távol áll a számítógépek és a számítógépes játékok világától. A kommentekben elhangzott, hogy "nem minden játékos egyformán gonosz". Ez gyakran a szülők ostobasága és nem hajlandó megérteni a szórakozás új formáját. A filmeket már régóta rendezték – meg lehet nézni, de nem. De a játékoknál ez nem így van. Vannak életkori besorolások, amelyek alapján eldöntheti, hogy "etetni" kell-e a gyermeket egy ilyen termékkel. ESRB, PEGI hívják. a tartalom is ott van feltüntetve: kegyetlenség, rengeteg vér, trágár kifejezések. Ha úgy gondolja, hogy a gyermeke normálisan fogja szedni, akkor nem kell aggódnia, de ha nem esik a korhatár alá, vagy befolyásolható stb., akkor jobb, ha ezt nem veszi meg neki. Jobb, ha magad vásárolsz játékokat egy gyermeknek, életkorától, pszichéjétől és érdeklődési körétől függően. Megjegyzem, hogy a egyáltalán nem játszó gyerekek úgy érezhetik, hogy társaik elutasítják: nem értik, miről beszélnek mások, ugyanazok hiszik (és nyíltan elmondják nekik), hogy elmaradtak az élettől. Ezért szeretnének "tudnivalóban lenni", és akár akaratuk ellenére is játszhatnak, csak ne legyenek idegenek a sajátjaik között. Az amerikai iskolákban történt lövöldözésről. A játékok által ösztönzött eseményekként pozícionálták őket. Állítólag ezek a tinédzserek fegyvereket és robbanóanyagokat hoztak az iskolába, hogy számítógépes játékok hatására megöljék osztálytársaikat és másokat. Azt tanácsolom, hogy nézze meg az "Osztály" című filmet. Vagy legalább olvass róla. Lengyel vagy bolgár. Nem emlékszem. Ismeretes, hogy az iskolákat titokban bandák, mindenféle csoportok irányítják. Gyerekeket zúznak, "pultra teszik", pénzt "kicsavarnak". Iskolánkban volt olyan eset, amikor egy diákot megöléssel fenyegettek meg, ha nem hoz 10 ezer rubelt a „starshaks”-oknak. őket piával. A fiú megijedt, ellopta ezt az összeget a szüleitől, de elkapták. Végül mindenre fény derült. Kiderült, hogy körülbelül másfél évig rendszeresen fizetett nekik "tiszteletet". A szülők pedig mindvégig nem tudták, hogy "fiakra" minden nap nyomás nehezedik a középiskolások részéről, akár fizikailag erősebb, akár egyszerűen befolyásos társaik (hatóságok), ráadásul a tanárok (őrök) nyomást gyakorolnak rájuk. Volt olyan eset is, amikor a gyerekeket "leeresztették" (mi az, akárcsak a börtönben! o_O). És ha a gyerek nem bírja ezt a nyomást, akkor „letörhet”, és fegyvereket hozhat az iskolába, hogy kiegyenlítsen. Van egy ilyen szomorú vicc: - Próbáljuk megérteni a bűncselekmény indítékait. Gyanúsítottunknak bántalmazó alkoholista szülei voltak, az iskolában zaklatták és állandóan verték, szereti a fegyvereket, a számítógépes játékokat, a bunyót, az alkoholt és a drogokat. - Igen! Számítógépes játékok! IMHO, a számítógépek és a számítógépes játékok nem általános gonoszság. Felelőtlen nevelés van.

KorteZZ, életkor: 2012.05.24

Nagyon informatív cikk, köszönöm.

Igor, kor: 26 / 2011.10.31

Megengedek magamnak két szót, mint a transzsurfozást gyakorló személy. Először is, minden számítógépes játék elvonja az embert a való élettől, ezzel nem lehet vitatkozni. Ez a "visszavonás" nagyon-nagyon sok problémával jár, mint például: a célok elérésének kudarca, önmaga tudatának hiánya egyik vagy másikban élethelyzet. Ez az első. Másodszor, figyeljen: melyek a leginkább népszerű játékok ma van nálunk? A társadalmiban hálózatok VKontakte a "Tyuryaga" - egy játék, ahol igazi fogolynak érezheti magát, a tolvajélet és a tolvajok nyelvének minden tulajdonságával. A gyerekeink is hajlamosak "lövőjátékokat" játszani, ahol csak azt tanulják meg, hogy megöljék egymást. Vegyük a "Stalker" játékot - a cselekmény egy új katasztrófán alapul a csernobili atomerőmű területén, ott kialakult egy zóna, és valójában polgárháború folyik. Vegyük a "Counter Strike"-t - a játékosokat két csapatra osztják, és felváltva megölik egymást. A "Metro 2033" játék - elhagyott Moszkva, sugárzás, mutánsok, az emberek maradványai a metróban rejtőznek. Ezt akarjuk a közeljövőben? Vannak olyan játékok, mint a "Hogyan szerezz szomszédot", ahol egy fiatalember minden lehetséges módon kigúnyolja a szomszédját, piszkosul és gusztustalanul. Vagy esetleg érdemes lenne olyan játékot kiadni, amiben a szomszédot is átneveli kedvesen? Miért népszerűek nálunk a GTA sorozat játékai, ahol egy banda vezetőjének szerepét kapod, ahol ölni, lopni, drogot kell terjeszteni, autókat lopni? A gondolatok általában valósággá válnak, a gondolatok és az, amit nagyon sokáig a fejünkben tartunk. Gondolkozz most, amíg nem késő. Valaki azt fogja mondani: "Itt háborús játékokat játszottunk, és semmi..." Játszottunk, a polgárháború után megkaptuk a Nagy Honvédő Háborút, a második világháború után - Afganisztán, Afganisztán után Csecsenföld, talán itt az ideje, hogy abbahagyni és más irányba nevelni a gyerekeket? Nem ellenzem az építő jellegű játékokat, bár ezek nem vezethetik el komolyan az embert a valóságtól. Én magam építem a VKontakte metropoliszt, szóval tudom, miről beszélek.

Vándor, kor: 2011.04.26.14

"Az okos ember tanul mások hibáiból, és csak a bolond tanul a sajátjából" Miféle hülyeség? Következtetések \"okos\" emberek magas önbecsüléssel. Először is tanulnod kell a hibáidból, máshogyan szerezhetsz élettapasztalatot? (Szóval az \"okos\" nem téved, csak mások hiányosságait keresi?) Elya, egyetértek, de a cikk a függőknek szól. A hétköznapi (nem függő) emberek csak tanácsot találnak.

Andrey, életkor: 17 / 2011.02.23

Helló! Értelmem szerint a cikk szerzője, Tatyana Shishova összetévesztette az okot az okozattal. Ahhoz, hogy valaki alkoholistává vagy szerencsejátékossá váljon, kezdeti veleszületett vagy kórosan szerzett hajlam kell erre. Nem minden ember, aki alkoholt, sőt drogokat fogyaszt, játszik, nem válik függővé. Ezt jól leírja Vladimir Levy pszichológus a "The Art of Being Yourself" című könyvének harmadik kiadásában. Az első fájdalomcsillapító injekció után \"függő\" lett, amikor a vakbélgyulladás eltávolítása után kórházban volt. Az osztályon más betegek gyógyszereufóriát tapasztaltak e hatások nélkül. 47 éves leszek pár napon belül. Az első számítógépemet 12 éve vettem. Egy hónappal később csatlakoztam az internethez. Mérsékelten függök a számítógéptől, az internettől és a rajta lévő játékoktól. A feleségem 26 éves. Neki is hasonló képe van. Ez a kép nem azért alakult ki, mert túltettük magunkat, elutasítottuk a természetbe járást, a látogatást, vagy bármi mást, amit a játékos elveszít ott. Kezdetben nem élveztük a társadalmilag elfogadott életmódot. Kezdetben hajlamunk volt a depresszióra (betegségre, nem rossz hangulatra). Amióta az eszemet tudom, utálom a természetet. A hozzánk hasonló embereknek eszközökre van szükségük az "élet illúziójának" megteremtéséhez. Nem gyógyíthatók vagy nevelhetők át. Szerintem a szerencsejátékkal nem kell foglalkozni. Célszerű megtanulni azonosítani az erre az állapotra való hajlamot, és megtanítani a játékosokat, hogy ellenőrizzék a függőséget. A szerencsejáték a pszichopátia következménye, amely nem gyógyítható. Csak kompenzálni lehet. Vagyis egy pszichopatát csak sajátosságával taníthat meg többé-kevésbé kényelmesen és biztonságosan élni. Ezt magamnak kellett megtanulnom. Nagy nehezen, de jó oktatásban részesült, városában szakmájának legjobbja volt. Feleségét kiképezte, most együtt dolgozunk. Annyi pénzt veszünk, amennyit akarunk, és annyit, amennyire szükségünk van. De elkerültem volna a nagyon nagy bajokat, ha nem küzdök a személyes tulajdonságaimmal, hanem azonnal megtanulok együtt élni velük. Aki tovább szeretne beszélni erről a témáról, írhat nekem. E-mail jelezve.

Vitalij Ivanovics, életkor: 47 / 2010.06.30

Így csomagolták be... látni az elnököt a WOW. egy nerd-gamer veteránja személyében, ez talán az én rémálmom... bár sokaknak nem árt, ha gyakrabban kijönnek otthonról. ... mint aki a GRU különleges alakulatainál szolgált, mindig szórakoztató olvasni a lövöldözésről szóló vitákat a virtuális \"Vintorez\"-ből...mivel az internetről mint univerzális rosszról beszélnek, betiltanám a társkereső oldalakat , mert személyiségromláshoz, mindkét nem felfújt önértékeléséhez, a való életben a társaságiság elvesztéséhez vezetnek...egyetértek Vadimmal 26 éves / a zombi férfiról...

Valery, életkor: 20 / 2010.05.30

A cikk sajnos amatőr, és itt a legelső komment a témában sokkal logikusabb és megindokoltabb. Az a személy, aki személyesen nem ismeri a számítógépes játékokat, soha nem tud helyes cikket írni. Ráadásul az eleje egy pszichológusról szól... Tudod, ha egy gyereket ezzel a problémával visznek pszichológushoz, akkor ez tényleg nagyon elhanyagolt eset. Már most is több száz millió játékos van, akiknek 2-3%-a valóban pszichológusra szorul. Igen, a játékosok egészen mások, mint az előző generációhoz tartozók. De általában ez az utolsó generáció egyszerűen nem akarja épeszűen és komolyan megérteni a játékosokat. Ennek eredményeként a könyvből való kiszakadás azzal kezdődik, hogy a bennük rejlő eredeti jelentés egyértelműen eltorzul. Például vegyél egy darabot a Sims-szel. Miért döntött úgy a cikk írója, hogy a játék azt sugallja, hogy a melegek normálisak? Te magad gondoltál rá? Ellenkezőleg, csodálatos a játék korlátozása, ami nem engedi, hogy a melegek házasodjanak, csak hogy megmutassa, hogy ezt nem lehet megtenni, mert nem normális!!! És most kapcsoljuk be az MTV-t, a mai fiatalok egyik legnépszerűbb csatornáját. Van egy ilyen csodálatos program, ahol egy lány választ magának párat, DE MINDKÉT neműek közül válogat! Vagy egy másik műsor, ahol egy csomó férfi közül egy lány keresett egy normálisat, a többiek melegek voltak, és ismerve a televíziónk szeretetét, hogy Nyugatról lopjanak ötleteket műsorokhoz, hamarosan meglesz. Tehát az első számú rossz az életben a tévé. Ahogy ma is \"zomboyaschik\"-nek nevezik, elsősorban rajta keresztül fektetik be a torz, piszkos ideálokat. Másodszor, az internet. Ott van akkora mennyiségű cenzúrázatlan szennyeződés, hogy egy törékeny pszichéjű ember súlyos stresszt okoz. Az ifjúsági magazinok pedig valami, érdekességképpen olvasok párat. Ha valaki ezt komolyan veszi, degenerált lesz. A játékok pedig (persze néhány kivételtől eltekintve) kellően ártalmatlanok az egészséges pszichével rendelkező emberek számára, így nem kell univerzális gonoszként leleplezni őket. A játékok nagyszerű módja a stressz oldásának, ha nem élnek vissza velük.

Vadim, életkor: 2010.05.26

Elya, nem tudom, mint játékos, de egy ember, aki néha számítógépes játékokkal játszik, természetesen normális lehet. Ez túl nyilvánvaló ahhoz, hogy erről a témáról cikket írjunk. Vedd és írj. Oké, tegyük közzé. Csak vitákkal, egy konkrét normális játékosról szóló történettel és a pszichiáter igazolásával :)

Adminisztrátor, életkor: ** / 2009.10.13

és realistának mondod magad?! Hol LEGALÁBB EGY cikk, hogy a játékosok normális emberek lehetnek? Nem realisták vagytok, hanem maximalisták. Érveld a TK-d. Nem fogok, mert nem akarok értelmetlen vitába bonyolódni.

Elya, kor: nem mondom meg / 2009.10.13

Ha nem oktatod a gyereket, ne kommunikálj vele, hanem tedd a számítógéphez, hogy a gyerek ne zavarjon, akkor a kimenet olyan, mint az rz, és a helyzet a cikkben leírtak szerint alakul. A szülők egyszerűen a gyermeknevelés problémáját a vállukról a számítógépes játékokra helyezik át, majd panaszkodnak, hogy a gyerek miért nem értékeli őket, hanem minden idejét a számítógép előtt tölti, ill. Játék Konzol. Ne keverjük össze az okot és az okozatot, a gyerek a szülők által meghatározott keretek között viselkedik, és ha a szülők nem törődnek a gyerekkel, akkor ennek nincs jó vége.

Sándor, életkor: 2009.08.35

A cikk jó és hasznos. Sajnos néhány töredék elrontja. Különösen ez: „És a „narancsos forradalmak” pszichológiai háttere világosabbá vált számomra. Végül is, ellentétben a „bársonyosokkal”, ezek valahogy értelmetlenek .... Milyen szabadság és „függetlenség” hiányzott a Maidanon összegyűlt ukránokból? Kedves Tatyana! Amikor költői kérdést teszünk fel, a legjobb, ha megpróbálunk választ kapni rá. Ami valóban a pszichológia területén rejlik, de nem "játék", hanem archetipikus. A kijeviek, akikkel beszéltem - elég felnőtt emberek, családapák, elmagyarázták nekem, hogy ismerőseik jelentős része nem a "narancs" támogatása miatt érkezett a Maidanra, hanem azért, mert nem akarták Janukovicsot a narancsnak látni. az ország elnöke. A személyt két büntetőítélettel, a "huliganizmus" cikk alapján ítélték el. Egyetlen épeszű politikai tanácsadó sem tanácsolná egy ilyen figurának, hogy menjen el szavazni. Ezért Janukovics kétes győzelmét ellenfele, Juscsenko gyengeségével és középszerűségével magyarázták. Amikor egy, minden bizonnyal kulturális városban a hatalom küszöbén megjelent egy férfi, aki önéletrajzában azt írta, hogy „professzor”, büntetlen előéletű férfi, nem csak a tinédzserek, hanem sok felnőtt is felháborodott ezen. . Ezért a Maidan. Ettől eltekintve, ismétlem, a cikk hasznos.

Michael. Szentpétervár, életkor: 40 / 2009.10.04

Ne aggódj annyira - ez a nemzedékek szokásos konfliktusa, mivel Dosztojevszkijban az "Apák és fiak" nem értik egymást. Mindig is így volt! A\"Kifejezett...\" könyv szerzőinek néhány állítása pont a célba talált. Például a játékosok kockázatvállalási képessége és a vezetés iránti nagy igény. Általánosságban elmondható, hogy minden ember szeret játszani és \"bökkenő\" lenni a tudományban vagy az üzleti életben, függetlenül attól, hogy ez számít. Csak a játékosoknak időnként fel vannak fújva ezek az igények + nincs türelem és kitartás. Innen a vágy, hogy gyorsan fontos emberré váljunk. Ez pedig egy számítógépes játékban valósítható meg a leggyorsabban: pár hónap vagy akár óra alatt! Bevallom, hogy nagy szenvedélyem van a számítógépes játékok iránt. De a számítógépes játékok ártását nem a \"fiatalabb generáció korrupciójában\" látom. És hogy a való világban való játék helyett az emberek erejüket, egészségüket, idejüket a virtuális sikerek megvalósítására fordítják. Gyakorlatilag gazdagokká, gyakorlatilag sikeressé és gyakorlatilag elismertté válnak, ahelyett, hogy a valóságban azok lennének. Szerintem minél hamarabb kezd el játszani a játékosok egy generációja a való életben, annál jobb. Ne pazarolják az energiájukat számítógépes szörnyekre, hanem próbálják ki magukat a valóságban. Remélem, hogy idővel sokan "túlterhelik" a valóságot, és elkezdenek előrehaladni. Ezen kell dolgozni. A cikked eszembe juttatta a szovjeteket a maszturbáció veszélyeiről. Amikor \"okos bácsik és nagynénik\" azt írták nekem, még törékeny testnek, hogy a maszturbáció tönkreteszi a személyiséget, fokozza az ingerlékenységet, és általában, ha bántalmazzák, végzetes lesz! Egyszóval teljes hülyeség. Tudom, hogy a számítógépes játékok kimerültsége miatti halálesetek valóság, de nem minta. Bevallom, valamikor megőrültem a játékoktól, most pedig megyek, bár már felnőtt bácsi vagyok. Igyekszem nem játszani, hanem a való életben tölteni az energiámat. És azt akarom, hogy a játékosok generációja ugyanazt tegye, mint én. Abbahagytam a játékot egy kitalált világban, és elkezdtem játszani a valódi világban. Nézd meg a diktátorokat – játsszák a katonáikat, de ezek nem számítógépes robotok, hanem valódi emberek. Nem fogsz tudni így játszani egy játékosgenerációval, mert nem akarnak botok, katonák lenni, nem ismerik el a tekintélyeket. A játékosokkal csak kölcsönösen előnyös feltételek mellett lehet tárgyalni. A játékosok csak így tudnak csapatban játszani – a meggondolatlan sorrend itt nem fog működni. Ez olyan, mintha parancsokat akarna adni a vezetők egy csoportjának. Olyan lesz, mint a borsó a falnak. A fiam még nálam is tovább ment :-) Ha a szüleim övvel tudtak megverni, akkor a fiamnál nem megy a rendezett hangnem. Tárgyalnunk, fejlődnünk kell ahhoz, hogy példamutató és igazi vezető legyünk a családban, és ne csak szavakban. A fizikai erő, a rend és a tekintély már nem működik az új generáció számára. Csak valódi készségek és képességek képesek bebizonyítani gyermekeik számára, hogy szüleik tapasztaltabbak és képzettebbek. És természetesen korlátoznia kell a számítógépnél töltött órák számát, amíg fel nem nő, és maga dönti el, hogyan tovább él. Csak nem a puszta tekintélyre kell nyomást gyakorolni, hanem a trükkhöz kell menni, és meg kell győződni arról, hogy a gyermek maga dönti el, hogy nem ül túl sokat a számítógép előtt. Mert nincs erősebb a belső meggyőződésnél. Így :) Minden jót!

(Alekszandr Olikevics, ipari feltaláló, három gyermek édesapja)
Ki játszik kit? ( György Mayorov)
Az ellenség bennünk van Mikhail Bero, MD)

A számítógép nem gyerekjáték.

És a tankönyv és a szimulátor - valami ilyesmi folytathatja a címben írt kifejezést. Valójában ti, kedves anyák és apák, nem fogjátok kínai fallal elkeríteni gyermeketeket a modern civilizáció vívmányai elől, köztük a számítógép. Csak ezt a teljesítményt szabad kizárólag pedagógiai célokra, azaz bölcsen és szigorú szülői felügyelet mellett felhasználni. Ellenkező esetben a számítógép károsítja a gyermeket.

Egyébként számítógépes játékokról beszélünk.. A gyermek a játékban megismeri az őt körülvevő világot. Ezért nincs semmi meglepő és szörnyű abban, hogy a számítógépen játszani vonzza. A szülők feladata, hogy ezt a vágyat gyermekük intellektuális fejlődésének javára használják fel, ugyanakkor ne okozzanak helyrehozhatatlan károkat az egészségében és pszichéjében. Tehát mérlegeljük az összes előnyét és hátrányát.

A számítógépes játékok elleni érvek egyszerűek. Először, értékes időt vesznek el, amit érdemesebb könyvvel a kézben vagy a friss levegőn tölteni. Másodszor, a különböző lövészek és madárijesztők agresszivitást fejlesztenek ki. Az általuk elragadtatott tinédzser gyakran motiválatlan kegyetlenséget mutat, nem tesz különbséget a jó és a rossz között, nem is beszélve a számítógéptől való pszichológiai függőségről, amikor éjjel-nappal azon tölt - egy napot - írva-újraírva, és az ilyen szenvedélybetegek száma nem csökken. Harmadszor, a számítógép előtti ülés megnöveli a szemészek munkáját. És nem csak nekik - gyermekorvosok, pszichiáterek és neuropatológusok ismételgetik a számítógépes virrasztás veszélyeit.

Érvek amellett. Az intézkedés be nem tartása esetén kár keletkezik. Ha a szabályok szerint dolgozik a számítógépen, az előnyök óriásiak lesznek. A számítógépes „játékok” fejlesztik a logikát, a találékonyságot, a nem szabványos gondolkodást. A számítógépnek köszönhetően a gyermek új tulajdonságokat fedez fel magában, megtanul kreatívan gondolkodni. Manapság egyre gyakrabban használják a számítógépet a gyermek iskolai felkészítésére. Fejleszti az elemző képességet, a figyelmet, a vizuális memóriát, segítségével megtaníthatja a gyermeket írni-olvasni, rajzolni, számolni stb.

A számítógépes játékokat és programokat úgy alakítják ki, hogy a gyermek önkéntelenül is kénytelen legyen a helyzettől függően módosítani cselekedeteit.. A számítógépes játékoknak köszönhetően a gyermek általános képet kap a hasonló helyzetekről vagy tárgyakról. Így megtanul általánosítani és osztályozni, gondolkodni kezd anélkül, hogy külső tárgyakra támaszkodna. Ez pedig az a képesség, hogy „önmagadnak” olvass, és gondolatban számolj. A gyerekek számítógépes játékokban elért eredményeit társaik azonnal értékelik, ami növeli az önbecsülést és növeli az önbizalmat.

Végül pedig a billentyűzettel és az egérrel való gyakorlással a gyermek finommotorikát fejleszt.és koordinálja a szem és a kéz tevékenységét. Ezzel párhuzamosan a kitartás is fejlődik. A számítógépen a gyerek örömmel foglalkozik, mert egyetlen gyerek sem fogja fel tevékenységként a számítógépes játékokat.

De, mint már említettük, fontos, hogy ne vigyük túlzásba a dolgot.. Hallgassa meg az orvosok tanácsait, és azonnal megérti, hogyan kell játszani a számítógépen. Egy 5-6 éves gyerek legfeljebb 10-15 percet tölthet a számítógép előtt. Ezt követően pihenni kell. Ha egy gyereknek látásproblémái vannak, akkor csak szemüveges számítógépen dolgozzon. Gondoskodjon megfelelő világításról a munkaterületen. A fény ne essen a képernyőre, és ne kerüljön közvetlenül a szemébe. A gyermekek szeme és a monitor közötti távolságnak legalább 50-70 cm-nek kell lennie.

A kezeknek könyökmagasságban, a csuklóknak pedig az asztal szélén kell lenniük(az alaplapon). Ne felejtsd el a sétát, a sportolást. Soha ne engedje, hogy gyermeke enni vagy inni a számítógép előtt. Óra után mossa le gyermekét hideg vízzel, vagy törölje le az arcát nedves ruhával.

Mit kell játszani. A játékokat a gyermekek felfogásának figyelembevételével kell kiválasztani. A gyerekek számára a legkönnyebben egy nagyméretű, hangos, színes állókép érzékelhető. A legkisebbekkel biztonságosan nézegetheti a fényképeket, képeket számítógépen, narráció kíséretében. Amikor számítógépen rajzol, a gyermek nagyon megerőlteti a látását. És ez azt jelenti, hogy stresszeli magát. Ugyanez mondható el a szöveg képernyőről történő olvasásakor is. Káros: továbblépés Magassebesség kép és apró részletek.

Nos, hogy ne keveredjen össze, válassza ki a megfelelő játékot, és ne üsse a gyerekek arcát a koszba, nem lenne rossz, ha a szülők megértenék, mi is az a számítógépes játék, és mit jelent a műfajuk neve. A kalandot (kalandot) általában rajzfilmnek készítik, a számítógép előtt ülve lehet irányítani az akciót. A felmerülő problémákat leletek segítségével oldják meg - olyan tárgyak, amelyeket a karakter talál, leküzdve a játék különböző szintjeit. Itt fontos az egyensúly a felmerülő feladatok összetettsége és a gyermek képességei között. Ha a feladatok túl egyszerűek, a játék túl gyorsan véget ér, a gyerek nem kap elégtételt az akadályok leküzdéséből. Ha éppen ellenkezőleg, minden túl nehéz, a gyerek elveszti érdeklődését a játék iránt.

A stratégia magában foglalja a menedzsmentet. Csapatok, gyárak, ásványok - ez nem annyira fontos, fontos, hogy ugyanakkor valamit meg kell tervezni és figyelemmel kell kísérni a jelenlegi helyzetre. A cél az, hogy pontot szerezzünk, vagy nyerjünk valamit. Ezek elegek kihívást jelentő játékok kitartás fejlesztése, a jövőre vonatkozó gondolkodás képzése.

Az arcade játékok szintekre vannak osztva, a jutalom és a cél az, hogy továbbjuss a következő epizódhoz vagy küldetéshez. Itt a játékos pontokat és bónuszokat (például életeket) szerez a titkos ajtók megtalálásáért, az átadási sebességért stb. Az ilyen játékokban a szem, a figyelem, a reakciósebesség edzett. De óvodásoknak csak akkor ajánlhatók, ha a szülők nyomon követik az időt. A szerepjátékok sok karaktert tartalmaznak, amelyek mindegyikének megvan a maga szerepe. A hősöknek együtt kell találniuk egy kincset, kincset vagy meg kell tanulniuk egy varázslatot. A cél felé vezető úton pedig le kell győznie a kártevőket, és le kell győznie egy csomó akadályt. A gyermeknek meg kell tanulnia a karakterek helyes használatát.

A 3D-akció zatyukannye, és minden ordító-lövő-gyilkos túljátssza. A speciális effektusok, a háromdimenziós grafika a jelenlét hatását kelti, ami elvileg veszélyes a törékeny gyermeki pszichére. A gyerek nem tanul tőlük semmi újat, hacsak nem fejleszti a keze motoros készségeit. De őszintén szólva fejlesztheti motoros készségeit kevésbé költséges módszerekkel a psziché és az egészség szempontjából. Általában kevés hasznuk van, de a kár nyilvánvaló. Többek között az erkölcs szempontjából.

Logikai játékok- ez egy rejtvény. A lényeg az, hogy a gyermek számára hozzáférhetőek legyenek. Itt rejtvényeket talál figurák átrendezéséhez, rajz elkészítéséhez és néhány egyszerű rejtvény megoldásához, mint például a „találd meg az extrát”. Segítségükkel számolásra, olvasásra, írásra és egyéb bölcsességekre tanítják a gyerekeket. Ugyanakkor edzik a logikus gondolkodást, a memóriát, a motoros készségeket és más, ebben az életben szükséges tulajdonságokat.

A szimulátorok általában elmagyarázzák mi az, amit szimulálnak vagy utánoznak. Ezek lehetnek vitorlás szimulátorok vagy modern hajók, autók, űrhajók, repülőgépek, helikopterek, amit csak akar. A gyártó cégek megtanulták „kitűnően” figyelembe venni azt a vágyat, hogy a gyermek a volán mögé üljön és irányítsa a bonyolult mechanizmust. Ami jó, a válaszok szinte ugyanazok, mint a valóságban. A legkisebb részleteket is tiszteletben tartják. És a gyermek fokozatosan kezdi megérteni: élesen elfordította a kormányt - az autó a helyén forgott, ha jobbra akar kanyarodni, akkor fordítsa el a kormányt ott is, de ne felejtse el visszaállítani a korábbi helyzetébe. idő. A reakciósebesség az, amit az ilyen játékok felhoznak. Nem rossz, igaz?

Következtetések? Egyszerű. A játék műfaját a gyermek temperamentumának és képességeinek megfelelően kell megválasztani. Vannak, akik szeretik a csendes játékokat, mások a dinamikus játékokat. Fókuszban a kutatási tartalom, a fejlesztő komponens. A játék során a gyereknek kezdeményeznie kell, meg kell próbálnia megoldani a felmerülő problémákat, elemeznie kell a helyzetet, és következtetéseket kell levonnia. Tartsa szemmel az időt. Előbb a szabályok! És ne feledje: minél aktívabb és intenzívebb a játék ritmusa, annál kevesebb ideig kell tartania. De nem szakíthatja meg a játékot, mielőtt a gyermek befejezné az epizódot. A „befejezett üzlet – járj bátran” közmondást még nem törölték. Ezenkívül a gyermeknek a sikeresen elvégzett feladat tudatában kell felállnia a számítógéptől.

Feltűnően, de kitartóan hívja fel a baba figyelmét és tudatára: a számítógép jó, de nem megy más tevékenységek rovására: alvás, kaja, séta, sport, könyvolvasás stb. Minél határozottabban tanulja meg ezt, annál nyugodtabb lesz, amikor a gyermek felnő, és a felnőttek már nem tudják kívül-belül irányítani. És - ami a legfontosabb: a számítógép és a segítségével folytatott kommunikáció csak kisegítő szerepet tölt be. A valós világ sokkal összetettebb, mint a virtuális valóság. Ezért ne felejtse el bevezetni a babát a való világba, hagyja, hogy a baba aktívan kommunikáljon társaival, és a számítógép csak az egyik hobbija lesz.

Ma a számítógépes játékok gyerekekre gyakorolt ​​hatásáról fogunk beszélni. Manapság gyakran hallani panaszokat sok szülőtől: „A gyerekem egész nap a számítógép előtt ül, nem tudod daruval kihúzni!”

Vagy: „És mit talált ezekben a játékokban? Jobb lenne, ha ennyi energiát adna a tanulásra. Más anyukák és apukák éppen ellenkezőleg, csak örülnek egy ilyen hobbinak a gyereknek: "Legalább nem lógnak az utcán, bármi jobb, mint az alkohol, vagy ne adj isten, a drog!"

A harmadik családokban a gyerekek általában a mamut nyugalmával kezelik a számítógépes „problémákat”: azt mondják, megőrülnek, és visszatérnek a normális életbe. Szóval kinek van igaza? Tehát próbáljuk meg közösen kitalálni.

És vitatkozunk, nem fogsz harcolni?

Larisa, 36 éves, orvos

A számítógépes játékok gonoszak! Őszintén szólva, ha mélyen vallásos ember lennék, teljes komolysággal azt mondanám, hogy ezt az utálatosságot az ördög hozta világunkba. Nekünk nem elég a valódi háborúk és mindenféle helyi konfliktus, most megjelentek a virtuálisak is! Gondolja csak bele, hogyan hangzik egy anyának, amikor egy gyerek teli szájjal dicsekszik a vacsoránál: "Anya, ma beáztattam egy csomó ghoul-t, nagyon szép!" Személy szerint az ilyen kijelentések csak borzongatnak. Ki nőhet ki ezek után a "lövők" után a fiamból - az új Chikatilóból? Bin Laden? Nem, hagyd abba!

Dmitrij, 42 éves, újságíró

Valamilyen oknál fogva sokan úgy gondolják, hogy a számítógépes játékok, ugyanazok a lövöldözős játékok és az akciójátékok ("lövők" - azok számára, akik nem ismerik) szükségtelenül agresszívvé teszik gyermekeinket. És véleményem szerint ennek éppen az ellenkezője. Megölt több ellenséget, oldotta a feszültséget – és a hangulat helyreállt. Nem hiába, hogy Japánban egyszer feltaláltak egy módszert a stressz oldására - hogy megverjék főnökük babáját. Vagy például ezt mondja Stephen King, a híres "borzalom királya": azt mondják, megsértődök egy újabb kritikuskritikán, hazajövök, meglátok pár öregasszonyt a monitoron -
és az élet újra szép lesz!

Persze vicc, de mint tudod, minden viccben van igazság. Tehát véleményem szerint a mindenki által leköpött „lövők” hozzájárulnak többek között a megbékítéshez idegrendszer. Bizonyos helyzetekben persze.

Stanislav, 37 éves, menedzser

Azt állítani, hogy a számítógépes játékok a pokolba vezetik az utat, egyértelmű túlzás. Itt három szempontot kell figyelembe venni. Először is sok múlik a szülőkön. Miért nem követi nyomon, mivel játszik a fia vagy a lánya? Ugye nem engeded, hogy pornóvideókat nézzenek? Itt van szükség az ellenőrzésre. Másodszor, a gyermek karaktere és temperamentuma fontos szerepet játszik. Flegma - egy dolog, kolerikus - más.

Általában mindenkinek a sajátja, ahogy mondják. Harmadszor pedig, a számítógépes játékok nem csak lövöldözős játékból állnak. Sok logikai játék létezik. Igen, és ugyanazok a küldetések, "sétálók" jelentős előnyökkel járhatnak, fejlesztve a logikai és bizonyos értelemben a térbeli gondolkodást is. Szóval én mindenért vagyok.

Alexey, 31 éves, autószerelő

Nem értem a fiamat. Egész nap a monitor előtt ül. És jó lenne üzletelni – elvégre most már nemcsak az interneten hasznos információ keresni, de valódi pénzt kereshet. És a srácnak csak egy játék jár a fejében. Elmagyaráztam neki, elmagyaráztam, hogy hiába ölsz meg egy puskával szörnyeteget, attól még nem leszel bajnok a golyólövésben. És ugyanez a történet a mészárlással: tegyél egyszerre legalább száz harcost a monitorra, egy sötét sikátorban egy félholt drogos kirabol - ha sportolás helyett egész nap a képernyőt bámulod. Nulla figyelem!

Igaz, mostanában mégis kialakult némi haszna a hülye dobozból: a kölyök érdeklődni kezdett a vas iránt. Beleás a rendszeregységébe, megváltoztatja a részleteket, és még tisztít is valamit. De valójában ennek semmi köze a számítógépes játékokhoz...

Zhanna, 37 éves, tanár

Mint minden helyzetben, itt is vannak előnyei és hátrányai. Fejleszteni a gondolkodást? Igen. Tönkreteszi a látását? Kétségtelenül - a monitor mögötti munkavégzés alapvető szabályainak be nem tartása esetén. Kialakul a reakció? Teljes a szösz! Igen, kétségtelenül megtanulja gyorsan mozgatni az egeret, de mi van? Az igazi reakciót nem a játékok fejlesztik ki, hanem a normál fizikai edzés, nem mellesleg ugyanazok a harcművészetek.

Szerintem itt a lényeg az, hogy a mínuszokat hogyan lehet pluszba fordítani. És ez a szülők feladata. Például, miután észrevette, hogy a fiamat a játékokban leginkább a grafika minősége és eredetisége vonzza, elküldtem számítógépes tervező tanfolyamokra. Most arról álmodik, hogy ha felnő, maga fejleszt számítógépes játékokat. És szerintem nincs ezzel semmi baj.

A pszichológusok véleménye a számítógépes játékokról

Általában minden a megszokott: hány ember, annyi vélemény. Nagyjából azonban itt a szülők véleménye szigorúan két álláspontra oszlott: mellette és ellene. Ami a legérdekesebb, a pszichológusok körében szintén nincs egyértelmű válasz arra a kérdésre: vajon a számítógépes játékok végül is károsak, vagy mégis hoznak valami hasznot? Ezért véleményünk szerint az egyik legdemokratikusabb véleményt mutatjuk be.

Egyes gyermekpszichológusok szerint a számítógépes játékok oktatási funkciót is betölthetnek – de nem mindegyik, hanem csak néhány. A "helyes" játékokat úgy tervezték meg, hogy a gyermek ne csak egy konkrét helyzetet tudjon elképzelni, hanem automatikusan általános képet alkotjon az összes hasonló helyzetről vagy tárgyról. Vagyis a kölyök a logikus gondolkodás olyan fontos összetevőit fejleszti, mint az általánosítás és az osztályozás.

Ezenkívül a számítógépes játékok megkönnyítik a számolás vagy olvasás megtanulását. Javul a gyermek memóriája és figyelme, fejlődik az intelligencia és a motoros készség. A 3-15 éves (vagy idősebb) gyermekek számára készült oktatási számítógépes játékok nagyon hasznosak az idegen nyelvek és a matematika tanulásában. És bármilyen furcsán is hangzik, a szimulációs játékok (például repülőgép pilóta szerepében) segíthetnek bizonyos készségek fejlesztésében. Például autót vezetni.

Azonban, mint mindig, mindig van egy „DE”. És itt ez nagyon egyszerű: semmi esetre sem szabad megfeledkezni bizonyos normákról. A szakértők nem alapos ok nélkül úgy vélik, hogy a számítógéppel való hosszan tartó kommunikáció hátrányosan befolyásolja a gyermekek testi és lelki egészségét. Ezért be kell tartania az alapvető szabályokat, amelyek, ha nem védik teljesen a gyermeket, akkor legalább minimalizálják a számítógép negatív hatását.

Így…

  1. A szülőknek figyelniük kell a gyerekek játékainak tartalmát. Természetesen minden erőszakot és kegyetlenséget ki kell zárni.
  2. Soha ne spóroljon egy jó monitor vásárlásával. Most a legjobb dolog egy minőségi LCD monitor.
  3. Rendezze meg megfelelően a munkaterületét. A gyermeknek olyan széken kell ülnie, amelynek háttámlája nem lehet közelebb 60-70 cm-re a kijelzőtől. A szobanövények, az állandó szellőztetés, az ionizátor és a párásító hasznosak a beltérben.

És persze időkorlát is van. Jobb, ha egy öt éven aluli gyereket egyáltalán nem engedünk számítógéphez. Hét éves koráig a gyermek ne töltsön napi fél óránál többet a monitornál. 7-12 éves korig - legfeljebb napi egy óra. És 12 és 16 között - legfeljebb két óra. A számítógépes órákat erősen ajánlott fizikai gyakorlatokkal és speciális szemgyakorlatokkal váltani.

A mi korunkban amikor űrhajók nem csak szabad tereket szántani Bolsoj Színház, a számítógépeket pedig közvetlenül az emberi szervezetbe ültetik be, nehéz megvédeni a társadalom egy kis tagját a különféle kütyük megismerésétől, használatától. A gyerekek számára a legvonzóbb terület a számítógépes játékok. Természetesen a helyzet nagyban függ a szülők álláspontjától ebben a kérdésben. Itt találkozhat reakcióval a szigorú tiltástól az aktív biztatásig.

Milyen játékokat kínálnak gyerekeknek az interneten

Sok webhely kínál oktató játékokat 3-4 éves kisgyermekek számára, ugyanazokat az ismerős fogalmakat használva a tárgykészleteknél, mint például a kifestőkönyvek, rejtvények, piramisok, kockák stb. Figyelembe kell venni, hogy a valódi tárgyakkal való játékban a gyermek nemcsak színérzékelését, gondolkodását, logikáját fejleszti, amiben sikeresen segíthet egy számítógépes játék, hanem a finommotorikát, a mozgáskoordinációt, a térbeli képzeletét is. Nem az összeállítandó piramis lapos képét látja, hanem magát a tárgyat a térben. A színezés, rajzolás, rejtvénygyűjtés alaposságra, kitartásra, időérzékre tanít, amit el kell szánni az eredmény eléréséhez.

Az 5-7 éves gyerekeket vonzzák a bonyolultabb "lövők", "rpg játékok", játéktermek, különféle szimulátorok, küldetések és mások.

A számítógéphez kiskorától kezdve hozzászokva a gyermek egyfajta „mankót” kap, amely nélkül későbbi életében nehéz lesz mozognia. Hiszen nem fogja tudni megérteni, mire képes a való életben, valódi tárgyakkal, ha csak egy gombnyomással tanulja meg a világot.

Engedélyezés vagy elutasítás

A kutatók számos kritériumot azonosítottak a gyerekeknek szánt számítógépes játékok mellett és ellene. Megjegyezzük ennek a lelkesedésnek a fő negatív pontjait:

1. A gyermek elválasztása a valóságtól. A virtuális világban semmilyen cél eléréséhez nem szükséges fáradságos erőfeszítéseket tenni, minden egy gombnyomással dől el. Ez az egyszerűség gyakran provokálja a gyereket, különösen, ha nem tudja megvalósítani magát a való világban, hogy belemenjen egy képzeletbeli világba.

2.Szerencsejáték. A társadalom kiteljesedésének hiánya, a gyermek pozitív érzelmek fogadása virtuális eredményeinek megerősítéseként gyakran a szerencsejáték-függőség oka.

3. Másokkal való kommunikáció problémái. Amikor kitalált karakterekkel foglalkozik, a gyermek gyakran nem érti, hogy az emberek milyen érzelmeket élnek át bizonyos helyzetekben, ami a társadalom tájékozódási zavarához, valamint az empátia és az együttérzés hiányához vezet.

4. Az érzékszervek egyenetlen pszichofiziológiai fejlődése. Például a fényes számítógépes képek iránti túlzott lelkesedés miatt a hallásjelek érzékelésének szférája szenved. A gyermek számára nehézkessé válik a különféle utasítások fül általi észlelése, ami hátrányosan befolyásolhatja az iskolai továbbtanulást.

5. Neurológiai problémák. A törékeny gyermekek idegrendszerének túlzott túlzott felizgatása az alvás mély fázisainak megzavarásához vezethet, ezáltal megfosztja a szervezetet a megfelelő pihenéstől. A leírt problémákon kívül előfordulhat a beszéd fejletlensége, a figyelem gyenge koncentrációja és az agresszív viselkedés.

De el kell ismerni, hogy a negatív szempontok mellett a gyerekek számítógépes játékok iránti lelkesedésében is pozitív tendenciák figyelhetők meg. A színes számítógépes képeknek köszönhetően fejlődik a tárgyak színének és alakjának érzékelése. A logikai játékok serkentik a gyermekek szellemi képességeit, növelik az intelligenciát, edzik a figyelmet, megtanítják a viselkedési stratégiák alapjait. Például 2014-ben a Microsoft egy szokatlan számítástechnikai szakembert minősített. Egy hónappal hatéves kora előtt Ayan Qureshi sikeresen letette a minősítő vizsgát. Ayan számítógépek iránti szenvedélyét három éves korától édesapja váltotta ki, aki informatikai tanácsadással foglalkozik.

Szóval jó vagy rossz?

Összegezhetjük a szakértők tanácsait abban a kérdésben, hogy érdemes-e engedélyezni az óvodások számára a számítógépes játékokat. Először is érdemes felmérni gyermeke egészségi állapotát, és megelőzni a probléma súlyosbodásának lehetőségét, ha az már fennáll. Másodszor, gondos ellenőrzésre van szükség magának a játéknak a megválasztásában, hogy megfeleljen az életkori kritériumoknak, és elősegítse a fejlődést. Harmadszor, figyelni kell a gyermek viselkedésének érzelmi összetevőit, nem engedve, hogy elmeneküljön a valóságtól. A figyelmeztető jelzések agresszió vagy depressziós állapotok lesznek, ha a gyermek nem kommunikál a számítógéppel. Az a vágy, hogy gyorsan megismételjék az összes esetet, hogy visszatérjenek a monitorhoz. Érdektelenség az élő kommunikáció és a valós játéktevékenység. Negyedszer, az optimális játékidő átlagosan tíz perc legyen.

Nos, a szülők valóban nehéz döntés előtt állnak a döntés meghozatalakor. A számítógépes játékok alternatív helyettesítője a gyermek aktív bevonása érdekes tevékenységekbe. Sok sikert!

Mindannyian tudjuk, mik a számítógépes játékok. Vagy ők maguk játszottak, vagy látták, hogyan játszanak mások. Sok gyerek játszik. Sokan azért játszanak a munkahelyükön, hogy időt ütjenek. A játékok műfajok szerint vannak felosztva, de főként online és offline játékokra oszthatók. Az online játékok olyan játékok, amelyeket csak az interneten keresztül lehet játszani. Off-line – ezek olyan játékok, amelyeket egyszerűen telepíthet saját számítógépére.
Az off-line és az online játékoknak egyaránt vannak rajongói. A számítógépes játékoknak pedig elvileg vannak ellenzői.
Tehát ennyi a játékok veszélyeiről és előnyeiről.
A számítógépes játékok által okozott fő kár a látás és a gyomor károsodása. Nagyon gyakran azok, akik szeretik a játékokat (és nem csak a játékokat), egyszerűen megfeledkeznek a pihenésről és az étkezésről. Ezért a különböző étkezési és alvászavarok. Előfordulhat ingerlékenység.
A számítógépes játékok előnye, hogy segítségükkel javíthatod a reflexeidet. Ilyen például a részletekre való odafigyelés, csapatmunkára való képesség, fokozott reakció veszélyes körülmények között. Taktikai és stratégiai képességek fejlesztése. A helyzet kiszámításának képessége. Egyes játékok fejlesztik a rendszerezési és kezelési képességet. Időkezelés – mivel sok játéknál szigorúan korlátozott időn belül kell cselekedned.(1)
A számítógépes játékok típusai:
Akció. Ez az, ami mindennél jobban megijeszti a szülőket. Még mindig nem kell megijedni! Az ilyen játékokban sok a vér, a fegyverek, és a játékot első személyből játsszák. Vagyis úgy tűnik, mintha az ember a hős helyébe helyezné magát. Ez nem teljesen igaz. Vagy inkább egyáltalán nem. Tudatalattink nem áll készen arra, hogy a számítógépen látható képet valóságosnak érzékelje. Ezért a kép kombinálása a valós személy nem történik meg. Az ember a hőst olyannak tekinti, amilyen lehetne, ha ilyen körülmények között lenne.
Egyszerűen fogalmazva, ugyanez történik, amikor egy könyvet olvasunk. Hiszen akarva-akaratlanul mindenki a főszereplő helyébe helyezi magát. Főleg, ha a történet első személyben szól. Még senki nem ment embert lőni csak azért, mert az általa olvasott könyvben a főszereplő éppen ezt teszi. Ezért ne félj attól, hogy a gyermek mindenkit megnedvesít jobbra és balra, akciójátékokat játszva. Erre csak az amúgy is sérült pszichével rendelkezők képesek.
De az akció előnyei egyértelműen megvannak. A gyermek fejleszti a figyelmet, a reakció sebességét, a gondolkodás sebességét. Hiszen ezekben a játékokban nagyon gyorsan kell meghozni a megfelelő döntéseket. Ráadásul sok akciójátékból már sportjáték is lett. És a virtuális sport is sport. Kár, hogy nem fejleszti a testet, és a számítógép rontja a látást, de ezek mégsem gyógyszerek.
Szimulátorok. Talán ez a számítógépes játékok egyik legnépszerűbb műfaja. Népszerűségének titka a sokszínűségében rejlik. Hiszen bármit lehet szimulálni. Lehetsz repülőgéppilóta és isten is. A szimulátorok külön típusa a sport. Bármilyen sport – foci, röplabda, snowboard, jégkorong –, amit a szíved kíván.
Ennek a műfajnak az az előnye, hogy minden hasonló játékok többé-kevésbé oktató jellegű. Egyes képzési programok szimulátorokra épülnek. Például, ha angolul akarsz tanulni. Találsz egy játékot, ahol a főszereplő orosz, Angliába kerül, és ott az alapoktól kezdve megtanulja a nyelvet, hogy megszokja ezt a világot. Az előnyök véleményem szerint kézzelfoghatóak. Főleg ha hanggal játszol.
Stratégiák. Ez a műfaj is nagyon népszerű. Főleg a férfi felénél. Még a nagyon felnőtt bácsik is gyakran játsszák ezeket a játékokat az irodájukban. Itt gondolkodnia kell, és felülről kell gondolkodnia - a város, a hadsereg, az állam vagy akár az egész bolygó fejének szintjén. Gondolkodhat lépésről lépésre, vagy gondolkodhat valós időben. Lépésről lépésre könnyebb, mert felváltva gondolkodik számítógéppel. A második esetben nincs idő az elmélkedésre. Ellenkező esetben, amíg Ön gondolkodik, a számítógép már mindent megtesz. Nagyszerű edző edző stratégiai gondolkodásmód.
Szerepjátékok. A jó dolog az, hogy a hős a játék során fejlődik, különféle szükséges tárgyakat halmoz fel, és általában nő mások szemében. Általában a szerepjátékoknak fantázia cselekményük van. Különböző hősöket választhatsz. Alapvetően pap, tolvaj, bűvész és lovag. A játékos fejlődése önmagát határozza meg. Lehetsz jó, lehetsz rossz, meg tudod csinálni a feladatokat, nem tudod megcsinálni. A választás teljes szabadsága.
Mi a jó játék egy tinédzser számára? A lényeg az, hogy ha a gonosz útját választod, akkor a játék sokkal bonyolultabb lesz. Ennek megfelelően levonható a következtetés: könnyebb kedvesnek és jónak lenni, mint gonosznak és nagyon rossznak lenni.
És végül a küldetések. Az aprólékos és alapos emberek szakosodtak rájuk. Akik szeretnek gondolkodni. A valós idő nem számít, ezekben a játékokban a lényeg, hogy ne maradj le semmiről. Ezek többnyire detektívtörténetek. A feladat megoldása a küldetésekben egy csapással nem fog működni. Előnyük nyilvánvaló. Fejlődik a logikus gondolkodás, a figyelem, edz a memória, a kitartás és egyben a türelem (2).
A fejlett technológiák korában, amikor a számítógép a mindennapi élet nyilvános és szükséges elemévé vált, felmerül a kérdés, hogy milyen hatással van az emberre. Előnyös vagy negatív? Ez a kérdés különösen élessé válik, ha a számítógépes játékok gyerekekre gyakorolt ​​hatásáról van szó, mivel a játékok azok, amelyek kitartóan kiszorítanak minden más tevékenységet a gyerekek világából.
A kérdésre a válasz nem lehet egyértelmû, mert még a hasznos és létfontosságú dolgok is veszélyessé válhatnak... Ugyanez történhet számítógépes technológia főleg számítógépes játékokkal.
Ne feledje, először voltak egyszerű játékok szórakozásra és kikapcsolódásra készült. Fejlesztették a figyelmet, a reakciósebességet. Felnőve a gyermeket az összetettebb dolgok kezdtek érdekelni - elmejáték. Tehát a labirintusok átjárása jó szellemi edzés lehet, amely fejleszti a logikus gondolkodást. Ezeket összetettebb játékok váltották fel - stratégiai (stratégia), már jelentősen eltértek az előzőektől, mivel szimulálták azt a valóságot, amelyben a játékos volt. Inkább kijelölik a követendő utat, saját maguk teremtve ezt a valóságot. A név alapján elmondható, hogy az ilyen játékok tervezést tanítanak, jól fejlesztik az elemző gondolkodást.
Ezért a számítógépes játékokkal játszó gyerekek széles látókörűek: jól kidolgozott elképzelésük van az őket körülvevő világról, és ez jobban megfelel a felnőttek világképének. Az ilyen „számítógépes okos” gyerekek általában megelőzik társaikat mentális fejlődés, könnyebben elsajátítható oktatási anyagok, magabiztosak tudásukban.
A számítógépes játékok iránti szenvedélynek azonban van egy negatív oldala is. Ekkor válik a kibertér valósággá a gyermek számára. Ez különösen akkor jelenik meg, ha a gyermek társadalmilag sikertelen kapcsolatokat él át, és belemerül a játék világába, ahol úgy érzi, a helyzet ura. Ebben a kísérteties világban a győzelem érzése vagy várakozása növeli az önbecsülést, kompenzálja az alacsony önbecsülést és alakítja a viselkedést, amikor az élet egyetlen értelme a játékmenetek öröme. Így kialakul a "számítógép- vagy játékfüggőség".
Egy ilyen betegség a számítógépes játékok iránti túlzott szenvedélyként jellemezhető a valóság elkerülése érdekében, ami minőségi változásokhoz vezet a személyiségben - az ember társadalmi, szakmai, anyagi és családi értékei deformálódnak.
Különösen veszélyes a függőség megszerzése szempontjából a számítógépes szerepjátékok (RPG - szerepjátékok), ahol a játékos (játékos) egy számítógépes karakter szerepét tölti be. A virtuális valóság a számítógépes játékok irreális világát alkotja, fejleszti a „jelenlét” hatását. Létezik az „Ego-felbontás” „virtuális vagyok”-ra és „valós vagyok”-ra. Az ilyen játékok aláássák a mentális állapotot, és gyökeresen megváltoztathatják önmagadról és a körülötted lévő világról alkotott elképzelést. Mindez hozzájárul a szorongás és a diszharmónia növekedéséhez.
Van egy vélemény, hogy egyes számítógépes játékok, különösen a katonai stratégiák és a "lövők", amelyeket eredetileg a katonai képességek fejlesztésére hoztak létre, kegyetlenséget okoznak. E nézet alátámasztására sok kutatást végeztek ebben a témában. Egyrészt segítik az agresszió és a negatív érzelmek kifelé történő kiszabadulását, másrészt éppen ellenkezőleg, bizonyos negatív viselkedési sztereotípiákat alakítanak ki. És még a pszichére is erősebben hatnak, mint a militánsok.
És ha egy akciófilm nézése közben a gyerek csak követi a képernyőn zajló eseményeket, aggódik a szereplőkért, próbálja fel a szerepüket, akkor a játék során ez „interaktívan” történik: vagyis a játékos, aki egy figura szerepét tölti be. karakter, belemerül a világába, és idővel azzá a karakterré válik. A hős nevében gondolkodva vagy cselekvően ezt az élményt a való életbe viszi. A játék másik jellemzője, hogy a hősök "halhatatlanok": minden alkalommal, amikor megsemmisültek, újra és újra életre kelnek, és életük száma végtelen. Ez a tény elkerülhetetlenül befolyásolja az élet értékének felfogását, megszünteti a határt élet és halál között, és hajlamot alakít ki az életveszélyes magatartásra.
Ezért nagyon aktuális a számítógép-függőség és a számítógépes játékok hatása. Ezért, amikor játéklemezt vásárol gyermekeinek, alaposan gondolja át, és ha mégis úgy dönt, hogy ilyen ajándékot ad, alaposan fontolja meg ennek a játéknak a lényegét és célját (3).
Hogyan védheti meg gyermekét a számítógépes játékfüggőségtől
Ha gyerekekről beszélünk, akkor maguk a szülők képesek megvédeni gyermeküket ettől a betegségtől. Ehhez a lehető legtöbb figyelmet kell fordítani a babára, kötődni a kultúrához és a sporthoz, hogy ne számítógépes játékokkal töltse ki a szabadidejét. Ha a gyerek kötözés vagy úszás helyett inkább virtuális szörnyetegekre szeretne lőni, ne haragudjon rá, és semmi esetre se tiltsa meg neki, hogy játsszon. Az itteni tilalmak nem jók, csak fokozzák a gyermek vágyát, hogy belemerüljön a „tilosba” számítógépes világ. Célszerű korlátozni az erőszakos és kegyetlen játékokhoz való hozzáférést, és helyette „számítógépes alternatívát” kínálni – olyan tanulságos játékokat, amelyek szélesítik a látókört. Már az elején segíteni kell a gyereknek abban, hogy megtanulja, hogy van játék és van valóság, hogy az érdekes virtuális világ ellenére is vannak igazi barátok, hobbik. Próbáld a számítógépen kívül valami mással is elfoglalni. Nem szereted a sakkot és a gimnasztikát? Vidd el táncolni vagy rajzolni, ami biztosan tetszeni fog a gyereknek, és kevesebb időt tölt majd a számítógép előtt. Mindenesetre a gyermeknek feltétlenül éreznie kell az Ön szeretetét és gondoskodását, győződjön meg arról, hogy megértik és támogatják. Akkor kevesebb oka lesz eltávolodni tőled, a virtuális valóságban "lógva".
A szerencsejáték-függőség kezelésében az univerzális eszközök – megértés és törődés – mellett az idegrendszer ingerlékenységét csökkentő, az agy működését pozitívan befolyásoló gyógynövények segítenek. Az orvosok a ginzeng kivonatot, a Rhodiola rosea, az oregánó és számos más, a dédnagymamák kora óta ismert gyógynövény készítményeit ajánlják. Szüksége van egy vitamin komplexre is. Különösen azok számára, akik hosszú időt töltenek a számítógép előtt, az A-, E-vitamint és szelént tartalmazó készítmények hasznosak.
Mindenesetre a szerencsejáték-függőség leküzdésének legjobb módja a játékos azon vágya, hogy "igazi" életet kezdjen. Ha valaki meg akar szabadulni a számítógép-függőségtől, és saját maga korlátozza a hozzáférést, nincs szükség tanácsra, gyógyszerre, pszichológus segítségére (4).
Források
1. Sadikova Diana. Milyen előnyei és kárai vannak a számítógépes játékoknak? / elektronikus erőforrás - [hozzáférési mód]