Generátorok vagy a megfoghatatlan Asztrológus. Stalker népi hodály

Leírás:
A Folk Solyanka egy olyan módosítás, ahol sok részletet kell a fejében tartani, információkat a különféle küldetésekhez. Ez a cikk tippeket tartalmaz azokhoz a küldetésekhez, amelyek a "Generátorok vagy a megfoghatatlan csillagnéző" küldetéssorba tartoznak (Útmutató alapja: a185. Hozzáadta: Admin(Spaa-team))

Mielőtt folytatná az áthaladást, végig kell mennie a következő telkeken:
Macska küldetések:
Ghost Quest: Átvezető útmutató: Elkezdődik történetvonal a Zarándoksal való utolsó kommunikáció után az ófaluban.
1. SMS váltás van Fanggal, megtudjuk, hogy GG kell Csernobil1-nél. Aki nem használta a Csernobil2 - Csernobil1 átmenetet, ezen az átmeneten megyünk keresztül, hogy megtudjuk, hol van szükség a GG-re. Az átmenet a PDA-ban a térképen van jelölve.
2. Csernobil1-nél találkozunk a Szellemmel, mondjuk, elvezet minket az átmeneti ponthoz. Ahogy megáll - mondjuk, megjelenik egy átmenet, megyünk a Generátorokhoz.
3. A Generátorokon ismét a Szellemmel beszélünk, ő vezeti, hogyan kell megállni – azt mondjuk, GG-nek meg kell találnia az idősebbet a faluban. Elmegyünk a faluba (a mocsártól kissé délre).
4. Idősebbet találni nem probléma, beszélj vele, fizess vagy teljesíts egy küldetést. A küldetés nem igazán nehéz - azt tanácsolom, hogy fejezze be. Minden utalás az Öreggel folytatott párbeszédben. A lényeg, hogy legyen ideje végigfutni az egész helyet. Beszámolunk a lezuhant helikopterről, megismerjük Fritzt, és átszállást kapunk a Kórházba.
5. Fritz könnyen megtalálható, elengedi GG-t a fogolyhoz, beszélünk vele, helikopter érkezik
6. Elmegyünk, beszélünk a Fekete Doktorral, GG-nek meg kell találnia a Boatswaint. Elvisszük a Doktort a fogolyhoz. Ne menjen be maga a pincébe, hagyja, hogy a Doktor menjen előre - különben a Doktor és a fogoly elzárja a GG kijáratát.
7. Elmegyünk a Szellemhez, beszélünk, információkat kapunk a Boatswainről, visszatérünk a Fekete Doktorhoz és könyörögünk neki egy helikopterért. Meghallgatjuk a tanácsokat, és felhalmozzuk, amire szükségünk van. Bemegyünk a helikopterbe, repülünk a Mocsarakba.
8. Megérkezünk, átköltözünk a helyszín területére (nem nehéz, a GG még abban a helyzetben is tud ugrani). Menjünk, keressük meg a Boatswaint, aki nem messze ül a Clear Sky bázisától

Hol keressük Boatswaint

A csónakmester nem messze ül a Clear Sky bázisától

9. Beszélünk vele, azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük a Boatswaint a temetőbe, vezetjük, megvédjük a szörnyektől.
10. A temetőben a pilótától azt a feladatot kapjuk, hogy eltakarítsuk a banditákat. Takarítunk, helikopterbe ültetjük a Boatswaint, leülünk, visszarepülünk a Generátorokhoz.
11. Megérkezünk, beszélünk a Boatswainnal, elmegyünk a Szellemhez és átmenetet kapunk Pripjatyba.
12. Andersenbe megyünk, beszélünk. GG-nek meg kell találnia a joystickot. A PDA-ban van egy térkép, utalás arra, hogyan és mikor kell keresni – szintén. Találunk egy joystickot, keresés közben nem csak a lábunkat nézzük, van még joystick!

Hol keressünk joystickot

Egy sziklán az egyik generátor közelében

13. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a Boatswainhez, átadjuk neki a joystickot, és elkísérjük a sugárzási zóna határáig. Várjuk, hogy a Boatswain kikapcsolja az antennákat és elhagyja a zónát. Elmegyünk Boatswainhez, beszélünk vele.
14. Elmegyünk a Szellemhez, beszélünk, hosszas SMS-váltás. Elindulunk hármunkkal megrohamozni a Bázist, megcsodálni a helikopterek csatáját, megtisztítani a Monolitokat. SMS-t kapunk a szökő vezetőről, beugrunk a földalatti átjáró nyílásába, futunk a vezér után.
15. Megtaláljuk a párduc holttestét, várjuk a Fekete Doktort, beszélgessünk vele, beszéljünk a Szellemmel, menjünk a faluba.
16. Keresse meg a csónakmestert, beszéljen, igyon, nézzen videókat és hallgasson DDT-t. Felébredünk, megyünk a Szellemhez, kapunk egy cetlit, benne van az ajtó kódja. Aktív SMS csere.
17. Kinyitjuk a Varlab ajtaját, kimegyünk a betonútra, megkeressük a holttestet és átvesszük a dossziét. Aktív SMS csere. Menjünk NZ-be.
18. Titkos barlangot keresünk. A feladat végül is nem olyan nehéz. Tipp - egy élő ember fog ülni a barlangban. Nem másszunk be a barlangba – megyünk Fanghoz a Tüzes barlangban lévő főhadiszálláson, beszélünk. Vele együtt visszamegyünk a barlangba.

Hol található a megfelelő barlang

A helyszín egyik sarkában

19. Bemászunk a barlangba, megtaláljuk a Légyet, beszélünk, visszatérünk az Agyarhoz, találkozunk a Párductal, beszélünk, visszatérünk a Fanghoz, beszélünk.
20. A Fly-t a Remetéhez vezetjük a téli szállásra.
21. Hogyan közelítjük meg a téli kunyhót - üzenetet kapunk a nőgyógyásztól, beszélgetünk vele, kapjuk a feladatot, hogy látogassuk meg Klenovot
22. Elmegyünk, SMS-t kapunk Fangtól. Visszatérünk a Légybe, beszélünk, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a babát és fényképét. Beszélünk Fanggal, elmegyünk a Warlabba Maple-be.
23. Elvesszük a művészetet Klenovtól, elmegyünk a Radarba a babáért (abban a házban, ahol a küklopsz egyik gyorsítótára volt). Egy érthetetlen anomáliáról szóló "jóslat" beteljesül (a kemény játékosok igazi örömet fognak szerezni). Elvisszük a babát Mukhához.

Hol van a baba

A radaron, egy házban, nem messze a Yantar átmenettől

24. Beszélünk Fanggal, elmegyünk Voroninba, beszélünk. A Bartenderhez megyünk, ott aktív SMS-váltás. Csernobil2-be megyünk átkutatni a helikoptert. Aki valaha is áthaladt Csernobil2-n, könnyen megtudhatja, hol fekszik a megfelelő helikopter.

Hol keressünk 1 helikoptert

Maga a repülő a szarkofág tetején van, a rögzítő a közelben áll

25. Elindulunk a helikopterhez, felvesszük a felvevőt. SMS-váltás van, amiből megértjük, hogy még helikoptereket kell keresnünk. Megyünk keresni.
26. A 2. helikoptert nagyon könnyű megtalálni, jól látható alulról (földről) és felülről is, bármelyik gamer többször elszaladt mellette. Közelében - tippek, hogy hol keressük a 3. helikoptert, odamegyünk a csőhöz, amelyre a helikopter be van akasztva, felmászunk a lépcsőn.

Hol keressünk 3 helikoptert

Magas csövön létrákon lehet felmászni

Hogyan juthatunk el a helikopterhez

A 3-as helikopter lépcsője előtt anomália van. Eltávolítható, ha valamelyik rubin műtárgyat használod, vagy használhatod a Rachina által küldött módszert
Ugrás erre a teleportra


Felugrás a peronra

27. A 3. helikopter közelében egy katonát találunk, a hátizsákjából előveszünk egy műtárgyat. Hordozzuk és adjuk a felvevőt Voroninnak, aktív SMS-váltásra.
28. Elmegyünk a Fly-be, megmutatjuk neki a hátizsák tartalmát és elküldjük a szárazföldre, ajándékot veszünk a katonaságtól.
29. Beszélünk Agyarral, egy szörnyű történetet olvasunk SMS-ben, rohanunk egy nagy mocsárhoz. Megtaláljuk a Légy holttestét (mindent elvittem minden esetre), ellátjuk a sebesült hadnagyot, beszélünk. SMS-váltás, elmegyünk a barlangba, amelyben a Fly-t találták, megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Generátorokhoz.
30. A Generátorok alapján beszélgetünk Andersennel, elmegyünk az alállomásra, összegyűjtjük a zavaró generátorokat, elhozzuk, odaadjuk. Aktív SMS-váltás után figyeljük a tárgyalásokat.
31. Beszélünk Andersennel, megyünk a betonútra, és kitakarítjuk a Monolitokat. Elmegyünk a generátormezőre, amikor a megfelelő helyre érünk, SMS-váltás van, találkozunk Párduckal, beszélgetünk.
32. Csernobil2-be megyünk (a hely a térképen be van jelölve), beszélünk Agyarral, elmegyünk az általa megjelölt helyre, kitakarítjuk a Monolitokat, jön egy SMS Fangtól, hogy gyorsan vissza kell térni.
33. Futunk vissza, amilyen gyorsan csak tudunk, megfigyeljük egy páncélos és egy helikopter katasztrófáját, gyászolunk egy halott baráton, hallgassunk Alekszandr Jakovlevics kacsintására.gif
34. Meghívót kapunk a Fekete Doktortól, menjünk a Kórházba, GG-t beengedik a Kórház korábban zárt hátsó részébe.
35. Követjük a szereplők kommunikációját, a meghívás után elmegyünk a Fekete Doktorhoz, kommunikálunk vele, a párduc apjával, ismét a Doktorral és szabadságot kapunk a cselekmény továbbfejlesztésének megválasztására.

A játék valódi vége így néz ki:
36. A Doktorral folytatott párbeszéd során azt választjuk, hogy magunk főzzük meg a Szerencse kövét, közelebb kerülünk a szekrény hátsó falához és a fehér körre dobjuk a Poltergeist Szívet - szokás szerint villanás és egy új művészet nagyon gyorsan elkészül, kiválasztjuk.
37. Beszélünk a Doktorral, elmegyünk a Légyhez, felélesztjük, megyünk, beszélünk a Párduccal. Ő és az apja a rekesz túlsó végén vannak, van egy átjáró az alagúton tovább, oda megyünk.
38. Az Agroprom egy megközelíthetetlen részében találjuk magunkat régi barátaink társaságában. Beszélünk a Szellemmel.

39. Állunk és nézzük a műsort + aktív SMS párbeszédre, amíg a műsor résztvevői haza nem mennek.
40. Megjelenik Arkhara, beszélünk vele, elmegy. Nem sietünk sehova rohanni, amíg el nem megy és nem érkezik újabb piros SMS. Most már be lehet fordulni a kapuba - ott egy szereplőt látunk, akivel beszélgetve megértjük, mit készítenek nekünk a szerzők a következő különlegességben.
41. Elmegyünk a teleporthoz a kapu közelében, ott találkozunk Fanggal, beszélünk vele, majd megyünk a teleporthoz
A hamis befejezések nagyon hasonlítanak az igazakhoz, néhány érdekes pillanat kivételével - amelyeket Ön is talál, ott minden világos és érthető. És hamis befejezéssel nem jutsz előrébb.

Generátorok vagy az Elusive Stargazer


Számos fontos jegyzetekés problémák:
1. (ismétlem) - figyelmesen olvassa el a párbeszédeket és a bejövő SMS-eket, különösen a pirosakat. A legújabb kiegészítésekben a cselekmény egyre nagyobb része éppen az SMS-váltásban bontakozik ki, beleértve a GG-feladatok és tippek kiadását is.
2. Van egy kis pontatlanság a cselekményben - a GG anélkül mehet a Generátorokhoz, hogy átmenne Limanskon és a Kórházon, anélkül, hogy először beszélne a Fekete Doktorral. Ne tedd – később megbánod.


1. SMS váltás van Fanggal, megtudjuk, hogy GG kell Csernobil1-nél. Aki nem használta a Csernobil 2 - Csernobil 1 átmenetet, ezen az átmeneten megyünk keresztül, hogy megtudjuk, hol van szükség a GG-re. Az átmenet a PDA-ban a térképen van jelölve.
2. Csernobil 1-nél találkozunk a Szellemmel, mondjuk, ő vezet el minket az átmeneti ponthoz. Ahogy megáll - mondjuk, megjelenik egy átmenet, megyünk a Generátorokhoz.
3. A Generátorokon ismét a Szellemmel beszélünk, ő vezeti, hogyan kell megállni – azt mondjuk, GG-nek meg kell találnia az idősebbet a faluban. Elmegyünk a faluba (a mocsártól kissé délre).

4. Idősebbet találni nem probléma, beszélj vele, fizess vagy teljesíts egy küldetést. A küldetés valójában nem nehéz - azt tanácsolom, hogy fejezze be. Minden utalás az Öreggel folytatott párbeszédben. A lényeg, hogy legyen ideje végigfutni az egész helyet. Beszámolunk a lezuhant helikopterről, megismerjük Fritzt, és átszállást kapunk a Kórházba.

5. Fritz könnyen megtalálható, elengedi GG-t a fogolyhoz, beszélünk vele, helikopter érkezik
6. Elmegyünk, beszélünk a Fekete Doktorral, GG-nek meg kell találnia a Boatswaint. Elvisszük a Doktort a fogolyhoz. Ne menjen be maga a pincébe, hagyja, hogy a Doktor menjen előre - különben a Doktor és a fogoly elzárja a GG kijáratát.
7. Elmegyünk a Szellemhez, beszélünk, információkat kapunk a Boatswainről, visszatérünk a Fekete Doktorhoz és könyörögünk neki egy helikopterért. Meghallgatjuk a tanácsokat, és felhalmozzuk, amire szükségünk van. Bemegyünk a helikopterbe, repülünk a Mocsarakba.
8. Megérkezünk, átköltözünk a helyszín területére (nem nehéz, a GG még abban a helyzetben is tud ugrani). Elmegyünk a rozoga vasúti hídhoz, és ott találjuk a Boatswaint. Ki játszott benne Tiszta ég- jól ismerniük kell mind az átjárót, mind a barlangot, amelyben a Boatswain ül. Azok számára, akik még nem játszottak, egy tipp - van egy lyuk a szögesdrót kerítésen, nem messze a hídtól. Megtaláljuk a Boatswaint, beszélünk.
9. Elhagyjuk a barlangot, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük a Boatswaint a temetőbe. Ő maga kerül a kerítés mögé, beszélgetünk vele, vezetünk, megvédjük a szörnyektől.
10. A temetőben a pilótától azt a feladatot kapjuk, hogy eltakarítsuk a banditákat. Takarítunk, helikopterbe ültetjük a Boatswaint, leülünk, visszarepülünk a Generátorokhoz.

11. Megérkezünk, beszélünk a Boatswainnal, elmegyünk a Szellemhez és átmenetet kapunk Pripjatyba.
12. Andersenbe megyünk, beszélünk. GG-nek meg kell találnia a joystickot. A PDA-ban van egy térkép, utalás arra, hogyan és mikor kell keresni – szintén. Találunk egy joystickot, keresés közben nem csak a lábunkat nézzük, van még joystick!

13. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a Boatswainhez, átadjuk neki a joystickot, és elkísérjük a sugárzási zóna határáig. Várjuk, hogy a Boatswain kikapcsolja az antennákat és elhagyja a zónát. Elmegyünk Boatswainhez, beszélünk vele.

14. Elmegyünk a Szellemhez, beszélünk, hosszas SMS-váltás. Elindulunk hármunkkal megrohamozni a Bázist, megcsodálni a helikopterek csatáját, megtisztítani a Monolitokat. SMS-t kapunk a szökő vezetőről, beugrunk a földalatti átjáró nyílásába, futunk a vezér után.
15. Megtaláljuk a párduc holttestét, várjuk a Fekete Doktort, beszélgessünk vele, beszéljünk a Szellemmel, menjünk a faluba.

16. Keresse meg a csónakmestert, beszéljen, igyon, nézzen videókat és hallgasson DDT-t.

16.1 Felébredünk, megyünk a Szellemhez, kapunk egy cetlit, benne van az ajtó kódja. Aktív SMS csere.
17. Kinyitjuk a Varlab ajtaját, megkeressük a teleport deaktivátort, odamegyünk a betontömbhöz, megkeressük a holttestet és vesszük a dossziét. Aktív SMS csere. Menjünk NZ-be.

18. Titkos barlangot keresünk. A feladat végül is nem olyan nehéz. Tipp - egy élő ember fog ülni a barlangban. Nem másszunk be a barlangba – megyünk Fanghoz a Tüzes barlangban lévő főhadiszálláson, beszélünk. Vele együtt visszamegyünk a barlangba.
19. Bemászunk a barlangba, megtaláljuk a Légyet, beszélünk, visszatérünk az Agyarhoz, találkozunk a Párductal, beszélünk, visszatérünk a Fanghoz, beszélünk.
20. A Fly-t a Remetéhez vezetjük a téli szállásra. Amikor elhozták, a Légy üljön le a tűz mellé, Agyar pedig álljon a közelben.

21. Elmegyünk, SMS-t kapunk Fangtól. Visszatérünk a Légybe, beszélünk, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a babát és fényképét. Beszélünk Fanggel, menjünk a Warlabba Maple-be.
22. Elvesszük a művészetet Klenovtól, elmegyünk a Radarba a babáért (abban a házban, ahol a küklopsz egyik gyorsítótára volt). Egy érthetetlen anomáliáról szóló "jóslat" beteljesül (a kemény játékosok igazi örömet fognak szerezni). Elvisszük a babát Mukhához.

23. Beszélünk Agyarral, elmegyünk Voroninba, beszélünk. A Bartenderhez megyünk, ott aktív SMS-váltás. Csernobil2-be megyünk átkutatni a helikoptert. Aki valaha is elhaladt a Csernobil2 mellett, az könnyen megtudhatja, hol van a megfelelő helikopter, de ahhoz, hogy eljusson hozzá, GG-nek szüksége lesz egy Monolith teleportra.
24. Elindulunk a helikopterhez, felvesszük a felvevőt. SMS-váltás van, amiből megértjük, hogy még helikoptereket kell keresnünk. Megyünk keresni.
25. A 2. helikoptert nagyon könnyű megtalálni, alulról (földről) és felülről is jól látható, bármelyik gamer többször elszaladt mellette. A közelben vannak tippek, hogy hol keressük a nehezebben megtalálható 3. helikoptert, amelyet a GG nem tud elérni teleport nélkül.
26. A 3. helikopter közelében megtaláljuk azt a hátizsákot, amiről a Fly beszélt, értékes dolgokat veszünk el belőle. Hordozzuk és adjuk a felvevőt Voroninnak, aktív SMS-váltásra.

27. Elmegyünk a Fly-be, megmutatjuk neki a hátizsák tartalmát és elküldjük a szárazföldre, ajándékot veszünk a katonaságtól.
28. Beszélünk Agyarral, egy szörnyű történetet olvasunk SMS-ben, rohanunk egy nagy mocsárhoz. Megtaláljuk a Légy holttestét (mindent elvittem minden esetre), ellátjuk a sebesült hadnagyot, beszélünk. SMS-váltás, elmegyünk a barlangba, amelyben a Fly-t találták, megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Generátorokhoz.

29. A Generátorok alapján beszélgetünk Andersennel, elmegyünk az alállomásra, összegyűjtjük a zavaró generátorokat, hozzuk, visszaadjuk. Aktív SMS-váltás után figyeljük a tárgyalásokat.
30. Beszélünk Andersennel, megyünk a betonútra, és kitakarítjuk a Monolitokat. Elmegyünk a generátormezőre, amikor a megfelelő helyre érünk, SMS-váltás van, találkozunk Párduckal, beszélgetünk.

31. Csernobil2-be megyünk (a hely a térképen be van jelölve), beszélünk Agyarral, elmegyünk az általa jelzett helyre, kitakarítjuk a Monolitokat, Fangtól jön egy SMS, hogy gyorsan vissza kell térni.
32. Futunk vissza, amilyen gyorsan csak tudunk, megfigyeljük egy páncélos és egy helikopter katasztrófáját, gyászolunk egy halott baráton, hallgatjuk Alekszandr Jakovlevicset

33. Meghívót kapunk a Fekete Doktortól, menjünk a Kórházba, GG-t beengedik a Kórház korábban zárt hátsó részébe.
34. Követjük a szereplők kommunikációját, a meghívás után elmegyünk a Fekete Doktorhoz, kommunikálunk vele, a párduc apjával, ismét a Doktorral és szabadságot kapunk a cselekmény továbbfejlesztésének megválasztására.

A játék valódi vége így néz ki:

35. A Doktorral folytatott párbeszéd során azt választjuk, hogy magunk főzzük meg a Szerencse kövét, közelebb kerülünk a szekrény hátsó falához és a fehér körre dobjuk a Poltergeist Szívet - szokás szerint villanás és egy új művészet nagyon gyorsan elkészül, kiválasztjuk.
36. Beszélünk a Doktorral, elmegyünk a Légyhez, felélesztjük, megyünk, beszélünk a Párduccal. Ő és az apja a rekesz túlsó végén vannak, van egy átjáró az alagúton tovább, oda megyünk.

37. Az Agroprom egy megközelíthetetlen részében találjuk magunkat régi barátaink társaságában. Beszélünk a Szellemmel.
38. Állunk és nézzük a műsort + aktív SMS párbeszédre, amíg a műsor résztvevői haza nem mennek.
39. Megjelenik Arkhara, beszélünk vele, elmegy. Nem sietünk sehova rohanni, amíg el nem megy és nem érkezik újabb piros SMS. Most már be lehet fordulni a kapuba - ott egy szereplőt látunk, akivel beszélgetve megértjük, mit készítenek nekünk a szerzők a következő különlegességben.
40. Elmegyünk a kapu melletti teleporthoz, megnézzük az utolsó meglepetést Arkharából, és sikerélményben sétálunk a ZÓNÁBAN, és befejezzük azt, amit még nem tettünk meg. Aki mindent teljesített - elmegy, hogy teljesítse a kulcsfontosságú NPC-k ciklikus küldetését, és várja meg a következő speciális szakasz megjelenését.

Sajnos a 20.12-es patch verzióban van egy hiba, amely nem teszi lehetővé, hogy megtudja, mi történjen hamis végződésekkel (amikor a GG pénzt kap, és nem hajlandó újraéleszteni a Fly-t).

A hiba elhárításának módja itt olvasható

A hamis befejezések nagyon hasonlítanak az igazakhoz, néhány érdekes pillanat kivételével - amelyeket Ön is talál, ott minden világos és érthető.

Teljes áttekintés Stalker Narodnaya Solyanka
Az elveszett expedíció keresése


1. Keressük át Andrey kommandós holttestét a kordoni viaduktnál. (a viadukt egy alagút a kezdők falujából a hídig vezető út alatt)
2. A Hulladéktelepen megtaláljuk azt a banditát, aki ellopta egy kommandós PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor", de nincs PDA-ja.
3. Egy banditát keresünk, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer. Ugyanennek a banditának van Brom támadása abakan (részeg Dolgovets Barból). Brom bejelöli a PDA-t Fraer eredeti megjelenésének helyén a Sötét Völgyben. De Fraer erről a helyről a roncstelepen át az Agroprom és börtönei felé utazik. Ki kell találnia, hogy pontosan hol lesz.
4. A Praporban a Hulladéktelepen 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a csapos emberei meg tudják majd javítani a PDA-t.
5. A csapos kéri a Tears of Fire műtárgy javítását.
6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People végül eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukas küldetésének végrehajtása során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információt találunk az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territory-ban, a Yantar felé vezető kereszteződésnél találunk egy Sivogo csoportot, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és a Scorcher kikapcsolása után akar majd beszélni velünk.
10. Szaharov tippje alapján az X-10-re kell mennünk, de már jártunk ott, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy vessen véget szenvedésének és végezzen vele.
Reszkető szívvel csináljuk.
12. Elmeséljük a Szellemnek a történteket. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
14. A szemétnél foglalkozunk Tomaz csoportjával, és felvesszük a Capture tervet.
15. A Tervből megismerjük az X-10-től a szarkofágig és vissza vezető utat.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót, és kilép az X-10-ből a szarkofágba, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Arany Húsdarabot a Csernobil-2 helyszínről.
17. Shredeket hozunk a Szellemnek, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy a Csernobil-2-nél találjuk meg a napló 3 részét.
19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Arkhara laptop küldetése:

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban a Cordonon volt, később a Mocsarakba költözött).
2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell ellopni)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben megteheti a küldetést, hogy megvédje Dan csoportját)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál.
azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
(Általában halogatom a Bosszúállók csoportjával való ütésről és leszámolásról szóló beszélgetést addig a pillanatig, amikor jól fel vagyok szerelve)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak utalunk Danre.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a feladatot a Tudós pendrive-jához az X-18-ról.
11. Egyedi pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik a Szaharov által adott pszi-sisakokkal.
12. Alkalmanként, vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Laptopot viszünk a Jakut hadsereg raktárába.

A Szellem és az Agyar gyilkosai keresésének kezdete


0. Bármilyen furcsának is tűnik, minden a Freeman's Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszéljen Freemannel, és kapja meg a feladatot, hogy vegye át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
2. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar jól beszélni, "lehozzuk" magát és a csoportját, visszük az ügyet, visszük Freemanhez.
3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Szellem PDA-jához, és elhozzuk.
4. Beszélünk Kruglovval (Semenov) a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), hozzuk Kruglovba
6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy hozza el neki Szibiont, mi hozzuk.

Agyargyilkosok keresése:

7. Beszélgessünk Voroninnal. Elkéri Psycho pendrive-ját.
8. Elmegyünk az Őrülthez, aki a seregraktárban "él" a mocsárban, veszünk egy pendrive-ot, elvisszük Voroninba.
(A Svobodovets Max ugyanazt a pendrive-ot kéri, ebbe beleegyezhet, csak ne felejtse el később megvásárolni a pendrive-ot Max-tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a Mocsárban, és az élőlények gyakran előttünk fejezik be a pszichot, és a teteme könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval és eltávolítani a pendrive-ot, amikor te először látogassa meg az AU-t anélkül, hogy megvárná a küldetéseket)
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van a Zsarnok információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle a Tyrant PDA-ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít, ha először megkéred, hogy javítson ki valamit)
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a zsoldos Le Havre-t.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AS), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül érintkezik a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse fel a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a dokkokat a Monolith holttestéből az X-10-ben.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, tényleg nála vannak a papírok, elvisszük és elhozzuk Le Havre-ba.
15. Beszélünk Yakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemanhez.
16. Beszélj Freemannel, tanulj a zsoldosok összejöveteléről a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend osztagot a TD-ből, és elhozzuk a pendrive-ot Freemannek. A Solyanka 2010.08.14-i verziójában alternatív lehetőség jelent meg, hogy békésen "szakítson" magával Blenddel. És az osztag másik helyre költözött.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk, amiért Blend megmérgezi és bőrre rabolja GG-t.
(nem lesz helytelen a Le Havre light-ba menni, általában mindent kidobok, a szélén lévő nyílásba aknamező, a Freedom Base bejáratától balra)
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Szabadság bázisáról az előőrsre.
21. Kivesszük a Zsoldosok előőrsét és felvesszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és kapunk valamit a szajrénkból, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

Ghost Quest:

7. Beszélj Kruglovval, szüksége van egy működő számítógépre a napló megfejtéséhez.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol található.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10. Ezt követően Kruglov elküldi GG-t Jakutba
(a következő ág az Fang ág befejezése és a Scorcher kikapcsolása után fog működni)
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Yakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében egy Lesbe botlunk, de nyilván nem vártak ránk.
14. Ismét Jakutnak, GG-t küld a Radarhoz. Találd meg a Szellemet itt!
15. A szellem elküldi a GG-t a Sych-nek a DT-n, hogy visszaszerezze a Szörnyeteg pendrive-ját a Bosszúállóktól. 2010.08.14-én Solyankáról indulva a Bosszúállók és Sych a Mocsarakba költöztek.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét, és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárairól, amiből megtudjuk, ki adta fel a Szellemet.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, azt a feladatot kapjuk, hogy öljük meg a Fenevadat, és hozzuk el az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivisszük az ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentés a Szellemnek.

Tiszta égbolt küldetések:

A Mocsarakba menés a küldetés teljesítése után a rajongót ad arra, hogy megvédje a tábort a zsoldosoktól (az X18-ból való kilépés után). Az átmenet megjelenik a PDA-n, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, aki azt a feladatot adja, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat és megtaláljuk a fogoly Sahatoyt, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk a Dyakba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt kapunk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. Kalmyk kunyhójához megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + jelmez). Megjelenik Kalmyk.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, felvesszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon keskeny (+\- fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Legyen kitartó a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcscsere tarifáit. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, mi Vaszilijt
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány jelmez korszerűsítésére és javítására.

5. Cold feladata egyszerű – jelöljön meg egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut, attól a komplexumtól északkeletre, amelyben az Adrenalin található (a szemétlerakó felőli bejárattól közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Megcélozzuk az álóriást a Hideg fegyveréből, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a cselekmény további haladásához, beleértve átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. A vezérlő spawn helye a térképen van jelölve. Megyünk, öljük meg az irányítót és az őt kísérő szörnyeket, vegyük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részleteit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a PKM-et a banditáktól. És egy címke a PDA-ban Kashchei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliában.
9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.
10. Elmegyünk a banditák területére és a tankon keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk és kivesszük a PKM-et a hátizsákból. A PKM elfoglalása előtt a banditák nem láthatják a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM elfoglalásának pillanatában Den vezette vadászok spawnolnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már harcolhatsz a banditákkal. Takarítás után beszélhet Dannel, de erről később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését. A küldetés nem kritikus az átadás szempontjából, nem teljesítheti, és nem veheti át Sviblovtól. A fő jutalom a megölt zsoldosoktól elvett szajré.
13. Elmegyünk Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a feladat PDA-jában van egy elírás, hogy Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése:


1. Beszélünk Dennel, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk a macskával, és egy címkét rajta a PDA-n.
2. Elmegyünk a Macskához, beszélünk, elkísérjük a leégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyhez el kell jutnia. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a Monolit holttestét, felvesszük a kártyát és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebovtsy bázis kerítéséig, aktívan eltakarítva a körülöttük lévő élőlényeket, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. Mindenkivel beszélünk a bázison, találunk egy perzsát egy felszereléssel ellátott házban a ház mellett, ahol Sviblov áll, a nevem Misha Los), beszélgetünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk a tévét.
6. Cordonba megyünk, Akim közelében elvisszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információkat kapunk a Monolitok lehetséges lelőhelyeiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Felkutatjuk a Monolitok lehetséges elhelyezkedésének helyeit, megtaláljuk, megsemmisítjük, elővesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a Macskának, megbeszéljük a későbbi találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AC-n a stalkerek parkolójában a Freedom bázis és a vérszívók faluja között. Milyen okok és függőség a megjelenés helyétől - nem tudom. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzon gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, hozzávalókra van szüksége - gyűjtjük, hozzuk. Megvárjuk a megbeszélt időpontot, bevesszük a gyógyszert.
11. Beadjuk a gyógyszert a Macskanak, megkapjuk a feladatot, hogy vegyük fel a "nyelvet". Az Agropromhoz megyek.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiengedjük fogságukból Chukot és Geket. Bármelyik édes házaspárral beszélgetünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Javaslom az útvonal menti terület előzetes megtisztítását - egyébként ezek fiatal lények rosszabb, mint Kruglov, rohannak harcolni mindennel, ami mozog, és nem lehet lebuktatni őket.
13. A központi komplexum területén Chuk-kal vagy Gekkel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, megismerjük Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Skryagához, gyerünk.
15. A Fösvénytől azt az információt kapjuk, hogy szükségünk van egy Szerényre.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélünk, iszunk 3 üveggel és információt kapunk a Szerényről.
17. Mélyen bemegyünk a faluba, megsebesülten találjuk Modest, kezeljük, beszélünk, információkat kapunk Rabinovichról.
18. Pripjatyba megyünk, Rabinovicsot egy csemegebolttal rendelkező házban találjuk a szálloda közelében. Azt javaslom, hogy mentse el, mielőtt kommunikál Rabinoviccsal.
19. Beszélünk, információt kapunk a „Fekete Doktorról”, visszatérünk a Macskahoz.
20. Jelentjük a macskát, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük életben Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijárata közelében található hely északkeleti részén. Louis testvér érintése nélkül takarítjuk meg az őröket, beszélgetünk vele, információkat kapunk a franciáról.
23. A Szabadság tövében megtaláljuk a francia holttestét, elvesszük a PDA-ját, átadjuk Zakharnak.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy meg kell találni Agyarat, és teljesíteni kell a küldetések sorozatát: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás Agyarral…”.
25. Fang összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben találunk egy szvobodovi csoportot Borman vezetésével. Bormanntól kapjuk a feladatot, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, kitakarítjuk az összes NPC-t, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól érkezik az SMS a találkozó szükségességéről.
27. Bormannhoz megyünk és átadjuk a feladatot.
27. a) választható feladat a Bormann-i telekre - keressen hangtompítót, és vigye el a Skryagához. Kimegyünk az építkezésre, az egyik konténerben az építkezéstől balra találunk egy hangtompítót. Tájékoztatásul: az ön nélküli hangtompítót az NPC-k ellophatják, ezért nem javaslom, hogy hagyja el a helyszínt, mielőtt megtalálná, és ha nem találja meg a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestben is turkáljon.
A hangtompítót elvisszük Skryagába, várunk 5 órát, felvesszük, visszavisszük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannak.
28. Sviblovba megyünk, azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk futárt a Radaron.
29. A Radaron egy futárt találunk a Szellem mellett. Az egészség helyreállítása érdekében ajánlott gyógyszereket és művészeteket felhalmozni - ezek jól jönnek.
30. Felvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felhívást kértek a feladatra. Tipp - a Bones teleportjait a játékban okkal találták ki, és nagyon jól segítenek ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy étkezzünk szorosan, mert. akkor aludj sokáig. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
32. A feladat elvégzéséről beszámolunk, megkapjuk a teleportok deaktivátorát.
33. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Aki a CHN-ben játszott, az könnyen megtalálja a módját.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és tájékozódunk új információ. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (nem kötelező).

Keresse meg a titokzatos stalker dobozát és széfjét


Figyelem! Az aktív PDA feladatokban nem minden küldetés jelenik meg, ezért szükséges a párbeszédek, adott feladatok, kódok stb.
A fióktelep kulcsszereplője egy bányász. Ahhoz, hogy átjusson a barlangba, egy küldetést kell végrehajtania a Bárban a Kopasztól, hogy kincset keressen. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy végezzen el egy kis feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a bányásszal, megkapjuk a feladatot - megmenteni a szökött "tékozló fiút" (Fima Coal) és elhozni az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyteremben az átmenetek felső szintjén elveszünk egy jegyzetfüzetet az őrtől, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
Ha egy lövöldözésben a Monolitok hirtelen megölik Fima Coalt - ne légy ideges, a lényeg az, hogy Tagged megmentette, és a küldetést beszámítják.
3. A bányásznak jegyzetfüzetet viszünk, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a Monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és megtudjuk tőle a titokzatos dobozt és széfet, a labirintusból a borostyánba való átmenetet, valamint az Adrenalinnal való beszélgetés szükségességét. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
5. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a Koporsót és a széfet a Labirintusból. Ugyanakkor megkapjuk az átmenetet a Labirintusba Ambertől.
6. Fima szajrét hozzuk és a Labirintusból új helyre való átmenetről beszél, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a Bányász adja).
7. A Labirintusban találjuk a Koporsót, benne egy cetlit érdekes és hasznos információkkal (2 ajtó kódja). Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Megtanuljuk, hogy beszélnünk kell a bányásszal. (a Doboz megtalálása az "Egyéb kérdésekre adott válaszokban", a "Labirintus" részben található)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell a Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunkerének ajtajából. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, el kell mondani neki a „Plazmahernyót” és a „Csörgőt”. A bunkerben felvesszük a széfet és a javítókészleteket. A javítókészleteket a bunkerben lévő Monolitok egyike átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Sidorovichhoz megyünk, adunk javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a bányászhoz és odaadjuk a széfet. Átmenetet kapunk egy új helyre, a Feltáratlan Földre.

A titokzatos stalker keresésének folytatása:

Ez történetszál az Agyar gyilkosainak megtalálására irányuló küldetések teljesítése után lesz elérhető.
Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit.
Ha szklerózisban szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogjuk a széfet, felmegyünk a Labirintus felső szintjére, megkeressük az átmenetet az Unexplored Land (NZ) felé, és odamegyünk. A nagyterem legmagasabb szintjén lévő átmenet szinte tükörképe annak az átmenetnek, amelyen keresztül a GG belép a Labirintusba.
2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Megismerkedünk a Remetével, beszél még néhányról. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.
4. Ismerkedünk a Nőgyógyászral, adjuk a Táskát és a széfet.
5. A Küklopszokkal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonba és felvesszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclops-nak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, volt infa Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. Mesél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy ott látta a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órát.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razort a gyorsítótárából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk a Zarándok elhagyott hátizsákját, és mindent elviszünk onnan. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a feladatról, a küldetés meghiúsul.
13. Adjuk a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Visszaadjuk az órát, és tanulunk az AC -> NC, TD -> NC átmeneti pontokból.
15. Megint a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. Jön egy SMS a Remetétől, kéri, hogy jöjjön be, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, információ jelent meg a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomália-érzékelőre van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük Batteries-t Zhorkába, egyrészt Vityával beszélünk. Két elit detektort és egy plazmakövetőt kér. Az Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradarnak, de személy szerint én még soha nem láttam tőle ezt az eszközt. Ha valaki konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Nagyon könnyen lehet, hogy a jövőben ez az ügy kijavításra kerül, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedési konfigurációját.
19. Hozunk Vityának két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket a küklopszhoz, tudja, hol keressen gyorsítótárat a Vitya detektoraival. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a hulladéklerakóra, keresünk egy gyorsítótárat, ott van két detektor, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Kholodeteket és Arkhara csillagát, és persze az összes többit .
21. Adrenalinhoz érkezünk, adjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Koporsóért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott jumpsuit, vagyis a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. A széfet és a GG-t kerestük. Jön az SMS a nőgyógyásztól, kinyitják a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász azt kéri, hogy tájékozódjon a Perfusorról. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versekben. Megjelenik egy átmeneti pont a labirintushoz.
23. Találunk egy félholt zsoldost a Labirintusban, aki tisztában van Perfusorral, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez a közelben van. Ha ezt megelőzően teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan találsz egy zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy lemezt, kezeljük a Zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül szükségünk lesz még Reagensekre, ezeket a mesterlövészek vezetőjétől lehet kérdezni, itt NZ-ben, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk tőle ismeretlen stalker, a kártya tulajdonosa, nem bánja, ha a GG másolatot készít, de az eredetit vissza kell küldeni, az Asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megkeressük a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlőchipet az Exa Libertytől kér. Ezen kívül a Nőgyógyásznak adjuk az Agyar kártyákat, hogy ő készítsen másolatot.
27. Odamegyünk, ahol a meteorit leesett, megtaláljuk a teleportok deaktiválóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt felakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, ő segít megközelíteni a Zsoldosokat. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók új-zélandi vezetőjéhez. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. pont között köztes mentések/visszaállítások nélkül kell megtennie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak-
30. A Barlangban található beépítéshez szükséges alapanyagokat elvisszük a Nőgyógyászhoz. Felvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura felajánlja, hogy csúsztat egy madárijesztőt a Bosszúállókra, ebben pedig Bagoly, a Vadászok parancsnoka segíthet, ők is a közelben laknak.
31. Bagoly vállalja, hogy segít, de a működéshez Controller kell, csak a megfelelőt töltötték fel a Radaron, futni kell, hogy felvegye.
32. Futtatunk és kiválasztunk. Hozzátok Filinát.
33. Munkára 10 Chimera Claws + 100 tr. Összegyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, adjuk a fejet. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később valami dudor lányát keresik, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások újabb részét, és beletaposunk egy borravalóba. Felvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera tárolójában.
36. A leletet Nőgyógyászhoz irányítjuk. Csodáljuk a feltöltött Perfusort. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk a küklopszokkal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Gyerünk, bónuszként vegyünk mindent a gyorsítótárból.

Az agyar küldetései (Utazás Warlabba, Vörös Erdőbe):

Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Klinika betegei számára készült perfuzor gyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt a 6. pont szerint (a zsoldos pecsétjéről) beszélne Lukash-val, el kell végeznie Lukas és a fösvény minél több feladatát, hogy minden szvobodovi baráttá váljon (a PDA-ban "zöldüljön"). Nagyon nem ajánlott még véletlenül sem megölni Svobodevtsevt. Ellenkező esetben a Párduc küldetésének végrehajtása során a Freedom egy része ellenséggé válik, és szinte lehetetlen lesz kijavítani a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belépsz az AC-ba, ellenőrizze, hogy nincsenek-e szörnyek, amelyek megtámadják a szvobodovitákat a sorompón. Ez a folyamat folyamatosan rontja Marked One hírnevét a szabadsággal, és ez nagyban befolyásolja annak lehetőségét, hogy a szabadságharcosok "elpiruljanak" a Panther küldetései után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. tétel a "A titokzatos stalker keresésének folytatása" ágból), a felső bejáraton (a mocsaron keresztül) bemegyünk a tüzes barlangba.
2. Beszélünk Fanggal, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Warlab), átmenetet kapunk Radarról Warlabra és Warlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átmenet, kombizárral. A zár kódját Syak adja meg, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Warlabban találjuk magunkat, ahol a Monolitokat zsoldosokkal lebontják. Csak állhatsz csendben a bejáratnál 10-15 percig, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét.
4. A biliárdteremben megtaláljuk Kostolom zsoldos holttestét, vegyük ki belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől SMS-t kapunk Fangtól.
5. Elmegyünk az AC-hoz Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban a Dolgovtsy-k székhelye volt, beszélgetünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy méltányoljuk magunkat a zsoldosokkal, amiben Lukash segít nekünk.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a kijárat közelében Sötét Völgy, vedd a pecsétet és légy zsoldos. A további mozdulatokkal igyekszünk elkerülni a kapcsolatfelvételt bármilyen csoporttal, különösen a korábbi semlegesekkel, barátokkal – megölésük után holtpontra kerülhet.
8. Elmegyünk a Warlabba, megkeressük Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy walkie-talkie-t egy időre, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - a liftaknában a tetején, a zöld fém szekrényekkel ellátott szoba bejáratánál a "központi" peronon és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a helyiséggel szemben található. bejárati lépcső a lenti szintre. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Adjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagybácsi beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Warlab és az AC közötti átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk Pantherrel, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és vegyük fel a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnia. Óvatosan menjen Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteire, elérjük a leszakadt tanya szélét, megkapjuk Párduc SMS-ét, hogy a helyünkön vagyunk, meg kell jelennie egy hírnök (Kostylnoga őrmester), elvesszük tőle a lemezt.

11. Félrelépünk Pantherrel, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Láthatatlansági vizsgálatot kapunk.
12. Bemegyünk az AS-ba, a Freedom fegyvertermében keresünk egy hátizsákot és előveszünk belőle egy prototípus páncélt (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), A 2. emeleten találunk egy plüsskutya, azt is visszük.
13. Elmegyünk Warlabba, odaadjuk a madárijesztőt Dembelnek, a páncélt pedig Párducnak, a zsoldosok főnöke beszélni akar Markeddel.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes beszéd volt, de van egy nagy plusz – most 3 halhatatlan karakter segít Markednek. Segítünk Párducnak és őreinek megtisztítani a Warlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk Párduccal és Dembellel, információt és jutalmat kapunk, ha segítünk Párducnak.
16. Elmegyünk a Fang in the Bárba, megosztjuk az információkat. Fang Lukashhoz küld. Ugyanakkor kaphatunk átmeneteket a Vörös-erdőbe és a Limanszkba, valamint a Vörös-erdőben iratfelvételi feladatot.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodovitákat. Jön az SMS Panthertől.
19. Beszélünk Vitaminnal, egyeztetünk egy találkozót a Radarról.
20. Elmegyünk a Radarhoz, ha a Radar már régóta nem lett eltakarítva, akkor azt javaslom, hogy a Warlab felé vezető útvonalat megtisztítsuk a plusz fogaktól és törzsektől. Utána beszélgetünk Vitaminnal (a csoport még mindig a hely bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, újra beszélünk Vitaminnal és megyünk a Warlabba. Fontos - elég, ha csak a Vitamint hozzuk életben a Warlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal való verekedésre, nyugodtan megvárjuk, míg a szvobodovicsok feltakarítják Varlabot és Vitamin megérkezik a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy Svoboda aranyrúd. Az SMS Cyclopstól érkezik – egyelőre nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában felmászunk a lépcsőn titkos rész Varlaba, beszélünk Lazyvel. Ismerje meg a vezető tudóst.
24. Megtaláljuk Klenovot, beszélünk és sokat kapunk érdekes információ, azt a feladatot kapjuk, hogy elhozzuk a Hologramot a Warlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a rejtekhelyről.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AC-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk a Warlabba, beszélünk Klenovval, kapjuk a feladatot, hogy hozzunk művészetet és macskaköveket.
28. Elmegyünk a Barlangba, és elvesszük a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, hogy Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a bányásznak. Ezenkívül a bányász zseblámpákat is kér – az útmutató más szakaszaiban le van írva, hogy hol és hogyan találja meg mindezt.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része macskakövekké válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Klenovba megyünk, művészetet adunk.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös-erdőbe. Az átmenet közelében találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – szabadítsa fel a hidat, és harcoljon le egy csapat szörnyeteggel.
31. A PDA-ban lévő térképen meg van jelölve a vadászok helye, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, beszélünk, információt kapunk a tolvaj tartózkodási helyéről, borravalóra megyünk, és megkeressük a rabtolvajt.
33. Megbeszéljük a váltságdíjat Mitka elrablóival, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
34. Visszaadjuk a hátizsákot, tippet kapunk a hátizsák helyére okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, keresünk egy hátizsákot, felvesszük az iratokat, elvisszük Agyarat.
35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányában, megtisztítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy a Stargazer keresett minket.

Fang küldetésének folytatása a régi faluban:

Először is megjegyzem, hogy van egy kis hiba a párbeszédekben - a Warlab küldetések teljesítése és a tárgyak Klenovba hozatala után a GG azt mondja, hogy Cordonba kell mennem - ne higgye el, nem az. Az Old Village küldetések története csak a korábban leírt Fang küldetések befejezése után kezdődik.

1. Miután megmentettük Denist a Vörös Erdőben, elmegyünk Agyarhoz, beszámolunk a mentésről, és megkapjuk tőle a feladatot, hogy menjünk Codonba, hogy beszélgessünk az Asztrológussal. Menjünk és beszélgessünk. Az utolsó párbeszédben az van írva, hogy a GG menjen Sidorovichhoz.
2. Sidorovich irányába megyünk, SMS érkezik Klyktől, hogy meg kell menteni a Zarándokot, és megnyílik az átmenet Pripjatyból az ófaluba. Azonnal megfeledkezünk Sidorovicsról, és Pripjaty felé indulunk.
3. Elmegyünk az Ófaluba, a bejáratnál beszélgetünk a Zarándokokkal. A csapda kijárata blokkolva van.
4. Várjuk az átmenetet kikapcsoló stalker csoport közeledtét. A legidősebbjük Kolmogor, beszélünk, és azt a feladatot kapjuk, hogy kitakarítsuk a harcost a boltban.
5. Elmegyünk a boltba, kitakarítjuk a harcosokat, beszélgetünk Kolmogorral - kapunk egy új feladatot -, hogy elfoglaljuk a főhadiszállást.
6. Megyünk, elfogjuk a főhadiszállást, SMS jön a Párductól. Jelentkezünk Kolmogorban, megkapjuk a feladatot, hogy vizsgáljuk meg a falut.
7. Beszélünk Pilgrimmel, sétálunk a faluban, kapunk SMS-t Kolmogorból, visszamegyünk.
8. Beszélünk Kolmogorral, megkapjuk a feladatot, hogy megkeressük Párducot és a Limanszkba való átmenet koordinátáit. Megyünk az átmenethez, SMS jön a Panthertől, és megjelenik egy jelzés a térképen a PDA-ban.
9. Elmegyünk a Mocsarakba a Párduchoz. Azoknak, akiknek nem volt címkéje - Párduc a félsziget déli csücskén, amelynek közelében található az irányítók farmja (ahol Sviblov vörös agyát bányászták).
Amikor közeledik a Párduchoz, Fangtól SMS érkezik az Old Village-be való átmenet hozzávetőleges koordinátáiról, és megjelenik egy címke a PDA-n.
10. Beszélünk a Párductal, menjünk észak felé, és a kör közepén találjuk meg a Mocsarak Ismerőjét, a PDA-n egy jelzéssel.
11. Beszélünk az Ínyűvel, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk zombiembriókat és takarítsuk el a farmot.
Megyünk, takarítunk, hátizsákokat és embriókat találunk.

12. Visszatérünk a Hozzáértőhöz, beszélünk, elmegyünk a Párduchoz, elhozzuk az Érdeklődőhöz. Ismét beszélünk az Ínyelővel.
13. Követjük a Hozzáértőt. Amikor megáll, megszólalunk, és kapunk egy átmeneti jelzőt a Mocsaraktól az Ófaluig, menjünk az átmenethez.
14. Kolmogorba visszük a Párducot, akitől a falu védelmét kapjuk.
15. Hősiesen védekezünk, hogy a GG élete ne tűnjön mézesnek, ennek a feladatnak a végrehajtása közben új SMS érkezik Kolmogorból azzal a követeléssel, hogy egyedül takarítsák meg a falu másik részét.
16. GG nem idegen - elmegyünk a falu alföldi részébe, kitakarítjuk a harcosokat, Kolmogorból jön egy örömteli SMS, visszamegyünk.
17. Jelentkezünk Kolmogornál, Klenovból jön az SMS azzal a kéréssel, hogy jöjjön. Beszélünk a Zarándokkal, utána megyünk Varlabba.
A cselekmény logikája szerint a további rész csak a Macska küldetésének teljesítése és a Fekete Doktorral való találkozás után működhet, de kiderül, hogy így működik.
18. A Warlabban több SMS-t kapunk egymás után, ami érdekes lesz a cselekmény fejlődése szempontjából a Solyanka végső kiegészítésében. Elmegyünk Klenovba, megkapjuk a feladatot, hogy megkeressük a pszi-antennát. Cordonba költözünk.
19. Nem láttam a címkét az antennán a PDA-ban - a szükséges antenna a teherautón volt, ahonnan a GG kiesett a játék elején.
Tipp - ne rohanjon azonnal felvenni az antennát - amikor közeledik hozzá, megjelenik egy díszőrség és egy ünnepélyes ülésre szóló bizottság. A Jó igazi szerény harcosaként GG-m nem várt a fanfárra és a pompozásra - gyorsan a teherautó mellé rohant, és messziről, mesterlövész puskából intézkedett a díszőrséggel és a vörös szőnyeges bizottsággal.
Felvesszük az antennát, hordjuk Klenovát.
20. Visszaadjuk az antennát Klenovnak.
21. Elmegyünk a Zarándokhoz, beszélünk vele, és kezdődik a következő történet.

Generátorok vagy a megfoghatatlan csillagnéző:

A történet az ófalu zarándokával való utolsó kommunikáció után kezdődik.
Figyelem! Mielőtt a Generátorokhoz menne, feltétlenül menjen végig a Cat küldetés teljes vonalán, és menjen Limanszkba és a Kórházba, találkoznia kell a Fekete Doktorral.
1. SMS váltás van Fanggal, megtudjuk, hogy GG kell Csernobil1-nél. Aki nem használta a Csernobil2 - Csernobil1 átmenetet, ezen az átmeneten megyünk keresztül, hogy megtudjuk, hol van szükség a GG-re. Az átmenet a PDA-ban a térképen van jelölve.
2. Csernobil1-nél találkozunk a Szellemmel, mondjuk, elvezet minket az átmeneti ponthoz. Ahogy megáll - mondjuk, megjelenik egy átmenet, megyünk a Generátorokhoz.
3. A Generátorokon ismét a Szellemmel beszélünk, ő vezeti, hogyan kell megállni – azt mondjuk, GG-nek meg kell találnia az idősebbet a faluban. Elmegyünk a faluba (a mocsártól kissé délre).
4. Idősebbet találni nem probléma, beszélj vele, fizess vagy teljesíts egy küldetést. A küldetés valójában nem nehéz - azt tanácsolom, hogy fejezze be. Minden utalás az Öreggel folytatott párbeszédben. A lényeg, hogy legyen ideje végigfutni az egész helyet. Beszámolunk a lezuhant helikopterről, megismerjük Fritzt, és átszállást kapunk a Kórházba.
5. Fritz könnyen megtalálható, elengedi GG-t a fogolyhoz, beszélünk vele, helikopter érkezik
6. Elmegyünk, beszélünk a Fekete Doktorral, GG-nek meg kell találnia a Boatswaint. Elvisszük a Doktort a fogolyhoz. Ne menjen be maga a pincébe, hagyja, hogy a Doktor menjen előre - különben a Doktor és a fogoly elzárja a GG kijáratát.
7. Elmegyünk a Szellemhez, beszélünk, információkat kapunk a Boatswainről, visszatérünk a Fekete Doktorhoz és könyörögünk neki egy helikopterért. Meghallgatjuk a tanácsokat, és felhalmozzuk, amire szükségünk van. Bemegyünk a helikopterbe, repülünk a Mocsarakba.
8. Megérkezünk, átköltözünk a helyszín területére (nem nehéz, a GG még abban a helyzetben is tud ugrani). Elmegyünk a rozoga vasúti hídhoz, és ott találjuk a Boatswaint. Azoknak, akik a Clear Sky-t játszották, jól ismerniük kell mind az átjárót, mind a barlangot, amelyben a Boatswain ül. Azok számára, akik még nem játszottak, egy tipp - van egy lyuk a szögesdrót kerítésen, nem messze a hídtól. Megtaláljuk a Boatswaint, beszélünk.
9. Elhagyjuk a barlangot, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük a Boatswaint a temetőbe. Ő maga kerül a kerítés mögé, beszélgetünk vele, vezetünk, megvédjük a szörnyektől.
10. A temetőben a pilótától azt a feladatot kapjuk, hogy eltakarítsuk a banditákat. Takarítunk, helikopterbe ültetjük a Boatswaint, leülünk, visszarepülünk a Generátorokhoz.
11. Megérkezünk, beszélünk a Boatswainnal, elmegyünk a Szellemhez és átmenetet kapunk Pripjatyba.
12. Andersenbe megyünk, beszélünk. GG-nek meg kell találnia a joystickot. A PDA-ban van egy térkép, utalás arra, hogyan és mikor kell keresni – szintén. Találunk egy joystickot, keresés közben nem csak a lábunkat nézzük, van még joystick!
13. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a Boatswainhez, átadjuk neki a joystickot, és elkísérjük a sugárzási zóna határáig. Várjuk, hogy a Boatswain kikapcsolja az antennákat és elhagyja a zónát. Elmegyünk Boatswainhez, beszélünk vele.
14. Elmegyünk a Szellemhez, beszélünk, hosszas SMS-váltás. Elindulunk hármunkkal megrohamozni a Bázist, megcsodálni a helikopterek csatáját, megtisztítani a Monolitokat. SMS-t kapunk a szökő vezetőről, beugrunk a földalatti átjáró nyílásába, futunk a vezér után.
15. Megtaláljuk a párduc holttestét, várjuk a Fekete Doktort, beszélgessünk vele, beszéljünk a Szellemmel, menjünk a faluba.
16. Keresse meg a csónakmestert, beszéljen, igyon, nézzen videókat és hallgasson DDT-t. Felébredünk, megyünk a Szellemhez, kapunk egy cetlit, benne van az ajtó kódja. Aktív SMS csere.
17. Kinyitjuk a Varlab ajtaját, megkeressük a teleport deaktivátort, odamegyünk a betontömbhöz, megkeressük a holttestet és vesszük a dossziét. Aktív SMS csere. Menjünk NZ-be.
18. Titkos barlangot keresünk. A feladat végül is nem olyan nehéz. Tipp - egy élő ember fog ülni a barlangban. Nem másszunk be a barlangba – megyünk Fanghoz a Tüzes barlangban lévő főhadiszálláson, beszélünk. Vele együtt visszamegyünk a barlangba.
19. Bemászunk a barlangba, megtaláljuk a Légyet, beszélünk, visszatérünk az Agyarhoz, találkozunk a Párductal, beszélünk, visszatérünk a Fanghoz, beszélünk.
20. A Fly-t a Remetéhez vezetjük a téli szállásra. Amikor elhozták, a Légy üljön le a tűz mellé, Agyar pedig álljon a közelben.
21. Elmegyünk, SMS-t kapunk Fangtól. Visszatérünk a Légybe, beszélünk, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a babát és fényképét. Beszélünk Fanggal, elmegyünk a Warlabba Maple-be.
22. Elvesszük a művészetet Klenovtól, elmegyünk a Radarba a babáért (abban a házban, ahol a küklopsz egyik gyorsítótára volt). Egy érthetetlen anomáliáról szóló "jóslat" beteljesül (a kemény játékosok igazi örömet fognak szerezni). Elvisszük a babát Mukhához.
23. Beszélünk Agyarral, elmegyünk Voroninba, beszélünk. A Bartenderhez megyünk, ott aktív SMS-váltás. Csernobil2-be megyünk átkutatni a helikoptert. Aki valaha is elhaladt a Csernobil2 mellett, az könnyen megtudhatja, hol van a megfelelő helikopter, de ahhoz, hogy eljusson hozzá, GG-nek szüksége lesz egy Monolith teleportra.
24. Elindulunk a helikopterhez, felvesszük a felvevőt. SMS-váltás van, amiből megértjük, hogy még helikoptereket kell keresnünk. Megyünk keresni.
25. A 2. helikoptert nagyon könnyű megtalálni, alulról (földről) és felülről is jól látható, bármelyik gamer többször elszaladt mellette. A közelben vannak tippek, hogy hol keressük a nehezebben megtalálható 3. helikoptert, amelyet a GG nem tud elérni teleport nélkül.
26. A 3. helikopter közelében megtaláljuk azt a hátizsákot, amiről a Fly beszélt, értékes dolgokat veszünk el belőle. Hordozzuk és adjuk a felvevőt Voroninnak, aktív SMS-váltásra.
27. Elmegyünk a Fly-be, megmutatjuk neki a hátizsák tartalmát és elküldjük a szárazföldre, ajándékot veszünk a katonaságtól.
28. Beszélünk Agyarral, egy szörnyű történetet olvasunk SMS-ben, rohanunk egy nagy mocsárhoz. Megtaláljuk a Légy holttestét (mindent elvittem minden esetre), ellátjuk a sebesült hadnagyot, beszélünk. SMS-váltás, elmegyünk a barlangba, amelyben a Fly-t találták, megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Generátorokhoz.
29. A Generátorok alapján beszélgetünk Andersennel, elmegyünk az alállomásra, összegyűjtjük a zavaró generátorokat, hozzuk, visszaadjuk. Aktív SMS-váltás után figyeljük a tárgyalásokat.
30. Beszélünk Andersennel, megyünk a betonútra, és kitakarítjuk a Monolitokat. Elmegyünk a generátormezőre, amikor a megfelelő helyre érünk, SMS-váltás van, találkozunk Párduckal, beszélgetünk.
31. Csernobil2-be megyünk (a hely a térképen be van jelölve), beszélünk Agyarral, elmegyünk az általa jelzett helyre, kitakarítjuk a Monolitokat, Fangtól jön egy SMS, hogy gyorsan vissza kell térni.
32. Futunk vissza, amilyen gyorsan csak tudunk, megfigyeljük egy páncélos és egy helikopter katasztrófáját, gyászolunk egy halott baráton, hallgatjuk Alekszandr Jakovlevicset
33. Meghívót kapunk a Fekete Doktortól, menjünk a Kórházba, GG-t beengedik a Kórház korábban zárt hátsó részébe.
34. Követjük a szereplők kommunikációját, a meghívás után elmegyünk a Fekete Doktorhoz, kommunikálunk vele, a párduc apjával, ismét a Doktorral és szabadságot kapunk a cselekmény továbbfejlesztésének megválasztására.

A játék valódi vége így néz ki:
35. A Doktorral folytatott párbeszéd során azt választjuk, hogy magunk főzzük meg a Szerencse kövét, közelebb kerülünk a szekrény hátsó falához és a fehér körre dobjuk a Poltergeist Szívet - szokás szerint villanás és egy új művészet nagyon gyorsan elkészül, kiválasztjuk.
36. Beszélünk a Doktorral, elmegyünk a Légyhez, felélesztjük, megyünk, beszélünk a Párduccal. Ő és az apja a rekesz túlsó végén vannak, van egy átjáró az alagúton tovább, oda megyünk.
37. Az Agroprom egy megközelíthetetlen részében találjuk magunkat régi barátaink társaságában.
A nagyszámú kérdés miatt további fejlődés események, részletes műveletsort adok az Agro-n való megjelenés után a cselekmény helyes kialakítása érdekében:

38. Állunk és nézzük a műsort + aktív SMS párbeszédre, amíg a műsor résztvevői haza nem mennek.
39. Megjelenik Arkhara, beszélünk vele, elmegy. Nem sietünk sehova rohanni, amíg el nem megy és nem érkezik újabb piros SMS. Most már be lehet fordulni a kapuba - ott egy szereplőt látunk, akivel beszélgetve megértjük, mit készítenek nekünk a szerzők a következő különlegességben.
40. Elmegyünk a kapu melletti teleporthoz, megnézzük az utolsó meglepetést Arkharából, és sikerélményben sétálunk a ZÓNÁBAN, és befejezzük azt, amit még nem tettünk meg. Aki mindent teljesített - elmegy, hogy teljesítse a kulcsfontosságú NPC-k ciklikus küldetését, és várja meg a következő speciális szakasz megjelenését.

A hamis befejezések nagyon hasonlítanak az igazakhoz, néhány érdekes pillanat kivételével - amelyeket Ön is talál, ott minden világos és érthető. És hamis befejezéssel nem jutsz előrébb.

Villámküldetések és a Holt Városba vezető kijárat keresése:

1. Miután beszéltünk Agyarral, elindulunk a Teleportba. Ráesünk a csőre, körülnézünk, látunk egy másik teleportot, beleugrunk. "Ismerkedés" a Villámmal, SMS-váltás következik, sok új dolgot tanulunk.
2. Kitaláljuk, hogy ki tud nekünk hibát elültetni a PDA-ba, menjünk és foglalkozzunk vele. SMS váltás.
3. Elmegyünk a Vezérlőbunkerhez, Villámmal beszélünk.
! Tipp: Szükségünk van egy elsősegély-készletre.
4. Menj előre Limanszkba, keress egy házat teleporttal, keresd meg, ami megmaradt a Wandererből, vedd fel a jegyzettömböt, keress egy másik teleportot, hogy kijuss.
5. Találkozunk a zóna legendájával, és Semetsky elmondja, hogyan juthatunk el gyorsan a Generátorokhoz.
6. A Szellem tippjére megtaláljuk Féllábú Maximiliant, és beszélünk vele. Ne felejts el beszélni a Szellemmel.
7. Megérkezünk a szarkofághoz, keresünk egy teleportot, bemegyünk. Találunk egy fotópisztolyt, lefényképezzük a Monolitot, kiválasztunk egy fotót, beugrunk a teleportba.
8. Falu. SMS-váltás a szellemmel. Elmegyünk a Zarándokhoz, megmutatjuk a Fényképet, és megkérjük, hogy törölje le róla a számokat.
9. Várunk, körbejárjuk a falut, Pilgrimtől jön az SMS, lefotózzuk és megyünk a Generátorokhoz.
10. Maximiliannak adjuk a Fényképet, megkapjuk az Advanced Detectort. SMS-váltás Lightning és Fang segítségével.
11. Vegye ki a Camouflage Exa-t, és lépjen tovább az X-10-be. Lesben ülünk. Várunk.
! Tanács: Nem lesz felesleges a patkányokat késkapcsolóval lelőni a csarnok felé vezető úton, és magában a csarnokban, hogy az Utolsó Nap klán harcosait ne vonják el tőlük.
! Tipp: Maradjon a Lopakodó módban, amíg a Korn meg nem nyílik kód ajtó.
12. Leküzdjük Korn láthatatlan rádiós kezelőt, kommunikálunk Kornnal és Fanggal, kiválasztunk egy kamerát és utasításokat.
! Tipp: Fontos, hogy a leszámolás során Korn ne sérüljön meg, ha elszalad az ajtó elől, gondok lehetnek a továbbjutással.
! Tipp: Ha lehetséges, ne legyünk köztes mentések, különben a küldetéselemek textúrákba eshetnek. Ha ez megtörténik, hagyjuk például az X-10-et a szarkofágban, és visszatérünk, és felveszünk mindent, ami kudarcot vallott.
13. Pripjatyba megyünk. NÁL NÉL Óvoda Korn búvóhelyén lencsét és zárt széfet találunk. Üzenetváltás Fanggal. Találkozunk Kornnal és Fanggal, valamint a Radarból való átmenettel, és elindulunk az óvodába.
! Tipp: Könnyebb lesz, ha a mutánsokat, zombikat és monolitokat kiirtjuk, mielőtt Korn gyorsítótárát keressük, akkor könnyebb lesz életben tartani.
14. A Korn kinyitja a széfet, hogy megtudja a hiányzó dokumentumot. Beszélünk Agyarral, kiaknázzuk a lépcsőket, újra beszélünk Agyarral, visszaverjük a támadást. Kapunk egy linket Arkhara profiljához az AMK-n.
! Tipp: Az aknákat hátizsákban a padlóra visszük bányászathoz.
15. Elindulunk a Vörös-erdőbe, megtaláljuk az Erdőst. Kiiktatjuk a Snipert, kapunk egy fegyvert a Forestertől, ő pedig gyűjt nekünk egy kamerát. A Forester tippjére találunk egy holttestet, mindent elviszünk, amit találunk, majd keresünk egy átmenetet a Warlabhoz.
16. Beszélünk Klenovval, három töltést kapunk a kamerába és egy izomorfot.
17. Elmegyünk az X-16-hoz, hogy lefotózzuk az Agyat. Ha szerencsénk van, elindulunk az alagutakban, megkeressük és lefotózzuk a vezérlőt.
18. Az Üzem területén Csernomort találjuk. Elhozzuk neki Antizombint, és elkísérjük a Stalkerek parkolójába. Beszélünk vele. Tippként felvesszük a Puskát és a töltényeket.
19. Elmegyünk a Varlabba, adunk Klenovnak egy fényképet és egy fotikot.
20. Villámba megyünk. Beszélgetünk. A teleportban található összes izomorfot kidobjuk, cserébe különféle hasznos dolgokat kapunk.
21. SMS-t kapunk a Panthertől. A villám segít közelebb kerülni Cordonhoz.
22. A szemétnél találkozunk Hoggal, segítünk neki megoldani a problémát. Cserébe megismerjük az Invisibles gyorsítótárát. Mindent onnan viszünk.
23. Átmegyünk a Cordonba, SMS-váltás a Párduccal. Elmegyünk a kezdők falujába, beszélgetünk a Párduc atyjával. Igyekszünk utolérni őt. Figyeljük, mi történik. Visszatérünk a Párduc apjával a Faluba. Beszélünk vele. SMS-váltás Chernomorral. Beszélünk Klenovval, és ő teleportálja hozzánk a Jegyzetet és a fertőzött kamerát.
24. Elindulunk Yantarba, beszélünk Csernomorral.
25. Visszatérünk Cordonba, készítünk egy Pillanatképet és kiszámítjuk a gonosztevőt. Beszélünk vele, és átadjuk a Párduc atyjának.
26. Elindulunk a szabadság bázisához. SMS-váltás Párduc atyával. Csinálunk egy képet. Kiszámoljuk valaki másét, és beszélünk vele.
27. Vegye ki a Camouflage Exa-t, és menjen az Uncharted Landre. Lehallgatjuk a beszélgetést, amikor az Utolsó Nap képviselője távozik, beszélünk Maximiliannal és kapunk egy tippet az Agroprom gyorsítótáráról.
! Tipp: Annak ellenére, hogy a PDA jelzi a gyorsítótár helyét a padláson, meg kell keresni a fák között, az SMS-ben jelezve.
28. Felvesszük a gyorsítótár tartalmát, és továbbmegyünk Szaharovhoz. Látva, mit hoztunk neki, Szaharov örömmel oszt meg információkat az X-16-os teleportálásról.
29. Elmegyünk a Teleportba, az X-16-ban találjuk magunkat, mindent összegyűjtünk, amit találunk, és úgy járunk el, ahogy a talált papírokban meg van írva.
30. Teleportálunk Yantarba, beszélünk Chernomorral. SMS váltás a Lightning segítségével.
31. Eljövünk a Villámhoz, a talált tárgyat bedobjuk a portálba, mindenképp gyűjtsünk össze mindent, ami visszarepül. Mondjon búcsút Villámnak. Várjuk, hogy bemenjen a portálra, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy teleportot Limanszkban.
32. Találunk egy teleportot Limanszkban, aktiváljuk és megnézzük a videót. Várom az újabb folytatást.

Utolsó nap és halott város:

Fontos jegyzet
Ha megpróbáltam betölteni szinte bármilyen mentést a Holt Város helyén, a játék összeomlásához vezetett. A játék újraindítása után a mentés betöltődik, és normál esetben tovább lehet lépni.
Arkhara azt írta, hogy csak GG meggyilkolása után volt ilyen akciója.

Tehát az előző leírás megállt azon a helyen, amikor a GG egy portált talál a limanszki pincében.
1. Bemegyünk a portálra, egy nem túl boldog üzenetet kapunk a fegyverről a védelmi rendszertől. Vonakodva távozunk a túlmunkával szerzett széfben. Teleportálunk MG-re.

2. Találkozunk Gonosszal, rossz híreket és tippet kapunk tőle, elmegyünk stalkert keresni. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.

3. Megtaláljuk a Parfümőrt, kapunk még egy tippet, továbbmegyünk a Stalkereket keresni. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.

4. Találunk egy farmot és Tyumenskyt, beszélünk, feladatot kapunk. A banditák táborába megyünk, a pozíciót egy kör jelöli a térképen.

5. Stalkereket találunk, beszélünk a Felszámolóval, elmegyünk kitakarítani a tábort. A takarítás után zsákmányolunk és szajrét gyűjtünk a Tyumensky listája szerint (van a PDA-ban a feladatleírásban). Ha szerencséd van, akkor összegyűjtjük a teljes készletet és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza a stalkereket. És ha nem szerencsés, akkor gondolkodunk, hol szerezzük be a többit.

6. A stalkereket Tyumenszkoje felé vezetjük, ezzel egyidejűleg eltakarítjuk az erre az alkalomra született szörnyetegeket. Emlékszünk Chuckra és Huckra. Átadjuk a szajrét és az élő stalkereket Tyumenskynek.

7. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, elmegyünk a Black Farmba megkeresni a kontrollert. Megjelennek a harcosok utolsó nap"és az SMS Normantól érkezik. Harcolhatsz az ellenségekkel, vagy menekülhetsz előlük. Normanhoz megyünk.

8. Normannel beszélgetünk, sok érdekes dolgot tanulunk. SMS-váltás Ájulással, a nemrégiben kitakarított tábor mellé megyünk találkozni. A helyszínre érkezéskor az üzemanyagszállító teherautó feladatot kap Normantól, hogy keressen egy gyorsítótárat. Az ájulásra várva.

9. Beszélünk ájulással, kapunk egy chipet a város külső kerületének kikapcsolásához és egy tippet a helyes használathoz.

10. Norman rajza szerint megyünk a városba. Útközben megtisztítjuk átjárónkat az "Utolsó Nap" harcosaitól. Ne felejtsd el Swoon tippjét az időzítővel kapcsolatban.

11. A padláson a rajz szerint találunk egy gyorsítótárat és a szükséges fegyvert, menjünk a mesterlövész helyére.
A fegyver eltűnik a kezünkből – nem vagyunk idegesek, ahogy terveztük, várunk egy kicsit és figyeljük, mi történik. Amikor a fegyver visszakerül a kezünkbe, lebuktatjuk az "Utolsó Nap" több harcosát is, Norman tippjére mindenképpen a biztonsági vezetőt.

12. Elhagyjuk a várost, aktív SMS-váltás folyik Fainting and Evil-el, megkapjuk az átmenetet az ATP-re, belefutunk.

13. Az ATP-nél foglalkozunk a "támogató csoporttal", Normantól feladatot kapunk búvóhely keresése, megyünk az Agropromhoz.

14. A pozícionáló segítségével a koordináták mentén a jelzett ponthoz megyünk, teleportálunk a gyorsítótárba. A gyorsítótárban megtaláljuk a modult, átmeneteket kapunk az MG-re és vissza. SMS-váltás Normannal.

15. Limanszkba költözünk, felvesszük a széfből az ott hagyott szajrét, egyúttal követjük Norman utasításait az úton (ha a szükséges páncélok és fegyverek nincsenek a széfben). A biztosított átmenetek bármelyikén visszatérünk a Holt Városba.

16. Elmegyünk a Parfümőrhöz, vándorszenvedélyre ébred, és elindul új helyére. Várjuk és követjük a térképen, mikor áll meg, odamegyünk, beszélünk. SMS váltás Dudával. Útvonalat kapunk, hogyan juthatunk be az épületbe.

17. A Parfümőr és Duda párbeszédének befejezése után ismét beszélünk a Parfümőrrel (ez fontos!), majd elmegyünk egy találkozóra Dudával. A bejáratnál beszélünk az őrrel (teljes analógia a Liberty bázis 1. bejáratának helyzetével).

18. Megtaláljuk Dudát, beszélünk. Hogy megvál-e a Duda által bejelentett összegtől vagy sem - mindenki döntse el maga. Ha elmegy, a GG-nek lesz elég ideje, hogy nyugodtan megkeresse a Doktort, beszéljen vele. Ha nem mész el, nagyjából rohannod kell (néhány másodperc, hogy megtaláld a dokit, és párbeszédet folytass vele). De minden esetben meg kell küzdenie az "Utolsó Nappal".

19. Beszélünk dokival, elküldjük a Parfümőrhöz. SMS-t kapunk a védelmi rendszer letiltásáról, kicsit később - a Lightning meghívója. Elmegyünk találkozni vele, azt mondjuk: Villám eltűnik.

20. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, bemegyünk a főhadiszállásra keresni egy cetlit a Szikrától, találunk, megjelenik a Parfümőr, beszélünk.

21. Kövesse a pozícionálót az Iskra által a jegyzetben megjelölt pontig, lépjen be a csatornába, és azon keresztül - a Zatonba tartó teleportig. Az üres Backwater körbefutása után várjuk a következő kiegészítő megjelenését.

A "Stalker" programcsalád a számítógépes asztrológiai programok új generációja. Harmonikusan ötvözik a professzionális asztrológiai számítások műszeres részét az információszolgáltatás elérhetőségével.
Maga a név - "Stalker" bizonyos hasonlóságról beszél a programok és a Sztrugackij, Tarkovszkij, Castaneda "stalkerei" között. Ha érdekli a „stalking” művészete – a tudatalatti nyomon követése, akkor egyszerűen nem hagyhatja figyelmen kívül.
"Stalker" egy tapasztalt nyomkövető, aki bármilyen szinten képes kísérni a Walkert.
Gyakorló asztrológus segít bármilyen területen kutatást végezni, felgyorsítja az előrejelzések elkészítését és javítja ügyfelei számára az előrejelzések pontosságát, önállóan készíti el a születési diagramok és egyéni előrejelzések értelmezőit bármilyen témában, bármely személy számára.
Kezdő asztrológus gyakorlati ismereteket ad át a prediktív asztrológiáról.
Okkultista megnyitja az utat a világgal való finom interakcióhoz és élete eseményeinek varázslatos kezeléséhez (kronomágikus).
Olyan személy, aki nem ismeri az asztrológiát, de aki folyamatosan minősített előrejelzésre vágyik, annak nem kell minden alkalommal asztrológushoz fordulnia tanácsért. A "Stalker" segít önállóan megérteni az események természetét, és néhány perces pontossággal megjósolni az előfordulásuk idejét.