Passage a játék stalker katonái a sors. Bejátszás a Stalker: Bukott csillag. Zsoldos tisztelet. Dark Valley és x18

Beszélünk az elvtársakkal, lemegyünk a rádióhoz, megint nem csinálunk semmit, beszélünk a sajátunkkal. Meg kell javítani a rádiót, ehhez elmegyünk a Csernobili Atomerőműbe, beszélgetünk Kuznyecovval, a rádiójuk sem működik, megyünk Jaroszlavkinhoz, kéri, hogy hozzanak vodkát. Lemegyünk a szarkofágba, megyünk a monolithoz, útközben hallottam a vérszívó üvöltését, de soha nem találkoztam vele, átkutatjuk Charon holttestét, és visszük a PDA-t. Itt fekszik.

Elmegyünk a vezérlőbunkerhez, vodkát találunk Jaroszlavkinnak, itt fekszik.

Bemegyünk a vezérlőterembe, az ajtók blokkolva lesznek, menjünk körbe a helyiségben, keressünk egy pendrive-ot a padlón. Itt fekszik.

Elmegyünk Csernobil2-be, tudósokat találunk, ellenségek, de nem érnek hozzád, csak rohangálnak, és azt kiabálják, hogy „ne lőj”. Ha végigsétál a teleportokon, sokféle dolgot találhat.
Megtaláljuk a részleteket és visszamegyünk.

Csernobil megmászása előtt1
Dobj ki mindent a hátizsákból.
Felkelünk Csernobil1-be, beszélünk Winter őrnaggyal, megparancsolja, hogy lőjenek le, azonnal futunk vissza. Kiválasztunk mindent, ami kidobott, menjünk, és ismét menjünk a vezérlőterembe, és válasszuk ki a Strelka kést a közepén.

Felkelünk és megbüntetjük Télt és társaságot. Aztán megyünk Kuznyecovhoz
(ha kilép a kapun és a síntől jobbra megy az égő épület mellett).

Itt egy videó arról, hogyan lehet eljutni oda.

A pripjati bázisra megyünk. Lemegyünk. Van egy cetli az asztalon.

Elmegyünk az óvodába, és összeszedjük a csontvázak közelében fekvő elvtársak PDA-ját.
Elmegyünk a Radarhoz, és üzenetet kapunk, hogy segítségre van szükség a radar bunkerében. Itt kezdődik az AD. Apsy mindenhol, a monolit nem tud megbirkózni. Lemegyünk a laboratóriumba, ahol az eredetiben kikapcsoltad a Brain Scorchert. Ott találjuk Deimost

Ő adja a feladatot. Feladatát a Freedom bázisán látjuk el, szépen 4 páncélozott szállítókocsi áll. Késcsapással felrobbanthatsz egy páncélozott személyszállítót Jobb klikk egerek. A fegyvertárban Bulldogot veszünk, valamint patronokat neki és Kipufogónak. Most már könnyű lesz a páncélozott személyszállítókkal. Kiválasztjuk a botot, és megyünk átadni a feladatot a Cápának. Le fog dobni minket, és a párbeszédben lehetőségünk van megölni vagy sem. Menjünk a bárba. Mielőtt elérnénk, üzenetet kapunk, hogy jobbra kell fordulnia.

Ivancovval beszélünk, azt kéri, hogy törje át a bárt. Valószínűleg mindenki legalább egyszer szórakozni akart a bár területén anélkül, hogy a cselekményt befolyásolná. Megtisztítjuk a bár területét, kiszabadítjuk a stalkert, fogságban van ott, ahol Voronin volt.

Nézzük a bárt. Mindenkit kihozunk. FONTOS!!! Biztosan elmegyünk a gyűjtőhelyre Duty-val az aszfalton.

Beszélünk Ivancovval, visszatérünk, és elmondjuk neki, hogy vissza kell térnie Jermolba.

Miután beszéltünk vele, elmegyünk a Sötét Völgybe az Adósság új bázisára az X-18-ban.
Ivancovval beszélünk, majd x-18-ban Petrenkóval és Vovan szerelővel.

Azt a feladatot kapjuk, hogy kihallgatjuk a szabadságon lévő foglyokat.
FONTOS!!! Ahogy kijutunk az x-18-ból, minden bizonnyal újra fogunk beszélni Ivantsovval, különben a szabadság ellenségei lesznek.

Maxszel beszélünk, a fegyvertárhoz közeli pincébe menet Vovcsikkal beszélgetünk

Yesin, lemegyünk a pincébe és beszélünk a rabokkal, kérnek vodkát stb.
(lehozzuk az elsőt, a második azonnal beszélni kezd).

Visszatérünk Maxhez, és beszámolunk neki. Aztán Petrenkónak, tőle a szerelőig, a kábítóról és Szidorics bunkeréről beszél.

Elmegyünk a Cordonba. (Az átmenet előtt öt vadászt le lehet lőni egy elhagyott farmon)
Ahogy Cordon felé haladunk, azonnal lehozunk 2 helikoptert az RPG kezébe, az ATP páncélozott szállító hídon, a páncélosszállító hídon.

A kezdők falujában beszélgetünk Kovtsur Öreggel, és megismerjük a Farkast, aki dinamittal próbálta felrobbantani az ajtót Sidorovich bunkerében. Kivesszük a PDA-t a Farkas holttestéből, és megkapjuk a feladatot, hogy megkeressük Charon PDA-ját.

Pripjatyba megyünk Kuznyecovba, útközben Ermoltól veszünk egy feladatot az ösvény megtisztítására. Amikor a radarra ér, lője le a helikoptereket a PCM-mel. Ezután megyünk a térképen lévő jelhez. Apszisok, helikopter és páncélozott szállítókocsik találkoznak ott. Menjünk ide.

Aztán Pripjatyba. Pripjatyban egy páncélozott szállító is lesz. Kuznyecov Deimosszal a Poisk-bázison ül. A Kuznyecovval folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy meg kell találnunk egy elesett helikoptert.

Átadjuk a feladatot Ermolnak, hogy takarítsa meg az utat, ő jelenti, hogy a hátsó szobában egy Shnyr nevű bandita vár ránk, megyünk beszélgetni.

Az Agropromhoz egy új átmenet mentén megyünk Cordontól. Lehozzuk a Snarkot, és betesszük a lábunkat a börtönbe.

Kiszállunk a tömlöcből, és a mocsárhoz megyünk, ahol a dezertőr szokott ülni. 5 helikopter fog mögötted repülni. Megsemmisítésük legjobb módja a PKK.
Találunk egy helikoptert az utánfutó közelében, felvesszük Charon PDA-ját, összetörjük a dobozokat.

Visszatérünk a Szajnához, majd a Bárba. A Yermol jelentése szerint még több 8-ast és Dobermant kellett feltölteni. Elmegyünk Cordonba az ellenőrzőponthoz. Megtaláljuk Dobermant (először vparit
neki mindent, ami egy hátizsákban felesleges), mondjuk, majd lehozzuk. Vigyázz, hogy el ne meneküljön. Ehhez csak álljon a bejáratnál.

Elmegyünk a sidorych-i bunkerhez, és felvesszük a kábítót.

Átmegyünk az Agropromhoz és lehozzuk a 8-ast. A bárba Yermolba, tőle ismét az Agropromba, vedd fel a PDA-t.

Üzenetet kapunk a király lombkoronájától. Senya feladata, hogy betöltse négy művezetőt. A három kiiktatása után bemegyünk a bárba, átadjuk a PDA-t és megtudjuk, hogy ez egy beállítás. Slaven elküldi az X-16-ot a Doktornak.

A Wild Territoryban találkozunk Anikeev hadnaggyal. NEM ÉRINTÜNK ZOMBAKOVHOZ. Átmegyünk Yantarba, és gyorsan az X-16-ba. Beszélünk dokival, megkapjuk a feladatot, hogy töltsük fel az ezredest. A lényegre térünk, ha várunk, akkor meglátjuk az előadást. Elvesszük a PDA-t az ezredestől.

Visszatérünk dokihoz. Átadjuk a PDA-t a Hackernek. Pinochet vadászni megyünk. Csak Pinocettel térünk vissza, a Doktorral beszélünk, üzenet érkezik, hogy visszatérhet a bárba.

Indulás előtt mindenkivel beszélünk. A bárban Yermol a Radarhoz küld, hogy megtöltse a király Senya-ját, mielőtt távozna beszélgetünk Shnyr-rel. Kiiktatjuk a királyt, a PDA-jából értesülünk az összejövetelről a TD-ben. Petrenkóhoz megyünk. Nem akar belekeveredni, de nem bánja, ha ezt megtesszük, kiküldi a helyére, és jelenti, hogy Ghost és Remezov a kordonon vannak az ellenőrzőpontnál. Térjünk a lényegre, öljük meg a tárgyaló feleket. Elmegyünk a kordonhoz az ellenőrzőpontnál a némethez, ő adja Remezov PDA-ját, jön egy üzenet Old Man Kovtsurtól, beszélünk vele. Vissza a némethez. Megöljük az összes banditát a kordonon, visszatérünk a némethez, kérésére találunk egy besúgót. Elmegyünk a Raktárakba, megöljük a Sakált, és elvesszük a PDA-t és a pendrive-ot. Elmegyünk az X-16-ba, találkozunk Jaroszlavkinnal.

Beszélünk Anikanovval, azt kéri, hogy keressenek egy katonát. Menjünk, nézzük. Miután megtaláltuk a katonát, visszatérünk az X-16-hoz, tájékoztatjuk Anikanovot a vadászgépről, beszélünk Dokival és elmegyünk Chaes-be. Tudósokkal beszélgetünk. Következő a harag napja.

Találunk egy pendrive-ot a halottak közül. Elmegyünk a Hackerhez, és felvesszük Charon PDA-ját. Visszatérünk Karpovba, tovább a forgatókönyv szerint. Találkozunk a Szellemmel, elküldi a Strelok-ba (nem lenne rossz, ha lenne 2 páncél)

Tanács: mielőtt elérnénk Strelkát, dobjuk le a felszerelést, főleg a gyógyító művészeteket, elsősegélydobozokat, töltényeket, páncélokat, úgy csináljuk, ahogy mondja, és gyorsan felszedünk mindent, amit ledobtunk. Felmegyünk a felszínre, beszélünk Jaroszlavkinnal és egy golyóval Pripjatyban. Megkeressük a harcosainkat és harcolunk Apsamival.

Stalker módosítás: Hullócsillag. A Mercenary Honor az "Apokalipszis" történetének folytatása. Ebben a modban minden esemény a "Duty. Philosophy of War" sorozat váratlan vége után játszódik. Főszereplő A "hullott csillag" egy John-Joe nevű zsoldos. Nagy ereje van, kiegyensúlyozott, humor és gyengeségek nélkül, puszta kézzel tucatnyi ellenséget képes megfojtani. Ő is szereti a pénzt, ragaszkodik a zsoldosok kódexéhez.

Érdemes megjegyezni, hogy a Stalker: Fallen Star mod átadásakor. A zsoldos tiszteletére számos forgatókönyv lehetséges, attól függően, hogy milyen döntéseket hoznak. A játék kezdetén egy jelenet kezdődik, amiben szó lesz összefoglaló részei az Apokalipszis: Keresés és adósság. A háború filozófiája.

Hogyan kell elindítani egy autót?

Csak nyissa meg a beállításokat, és állítsa be az "Ignition" funkciót. Ezután üljön be az autóba, és tartsa lenyomva a kulcsot. Menni fog a közlekedés. A katonaság közelében jobb nem tüzelni

Ne turkáljunk a zsebükben, mert rossz vége lehet. Amikor a Cordon helyen találja magát, menjen abba az irányba, ahol a megsemmisült híd található. Ezután nézze meg az üres gyárat, amely a bal oldalon található. Van a közelben egy stalker, menj fel hozzá és csevegj. De van időm észrevenni, hogy ez szükséges a vér adrenalinszintjének növeléséhez, és ennyi. Aztán a Stalker: Fallen Star passzusában. A zsoldos becsületét jól kell tanulmányozni a párbeszédekben. Ha zsákutcába kerülsz, ne feledd, hogy mindig egy kurátortárs vár rád a bárban. Mindig eljöhetsz hozzá beszélgetni. Ezután gondosan kövesse az üzeneteket. Ha bele akarsz ásni a történelembe, akkor menj a PDA-ba és ott találj meg mindent. Még ha reménytelen helyzetben is találja magát, csak nézze meg személyes feljegyzéseit a PDA-ban, hogy megértse, mit kell tennie ezután.

Ha pihenni szeretne, akkor hívja a "Léttár" helyi menüt, és ott válassza ki a "pihenés" gombokat - így lefekszik. Ha rákattint a „Leltárban” található „Radio Scanner” nevű gombra, akkor azt rendeltetésszerűen használhatja. De érdemes megjegyezni, hogy ez a gomb akkor válik elérhetővé, amikor megtalálja ezt az épületet.

A térképet a PDA-ban is megjelölheti. Ha megnézed felső panel a PDA-ban két gombot fog látni: beállít és kijelölést. És magában a telepítési ablakban látni fogja a rejtést: T-változtassa meg a nyelvet, zárja be az ablakot, jelölje be a nyílat.

Első küldetés – Partner

Indítsa el ezt a küldetést a Stalker: Fallen Star játékban. Tisztelj egy zsoldost két videó megtekintésével. Ezután a rendezés helyén találja magát. Most le kell menned egy kicsit és találkoznod Bisonnal. A vele való beszélgetés után kiderül, hogy kollégájával együtt vodkát vetettek. Most 180 fokos fordulatot kell tennie, és mennie kell a bárhoz. Ahhoz, hogy elérje, csak az úton kell haladnia, majd jobbra kell fordulnia, vagy csak a jelzésen kell haladnia. Abban a pillanatban, amikor jobbra fordul, magányos embereket fog látni, odamegy hozzájuk, majd balra fordul. A bár bejáratánál nézze meg a „Prológ” feliratot, majd jöjjön közelebb az egyenruhás katonaemberhez - ez Hugo. Miután beszélt vele, ezt a küldetést befejezettnek tekintendő.

Második küldetés – Útmutató az ezredes számára

Miután megtalálta a csapost és beszélgetett, gyorsan el kell mennie Sidychbe. Parancsikon használatához: először lépjen ki a sávból a pályára. Ezután forduljon jobbra, és menjen be a felfelé vezető alagútba. Akkor menj el Sidychbe, és vigyél magaddal egy üveg vodkát a dobozból. Miután beszélt vele, megtudja, hogy az ezredes vezetőt keres. Menj gyorsan hozzá egyedül parancsikon: miután kiszálltunk a szidicsi odúból, forduljunk jobbra, majd balra. Így a magányosok közelében találod magad, amit a Stalker: Fallen Star részében kell átadnod. A zsoldos becsülete az, hogy felszalad a dombra. Ezután menjen át a hídon, és rohanjon ki az útra, hogy aztán kövesse a jelzést. A bejárathoz közeledve jelentse ki, hogy fontos beszélgetést folytat az ezredessel. De nem engednek be. De ahhoz, hogy beengedjenek, menj el a csaposhoz és csevegj vele. Az ezredessel folytatott beszélgetés befejeztével a teszt befejezettnek tekintendő, de a táblázatban sikertelennek számít.

Harmadik küldetés – Béreljen szobát

NÁL NÉL Ebben a pillanatbanüzenetet kapsz Hugótól. Aztán rohanj a bárba, ahol meg kell találnod, és beszélned kell. Meg fogja kérni, hogy béreljen neki egy szobát. Miután beszéltél vele, ugyanúgy mehetsz Sidorovichhoz. A vele való beszélgetés után kiderül, hogy a kezét Kuzbas-mandarák bandája köti meg.

Negyedik küldetés – Colt Law

Hazaérve dobja be az összes előtetőt a dobozba, mert már nincs rájuk szükség. Akkor menj kifelé. Ott találkozik a banda atamánjával. Miután megölt vele egy nyilat, menjen ki, és menjen Sidych felé, hogy növelje arzenálját. De ezt megtagadja tőled. Folytassa a Stalker: Fallen Star című filmen keresztül. Tiszteld a zsoldost azzal, hogy előrenyomulsz a rúdhoz, mert abban Hugo ellát majd három dobókéssel. A gyár felé vezető úton légy óvatos, mert az ellenfelek a jobb oldalon telepedtek le. Használjon kést rájuk, majd vegyen fel hasznos dolgokat. Ezután menj be a gyárépületbe, mássz fel a harmadik emeletre, és dobj oda egy gránátot. Detonációs garancia -75%. Amikor dobog, menj a holttestekhez és vizsgáld meg őket, majd taposs Sidorhoz, akivel beszélned kell. Ezzel a megjegyzéssel ez a szakasz véget ér.

Ötödik és hatodik küldetés – Ketten a mocsárban

Sidych-kel való beszélgetés után kiderül, hogy a halászok nem kommunikálnak egymással. Miután beszélt egy barátjával, fuss a tócsához, és keressen ott holttesteket, amelyeket át kell kutatni. Konkrét feladata lesz: megtalálni, amit a morgások kerestek. És itt van az a dolog, amire vadásztak, a kotrógép kanál közelében. Érdemes megjegyezni, hogy nem feltétlenül ívik azonnal. Azonban miután beszéltél Sidorral, menj a hátizsákhoz, ahol szükséged van rá. Most futnod kell egy kicsit a Stalker: Fallen Star részében. A zsoldos becsülete, majd a vödörrel szemben állva hátat fordítva a kotrónak. Ezután használja a kameratekercset. Ezután vegye ki a xenoformot a hátizsákból, és menjen Sidorovichhoz.
Ő tudja megmondani, hogy milyen xenoformról van szó. Aztán menj a kávézóba és mondj el mindent Hugónak.

Hetedik küldetés - Bratva

Ha el akarja hagyni a bárt, útját egy bandita fogja elzárni, aki azt mondja, hogy a törzsfőnök alig várja, hogy láthasson. Lehához egy rövid úton lehet eljutni: először hagyja el a bárt, majd forduljon jobbra, majd hajtson addig, amíg a híd el nem ér. Menj ki rajta, menj el a szurdokig, majd ugorj be. Most beszélgetünk Leshával.

Nyolcadik küldetés – Sniper

Most a Stalker: Fallen Star mod szakaszában. Honor zsoldos kapsz egy szerződést, amelyben beszélgetünk a Sniper levételéről. Miután Lekha kiadta a xenoformot, irány Sidorovich. Csak ő tud kiadni egy SVD-t két patronszíjjal egy xenoformért cserébe. Akkor menj a tócsához. Annak aktiválásához, hogy melyik nyíl fog megjelenni, meg kell találnia a dokumentumot. Menj a partra és nézz meg alaposan ott mindent, keress egy üveget, és mellette fog feküdni. Miután a dokumentum a kezedben van, megsemmisítheted a gyárban leült orvlövést a jobb oldalon lévő ablaknál. Aztán menj a holttesthez, keresd meg, majd jelents be mindent Leshának.

Kilencedik küldetés – Kereszt a kerületen

Miután beléptél a bárba, és megtaláltad Hugót, menj és beszélj vele, mert tud információt adni a gyorsítótárakról. Ezután irány a Bartender, és miután beszélt vele, álljon rendelkezésére felszerelése. Ezután keresse meg Kostyát, és beszéljen vele, aki igazolványt ad ki a ChEZ-nek. Végül is irány az ellenőrzőpont. Ott van a Stalker: A Fallen Star részében. A zsoldos becsületének el kell rejtenie a fegyvert a leltárban. Ezután helyezze be a passzot a pisztolynyílásba, és lépjen tovább anélkül, hogy bárkivel kapcsolatba lépne. Akkor menj Cordonba.

Tizedik küldetés – Chasing the Sniper

Most el kell menned abba a bunkerbe, ahol Sidor leült. A gyorsítótárban való turkálás után meg fogod érteni, hogy a görögnek sikerült meglátogatnia előtted, és mindent megtisztítani. Miután kilépett belőle, nézze meg az első találat jelenetét a PM-ben. Nem kell sokat forgatnod a TD-n, ha találkozol a Guide-val Cordonon. A tűz mellett található, amely az alagút közelében található Diesel Locomotive közelében található. Amint közel kerülsz hozzá, öld meg a vámpírt, akivé a mentorod változott. Ezután olvashatja a PDA-t. Ezután irány a szállítás a gyárba. Mielőtt elérné a hidat, beszéljen Svobodával, majd figyelje meg, mi lesz vele. Most egy kicsit ebből a hátborzongató helyről átrohanhat a hídon, és megpróbál nem aknába futni. Aztán menj a Junkyardhoz, és menj át rajta.

Érdemes megjegyezni, hogy a Stalker: Fallen Star további részében. Egy zsoldos tiszteletére meg lehet ölni az egyes irányítókat közvetlen közelről, mert a psi strike csak távolról aktív. Útközben menj el az ellenőrzőponthoz, és ott csevegj a görögökkel. Azt fogja mondani, hogy a zsoldosok a TD-hez mentek. Neked is oda kell menned. Ezután meg kell kerülnie a szvobodovitákat a híd közelében, amely a banditák odúja közelében van. Azt tanácsolom, ne menj túl közel.

Dark Valley és x18

Menj oda, ahol az X-18 van. Útközben snorkokat és jerbókat fog látni. Még nem kell megölnie senkit, hogy megmentse a lőszertartalékokat. És miért, ha másfelé kell mennie. Aztán egy másik zsoldos fogad, akinek Arnold a neve. A beszélgetés után ölj meg mindenkit hátulról. Aztán menj Arnold holttestéhez, és vegyél el tőle három papírt és egy fegyvert. Aztán átmész a szobába, miután a második szintre emelkedett. Menj a cső alá. Akkor menj a hulladéklerakóba. Utána pedig fuss át a Sortingba, ahol Lech vár. Ez kell neki ehhez a munkához.

Tizenegyedik küldetés – Helikopter a pokolból

Amikor elhalad Stalker: Fallen Star. Zsoldos tisztelet, el kell mennie az ezredeshez, és el kell kezdenie vele a beszélgetést a helikopterekről. Beszélni fog arról, hogy végig kell menned, és beszereznéd a felszerelést a szerződéshez. Ezután ezt a felszerelést a lenti emeleten kapja meg. Most visszatérhet az ezredeshez, és kiveheti a bérletet a kezéből.

12. küldetés – Vitalij atya

Ha már itt vagy, menj oda, ahol most Hugo van, és beszélj. A beszélgetés után menjen Sidorba. Érdemes megjegyezni, hogy amint a küszöbre állsz, üzenetet fogsz kapni Lehitől. Miután beszéltél Sidorral, készíts egy fényképet. Akkor menj Leshához, mert állást fog ajánlani neked. Persze érdemes elvinni, majd elmenni a kitömött vámpír mellett és kinyitni az ajtókat. Ezután menj át egy kicsit az alagúton, majd mássz fel a lépcsőn a második szintre. Miután feltámadt, keresse meg a Géneket, és csevegjen vele. A beszélgetés után menjen tovább Cordonba.

Kordon

Miután ezen a helyen van, el kell mennie a déli ellenőrzőponthoz, hogy találkozzon a vezetővel. Ezután menj a második emeletre a katonai ellenőrzőponthoz, ahol a "Sátán" vár rád. Ő lesz a vezetőd a mocsarakban. Kövesd őt.

Ingovány

Amikor elhalad ezen a területen a Stalker: Fallen Star. A zsoldos tiszteletére el kell mennie a templomhoz, majd egy járattal feljebb kell másznia, amelyen Anufry atya már várja Önt. Beszélgetés után megtudja, hogy Vitalij atya hirtelen eltűnt. Ezután lépjen a Satan-guide-hoz, amely kékkel van jelölve a PDA-n. Beszélgetés után azonnal menjen a bázisra. Miután a helyére került, észrevesz egy gengsztert, aki melegedik a tűz közelében, jöjjön fel és csevegjen vele. Elmondja, hogy Vitalij pápa gyalog ment a mocsárhoz. Nem mellesleg érdemes megjegyezni, hogy a bandók az Ön vezetőjévé akarnak válni ezen a katasztrofális helyen. Használja ki szolgálatait, és a célba érve rohanjon Vitalij atyának a keresésére, aki egy házban telepedett le ezekben a mocsarakban. A vele való találkozás után ne rohanjon elmenni, inkább beszéljen. Érdemes meghallgatni a hosszú történetét, nagyon érdekes lesz. Akkor bántsd meg.

A S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat játék alapján a stalker szövetség időbeli végigjátszásának módosítása komoly hajtás és véres káosz. A modnak végtelen ellenségei vannak, állandó tűzharcok és legyőzhetetlen hős. Egyszerűen fogalmazva, a régi és fájdalmasan ismerős S.T.A.L.K.E.R.a-ból tipikus lövöldözős játékot készítettek a kizárási zónában. Ez most nem egy elhagyatott és elhagyatott Csernobil, hanem egy igazi forró pont. Nem világos, hogy a mod fejlesztői mi motiválta azokat, akik túlléptek a stalker témán.

Ma megpróbáljuk felfedni a "Stalker Alliance Time Walkthrough" témát, és válaszolni néhány kérdésére.
A S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Pripyat - Alliance Time módosítás főhőse Degtyarev ügynök, aki fontos szerepet játszik a stalker szövetségekkel való szembenézésben. De a gyakorlatilag teljes pusztulás fenyegetése alatt minden játékcsoport kénytelen egy céllal csoportosulni - az ellenség legyőzése érdekében, elfelejtve az ellentmondásokat és nézeteltéréseket.

Mivel nincs ideje elkezdeni játszani, a szövetségben a játék stalker referenciapontjának áthaladása egy nagyszabású mészárláshoz vezet, amely felfedi az egész mod lényegét. A játék kezdő pár órája folyamatos csatákból áll, ahol mindenki részt vesz elérhető fajok fegyverek. Fél órán belül, a szövetség idejében, Pripjaty sztárhívása több mint száz mutáns ellenfelet és alfa-bionikát fog hozzáadni a fiókjához.

A mod küldetéskomponense a rögzítés. Az esemény előrehaladtával a te feladatod folyamatosan abból áll majd, hogy elfogj valamit vagy valakit, miközben kiküszöbölöd a páncélozott szállítókat vagy a fegyverraktárakat. Szerencsére az összes csetepaté között vágott jelenetek várnak rád. A küldetések fő ága további kiegészítőkkel egészül ki érdekes feladatokat tárgyak és mások keresésére. A teleporton keresztül kell haladnia. Hol található a játékban a szövetség teleportálási idejének stalker áthaladása, nézze meg a videó áttekintését:

Áttekintést is kínálunk a Stalker Alliance Time passage Limansk teleportjáról:

Ha rajongsz az akciódús akciófilmekért, akkor tetszeni fog a Stalker Time Alliance mod áthaladása. Azok számára, akik úgy döntenek, hogy kipróbálják magukat a stalker shooterek műfajában, még túljuthatnak a cselekmény első felén, és a játék közepétől belefáradhatnak a folyamatos gondokba. A játék végére meg lehet jegyezni, hogy ezek a bajok egy szóval „megőrülnek”. A mod forgatókönyvét semmilyen módon nem mentik meg az állandó összetűzések. A hős cselekvési szabadsága korlátozott. Minden lépés vérrel végződik. De ez a vér nem hiábavaló, mert búvóhelyekre vezet. És a szerzők ötlete szerint - 112 darab! Hol találja meg, nézze meg a gyorsítótár szövetségi áthaladásának videóját:

Kétségtelenül a játék előnye, hogy nem szükséges műtárgyakat keresni ahhoz, hogy plusz pénzt keressünk. A zsákmányt összegyűjtheti, és akciós áron továbbadhatja a kereskedőknek. Ráadásul a fegyverfrissítések gyakorlatilag ingyenesek, és a pénzforgalom végére sok lesz.

A játékmenetben megjelent egy rangrendszer, ahol minden egyes megöltért pont jár. Egy bizonyos pont elérésekor hősöd pénzt és a megfelelő érdemrendet kap. A hősnek sok pénze van, ami nagyon elriasztja az érdeklődést.

A játék egyik menő eleme egy bengáli macskaszerelő, aki folyamatosan magával ragad néhány dolgot, amit a megbízás során meg kell találnod. A szövetség üldözési idejében a szerszámok áthaladása a macska keresésétől függ. Az őrült ötlet egy vérszívó stalker volt, aki a harci barátod lesz. A zónát a szokásos csernobili zónától eltérő, fantasztikus valóságként mutatják be nekünk.

A szövetség stalker idejének teljes átvonulása hat szinten bontakozó akciók és események széles tárházát nyitja meg előttünk, melyek újdonságai minőségileg megírva, tökéletesen illeszkednek a cselekménybe.

A stalker time alliance 2 akciójáték teljes megértéséhez a sötét üreges videó fejezi ki a legpontosabban a lényeget:

  • A jelenet megtekintése után a játék elején egy Sidorovich nevű férfi előtt ébredtél. Tartozol neki, amiért megmentette az életedet. Az adósságokat pedig vissza kell fizetni. Sidorovich az első kereskedő, akivel kommunikálni fog, és szajrét árul, de nem az egyetlen a játékban. Fegyvereket adhat el, vásárolhat, úgymond, cserélheti a becsületesen megkeresett tugrikat. Nos, vagy fordítva, add el neki, és kapsz jutalmat. Ne feledje, hogy nyilvánvalóan magasabb áron vásárol, mint amennyit elad. Ha most játszol először, válaszd azt a beszélgetés során, hogy Sidorovich kezdőként kommunikáljon veled, és hallgasd meg, amit mond. Azt is megtanulod tőle, hogy a fő célpontod a LÖVŐ. Ez egy ilyen bejegyzés a PDA-ban.
    Szerezzen információkat egy banditák által elfogott támadótól. (cserélhető eszköz)
    Beszélgetés a farkassal
    A farkas egy közeli kis táborban található, ugyanazon a helyen, ahol elkezded a játékot. A térképen zöld pont lesz jelölve. Keresse meg és beszéljen vele, tanuljon a küldetéséről. A küldetés teljesítése után újra beszélhet vele, ezáltal új feladatokat kaphat és pénzt kereshet.

    Ismerje meg a WOLF embereit:

  • Miután beszéltél a farkassal, kapsz egy pisztolyt és lőszert. Szüksége van a csoportjára a banditák északi bázisa közelében. Kövesse az utat észak felé, az út mellett a bal oldalon egy holttestet fog látni, a közelben, fájdalomtól vonaglóan, egy stalker fekszik. Ha egy holttest mellé viszel egy elsősegélynyújtó készletet, és odaadod egy stalkernek, akkor a táborba visszatérve minden embernek elmondja, milyen ember vagy. jó fiú, mélyen! Keressen szürke pontokat a minitérképen, ezek a halott stalkerek PDA-i. Nagyon hasznos dolgok vannak benne. Lőhetsz olyan állatokat, amelyek megtámadnak téged. Lépj tovább. A farkasemberek a minitérképen zöld jelzővel lesznek megjelölve. Közeledünk hozzájuk és beszélgetünk. Megkérheted őket, hogy jöjjenek veled. Vagy megtagadja és egyedül viselkedik terminátorként.

    Pusztítsd el a banditákat a parkolóban:

  • Ó, az első harc. Körülbelül hét bandita van a parkolóban. Csapattársaid segítségével neked kell teljesítened a küldetést. A pisztoly jó fegyver, de nem pontos, közel kell kerülni a célponthoz. Szerencsére a falakon nagy lyukak vannak, amelyeket használhat. Ledöntjük a banditákat, útközben elvesszük a töltényeiket és a táplálékukat. Maga a stalker egy többemeletes épületben van, a legelső a parkolóban. Bemegyünk, és a bal sarokban ő fog segítséget kérni. Közeledünk és beszélgetünk .. Kapunk egy pendrive-ot, és információkat. Elvehetsz tőle egy további küldetést, hogy találj egy módosított páncélt. Te döntesz. Beleegyeztem, a küldetés egyszerű, az úton haladunk a parkolótól a csúcsig. Bemegyünk az alagútba, és felkapcsoljuk a lámpát. Bronik a jobb szélső sarokban. Legyen óvatos, amikor beveszi, kutyák jelennek meg. Vissza a táborba. Megközelítjük a Farkast, az operátor felajánl egy műtárgyat - "Medusa"-t jutalmul. Beszélhetünk vele, és egy további küldetést is végrehajthatunk, ugyanakkor egy műtárgyat helyezhetsz az övedre. Jutalomért küldje vissza a pendrive-ot Sidorovichnak. Most van némi készpénze egy Fort12MK2 pisztoly vásárlására. Miután befejezted ezt a küldetést, Sidorovich felajánl egy "különleges küldetést" és normál küldetéseket, amelyek egyszerűek, és nyereséget érnek el. A különleges küldetéseket a történet szerint kell teljesíteni, míg a normál küldetések teljesítésére bizonyos határidők vonatkoznak. A szokásos küldetések egyike sem különösebben nehéz.

    Katonai dokumentumok keresése/Információk gyűjtése az ARROW-on

  • Sidorovich segíthetne megtalálni a lövöldözőt, de azt akarja, hogy dolgozz még neki. Azt akarja, hogy menjen a Kutatóközpont laborjába. Északnyugatra, és talált neki dokumentumokat. Sidorovich azt javasolta, hogy találkozzon a vezetővel az alagútban, a vasút alatt, de sajnos kiderül, hogy a kalauz halott! PDA-jában információkat találunk az alagútról és arról, hogyan lehet átjutni rajta. Figyelmeztetnek bennünket az anomáliákra – költöznek. Jó. Megment. És így áthaladunk az alagúton. Az anomáliák elmozdulnak, először az alagút elején jelennek meg, majd lassan az alagút végéhez érkeznek, és átmenetileg eltűnnek. Ha nem akarsz vacakolni az anomáliákkal, átmehetsz a katonai ellenőrzőponton. Ha katonák lövöldöznek más támadókra, akkor veled szemben is ellenségesek lesznek. Ha csak állnak és a saját dolgukkal foglalkoznak, feljöhet, és 500 rubelt kifizetve nyugodtan átsétálhat. A vasúti töltésen is át lehet menni. Az útról jobbra haladunk, és felmászunk a töltésre. Látunk egy lyukat a kerítésen, átmegyünk a másik oldalra, és csendesen áthaladunk az ellenőrzőponton.

    Fox segítséget kér:

  • Ahogy áthaladsz a vasúti töltésen, Sidorovich rádión fog szólni egy Fox nevű sztárról, aki tud egy-két dolgot Strelokról. Egy szomszédos házban van, sebesülten fekszik a földszinten. Segítségre van szüksége, adjon neki egy elsősegély-csomagot, hogy segítsen neki. Ha nincs elsősegélydoboz, visszatérünk Sidorovichhoz, és veszünk egy elsősegély-készletet, vagy megöljük a banditákat vagy a katonaságot, és elveszünk tőlük elsősegélydobozt. Miután segített a rókának, megkapja a szükséges információkat. Megtudhatod egy Gray nevű sztárról is, aki többet tud nála. Nos, menjünk a szürkére.

    Segítsen leküzdeni a banditák támadását a hulladéklerakóban:

  • A helyszín bejáratánál a stalkerek hangját halljuk. Egyenesen megyünk, megkerülünk néhány autót, és meglátjuk – három feketében vették körül a stalkert, és szajrét és pénzt követelnek. Azt válaszolja, hogy azt mondják, nincs semmi. És akkor kiabál neked: "Ezek banditák, segíts." Módszeresen és óvatosan, hogy ne bántsuk a stalkert, megöljük az összes jóháromságot. Elvesszük a fegyvereiket. Észak felé haladunk Grayt keresve. Az úton, melynek útja a szeméttelepen halad át, egy csoport leselkedőn kell segítenünk, megtisztítanunk a szeméttelepet a banditáktól. Megállapodunk, hogy segítünk a csoportnak, várjuk a stalker kiáltását a banditák közeledtével. A parancs után elkezdjük módszeresen megölni a banditák egy csoportját. Jobb a teherautó mögé bújni és onnan tüzelni. A banditák megsemmisítése után megközelítjük a főt, és jutalmat kapunk. Lépj tovább.

    Beszélj Gray-vel:

  • A nyomozó, akivel Fox beszélni akar, a gyárban van, észak felé tart. Amikor eléri a gyárat, ahol Gray található, neki is segítségre lesz szüksége. Leküzdjük a banditák támadását. Erre a MOLE csoportnál számol be. Stalkerek egy csoportja. A VAKONY elmond valami fontosat a NYILról. Továbbmegyünk. Útközben a gyár kijáratától bemehetünk a vasúti alagútba, amiről Gray mesélt. Óvatosan végigmegyünk az anomáliákon, csavarokat dobva (6-os gomb), felszedjük a műtárgyakat, és ugyanígy kilépünk onnan.

    Ismerje meg a MOLE csoportot:

  • Az úton haladunk, miután korábban megadtuk az útvonalat a PDA-n. Elmegyünk és új helyre érünk (rakodás). A helyszín bejáratánál egy stalkert látunk, aki nem ellenséges. Közeledünk és beszélgetünk, ebben a pillanatban segítségkérés hallatszik. Stalker testvért verik a katonaság!!! Haladunk előre. Előtte mutatunk egy videót, megnézzük alaposabban. Megmutatjuk a harcosok helyét. Segítünk a katonaság leküzdésében. Vakond bejelenti a rádióban, hogy egy csapat katona beszorítja a sarokba, segítségre van szükség! Odafutunk, és segítünk visszavágni. Miután beszéltünk. Megtudjuk, hogy hamarosan új katonák lesznek itt. Futást javasol, jó ötlet. Utána futunk. A földben lévő nyíláshoz vezet bennünket. Információkat ad a lövöldözős rejtekhelyéről.

    Tartós nyíl:

  • Lemegyünk a nyíláson. Új letöltés és áthelyezés egy másik helyre. Bent vagyunk, a föld alatt. Vigyázat, tele van banditákkal. Előre és jobbra haladunk. Megölünk pár banditát. Lemegyünk a lépcsőn. Tartsa a jobb oldalon. Még három bandita lesz előttünk, megöljük őket, és összegyűjtjük a kellékeket és az elsősegélydobozokat. Ismét előre. Ne felejtsük el, hogy van térképünk a PDA-ban, ha összezavarodunk, megnézzük. Aztán balra megyünk. Előre és jobbra haladunk. 50 méter séta után a bal oldalon dobozok és szellőző lesz. Felmegyünk a dobozokhoz és fel a lépcsőn. Rejtőzködünk. Vegyünk egy flash meghajtót a kártyához. A közelben a polcokon egy modernizált géppuska és egy banditaruha a bal oldalon. A dobozok jobb oldalán törje össze őket, és keressen egy másik öltönyt. Elhagyjuk a rejtekhelyet. Lemegyünk a lépcsőn, amin felmásztunk. Lefelé haladva balra megyünk. Megölünk két katonát. Megközelítjük a lépcsőt, még kettő van a tetején. Megölünk és felmegyünk. Elhaladunk, haladunk néhány métert, és zsákutcába érünk. Felnézünk és látjuk a nyílást. Gondolkozol? Nem. Megjelenik a vezérlő! Elbújunk a sarkon, gránátokat dobálunk rá. Itt, most a nyíláson keresztül fel a lépcsőn. Kiszállunk, már a katonai bázis területén vagyunk.

    Kutatóintézet Agroprom Küldetés: Keressen katonai dokumentumokat:

  • A gyorsítótár elhagyása után az Agroprom Kutatóintézetben találja magát, nagyon jó helyen. Nyugodtan elfuthatsz a szomszédos laktanyába, és beállhatsz az ajtóban. Legyen óvatos, a mögötte lévő ablakok ki vannak lőve. Most csak állunk és várjuk a harcosokat. Az egyik megjelent - lőünk, a második, a harmadik. Összesen körülbelül 18 katona van. A riasztó hang kikapcsolásához lőhet az épület tetejére. Ott van a hangszóró. Most elhagyjuk a barakkot. Bemegyünk a nagy épületbe. Magában az épületben még mindig vannak őrök, vigyázzatok. A szükséges dokumentumok a harmadik emeleten vannak. Felmegyünk a lépcsőn. Az iratok az asztalon vannak, közeledünk és elvesszük. Az épületben nincsenek különlegességek. Egy üveg vodka a polcokon és pár kötszer. Vedd el, ha akarod. Nem tanácsolom, hogy azonnal rohanjon az aljára. Jobb lesz, ha felmegyünk az emeletre. Miután elhagytuk a tetőt, balra megyünk és megöljük a lövöldözőt a toronyban, ugyanezt tesszük a jobb oldalon is. Most elérjük a tető szélét, és leülünk. Körülbelül 8 katona lesz az úton, páran a helikopter mögött, a többiek pedig magán az úton. Megöljük őket. A továbbfejlesztett AK74-ről jobb egyszeri lövéssel lőni. Most már lemehetsz. Elhagyjuk az épületet és északkeletre megyünk az útra. Eszerint elvisszük az iratokat a pultoshoz.

    Vidd a dokumentumokat a csaposhoz (bár)

  • Most, hogy megvannak a dokumentumok, menjünk a bárba. Igyunk egy sört, dumáljunk ott valakivel. Sidorovich gondoskodik nekünk egy szabad átutazásról az északi postán Barba. Dolgovci őrzi. Közeledünk a katonákhoz. A rádióban a kötelesség adását halljuk – „Mutánsok közelednek felénk a sötét völgy felől. Mindenki, aki segít, jutalmat kap. A Word of Duty valószínűleg segíteni fog nekik a mutánsok eltávolításában. Jobb gyorsan megtenni. Amint megjelennek a mutánsok, lőj. Ha tétovázik, a Dolgovcik lövöldözni kezdik magukat. És fizetni kell a bárba való belépéshez. Továbbmegyünk. Ha előre haladunk, új helyen találjuk magunkat. Előőrs előtt, közeledünk. Lehet chatelni. Dolgovets tájékoztatja Önt erről a helyről, és megadja a bár, az aréna koordinátáit és egyéb szükséges információkat. Menjünk a bárba. Megközelítjük a csapost, és átadjuk az iratokat. A csapos a következő feladatot adja nekünk: azt akarja, hogy találja meg a másutt elrejtett második katonai iratkészletet. A laboratóriumban x18. Az x18-ba való bejutáshoz kulcskártya kell. Neked van egy, de a második Borovnál van. A célod most az, hogy elérd a Sötét Völgyet, vedd a kulcsot és beszivárogj az x18-ba.

    Sötét Völgy:

  • Elhagyjuk a bárt, és a sötét völgybe megyünk. Útközben rengeteg műtárgy található, ezeket gyűjtjük. Amikor eléred a Sötét Völgyet, egyszerű küldetésed lesz. Ezt a feladatot kihagyhatja.
    Kövesd Bullet-t, hogy visszaszerezd Dolgovetst a banditáktól
    Amikor először belépsz a Sötét Völgybe, egy katonával találkozol. Társa sorsát próbálja megtudni a banditától. Nyilván egy bandita banda foglyul ejtette az egyik katonát. Segíthet kiszabadítani a katonát, jutalom fejében. A katona mögé haladunk (Bullet). Leshelyet állítottunk fel. Bújj el a megálló mögé. Amikor megjelenik a banda, rálőünk a banditákra. Küldetés teljesítve. Optikai irányzékot kapunk jutalmul. Jobb egy modernizált AK-ra tenni. Miután befejezted a küldetést, beszélj a felszabadult katonával. Tájékoztatást fog kapni Hogról és a bázisáról. Arról is beszámol, hogy lehet, hogy ott van még egy társuk. Ha segítesz kiszabadítani, akkor jutalomban reménykedhetsz.

    Dokumentumok keresése | Szabadítsd ki a foglyot a börtönből:

  • Mindkét küldetés egyszerre teljesíthető. Mielőtt elkezdené, ellenőrizze a szürke jelölőket. Biztosan megtalálja a szükséges dolgokat. Különös figyelmet kell fordítani a banditákkal körülvett terület keleti oldalán található építmény legfelső emeletére. Most észak felé haladva – ahová el kell mennie, hogy megtalálja a labor második kulcsát, egy cső a nyugati oldalon, amely a fal alá fog menni. Keresse meg és menjen be, majd forduljon balra, hogy elérje a földet.

    Vedd el a kulcsot a disznótól:

  • Borov egy bandita, aki a kis komplexum déli oldalán található egyik épületben rejtőzik. Az épület második emeletén van, és a jelölője a térképen van. Amikor eléri a téglaépület közepén lévő lépcsőházat, lemegy néhány lépcsőn, hogy katonát találjon. A kioldáshoz el kell fordítania a kamera melletti falon lévő kapcsolót. Kommunikálunk vele és információt kapunk. Most felmegyünk a lépcsőn a második emeletre. Jobbra haladunk. Elnyomjuk az ellenállást. Most Borovhoz. A szobában van, lőj és vedd el a kulcsot. Átkutatjuk a gardróbszekrényt a szoba bejáratától jobbra. Elsősegélydobozokat és kötszereket veszünk. Most már átkutathatja az épületet. Az egyik emeleten egy vaddisznó arzenálja található. Oda viszünk páncélt és töltényeket. A legtetejére még fel lehet mászni, ott lesz egy fekete köpenyes bandjuk. Megöljük, és felvesszük az "Abakan gránátvetővel" géppuskát. Aztán odaadhatja Dolgovetsnek a bárban, és megkaphatja a nyereségét. Vagy tartsa meg és használja.

    Kilépés a bázisból | Keresse meg a laboratórium bejáratát:

  • Ki kell lépnie a bázisról. Nézzük a térképet. Elhagyjuk a bázist, és átköltözünk a laboratóriumba. Közeledünk, megölünk pár hryundelt (banditát). Belépünk és jobbra megyünk, ahonnan jobbra és beléjük. Előttünk a laboratórium bejárata.
  • Mindkét kulccsal a rendelkezésére állva beléphet a laborba és elvégezheti a feladatokat, megkeresheti a csaposnak szánt dokumentumok második részét. Egy ajtós szobában találod magad. Be van zárva kombinációs zár, a numerikus billentyűzeten kell beírni. Meg kell találnia az ajtó kódját. Kutass körül, a közvetlen közelben, amíg meg nem találod az öltözőt. Nincs túl messze, északkeletre a kódajtótól. Nyissa ki az összes szekrényt, itt a Monolith öltöny, ami jobb, mint a stalker öltöny. Van még egy AKM 74/2-es puska csöv alatti gránátvetővel, és pár gránát is hozzá. Ez meglehetősen kicsi laborszint, de veszélyes. Számos ködös anomália van szétszórva, amelyek lángra lobbannak, amikor áthalad rajtuk. Az anomália aktiválása után csavarokat dobhat rájuk, és átfuthat. Tovább nézünk, és megtaláljuk a testet, és megtaláljuk egy tudós testét. A PDA-jában megtalálja az ajtó kódját - 1243. Visszamegyünk az ajtóhoz, és beírjuk a kódot.

    A laboratóriumban:

  • Amikor eléri a lépcsőt, észre fogja venni, hogy anomáliák repülnek a levegőben. Nem különösebben veszélyesek, inkább óvakodjanak a gyorsan mozgó elektromos anomáliáktól. Menjen a PDA zöld pontja felé, és keressen egy második zárt ajtót. Az álóriás megzavarja Önt, elzárja az utat a hozzáférési kódhoz. Gyorsan jobbra futunk és felmászunk a lépcsőn, felülről gránátokat dobunk rá. Majd keress egy halott tudóst piros öltönyben, megkapjuk az ajtó kódját - 9524. A tudósnak lesz egy IL 28-as puskája is.Térj vissza a zárt ajtóhoz és a kód beírásával nyissa ki. Belépünk. A jobb oldalon lesz egy létra, felmegyünk. Iratokat veszünk. Keresünk mindenhol.

    Menj ki a laboratóriumból x18:

  • Most, amikor a dokumentumokat kell kijutni. Az ajtóhoz közeledve egy felirat jelenik meg, valaki tartja. Kinyitásához tűzgolyót kell lőni. Az átjárás ingyenes. Visszamegyünk. A katonák zavarni fognak minket. Modernizált Abakan gépkarabélyokkal lesznek felfegyverkezve. Ugyanúgy megyünk vissza.

    Menekülés a Sötét Völgyből:

  • Amikor eléri az X18-as kijáratot, az épület tele lesz katonákkal. Megölheted őket, vagy egyszerűen elszökhetsz. Jelenleg az egyetlen elérhető kijárat a déli kapu, amely visszavezet Cordonba. Visszatérhetsz Sidorovichhoz, hogy új készpénzes küldetéseket gyűjts. És szerezz új küldetéseket.

    Vissza a Bartenderhez:

  • Ha akarod, nem beszélhetsz Sidoroviccsal. Csak menj vissza a roncstelepen északra a bárhoz. Ott megyünk a csaposhoz. Jutalmat fog adni. 10000 tugrik. A csapos új feladatot jelent be - a laboratórium x16. Hol van a többi dokumentum. Feladatokat kapunk, de nem sietünk a bárból. Megközelítjük a Stalkert, aki a bárban áll. Küldetést vállalunk tőle - "megtalálni a családi fegyvert". Bartól nem megyünk északnyugatra a Wild Territory felé. A vad terület felé vezető úton mesterlövészek lőnek rád. Megöljük őket, felmegyünk a lépcsőn, veszünk egy új fegyvert.

    Vad terület:

  • A Wild Territory közepe felé haladsz, a banditák tudósokkal lelőnek egy katonai helikoptert, és körülveszik a tudóscsapatot. A cél az, hogy megöld a banditákat, és segíts Kruglovnak, az egyik tudósnak. Megbukik a szinten, ha Kruglov meghal, ezért mindent gyorsan csinálunk. A banditáknak új típusú puskájuk van, ne felejtsd el átkutatni őket, és lőszert venni. Most a helikoptertől jobbra megyünk, és leereszkedünk a híd alá. Ennek végén egy családi fegyver lesz a konténerben, amit a bárban lévő stalkernek kell átadni. Most Kruglovval beszélgetünk.

    Segítség Kruglov | Vigye el a Yantar-tóhoz:

  • Kruglov megkéri, hogy kísérje el a Yantar-tóhoz. Ha beleegyezel, állj készen a támadásra. Összesen három csapda lesz Kruglov követése közben. Az első az utazás legelején. A második les néhány méteren belül lesz. A zsoldosok egy csoportja elbújik a fal mögött és előre a barikád mögött. Megöljük őket, és futunk tovább. Kruglov megáll, és lesből kiált. Ez a harmadik támadási hullám. Visszaküzdünk. Cselekedj gyorsan és lőj pontosan. Jobb, mint a gránátok. Végül egy anomáliákkal teli alagúthoz érsz, ahol Kruglov azt akarja, hogy menj előre. Maga az alagút nem veszélyes, csak ragaszkodjon a közepéhez. Fehér csíkkal van jelölve. Amikor a végére érsz, Kruglov közli, hogy a csapos fizet, és átadja a műtárgyat. Fontos adatokat is közöl, és tudományos öltönyet ígér, ha ellátogat a yantari tudományos laborba. Ha eladod a műtárgyat a csaposnak, 5000-et fizet.

    Yantar-tó:

  • Lefelé megyünk az úton. A mocsaron át és előtted egy bunker. Bemegyünk a bunkerbe, halljuk Kruglov és Szaharov professzor beszélgetését. Beszélünk vele. Ökológus öltönyt ad nekünk, nagyon hatékony a sugárzás ellen, de kevésbé védett a lövésektől. Szaharov a játék egyik kereskedője, ahol különféle tárgyakat vásárolhat és adhat el. A beszélgetés során megtudjuk, hogy az x16-os laboratóriumba való bejutáshoz psi-védelmet kell használni. Ez egy speciális sisak, amely véd a psi sugárzás ellen. De a sisak még csak fejlesztés alatt áll, használatához mérési adatokra van szükségük a tudósoknak.

    Kísérje Kruglovot a mérési helyszínre/Mérések végrehajtása:

  • Ez egy nagyon egyszerű kísérő küldetés. Kruglovnak ezután a kollektorcsövekhez kell mennie, és méréseket kell végeznie. Amíg a cső közelében méréseket végez, mi megvédjük az ellenségektől. A mérések első szakaszának befejezése után továbbhaladunk a cső mentén. Útközben ellenségek megölése. Így Kruglov másodszor is mér. Ekkor sugárzás szabadul fel. Elájulsz, és nézed a képernyővédőt. Felébredve közeledünk Kruglovhoz, és segítünk neki felkelni. Ugyanúgy visszamegyünk a bunkerbe. Szaharov megjutalmazza Önt egy pszi-sisakkal, amelynek meg kell védenie azoktól a hatásoktól, amelyeket bárki kiválthat, aki belép az X16-ba, Szaharov azonban azt mondja, hogy nem tudja garantálni az állandó védelmet.

    Keresse meg Vasziljev holttestét:

  • A laboratóriumba való belépéshez meg kell találnia azokat a dokumentumokat, amelyek Vasziljev tudós birtokában vannak. De meghalt. Meg kell találnunk a testét, és meg kell szereznünk az információkat. Vasziljev is megpróbált bejutni az x16-ba egy Ghost becenevű stalkerrel, de sajnos nem tértek vissza. Elhagyjuk a bunkert. A tóhoz megyünk. Távolról egy lezuhant helikoptert látunk. A test ott lesz. Útközben félünk a zombiktól. Jobb az optikával ellátott fegyverek használata. Zombik lövöldözés messziről. Megközelítjük a testet, információt kapunk. Ezután északnyugatra megyünk. Felmegyünk a töltésre. Egyenesen megyünk és balra fordulunk. Ez egy x16-os laboratórium komplexum lesz.

    Lab X16:

  • Az X16 belépés után lassan haladjon. Nagyon sok zombi van, ó, önmagukban nem veszélyesek, de sok van belőlük. Legyen óvatosabb a snorkokkal. Közelharcban nagyon veszélyesek. Balra megyünk, egy összetört autót látunk. Egy holttest lesz a közelben. Átkutatjuk és találunk egy öltönyt. Haladunk előre. Bemegyünk az épületbe. Végül megérkezel egy nagy vezérlőterembe. A visszaszámláló elindul. Kiderült, hogy a psi sisak nem tud hosszú ideig megvédeni a kilökődéstől és a psi-sugárzástól. Az időzítő elindul. Szükséges a sugárzás kikapcsolása. Ehhez kapcsolja ki a paneleken található három kapcsolót. Felváltva emelkedünk fel a lépcsőn, és kifordulunk. Felmegyünk a vezérlőterembe. És kapcsolja ki a kart, hogy kikapcsolja a lebegő agyat a lombikban.

    Szellemdokumentumok keresése | Ismerje meg a sorsát:

  • Most, hogy kikapcsoltad a pszi-sugárzást, zombik fognak megtámadni. Megöljük őket, előrehaladunk pár métert, és felmászunk a lépcsőn. Látjuk a szoba bejáratát. Vigyázz, lesz vezérlő. Megdobjuk pár gránáttal. Látjuk a Szellem testét. Keresni kell, és információt kell szerezni. Miután megkerestük, nagyon fontos információkat tudhatunk meg az útmutatóról, és öltönyhöz jutunk. A szellem különleges, segít begyógyítani a sebeket. A szoba jobb sarkában a padlón lévő résbe ugorva hagyjuk el a szobát. A visszaút nem lesz különösebben nehéz. Több zsoldos, zombi. A fő veszély a pszeudoóriás. Már találkoztál vele a laborban x18. Mi is így teszünk, gránátot dobunk, ha nem, akkor lövöldözünk.Újra átköltözünk a tudósok bunkerébe.
    Szaharov örülni fog az Ön sikerének és a megszerzett információknak. Ő ad neked egy öltönyt - SEVA. Ez a legjobb védelmi lehetőség.

    Vissza a csaposhoz:

  • Most több fontos történetküldetést teljesített. Ez hatással lesz a végére. Visszatérünk a csaposhoz, odaadjuk a családi fegyvert. Beszélünk a csapossal. Egy Brain Scorcherről számol be, amely északon, a zóna közepén található. Megállapodunk a feladat elvégzésében.

    Ismerje meg az útmutatót:

  • Az idegenvezető a Cordon körzetben található területen, a vasúti átjáró közelében található egyik kunyhóban található. Ahol segítettél a rókának. Beszélj vele, egy egyszerű üzenetet mond: a Doktorral való találkozáshoz el kell menned a lövöldözős búvóhelyre.

    Vissza a Stash Arrow | Beszélj az orvossal:

  • Visszatérünk az Agroprom területére a lövész búvóhelyére. Lemegyünk és ugyanúgy mozogunk, mint az első alkalommal. Ne felejtse el, hogy van kártya a PDA-ban. Belépünk a gyorsítótárba, és egy indítóképernyőt látunk egy orvossal. Ő ad tájékoztatást a monolitról, és arról, hogyan lehet hozzáférni.

    A Brain Scorcher letiltása:

    A hadsereg raktárai:

  • Ha lemaradt, és nem felelt meg az útmutatónak, később megteheti. De sokkal nehezebb és hosszabb. Amikor belépsz a helyszínre, harcot fogsz látni a szabadságcsoport és a Kutya között. Azonnal játszhat adósságra. Vagy megtagadja a csatlakozást, és a szabadság bázisára megy. Akkor küldetést fogsz végrehajtani a szabadságért. Ha csak az égőt akarod letiltani, akkor lépj előre és ennyi. Ez nem befolyásolja a végső befejezést.

    Szabadság küldetések:

  • A küldetések egyike sem befolyásolja a befejezést. A küldetések teljesítésének jutalma pénz, te. csak kap készpénzt.

    Freedom Missions I: Destroy the Duty Group:

  • Miután beszéltél Lukasszal, kijelölnek, hogy találkozz Max-szel, aki egy csapat katonát gyűjt össze a bázis bejáratánál. Max azt a feladatot adja, hogy semmisítsd meg a szolgálati csoportot a faluban. Kiosztjuk a szerepeket, kik lesznek az élvonalban, kik a széleken. A falu homlokához megyünk. A közeledés után megkezdjük a küzdelmet. Mindenkit megölünk. Ezután készleteket és fegyvereket gyűjtünk. Minden! Küldetése befejeződött. Visszatérünk és jutalmat kapunk. Visszatérve a bázisra lehet menni, majd az épületbe való belépés után balra kell fordulni. Megközelítjük a kereskedőt. Azt kéri, hogy tisztítsák meg a területet a mutánsoktól. Ha akarjuk, egyetértünk. A küldetés egyszerű, nem írom le. Felemelkedünk a következő emeletre, és találkozunk a Szabadság fő csoportjával - Lukash-val.

    Freedom Missions II: Öld meg az árulót (informátor):

  • Az egyik Szabadság Katona besúgó, és Lukasz meg akarja ölni. Mielőtt megölné, azt akarja, hogy a kapcsolattartóját is felkutassa. A térkép szerint haladunk. Óvatosan közeledünk és várunk. A csikó bemegy a házba. Követjük őt és megöljük. Néhány másodperc múlva megjelenik egy névjegy. Banditák csoportja lesz. Megöljük őket. Küldetése befejeződött. Visszatérünk Lukashoz.

    Freedom Missions III: Help Barrier Outpost:

  • Lukash elmondja, hogy segíteni kell az előőrsön. A térképet ellenőrizve és a zöld jelzőt követve haladunk hozzá. Megközelítjük az előőrsöt a főhöz. Elmondja, hogy a Monolith erői megpróbálták áttörni a Szabadság katonái által felállított barikádot, és hamarosan újra támadni fognak. Segítened kell elűzni őket az előőrs elpusztításával és védelmével. Jobb felmászni a toronyba, és onnan módszeresen elpusztítani a monolitokat. Éjjellátót használunk. Megsemmisítésük után lőszert gyűjtünk. A monolitoknak új fegyverük lesz - egy csavarvágó. Halk, gyorstüzelő fegyver. Vegyük. Most térjünk vissza a fő dologhoz a jutalom tekintetében. Beszélünk vele, és megyünk tovább északra. Kapcsolja ki az agyégetőt.

    Missy ADÓSSÁG:

    Duty Mission I: Kill the Freedom Sniper:

  • Dolgovtsy egy vidéki házban nagyon szeretne "beszélni" a Szabadság katonáival, de egy mesterlövész megakadályozza őket egy őrtoronyban .. Az Ön feladata, hogy megszüntesse a mesterlövészt. A feladat elvégzéséhez bármilyen optikával ellátott fegyver megfelel. Nekem személy szerint jobban tetszett - TRS 301. Dolgovtsyval északkeletre költözünk a háztól. Amint elérjük a törött autókat (töltés) megállunk. Ez a legkényelmesebb felvételi pont. Rohanunk .. és bam! Küldetése befejeződött.

    Duty Mission II: Öld meg Lukaszt:

  • Most, hogy senki sem zavarja a kötelesség katonáit, előrejuthatnak a Szabadság bázisára. Azt tervezik, hogy robbanóanyag segítségével lyukat fújnak a falba. Maga a küldetés nem nehéz, de vannak olyan pillanatok a játékban, amelyek miatt a feladat meghiúsulhat. Ha egy katonát, aki robbanóanyagot helyez a falba, az ellenség átlövi a falon, igen a falon keresztül, mielőtt elhelyezhetné azokat, akkor a küldetés egyszerűen meghiúsul. Ha valaki a Duty-ból először megöli Lukasht, a küldetés is kudarcot vall. Ha megölik a fő Dolgoveteket, nem kaphatsz jutalmat. A fő cél itt Lukasz megölése, de először meg kell ölnöd három mesterlövészt. Első mesterlövész, balra a tábor főbejárata közelében. A második egy toronyban van, közel a tábor közepéhez, az utolsó pedig jobbra egy másik toronyban. Körülbelül 25 katona van a táborban, próbálja fedezni a sajátját. Most gyorsan a minitérképre koncentrálunk, és Lukashhoz futunk. Egy kis csetepaté vele és ennyi. Jutalomért gyorsan visszatérünk, amíg Dolgovetst meg nem ölik. De sajnos ez nem mindig sikerül így. Valószínűleg nem fog tudni teljesíteni küldetéseket a játék szkripthibái miatt. Ezt a küldetést azonban már csak a szabadság fegyvere miatt érdemes vállalni. Kiváló GP-37-es puskájuk van. És gyűjtsd össze a megölt mesterlövészek fegyvereit is - mesterlövész puska SVUmk2.

    Út az égőhöz:

  • Útközben nagyszámú ellenséggel és ugyanannyi radioaktív zónával kell szembenéznie. Próbálja elkerülni a járműveket és az épületeket. Használjon fegyvereket optikai irányzékkal, ezáltal távolról semmisítse meg az ellenfeleket.

    Keresse meg az Agyperzselő bejáratát:

  • A Scorcherhez vezető út alapja, egy keleti hegyvidéki terület, ahol a Scorcher található. Legyen óvatos, a katonák hordókat dobnak le, robbanásveszélyesek. Vagy kerüld ki, vagy lődd le őket útközben. Amikor eléri az égőt, az első cél az antennák megtalálása lesz. Magán a bázison nem szabad belekeverednie a csatába, jobb, ha gyorsan a bunker bejáratához fut. Északnyugaton található. Látni fogja a vasúti síneket és a vonatot. Megközelítjük őket, bepattanunk a kocsiba és egyenesen megyünk. Bent vagyunk az alagútban.

    Az égő belsejében:

  • A belső küldetés meglehetősen lineáris, és nem lehet gond a fő "megszakító" megtalálásával. Amikor meglátja a teherliftet, keresse meg a közelben lévő lépcsőházat, és menjen fel rajta. Megtaláljuk egy katona holttestét és megtudjuk az ajtó kódját - 342089, az ajtó mögött rengeteg elsősegélydoboz, gránát és lőszer van. Haladjon tovább, amíg meg nem találja a négy generátor sorát. Az utolsó generátor közelében lesz egy lépcsőház, amely egy kis folyosóra vezet. Kövess oda. Néhány lépés, és már a kapcsolónál van. Kikapcsoljuk.

    Lépj ki az Agyperzselőből:

  • Most jön a játék egyik legnehezebb része. Nagyszámú katona lesz velünk szemben, egy monolit. Jól fel vannak fegyverezve. Nem hiszem, hogy emlékeztetni kell arra, hogy holttesteket keressek fegyverek és kellékek után. Ugyanúgy megyünk vissza. Mielőtt belépnénk a folyosókra és a szobákba, gránátokat dobunk. Aztán gyorsan elfogyunk, és végzünk a megélhetéssel. Feljutunk a felszínre, és észak felé futunk a bejáratig, a keletre levezető úthoz. A csapos elmondja a rádióban, hogy egy csapat stalker Pripjatyba megy, hogy áttörjön a szarkofágig, elsőként kívánnak eljutni a vágyak végrehajtójához. Nem tudja, mi van ott, de feltételezi, hogy nagyszámú műtárgy van. Északra megyünk a kijárathoz, Pripjatyhoz, hogy találkozzunk velük.

    Pripyat:

  • A Pripyat felé vezető utat nem írom le, hasonló az égőhöz vezető úthoz, csak az ellenkező irányba. Pripjatyhoz közeledve meglátunk egy csapat leselkedőt, ők segítenek bejutni a területre a szarkofágig. Velük költözünk. Legyen óvatos, mesterlövészek és lövészek jelennek meg a házak tetején. Orvlövészek lesznek a háztetőkön az út mindkét oldalán. Megöljük őket. Végül a stalkerek egy mélygarázsba vezetnek, ahol megállnak. Akkor egyedül kell költöznie. Mi magunk mozgatjuk. Tovább a parkolóból. Távozáskor figyelni kell az épületek tetejére, ott vannak a mesterlövészek. Van egy a romokban jobbra, a második pedig fent van elöl. Vagy futunk, vagy ölünk. Jobb mesterlövéssel ölni. Tovább előre, egyenesen a szálloda épületéhez érünk.

    Keresse meg a Secret Stash-t a szállodában:

  • Ha beszélt a kordonon a vezetővel és az orvossal, akkor a küldetés információinak a PDA-jában kell lennie. Megközelítjük a szállodát, kicsi az ellenállás, felmászunk a lépcsőn egy emeletet, az ajtót az épület nyugati oldalán találjuk. Elvisszük a dekódert, dokumentumokat és egy új öltönyt. A dekóder segít kinyitni a monolit vezérlőközpont ajtaját. Lemegyünk. A szálloda kijáratánál az északi ösvényen haladunk. Közvetlenül Csernobilba. Van egy második út is oda, kelet felé. De hatalmas számú katona van a monolitban. Nyugatra megyünk. Van ott egy kis csapat katona. Nos, ha mégis úgy dönt, hogy a keleti utat választja, készüljön fel. Nagyon sok katona van gránátvetővel, mesterlövészek és mutánsok.

    Érje el az Erőművet:

  • Miután elértük a stadion bejáratát, Pripjaty északi végénél nézzük a jelenetet. Képernyő betöltése és új hely. Monolit katonai erők mindenhol jelen vannak. Módosított puskáik, gránátvetőik vannak. A levegőből a katonaság támogatja őket. Most az a célod, hogy elérd Csernobil bejáratát. Messzire nyugatra kell mennie, hogy elérje a bejáratot. Óvakodj a mesterlövészektől. Jobb a bal oldalon mozogni. Amikor eléred a kereszteződést, és látod, hogy egy páncélozott szállító mászik át a falon lévő lyukon, haladj egyenesen előre. Átmegyünk a jobb oldalra és haladunk előre. Amikor belép a zónába, elindul a kilökési időzítő. 5 perced lesz. Próbálj meg nem harcolni, inkább fuss. A térképen a zöld jelölőhöz érve bemegyünk az átjáróba, balra haladva látunk egy lefelé vezető lépcsőt. Lefelé megyünk.

    Csernobil:

  • Sok Monolith katona járőrözik a környéken. Exoskeletont viselnek. Legyen rendkívül óvatos. A harci taktika egyszerű. Gránátot dobunk, a maradványokat megtisztítjuk. Jobb nem a legerősebb, hanem gyorstüzelő fegyvereket használni. Néhány folyosó végén orvlövészek állnak, gránáttal nem lehet leszállni velük, mesterlövész puskával öljük meg őket. Kövesse a folyosókat, amíg el nem ér egy elágazáshoz. A bal oldali ajtóban öt katona áll, a jobb oldali sarokban pedig még két katona lesz. A csöves helyiségben van egy hely, amely egy lefelé vezető létrához vezet. Van egy raktár lőszer és egy exoskeleton ruha. Tovább haladunk a katonák között, elérjük a katonalaktanyának tűnő helyiségeket.

    Kívánságkészítő:

  • Ha elér egy lépcsőházhoz, amely több, egymással összekötő négyzet alakú helyiséghez vezet, csak délkeletre kell költözni, ott lesz egy szoba kívánságnyújtóval. Attól függően, hogy hogyan játszottál a játékkal, hány embert öltél meg és milyen minősítéssel rendelkezel, megkapod az egyik végződést (pénz 200 000 ezer - gazdagságot akarok stb. A hamis és igaz befejezések feltételeivel kapcsolatos információkért olvassa el a GYIK). A Wishmaster eléréséhez el kell jutnia egy kis világító labdához - egy teleporthoz. A szemközti falhoz teleportál minket. Egyenesen megyünk, de óvatosan, hogy ne essünk el, majd jobbra ugrunk előre a falhoz, majd balra és ismét egyenesen. Pár méter és már vele vagy. Közeledünk és megnyomjuk az enter gombot. Nézzük a bevezetőt. Játék vége.

    Titkos labor:

  • Az északi oldalon, a négyzet alakú szobák közelében, a kívánságkészítővel szemben található az őrszoba. A lépcsőhöz megyünk, a forgó sárga lámpás alá. Emelkedünk. Egy titkos ajtóval rendelkező szobában vagy. Megközelítjük, használjuk a dekódert. 30 másodpercet kell várnunk. Ekkor megjelennek a monolit katonái, lőnek vissza, jobb gránátokat dobni. Belépés után a legelején le a bal oldali folyosóra. Mentse gyakrabban. Ne hagyja ki a kanyart. Végül eléri a vezérlőszobát, balra, és egy kicsi, elsötétített helyiségbe.

    Igazi befejezések:

  • Amikor belépsz egy szobába, az ajtó becsukódik mögötted. Maradsz a szobában, középen van 8 lila golyó. Lőjük őket, ha elindul, lő, tüzes anomáliák jelennek meg. Csak menekülünk előlük, miközben folytatjuk a lövöldözést. Amint megsemmisíti az összes golyót, megjelenik egy zöld hologram a professzor képével. Beszélgetést kezd vele. Megtudhatod, mi a S.T.A.L.K.E.R. rövidítése, "halálautók", a zóna története stb. A vele folytatott monológ után felajánlják, hogy csatlakozzon az "O-tudathoz". Meg lehet egyezni, és megnézni a hamis végső befejezést, ezzel véget ér a játék. Ha leiratkozik, megkapja további küldetés. Itt lesz az igazi vég.

    Az O-tudat megsemmisítése:

  • A tudatcsoport Csernobilba teleportál, közvetlenül az állomás közelében. Úgymond a "hátsó udvarban". Nyílt térben vagyunk. Haladunk előre. Tól től
  • Stalker Shadow of Chernobyl: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl Walkthrough

    Első lépések

    A bevezető videó után a főszereplő megjelenik Sidorych szekrényében - az újonnan érkezett sztárok helyi huckója és "batyja". Nemcsak elsősegély-készleteket, lőszereket és fegyvereket vásárolhat tőle, hanem olyan információkat is megtudhat, amelyeket nagylelkűen megoszt a küldetések között. Ha most először játszik STALKER-rel, akkor jobb, ha megtanulja tőle a PDA használatát és hallgatni rövid tanfolyam a játék felülete, valamint a Zóna szabályai szerint - ehhez beszéljen vele, és arra a kérdésre, hogy hogyan lépjen kapcsolatba önmagával, válaszoljon az első tételre - "Beszélj kezdőként."
    Sidorych mindenekelőtt kereskedő, nem személy, ezért ki kell dolgoznia megmentését - néhány feladatot (küldetést) kell végrehajtania számára. Az első feladat az lesz, hogy megkeressük Shustroyt, és lefoglaljuk a tőle származó információkat. Miután megkaptad a küldetést Sidorychtól, fel kell menned a felszínre, a stalkerek falujába, és mindenben meg kell állapodnod a Farkassal - ő meg lesz jelölve a minitérképeden. Miután beszéltél vele, ha beleegyezel, hogy segíts, az első fegyvered megjelenik a készletedben - egy kés, egy PMM (9 mm x 19) és némi lőszer. Továbbra is be lehet járni a településen: javaslom, hogy alaposan tanulmányozzák át a pincéket és a padlástereket - van miből profitálni egy fiatal stalkernek.

    ** Közvetlenül a Farkas mögött van egy nagyon érdekes lépcső, amely a padlásra vezet. Vizsgálja meg a sarokban lévő dobozokat - energiaital- és vodkakészletet találhat bennük. Ha óvatosan kimászik a padlásról, és egy kis párkányon kimász a ház tetejére, kiváló páncélt kaphat, amely nagyon hasznos lesz a játék elején - ugorjon erről a tetőről a szomszéd kunyhóba (ez ez lesz az egyetlen, ahol ugrálhatsz - nem tévedhetsz), nézz be a padlás sötétjébe - egy dobozt fogsz látni. Lődd le úgy, hogy egy kicsit közelebb legyen a pala lyukához - eltörik, és egy kiváló zsoldos páncél jelenik meg. Nem javaslom azonban, hogy azonnal vegye fel – a következő küldetéseket egy szabványos stalker dzsekivel is teljesítheti, és csak azelőtt vegyen fel új ruhát, hogy mélyreható rajtaütésre indulna.**

    A Farkastól kapott megbízás szerint az út túloldalán lévő stalkerek csoportjához tartunk – a PDA-ban lévő jelző és a minitérképen lévő nyíl alapján találjuk meg. Útközben segíthet egy másik stalkernek, aki megsebesült, és egy kis híd közelében fekszik, az utánfutó közelében. Adj neki egy elsősegélynyújtó készletet – ezzel némileg növeled hírnevedet a stalker táborban. Vizsgálja meg magát az utánfutót is - patronokat, PBS1-et és íjakat találhat benne. Miután elérte a "roham" csoportot, a híd bal oldalán, beszéljen a fejével - Petrukhával. Ha beleegyezett, hogy segítsen a csoportban lévő stalkereknek, azonnal az ATP-hez megy, ahol a banditák letelepedtek. Nem szabad hanyatt futni – az első találkozás egy lefűrészelt sörétes fegyverrel a kezében lévő ellenséggel az utolsó lehet.
    Azt javaslom, hogy a kerítésen lévő lyukon, a kamion váza közelében lépjünk át - így bármikor visszavonulhat a szövetségesek védelme alatt, vagy akár a stalkerek tövébe is mehet. Megpróbálhatod egyedül is megtámadni az ATP-t (válaszolj Petrukhának, hogy megpróbálod magad kitalálni anélkül, hogy felhajtást csinálnál), de egy kezdő stalker számára ez kockázatos tevékenység. Bár ha sikerül, megkapod a megfelelő jutalmat a Wolf - Fora 12 Mk2 pisztolytól.
    Miután megtisztította az összes épületet, menjen a térképen a nyíllal jelzett kétszintes épülethez, és beszéljen az elfogott stalkerrel - ez a Nimble, aki megadja az első kereskedői küldetéshez szükséges pendrive-ot. Ne felejtsd el ellenőrizni a padlást és a többi házat, valamint turkálni a holttestek között szajré után – ez nagyon hasznos lesz a játék elején. A nagy részét nyugodtan eladhatja Sidorychnak, csak a legteljesebb pisztolyt és a lefűrészelt sörétes puskát hagyja meg magának, de a patronok eladása egyáltalán nem ajánlott - ezek mindig jól jöhetnek, és jobb, ha tárolja őket. hátizsákban vagy rejtekhelyeken. Több mint 200 patront egy pisztolyhoz, de szintén nem ajánlott magával vinni - mindig profitálhat a legyőzött sztárok testéből.
    Visszatérünk a faluba, és beszélünk Szidoriccsal. Felejthetetlen súlyfelesleg "ledobása" trófeák eladásával. Jobb, ha az összes talált műtárgyat egyelőre egy hátizsákban tartod, anélkül, hogy feltennéd őket - hasznosak lesznek mellékküldetések teljesítésében, amelyeket mind a Sidorych-től, mind a Wolftól és néhány más NPC-től el lehet vinni. Valójában azonnal folytathatja a következő történetküldetést, de nem ajánlom ezt, különösen, ha ez az első utazás a zónába. Egyelőre jobb néhány mellékfeladatot elvégezni, mint például egy "pumpált" stalker dzseki keresése (ezt a küldetést átveheti Shustroytól), vagy megtisztítja a területet a szörnyektől (küldetés a Farkastól). Ezek a feladatok nem fontosak a történet szempontjából, de segítenek abban, hogy jól érezd magad a játékban, és sok hasznos tárgyat találj. Ráadásul lehetősége lesz arra, hogy növelje (vagy csökkentse - minden a vágyaitól és tetteitől függ) tekintélyét a stalkerek körében, és gyakoroljon egy kicsit - hozzászokjon a játék világához.

    Az Agropromnál!

    Miután tanulmányozta a zónát, és megszokta kemény szabályait, folytathatja Sidorych következő küldetését - a dokumentumok keresését. Feltehetően egy katonai bázison vannak az "NII Agroprom" közelében. E feladat előtt azt javaslom, hogy készletezzen fel gyógyszert és lőszert, és keressen valamilyen automata fegyvert (remélem, mellékküldetések?). Illetve ideje felvenni a zsoldos páncélját is, ha persze korábban még nem próbáltad fel.
    Hosszú út áll előttünk, amely során át kell haladni a katonaság előőrsén a híd alatt. Többféleképpen is át lehet menni: 500 helyi pénz befizetésével az őrmesternek (ezt az adót csak egyszer és csak egy irányba lehet átmenni). Vagy próbálja meg elpusztítani az ellenséget, bár ez nehéz lesz, mert. Körülbelül 6 katona van a poszton, mindegyiknek van AK-74U-ja, és sok elsősegélydoboz – a velük való küzdelem az utolsó lehet egy fiatal stalker számára.

    **Miután megölte Kuznyecov őrnagyot, egy nagyon hasznos pisztolyhoz juthat a háztartásban - Fora 15Mk, ami a Fora 12 "pumpált" változata, csak kinagyított tárral - nagyon hasznos fegyver, amíg meg nem jelennek a jobb csövök* *

    Ha sem az első, sem a második lehetőség nem felel meg Önnek, akkor megpróbálhatja megkerülni a vasúti hidat a töltésen keresztül, áthaladva a fertőzött területen, vagy megpróbálhatja átmenni az alagúton az előőrstől balra. Az utolsó út teljes nehézsége az Elektra anomáliákban rejlik - teljesen kitöltik az alagút átjáróját, és nem fog sikerülni megkerülni vagy átugrani őket. Megpróbálhatja "csevegni" velük úgy, hogy csavarokat dob ​​az anomáliára, hogy hatástalanítsa és egy kicsit tovább jusson, de ehhez gyakorlásra és némi szerencsére lesz szüksége.
    Miután elhaladtunk a vasúti híd alatti előőrsön, kapunk egy tippet Sidorychtól, hogy a közelében az egyik támadó, Fox bajba került, és sürgősen segítségre van szüksége. Általában csak rajtad múlik, hogy segítesz-e neki vagy sem, de értékes információkat tud adni a Strelok helyéről – adj neki elsősegélynyújtó készletet, és sokkal előzékenyebb lesz. Az őt követő nyáj elpusztításában való segítségért pénzügyileg segít - 1500 rubel nem felesleges.
    Tovább haladva a Cordon mentén banditák csoportjára bukkanunk - elfoglaltak egy elhagyott ellenőrzőpontot a szeméthez vezető átmenetnél. Fel kell vennie a harcot – ez az egyetlen út az Agropromhoz –, ami a jelenlegi feladatának a célja. Ezenkívül Fox szerint a Szemetben van egy sztár, aki tud valamit Strelok sorsáról.
    A banditák elleni küzdelem során azt javaslom, hogy haladéktalanul szálljanak át az utat elzáró teherautóhoz, és lőjék le a tolvajokat a lefűrészelt sörétes puskából. Ne felejtsen el gépfegyvert és töltényeket felvenni, ha még nem jutott hozzá ehhez a hasznos eszközhöz a létért való küzdelemben. A Viper 5 kiváló példája a német minőségnek és megbízhatóságnak, valamint jó orvosság közepes és rövid távolságokon. Az ellenőrzőponti lövöldözés után azt javaslom, hogy haladéktalanul haladjunk előre a Dömper felé, csak a legújabb géppuskát és töltényeket vegyük fel.

    Lerak

    A helyszínre belépve a főszereplő azonnal beleesik a dolgok sűrűjébe - először egy banditák csoportjába botlunk, akik lelassították a semleges stalkert. Kollégát nem hagyunk bajban – segítünk a fagyhalál kezelésében. És a stalker, ha életben marad, hálás lesz. Nincs időnk összeszedni a még meleg tolvajoktól (vagy talán a még meleg sztártól – ki tudja, melyik úton jársz...) szajrét, miközben üzenetet kapunk a PDA-n, hogy banditák újabb csoportja támadja a parkolót. elhagyott berendezés. Elköltözünk a helyre - jó, közel van, kommunikálunk Bessel - a helyi semlegesek parancsnokával, aki segítséget kért. Szavaiból megtudjuk, hogy visszafoglalták a parkolót a banditáktól, ők pedig igyekeznek visszafoglalni. Ne utasítsa el a segítségnyújtást a leselkedőknek - ezt az Ön számlájára írják, és nem tud egyedül megbirkózni ekkora számú tolvajjal, de még tovább kell mennie.

    **A harc előtt, miután beszélt a Bes-szel, nézzen körül alaposan - a sorompó közelében egy fülkét fog látni, amelyben dobozok lesznek ellátmányokkal, mögötte pedig egy magas torony - lőjön a rajta lévő dobozokra, és munkája jutalmaként 900 db 9x19 mm-es RVR töltényt kap a Viper-5 gépkarabélyhoz. Ez a tartalék bőven elegendő a következő néhány órára a játékban – csak legyen ideje elővenni az újabb gépeket, mert. A továbbfejlesztett lőszerfegyverek a szokásosnál kicsit gyorsabban elhasználódnak**

    A csata során próbáld meg lefedni a Best, hogy életben maradjon – ez az egyik feltétele ennek a feladatnak a teljesítésének. A harc után menj fel hozzá és beszélj – ad majd egy kis pénzt és egy jó műtárgyat, amit eladhatsz. Érdemes fegyvert és lőszert is felvenni - itt már megtalálható az AK-74U, sok elsősegélynyújtó készlet és az antiradina (a testből származó sugárzás eltávolítására szolgáló gyógyszer). Vegyen több lőszert az AK-hoz – az Agroprom Kutatóintézetben fogja használni. Elkölteni még nem célszerű, így nem kell magát az AK-74U-t felvenni (ne felejtse el a meglévő hordókat csak úgy kirakni, hogy felveszi és kiválasztja a megfelelő elemet). Használja ugyanazt a Viper-5-öt - akkor könnyebb lesz megtagadni, különösen azért, mert most már nincs problémája ennek a fegyvernek a patronjaival.
    Miután befejeztük a felszerelések parkolását, elmegyünk a régi hangárba, a hulladéklerakó közepén (a két domb közötti átjáróra összpontosítunk, vagy az út mentén haladunk), hogy segítsünk Graynek - egy sztárnak, aki információval rendelkezik Strelkáról. . A hangárhoz közeledve ismét kapsz egy segélykérő üzenetet, és ismét meg kell küzdened a banditákkal - a roncstelep a kedvenc helyük, ezért készülj fel arra, hogy a helyszínen minden áthaladást összecsapások kísérnek majd. helyi bandák.
    A csata során nem javaslom, hogy a stalkerek és a banditák közé kerüljön, mert. kereszttűzbe kerülhet. Általában jobb a főbejáraton keresztül bemenni a hangárba (a parkoló felől állva, ez lesz a megfelelő bejárat) - onnan azonnal fel lehet mászni az autó tetejére, vagy pozíciót foglalni a kocsi közelében. törmeléket és lövöldözz vissza a stalkerek társaságában. Egy másik lehetőség, hogy gyorsan megkerüli a hangárt kívülről (balra, ha ugyanazon elhagyott felszerelés oldaláról nézi), és hátul üti az ellenséget, nem felejtve el saját szemét tartani - a banditák képesek kérjen segítséget az Agroprom telephelyre való átállástól. Ebben az esetben két fronton kell harcolnia.
    Amikor a támadást visszaverik, információkat kaphat Strelok gyorsítótáráról, valamint egy stalkerről, aki ismeri a hozzávetőleges helyét. Ellenőrizze a kocsikat - nem csak szemetet és dobozokat tartalmaznak, hanem egy kis szajrét is.
    Az útvonal következő pontja az Agroprom Tudományos Kutatóintézet, így haladjunk tovább a helyszínek közötti átmenet felé: a vasúti alagút bal oldalán található, amelyet a hangárból való kilépéskor látunk (ha van, akkor a térkép). Az átkelőnél további 5-6 bandita lefűrészelt sörétes puskákkal és "Viperákkal" vár rátok. Eleget rohangászva és lövöldözés után a Kutatóintézetre hagyhatod a szemetet - itt már nincs semmi fontos, legalábbis pillanatnyilag...

    "Agroprom" Kutatóintézet

    Szinte azonnal találkozni fog egy semleges támadóval, aki arról számol be, hogy a Vakond csoport (a sztraker szimbolikus beceneve, aki tudja, hogyan kell bejutni Strelok gyorsítótárába) megpróbálja elpusztítani a katonaságot. Követjük a stalkert az úton, megnézünk egy forgatókönyves videót a katonaság partraszállásáról és a stalkerek kiirtásáról. Igyekszünk nem elvonni a figyelmünket a mindenhol heverő műtárgyaktól, bekerítve lépünk be a kerületbe, és harcba bocsátkozunk a katonasággal - ne próbáld meg Rimbaud-t kijátszani magadból -, egyedül nehéz megbirkózni az előrenyomuló katonasággal. Néhány perc múlva a tűzharc átvonul a terület udvaraiba, ahol a Vakond védekezik, a megmaradt támadókkal. Ne habozzon, mert a Vakond halála nem tesz becsületet. A csata során ne habozzon tüzelőanyag-hordókra lövöldözni és gránátokat dobni, de ezt óvatosan tedd – ha az egyik semleges támadó a te hibádból meghal, a sajátod ellenségévé válsz.
    Ne felejtse el felvenni a katonaság által rendszeresen ledobott AK-74-esek egyikét sem. Mostanra már jó készlettel kell rendelkeznie 5,45-ös kaliberű lőszerrel, de ne felejtse el felvenni és kirakni az elfogott fegyvereket – a legyőzött ellenségeknek néha kevés lőszerük marad a géppuskatárban. Valójában ez a játék bármely fegyverére vonatkozik.
    Ha minden jól ment, és sikerült megmenteni a Vakondot, akkor biztonságosabb helyre viszi, ahol jelzi a további utat - a kazamatát, ahol a Strelka gyorsítótár található.

    **Útközben meg lehet nézni a kutatóintézettől északra található mocsarakat - van egy nagyon hasznos és drága műtárgy, valamint a mocsár közepén lévő autóban egy színes karakter. - egy dezertőr. Nagyon sok hasznos információt adhat az Agroprom kazamaták bejáratainak elhelyezkedéséről és a katonák ottlétéről**

    Az "Agroprom" Kutatóintézet börtönei

    Egy sötét folyosón azonnal vizsgálja meg a stalker testét a lába alatt. További,
    halkan menj egy kis lépcsőhöz, amely lefelé vezet. A zseblámpa bekapcsolása nélkül, ülő helyzetből, dobjon egy gránátot a szoba közepére (körülbelül az oszlopok közé). Ha nincsenek gránátok - csak lőj oda, és vonulj vissza a sarkon. Válaszul már golyókat és erős kifejezéseket kellene repülnie. Óvatosan kikukucskálva az óvóhely mögül, amelyek nem állnak a dobozok közelében, már égett elemlámpával, mérje fel a helyzetet. Valószínűleg 2-3 tapasztalt bandita vár rád az első szobában, majd néhány további. A tűzharc gyorsan véget ér, ha a sötétben "tapogasz" egy hordó üzemanyag után - áll az egyik tartóoszlopnál. Ha rálősz, jelentősen megsérülsz az ellenségben, és viszonylag fájdalommentesen tudsz majd lemenni a szobába.
    A szoba jobb oldalán egy kis lépcső vezet egy "elektra" anomáliákkal teli folyosóra - ha már van tapasztalata a rajtuk való áthaladásról (vagyis ha már átment a kordoni vasúti töltésnél lévő alagúton) , itt is megpróbálhatod végigmenni, bár ezt a nehéz feladatot. A folyosó másik oldalán egy lyuk lesz az alsó alagutakba vezető lépcsőhöz, ahol a Strelka csoport gyorsítótára található.
    Ha a folyosón túl veszélyesnek tűnik az Ön számára, menjen a következő szobába, és menjen le a csigalépcsőn. Ott egy ív alakú folyosót talál, amelyben sok sav anomália található - amikor eltalálják őket, súlyos vérzés nyílik meg, ezért készüljön fel a kötszerek használatára. Tovább lépünk a nagyterembe, ahol sok kazán van, és meglehetősen gyenge a világítás. Itt csendben kell sétálnia a fal mentén, és meg kell próbálnia nem felkelteni a katonaság és a vérszívó figyelmét - ideális esetben találkozniuk kell egymással, és fel kell oldaniuk a kölcsönös súrlódásokat. Ha ez nem történt meg, akkor az F-1 gránátok, amelyek egy kis dobozban vannak a jobb fal mellett, segíthetnek megoldani a vérszívóval kapcsolatos problémákat (nézzen egyenesen, amikor belép a csarnokba - enyhe emelkedés lesz - odamész ). Az F-1-ben nagyon nagy a töredékek elterjedése, és a robbanáshullám lövedékütéshez vezet - csak akkor használja ezeket a gránátokat, ha megfelelő fedél van a közelben.

    ** Ha lenyomva tartja a USE gombot (alapértelmezés szerint [F]), "kiemelheti" a közeli objektumokat - a lejátszótól legfeljebb 3 méter távolságra lévő objektumok nevei jelennek meg. Nagyon hasznos funkció, ha úgy gondolja, hogy a kazamatákban szinte érintéssel kell utat törnie magát **

    Itt is találhat egy értékes "sündisznó" műtárgyat - vizsgálja meg a szoba közepét. Kutatásainkat csak a helyiségek takarítása után végezzük, mert. miközben te gyönyörködsz a műtárgyban, túlélő ellenfeleid is felfedezhetik. A falban lévő nyíláson keresztül lépjen ki a szomszédos, központi folyosóra, és onnan - a bal szélre, többé-kevésbé normál világítással. Valószínűleg ott találkozhat a katonasággal – próbáljon meg ne csapni túl nagy zajt, különben két-három harcossal kell megküzdenie, akik szintén szeretnek hátulról kikerülni.
    A szélső folyosón áthaladva kicsit tovább megyünk, mint a középső (tereptárgy - törött szellőzés a jobb fal mellett) - ennek ellenkező oldalán lesz egy szellőzőcső - bemászunk és bejutunk a Strelok gyorsítótár. Vegyen fel benne egy gyorstüzelő AK-t, gránátokat, AK töltényeket, stalker páncélt (a bejárattól jobbra, dobozban), egy műtárgyat (a bejárattól balra), és ami a legfontosabb, egy pendrive-ot. , amely a Strelka csoport naplója - a térkép mögött fekszik. A flash meghajtóról származó információk azonnal a PDA-ba kerülnek, ahol elolvashatja azokat.
    A központi folyosón érdemes kijutni - a térkép alapján, csigalépcsőn érni a szemöldökhöz és az aknához. Mássz fel a felső szintekre, majd menj a következő alagúthoz a felszín közelében. Útközben többnyire katonákkal találkozhatunk, és csak a végén, sőt, a célban várhatunk kellemetlen "meglepetést" a Zóna világából...

    Iratokért!

    Miután kiszállt a nyílásból, az Agroprom Kutatóintézet nyugati komplexumának területén találja magát. Lehetőleg ne csapjon zajt – sok katona van a környéken: őrszemek vannak a tornyokon, őrszemek őrzik a terület kijáratait, magát a területet pedig járőrözik. Jelenlegi feladata, hogy betörjön a főépületbe, és átvegye azokat az iratokat, amelyek a harmadik emeleten, az ideiglenes központban vannak. Ha felfigyeltek rád, akkor azt javaslom, hogy ne légy hős, hanem vegyél fel védelmet valamelyik épületben és hárítsd vissza a katonák támadásait. Ezt követően költözz tovább a többszintes épületbe, a felsőbb szintekre. Előzetesen érdemes bekapcsolni a hangszórót, amely csúnya szirénával (a főépület bejárata fölé van rögzítve) értesíti a kerületet a bázison való jelenlétről - kímélve a felesleges idegeket.
    Az épületbe való belépéskor óvatosnak kell lennie. általában 3-4 harcos van benne: nézz ki a sarkon, dobálj gránátokat az óvóhelyekről. Általában próbáljon meg ne belefutni egy golyóba. A harmadik emeleten, egy rögtönzött székházban, az egyik asztalnál egy fehér bőrönd található - ez a helyzet az iratokkal. Miután felvette, üzenetet fog kapni Sidorychtól, hogy a katonaság újabb razziát rendezett, és még nem lehet visszatérni hozzá, de megegyezett a Bartenderrel, amihez most tovább kell tartanunk. A csapos pedig megegyezett a Duty in the Garbage előőrsével, hogy átengedik a rostocki gyárba.
    Körülbelül ugyanebben az időben újabb katonák érkezik az Agropromhoz – a helyszín most hemzseg tőlük. A visszavonulás az alap túlsó bejáratán keresztül történik - kisebb az ellenállás. Ha mégis belefutott egy járőrbe, akkor próbáljon meg ne szervezni elhúzódó összetűzéseket, mert. esetleg segítséget hívnak. Maradjon az úton, óvakodjon a kutyafalkáktól és az álkutyáktól.

    **Ha van egy kis hely a hátizsákodban - ne lustálkodj és menj el a helyszín "sarkában" lévő mocsarakba (lásd a térképet - a helyszín északnyugati részén egy barna-szürke tócsa az igazi) . Ott találkozhatsz szörnyekkel, egy dezertőr katonával, aki egy utánfutóba bújt a mocsár közepén, és találhatsz egy kiváló, és ami a legfontosabb, biztonságos műtárgyat. Nyugodtan tedd fel az övedre!**

    Ne lépjen be a kutatóintézet keleti komplexumának területére - az már katonák és felbérelt sztárok ellenőrzése alatt áll - azonnal menjen a szemétbe való átmenethez. A helyszín kijáratánál egy őrjárattal találkozik. Hosszú ideig nem állhat ki velük szertartást - óvatosan dobjon rájuk gránátokat. Útközben a Kutatóintézet környékén is felvehet tárgyakat, de ezt a lehető legóvatosabban tedd – a katonák nem alszanak. Nincs értelme megpróbálni elvinni az összes műtárgyat – túl sok van belőlük. És mindig lesz ideje visszatérni a helyszínre.

    Rostock, "100 Röntgen", Bár

    A kutatóintézet kijáratánál ismét összefut a banditákkal - nem kell mindegyikkel foglalkozni, csak megsemmisíteni párat, és gyorsan kijutni onnan. Ha van vágy, hogy segítsen a stalkereken, akkor ismét megsemmisítheti a hangárt támadó banditákat - így hitelességet szerezhet a Bartenderrel, mert. ez az ő területe, és a hangár védelmével kapcsolatos feladatokért jutalmat kapsz tőle. A Duty előőrséhez vezető út nyíllal lesz jelölve a minitérképen - haladjon ebbe az irányba, vagy menjen végig a kövezett úton, nagy szemétkupacokat megkerülve - sok fényt bocsátanak ki, és a sugárzás elleni védelem továbbra is sok marad. kívánnivaló.
    Közelebb magához az előőrshöz egy kisebb összecsapás tagja leszel, ahol szörnyek hulláma indul el a Duty ellenőrzőponthoz. Ha elegendő a segítséged, jutalmul egy stalker overallt kapsz. Ha nem, akkor is átengedik. Mindenesetre beszélned kell a Duty harcossal a kapuban - ő már tisztában van a megjelenéseddel, és tovább enged. Óvatosan kerülje meg az anomáliákat a kerítés mögött és az átkelőnél.
    A bár helyére érve menj végig a jobb oldalon az úton, a vizesároknál kutyanyájjal találkozol - remélem még van töltényed, mert. vissza kell lőnie, bár ez nem szükséges - futhat az út melletti erődítményhez, ahol a Duty harcosok már fedezik. Menjen tovább, a hangár ajtaján, lépjen ki belőle és menjen balra. Ha eltéved, kövesse a térképet és a jelzéseket. Az egész helyszín az egykori rostocki gyár lakható területe, ahol a Duty csoport bázisa, a 100 Roentgen bár és az Aréna található. Ezen a helyen nem ajánlott lőni, amint azt a hangár bejárata előtti tábla is jelzi, amelyen keresztül az udvarra lehet bejutni. Menj le a bárba és beszélj a csapossal, add át neki az iratokat, és máris ledobhatod az extra szajrét. Teljesítsd a küldetéseket, hogy megtaláld a már meglévő tárgyakat és/vagy eladd azokat (csak azt hagyd meg, amelyik nem okoz mellékhatásokat, és már az öveden lóg). Ezenkívül érdemes eladni a felesleges páncélokat, fegyvereket és lőszereket – itt tájékozódjon, mert. A csapos választása többszöröse, mint Sidoryché. Általában próbáljon meg körülbelül 300-400 lőszert tartani a fő fegyverhez, 5 gránátot (jobb, ha nem csak F-1), 10-15 elsősegély-készletet, 20 kötszert és 10-15 db-ot. antiradina.
    A Viper-5 fennmaradó patronjai hasznosak lesznek a Volker pisztolyhoz (vásárolja meg a német katonai-ipari komplexum csodáját). Magát a gépet, ha még megvan, eladhatod - extrém esetben mindig átveheted egy legyőzött banditától, amiből a közeljövőben jó párral találkozhatsz majd útközben. A Volker egy meglehetősen elterjedt pisztoly, és még ha megsérül is a robbanógolyók használatától, mindig lehet újat venni. Azt javaslom, hogy az extra tápegységeket, műtárgyakat, elsősegélydobozokat és szajrét dobja a kék dobozba, a pulttól balra – ne féljen, senki nem néz be oda, és nem lop el semmit. Meg kell kérdezni a csapost is utolsó hír valamint információkat a frakciókról, szervezetekről és a közeli létesítményekről. Például érdemes utánajárni, mi az az Aréna.

    ** Arena - a Colosseum analógja Az ókori Róma- Az életért vívott harcban részt vehet minden hajlandó stalker, vagy akinek egyszerűen nincs kiútja (elveszett, vagy súlyos szabálysértés miatt elkapták a stalkerek, és az Arénába száműzték, hogy engeszteljék bűneiket). A győztes jutalmat és kitüntetést kap, a vesztes... elpusztul. Az Aréna összes szakaszának teljesítése után több mint 10 000 pénzt gyűjthet össze, és tapasztalt profi stalkernek számít. Azonban csak tapasztalt játékosok, mert néhány lépés elég nehéz**

    Dokumentumok az X-18

    Szinte azonnal átveheti a következőt a Bartendertől történet küldetés- hozzon dokumentumokat az X-18 laboratóriumból. Elsőre úgy tűnhet, hogy ez egy másik feladat, például egy utazás az Agropromhoz, de a probléma az, hogy a csapos nem tudja az X-18 pontos helyét (vagy úgy tesz, mintha nem tudná), és te nem fogod tudni. hogy azonnal odaérjen - szüksége van a második részre a kulcsra, amely a banditák vezetőjénél található - Borov. Hozzá küldi a csapos.
    Hog az odújában van - egy befejezetlen komplexumban, a Sötét Völgy helyén. Az oda vezető út a hulladéklerakón keresztül vezet, így először ismét vissza kell térni a már ismert útvonalon a helyek közötti átmenethez. Az átmenet megtalálásához a térkép vezet minket, és igyekszünk nem oda menni, ahol nem kellene. Miután elmentünk a hulladéklerakó helyére (ismét ne feledkezzünk meg az anomáliákról), egyenesen átmegyünk a mezőn, ahonnan a mutánsok hulláma jött. Miután elérte a megsemmisült műhelyt, valószínűleg találkozik banditákkal, akikkel csak egy beszélgetés van - mindenki költséges. Vigyázz, mert egyikük leült a tetejére, a fal maradványaira. Megnézzük a térképet, és a helyek közötti átmenethez lépünk, amelyre a nyíl mutat. Próbálja meg a lehető leggyorsabban legyőzni egy kis holt ligetet - a sugárzási háttér nagyon magas.

    ** A Sötét Völgy felé vezető átjáróhoz rohanva ne rohanjon elhagyni a hulladéklerakót – nézzen körül. Általában az átmenettől jobbra, a domb lábánál több anomália található, amelyek között egy értékes műtárgy található - ez egy másik olyan műtárgy, amelyet érdemes feltenni övre - nincs mellékhatása, ára 5000 rubel, bár erősen nem ajánlott eladni **

    Az átmenet előtt antiradin segítségével távolítsa el a kapott ionizáló sugárzás dózisát a szervezetből.

    sötét völgy

    Amikor belép a Sötét Völgybe, látni fogja, hogy a Duty fighter - Bullet egy megsebesült banditát vallat - jöjjön közelebb és hallgassa a beszélgetést. Ebből kiderül, hogy a Bartender által küldött felderítőket lesben tartották, és most Bullet próbálja kiszabadítani társait a fogságból. A "beszélgetés" végén végezhet a tolvajjal és felveheti a kellékeket.

    **A kő közelében találsz még egy értékes műtárgyat, ami a helyszín átmeneténél található - sétálj a szikla tövében lenyomott "használat" gombbal, figyelmesen nézz be a fák, bokrok alá, ugorhatsz a tetejére. abból. A talált műtárgy Anya gyöngyei» +5-öt ad a golyós sebek elleni védelemre. Ha ezúttal nem találta meg, ne csüggedjen, és ha legközelebb erre jár, nézze meg**

    Ebben az időben Dolgovets meg fogja kérni, hogy segítsen neki kiszabadítani a bajtársát – csapjon le a banditák útjára, hogy visszaszerezze a csoport második felderítőjét. Rajtad múlik, hogy segítesz-e neki vagy sem, de ezeknek a küldetéseknek a teljesítése segít gyorsan jó hírnevet szerezni a Duty csoport számára. Ezen túlmenően, sikeres eredmény esetén értékes információkat kap a Sötét Völgyben kialakult helyzetről, és nem kevésbé értékes PSO-1 - az AK-74 látványossága.

    **Kövesd Bullet-t – a les helyszínére érve megmondja, mit tegyél: bújj el a buszmegállóba, és várd meg, amíg a banditák közelebb jönnek. Óvatosan távolítsa el a védőburkolatot anélkül, hogy megütné a foglyot, és nyugodtan kérheti a Bullettől a jutalmát **

    Most tartsa meg az utat vagy a főbejárathoz vezető banditák bekerített bázisához, vagy megpróbálhat észrevétlenül behatolni a területre a csatornákon keresztül - az utat a térképen jelzések jelzik. Az első megoldás azok számára alkalmas, akik túl lusták megkerülni a bal oldali bázist, és úgy tenni, mintha Bond lennének - az eredmény elvileg ugyanaz lesz - belépsz a területre, csak kevésbé kecsesen és csendesen csináld.
    Az első lehetőséggel minden világos - óvakodjon a kóbor golyóktól, lőjön fedezékből, ne engedje, hogy bárki a hátába kerüljön, és az oldalak jól át vannak lőve.
    Ha mégis úgy dönt, hogy a térképen látható módon megy, akkor ne feledje, hogy miután áthatolt a kommunikáción és az udvaron az árok mentén haladt, nem kapcsolhat be zseblámpát vagy éjjellátót, és csak ülve mozoghat, hogy ne észrevegyék az őrszemek. Ezenkívül az ellenség hallja, ahogy kihúzza vagy elteszi a fegyverét, vagy módosítja a tűzsebességet. Nincs mit mondani az újratöltésről és a lőszer típusának megváltoztatásáról - nagyon jól hallható, ezért ügyeljen minden részletre, mielőtt belemenne a csatornacsövekbe: a fegyvert meg kell tölteni és automatikus tüzelési módba kell állítani. Jobb, ha nem használja az irányzékot - közelről nem lesz hasznos, és csak zavarja, blokkolja a látás jelentős részét. Mindig hordhatod.
    Ha elég óvatos lennél, senki sem venne észre. A garázs falához érve mássz fel a csövekre, és ugorj ki az ablakon – innentől kezdve nem igazán tudsz csendben maradni, mert. gyorsan kell cselekednie, különben a meglepetés hatása eltűnik, és minden erőfeszítésének értelme eltűnik. Ha a garázskapuhoz ért, ne rohanjon elhagyni - mérje fel a helyzetet az udvaron: egy gödör lesz előtted, és két bandita, akik fegyverrel tartják az egyik elfogott felderítőt - próbáld meg elpusztítani az ellenséget, mielőtt kivégzik Dolgovetst. Ha nem tudod, ne aggódj túl sokat, mert. ez semmilyen módon nem befolyásolja a hírnevét (kivéve persze, ha maga öli meg).

    **Ne essen a targonca alatti javítólyukba! Ha ez még mindig megtörtént, nézzen körül - a lába alatt egy vadonatúj Abakannak és 5,45 kaliberű patronnak kell lennie - valójában ez ugyanaz az AK, de jobb pontossággal és egy kicsit erősebb. PSO-1-gyel is felszerelhető és közepes távolságú harcban használható, beltérben pedig gyorstüzelő AK használható. Fájdalommentesen kijutni a javítógödörből - gyorsan fuss és ugorj át a „meleg” anomáliákon **

    Miután megsemmisítetted az összes bűnözői elemet, amelyek a külső kerületen támadnak, folytathatod az épületek megtisztítását. Kezdje el a tisztítást nagy garázs- a jobb oldali belső falról egy lépcső vezet fel az emeletre - van átjáró a szomszédos befejezetlen vörös téglaépülethez - a legtöbb ellenséggel találkozhatsz benne.
    Ugyanabban a „piros” épületben, az alsó szinten van egy raktár, az alagsorban pedig egy börtöncella, amelyben egy másik Dolgovets ül (ne légy lusta, amikor elpusztítod az összes banditát, menj le oda és szabadíts ki őt – ez ismét egy plusz az Ön hírnevének és további tiszteletnek a Duty csoport részéről).
    A söprés során, ha egy lámpa fényét látja, vagy beszélgetést hall - ne legyen lusta odadobni egy gránátot, mielőtt belépne a szobába - ez többször is segít. A helyiségekben jobb tempóban sétálni anélkül, hogy még egyszer elárulná a jelenlétét. Ne felejts el visszanézni sem. gyakran az ellenség körbe-körbe és hátulról is körbemehet.

    **Néha érdemes a PDA funkciót használni a közelben lévő stalkerek észlelésére – alapértelmezés szerint a [H] gomb megnyomására (angol elrendezés) megjelenik egy lista az összes működő PDA-ról 50 méteres körzetben (vagyis az összes stalkerek a közelben). Ez az információ segít megbecsülni az ellenséges erők számát és hozzávetőleges összetételét**

    Valójában nem kell mindenkit elpusztítani - el kell mennie az irodaházba, amely a "befejezetlen" tégla végével szomszédos. Az ellenség teljes megsemmisítése azonban garantálja az Ön biztonságát - senki nem tud bemenni a hátába, senki sem riaszt, ebben az esetben. Az irodaházba mind a második emeleten át lehet jutni - ott két bandita vár majd, mind az elsőn - a falban lévő lyukon keresztül, ahol több ellenséggel is találkozhatsz. Minél közelebb kerülsz a vezérhez, annál jobban fel vannak fegyverezve a harcosai – szinte az összes megmaradt bandita AK-val és sörétes puskával lesz, szóval készülj fel az erőteljes ellenállásra. Az irodaház második emeletének egyik helyiségében találkozik Borovval – keresse meg a testét, hogy átvegye tőle a kulcs második részét (ez automatikusan megtörténik).

    **Ha a söprés során egy hosszú esőkabátos banditával találkozik (de nem Borovval), akkor feltétlenül vegye fel a fegyverét - a támadó Obokant egy integrált GP-25 gránátvetővel. Borovnak több gránátgránátja is lehet az irodájában, és a PSO-1 tökéletesen kiegészíti ennek a fegyvernek a tűzerejét. Később visszaadhatja az Assault Obokant valódi tulajdonosának - a Duty harcosnak, aki a bárban van és keserű italt iszik egy értékes hordó elvesztése miatt **

    Frissül a feladat a PDA-ban, és megjelennek a jelzések, hogy merre kell továbbmenni - ezek irányításával hagyja el a bázis területét és menjen a gyár felé, amit a minitérképen a nyíl jelzi. A laboratórium bejárata az egyik épület alagsorában található. A felszínen ismét találkozik banditákkal, nem lesz nehéz megbirkózni velük - következetlenül viselkednek, és egyenként biztonságosan eltávolíthatók.

    **Ha a stalker overallja már elhasználódott, lehetősége van felújítani - nézze meg a kis kuckót, a gyári helyiség bejáratától jobbra, a rozsdás mögött vas kerítés. Lesznek csövek, és bennük - egy új stalker overall, valamint 5,56 kaliberű patronok, amelyek hasznosak lesznek a jövőben **

    Menjen le az alagsorba, és kövesse a minitérképen jelzett ajtót. A kis helyiségbe való belépés után menjen az ajtóhoz a nagyfeszültségről szóló felirattal - megkezdődik a következő hely betöltése ...

    Laboratórium X-18

    Miután lement a laboratóriumba, a "váróteremben" találja magát - ellenőrizze a stalker testét, amely a lifttől jobbra fekszik. Lesz nála néhány készlet és 5,45-ös kaliberű lőszer. Ezután egy masszív páncélajtóval ellátott, kombinációs zárral ellátott szobába lépünk be. A kód bevihető a PDA-ba egy olyan elhunyt tudóstól, aki hozzáfért az alsó szinthez. Teste a folyosók végén lévő kis helyiségben fekszik "forró" anomáliákkal - át kell futni rajtuk, vagy át kell ugrani egy futó indításból -, így minimális sérülést szenvedsz. A folyosókon találkozhatsz búvárkodókkal - gyorsan mozognak és messzire ugranak - ne engedd bezárkózni, ügyelj arra, hogy ne kerüljenek meg hátulról. Próbálj meg ne pazarolni a lőszert, mert. Egyhamar nem tudja majd feltölteni a készletét. Ha hirtelen tárgyak kezdtek felszállni a szobában, ez azt jelenti, hogy a zóna egyik legtitokzatosabb lénye – a poltergeisták – köszönt. Még nem fogsz találkozni velük, bár ők már éreznek téged. Az egyik szobában egy csomó dobozzal találkozhatsz egy tüzes poltergeisttel – megölni nem lehet, de csak ebben a szobában repül.

    **A poltergeistákkal és snorkolókkal való találkozás enyhítése érdekében keresse át a szekrényeket ezen az emeleten az egyik helyiségben - kiváló Monolith páncélt, egy AK-74-est hordó alatti gránátvetővel, néhány elsősegély-készletet, antirádiumot, 2 töltetet tartalmaznak. a HP-hoz és a műtermékekhez. Maga a gránátvető leválasztható és csatlakoztatható egy gyorstüzelő AK-74-hez, ha még nem vesztette el**

    Keresse meg és kutassa át a tudós testét. Miután meghallgatta az üzenetet és megkapta a kódot, térjen vissza az ajtóhoz, írja be a jelszót a panelen - kinyílik. Szállj le. Miután elhagyta a lépcsőt, egy lift lesz előtted: ne feledd, mert. tovább fog navigálni rajta. Ezenkívül azonnal a padlóról származó dobozok, hordók és egyéb szemét „burkolása” alá esik. Próbálj meg ne rohanni, hanem időben kerüld el a repülő tárgyakat. A poltergeistákkal közelharcban kell harcolni, automata fegyverekkel, mert. bejutni elég nehéz - úgy néznek ki, mint egy energiasugár, amely a föld felett repül az űrben. A poltergeistákkal való érintkezésből nem kap semmit, így nyugodtan megközelítheti őket. Haláluk után a lábatlan mutánsok érthetőbb formáját öltik magukra, hatalmas törzstel, és fejré változnak. Cikkcakkban mozogjon a szobákban és a folyosókon, ne próbáljon meg egyszerre többet megsemmisíteni - mindegyikkel külön-külön foglalkozzon, különben a szétszerelés elhúzódhat, és egyszerűen nem lesz elegendő lőszere a helyszín folytatásához.
    Amíg meg nem ölöd az utolsó poltergeist, addig a repülő tárgyakkal való pokol nem ér véget. Nem magára a repülő energiarögre érdemes lőni, hanem közvetlenül alatta - akkor a visszarúgás hozzáigazítja a célzást, és a legtöbb golyó eléri a célt: a levegőben lebegő elektromos „kisülés”.
    A fenti lifttől jobbra lesz egy folyosó, amely egy másik, kombinációs záras ajtóhoz vezet. A lift mögötti folyosó (egyenesen, ha a lépcsőházból nézi) üres átjáró helyiségekbe vezet - onnan egy kis szobába lehet bejutni lefelé ereszkedéssel. te ott. Leszállás után két törött páncélozott ajtó jelenik meg előtted, mögöttük pedig egy hatalmas, félhomályos terem, amelyben egy álóriással kell megküzdenie. Lehetőleg ne engedd közel magadhoz – dobj gránátokat, lőj páncéltörő töltényekkel, lőj egy cső alatti gránátvetőből – minden eszköz megteszi. Valójában egy szörnyűnek tűnő kolosszus nem lesz túl erős. Most már biztonságosan átkutathatja a tudós testét, amely a szoba túlsó sarkában fekszik. Hallgassa meg az üzenetet a PDA-ján, amely többek között a jelszót is kimondja az ajtóhoz. Ha nem volt ideje megjegyezni, frissítheti a kódot a memóriájában a jegyzetek segítségével, az „előzmények” részben.

    **Ebben a szobában található még az IL 86 - egy NATO 5.56-os töltényre szerelt angol puska, valamint az RPG-7. Mindkettő a tudós teste közelében fekszik. Ön dönti el, hogy elveszi-e ezt a fegyvert vagy sem, azonban nem különbözik sem különleges tűzerőben, sem magas árban **

    Térj vissza a páncélajtóhoz, és ne félj attól, hogy valami rossz tör rád onnan. Úgy tűnik, mintha valami betörne a szobába, de ez nem fog megtörténni. Ha kinyitod az ajtót, szintén nem találsz mást, csak régi felszereléseket és dobozokat. Az első helyiségből egy félkör alakú folyosóba lehet menni, amelyben induktorok vannak - ne álljon sokáig egy helyben, mert. azonnal úgy fogod érezni, mintha egy erős poltergeist támadna meg. Jobb gyorsan balra futni, ahol egy kapszulákkal és fa szekrényekkel ellátott helyiségbe lehet feljutni - keresd meg őket, ott lesz egy csomó tudományos elsősegélydoboz, anti-radián és körülbelül 200 töltény.
    Visszatérve a csarnokba, kerülje meg a bal oldali induktorokat. Ugyanebben a pillanatban az ajtónak be kell csapódnia, és egy „égő” poltergeist repül be a szobába a vezérlőteremből - ezúttal megölheti, bár új trükköket tanult: próbáljon meg nem állni egy helyben, különben az általa generált lángoszlop alá esik. Ismét lőj közvetlenül a tűzgömb alá, és próbálj meg egyszerre legfeljebb 5-6 lövést lőni. Közel engedheti magához – nem árt. A szörny megölése után menj fel a vezérlőterembe, ahonnan ez a lény kirepült, és vedd el az iratokat. Körülbelül a főszereplő eszméletlen lesz, és egy cselekményvideót fognak mutatni a főszereplő emlékeivel.

    **Érdemes megnézni a játékot kísérő összes betétet - a kiváló rendezés és a színvonalas előadás mellett sok mindent megtudhatsz a játék cselekményéről, a Zónáról, a Bullseye-ról, valamint a történetet megelőző eseményekről a játékban fejlődik**

    Amikor észhez tér, azonnal hallani fogja az emberi beszédet, és készen áll arra, hogy szó szerint kirohanjon és megcsókolja a katonákat - ne rohanjon. Először is, ezek olyan katonai támadók, akik az államnak dolgoznak, és nem engedik, hogy magányos támadók közeledjenek hozzájuk. Másodszor, ne felejtse el átvizsgálni a helyiséget a dokumentációhoz (ha nem volt ideje elvinni, mielőtt a főszereplő "elájult"), ellenőrizze a leltárt a jelenlétére. Menjen ki a laboratóriumból ugyanúgy, ahogy jött, de legyen óvatos - szinte minden többé-kevésbé tágas helyiségben ellenségekkel találkozhat. Ezenkívül a lépcső tetején várnak majd rád. A [H] gomb megnyomásával (alapértelmezés szerint) mindig megbecsülheti, hogy hányan közülük, valamint képzésük szintjét.
    Amikor felmész a felszínre, lesz kapcsolatod, és üzenetet fogsz kapni Sidorovicstól: örül, hogy életben vagy, de figyelmeztet, hogy a szemétre való átmenet lezárult – a hadsereg nagyszabású söprése folyik. és blokkolták az átmenetet. A régi alagutakon kell átmenni, ahová az aszfaltút vezet. Hagyja el a földalatti szintet, és menjen fel a felső emeletekre - útközben három különböző szintű tapasztalattal rendelkező harcos lesz, de még mindig jobb, mint öt katonai támadóval lövöldözni, akik a főkijáratnál, az utcán várnak rád. Mássz még magasabbra – a tetején találsz még néhány RPG töltetet, és nyugodtan tüzelhetsz alulról a rád váró menetre. Ezután lépjen ki a tűzlépcsőn az épület végéből: ott lesz még két katona, akikkel nem lesz nehéz megbirkózni. Ugorjon le, és lépjen ki a gyár területéről. Kövesse az aszfaltozott utat és a minitérkép tábláit a sertéstelep felé. A mocsáron átívelő hídon katonai üldözők őrjáratával találkozhat. Miután elpusztította őket, haladjon tovább a sertéstelep mellett, és menjen át a kapun Cordonba.

    Visszatérés

    Ahogy mondták, a régi alagútból fog megjelenni a Cordonon, az ATP mögül, amelyet a játék legelején megrohamoztatok. Ne lepődj meg, ha ismét banditák irányítása alá kerül – naponta zajlanak itt a harcok, és a pont naponta többször is gazdát cserél. Ismét részt vehet a "vagyon újraelosztásában", de ezután is el kell mennie a stalkerek falujába, Sidorovichhoz - ő megnézi a laboratóriumban kapott dokumentumokat, és nagylelkűen visszafizeti azt. Jobb, ha eladja az összes olcsó műtárgyat, vesz AK lőszert és utánpótlást.
    Amíg a faluban tartózkodik, felajánlják, hogy teljesítsen több mellékküldetést: lopjon el dokumentumokat a katonai ellenőrzőpontról (speciális feladat a kereskedőtől), és segítsen a támadóknak leküzdeni egy csoport zsoldost (A küldetést átveheti a rajongótól - Wolf ideiglenes helyettese). Ne légy lusta, és tedd mindkettőt - ez növeli hírnevét és jelentősen javítja jólétét, és jó szerencsével találhat egy Abakan mesterlövészt az egyik zsoldos közül.
    Miután újra feltöltötte a készleteket, haladjon előre a Bárhoz a már áthaladott úton - a Szeméten keresztül. Mert A katonák ismét átvették az irányítást számos stratégiai pont felett, készüljenek ellenállásra a vasúti híd alatti előőrsnél és a szemétlerakó átmenetnél lévő ellenőrző pontnál. Lehet, hogy magán a Dump helyén találkozik majd katonákkal, de amikor eléri a Duty előőrsét, lazíthat – senki mással nem fog találkozni.
    A „100 Roentgen” bár elérése után beszéljen a csapossal: ő foglalkozik a dokumentumokkal, és jelzi a további cselekvési tervet. Azt javaslom, hogy ne adják el az Abakan integrált GP-vel és gyorstüzelő AK-val (GP-25 és PSO-1 felakasztva). A háziorvossal visszaküldheti a támadó Abakant Dolgovetsnek, aki a pulttal szemben áll – ő volt az, aki egészen addig el nem vesztette az egyik rajtaütés során. És a gyorstüzelő AK továbbra is kiszolgálja Önt a következő feladatban, amelyre ebben a percben mehet...

    Keresőlaboratórium X-16

    Ha még nincs fegyvered 5,56 töltényre, akkor vegye be a csatában tesztelt gyorstüzelő AK-t GP-25-tel és PSO-1-gyel. Valamint javaslom az X-18-ban talált IL-86 eladását (ha egyáltalán vetted), mert. ennek a fegyvernek a súlya a harci tulajdonságaihoz képest büntetőjogilag nagy. Sőt, a közeljövőben több, ergonomikusabb és erősebb ilyen kaliberű fegyvert is beszerezhet. Vigye magával azokat az 5,56-os patronokat is, amelyek a legutóbbi kampányból megmaradtak - jól jönnek a Wild Territoryban: a Rodnik üzem elhagyott raktárai és épületei, a vasútállomás, majd a Yantar vár rád. Nem kevésbé vad terület, sok szörnyeteggel és mutánssal, valamint egy tudományos állomással, ahová tartsd az utat. Barman szerint a tudósok tudják, hol van az X-16 labor bejárata, és segíthetnek megtalálni a hiányzó dokumentumokat. Keresse a Wild Territory felé vezető utat a minitérképen található nyíl mellett – ez jelzi a helyek közötti átmenethez vezető utat.
    A tér túloldalán lévő épületekhez közeledve hallani fogod a zsoldosok tárgyalásait. Világossá válik, hogy nem találkoznak kenyérrel és sóval - fák és tárgyak mögé bújva lőjön a második emelet falainak és az ablakok réseire, megakadályozva, hogy célzott tüzet nyissanak rád. Fuss át egészen a fal alatt, vagy gránátdobási távolságba kerülj. Néhány RGD-5 megoldja az elülső leválás problémáit.
    Az első emeleti folyosón találkozhat egy másik zsoldossal, majd - csak az épület elhagyása után. Már tudnak a megjelenésedről, így nem lesz felesleges gránátot dobni a törésbe. Amikor kimész, ne hajolj ki azonnal nyílt helyre - egy optikával ellátott vadászgép ül a tornyon. Többek között azt tanácsolom, hogy a trófeahordók mintái közül válassza ki a legjobbat - a zsoldosok főleg 5,56-os kaliberű nyugati fegyverekkel vannak felfegyverkezve, így nem lesz problémája ezekkel a lőszerekkel. Ezenkívül a zsoldosok találhatnak egy levehető Susat irányzékot, amely bármilyen Picatinny-sínes fegyverre rögzíthető (vagyis bármilyen NATO-országok által gyártott fegyverre). Menjen balra, a raktár mentén nyitott kapu(Amelybe nem szabad belépni – ott nagyon magas a háttér.) A vasúti peronra emelkedve egy forgatókönyvezett csatajelenetet fognak mutatni, megkérnek, hogy segíts a tudósoknak leküzdeni a zsoldosokat. A zsoldosok, nem lévén különösebben barátságosak, rád fognak lőni, így nem érdemes sokáig egy helyben állni - menj a vasúti pályán keresztül a lezuhant helikopter felé, légy óvatos, mert. ellenséges harcosokkal találkozhat.
    Válaszolnia kell a segélyhívásra, mert. Kruglov professzornak fontos információi vannak. Segítségével azonnal megkapja egy tudóscsoport helyét, és ez garantálja a fő küldetés teljesítését - az X-16 laboratórium megtalálását. Áttörni a lezuhant helikopterig, útközben elpusztítani a zsoldosokat. Vigyázz, mert még egy véletlen ütés is bármelyik tudóson azonnal alaphelyzetbe állítja az összes eredményét, és ugyanolyan ellenség lesz számukra, mint a farkaskutya gengszterei.
    Miután elérte Kruglovot, beszéljen vele, meg fogja kérni, hogy vigye el Yantarba, ahol a tudományos táboruk található. Lehetőleg ne tévesszen szem elől, nézzen körül, és nézzen hátra - a darut elérve egyszerre két ellenfélcsoporttal csap össze csatában - egyesek előrenyomulnak az építkezésről, mások hátulról utolérnek. Ez elkerülhető, ha előre visszaveri a támadást hátulról, majd gránátot dob ​​a daru közelében lévő, befejezetlen háromemeletes épület köré.
    A daru mögötti váltóház területén lesbe fog kerülni, ezért az építkezésen az életben maradtakkal foglalkozva siessen Kruglov előtt: először és azonnal menjen a váltóházakhoz. gránátokat dobni az autók közelében lévő lemezek felé. Ezután cselekedjen a helyzetnek megfelelően, de szinte nincs zsoldos az utadon. A professzor a hídhoz érve megáll, és néhány utasítást ad. Átmenni a híd alatt az anomáliákkal "Heat" kell a közepén, "csevegés" az anomáliák és ellenőrizze, hogy melyik oldalon biztonságosabb megkerülni a tartóoszlopokat.
    Ezenkívül találkozhat nagyon alkalmatlan elvtársakkal - ezek zombik. Úgy néznek ki, mint a hétköznapi stalkerek, de teljesen hiányzik belőlük az önfenntartás ösztöne és a gondolkodási vágy. Abban azonban nem szabad reménykedni, hogy elvesztették a lövési képességüket – éppen ellenkezőleg, ezt nagyon találóan teszik, miközben különféle sértő szavakat ejtenek ki az Ön irányába. Annak érdekében, hogy ne hallja őket, és azért is, hogy ne kerüljön erős tűz alá, távolról lőjön a zombikra, próbálva nem állni egy helyben, amennyire a terep lehetővé teszi. Célozd meg a fejet – a test többi része számára nem bölcs dolog, mert. sokszor több töltényre lesz szükség a cél eléréséhez, és spórolni kell a lőszerrel.
    Ha látja, hogy a zombi leesett, és még mindig mozog, fejezze be, különben feláll és újra tüzet nyit. Miután áthaladt a híd alatt, várja meg Kruglovot. Védőruhába van csomagolva, így nem kell aggódnia az élete miatt - nyugodtan leküzd minden anomáliát, és kijön hozzád, folytatja útját. Amikor beviszi a tudóst az út közepére, azt fogja mondani, hogy ő maga is tovább tud jutni - menjen fel hozzá, és vegye át a jól megérdemelt jutalmat: egy flash meghajtót adatokkal, amiért a Csapos nagylelkűen fizet.

    Borostyán

    A főszereplő előtt egy felperzselt sivatag húzódik, ami korábban tó volt, ahonnan vették a vizet a hűtőnek. Ne lepődj meg a játékos számára biztosított működési téren. Mára a tó csak egy nyomorult mocsár, ahol sznorkok és őrült leselkedők laknak. Az egykori tó közepén van egy tudós tábor, ahová érdemes elmenni. Útközben zombikkal találkozhatsz, ezért légy óvatos.
    Belépve a bunkerbe, nézzen meg egy forgatókönyvben szereplő jelenetet, amelyben Szaharov megpróbálja rávenni Kruglovot, hogy menjen kutatáshoz anyagot szerezni. A közelmúltbeli társad, miután végigkocogott a Wild Territory-n, határozottan nem hajlandó egyedül körbejárni a zónát, ami nem meglepő. Amikor a párbeszéd véget ér, Kruglov elköltözik, és beszélhetsz Szaharovval – eladhatsz neki tárgyakat (természetesen magasabb árat fog adni, mint a közönséges kereskedők), valamint felveheted a Kruglovnak járó jutalmat. segítség - az SSP-99 "Ecologist" narancssárga öltöny (a professzor által viselt zöld szkafander könnyebb változata).
    Szaharov elmondja, hogy nagyjából ismeri az X-16 belépési helyét, de figyelmeztetni fogja, hogy ott magas szint psi-sugárzást, és az előző expedíció nem volt sikeres. Hogy ne ismétlődjön meg kollégái sorsa, arra kér, hogy segítsen kalibrálni a sugárzást csökkentő berendezést. Ehhez el kell kísérnie Kruglovot, aki elvégzi az összes munkát - csak meg kell védenie őt a zombi támadásoktól és a zóna egyéb lényeitől. Indulás előtt azt javaslom, hogy vegyél egy kis 5,56-ot Szaharovtól, és dobd be az összes felesleges tárgyat a mellékhelyiségben lévő dobozba - a feladat után még visszatérsz a tudósok táborába. De ne rakja ki sem az új öltönyt, sem a régi páncélt a készletből - ezek jól jöhetnek. Beszélj Kruglovval, és menj előre. Indulás előtt javaslom megtakarítást.
    Ha kijött, keressen zombikat vagy búvárkodókat, amelyekkel találkozhat a tudományos tábor fő kijáratától északnyugatra egy kis alagút felé vezető úton. Az ellenségeket előre meg kell semmisíteni, hogy ne legyen idejük megsérteni a tudóst - az egészsége egy kicsit később hasznos lesz. Elmegyünk az alagúthoz, ott Kruglov elvégzi az első mérést, és először érezzük a Föld mozgását... Az alagútba lépve próbálj meg a tudós előtt menni - az alagútban néhány kellemetlen típussal találkozhatsz. . Ügyeljen arra, hogy ne bántsák a társát. Az alagútból kilépve azonnal lőjön rá minden élőlényre, magával takarva a tudóst. A kijáratnál a professzor újabb mérést végez, és újra érezni fogod, hogy a föld mozog a lábad alatt. A harmadik mérést a busz rozsdás vázának közelében fogja elvégezni. Ezzel egyidejűleg kilökődés történik, amelyről a tudós tájékoztatni fogja Önt. Főszereplőújra eszméletlenül esik, és emlékei bukkannak fel az emlékezetében. Már bent a buszon felébredve hallani fogja, hogy Kruglov motyog valamit. Itt megtudhatod, mennyire védted meg: ha nem "tisztítottad" meg eléggé a szektort, vagy hagytad, hogy a tudós megsérüljön, akkor a zombiknak vagy a búgóknak lesz idejük végezni vele. Ha ügyesen megsemmisítetted az ellenfeleket, akkor lesz időd talpra emelni a professzort, és elmenni, mielőtt egy kóbor zombi lelövi.

    ** A géppuska, amelyet Kruglov hordott, kiesett a kezéből - ne legyen lusta, vegye fel, és amikor a tudós feláll, dobja elé. Újra felveszi. Ellenkező esetben fegyverrel rohangál, ami megnehezítheti, hogy elkísérje.**

    Miután ugyanilyen módon elment a laboratóriumba, beszéljen Szaharovval - a tudós megmondja, hol találhatja meg az X-16 laboratórium koordinátáit, és védelmet nyújthat a PSI-sugárzás ellen. Lehetővé teszi, hogy egy ideig a forrás közvetlen közelében maradjon. Ne vegye le szokásos páncélját, mert. először a mocsarakba mész, ahol szinte semmilyen sugárzás nem lesz kitéve, és szinte semmi sugárzás. A tudományos overallt egyelőre a Szaharov melletti szoba kék dobozába teheti.
    Hagyja el a tudományos állomást, és menjen a kerítés mögé. Indulás után forduljon jobbra, és menjen végig a kerítésen - kevesebb esély van "extra" szörnyekkel találkozni. Miután elérte a mocsarat, nézzen körül - először el kell pusztítania a zombikat, amelyek a szárazföldön vannak, közelebb hozzád, mert. meglehetősen fürgén mozognak, és körül tudnak venni, ha úgy döntesz, hogy bemész a vízbe. Egyébként nem javaslom, hogy ezt tegye - először tisztítsa meg a helikopter közelében lévő területet, ahol az X-16 koordinátákkal rendelkező tudós teste található. Keress rá és hallgasd meg a legfrissebb lemezeket – a laboratórium mellett megemlítik a Szellemet is – a Strelka csoporthoz tartozó stalkert. Ugyanúgy hagyja el a mocsarat, hogy ne találkozzon egy nyáj nyájjal. Álljon be a tudósokhoz, hogy felvegye az öltönyt, és szükség esetén utánpótlást. Továbbá, ha több snorkot öltél meg, és kiderült, hogy eladásra alkalmas „snorklábuk” van, add oda Szaharovnak a megfelelő küldetés során.
    Ideje felvenni egy tudományos öltönyt, és bemenni az Amber gyárba (a minitérképen a laboratórium bejárata vezérli). Szokj hozzá ahhoz, hogy az Ökológusnak szinte nincs golyóvédelme – néhány találattal meg is ölhetsz, ezért ne engedj közeli kapcsolatot fegyveres zombikkal. Ne sajnáld a gránátokat – mostantól elég gyakran fognak megjelenni a játékban. Szedd fel a holttestekről az összes kötszert és elsősegélydobozt, mert. nem lesz hova pótolni a készleteket, és nem fogsz tudni megmenekülni veszteség nélkül - a zombik nagyon gyorsan helyreállítják „populációjukat” az üzem területén, és a snork és az anomáliák szervesen kiegészítik őket.
    A területre való belépés után menjen a teherautóhoz az úton. Miután több zombival találkoztál, visszavonulhatsz egy romos épületbe a bejárattól balra. Miután foglalkoztunk velük, azt javaslom, hogy nézzen be a tető nélküli hangárba, amely az üzem bal oldalán található. Ezen keresztül bemehetsz a zombik oldalába, és két-három snorkba, akik a tűz körül ültek. Mielőtt kimennél a tűzre, dobj pár gránátot ebbe az irányba, innen bánhatsz a snorkokkal – egyenként támadnak, így nem okoznak különösebb problémát. Ellenőrizd az elektromos alállomás fülkéjét a bal oldali fal mellett (nézz az égő hordóból, ahol a zombik álltak) - van egy friss stalker overall és néhány gyógyszer. Lépjen be az épületbe, menjen le, nézze meg a platformokat - zombik találkozhatnak rajtuk, és van egy "forró" anomália is. Ne felejtsd el kipakolni a kaliberednek megfelelő fegyveredet, mint Egyhamar nem tudja majd feltölteni lőszerkészletét.

    A második rész passzusa itt található: https://site/publ/s_t_a_k_e_r_ten_chernobylja_prokhozhdenie_chast_2/1-1-0-15