Játék improvizáció a társaság számára. Az improvizáció hazai társadalmi újdonság. Az "improvizáció" társasjáték szabályai

Tükör

Bemelegítés, figyelem, kezdeményezés átadása

Ezt a gyakorlatot párban végezzük. Vegyünk egy partnert, és álljunk egymással szemben. A köztetek lévő távolságnak körülbelül egy méternek kell lennie. Egyikőtök a Vezető, a másik pedig az Ő Tükörképe. A fogadó bármilyen mozgást mutat, és a Reflexió lemásolja azt. Próbálj meg szinkronban lenni. A vezető felajánlhat hétköznapi vagy elvont mozgásokat. Nem kell rohanni – győződjön meg róla, hogy a Reflectionnek van ideje ráhangolódni az általános hullámra!

A következő lépés a vezető spontán változása. Bármelyik partner bármelyik pillanatban megragadhatja a kezdeményezést és elkezdheti a vezetést. A második partner biztosan alkalmazkodik!

Lemaradt tükör

bemelegítés, figyelem

Az elv ugyanaz – az egyik partner a Vezető, a második a Reflexió. Csak a Reflection ismétli meg a mozdulatokat egy késéssel! Ez a gyakorlat kiválóan alkalmas a figyelem fejlesztésére.

Tükör és asszociációk

bemelegítés, figyelem

Vegyük a „Tükör” gyakorlat egy változatát, és adunk hozzá egy játékot az Egyesületben!

Oszd meg a figyelmet - a test és a képzelet.

Egyikőtök a mozdulatokat mutatja, a másik lemásolja, és közben egyszerű asszociációkat játszotok.

Az asszociációk szükségszerűen egymáshoz kapcsolódó főnevek (asztal - szék - bútor - bolt - eladó - szemüveg - megjelenés stb.)

szobrok

Bemelegítés, spontaneitás, partner érzés

Ezt a gyakorlatot legjobb 3 fős csoportokban végezni.

Oszd szét a rendelést – az elsőt, a másodikat és a harmadikat!

Az első résztvevő a test bármely pozícióját felveszi, a második hozzátapad, hogy szobrot kapjon, majd a harmadik csatlakozik hozzájuk. Utána az első ismét elhal és a megmaradt szoborhoz rögzítik) És tovább körben!

Ebben a gyakorlatban a legfontosabb a gondolkodás és a reakció sebessége. Amikor haldoklik, és helyet és pozíciót kell találnia magának, akkor ne gondolkodjon - cselekedjen gyorsan, szünet nélkül. Légy spontán és kreatív!

1. változat:állítson be egy bizonyos képet, amelyet a szobrok megtestesítenek. Például: nyár, felhők, tenger alatti világ, virágbolt stb.

Ebben az esetben nem kell találgatnod, mit jelentenek a többi partner, csak indulj ki a megadott képből és valódi szobrokból!

2. változat: minden szobrot hanggal vagy szóval megszólaltat. Ha szavakkal hangot adsz, akkor ez a gyakorlat a mozgással járó „társulások” játékává válik!

Ez a gyakorlat fejleszti az asszociatív gondolkodást, a képzelőerőt és bővíti a mozdulatok repertoárját.

Rendező - színész

Bemelegítés, színészet, felszabadulás

A gyakorlatot párban végezzük. Egyikőtök rendező, a másik színész. Aztán minden egyszerű: a rendező különféle feladatokat ad a színésznek, a színész pedig teljesíti azokat!

A feladatok három típusra oszthatók:

  • egyszerű lépéseket
  • színészi játékok
  • kreatív gondolkodás

Az egyszerű műveletek olyan feladatok, mint: üljön le egy székre, menjen az ajtóhoz, nézzen ki az ablakon stb. A lehető legegyszerűbbnek kell lenniük, és csak valódi tárgyakat szabad használni bennük.

A színészi játékok olyan feladatok, amelyek a szóval kezdődnek Mutasd meg nekem!

Mutasd meg nekem tigris, szék, kézi naplemente, inspiráció, emancipáció stb. A rendező bármilyen képet, érzést, koncepciót kitalálhat, amit a színész felmutat. Itt a legfontosabb az improvizáció, a bátorság és a színészi készség.

Ha színész szerepben vagy, akkor nyugodtan engedd el a fantáziádat és rohanj bele a játékba!

Kreatív gondolkodás. igazgató ad egyszerű feladatokat: hozzon egy széket, üljön le a kanapéra, öntsön egy pohár vizet stb. Csak ebben a változatban a színésznek nem közvetlenül, hanem módosítania kell ezt a feladatot.

Például, ha széket kell hoznia, a színész először alaposan megvizsgálja a stabilitást, és csak azután hozza el)

Ha egy pohár vizet kell önteni, akkor a színész ezt a poharat a fejére teheti, és ebben a helyzetben töltheti meg vízzel! A lényeg az, hogy ezek a tevékenységek belsőleg indokoltak. Például egy színész egy számot próbál egy pohár vízzel, vagy elveszített egy fogadást egy barátjával szemben.

Történelem szó szerint

Ez egy gyakorlat és egy nagyon szórakoztató impro játék!

Fényes, érdekes és koherens történetet kell írnod ​​a partnereddel.

Csak ebben a történetben egy szót beszélsz egyszerre.

Például:

De tegnap

B: Mária

V: ki

B: a kunyhóból.

És ő

B: látta

Egy nagy

B: gyönyörű

Egy medve! stb.

Itt a legfontosabb, hogy hallgass a partnerre, és fogadj el mindent, amit ad.

Együtt kell működnünk és együtt kell írni. Ne húzd magadra a takarót!

Nyugodtan kezdeményezzen – jelöljön ki akcióhelyeket, hősöket, eseményeket.

Kövesse a történet vonalát. Jobb, ha van egy főszereplő, amellyel különböző események történnek.

Az egyik jó trükk itt egy játék a melléknevekkel: "Nagy, szép, fehér, szerelmes .. medve!"

Leírsz valamit, ami még nem létezik, és mindig érdekes, hogy mi sül ki belőle.

Sok sikert és gyakorlást!

Ábécé

(játékforma, figyelem, partnerség)

azt jó játék hogy fejlesszék a gondolkodás sebességét és az egész érzékét.

Kezdjen párbeszédet partnerével bármilyen témában. Csak minden következő replikának kell kezdődnie az ábécé következő betűjével.

Például:

DE: DE augusztus vége..

B: B jön az ősz!

DE: NÁL NÉL ideje megvenni az alenkit)

B: G hegyi síelés is!

DE: D gyerünk, vegyünk korcsolyát – mindig is arról álmodoztam, hogy megtanulok rajta korcsolyázni!

B: E a síelés szórakoztatóbb! Stb...


Amint érti, a replikák között nem szabad szünetet tartani! A párbeszéd gyors és dinamikus. Nevezzen meg minden szót, amely eszébe jut a megfelelő betűvel, és szövje be a beszélgetés szövegébe.

Találj logikus befejezést párbeszédednek!

1. variáció: Vegyünk egy betűt, és csak ezzel kezdjük az összes megjegyzést! Lehetőleg ne ismételd magad, változtasd meg a kezdő szavakat.

Ebben az opcióban is meg kell tartani a lendületet, és meg kell találni a párbeszéd végét.

Például Ön és partnere a "H" és az "R" betűket választotta:

DE: H festeni a kerítést!

B: R nem akarok koszos lenni)

DE: H vegyél fel kesztyűt!

B: R radír?

2. variáció: Ismételje meg kétszer az ábécé minden betűjét. Ebben az opcióban hosszabb és részletesebb párbeszédet folytathat!

Például:

DE: DE A kivitelezésed első osztályú!

B: DE az igazgatónk nem így gondolja..

DE: B Oris Borisovich általában ritkán dicsér meg senkit, ne aggódjon!

B: B udto nem tudja – milyen fontos ez egy színésznek!

DE: NÁL NÉL az inspiráció és a játék fontosabb, mint a dicséret!

B: NÁL NÉL inspiráltál, köszönöm) stb.

Az alábbiakban válogatott játékok találhatók egy csoport számára. A játékok alkalmasak működő céges partik lebonyolítására, de baráti találkozókra is.

Ha neked is a szórakoztató játékokra gondolsz, akkor kommentben szívesen látod. Ezeket a játékokat mindenképpen ki fogom tenni a posztba.

Csak külön szeretném megköszönni Savina Yanának a játékok kiválasztását.

gyűrűdobás
Az üres palackok, alkoholos és alkoholmentes italok üvegei szorosan sorakoznak a padlón. A résztvevőket arra kérik, hogy 3 m távolságból tegyenek gyűrűt az üvegre. Akinek sikerül egy teli üvegre feltennie a gyűrűt, az nyereménynek veszi. A dobások számát egy résztvevőre korlátozni kell.

A gyűrű vékony kartonból van kivágva. A gyűrű átmérője - 10 cm.

Egy tányérban
A játékot étkezés közben játsszák. A vezető bármilyen levelet felhív. A többi résztvevő célja, hogy ezzel a betűvel a tányérjukon lévő tárgyat mások előtt nevezzék el. Aki előbb megnevezi az alanyt, az lesz az új vezető. A sofőr, aki azt a levelet mondta, amelyre egyik játékos sem tudott szóhoz jutni, jutalmat kap.

Meg kell tiltani, hogy a vezető mindig a nyertes betűket hívja (e, és, b, b, s).

édesem
A résztvevők az asztalnál ülnek. Közülük egy sofőrt választanak. A játékosok édességet osztanak egymásnak az asztal alatt. A sofőr feladata, hogy elkapja az egyik játékost az édesség átadásánál. Akit elkapnak, az lesz az új sofőr.

Krokodil
A játékosokat két csapatra osztják. Az első csapat kiválaszt egy koncepciót, és azt pantomimban, szavak és hangok segítsége nélkül mutatja be. A második csapat három kísérletből próbálja kitalálni, hogy mit mutatnak. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A játékot interpecen játsszák, de a pantomim kitalálásáért pontokat számolhat.

Lehet találgatni: egyes szavak, kifejezések híres dalokból és versekből, közmondások és mondások, népszerű kifejezések, mesék, híres emberek nevei. A koncepciót egy vagy több személy is bemutathatja.

vicc teszt
Ez a teszt minden jelenlévő részvételével elvégezhető. A résztvevők tollakat és papírdarabokat kapnak. A lapokra egy oszlopba kell írni bizonyos rövidítéseket. Mindegyikkel szemben a résztvevőket arra kérik, hogy írjanak egy sort egy dalból vagy versből.

Miután mindenki elvégezte a feladatot, megjelenik az érthetetlen rövidítések jelentése, és minden résztvevő saját maga tájékozódhat, és megmutathatja a táblázat szomszédjainak az eredményeket a megadott pillanatban (a dalból egy sor határozza meg).

Bármilyen rövidítést kitalálhat, a lényeg az, hogy megfeleljenek az ünnep témájának. Ahhoz, hogy a szórakozás ne húzódjon el, elég három-öt pillanat.

Például az elmúlt év eredményeinek megünneplésére a következő pillanatneveket és azok rövidítéseit ajánlhatja fel:
PDG (az év első napja),
PNG (az év első hete),
SG (év közepe),
NDOG (egy héttel az év vége előtt),
IP (teljes nyereség),
LR (legjobb dolgozó), LMF ( legjobb menedzser cégek), PIG (év végi bónusz). KTU (munkaerő részvételi arány) stb.

Mi a teendő, ha…
A résztvevőknek felkínálják, hogy fontolják meg azokat a nehéz helyzeteket, amelyekből eredeti kiutat kell találniuk. Az a résztvevő, aki a közönség véleménye szerint a legleleményesebb választ adja, bónuszpontot kap.

Szituációs példák:
Mi a teendő, ha elveszíti alkalmazottai bérét vagy közpénzét a kaszinóban?
Mi a teendő, ha késő este véletlenül bezárták az irodába?
Mi a teendő, ha kutyája megevett egy fontos jelentést, amelyet reggel be kell mutatnia az igazgatónak?
Mi a teendő, ha egy liftben ragadt cége vezérigazgatójával?

Pontosság
A pontosság versenyéhez a legjobb a gyári Darts játék használata.

Könnyebb megoldás, ha jelölőket vagy filctollakat (nyitott kupakkal) 3-5 távolságból dobunk a falra erősített papírra rajzolt célpontra. A legpontosabb résztvevő nyereménypontot kap.

A jelölőt csak papírra való rajzolásra kell tervezni, akkor alkohollal könnyen lemosható róla minden nyom.

legjobb pirítós
A facilitátor tájékoztatja a résztvevőket, hogy kétségtelenül egy igazi férfi tudnia kell, hogyan kell megfelelően inni. A verseny célja azonban nem az, hogy többet igyunk, mint mások, hanem az, hogy ezt a legkecsesebben tegyük.

Ezt követően minden résztvevő kap egy pohár italt. A versenyzők felváltva pirítanak és isszák a pohár tartalmát. Az kap bónuszpontot, aki a legjobban teljesíti a feladatot.

legjobb bók
Mivel egy igazi férfinak gálánsnak kell lennie, és meg kell tudnia közelíteni a női szívet, ezen a versenyen a résztvevők a szép nem dicséretében versenyeznek.

Az kap jutalmat, akinek a bókja jobban tetszik, mint másoknak.

Mindannyiunknak van füle
A játékosok körbe állnak. A házigazda azt mondja: "Mindegyikünknek van keze." Ezután minden résztvevő bal kezével megfogja a jobb oldali szomszédját, és a „Mindegyikünknek van keze” felirattal a játékosok körben mozognak, amíg teljes kört meg nem tesznek. Ezek után a házigazda azt mondja: „Mindenkinek van nyaka”, és a játék megismétlődik, csak most a résztvevők a jobb szomszédjukat a nyakánál fogják. Ezután a segítő felsorolja a test különböző részeit, a játékosok pedig körben mozognak, a jobb oldali szomszédjuk megnevezett részét tartva kiabálnak vagy dúdolnak: "Mindenkinek van..."

A felsorolt ​​testrészek a házigazda fantáziájától és a játékosok lazaságától függenek. Például felsorolhatja a karokat (külön jobb és bal), derék, nyak, váll, fülek (külön jobb és bal), könyök, haj, orr, mellkas.

Tánc a jégen
Minden résztvevő pár kap egy újságot. Úgy kell táncolniuk, hogy egyik partner se lépjen a padlóra az újságon kívül. A vezető minden jelére az újságot félbehajtják, és a tánc folytatódik. A zene folyamatosan változik. Ha valamelyik partner elhagyja az újságot a tánc közben, a pár kiesik a versenyből. Az utolsó játékban maradt pár nyereményt kap.

"Pig in a Poke" aukció
A táncok között aukciót tarthat a sötétben. A segítő megmutatja a résztvevőknek a csomagolópapírba csomagolt tételeket, hogy ne legyen világos, mi van benne. A közönség provokálására az előadó képregényes formában közli ennek a tételnek a célját.

Az aukció valódi pénzt használ, miközben az összes tétel kezdeti ára meglehetősen alacsony. Az a résztvevő váltja be, aki a legmagasabb árat ajánlotta a tételért.

Az új tulajdonosnak való átadás előtt a tárgyat kicsomagolják, hogy kielégítse a közönség kíváncsiságát. A közönség izgalmának növelése érdekében ajánlatos vicces és értékes tételeket váltogatni.

Példák a tételekre és alkalmazásokra:
Enélkül egyetlen lakomának sem örülünk. (Só)
Valami ragadós. (Nyalókás cukorka vagy nyalóka nagy dobozba csomagolva)
Kicsi, amiből nagy lehet. ( Ballon)
Elengedhetetlen elem egy üzletember számára. (Jegyzetfüzet)
Egy tárgy azoknak, akik nyomot akarnak hagyni. (Színes zsírkréta készlet)
Hideg, zöld, hosszú... (Pzsgősüveg)
A civilizált élet elengedhetetlen tulajdonsága. (vécépapír tekercs)
Rövid ideig tartó öröm. (Doboz csokoládé)
Egy szimulátor azok számára, akik meg akarják tanulni, hogyan kell mikor jó arcot vágni rossz játék. (Citrom)
Ajándék Afrikából. (ananász vagy kókusz)

Bombázók
A játékhoz két-három üvegedény és fémpénz szükséges (apróságot célszerű előre elkészíteni, nem remélve, hogy a résztvevők maguk találnak rá).

A versenyen indulni vágyókat két-három csapatra osztják. Minden csapat kap egy üvegedényt és ugyanannyi érmét (minden résztvevőnek legalább hármat).

A vezető kijelöli a rajtvonalat, 5 méter távolságra, ahonnan a partokat helyezi el. A résztvevők feladata, hogy egy érmét tartsanak a combjuk közé, menjenek a tégelyükhöz, és a kezük használata nélkül engedjék le az érmét az üvegbe. Az a csapat, amelyik a legtöbb érmét dobta a bankba, díjat kap.

Golyó az áll alatt
Két csapatot választanak ki, amelyek két sorban állnak (mindegyik felváltva: egy férfi, egy nő) egymással szemben. A feltétel az, hogy a játékosoknak az álluk alatt kell tartaniuk a labdát, az átadás során semmi esetre sem lehet kézzel megérinteni a labdát, ugyanakkor megérinteni egymást, nehogy elejtse a labdát. .

Öltöztesd fel a hölgyet
Minden hölgy jobb kezében egy labdává csavart szalagot tart. A férfi ajkával megfogja a szalag hegyét, és anélkül, hogy megérintené a kezét, a hölgy köré tekerje a szalagot. Az nyer, aki a legjobb ruhát viseli, vagy aki gyorsabban teljesíti a feladatot.

találékony vendégek
Több pár is meghívást kap. A játék minden résztvevője be van kötve. Ezután több ruhacsipesz tapad a ruha különböző részeire. A vezető jelzésére el kell távolítania az összes ruhacsipeszt a partnerétől vagy partnerétől. Az a páros nyeri a versenyt, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

Hová kell pénzt befektetni?
A házigazda felhív két párt (mindegyik párban egy férfit és egy nőt): „Most megpróbálja a lehető leggyorsabban megnyitni a bankok teljes hálózatát, és mindegyikbe csak egy számlát fektet be. Szerezze be kezdeti befizetéseit! (Pénzpapírt ad a pároknak.) A betétek bankjai zsebként, hajtókáként és minden félreeső helyen szolgálhatnak. Igyekezz mielőbb rendezni a betéteidet, nyiss minél több bankot. Készülj, kezdjük!" A segítő segíti a párokat a feladat megoldásában, 1 perc elteltével a segítő összesíti az eredményeket. Műsorvezető: Hány számlája van még? És te? Mesés! Minden pénzt az ügybe fektetnek be! Szép munka! És most megkérem a nőket, hogy cseréljenek helyet, és a lehető leghamarabb vegyék le a teljes összeget a számlákról. Nyiss bankokat, vegyél fel pénzt! Figyelem, kezdjük! (Zene szól, a nők pénzt keresnek mások partnereitől).

etess meg
A vendégeket párokra osztják. Minden pár egy férfit és egy nőt tartalmaz. Minden pár feladata az édesség kibontása és elfogyasztása, amit a vezető közös erővel, kéz segítsége nélkül ad. Az első pár nyer.

Adja át a kártyát
Rendezd a vendégeket egy sorba "fiú" - "lány" - "fiú" - "lány". Adj a sor első játékosának egy normál játékkártyát. A feladat az, hogy a kártyát a szájban tartva adjuk át egyik játékosnak a másiknak. Ne használjon kezet. Bonyolíthatja a feladatot, és minden átvitel után a fogadó letép egy darabot a kártyából. Ebben a játékban a vendégek csapatokra oszthatók, és csapatversenyt rendezhetnek.

Puszi
A házigazda két férfit és két nőt hív a játékba. Ön dönti el, hogyan osztja el a legjobban a játékospárokat – azonos nemhez vagy ellenkezőleg. Ezután a házigazda két résztvevő szemét bekötve kérdéseket tesz fel nekik, rámutatva arra, akire szeretne. „Mondd, hol fogunk csókolózni? Itt?". És megmutatja például az arcát (lehet fül, ajkak, szemek, kezek stb.). A segítő addig tesz fel kérdéseket, amíg a bekötött szemű résztvevő „Igen”-t nem mond. Ezután a facilitátor megkérdezi: „Hányszor? Sok?". És megmutatja az ujjain - hányszor, minden alkalommal változtatva a kombinációt, amíg a játékos azt nem mondja: "Igen." Nos, majd miután szabadjára engedte a résztvevő szemét, kénytelen megtenni, amibe beleegyezett – például nyolcszor megcsókolja a férfi térdét.

A játék egy vicc
Ebben a játékban nem lesznek nyertesek és vesztesek, ez a játék egy vicc, hogy megnevettesse a vendégeket. Két résztvevőt hív meg - egy férfit és egy nőt. A játék szabályait elmagyarázzák a férfinak - „most a hölgy leül erre a kanapéra és egy édes édességet vesz a szájába, a te feladatod pedig az, hogy bekötve találd meg ezt az édességet a kezed nélkül, és vedd a szájával. is." A helyzet teljes komikuma abban rejlik, hogy amint egy férfinak bekötik a szemét, a megígért hölgy helyett egy férfi kerül a kanapéra vagy a kanapéra. Higgye el, a kiválasztott úriember meddig próbál édességet találni a „hölgytől”, annyi vendég jóízűen nevet majd.

Szeretem – nem szeretem
A házigazda megkéri az asztalnál ülő összes vendéget, hogy nevezze meg, mit szeret és mit nem a jobb oldali szomszédban. Például: "Szeretem a jobb oldali szomszédom fülét, és nem szeretem a vállát." Miután mindenki felhívta, a házigazda megkér mindenkit, hogy csókolja meg, amit szeret, és harapja meg, ami nem tetszik. Egy perc viharos nevetést biztosítunk Önnek.

TÓL TŐL becsukott szemek
Vastag kesztyűt viselve érintéssel meg kell határoznia, hogy milyen ember van előtted. A fiúk lányokat találnak ki, a lányok - srácok. Érezni az egész embert

Ne nevess
A játékosok körben guggolnak (nő-férfi-nő). Mindenkit figyelmeztetnek, hogy nevetni nem lehet (a műsorvezetőnek megengedett). A házigazda „ünnepélyesen” fülénél fogva ragadja jobb szomszédját (szomszédját). Mindenki másnak a körben ugyanezt kell tennie. Amikor a kör bezárult, a házigazda megfogja a jobb oldali szomszéd arcát (orr, térd...) stb. Akik nevettek, kiesnek a körből. A többi nyer.

A mérkőzés ciklusa
A társaság MZHMZHMZHMZH ütemben alakul egy körben, vegyen egy gyufát, vágja le a hegyét kénnel... Az első személy ajkával veszi a gyufát, és körben adja át emberről emberre, amíg a kör át nem halad. Ezt követően a gyufát levágjuk (kb. 3 mm), és a folyamatot megismételjük... És így tovább, amíg egy 1 mm-es darab marad.

Édesek
Kívánatos, hogy azonos számú M és F részt vegyen, akik körben ülnek az MZHMZH séma szerint... Egy babát / babát / játékot / stb. baba ott”, - és megnevezi a helyet, ahol megcsókolhatja. Nem ismételheted meg. Amikor arról van szó, hogy valaki nem tud új csókolózási helyet megnevezni, mindenki felváltva teljesíti utolsó kérését a szomszéddal (szomszéddal). A játék előtt (közben) bizonyos mennyiségű alkohol fogyasztása csak üdvözlendő.

Színek
A játékosok körbe állnak. A házigazda parancsol: "Érintsd meg a sárgát, egy, kettő, három!" A játékosok a lehető leggyorsabban próbálják megfogni a kör többi résztvevőjének dolgát (tárgyát, testrészét). Akinek nem volt ideje, elhagyja a játékot. A gazdagép ismét megismétli a parancsot, de új színnel (objektum). Az utolsó maradt nyer.

pin
Az 5. játékra emlékeztet (Ruhacsipeszekkel), de kicsit frankóbb... (4-8 fő). Kivesznek pineket (a szám tetszőleges, általában nagyjából megegyezik a játékosok számával), a vezetőn kívül mindenkinek bekötik a szemét, majd a vezető ezeket a gombostűket a résztvevőkre ragasztja (tetszőlegesen - mindent megtehet az egyiken, megteheti a különbözőeken ) - ekkor természetesen a résztvevők megpróbálják megtalálni őket egymáson . Sőt, ha valaki tudja, hogy van rajta gombostű (például érezte, hogyan ragaszkodnak hozzá), akkor köteles csendben maradni (nem kereshet gombostűt magán). Mivel a gombostűk gyakran az ujjak hajtókái mögé, a ruha hátulján, a zoknikon a talp felőli oldaláról stb. rejtőznek, a megtalálásuk általában nagyon szórakoztató.

Erotikus vonat
A társaság egy része az ajtón kívül marad, ahonnan "fiú-lány" sorrendben egyenként hívják őket. Mindenki, aki belép, egy képet lát: van egy emberoszlop („fiú-lány”), amely egy vonatot ábrázol. A műsorvezető bejelenti: „Ez egy erotikus vonat. A vonat indul". Az oszlop elmozdul, és a vonat mozgását ábrázolva kört tesz a helyiségben. A műsorvezető azt mondja: "Állj (ilyen és ilyen)." A vonat megáll. Ezt követően az első kocsi megcsókolja a másodikat, a második - a harmadikat, és így tovább a vonat végéig. Ezt követően a benevezett személy a kompozíció végén kapott helyet. Vezető: "A vonat indul!". Tegyen egy második kört a szoba körül. Vezető: "Állj meg (ilyen és ilyen)." Aztán - szokás szerint: az első autó megcsókolja a másodikat, a második - a harmadikat. De ha az utolsóról van szó, hirtelen az utolsó előtti csók helyett fintort vág, és sírva rohan az utolsóra. Nem számítva ekkora csalódásra, az utolsó autó csak haragot tarthat az újoncra.

Kártya
Egy kell hozzá kártya. Könnyen cserélhető naptárkártyával vagy bármilyen megfelelő méretű kartonnal. A játék kezdete előtt mindenki megtanulja, hogyan kell a kártyát ajkaival függőleges helyzetben tartani levegőbe húzással. Kifejtem részletesebben. Tedd "csővé" az ajkaidat, mint egy csókban. Rögzítse a kártyát az ajkaihoz, mintha megcsókolná a közepét. Most levegőt szívva engedje el a kezét, és próbálja megfogni a kártyát, hogy ne essen le. 3-5 perc edzés után szinte bárkinek sikerül legalább pár másodpercig a kártyát megtartania. Tehát ülj körbe a "fiú-lány" sorrendben. És így, felváltva tartva a kártyát mindkét oldalon, át kell adni egy kört. Különleges felélénkülést okoz a térkép véletlen leesése :). Játszhatsz a sebességre, az időre, az indulásra. Az utolsó lehetőség tűnt a legelőnyösebbnek.

Extra halott
A játék az „Extra kiesett” gyermekjáték elvén épül fel. A vendégek közül 5-6 főt hívnak meg a versenyre. Nagy poharakat (vagy poharakat) helyeznek az asztalra, eggyel kevesebbet, mint amennyi a résztvevők száma. A vodkát, a konyakot, a bort (amit akarsz) poharakba töltenek. A segítő utasítására (például tapsolással) a résztvevők elkezdenek az asztal körül járni. Amint a házigazda előre megbeszélt jelzést ad (ugyanaz a taps), a résztvevőknek meg kell ragadniuk az egyik poharat, és azonnal meg kell inniuk a tartalmát. Akinek nem volt elég szemüvege, kiesik. Ezt követően egy poharat leveszünk az asztalról, a többit megtöltjük, és a játék a fent leírt módon folytatódik. A lényeg az, hogy a szemüveg mindig eggyel kevesebb legyen, mint a játékosok száma. A játék akkor ér véget, amikor a megmaradt két résztvevő valamelyike ​​megissza az utolsó pohárral. Uzsonnák és kellően tágas poharak hiányában a finálé leírhatatlannak tűnik, hiszen általában nehéz az asztal körül sétálni.

Ceruza
Azoknak a csapatoknak, ahol férfiak és nők váltják egymást (3-4 fő) egy egyszerű ceruzát kell átadni az elsőtől az utolsóig, és azt a játékosok orra és felső ajka közé kell passzolni! Természetesen a ceruzát nem érintheti meg a kezével, de minden mást megérinthet a kezével. „Szívszorító látvány”, különösen, ha az emberek már elfogyasztottak bizonyos mennyiségű alkoholt.

Állatkert
Játék nagyobb gyerekeknek óvodás korú, de bulikon ez durván megy. 7-8 fő vesz részt, mindenki kiválaszt magának egy állatot, és megmutatja a többieknek ennek az állatnak a jellegzetes mozgását. Így történik az "ismerkedés". Ezt követően az oldalsó házigazda kiválasztja a játék indítóját. Hogy az embernek meg kell mutatnia "magát" és egy másik "állatot", ez az "állat" megmutatja magát és valaki mást, és így tovább egészen addig a pillanatig, amíg valaki hibázik, azaz. egy másik "állatot" hibásan mutat, vagy azt mutatja, amelyik megszűnt. Aki hibázik, kiesik. A játék akkor ér véget, ha ketten maradnak.

Az írás
A házigazda mindenkinek kioszt egy üres papírlapot és egy tollat ​​(ceruzát, filctollat ​​stb.). Ezt követően kezdődik az írás. A facilitátor felteszi az első kérdést: „Ki?”. A játékosok a lapjaikra írják a választ (a lehetőségek eltérőek lehetnek, kinek jut eszébe). Ezután összehajtják a lapot, hogy a felirat ne legyen látható, és átadják a lapot a jobb oldali szomszédnak. A segítő feltesz egy második kérdést, például: "Hol?". A játékosok ismét választ írnak rá, és a fenti módon ismét összehajtják a lapot, majd ismét átadják a lapot. Ezt annyiszor megismételjük, ahányszor csak akarjuk, amíg a házigazdának elfogy a fantáziája a kérdésekhez. A játék lényege, hogy minden játékos az utolsó kérdésre válaszolva nem látja az előző válaszok eredményét. A kérdések befejezése után a lapokat a műsorvezető összegyűjti, kibontja, majd felolvassa az elkészült esszéket. Nagyon vicces történetek születnek, a legváratlanabb karakterekkel (mindenféle állattól a közeli barátokig) és cselekményfordulatokkal.

Zsákban a karácsonyfa körül
2 fő versenyez. Zsákba kerülnek és rugdosnak. A táskák tetejét kézzel tartják. Jelzésre körbefutják a karácsonyfát különböző irányokba. Az nyer, aki gyorsabban fut. A játék a következő párral folytatódik.

Jégkorong
A Mikulás hátat fordít a fának. Ez a kapu. A résztvevők, 2-3 fő, botokat vesznek, és megpróbálnak gólt lőni a Mikulás ellen.

Vigyél hógolyót egy kanálban
2 játékos vesz részt. A szájukba adnak egy kanalat, benne vattakoronggal. Egy jelre különböző irányokba szóródnak a karácsonyfa körül. Az nyer, aki először fut, és nem ejti le a hógolyót a kanálról.

Kinek lesz több hógolyója
Kettesben játszanak. A vattából készült hógolyókat szétszórják a padlón. A résztvevőknek bekötik a szemüket és kosarat kapnak. Egy jelre elkezdik gyűjteni a hógolyókat. Az nyer, akinek a legtöbb hógolyója van.

Filc csizma
A karácsonyfa elé nagy csizmát helyeznek. Ketten játszanak. Jelzésre különböző oldalról körbefutják a karácsonyfát. Az nyer, aki gyorsabban körbefutja a karácsonyfát és csizmát vesz fel.

Adj egy orrot a hóembernek
A karácsonyfa elé 2 állvány kerül, ezek rögzítve vannak nagy lapok hóemberekkel. Ketten vagy többen vesznek részt. A szemük be van kötve. Jelzésre el kell érniük a hóembereket, és be kell dugniuk az orrukat (ez lehet sárgarépa). Mások szavakkal segítenek: balra, jobbra, lent, fent ...

Fogj egy hógolyót
Több pár is érintett. A résztvevők körülbelül 4 méteres távolságra állnak egymással szemben. Az egyikben egy üres vödör, a másikban egy táska bizonyos mennyiségű "hógolyóval" (tenisz- vagy gumilabdával). Az 1. jelre a résztvevő hógolyókat dob, a partner pedig vödörrel próbálja elkapni. Az a pár nyer, amelyik először fejezi be a játékot és a legtöbb hógolyót gyűjti össze.

A legérzékenyebb
A versenyen csak nők vesznek részt. A résztvevők a közönséggel szemben állnak. Mindegyik mögött egy szék található. A segítő diszkréten minden székre helyez egy kis tárgyat. Parancsra minden résztvevő leül, és megpróbálja megállapítani, milyen tárgy van alatta. Kéz nézni és kezet használni tilos. Az nyer, aki előbb dönt.

Vaskos Lipslap
Kellékek: egy zacskó szívás édesség (például "borbolya"). A társaságból 2 főt neveznek. Felváltva kezdik kivenni az édességet a zacskóból (a házigazda kezébe), a szájukba teszik (lenyelni tilos), és minden cukorka után „vastagpofájú ajakcsapásnak” hívják ellenfelüket.) Ki több cukorkát töm a szájukba, és közben azt mondja, hogy „varázsmondat”, ő fog nyerni. Azt kell mondanom, hogy a játék a közönség vidám kiabálása és üvöltözése mellett zajlik, és a játékban résztvevők által kiadott hangok teljes elragadtatásra késztetik a közönséget!

Tagok óta karácsonyi díszek menjen a szoba közepére (előtte versenyt rendezhet ennek a játéknak a rögtönzött anyagból történő előállítására). Mindenkinek be van kötve a szeme, és mindegyiket többször megforgatják a tengelye körül. Mindegyiknek az a feladata, hogy abba az irányba menjen, ahol véleménye szerint a fa található, és akasszon rá egy játékot. Nem gurulhatsz. Ha a résztvevő rossz utat választott, köteles a játékot arra akasztani, amibe "berobban".

Az nyer, aki pontosan felakasztja a játékot a karácsonyfára, és aki megtalálja a játék legeredetibb helyét (például a vezérigazgató fülét).

Fagyos lehelet. Minden résztvevő előtt egy kellően nagy méretű papírból kivágott hópehely kerül az asztalra. A feladat az, hogy fújd le a hópelyhedet úgy, hogy az az asztal másik széléről essen le. Addig tartják, amíg mindenki el nem fújja a hópelyhét. Az utolsó hópehely lehullása után hirdessük: „Nem az nyert, aki először fújta le a hópehelyét, hanem az, aki az utolsó volt, mert. olyan fagyos lehelete van, hogy a hópelyhe az asztalhoz "fagyott".

Főkönyvelő
Egy nagy whatman papírlapon különféle bankjegyek vannak szétszórva. Gyorsan meg kell számolni, és a számlát a következőképpen kell vezetni: egy dollár, egy rubel, egy márka, két márka, két rubel, három márka, két dollár stb. Aki helyesen számol, anélkül, hogy eltévedne, elérve a távolabbi bankjegyet, az nyer.

Mesemondó
A vendégek a híres orosz tündérmesék cselekményeire emlékeztetnek, és felkérik őket, hogy komponáljanak és meséljenek új verziókat - detektívtörténet, szerelmi történet, tragédia stb. műfajában. A nyertest a vendégek döntik el taps kíséretében.

két ökör
A verseny résztvevőire csapatszerűen hosszú kötél kerül, és a két résztvevő mindegyike megpróbálja maga mögé „rángatni” az ellenfelet, az ő irányába. Ugyanakkor mindenki megpróbálja elérni a nyereményt, amely minden játékostól fél méterre található.

Borzalom
A feltételek a következők - öt tojás van a kazettában. Az egyik nyers – figyelmeztet a műsorvezető. A többit felforraljuk. Meg kell törni a tojást a homlokon. Aki nyers, az a bátor. (De valójában a tojást mind megfőzték, és a nyeremény csak az utolsó résztvevő – tudatosan megkockáztatta, hogy nevetség tárgyává válik.)

legfigyelmesebb
2-3 ember játszik. A műsorvezető felolvassa a szöveget: „Elmesélek egy történetet másfél tucat mondatban. Amint kimondom a hármast, azonnal vedd át a nyereményt. Egyszer fogtunk egy csukát, kibeleztük, és bent kis halakat láttunk, és nem is egyet, hanem akár hetet is. „Ha verseket akarsz memorizálni, ne jegyezd meg késő estig. Vedd be és ismételd meg egyszer vagy kétszer este, lehetőleg 10-et. „A edzett srác arról álmodik, hogy olimpiai bajnok legyen. Nézd, ne legyél ravasz az elején, hanem várja meg a parancsot: egy, kettő, menet!”. „Egyszer 3 órát kellett várnom egy vonatra az állomáson ...” (ha nincs idejük átvenni a díjat, a műsorvezető elviszi). – Nos, barátaim, nem vettétek át a díjat, amikor lehetőség volt átvenni.

tengeri farkas
A játékot két két fős csapat játssza. A házigazda megadja a feladatot: „Ha erős szél fúj a tengeren, a tengerészek tudnak egy trükköt - az álla alá kötik a csúcsmentes sapka szalagjait, ezáltal szorosan rögzítik a fejükhöz. Peakless sapka – csapatonként egy. Minden játékos egy kézzel hajtja végre a parancsot.

Búvár
A játékosoknak uszonyokat kell felvenniük, és távcsövön keresztül kell nézniük hátoldal, kövesse a megadott útvonalat.

Add át a kalapot
Minden résztvevő két körben áll - belső és külső. Az egyik játékosnak kalap van a fején, azt a saját körébe kell helyezni, csak egy feltétel van - a kalapot fejről fejre kell vinni anélkül, hogy kézzel megérintené. Az a csapat nyer, amelyben az első számú játékos ismét a kalapban van.

törje meg az edényt
Egy edényt karóra akasztanak (teheti a földre vagy a padlóra). A sofőrnek bekötik a szemét, és botot adnak neki. A feladat az edény feltörése. A játékot bonyolítja, hogy a sofőr "zavaró" lehet: mielőtt botot adna, többször körözzön körülötte.

Vidám majmok
A műsorvezető így szól: „Vicces majmok vagyunk, túl hangosan játszunk. Összecsapjuk a kezünket, tapossuk a lábunkat, kifújjuk az arcunkat, lábujjakra ugrálunk, sőt nyelvet is mutogatunk egymásnak. Együtt felugrunk a plafonra, ujjunkat a templom felé emeljük. Kidugjuk a füleket, felül a lófarok. Szélesebben tátjuk a szánkat, grimaszokat vágunk. Ahogy mondom a 3-as számot, mind grimaszolva – fagy. A játékosok mindent megismételnek a vezér után.

baba yaga
Relé játék. Habarcsként egy egyszerű vödröt, seprűként egy felmosót használnak. A résztvevő egyik lábával a vödörben áll, a másik a földön marad. Egyik kezével egy vödröt tart a fogantyúnál, a másik kezében egy felmosót. Ebben a helyzetben meg kell menni a teljes távolságot, és át kell adni a habarcsot és a seprűt a következőnek.

Aranykulcs
A játék résztvevőinek az Aranykulcsos mese csalóit kell alakítaniuk. Két házaspárt hívnak. Mindegyik párban az egyik a róka Alice, a másik a macska Basilio. Aki a Róka, az egyik lábát térdben behajlítja, és a kezével tartva a bekötött szemű Macskával együtt, átölelve lépi le a megadott távolságot. Az első „kapálódzkodó” pár „aranykulcsot” kap – díjat.

Bankok
A játék résztvevőit arra kérik, hogy messziről nézzenek meg egy különböző méretű és formájú üvegkészletet. Nem veheted kézbe őket. Minden játékosnak van egy kartonlapja, amelyről le kell vágnia a fedeleket, hogy azok pontosan illeszkedjenek a dobozok lyukaiba. Az nyer, akinek több fedele van, amely pontosan megegyezik a dobozok lyukaival.

Zselé
Ehhez a versenyhez készítsen valami finom ételt - például zselét. A résztvevők feladata, hogy gyufával vagy fogpiszkálóval a lehető leggyorsabban elfogyasszák.

Aratás
Az egyes csapatok játékosainak feladata, hogy kéz segítsége nélkül a lehető leggyorsabban vigyenek narancsot egy adott helyre.

Felfedező
Először is, a versenyzők felkérést kapnak egy új bolygó „fedezésére” – a lehető leggyorsabban felfújni Léggömbök, majd „népesítsd be” ezt a bolygót lakókkal: rajzolj gyorsan férfifigurákat a labdára filctollakkal. Akinek több „lakója” van a bolygón, az nyer!

szakácsok
Minden csapatnak egy tagja van. Olyan emberekre van szükségünk, akik jó szakácsok. Egy bizonyos ideig ünnepi menüt kell készíteni, amelyben az ételek neve "H" betűvel kezdődik. Ezután a csapat egyik résztvevője az asztalhoz ül, és felváltva közli a névsorát. Aki kimondja az utolsó szót, az nyer.

Nevettesse meg szomszédját
A vezetőt véletlenszerűen választják ki. Az a feladata, hogy egy ilyen akciót a jobb oldali szomszéddal hajtson végre úgy, hogy az egyik jelenlévő nevetjen. Például a házigazda orránál fogva veszi a szomszédját. Mindenki másnak a körben ugyanezt kell tennie. Amikor a kör bezárult, a házigazda ismét elveszi a szomszédot, most a fülénél, térdénél stb. Aki nevet, kiesik a körből. A győztes az utolsó résztvevő.

Törött telefon
Egyszerű, de nagyon szórakoztató játék gyermekkora óta ismert. Az egyik vendég gyorsan és homályosan, suttogva szól egy szót a jobb oldali szomszédhoz. Ő viszont a hallottakat ugyanúgy a szomszédjának suttogja – és így tovább körben. Az utolsó résztvevő feláll, és hangosan kiejti a neki átadott szót, aki pedig elkezdte a játékot, elmondja a magáét. Néha az eredmény minden várakozást felülmúl. Ennek a játéknak egy változata az „Associations”, vagyis a szomszéd nem ismétli a szót, hanem asszociációt közvetít vele, például: a tél hó.

Asztalfutás akadályokkal
A játékhoz szükség lesz koktélcsövekre, teniszlabdákra (hiányában szalvétát lehet gyűrni) a versenyen résztvevők számának megfelelően.

Felkészülés: az asztalon a résztvevők számának megfelelően útvonalakat készítenek, azaz a poharakat egymás után 30-50 cm távolságra sorba rakják, üvegeik p. A játékosok szívószállal a szájukban, labdával indulásra készen. A vezető jelzésére a résztvevőknek a csövön keresztül a labdára fújva azt a teljes távon végig kell vezetniük, a szembejövő tárgyak köré hajolva. Az a játékos nyer, aki először ér célba. A feladatot bonyolíthatja, ha meghívjuk a vendégeket, hogy beöntéssel vagy fecskendővel fújják a labdát.

A lényeg, hogy az öltöny üljön
A játékhoz szüksége lesz egy nagy dobozra vagy táskára (átlátszatlan), amelybe össze van hajtva különféle tárgyakat ruhák: 56-os méretű alsónadrágok, sapkák, 10-es méretű melltartók, orrszemüvegek stb. vicces dolgok.

A házigazda felkéri a jelenlévőket, hogy korszerűsítsék gardróbjukat a dobozból kihúzva, azzal a feltétellel, hogy a következő fél órában nem veszik ki.

A házigazda jelzésére a vendégek zenére átadják a dobozt. Amint a zene abbamarad, a dobozt tartó játékos kinyitja azt, és anélkül, hogy ránézne, kiveszi az elsőként megjelenő dolgot, és felteszi. A kilátás csodálatos!

És a nadrágomban...
A játék előtt üresek készülnek (újságcímek kivágása, a címsorok témái nagyon változatosak lehetnek. Pl.: „Penge és toll”, „Versenynyertes” stb.).

A kivágásokat egy borítékba helyezzük, és körben futnak. Aki elfogadja a borítékot, hangosan azt mondja: „És a nadrágomban…”, majd kivesz egy kivágást a borítékból, és felolvassa. A kapott válaszok néha nagyon viccesek. Minél szellemesebbek a kivágások, annál szórakoztatóbb játék.

Oszd meg a pályázati lehetőségeidet kommentben.

Minden résztvevő az asztal körül ül, a kanapékon stb. Minden résztvevő két szótagból választ magának nevet, az elsőre helyezve a hangsúlyt (például Katya, Sa-nya, Bird-ka, Ryb-ka). A vezető (jó ritmusérzékkel rendelkező) határozza meg a tempót, mindenki támogatja az asztalra, térdre, stb. tett tenyerével, a kezdeti tempó másodpercenként egy taps. A vezető kétszer mondja ki a nevét, majd kétszer bármely más személy nevét („Katya, Katya - Petya, Petya”) - egy név egy tapsért. Ezt követően annak is, akinek a nevét hívják, kétszer is ki kell mondania a nevét, valaki másét kétszer. A tempó fokozatosan növekszik. Nem szabad szünetet tartani, minden tapsnál ki kell mondani egy nevet. Ha valaki eltéved, akkor valami klassz becenevet rendelnek hozzá - Fék, Csukcsa, Harkály -, és utána már nem lehet Petyának hívni, hanem csak új néven. Harmadszorra a rossz kiesik a játékból. Szórakoztatóbb lesz, ha a tempó őrültre nő, és minden résztvevőnek új érdekes nevei vannak.

A TÁRSASJÁTÉK SZABÁLYAI "IMPROVIZÁCIÓ"

"Improvizáció"- ez csapatjáték szavak szokatlan módon történő magyarázatában és kitalálásában. A csapat egyik játékosa kap egy kártyát, amely tartalmaz egy szót vagy kifejezést, valamint út, akinek el kell magyaráznia, mi van elrejtve a kártyán. A csapatnak 1 perce van, hogy megnevezze, melyik szóra vagy kifejezésre gondolt.

Egymás megértésének módjai a következők:

"Jelnyelvi". A játékos csak gesztusokat használ, tárgyakra és azok részeire mutathat. Nem adhat ki hangokat, nem mutathat betűket és számokat (ha jelen vannak a feladatban).

"Színekben". A játékos tippet húz. Nem tud hangokat kiadni, gesztusokat használni, betűket és számokat írni.

"Igen és nem". A játékos csak „igen” vagy „nem” választ tud válaszolni a csapat által feltett kérdésekre. A feladat elvégzésére 2 perc állhat rendelkezésére.

"Más szavakkal". A játékos bármilyen szóval megmagyarázhatja a rejtvényt, kivéve a kártyán feltüntetetteket és a hozzájuk tartozókat.

Ezen kívül a játék tartalmaz meglepetés kártyák "Improvizáció" különféle feladatokkal:

· "Flow, dal". El kell magyarázni, hogy mely zenészek vannak kitalálva a kártyán. Ehhez szükség lesz énekel valamit a repertoárjukból.

· "Egy élő remekmű". El kell magyarázni, hogy milyen műalkotásról van szó. Ehhez ugyanúgy rendezze el az asszisztenseket és tárgyakat, mint a rejtett remekműnél.

· "Blitz". 1 perc alatt 10 szót kell elmagyaráznod "más szavakkal".

· "Szárnyas szavak". Szükség gesztusok mutasd meg a „fogószót” (közmondás, mondás stb.).

· "Egy személy". Meg kell magyarázni "más szavakkal" milyen híres személyt vagy szereplőt sejtenek.

· "A mester keze". Egy híres műalkotás fogant, szükséged van rá húz.

MIT KELL JÁTSZANI?

Legalább 2 csapat (optimális esetben 2-3).

· Minden csapatban legalább 2 játékos (optimális esetben - 3-5).

· Rajzkellékek.

A többi megtalálható a dobozban az "Improvizáció" társasjátékkal.

HOGYAN KELL JÁTSZANI?

Csapat feladat- gyorsabban mozgatni a zsetont a „Start”-ból a „Finish”-be, mint az ellenfelek. Ahhoz, hogy a csapat jogosult legyen a kocka dobására és lépésre, a csapatnak meg kell tennie előbb teljesítse a feladatot. A csapat egyik játékosának ki kell húznia egy kártyát, és a jelzett módon el kell magyaráznia a rajta lévő szót vagy kifejezést. A csapatnak ki kell találnia, hogy mi van a kártyán, és helyesen kell elneveznie ezt a szót vagy kifejezést.

1. Helyezze ki a játékteret. Tegyen kártyákat feladatokkal: a mező közepén lévő cellára - egy köteg "Rögtönzés" kártya, mind a négy cellába a mező szektoraiban - egy köteg "tematikus" kártya.

2. Tegye a chipeket a „Start” cellára, készítse elő a homokórát és a kockát.

3. Csapatokra oszlanak. Dobj kockával, hogy eldöntsd, melyik csapat megy előbb. A csapatokon belül állapodjanak meg abban, hogy a játékosok milyen sorrendben hajtják végre a feladatokat. Egyezzen meg arról is, hogy a kártya melyik részét fogja végrehajtani a játék során - fehérből vagy feketéből.

4. A „Start”-nál az első csapat játékosa vesz egy kártyát bármely „tematikus” pakliból, és úgy dönt, hogy bármelyik sort teljesíti a feladattal.

5. A szó vagy kifejezés mellett fel van tüntetve a kártyán szereplő magyarázat módja.

a. Lehetetlen más módot választani egy szó vagy kifejezés magyarázatára.

b. Lehetetlen senkinek elmondani a kártyán szereplő tippeket, amíg a találgatás be nem fejeződik.

6. A játékosnak 1 percen belül el kell magyaráznia csapatának, hogy a megadott módon milyen szót vagy kifejezést talál ki a kártyán. Az „Igen” és „Nem” feladatok elvégzésére 2 perc áll rendelkezésre.

7. Az ellenfelek fordítsák meg a homokórát. Ez a jel a feladat megkezdéséhez.

8. A feladat akkor tekinthető befejezettnek, ha a csapatnak sikerült helyesen elneveznie a rejtett szót vagy kifejezést a megadott időn belül. Ebben az esetben a csapat dob ​​a kockával, és a mancsát a megfelelő számú mezővel előre mozgatja.

9. Ha a csapat nem adta meg a helyes választ, a chip a helyén marad, és a csapat várja a sorát, hogy újabb kísérletet tegyen.

10. Mozgást tett (mozgatta a chipet) - pihenjen. A csapatnak meg kell várnia a sorát a feladat elvégzéséhez.

11. A token a magyarázó módszer képével ellátott cellán landolt? A játékos elvesz egy "tematikus" kártyát a mező ugyanabban a szektorában található pakliból, amelyben a zseton található. Ezután meg kell találni a kártyán a feladatnak azt a sorát, amelyet ugyanaz az ikon jelez, mint a cellán. Csináld.

12. Ha a zseton eléri a cellát, akkor a játékos veszi az „Improvizáció” kártyát (a mező közepén), és elvégzi a rajta jelzett feladatot. Előzetesen a játékosnak be kell jelentenie, hogy milyen típusú feladatot kapott ("Blitz", "Person", "Flow, song" stb.). A sikeresen elvégzett feladat jutalma a kártyán van feltüntetve.

TANÁCSOK, BÜNTETÉSEK, BÓNUSZOK

Hogyan szabjanak ki bírságot és mire, milyen bónuszokat kapjanak a csapatok - mindezt Ön is megegyezhet. Íme néhány tipp:

· Ha „tematikus” kártyáról végez feladatot, ügyeljen arra, hogy mi van ráírva a „pólójára”. Ez egy tipp, amely segít a csapatnak gyorsabban megtalálni a helyes választ!

· Ha az idő végén a csapat nem tudta megnevezni, hogy mit talált ki a kártyán, az ellenfelek felajánlhatják saját tippjeiket. Ha az ellenfelek megnevezték a helyes választ, 1 mezővel előreléphetik a zsetonjukat.

o Figyelem! Ez a szabály az Improvizációs kártyákra nem vonatkozik!

· Ha egy csapat elakad egy mezőn, használhatja a büntetést, hogy leszálljon róla. Például:

o Ha a csapat nem tudja elhagyni a mezőt 3 lépésen belül, akkor a bábuját egy mezővel hátrébb helyezheti.

o Ha egy csapat korábban szeretne elmozdulni egy mezőről, dobhat a kockával, és a megfelelő számú mezővel visszamozgathatja a jelzőt.

JÁTÉKKÉSZLET "IMPROVIZÁCIÓ"

· Játéktér;

· Játékszabályok;

4 chips;

· Homokóra 1 percig;

600 feladatkártya:

o 200 Improvizációs kártya;

o 4 pakli „tematikus” kártya, egyenként 100 darab: „Természet”, „Férfi és nő”, „Történelem és társadalom” és „Akció”.

Kérjen az üzletekben további kártyakészleteket új feladatokkal és témákkal. Lépjen kapcsolatba velünk, ha szeretne saját feladatait javasolni az "Improvizáció" játékhoz!

Boldog káposzta!

A színészetben és a játékimprovizációban sok a közös.

De tekintettel arra, hogy a színészi játékban ott van a szerző szövege és egy kész cselekmény, de ez az improvizációnál nem így van, dönteni kell a játékszabályokról!

1. Elfogadás

Meg kell tanulnunk feltétel nélkül elfogadni azt, amit a partnerünk ad nekünk.

Kijelölhet egy jelenetet, szerepeket, tényeket, bármit)

Egyet kell értenünk!

A meg nem adott információk letiltása.

Például a partner azt mondta, hogy te vagy a király – elfogadjuk

A partner azt mondta, hogy ön - a házmester - elfogadja.

A partner kinevezett neked egy kavicsot - elfogadjuk, még akkor is, ha az első pillanatban minden fellázadt, és nem világos, hogy most mit kezdjünk vele)

DE! Ez nem jelenti azt, hogy az egész játékot egyetlen személy játssza. Itt rátérünk a második törvényre - a kezdeményezésre.

2. Kezdeményezés

Miután megegyeztünk a partnerrel, rajtunk a sor! Itt a lehetőség a belépésre új tény, új körülmények és részletek.

A kezdeményezés azé, aki új információkat közöl.

Van egy érdekes pont: a kezdeményezést nem lehet átvinni, csak átvenni.

Ha nem cselekszel, nem kockáztatsz, nem ajánlasz fel semmit a történet fejlesztéséért, akkor az a sorsod, hogy együtt jársz a partnerért (lásd az 1. szabályt)

Amikor még csak most kezdesz improvizálni, akkor lehetséges, sőt szükséges is ezt megtenni - így megtanulod jobban hallani a partneredet, megérteni és megfelelően reagálni, de 3-4 órában ezzel a gyakorlattal már meg kell kötözni. és csatlakozz aktívan a játékhoz!

3. Vidd a szamovárodat a színpadra

Nem kell előre kitalálnia a történetet, mielőtt a játszótérre ér.

Ez ellentétes az 1. szabállyal.

Egy partnerünk folyamatosan taszít minket válaszaitól, érzelmi reakcióitól, cselekedeteitől. És kiszámíthatatlanok is lehetnek.

És akkor a "szamovár" csak beavatkozik

Mielőtt reagálna a valóságra, először végig kell görgetnie a forgatókönyvet belül, megértenie, hogy nem működik, mert a partner másként viselkedik, elutasítja, és csak ezután térjen vissza a játékba!

Amint megérti, ez hatalmas belső energiát igényel, kételyeket és határozatlanságot ébreszt.

Tehát ne feledjük – nem viszünk magunkkal „szamovárt” a színpadra!

4. Érdeklődés

Talán ez a legegyszerűbb szabály :)

Lényege, hogy a játéknak érdekesnek kell lennie!

És mindenekelőtt magát a játékosokat érinti.

A játéknak érdekesnek kell lennie a játékosok számára, és csak ilyen feltételek mellett lesz érdekes a néző számára.

5. "Itt és most"

Kulcsszabály. Az improvizáció csak a jelenben zajlik, a mi feladatunk pedig az, hogy ebben a jelenben LENNI!

Ebbe a szabályba beletartozik a „szamovár” is – nem kell ragaszkodni a múlthoz, az előre elkészítettekhez, és az elfogadáshoz, a kezdeményezéshez és az érdeklődéshez.

Egy kis pontosítás: az érdekeljen, hogy mi történik a pályán a játékban, és ne az, ami a nézőtéren történik!

A feladat nem a közönség szórakoztatása, hanem az ön kikapcsolódása.

De! Ha a közönség aktív, hevesen reagál, akkor vedd forgalomba!

És ismét figyeljen a színpadra egy partnerrel, különben fennáll a veszélye annak, hogy kilép a játékból, és elfut a közönség szórakoztatására. És ti nem bohócok vagytok, hanem improvizálók!

6. Konfliktus

A konfliktus előremozdítja a történet mozgását, okot ad a játékhoz és a helyzet súlyosságát. A konfliktusmentes létezés a forgatáson érdektelen és mindig passzív.

A konfliktus jó hely az improvizáció megkezdésére. Azonnal tedd üresen a kérdést – igen vagy nem, élet vagy halál. Olyan problémát kell létrehozni, amelyet a játékosok meg fognak oldani.

Minden játékosnak meg kell értenie, mi a feladata, mit akar, mire kell törekednie, és mit kész megtenni ezért.

Ebből konfliktus alakul ki. Nos, amikor két ellentétes vélemény van.

Ne félj elhallgatni. A Mhatov-szünet nagyszerű módja a gondolkodásnak és a megoldás megtalálásának. A színészi gyakorlatok segítenek kitölteni a hiányosságokat, nem pedig kiüríteni. Csendben cselekedj, játssz tárgyakkal, mozogj a térben, más szóval élj!

A játék nem csak szavakból áll. Ezek cselekvések, események érzelmi értékelése és szünetek.

9. Az elején meghatározott vég

Tartsa a játék fő vonalát. Ne feledd, ami elkezdődött, azt fel kell oldani! Természetesen lehet oldalra menni (az ún. lírai kitérők), de a fő iránynak egyértelműnek kell lennie. Ellenkező esetben fennáll a veszélye annak, hogy „hülyeségekbe” süllyedünk, elveszítjük a logikát és összezavarodunk.

10. Állj! Minta!

Reagálj kiszámíthatatlanul, de ugyanakkor logikusan! Mindig keressen új lehetőségeket. Lépj túl a hétköznapokon. Próbálkozz, keress, alkoss és improvizálj!

És a legfontosabb szabály: ha a játék megengedi, akkor a szabályokat meg lehet szegni!