Érdekes NPC-k Skyrim. Skyrim: Érdekes NPC-k (Interesting NPC-k). Javított szociális interakció

Az idősebb Scrolls V: Skyrim. Mod "Live NPC".
!Szavazatokat keresek!

"Hölgyeim és uraim! Egyszer ezen az oldalon tanúi lehettek a Live NPC mod korai kiadásának! "Miért korán?" Kérdezi. De mivel a mod hangbázisa még mindig hiányos (vagyis nem minden hang szólal meg ). Fokozatosan azonban pótolni fog, úgyhogy maradjon velünk a modfrissítésekkel kapcsolatban. Élvezze a játékmenetet :)"

Mindannyian emlékszünk arra, hogy a TES 4 Oblivion és a TES 3 Morrowind játékban az NPC NPC-k közeledhettek egymáshoz, és egy kis beszélgetést kezdeményezhettek, megkérdezve: "Hogy vagy?" vagy elmesél egy lenyűgöző történetet (például a sárrákokról). A Skyrimben is van hasonló funkció, de elég primitíven verik: bizonyos nps csak vezet
bizonyos párbeszédek (például Nazim csak azt tudja megkérdezni Isolde-tól, hogy milyen gyakran kell piacra mennie); és amikor ezeket a párbeszédeket többször megismétlik, valamiféle abszurditás derül ki. Úgy döntöttünk, hogy életet hozunk Skyrim „halott” világába, lehetőséget adva a Skyrim karaktereknek, hogy különféle témákban kommunikáljanak egymással! A mod az egész Skyrimet érinti (a párbeszédeket mindenhol lejátszanak, ahol NPC-k vannak). Maga a mod egy háttérmodell: nem arra irányul, hogy ülj és hallgass minden párbeszédet (bár ezt senki sem tiltja), hanem a sűrűn (és nem túl) lakott helyeken a kényszerű csend megszüntetésére, az általános játékélmény javítására. atmoszféra és tulajdonképpen az északi Tamriel tartomány lakóinak "újjáéledése". A mod mechanikája az egyes minijelenetek véletlenszerű lejátszásán alapul, amelyekben az NPC-k a párbeszédtől függően különféle témákban kommunikálnak. A mod a tartomány szinte összes NPC-jére vonatkozik (kivéve a különféle epizodikus karaktereket).

Milyen párbeszédek vannak jelen a modon Ebben a pillanatban:
1) Őr és polgár
2) Szabványos párbeszédpanelek
3) Csoportos párbeszédek
4) Pletykák
5) Két őr
6) Szolgáló és kocsmavendég
7) Eladó és vevő
8) Az NPS megismerése (sikeres)
9) Az NPS megismerése (sikertelen)
10) Ellenséges párbeszédek
11) Baráti párbeszédek

Telepítés:
a) Aki még soha nem telepítette a mod egyik verzióját sem: dobja be a fájlokat az Update archívum mappából (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) a játék Data mappájába, majd aktiválja a modot az indítóban.

b) Azok számára, akik rendelkeznek a mod valamelyik verziójával:
1) Tiltsa le a modot az indítóban
2) Menj be a játékba, és hozz létre egy tiszta mentést
3) Törölje a következő fájlokat és mappákat: RandomnDialogue.esp és RandomnDialogue.esp, amelyek a Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp útvonalon találhatók.
4) Húzza át a fájlokat az új archívumból (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) a Data mappába.
5) Aktiválja a modot az indítóban
6) Játssz!

c) A hangadatbázis frissítésekor:
1) Törölje a RandomnDialogue.esp mappát, amely a Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp útvonalon található.
2) Telepítse a RandomnDialogue.esp mappát a Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp útvonalon az archívumból.


Jövőbeli tervek:
1) Új típusú párbeszédpanelek hozzáadása
2) A mod hangbázisának feltöltése
3) A párbeszédek lejátszásának mechanikájának fejlesztése

Követelmények:
- Skyrim 1.9.32.0.8
VAGY
- Skyrim SE

Legújabb divatvideó.


(a mod koncepciója sokat változott, a párbeszédek minősége javult, ill
száma nőtt)

Ezzel a korai kiadással szeretnénk olyan érdeklődőket vonzani csapatunkba, akik szeretnék kipróbálni magukat a szinkronszínészetben. végzünk technikai támogatás(programok
és a velük való munkához szükséges képzés, kedvező mikrofonbeállítás, ingyenes). Ami számít, az a vágyad.

Hangszínészi követelmények:
1) Az átlagosnál nem gyengébb minőségű berendezés (tanácsot adunk a LAN-hoz való kapcsolatfelvételhez)
2) Jó dikció
3) Érett hang ("megtört")
4) *kívánatos* A Skyrim standard hangjainak utánzásának képessége (tipikus nord, ork stb.)

Írjon nekem személyesen a jelöltséggel kapcsolatban: https://vk.com/zaebalovs

Nem tudod, mit csinálj Skyrimben? (mindenen túljutottál). Akkor ez a mod neked szól! Ez a mod Interesting NPCs (a szerzőtől Chris Takahashi) a Skyrim játék globális kiegészítője. A projekt célja, hogy kiegészítse az új NPC-ket saját történetükkel és küldetésükkel. Körülbelül 250 hangos NPC került a játékba, körülbelül 50 küldetés, 25 asszisztens a Skyrim különböző részein, amelyek közül 15 házasodható. A mod több helyszínt is hozzáad a Skyrim felfedezéséhez. Az érdekes NPC-k lehetővé teszik, hogy egy partnert vegyen át az eredeti játékból és egyet a modból. A küldetések jellemzői és jutalmai nem sokban különböznek az eredeti játéktól (értsd: változatosságban). A mod alig érinti a szintlistákat, és kiegészítőként működik, de a mod hatalmas mennyiségű változást hoz az eredeti játék városainak belső és külsején. Legyen óvatos a különböző városi frissítésekkel és modokkal. A modban szereplő partnerrendszer az eredeti játék partnerrendszerének másolata. Legyen óvatos azokkal a modokkal, amelyek új épületeket adnak hozzá, és megváltoztatják a Solitude táját. NE HASZNÁLJA a My Home is Your Home modot és hasonló modokat. Megőriztem a fordításhoz szükséges anyagot régi verzió 2.2 A közösség által a notabenoid oldalon (a crazygamer projektje) még a bezárás előtt létrehozta a közösség, amit nagyon köszönünk nekik és a mod szerzőjének (Kris Takahashi)! Az eredeti szinkronjátékot körülbelül 80 színész készítette angol nyelv(változatlan maradt, ezért ne felejtsd el bekapcsolni a krediteket!). A küldetések és változtatások listája nagyon hatalmas, nem lesz elég oldal a felsoroláshoz Hibák és kompatibilitás: A Guilt Storm küldetés megkezdése előtt próbáljon meg meggyőződni arról, hogy az első látogatás a Kék Palotában a magányban megtörténik. A megírt jelenetet, amelyben a paraszt a Farkaskoponya-barlang gyanús zajáról számol be Elisifnek, a küldetés udvari jelenetére cseréljük, nem tudja vállalni a barlangtisztítási küldetést, ezt hamarosan kijavítják.

Követelmények: Skyrim 1.9 és ami a legfontosabb az összes DLC
Telepítés: Alapértelmezett
Eltávolítás: törölje a mod fájlokat a "Skyrim" mappából

,
,
,
,
,
Videó: https://youtu.be/MhzGQJ0W-MY

Ennek a modnak a fő célja a jelentős fejlesztés mesterséges intelligencia barátságos NPC-k, hogy elkezdjenek reagálni és viselkedni igazi emberek, ezáltal javítva az elmerülést a játék légkörében. A mod nagymértékben átdolgozza az NPC-k intelligenciáját, amelyek "standard állapotban" és "harci állapotban" vannak. A „riasztási állapot” érintetlen maradt.

  • Normál állapot – az NPC nincs tudatában az ellenség jelenlétének
  • Harci állapot – Az NPC ellenséget észlelt
  • Riasztási állapot - Az NPC tudatában van az ellenség jelenlétének, de nem észlelte

harci állapot

Ez az első olyan mod, amely ennyire megváltoztatja az NPC-k intelligenciáját, amikor harcban vannak.

túlélési ösztön

A Skyrimben szinte minden karakter képes lesz felmérni a veszélyt és megfelelően reagálni a fenyegetésekre. Például, ha egy NPC-t megtámadnak, és megérti, hogy nincs esélye megnyerni a harcot, biztonságos helyre menekül.

Annak meghatározásához, hogy az NPC-nek van-e esélye nyerni, 4 paramétert használnak:

  • NPC szinten
  • Egészségügyi NPC
  • Phys. és mágus. NPC védelem
  • Rivális szint

A biztonságos helyet véletlenszerűen választják ki, és az ilyen helyek száma annak a városnak a méretétől függ, ahol az NPC él. Ilyen helyek lehetnek: NPC ház, templom, Jarl kastélya, bánya, laktanya stb.

Alapszabályok

  • Ha egy NPC-t megtámad egy 10+ szinttel magasabb szintű ellenség, akkor elfut
  • Ha az NPC állapota egy bizonyos érték alatt van, akkor elszalad. Küszöb: 50, 40, 30 és 20% - az NPC felszereltségétől függ, ha visel nehéz páncélés egy pajzsot - akkor csak akkor fog elfutni, ha eléri a 20%-ot.

Jegyzet:

  • Ha az NPC a társad, akkor nem használja a túlélési ösztönét
  • A túlélési ösztönt csak a barátságos NPC-k és a semlegesek (városlakók) használják.
  • Az NPC-k képesek felmérni a veszély szintjét még az olyan ellenségektől is, amelyeket más bővítmények adtak hozzá
  • A más beépülő modulok által hozzáadott NPC-k szintén túlélési ösztönt fognak használni

Különleges szabályok

Az alapvető szabályokon felül vannak speciális szabályok, amelyek az NPC személyiségétől és társadalmi rangjától függenek. Ezek a szabályok elsőbbséget élveznek a főbb szabályokkal szemben.

Polgári: Az ebbe a kategóriába tartozó NPC-k soha nem próbálnak megtorolni, amikor megtámadják. Ha megtámadják őket, megpróbálják figyelmeztetni az őröket. Az NPC ebbe a kategóriába tartozik, ha megfelel a következőknek. szabályok:

  • Max. szintje kevesebb, mint 10
  • Nincs páncélja
  • Fegyvertelen (a tőr nem számít)

Stratégiák: Az ebbe a kategóriába tartozó NPC-k néhány másodpercen belül taktikai visszavonulást kezdeményeznek, miután elveszítették egészségük felét. A visszavonulás során megpróbálják meggyógyítani magukat és megújítani védekező varázslataikat. Miután felépültek, visszatérnek, hogy folytassák a harcot. Ebbe a kategóriába tartoznak azok az NPC-k, amelyek válaszolnak a cl. követelmények:

  • A Winterholdi Kollégium tagja
  • A mana mennyisége több mint 63

Óvatos: Az ebbe a kategóriába tartozó NPC-k megszöknek, ha "szokatlan" ellenségek támadják meg őket, még ha több is van magas szint. Ezenkívül ezek a karakterek megszöknek az ellenfelek elől, akiknek szintje 5+ (10 helyett) magasabb az övéknél. Példák a "szokatlan" lényekre: sárkány, óriás, óriási pók, mamut. Óvatosnak tekintik az NPC-ket, akik reagálnak a következőre. követelmények:

  • A Tolvajok Céhének tagja
  • A sötét testvériség tagja
  • Ruhát visel, és nem ismeri a védővarázslatokat

Rettenthetetlen: Az ebbe a kategóriába tartozó NPC-k soha nem hagyják el a küzdelmet, bármilyen erős is az ellenfél. Rettenthetetlenek azok az NPC-k, amelyek a következők valamelyikére válaszolnak. követelmények:

  • feltámadt
  • Az őrület bűvöletében
  • Társ Céhtag
  • A Birodalmi Légió tagja
  • A Stormcoaks tagja

Khajiit kereskedők: A Skyrim többi NPC-jétől eltérően a Khajiit kereskedők a városon kívül maradnak, amikor úgy döntenek, hogy megszöknek. Ha egy város közelében vannak, őrtornyok, városfalak vagy bányák belsejébe bújnak. Ha megpróbálnak elszökni, miközben a következő kereskedelmi pont felé tartanak, akkor annak irányába futnak.

Alvó ügynökök: Skyrim lakói között vámpírok / elhagyottak is lesznek, ha nem támadták meg a sárkányszülöttet, és még nem jött el az ő idejük - hétköznapi állampolgároknak fognak kinézni.

Küzdőstílus

Harcos

A védekező harcmodort a harcosnak minősített polgárok kapták. Az ellenséggel folytatott harc során az ellentámadásokra támaszkodnak. Az ilyen NPC-k legtöbbször védekezésre költenek, és amint az ellenség kicsit megtántorodik, azonnali támadást hajtanak végre.

Varázsló és tolvaj (íjász)

A mágusok és íjászok a lehető leghamarabb elhagyják a küzdelmet. Megpróbálják tartani a távolságot, és nem érik utol ellenfelüket.

standard állapot

emberi viselkedés

Beltérben az egyes NPC-k intelligenciáját a személyes történetükhöz, társadalmi rangjukhoz, személyiségükhöz és hasonlókhoz igazították.

Alapvető viselkedések (minden NPC-hez)

Az NPC-k naponta kétszer és háromszor étkeznek, és legalább napi 6 órát alszanak. Az alvási és étkezési idők az adott NPC-től függően változnak. Ütemezési példák:

  • Lefekvés: este 9-től hajnali 3-ig
  • Emelkedés: 5 órától reggel 9 óráig

Konkrét viselkedés

Az NPC társadalmi rangjától, személyiségétől, munkahelyétől és kapcsolataitól függően egyedi akciókat hajtanak végre. Íme néhány közülük:

Vadászok: Vadászni fognak állatokra városuk körül. A vadászat ideje délelőtt, heti 3 alkalommal, a vadászat során az NPC járőrözik a területen, és ha állatot találnak, megpróbálják elpusztítani. Ha sikerül, megolvasztja a zsákmányt.Amint elegendő élelmet kap a vadász, abbahagyja a vadászatot.

Kynareth papjai: A papok naponta többször imádkoznak istennőjükhöz. Naponta többször is felolvasnak közös imát a hívőkkel. Ha lesz szabad idejük, megtisztítják a templomot és meggyógyítják a sebesülteket. Néha kimennek a piacra.

Arkay papjai: Az előzőekhez hasonlóan ők is naponta többször imádkoznak majd az oltár előtt. Ők is kitakarítják a templomot és vigyáznak a sírokra.

Csavargók: Néhány NPC körbejárja a városát/faluját:

  • Gyönyörködni a tájban
  • Más városba vagy faluba jutni
  • Gyűjtsd össze az alkímiához szükséges összetevőket

Romantikusok: Egyes párok rendszeresen találkoznak a város nem lakott részein.

Lovasok: Az NPC-k lovakat használnak a távoli városokba való eljutáshoz.

Vívók: A karddal hadonászó NPC-k edzik tudásukat, egyesek egyedül, vannak, akik próbabábuval, mások pedig partnerrel.

Szolgák: A szolgák ételt főznek, házat takarítanak, fát vágnak. Reggel menj el a piacra élelmiszerért.

Favágók: Fát vágnak, házhoz viszik, és néha kerítést is javítanak

Gazdálkodók: A gazdák naponta dolgoznak majd a földeken. Ha egy gazdálkodónak több szántója van, minden nap véletlenszerűen választ egyet. Ha van csirkéje, akkor naponta eteti őket, ha vannak tehenek, megitatni.

Koldusok: Idejük nagy részében a koldusok a piacon fognak koldulni

Szabadidő

Minden NPC-nek van szabad ideje, és az esettől függ, hogy ezalatt mit kell tennie:

  • Menni vásárolni
  • Imádkozz a templomokban
  • Igyál egy kocsmában
  • Pihenjen otthon
  • Menj a temetőbe

Javított szociális interakció

Véletlen beszélgetések: Az NPC-k közötti közösségi interakció javítása érdekében a szerző visszaállította az összes olyan beszélgetést, amely a játék fájljaiban található, de valamilyen oknál fogva nem szerepelnek a kiadásban. Minden város/falu esetében az egyedi beszélgetések száma nagyjából megduplázódott.

Egy család: Naponta legalább egyszer ugyanazon család tagjai találkoznak vacsorázni, kivéve azokat, akik különböző városokban élnek.

NPC viselkedésfüggőség: Egyes NPC-k reagálnak más NPC-k tevékenységére. Például, ha valaki meghal valamilyen tömegrendezvényen, a környező NPC-k erre reagálnak.

Gratulálunk NPC-knek: Csökkent az esélye annak, hogy NPC-k kapcsolatba lépjenek Önnel, kivéve azokat az NPC-ket, akiknek ez a munkájuk vagy hobbijuk része. A gyakorlatban csak a kereskedők, koldusok és hírnökök fognak rendszeresen párbeszédet folytatni Önnel.

Kiegészítő megjegyzés:

Ezek a funkciók minden város/falu őrére és bármely hivatalos DLC-re vonatkoznak.

Időjárás hatása

Skyrimben az időjárás 4 kategóriába sorolható:

  • Kellemes
  • egyértelmű
  • esős
  • Havas

Az NPC-k tevékenységeiket az aktuális időjáráshoz igazítják

Elrejteni a borítóban: Ha esik vagy havazik, az NPC-k abbahagyják a dolgukat friss levegő ha nem tudnak tovább dolgozni a lombkorona alatt.

Hazamenni: Ez a funkció különféle bővítményekhez készült, amelyek új NPC-ket adnak hozzá. Rossz időben az otthonukba mennek.

A következő szakmákkal rendelkező NPC-k nem fogják használni ezt a funkciót:

  • Bányászok
  • Favágók
  • Kovácsok
  • Hordozók
  • futárok

Küldetésadó viselkedés

Miután az NPC megadja neked a küldetést, tovább él (?). Ez jelenleg a következő küldetésekre vonatkozik:

  • arany karom
  • Minden küldetés a társaktól
  • Természeti csoda

Vegyes

Az üzletek nyitva tartása:

Piac: 6:00-17:00 (havas vagy esős napokon zárva)

Részeg vadász: reggel 8 órától éjfélig.

Fogyasztási cikkek: reggel 8-tól este 8-ig

Patikus: reggel 8-tól este 8-ig

Kovács: reggel 6-18 óráig (ha szabadban működik), egyébként 8-20 óráig

Heimskr: ahelyett, hogy reggel 5 és 20 óra között idegesítené, a Heimskr 14 és 18 óra között zavarja.

Követelmények

Telepítés: Helyezze az esp fájlt a Fő mappából az Adat mappába

Javítások a kompatibilitás érdekében

Az archívumban található összes javítás a moddal együtt

0.4.0.1 verzió

  • Támogatás hozzáadva a Hearthfireshez
  • A Survival Instinct többé nem használ olyan NPC-ket, amelyek társak lehetnek
  • A mod által érintett NPC-k mostantól a vanília varázslatok másolatait használják, hogy elkerüljék a vanília varázslatokat megváltoztató modokkal kapcsolatos problémákat
  • Kijavítottunk egy csomó hibát az NPC-navigációval a házakban
  • Átírta sok NPC intelligenciáját
  • Egy csomó hibát javítottunk
  • Frissített kompatibilitási javítások

0.3.5.1a verzió

  • Néhány NPC átdolgozott intelligenciája
  • Menühiba javítva
  • Az „Alapvető viselkedések” funkciót hozzáadtuk a következő NPC-khez: Windhelm, Anga Village, Hlaalu Farm, Katla Farm, Brandy Mug Farm, Crimson Wave. Ez azt jelenti, hogy az NPC-k ezeken a helyeken mostantól legalább napi 6 órát alszanak. Ennek kapcsán az említett helyekre is új ágyak kerültek a házakban, hogy mindenkinek legyen hol aludnia.
  • Hozzáadott egy új menüt a mod engedélyezéséhez, letiltásához és frissítéséhez
  • Mostantól kikapcsolhatja az időjárási hatásokat a Whiterun állampolgárokon
  • Frissített kompatibilitási javítások

0.3.2.3 verzió

  • Semmi érdekes, csak javítások

0.3.2.2 verzió

  • Javította a Black Ford, Riverwood, Windhelm és Rorikstead lakosok intelligenciáját
  • Egyes NPC-k továbbfejlesztett intelligenciája
  • Hibák javítása néhány küldetéssel

0.3-as verzió

  • A mod Lite verziója hozzáadva (az archívumban most jön a FULL és a Lite) A Lite verzió rendelkezik az összes alapvető funkcióval teljes verzióés teljesen kompatibilis minden moddal.
  • Az átdolgozott mesterséges intelligencia, amikor lovasokkal találkozik, a lovasok többé nem fognak elakadni, és a lovaikról a kocsmákba teleportálódnak
  • Hozzáadás. A fájlok most a BSA-ban vannak archiválva
  • Logo (Kudix) hozzáadva az MCM menühöz

0.2.9.1 verzió

  • A lovasok és lovaik intelligenciája megújult. A lovak többé nem üldözik lovasukat, ha nem használják őket.
  • Javítsa ki a "Túlélési ösztönt", amelyet néhány NPC nem használt
  • A Survival Instinct és az Otthon funkcióit továbbfejlesztették
  • Moonpath hozzáadva az Elsweyr kompatibilitási javításhoz

0.2.8-as verzió

  • Falkreath polgárainak átdolgozott hírszerzése
  • Az "otthon" funkciót javították, a hajléktalan NPC-k valósághűbben fognak viselkedni a kocsmában
  • Átdolgozták és javították a polgárok intelligenciáját: Rorikstead, Whiterun, Riverwood, Black Ford
  • Javult a bárdok intelligenciája: most, ha belépsz a kocsmába és ott van egy bárd, elkezd énekelni, de csak 19-től 23:30-ig
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt az NPC-k néha helytelenül ültek a bárszékeken
  • Továbbfejlesztett kompatibilitás
  • Frissített kompatibilitási javítások

0.2.5.1 verzió

Frissített CRF kompatibilitási javítás

0.2.5 verzió

Talán a mentés törlése segít, de ez nem tény. Ha valóban frissíteni szeretne, akkor a legbiztosabb módja egy új mentés használata.

Teljesítmény optimalizálás:

Most a plugin nem növeli a betöltési időt

Kompatibilitási fejlesztések:

Egyes beépülő modulok funkciói eltérően lettek implementálva, ennek eredményeként sok mod esetén megszűnt a „helyes” betöltési sor használatának szükségessége az indítóban

Frissített kompatibilitási javítások az RRR, OCS és CRF számára

Sok apró hibajavítás

Javította a polgárok intelligenciáját Whiterunban, Roriksteadben és Riverwoodban

Fejlesztések:

Most a bővítmény saját MCM menüvel rendelkezik, amelyben engedélyezheti, letilthatja, frissítheti, valamint konfigurálhat néhány funkciót: például letilthatja az időjárás hatását az NPC-k viselkedésére.

Most a bővítmény akkor is 100%-ban fog működni, ha nem új mentésre telepíti. Ez csak az 1. telepítésre vonatkozik, a bővítmény frissítése régi mentésen nem javasolt!

0.2.4 verzió

  • Átdolgozta az itt élő polgárok intellektusát: Black Ford, Loreya Farm, Half Moon Sawmill
  • Javította Whiterun és Riverwood polgárainak intelligenciáját
  • Továbbfejlesztett „Go Home” funkció. Most a karakter nem megy a városába, ha az messze van, és kint esik az eső vagy havazik
  • Továbbfejlesztett kompatibilitás más bővítményekkel
  • Néhány küldetés javítása
  • Egyéb kisebb javítások

0.2.3 verzió

  • Rorikstead polgárainak intelligenciáját teljesen átdolgozták. A szerző helyreállított 10 véletlenszerű párbeszédet (amelyek benne voltak a játékban, de valamiért letiltották), és néhány új épületet is hozzáadott a városhoz, hogy ne legyen olyan üres.
  • Birodalmiak és bebörtönzött viharköpenyek: Az őröket most a Solitude börtönbe küldik. A foglyok csak akkor támadhatnak, ha meg van kötve a kezük. Ha közeledik a konvojhoz, figyelmeztetést kap, ha pedig 10 másodpercen belül nem hagyja el. Az őrök megtámadnak téged. Ugyanezek a változások a Thalmort és a foglyokat is érintették.
  • Birodalmi Intelligencia / Stormcloak Intelligence: Javítottuk azokat a problémákat, amelyek miatt lefagyhattak a helyükön. Most a legközelebbi táborba indulnak.
  • Ha megtámadja a futárt, válaszolni fog
  • A Thieves Guild intelligenciája javult. Most kompetensebb leseket fognak elkövetni
  • A gazdák most egy sárkánytámadás után nem csak állnak a kocsmában, hanem kapcsolatba is lépnek vele
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt néhány Thalmor Traveller lefagyott a helyén. Most a Thalmor nagykövetségre mennek
  • Javítottunk egy hibát, ami miatt a Birodalom néhány utazója lefagyott a helyén. most a hozzájuk tartozó legközelebbi városba mennek
  • Stormcloak Travelers – ugyanazok a változások

0.2.1-es verzió

  • Reggel 8 és 20 óra között az NPC-k nem zárják be otthonaik ajtaját. Ha ebben az időben az NPC hazajön, és ott talál téged, meg fogja kérni, hogy hagyd el otthonát. Este 22 órától reggel 8 óráig az NPC-k bezárják házaik ajtaját.
  • Most már kihívhatod Utgerdot, ha a kocsmán kívül van
  • Átdolgozták a Whiterunt birtokló karakterek intelligenciáját
  • Guy és Farengar intellektusát átdolgozták, ez attól függően változik, hogy kié a Whiterun
  • Javította sok más NPC intelligenciáját
  • Jobb kompatibilitás más modokkal

0.2.0.7 verzió

  • Ennodius Papias többé nem tér haza
  • Javítottunk egy hibát, ahol néhány NPC egy ágaskodó kancává teleportált
  • Javítottunk egy hibát, ahol néhány NPC aludt
  • Nazim, Alem, Lilith és Jenassa javult intelligenciája
  • Ha CRF-et használ, akkor az előző bekezdésben szereplő karakterek CRF intelligenciát fognak használni
  • Frissített CRF, ELE, ELFX és OCS kompatibilitási javítások
  • Javította Tolfdir, Faralda és Arniel túlélési ösztönét
  • 2 további eltávolítva őr a korábban hozzáadott Whiterun istállóból
  • A Battle for Whiterun küldetés során a karakterek Hrongar, Jenassa, Vignar, Brill és Sinmir elbújnak otthonaikban.
  • Rengeteg hibajavítás a küldetésekkel

0.2.0.5b verzió

  • Saadia többé nem fogja azt mondani, hogy "Igen, anya", ha az anyja nincs a közelben
  • Hozzáadott támogatás a mod menedzserekhez

0.2.0.5 verzió

  • A fogadósok többé nem üdvözölnek, ha alszanak
  • A vihar alatt Aranea Ienith Azura szobor közelében marad
  • Továbbfejlesztett kompatibilitás a "Before the Storm" küldetéssel
  • Továbbfejlesztett kompatibilitás a „Hiányzó” küldetéssel

Változat 0.2.0.4

  • Fáradt Tilma intelligenciája a "C04JorrvaskrCommotion" küldetésben javult
  • Sven és Hilda továbbfejlesztett intelligenciája, hogy ne akadjanak el
  • Az "Örök pihenés" küldetés során Hroggar bátortalan lesz, ha úgy dönt, hogy megtámadja a játékost
  • A Kill Herne küldetés során, ha elkezded támadni Herne-t, Hurt segíteni fog a férjén. Ha egészségi állapota 30% alá esik, kegyelemért könyörög.
  • Ha Alva úgy dönt, hogy elfut, elbújik Movart barlangjában

0.2.0.3 verzió

  • Most a mod teljes mértékben kompatibilis a Master of Disguise - Immersive Disguises for Skyrim játékkal
  • Továbbfejlesztett kompatibilitás azokkal a modokkal, amelyek új házakat adnak hozzá a pilagio farm közelében
  • Javította Olfin Greymane mesterséges intelligenciáját, amikor a Viharköpenyek Whiterunt forgatják
  • Dorthy és Sigrid most távolabb vannak Gerdur és Hod találkozási pontjától
  • Az NPC intelligenciája a "C04JorrvaskrCommotion" küldetésben alacsonyabb prioritású volt, most ez javítva van, és nem lehet probléma

Hangjáték és szöveg: orosz szöveg, angol szinkronjáték (a szerző hangjátéka, nem játék)

Megjegyzés:
- Mivel a mod teljesen új, szerzői hangot használ minden új NPC-hez, minden hangdialógus angolul, a szöveg pedig oroszul lesz.
- Ne felejtse el bekapcsolni a krediteket a játékban
- 6 színész vett részt a szinkronizálásban, az összes párbeszéd nem játékon belüli, ezért nincs orosz szinkronjáték (ezt nem tudjuk megtenni)

Frissítés: 1.9e

Megváltoztatta a polgárháború idején a kapuban álló Windhelm-őrök kapcsolási rendszerét, az őrség nem változott a város birodalmiak általi elfoglalása után és fordítva

Frissítés: 1.9d
- Lecseréltük a Windhelm-őrök néhány párbeszédét a kapuban, hogy az új párbeszéd ne legyen átfedésben értelmes párbeszéddel
- Az őrök mesterséges intelligenciája (intelligencia) beállítása a bejárati kapunál, ha először látogat Windhelmbe, a bejárati kapu őrei a városon kívül lesznek. Ha már Windhelmben tartózkodott a mod telepítése előtt, akkor a bejárati kapu őrei a régi helyen lesznek, közvetlenül a kapun kívül. Az északiak és a társak továbbra is szabadon áthaladhatnak a kapun.
- Hozzáadott párbeszéd lehetőség az őrök megvesztegetéséhez, hogy beléphessen a városba
- Hamarosan érkezik a következő jelentős frissítés!

Frissítés: 1.9s
- Hálózsákok és ágyak hozzáadva néhány NPC-hez, és ennek megfelelően szerkesztett mesterséges intelligencia-csomagok NPC-k számára
- Kisebb hibák és néhány mesterséges intelligencia-csomag javítása NPC-k számára
- Javítva a fordítás a nevekben, a "Homeless" a játékban olyan volt, mint az "Urchin", most lesz "Hajléktalan gyerekek", valamint a drogosok neveit javították, a férfi NPC olyan volt, mint "Junkie"
- Töltsd le a frissített "Patch for the mod - TKChildren"-et a kiegészítő linkről, az "Urchinov"-ot is "Homeless"-re javította (a mod fő archívumában van ez a javítás, de elfelejtettem frissíteni, ezért közzétettem ezt a javítást külön, hogy ne töltse le újra az egész modot)


Leírás:
- A plugin hozzáteszi, hogy nevezzük őket - "jelentéktelen NPC-k", ezek a polgárok a Skyrimben élik az életüket, többnyire fogalmuk sincs, ki az a Dovakin, mit csinál, és milyen nagyszerű és híres. A dolgukat intézik, és nem fognak hanyatt-homlok a segítségedre sietni, és ezeket a dolgokat magukra hagyják az első hívásra. Valószínűleg udvariasan (és néha nem is) a pokolba küldenek, arra kérve, hogy ne álljon az utadba. Gondolkozz el magadban, te például mindenkivel kommunikálsz, akit a tömegközlekedésben látsz? Kérdésekkel zaklatni, és megkérdezni bárki nevét és foglalkozását, akivel az utcán találkozik? Miért hajlandó tehát minden NPC a Skyrimben feladni mindent, amit az idióta Dragonborn-kérdések megválaszolásával töltenek, amikor valószínűleg fontosabb dolgaik vannak. nos, gondold meg azt is, hol van Skyrim lakóinak többsége? Miért az egész ország szinte kevésbé lakott, mint a helyi kocsma szombat este?
- Ez a módosítás észrevétlen módon sok NPC-t ad a Skyrimhez, akiket nem érdekel, hogy te egy Sárkányszülött vagy. Valójában nem akarnak kommunikálni veled, a legtöbben legfeljebb két szót szólalnak meg a zaklatóknak, de ők maguk nem fognak rávenni, hogy hozz / kapsz / ments és egyéb hasonló kéréseket, nem vallanak neked életük történeteit mesélik el, mert egyszerűen nem akarnak megismerni. Nem akarnak a követőid lenni (hacsak nem fizeted jól őket), nevetséges számukra a feleségül vétel gondolata. Csak azt akarják, hogy békén hagyd őket.
De ezek nem csak "véletlen" NPC-k, hanem mind "egyediek", és a Skyrim társadalmi környezetében meglévő "réseket" pótolják. Milyen gyakran sétált be Skyrim bármely városi területére, arra számítva, hogy sok lakost talál ott, de valójában csak párral vagy hárman találkozott egy üres szobában? Ez a beépülő modul, akárcsak egy hasonló sorozat többi módosítása, a játék vizuális atmoszféráját hivatott elhozni a Skyrimbe, hogy a játékos jobban átérezhesse ezt a világot, elmerüljön a körülötte zajló eseményekben....

Több:

A törvény betartása -

Ulfric Stormcoak uralma alatt az argoniak és a khajiitok tilosak Windhelm falai között. De az őrök nem törődnek veled, úgy keresnek téged, mint te egy haszonállatokat ölő nyársat.
- "Non-essential NPC-k", azaz őrök, most álljanak Windhelm minden kapujában, ők tulajdonképpen betartják a törvényt. A város bejáratánál lévő kapunál őrök fognak zaklatni.
- Ha argon vagy khajiit vagy, azonnal értesülsz a törvényekről, és a kapuban álló őr megpróbálja kikísérni a városon kívülre, vagyis kiutasítani. Az összes többi versenyen külön figyelmeztetésben értesítjük, hogy a viharköpenyesek mennyire értékelik a külföldiek jelenlétét Windhelmben, kivéve az északiakat, akik szabadon járhatnak-menhetnek Windhelmben. Ez nem őrület – ez Windhelm!

Thalmor szerek -

A Solitudeban található üres Thalmor főhadiszállást most Thalmorsic ügynökök és őrszemek foglalják el. Mint minden bírónak, az ő küldetésük is az, hogy megfélemlítsék Skyrim lakosságát és lemészárolják Talos követőit. De a „félelem”, nem az „erőszak” – ezek az ügynökök fegyverei
- Az igazságszolgáltatások nem viselnek Thalmor egyenruhát, ami nyilvánvaló célpontnak adja őket az elégedetlen helyiek számára. Ehelyett elrejtőznek a városban, és „fedetten" dolgoznak, hogy kordában tartsák a lakosságot. Ha vigyázol, láthatsz titkos találkozókat a Justicarok és informátoraik között.
- És ha segítesz Ondolemarnak Markarthban, megtudják a bravúrodat, akkor talán "udvariasak" lesznek a Sárkányszülöttekkel szembeni viselkedésükben. Ha a magány a Viharköpenyek irányítása alatt áll, akkor a Thalmor ügynökök és őreik elbarikádozzák magukat a Thalmor főhadiszálláson. békén hagyhatod őket, vagy...

Lovas kocsik védelme -

És hogyan mozognak olyan híresen lovas kocsik Skyrim környékén? Hiszen a kör tele van banditákkal és veszélyes lényekkel... Hogyan tud egy lassan mozgó kocsi egyetlen felfegyverzett taxissal kikerülni ezeket a kellemetlen találkozásokat és célba érni?

Most minden vagonba egy tapasztalt őrt adnak a visszavonult harcosok soraiból. A harci veteránok vagy az amnesztiás bűnözők elég keménynek tűnnek (legalábbis megpróbálnak így kinézni...) ahhoz, hogy egy kis maroknyi bandita kétszer is meggondolja, mielőtt megtámadja a vagont (Markarthban két őr van, az Outcastok ilyen kannibálok – nincs fék). .)

lányok prostituált -

Riften úgy néz ki, mint egy satufészek? Nincs szerencsejáték, nincs bordélyház, és a legközelebbi skooma óvoda csaknem fél napra van Ivarsteadig.

- A „nem alapvető NPC-k” ezen összetevők közül legalább kettőt kiegészítenek. Ha elég bátor vagy ahhoz, hogy sötétedés után végigsétálj a város aljas sikátorain, ott összefutsz velük... lányokkal egy órára, ha hajlandó vagy megfizetni az árukat. Igen, megvásárolhatod őket, de ne számíts arra, hogy gyönyörű, drágakövekkel díszített hercegnőket fogsz látni egzotikus ruhákban, akik órákon át készen állnak a kedvedre. Nem, ezek a lányok nem előkelő udvarhölgyek, hanem a sötét utcák termékei, akiknek gyorsan ügyfelet kell váltaniuk, hogy elegendő pénzt takaríthassanak meg egy új adag skooma megvásárlásához, vagy kifizessék adósságaikat egy stricinek. Szóval a szolgáltatás "minőségére" ne számíts, az inkább "gyorsszex"...

drogkereskedők -

Folytatva a satukkal kapcsolatos beszélgetést, megjegyezünk más NPC-ket is, akik skooma-kereskedők, és abszurd összegeket kérnek érte. Riftenben és Markarthban találhatók, ezekben a városokban vannak a legkorruptabb őrök és a leginkább elszegényedett és kizsákmányolt lakosság, akiknek leginkább "szökniük" kell a rutinszerű létből.

Vorish... uh, azt akartam mondani, árvák...

Ulfric szüntelenül polgárháborúba hívja Skyrim népét, és sokan közülük elhagyták otthonukat és családjukat. E férfiak és nők egy része soha nem tér vissza haza, és a harcok csak súlyosbítják az ország társadalmi szerkezetének károsodását. - Skyrimben azonban csak egy maroknyi árva gyerek van, akik szinte mind Riften árvaházában vannak "börtönözve". Hol vannak mindazok, akiknek gondoskodniuk kellene a háború következtében árván maradt gyerekekről és árvaházba vinni őket? Nem, és nincs idő erre, amikor az ablakon kívül dübörög a háború. A bővítmény telepítésével hajléktalan kolduló gyerekekkel találkozhat a városok utcáin
- Azt tanácsolom, vigyázzon a pénztárcájára, ha szeretne válaszolni alamizsnakéréseikre...

A királyi udvar látogatói -

A Skyrim-i Főkirály királyi udvara az ország kormányának szíve, hatalmának szimbóluma, még akkor is, ha ezt a hatalmat némileg aláássa a tomboló polgárháború. Sok petíció benyújtója és tisztviselője kellene, hogy követelje a viták rendezését, a szerződések hatósági jóváhagyását és minden mást, amit "bírósági hiúságnak" nevezünk. De hol a pokolban vannak mind?
- A „nem alapvető NPC-k” életjeleket adnak a királyi udvarnak. Külföldi nagykövetek jelennek meg a Kék Palotában, akik időről időre "molesztik" Elisif kéréseikkel és sznob módon beszélgetnek a Sárkányszülötttel, mert még neki is észre kellene vennie, milyen nemesek...

Új zsoldosok -

A Skyrim egy polgárháború kellős közepén van, mindenki, aki tudja, hogyan kell helyesen tartani a kardot, úgy özönlik ide, mint a méhek a mézet. A vaníliajáték lehetőséget ad számos zsoldos felvételére, de meglehetősen furcsa, hogy az ilyen kaliberű zsoldosok nehezen találnak munkát ebben a viharos időben, kocsmákban ülve töltik meg a hasukat olcsó szeszes itallal, amíg valami sárkányszülött nem jön velük. egy kétes múltú, és felkéri őket, hogy vegyenek részt egy öngyilkos "kampányban", például egy sárkányra vadászni.
- A plugin számos más típusú zsoldost is hozzáad, ezek nem olyan menők, és akár a legelső komolyabb ellenfélnél is meghalhatnak, nem is túl bátrak (de nem is gyávák, tényleg...). Nem érdekli őket, hogy ki vagy
(tehát minden felvételkor fizetni kell nekik), de ők megjelenés hasznos lesz, ha valakit "meg kell félemlíteni", vagy egy nem túl jelentős problémát kell gyorsan kezelnie.
„Valószínűleg nem kellene őket magaddal vinned sárkányvadászni, bár… talán fordítva, mert az ő dolguk, hogy legyőzzék az ellenségeidet…”

Maven testőr -

Ki az a Maven? Lényegében ő Riften "árnyékja". Ugyanakkor folyamatosan sétál a városban, és éles, durva formában kiejti mindenkinek, akivel találkozik.
- Valahányszor találkoztam vele a játékban, az volt a vágyam, hogy ennek a nagyképű néninek a fejét a legközelebbi falhoz verjem, de tudtam, hogy halála "hatalmi vákuumot" teremt Riftenben, amit egy ambiciózus embercsoport ill. Egy szervezet elméletileg nem mulasztja el kihasználni ezeket, de a játékban nem léteznek. De honnan tudja az átlagjátékos, hogy nem léteznek? Ezért Mavennek új testőre lesz, cserébe azért, akit egy használhatatlan raktár őrzésére küldött a kikötőben.
- Mindenhová követi, elriasztja lehetséges ellenségeit, kivéve, amikor Maven napi csevegésre megy a Jarllal, ebben az esetben ő, mint egy jó vadászkutya, kint várja...

Drogfüggők -

A bővítmény megvitatása és bővítése során néhány felhasználó férfi "prostituáltak" hozzáadását kérte, mások úgy vélték, hogy Skyrim városaiban több koldusnak kellene lennie. Ezt a két problémát itt egy csapásra megölik.
- A nap folyamán Riften legrosszabb részein skooma-függő drogosokkal találkozhatsz – olyan emberekkel, akik mindenre készek, hogy bevételeiket egy új adag édes füstre költsék.

A főiskola hallgatói -

Nos, nem mondom el, milyen nehéz egy elsőéves hallgatónak.. (tanulmányok szempontjából nem, igen...) Röviden, van egy olyan típusú ember, hogy ha kicsit magasabb a rangja és a státusza mint a tiéd, az újonnan érkezőkre "hazingot" vetnek, elvileg kitéve őket annak, amit egykor a saját bőrükön tapasztaltak.
- A "nem alapvető NPC-k" "öregeket" adnak a College of Winterholdhoz, akik soha nem felejtik el emlékeztetni a Sárkányszülöttet, hogy felette állnak a Főiskola tanonc-hierarchiájában - egészen addig, amíg ő nem lesz ősmágus. Aztán a hangszínük megváltozik... jelentősen.

A..hmmm..Winterhold lakói -

A módosításról szóló megbeszélések során a felhasználók ismét azt javasolták, hogy próbáljanak meg némi hasznot húzni az NPC-k Winterholdhoz való hozzáadásával. Tudjuk, hogy itt történt a "Nagy Összeomlás", és az egész város a Szellemtengerbe omlott, minden lakóját a romok alá temetve.
- A "nem alapvető NPC-k" hozzáadják a játékhoz ezeknek a szerencsétleneknek a "szellemeit", akiknek elveszett lelkei próbálnak találni valamit, nem figyelnek arra, hogy mi történik körülötte, és hogy egykor virágzó városuk már régen eltűnt a Föld. A tetteik és a szavaik az, amit a katasztrófa előtti pillanatokban tettek...

Szolgák -

Gondoltál már arra, hogy Skyrimben valamiért több a nemes, mint a szolgáik? A történelem arra tanít bennünket, hogy ennek éppen az ellenkezője kellene. Arra sem gondoltál, hogy érkezésed előtt a Tolvajcéhben csak középszerűség volt, mert olyan könnyű besurranni bármelyik nemes házába, és onnan mindent ellopni. csak mit akarsz?
- A beépülő modul hozzáadja a nemesek játékszolgáit a lakóhelyükön, némelyik ilyen szolgák még a munkaadóikat is elkísérik, amikor olyan helyekre mennek, mint például a városi piac. Sőt, amikor "megvendégeled" őket, és ha nincsenek elfoglalva semmivel, akkor figyelni fogják a vendéget, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy nem tolvaj.
- Tehát a módosítás beüzemelése után azt tanácsolom a potenciális "betörőknek", hogy körültekintőbben végezzék a műveleteiket, előre ismerjék céljukat és célszerű megvárni az éjszakát, amikor mindenki lefekszik.
- Ja, és egyébként most lesz egy kertész Winterholdban (de nem fog követni, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem vagy tolvaj)

kocsmalátogatók -

NÁL NÉL eredeti játék van elég pillanat, amikor bemész egy fogadóba vagy kocsmába, és hallod, hogy egy bárd balladákat énekel, de a kocsma üres. Furcsa azt várni, hogy a Skyrim ilyen kis lakossága mellett a kisvárosokban sok látogató lesz ezekre a helyekre, talán az este kivételével.
- Fogadók a városokban és azért léteznek, hogy a világ minden tájáról vonzzák az embereket a kereskedelem és a különféle kereskedelem számára. A „nem alapvető NPC-k” kocsma- és fogadólakókat adnak a játékhoz. Nem fogják különösebben érdekelni a veled való italozás, mivel itt vezetik a kétes ügyeiket, és ebben az üzletben nincs helye a Sárkányszülöttnek. Emellett néhány megtalálható a városi piacon és számos más városi üzletben.

Lopott áruk vásárlói

Zavar, hogy a Tolvajok Céhének monopóliuma van a lopott áruk vásárlásában? Igaz, hogy a Skyrim összes tolvajja, zsebtolvajja és rablója ugyanahhoz a bűnszövetkezethez tartozik, amelynek központja Riften csatornájában van?
- A „nem alapvető fontosságú NPC-k” minden Skyrim városába hozzáadják a lopott áruk kereskedőit, Riften kivételével (nyilvánvaló okokból). Ezek a vásárlók semmilyen kapcsolatban nem állnak a Céhtel, így a Céhben betöltött státuszod semmilyen hatással nem lesz rájuk és áraikra, és mivel "szabad kalózok", fő érdekük, hogy ne vásároljanak meg mindent, amit kifosztottál tőled, hanem gyorsan tolni azt az ellopott árut, amelyet már megvásároltak.
- Ezek a vásárlók nem olyan hülyék, mint azok, akik a Riften alagútjaiban "pihennek". Nem hordanak tolvajruhákat, hogy ne adják ki magukat az őröknek, és nem élnek a csatornákban, mint a "Nindzsa teknősök", inkább jó állampolgárnak tűnnek, ezért csukva kell tartania a szemét, ha szolgáltatásaikat szeretné igénybe venni...

Kereskedők -

A városok a biztonságos kereskedés és a különféle kereskedelmi tevékenységek miatt léteznek, de a játékban szereplő kereskedők száma egyértelműen nem felel meg ennek az állításnak.
- Ezért a módosítás új kereskedőket ad a játéknak azokon a területein, amelyek látszólag erre valók .. azonban nem találsz mellettük árus kocsikat, kereskedési bódékat vagy hallal teli bódékat, a bővítmény egyszerűen hozzáadja a kereskedőket a ezeken a helyeken anélkül, hogy rengeteg tárgyat helyezne el, és nem befolyásolná a játék teljesítményét.
- Furrier Fletcher a Solitude-ban és Fisherman Munger a Windhelm Docksban eddig felkerült. A módosítás frissülésével további kereskedők is hozzáadásra kerülnek.

Dolgozók -

A Skyrim nemesi túlnépesedésének kisimítása érdekében a beépülő modul mindenhez munkásokat és munkásokat ad a játékban. nagy városok Skyrim.
- Napközben megállás nélkül dolgoznak azon, hogy légköri támogatást nyújtsanak a meglévő szociális városi infrastruktúrához.
- Napközben végzik a durva munkákat...ablakok javítása, vízszállítás, fa aprítás, posta kézbesítés stb.
- Éjszaka kocsmákban, fogadókban gyűlnek össze, hogy még jobban „újraélesztjék” ezeket a helyeket. némelyikük áhítatos imádó, és inkább elmennek a legközelebbi templomba este, hogy imádkozzanak az isteneikhez.

Rokonok -

Skyrimben polgárháború dúl, és egyes területekre látogatva az az érzése támad, hogy pestisjárvány söpört el itt. Miért él sok „falu”, amellyel kalandjai során találkozik, egyedül? Hol vannak az öregek és a fiatalok? Ha a felnőttek háborúznak, akkor hol vannak az öregek és a gyerekek?
- A "nem nélkülözhetetlen NPC-k" bizonyos számú rokont adnak az ilyen egyedülálló családokhoz a városok körüli nagy birtokokon, ha ezeknek a családoknak a tagjai nem vesznek részt a küldetésekben.
- Mindegyiküknek van egy vagy több párbeszédes "jelenete" vanília NPC rokonával.
- Ha ennek a családnak bármelyik tagja bármilyen okból meghal, a túlélő tagok párbeszéde ezt a veszteséget tükrözi.

A főiskola őrzője -

A College of Winterhold mágusai bizonyára nagyon nem szeretik a Dragonbornt. Például nem küldtek senkit, hanem Faraldát a tanárnőt a Főiskola bejáratához, hogy őt és senki mást állítsanak meg, mert a többi hallgatót a Főiskola területére szabadon engedik be.
„Ezek alapján úgy tűnik, nem számít, hogy Korir jarl és a helyiek tetszés szerint hibáztathatják a mágusokat a városukat elpusztító Nagy Összeomlásért, mert a Sárkányszülötten kívül senki sem árthat a Főiskolának, igaz ?
- Most a Collegiumban lesz "őrszem", ami ékes példája annak, hogy mit lehet elérni, ha valaki hanyagul jelentkezik a tanulmányokra. Kötelessége figyelni a táblához érkezőket, és figyelmeztetni erre a bűvészeket.
- A kijárási tilalmat megsértő diákok "feljelentése" és a helyi részegek elrettentése között, hogy megpróbálják lerombolni a hidat, az utolsó szavakkal szidja a Sárkányszülöttet, amikor átkel a hídon.

Hírnök -

A Solitude Skyrim fővárosa és a Birodalom közigazgatásának szíve. A főkirály haláláig az összes törvényt a magányban fogadták el, és csak ezután jutottak el a róluk szóló információk más városok lakóihoz. Fővárosként a városnak nagyszámú turistát és látogatót kell vonzania távoli országokból és Skyrim távoli sarkaiból, jobban, mint az ország bármely más városa.
- A „nem alapvető fontosságú NPC-k” egy városi kiírót adnak a Solitude-hoz, aki felelős azért, hogy fontos információkat közöljön a városlakókkal és a város vendégeivel.
- A házelnöknek jelenleg összesen 12 különböző beszédkészlete van, amelyek egy része az ország aktuális politikai helyzetétől függ, és a polgárháborús helyzet alakulásával frissítik. És igen, őt nem érdekli, hogy ki a Sárkányszülött...

Ulfric környezete -

A valóságban Ulfric beszédei hihetetlenül unalmasak, és senki sem tudja, kinek szól, mert általában Jorleif és Galmar hallgatja őket. Ha nincs közönsége, aki előtt gyakorolhatná beszédeit, akkor hogyan hathat le királyi udvarára?
- A beépülő modul hozzáadódik trónterem Ulfric pár Thane-nak, az örökletes, hatalmas nemeseknek, akiknek nem kell kockára tenniük az életüket a Viharköpenyekkel folytatott harcban, de akik mindenkit (beleértve Ulfricet is) megtanítanak arra, hogy egy igazi északinak meg kell küzdenie a jövőjéért.
- Tele vannak dühvel, ami köztudottan elszívja a bátorságot, ezért ne várja el tőlük, hogy életüket adják Ulfric védelmében, amikor a Birodalom megrohamozza Windhelmet. Túl kell élniük ezt a pillanatot, hogy később szidják a Sárkányszülöttet, amiért megfosztotta őket magas státuszuktól.

Követelmények:
A játék 1.9.32.0.8 és újabb verziói

Telepítés: (csak manuális)
- 5 mappa van az archívumban, a Main mod, a Patch a Winter is Coming és az Immersive Armor mod felhasználóinak (ehhez a javításhoz egyszerre kell telepíteni a Winter is Coming és az Immersive Armor modot, a javítás külön nem működik) , Patch a modhoz - és Patch for mod - , Patch a modhoz
- A bővítmény telepítése előtt készítsen tiszta mentést egy új mentési helyre
- Helyezze a "Data" mappát a fő modból a játék gyökerébe, és csatlakoztassa az esp fájlt az indítóba
- Ha rendelkezik Winter Cloaks - Jön a tél és Armor Sets - Immersive Armor felszerelése, akkor telepítse a javítást
- Ha telepítve vannak ezek a modok, akkor ez a mod A „nem alapvető fontosságú NPC-knek” az indítóban található köpenyek modja alatt kell lenniük
- Ha rendelkezik az "Open Cities Skyrim" vagy a "TKChildren" modokkal, akkor telepítse a javításokat is

Ha telepítve van a "Cutting Room Floor" mod, akkor telepítse a kompatibilitási javítást is a "Cutting Room Floor" modhoz

Frissítés egy korábbi verzióról v1.9e-re:
1) Engedj el minden zsoldost vagy NPC-t ebből a modból, akiket toboroztál
2) Menjen el bármely belső térbe, bármely városba (kivéve Windhelm), olyan helyiségbe, ahol nincs NPC, és készítsen új mentést egy új mentési nyílásba (nem F5)
3) Távolítsa el előző verzió mod, Inconsequential NPCs.esp és Inconsequential NPCs.bsa fájlok a Skyrim / data / mappából
4) Telepítse új verzió mod és rendszerindítás egy tiszta mentésből

Eltávolítás:
- Szakítson bármely felbérelt zsoldosával ebből a bővítményből
- Ha a közelmúltban "lányok" vagy "függők" szolgáltatásait vette igénybe, várja meg, amíg a "lazító" effektus elmúlik (egy játékóráig tart, az "Aktív effektusok" fülön ellenőrizheti)
- Készítsen új mentést valahol a belső térben NPC-k nélkül
- Törölje a plugin fájlokat az "Adatok" mappából

Kompatibilitás:
- Nem kompatibilis azokkal a modokkal, amelyek teljesen megváltoztatják a városokat, kivéve a városi retextúrákat
- Kompatibilis az NPC-ket hozzáadó modokkal

Betöltési sorrend az indítóban:
- Ha telepítve van a Winter is Coming és az Immersive Armour mod, akkor a sorrend a következő
- 1nivWICCloaks - mod Jön a tél (ha ez a mod telepítve van)
- hottrooper44_ArmorCompilation.esp - Immersive Armor mod (ha ez a mod telepítve van)
- Inconsequential NPCs.esp - ez a fő mod "Inconsequential NPCs"

Jelenthetetlen NPC-k – CRF-kompatibilitási Patch.esp – javítás a "Cutting Room Floor" modhoz
- Inconsequential NPC-k - Enhancement.esp - Patch a Winter is Coming and Immersive Armour számára
- Open Cities.esp - mod Open Cities Skyrim - Nyissa meg a városokat (ha ez a mod telepítve van)
- INPCs+OCS Patch.esp - javítás az Open Cities Skyrim modhoz - Open Cities
- TKChildren.esp - TKChildren mod (ha ez a mod telepítve van)
- InconNPC-TKChildren.esp - javítás a TKChildren modhoz

Videó:
https://www.youtube.com/watch?v=ik-PC4ib1Bw
https://www.youtube.com/watch?v=JpoZyOuXb0M
https://www.youtube.com/watch?v=uusOcM3mTno
https://www.youtube.com/watch?v=owh8JA8aK8U

Ha úgy gondolja, hogy a falvak és városok utcáin többen lehetnének, akkor erdei házakban jó lenne találkozni egy idegennel, aki néhány küldetést ad, vagy egy másik kereskedőbe botlana, akinek a kocsija törött. az út – adj még néhány órát a játéknak az Interesting NPCs moddal!

Az érdekes NPC-k áttekintése

Mondjuk – ez a mod egyszerűen hatalmas. Komolyan mondom, kevés azonos méretű és léptékű projekt van – a fájlok körülbelül 2,5 gigabájtnyi helyet foglalnak el, hatalmas mennyiségű új tartalommal bővítve a játékot.

A modot azért hozták létre, hogy életet és színt adjon a Skyrimnek a terjedelmes és valósághű karakterek révén. Minden NPC teljes összhangban a körülötte lévő valósággal jön létre, válla mögött az élet története fekszik - és készen áll arra, hogy kapcsolatba lépjen veled. E karakterek közül sokat egy több mint 80 fős csapat szólaltat meg, akik felvették a hangjukat ehhez a modhoz. A párbeszéd segít kijátszani a karaktered személyiségét, lehetőséget adva arra, hogy minden párbeszédbe belevágj, és elegendő teret hagyva a humorérzéknek. Lehetsz jó vagy rossz, fehér lovag vagy gonosz bérgyilkos – döntsd el magad, mert a játék legfontosabb szereplője továbbra is te vagy.


Ez a mod harmadik verziója, és a fejlesztők hivatalosan is bejelentették a kilépést a béta szakaszból. Tekintettel a projekt méretére, kérik, hogy tájékoztassa őket, ha véletlenül hiányzik valamilyen hangfájl vagy bármilyen más kisebb probléma, és ígérje meg, hogy haladéktalanul kijavítja.

A mod jellemzői:

  • Több mint 250 hangos NPC
  • Több mint 50 új küldetés
  • Több mint 25 új társ
  • Több mint 15 NPC a házassághoz
  • A hiányos vagy zöngétlen párbeszéd a konzolon keresztül letiltható a "setstage 3dnpcenable 1" paranccsal


Kezdetben a fejlesztők felhatalmazták a nyolc fő társadat, hogy hozzászólhassanak minden küldetéshez és a játék minden helyszínéhez, beleértve a bónusz beszélgetéseket a főjáték alatt vagy után. történetszálak. Jelenleg ezek a társak, akiket a fejlesztők "Super Friends"-nek hívnak, mert tudnak repülni és köpenyt viselni, egyenként több mint 1000 megjegyzéssort hordoznak. Nem valószínű, hogy belátható időn belül megvalósul az alapvető cél, hiszen a szereplőket nem mindig érdekli a rabszolgamunka, és sokáig rögzítenek újabb sorokat, de a fejlesztők így is ígérnek újabb kiegészítéseket.