Hogyan lehet átjutni a játék képregényzónáján. "Comix Zone" áttekintés. További játékkiadások

Comix zóna egy arcade akció videojáték, amelyre megjelent Játék Konzol Sega Mega meghajtó 1995-ben (5 évvel később más platformokra is portolták). fő jellemzője A játék képregényszerű stilizációjából áll – a játék cselekménye egy képregény lapjain játszódik.

A játék zenéjét Howard Drossin zeneszerző írta (később külön lemezen is megjelent). A grafikákat többnyire képregényművészek készítették. A játék karaktereit innen vittük át igazi emberek digitalizálás és mozgásrögzítés technológiával, aminek köszönhetően az akkori időkben nagy valósághűen néztek ki és mozogtak.

Cselekmény

Sketch Turner művész és független rockzenész új képregényén dolgozik Comix zóna. Munkája az Újvilági Birodalom azon kísérletéről szól, hogy megmentse a Földet a lázadó idegenek támadásától, amit Sketch ihleten talál ki.

Egy éjszaka, miközben Sketch csendben egy képregényen dolgozik, heves zivatar tör ki, és az egyik villám becsap Turner házába, ami az asztalára is kihat. Ugyanebben a pillanatban a képregény főgonosz, Mortus kitör a való világba, és beledobja Comix zóna csalódott művész. Mivel Mortus maga is rajzfilmfigura, nem tudja teljes mértékben kifejezni magát fizikailag való Világ amíg a képregény szerzője él.

A képregényben Turner találkozik Alice Kane tábornokkal, aki összetéveszti őt egy szuperhőssel, aki azért jött, hogy megmentse a posztapokaliptikus világot Mortustól és az idegen megszállóktól. Sketch tiltakozása ellenére Alice küldetésekre küldi, miközben rádión keresztül tartja a kapcsolatot. A való világban élő Mortus minden lehetséges módon igyekszik beleavatkozni Turnerbe, további ellenségeket vonva be neki, és egy esetben felgyújtja az oldal egy részét.

Játékmenet

Mivel a világ, ahol a hős tartózkodik, papír, minden, ami a Comix zónán belül van, negatívan befolyásolhatja a Sketch-et, csökkentve az egészségi sávot. A hős a szintén a képregénybe átvitt kézi patkány Roadkill-lel teszi meg útját. A kis barát segít a Vázlatnak a hasznos tárgyak megtalálásában, valamint a nehezen elérhető karok váltásában.

A játéknak három vége van a Mortusszal való végső összecsapás eredményétől függően. A jó befejezésben a Mortust legyőző Sketch-nek sikerül megmentenie Alice-t, és együtt elhagyják a Comix Zone világát. A rossz befejezésben a Mortust legyőző Sketchnek nincs ideje megmenteni Alice-t, az utolsó videóban pedig megmutatják, hogyan gyászolja őt. Ha a játék végén patkány volt a zsebben, azt a záró videón láthatjuk. A játék kudarca esetén (a hős meghalt, és minden életet eltöltött), a gazember Mortus a való világban megtelepszik, és rajzfilmfigurából valóságossá válik.

Tételek

  • Kés- súlyosan megsebesíti az ellenséget, aktiválja a távolról elérhetetlen karokat.?
  • Egy köteg dinamit- a padlóra kerül, és egy idő után felrobban.?
  • Gránát- ívben rohan és felrobban.?
  • Ököl- A Sketch szuperhőssé változik, és hatalmas ütést mér, mindenkit kitörölve látható ellenségei a képregény panelről.?
  • Kérdés- véletlenszerűen ad neked bármilyen díjat (kivéve egy patkányt). Felrobbanhat és kárt okozhat.?
  • út öl- Sketch kisállat patkánya, átkerült a képregénybe. Aktiválja a hozzáférhetetlen karokat, és megtalálja a rejtett tárgyakat. Sokkolhatja az ellenséget elektromos árammal, és azonnal elpusztíthatja a női harcosokat?
  • tégely tej- visszaállítja az energia 50%-át.?

Epizódok

A játék három epizódból áll, amelyek mindegyike két szintre oszlik:

  • 1. rész: A mutánsok éjszakája (New York)
    • Utcák/csatornák
    • Mutáns bázis
  • 2. rész: Üdvözöljük a templomban (Himalája)
    • Hegyi ösvény/tibeti város
    • Kung Fung templom
  • 3. rész: Az elveszett hajók átka (Új-Zéland)
    • barlangok
    • Elhagyott hajógyár

Ellenségek

  • Grevis az első ellenség, akivel a játékban találkozunk. Magas, erős mutáns, amely képes robbanó Slinky rugókat indítani a játékos felé.
  • Styx egy Shao-Lin szerzetes, aki egy rudat forgat, amellyel a normál szint fölé tud ugrani, valamint megtámadja Sketch-et a rúd körül forgó gyűrűkkel és tűzgolyókkal.
  • Mognoria egy női harcos, aki a kaszáját egy horoggal a képregényszerző végére dobja, és hintázik rajta. Könnyen megölte Roadkill.
  • Strigl egy mutáns, amely főként a csatornákban található, valamint a képregény másik paneljéhez vezető átjárókat őrzi. A fegyver egy horogszó, amellyel Strigl a csatornacsövekbe tapad. Ezenkívül tűzgolyókat tud indítani a játékosra, és rövid távolságra teleportálhat.
  • Förtelmes - egy kis zöld mutáns, amely savat és kürtöt tud köpni, gyors mozgásra és más ellenségekké való mutációra is képes (viszonylag hosszú elfogási késleltetéssel).
  • A Pelagus egy mutáns, aki egy képregényoldal felső keretén himbálózik, savat köp és robbanó rugókat dob. A harmadik szakasz első szintjén található.
  • A Creep egy szúrófarkú denevérre emlékeztető mutáns, amellyel megtámadja a játékost.
  • A Crawler egy mutáns skorpió, amely a mutánsok tápláléka. Általában gubóból jön ki.

További játékkiadások

A játékot a Game Boy Advance-re portolták, de a rajongók kritizálták, mivel a portolt játék képernyőmérete jelentősen kisebb volt, ami rontotta a játékmenetet, valamint a konzolon lévő gombok kis száma miatt kényelmetlen volt a vezérlés is. A játék is a gyűjtemény része volt Sega játékok Megadrive Collection PlayStation 2 és PlayStation Portable számára. 2007-ben Comix zóna Wii Virtual Console-ra jelent meg. 2010. június 1-jén a játék megjelent PC-re, megvásárolható a Steamen vagy a Sega Megadrive Pack részeként. Ezenkívül a játék a Sonic Ultimate Genesis Collection részeként jelent meg PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra. 2017-ben - az Appstore-ban és A Google Play, Apple Ios és Android platformokon.

Jó napot, kedves barátaim!Vlagyimir Alekszandrov köszöntője, ezzel a cikkel új rovatot nyitunk - "Passing Sega games", a múlt század 90-es éveinek népszerű játékkonzolja!

Leírás:

Sketch Turner művész és független rockzenész új képregényén dolgozik Comix zóna. Munkája az Újvilág Birodalom kísérletéről szól, hogy megmentse a Földet a lázadó idegenek támadásától, amit Sketch ihletett meg. Egy éjszaka, miközben Sketch csendben egy képregényen dolgozik, heves zivatar kezdődik, és az egyik villámcsapás Turner háza, ami hatással van az asztalára is. Ugyanebben a pillanatban a képregény főgonosza, Mortus kitör a való világba, és beledobja Comix zóna csalódott művész. Mivel Mortus maga is rajzfilmfigura, nem tud teljesen fizikailag megtestesülni a való világban, amíg a képregény írója él. A képregényben Turner találkozik Alice Kane tábornokkal, aki összetéveszti őt egy szuperhőssel, aki azért jött, hogy megmentse a posztot. apokaliptikus világ Mortustól és idegen betolakodóktól. Sketch tiltakozása ellenére Alice küldetésekre küldi, miközben rádión keresztül tartja a kapcsolatot. A való világban élő Mortus minden lehetséges módon igyekszik beleavatkozni Turnerbe, további ellenségeket vonva be neki, és egy esetben felgyújtja az oldal egy részét.

Ellenőrzés


A játékvezérlés az opciók között módosítható. Az alábbiakban bemutatjuk a trükköket és kombinációkat az alapértelmezett vezérlőkkel.

A- ütés
B-ugrás
C- blokk (más műveletek opcióiban módosítható)
X,Y,Z- használd a berendezést
B,A- repülő rúgás
LE+C- ülőblokk
LE+A- ülő rúgás
UP+A- felső vágás
ELŐRE+A(bezárás) - megragadni az ellenséget
A(amikor az ellenséget elfogják) - "olló" (nem vesz el életet)
VISSZA+A(amikor az ellenséget megragadják) - dobd vissza az ellenséget
VISSZA, ELŐRE+A(lassan nyomja) - rúgás
VISSZA, ELŐRE+A(gyorsan megnyomni) - vállütés helyről (életeket vesz igénybe)
LE, FEL+A(gyorsan nyomja meg) - "olló" egy helyről (életeket vesz el)
FEL, LE+A(gyorsan nyomja meg) - Shaolin-csapás a helyszínről (életeket veszít)
A(tartsa) - engedje el a repülőgépet (életeket vesz igénybe)
A,A,A,A,A- szabályos kombináció
A,A,A,A,A holding FEL+ELŐRE- csúcskombináció
A,A,A,A,A holding LE+ELŐRE- alsó kombináció
FEL+ELŐRE+A,LE+ELŐRE+A(ismételje meg többször) - váltakozó kombináció
LE+ELŐRE/VISSZA- megbirkózni

Ha gerendán vagy kötélen lóg:

DE- ütés
NÁL NÉL- leugrik
TÓL TŐL- Blokk
FEL- húzza fel a lábát
X,Y,Z, - használd a berendezést
UP+A- dupla rúgás
LE+A- lerúgni

Tételek


A játék elemei három cellában jelennek meg, amelyek az életsáv felett vannak. Az első, második és harmadik cella a gombokkal aktiválható X, Yés Z illetőleg.

Kés- ráveti magát az ellenségre, kis mértékű sebzést okozva neki, körülbelül akkora, mint az "ollós" technika okozta sebzés. Hasznos lehet akkor is, ha nagy távolságból kell aktiválni a kart. Dinamit- Az elhelyezés után 2 másodperccel felrobban, hatalmas károkat okozva tárgyakban és élőlényekben, azonnal elpusztítva azokat. Használja óvatosan, mert a robbanás károsíthatja a Sketch-et. Gránát- kanyarban rohan, átlagos sebzést okozva, és élőlényekben többet okoznak károk, mint tárgyakban. Ököl- A Sketch szuperhőssé változik, és elpusztítja az összes ellenséges lényt a szobában (ha főnökök, akkor sok sebzést okoznak). Nem befolyásolja a tárgyakat. üveg- az energia valamivel több mint felét visszaadja. Használd takarékosan. patkányok- segít megtalálni más tárgyakat és meghúzni a karokat olyan helyeken, ahol főszereplő nem lesz képes rá. Kérdés- ez a nyeremény kiszámíthatatlan - bármilyen más nyereményt tartalmazhat (kivéve egy patkány), egyszerűen felrobbanhat, elveszve az életed jelentős részét. Drasztikusan megváltoztathatja az erőviszonyokat szinten, de nem tudni, hogy milyen irányba. Ezért mindenkinek magának kell eldöntenie, hogy kiválasztja-e ezt a díjat.

A Comix zóna végigjátszása.


I. rész: A mutánsok éjszakája


Az epizód első része:



Tehát a gazember Mortus betolt minket a képregénybe, és mi eljutunk (vagy inkább csak esünk) a parancsnoki központba, ahol a „Tessék! találkozunk egy lány (hol nélkülük). A lányt Alice-nek hívják (valószínűleg Csodaországban vagyunk), ő elmondja, hogy Sketch a kiválasztott, és nekünk (mint mindig) meg kell mentenünk a világot. Hát... Meg kell egyeznünk... Kiválasztjuk a lőszert. Jól jönnek az úton... Viszlát, egy művész csendes élete! Kaland kezdődik!
A jövő New York-jában vagyunk! De… mi történt vele? Minden elpusztult, mutánsok kóborolnak az utcákon... Idegen invázió? Nukleáris háború? Hát legalább nem savas az eső...
Grevis nem ismerte fel az apját? Hiába! Dobj rá egy kést, verd meg, és megnyugszik... Csináld ugyanezt a második grevisszel, amit Mortus kihúz. Most választhatunk az utat – jobbra vagy lefelé?

Jól mész.

Miután bejutott a szobába, tartsa lenyomva a jobb oldali gombot, amíg a Grevist a falhoz nem rögzíti. Ezt követően dobd el a dinamitot és ugorj vissza. Így egyszerre három problémától szabadulunk meg - a grevistől, a hordóktól és az aknafedelektől. A szomszéd szobában látjuk, hogy a patkányunkat is bebörtönözték egy képregénybe. Szabadítsd ki a szegény állatot úgy, hogy a válladdal megütöd a ketrecet. Amint kiszabadítjuk az állatot, ahogy alattunk a padló... szakad (!), És le kell ugranunk. Itt minden egyszerű: egy ajtó a padlóban és egy kar, amely kinyitja. Néha Sketch nem akarja megragadni a kart. Ezután jöjjön közel a karhoz, és nyomja meg az "A + Forward" gombot. Sketch vállcsapást hajt végre, és megragadja. Az alján 3 hordó vár ránk. Öld meg őket vállütésekkel. Az utolsó hordóból kirepül egy kúszás. Fejezd be az aljas teremtményt! Van egy titok ebben a szobában. Hagyja, hogy a patkány sétáljon, a jobb sarokban talál egy kést. Lépj tovább.

Lefelé mész.

Törje meg az összes hordót vállcsapással és gondosan vedd az öklét. Miért legyen óvatos? Mert ha megtesz egy plusz lépést, akkor átköltözöl egy másik szobába anélkül, hogy magaddal vinnéd a nyereményt. A szomszéd szobában felrohanunk a grevishez, és dinamit segítségével megszabadulunk nemcsak az ellenségtől, hanem a ketrectől és a nyílás fedelétől is. Legközelebb hadd gondolkozzon el azon, hogyan lehet ketrecbe tenni valaki más patkányát! Az állatot fogva lemegyünk a csatornába. Úgy fog megjelenni... Nem, nem! Hol lehet beszerezni a Boogermant New Yorkban? Meg fog tűnni... Igen, mi köze ehhez a nindzsa teknősöknek! Csatorna és New York? Nem, ők nem. És nem kell ennyire mérgesnek lenni! Én is rajongok a TMNT-ért, de most nem róluk beszélek. Szóval… Hol hagytam abba… Ó, igen. Megjelenik egy pár strigle. Itt a legjobb az általunk talált ököl használata. Lemegyünk.

Útvonal kapcsolat.

Bármelyik utat is választjuk, akkor is ebben a szobában kötünk ki. Ez az a csatorna, ahol a nyíró lesz. Mit mondott ott? "Vesztes"? Most megmutatom, ki a vesztes! A következő szobában előre kell tolnia a dobozt, de nem magához a falhoz. Ezután álljon rá, húzza meg a kart, ugorjon be a doboz és a fal közötti térbe, és nyomja le. Voálá! Következő - egy üres (már üres) szoba. Csak törje le a rácsot a jobb oldalon. Nos, ha kezdetben jobbra ment, akkor gyorsan szaladjon fel a grevishez, és dobjon neki egy kést. Be fog zuhanni a lyukba. Őszintén remélem, hogy mély. Ha először az alsót választotta, akkor csak a grevist kell megvernie a kezével, amíg a Vázlat meg nem ollózik. Ebben a szobában 2 creep is van. Vigyázz, nehogy beleess a lyukba! Ugorj át a szélén! Az epizód fele elkészült.

Az epizód második része:



Megjelenünk egy fémajtó előtt. Azt tanácsolom, hogy ne törd össze (tölts sok életet), hanem engedd el a patkányt. Dinamitot fog találni, ami felrobbanthatja az ajtót. Belül látjuk, hogy valami gyárba jutottunk... De... Mit termel? Amikor megjelennek a kis csúszómászók, öld meg őket... Vagy egyszerűen összetörheted azokat a dolgokat, amelyekből kikerülnek. Ezt a legjobban felső vágásokkal lehet megtenni. Dobd a hajvágást a ventilátorra. Akkor a halála gyors lesz, és ezért emberséges. A strigl legyőzése után ne rohanjon megtörni a legyezőt, nem fog tetszeni neki, és fájdalmasan megüt. Jobb előbb beengedni a patkányt, hogy egy karral kapcsolja ki. Most már nyugodtan széttörheti a ventilátort a vállával és lemehet. Szar! Ismét rajongók! De most minden sokkal egyszerűbb: mozgasd feléjük a veszélyes dobozt, és menj el! A következő szobában más választást kell hoznia. A ládában van egy gránát, de ha eltöröd, nem tudsz balra menni. Szóval ne siess. Nyugodtan ölj meg két csúszómászót, és gondold meg, merre menj. Ha balra akar menni, fel kell ugrania a dobozra, fel kell másznia a csőre, és azt használnia kell a következő képernyőre jutáshoz.

Menj balra.

Miután megölte a csúszómászót, vegye a dinamitot és dobja le a grevisre. Ennek örülni fog!

Jól mész.

Várunk egy kis folyosóra, ahol kinyújthatod az öklét. Öklök, nem vállak, különben életeket vesznek el. Lent - a folyosó hosszabb, ott már grevisre vár. Szegény fickó... Grevis kidob egy díjat, ne felejtsd el felvenni... Bár... nem hiszem, hogy sok hasznunkra lesz.

Útvonal kapcsolat.

Itt valami órára emlékeztetőt várunk. Annak érdekében, hogy ne sérüljön meg, a kar segítségével állítsa meg a nyilakat, hogy azok együtt mutassanak a közöttük lévő kék kötegre. Vagyis az első mutatót három órára, a másodikat kilencre kell beállítani. Felrobbant az óra, mehet tovább. A következő szoba tele van furcsa akváriumokkal. Azonnal megmondom - itt sokat kell harcolnunk. Ezért, amint befejezi a csúszómászót, azonnal engedje el a patkányt a képernyő bal oldalára - van egy üveg. Utána lesz egy jó harc a nagyobb mutánsokkal (szóval itt ezt produkálják!), Amelyik kicsobban (!) az akváriumokból. A következő a főnöki harc.

Főnök.

Az első epizód főnöke egy nagy ronda mutáns, aki az általunk elpusztított lények "anyja". Ez a legegyszerűbb főnök, ha tudod, hogyan győzd le.
Ha ezen a szinten jobbra ment, akkor könnyebb lesz. Amint megjelenik a szobában, azonnal dobjon egy gránátot az aljas lényre, és görgessen alá. Ha más utat választott, akkor rúgja a levegőbe, amíg fel nem sikolt, és csak ezután csúsztassa. Ezt követően ugorja át a hordót, és helyezze a főnök alá. Csak ne nyomja azonnal – először hagyja, hogy a mutáns maga gyújtson rá. Itt jön egy mondat az egyiktől híres játék: „Én… a saját pusztulásom építésze…” Amikor elhelyezed a megvilágított mutáns hordót, csak lépj hátra, és élvezd a kilátást…

Epizód II: Üdvözöljük a templomban


Az epizód első része:



Valószínűleg a fő mutáns meggyilkolása után nyaralni küldtek minket. Csak egy "de": itt hideg van. Nagyon hideg. Megjelenünk valahol a Himalájában. Az első szobába viszünk egy patkányt, de nem sietünk távozni: a bal részében (természetesen nem patkányok, hanem szobák!) egy ököl. Lépj tovább. Amint meglátjuk a Styxet, azonnal használhatjuk ezt az öklét: akkor megtelik a készletünk. A második Styx-szel kell bütykölni, de hamarosan megnyugszik. A szomszéd szobában van 2 nyeremény, de ezeket nagyon óvatosan kell átvenni, mert véletlenül rákattinthat a "le" nyílra, és akkor nyeremények nélkül marad. Az első a szoba bal oldalán elrejtett dinamit. A második egy gyógyító palack, amely felkiáltójel nélküli dobozban található. A dinamitot patkány segítségével szedjük. És ahhoz, hogy egy palackot kapjon, a második doboz széléhez kell ugrani, és le kell tartania a „jobb” gombot, majd vállával meg kell törnie a dobozt. A szomszéd szobában van nagy választék akciókat. Amink van? Kőhegy, amelyet el kell pusztítani, hogy tovább menjünk, és egy gödör, amelyből kikúsznak a kúszók. Az első kőre ráugorhatunk és feltehetjük a gödörre, hogy a kúszónövények ne repüljenek ki, és a többi követ dinamittal felfújjuk. Akkor eltörhetjük vagy nem törhetjük ezt a követ – van ott egy kés, de az egy kicsit elveszi az életedet. És valamiért a kés csak a megmaradt macskakövek megsemmisülése után jelenik meg ott. Boldog új évet kívánhat a csúszómászóknak, ha dinamitot dob ​​a gödörbe. Garantálom, hogy annyira el lesznek ragadtatva az ajándéktól, hogy senki sem repül el onnan. Ezt követően meg kell semmisítenie az összes követ a repülőgép elindításával. Csak arra kell emlékezni, hogy egy repülőgép készítésénél a saját életünket vesszük ki, és az indítás után mindenképpen üljünk le, mert a gép olyan, mint egy vak bumeráng: visszatér, és nem látja, kit lő le. A macskakövek tönkretétele után várjuk a további út irányának megválasztását.

Menj balra.

Itt törd le a sorompót, és állandóan ülve mozgasd a dobozokat a totem felé, mert ha ezt nem teszed meg időben, akkor arccal elkaphatod a tűzgolyót. Ezen a ponton sajnálja, hogy a játékban nem lehet tárgyakat csúszdával mozgatni. Ha a szobában vett egy kést kövekkel, akkor menjen el és dobja be a dobozokba. És ha nem, akkor görnyedve rúgd meg őket, hogy a robbanás ne érjen el. Nem akarod, hogy ilyen rosszul érezd magad? Kérem! Van más mód is! Egyszerűen, amint belép ebbe a szobába, készítsen repülőt. A földszinten egy kis szobában csúszómászó vár. Nem hiszem, hogy késleltetni fogja... Törd le a falat a jobb oldalon - van egy titkos szoba. A nyeremények közül azt tanácsolom, hogy hagyjon a készletében egy patkányt, egy üveget és egy öklét (vagy egy második palackot, ha korábban nem szenvedett sérülést).

Lefelé mész.

Itt törje meg a bal oldali hóhegyet, hogy egy kővel elpusztítsa a mozgó akadályt. Ezt követően vágja le a nyírót, és menjen le. Van itt egy nyeremény – egy kérdőjel. Vedd vagy ne - döntsd el magad. De az én véleményem: a kockázat nemes ügy.

Útvonal kapcsolat.

Erőpróbára – tornára – várunk. Tekintse meg a játék közben szerzett képességeit. Itt nem használhat ököllel és gránátokkal – a küzdelemnek tisztességesnek kell lennie, így a halott harcosok ismét sorsolásra kerülnek. Először két nyíró lesz, aztán Grevis, Styx és végül egy mongoria lány. Utóbbit legjobban patkány segítségével lehet legyőzni: minden lány rettenetesen fél tőlük. Amikor megnyerjük a tornát, valami templomról fognak mesélni. Menjünk oda. Most magasan jelenünk meg a hegyekben. Van itt egy nagyon magabiztos strigle, aki azt hiszi, hogy nem megy el mellette senki. Most nézzük meg... Engedd el a patkányt, hogy hozzon egy gránátot a bal sarok mellé. Csak közvetlenül ezután fogd meg az állatot, különben a mélybe zuhan! Közelítsd meg a szélét, és dobj egy gránátot. Jól? Kinek volt igaza? Ha nem volt patkány a készletében, meg lehet boldogulni egy repülőgéppel. Megállás nélkül haladjon végig a kötélen, nehogy leessen. Gyorsan terjesztik a hírt! Styx, miután nyilvánvalóan tudomást szerzett a tornán elért győzelmünkről, úgy dönt, hogy öngyilkos lesz - a mélybe ugrik. Hát... Ha félnek, az azt jelenti, hogy tisztelik őket. Óvatosan pusztítsa el a kúszónövényeket, ne essen le. Temple, jövünk!

Az epizód második része:



A templom őrei haszontalanok - csak néhány kúszás. A templom ajtajának kinyitásához akassza a kezét az oszlop egyik deszkájára, és gyorsan görgessen alájuk. Megérkezünk a kiképző területre. Itt találkozunk egy Styx-szel, amiből kiesik egy üveg - hasznos dolog... És a képernyő bal oldalán találhat egy kérdést, ha elengedi szelíd rágcsálóját. Az alábbiakban 3 mongória vár. Az itt található patkányok nagyon hasznosak lesznek számodra, csak ügyelj rá, hogy ne érje el. Volt, hogy a dühöngő lányok lecsúszták az állatot az oldalról. Vegyünk egy gránátot, és válasszuk ki a mozgás irányát.

Menj balra.

Amint belépsz a szobába, Mortus felgyújtja a képregény oldalát! Ne feledje, hogy ha az égő lap széle "elkapja", azonnal életet veszít. Gyorsan törje össze a tűzserleget (JK Rowling, aki a Harry Potter-könyveket írta, valószínűleg a Comix Zone rajongója) és a lefelé vezető faajtót, majd egy másikat. Ezek után ne tévedjen – a következő csésze alatt nincs átjárás: van egy kés, amely semmiképpen sem tud segíteni. Serleg helyett törje le a padlót a képernyő jobb oldalán, és gyorsan nyomja le. Az oldal már nem ég (oltsd el?), hát megnyugodhatsz. Vegye ki a sokkot a totemen, és menjen tovább.

Jól mész.

Kezelje a nyírót egy gránáttal, és törje meg a dobozt a bal sarokban. Valamilyen „végső teszten” kell átesnünk. Nincs mit! Bemászunk abba a kútba, amin a strigle ült, hogy lemenjünk a tömlöcbe Mit csináljunk a szomszéd szobában, hogy a legkevesebb kárt érjük? Őszintén szólva semmi. Nem, komolyan, miután ideért és felakasztja a kötélen lévő botot, ne csináljon semmit. Nézd - megütnek a nyelveddel, elesel, a csapda egyáltalán nem veszi el az életedet. Az életveszteség a szobában minimális. nem tanultál valamit? Itt egyébként kést is találhatsz.

Útvonal kapcsolat.

Van itt 3 boxzsák és egy styx, ami két kis lángot lő felénk. A kiút az, ha egyszerűen ugrunk, és megvárjuk, amíg a hülye ellenség lerombolja a gátat, amely megmenti őt a haragunktól. Utána lesöpörjük (kicsit törékeny) és lemegyünk. Van egy tüskés körte, egy doboz és egy kar. Sok játékos elköveti azt a hibát, hogy benyomja a kart a tüskés táska alá. Ezt nem kell megtenned! Jobb, ha a vállával törje meg a dobozt, és vegye fel az üveget. Még csak ne is próbáljon áttörni egy hegyes akadályt. Inkább küldj egy patkányt, hogy húzza meg a kart, és gyorsan beguruljon alá. Itt kell hagynunk az állatot.

Főnök.

A főnök egy nagypapa, aki Mortus népét képezi ki. Úgy tűnik, gyerekkora óta nem vágta le a körmét... De ez nem segít rajta! Remény…
Ravaszsággal nem fogod tudni legyőzni, az öklöidre és a lábaidra (főleg a lábaidra) kell hagyatkoznod. Először az edző tűzgolyókat lő át a padlón, amelyeket át kell ugrani. Ebben az időben sérthetetlen. Utána a nagypapa elkezdi lőni a körmét, ami azonnal visszanő (na jó, regeneráció). Itt kell megtámadni, a legjobban - ugráló ütésekkel, mert az öreg szinte nem engedi közel magához. Próbáld rányomni a saját körmeidre, fafalba ragadva (pedig tudjuk, hogy papír), így okozod benne a legtöbb kárt. Igyál meg egy üveget az első adandó alkalommal, akkor is a következő szintre kerül...
És most a főnök vereséget szenved, és vad sírással a pokolba megy.

III. rész: Az elveszett hajók átka

Az epizód első része:



- Helló patkányok! Hogyan került ide?
- Taxival jöttem...
- Basszus! De nem sejtettem... Alig értem ide, majdnem meghaltam útközben...
Nézzünk körül. Itt mindenhol vannak sziklák... Felszedünk egy patkányt, mutánsokkal foglalkozunk... Ezután várunk egy szobát egy másik mutánssal és... még... valamivel. A mutánssal tedd ugyanazt, mint mindig, de etesd meg ezzel a valamivel a patkányt. Ne aggódj miatta, nem fog eltűnni. Miután a patkány a lény szájában van, verje meg a kezével (igen, a lényt verje, ne a patkányt!). Ennek mezeje elviszi a rágcsálót és a dinamitot. Lemegyünk. Az Egészségügyi Minisztérium arra figyelmeztet, hogy az aknák veszélyesek az Ön egészségére. Ez a bálszoba borzasztóan egyszerű lenne... Ha nem a csúszómászó. Az aljas lény arra törekszik, hogy a bányákba dobjon minket. De van egy biztos út - ugorj a párkányra, és amikor a kúszó repül utánad - ugorj vissza. Most helyet cseréltél vele, és nem fog tudni a bányákba taszítani. A kúszás elpusztítása után ugorj újra a párkányra, majd a következőre, tedd fel a dinamitot és nagyon gyorsan ugorj vissza! Ha beleesel ebbe a robbanásba, azonnal elveheted az életed felét! Miután minden megnyugszik, megjelenik a mongória. Ez az utolsó mongória a játékban, és az egyetlen, amelyet nem kell megijesztenie egy patkánytól. Öld meg az állat segítsége nélkül, és szerezz egy üveget. De ne gondolja, hogy itt egyáltalán nincs szükség patkányokra: a párkányok között találhat egy öklét. Ha nem sikerül az aknákat sebzés nélkül felrobbantania, akkor egyszerűen elindíthat egy repülőgépet az utolsó párkányról. Letöri a sziklát, és a párkányról leugorva és a „bal” gomb nyomva tartásával tovább lehet menni. Csak ebben az esetben nem fog látni üveget és öklét. A barlangban dobd le a veszélyes ládát az alatta lévő emelvényre, és húzd meg a kart. Ügyeljen arra, hogy kést vegyen (ha át akar menni a láván). Gránát ízű. Ezt követően dobd le a dobozt az éles sziklákra, és menj le magad. Ha elengedi a patkányt sétálni, akkor a bal sarokban talál egy titkos átjárót, amely nagyban megkönnyítheti az életét. Válassza ki, hová menjen – lefelé vagy jobbra. Olyan ez, mint a „könnyű” és a „kemény” választása.

Jól mész.

Itt egy nagyon szívós csúszómászóval találkozunk. 5 ugrásunkból ki fog állni. Fogjuk az üveget (a patkányt hagyd itt, a kés egyelőre legyen veled), majd átugrunk egy kis mozgatható emelvényre és továbbmegyünk. Ez egy nehéz szoba. Először rúgásokkal semmisítjük meg a zöld lényt. Vagy „szerezzen fasiszta gránátot” (ha van ilyen). Ezt követően előre dobjuk a kést. Amint megjelenik egy platform, felugrunk rá, és onnan - a másik „partra”. Ott fogunk egy patkányt, párszor meghúzzuk a kart, visszaugrunk a platformra és gyorsan megnyomjuk a „le” gombot. Valamilyen valószínűséggel nem ér ránk az átkozott láva, és beesünk a szomszéd szobába. 2 zöld lény van itt. Ha van ökölnyereményed (amit kétlem), akkor itt az ideje, hogy felhasználd. És ha nem, akkor küzdeni kell egy kicsit. A következő egy szoba éles kövekkel. Itt minden egyszerű - lenyomva tartjuk a „le” gombot, és akkor nem lesz probléma - ülve rúgásokkal pusztítunk el mindenkit. A szoba közepén a patkány talál egy kést.

Lefelé mész.

Ez a legjövedelmezőbb parancsikon a játékban. 2 nyereménykérdés van egy kis szobában. Nekünk a legfontosabb az üvegek és egy nyílás a patkány számára. Még mindig szükségünk van rá. Csak a nyeremények megváltoztatásakor ne kattintson a "le" nyílra idő előtt.

Útvonal kapcsolat.

Amint bejutottunk a szobába, a legjobb, ha azonnal megragadjuk a jobb sarokban heverő gránátot, és a párkányon állva rádobjuk a zöld mutánsra. Ha nem megy, akkor ugrás közben rúgd meg, de vigyázz: aknákat tud csinálni! Ha sikerül elkészítenie, ne rohanjon elpusztításukkal: sokkal jobb, ha 2, hamarosan megjelenő nyíró maga csinálja meg. Aztán fejezd be őket. „Hamarosan a miénk lesz az egész világ” – nézz, amit akarsz! Vajon mik azok a hajók a háttérben? A szomszéd szobában csípd be a szegény mutánst a csizmád talpa és egy szöges oszlop közé. Ezt követően mindent lassan és óvatosan. Ugord át az első oszlopot. Gondosan! Van egy bánya! Ezután engedje el a patkányt. Várja meg, amíg 2 további oszlop leesik. És csak azután ugorj át rajtuk, miután teljesen leereszkedtek (ne állj fel, amíg a busz teljesen meg nem áll). Mindezt kockázat nélkül megteheti: csak indítsa el a repülőgépet a szoba elején. JÓ FORGATÓ!

Az epizód második része:

Nos, itt vagyunk! Mortus odúja! És bár tudjuk, hogy most Sketch házában van, és szemtelenül figyel minket (még jó, hogy nem jut eszébe radírral letörölni), érdemes meglátogatni. Mdaaa... Nos, egy lyuk... Hajók temetője! Most már világos, hogy miért döntött úgy, hogy lakást cserél velünk... Valószínűleg most ott ül a kedvenc papucsunkban, és teát iszik egy termoszból... Ezt meg kell állítani!
Az első teremben 2 db nyereménykérdést várunk a bányák között. Kérjük, vegye figyelembe, hogy ha ezek közül a nyeremények közül legalább egy felrobban, akkor az egészség 2/3-a azonnal elvész. Szóval gondold meg magad. "Lenni vagy nem lenni, ez itt a kérdés." Bár... Nem ez az egyetlen kérdés. Válassza ki, hová menjen.

Jól mész.

Törje be a jobb oldali ajtókat. Két lánctalpas ácsorgott ott. Ez egy les! halottak vagyunk!!! Ha valami csoda folytán sikerült túlélned (csak viccelek), akkor itt le kell győznöd a nyírást styx-szel. Kíváncsi vagyok, hogy jöttek össze? Egyébként azon a helyen, ahol lesben álltunk (ha emlékszel rá, idegesen remegni kezd a térded) van egy üveg. Erre van most szükségünk! Bemászunk a legnagyobb hajóba. Törje meg azokat a mechanizmusokat, amelyek mutánsokat szülnek. A szomszéd szobában nagyon zavar minket a grevis. Ezért jobb, ha ott nem vegyszerezni karral és labdával, hanem egyszerűen megrúgni az ellenséget, és betörni az ajtót a vállával. Vagy csak indítsa el a gépet.

Lefelé mész.

Felugrunk az egyik hajó fedélzetére. Itt két doboz van: az egyik hasznos, a másik veszélyes. Szerintem kitalálhatod, melyik az az üveg. Itt ismét választanunk kell, hogy hova költözzünk. Ha jobbra megy, a fent leírt mechanizmusokkal rendelkező szobában találja magát. És ha balra megy, akkor meg kell ölnie az N-edik számú (általában 7 vagy 8) csúszómászót, aki kiugrik a raktérből. Azonnal megmondom - őszintén, kézzel-lábbal kell elpusztítani a lényeket. Ha egyszerűen visszadobja őket a raktérbe, akkor nem fog sikerülni. Legyünk őszinték, uraim. Legalábbis alkalmanként. A győzelem után beugrunk a nyílásba. Belül a következő műveletkombinációt kell végrehajtania: húzza meg a kart (mínusz a lánctalpas), húzza meg újra a kart (hogy semmi se robbanjon fel idő előtt), üsse meg a labdát ököllel (úgy, hogy leessen), mozgassa a mechanizmushoz (ez azért szükséges), és harmadszor húzza meg a kart (mínusz a labda, mínusz az ajtó). Fú… Úgy tűnik, megszólalt… Oké, kinek van szüksége nehézségekre? Repülőgépet csinálunk a szoba legelején, és mindent lerombolunk a pokolba!!!

Útvonal kapcsolat.

Hmm... A helyi lőszer rajza emlékeztet valamire... Csak most...
Ebben a szobában minden egyszerű: várunk egy pillanatot, és meghúzzuk a kart, hogy mágnesezzük a labdát. Menjünk le... Hűha! Igen, egy egész gyár gyárt fegyvereket! Szóval ez a rajz! Mortus! Tolja egymásba a láncon lévő robbanófejeket vállütésekkel. Itt két nyíróval találkozunk. Szteroidokat szedtek? Erősebbek, mint mások! Csúnyaság! Ki engedte be őket a játékba? Hol néz ki a doppingellenőrzés? Oké, Sketchet nem érdekli. Kiütni mindkettőt. Szóval... Kiderült, hogy Mortus az egész bolygót fel akarja robbantani! És ha az összes gazemberről van szó, hogy a világuralom lehetetlen, ha mindent felrobbantanak... Alice azt mondja, hogy most megteszi. Ok... Várunk... Alul greviseket dobunk a mechanizmusba (amúgy szteroidon is vannak), és patkányunk segítségével kiválasztjuk a kést. Ezután egy kúszás vár ránk, egy doboz, benne egy kérdéssel, egy kar, amibe be kell dobni a talált kést, hogy kinyissa az ajtót... És itt van... Az egész játékot itt jártuk ... Íme... Egy befejezetlen, de már készen arra, hogy az egész világot darabokra robbantsa nukleáris rakéta. Ó! És Alice már itt van!
- Szia Alisa! Hogyan került ide?
- Szóval teleportálóink ​​vannak...
„Miért nem hoztak ide a játék legelejétől?!
- Hát… mi valahogy…. Nem gondoltam...
- @#!?!!
Alice próbálja hatástalanítani a bombát, de hirtelen megjelenik egy terrorista egy AWP-vel... A fenébe is! Úgy értem, megjelenik Mortus, és beteszi a rakétába, ahol fokozatosan gyarapodik valamiféle folyadék.

Utolsó Főnök.

Tehát az utolsó főnök Mortus. Azonnal foglaljon - a játéknak 2 vége van. És attól függnek, hogy Alice túléli-e. Szóval azt tanácsolom, hogy siess. Mortust meg lehet verni különböző utak. Az első mód: üsd meg, mint mindenki mást - kombinációkkal, felütésekkel, ugrásokkal... De nehéz lesz megmenteni Alice-t, mert Mortus folyamatosan eltűnik. Ha Mortus nagyon közel jön hozzánk, akkor egy helyről „ollózunk”, vállütést vagy Shaolin-ütést végzünk. Ezek az ütések nagyszerűek neki, de nehéz őket elvégezni. A második út: állhatsz a szoba különböző részein, összehajthatod a repülőgépeket és az ellenfélre vetheted őket. Az origami erő legyen veled! És végül a harmadik út: csábítsa le Mortust, és használja a kart, amely aktiválja a rakéta turbináját. A képernyő jobb alsó sarkában található. Talán ez a legtöbb egyszerű módja foglalkozz a bajszos gazfickóval.
Ne felejtsd el használni az összes olyan tárgyat, amivel találkozol: gránátok, öklök, dinamitok... Mindez rengeteg sebzést okoz Mortusnak és creeps-nek. Csak Mortus halála után üsd meg a creepeket, de ne hagyd, hogy eltaláljanak. Ó, igen! Ne felejtse el meghúzni a kart a tetején, amikor kiveszi az ellenséget! Kiszabadítja Alice-t, és együtt léptek ki a képregényből. Van egy másik vége is, de biztos vagyok benne, hogy jól csinálod... Happy End...
Gratulálunk, befejezte a játékot.

? Milyen más platformokon jelent meg a Comix Zone?
! – Az SMD mellett PC-n és GBA-n is létezik a játék.

? - Miért abban a szobában, ahol Styx körtékre lő, más sorrendben törnek, holott az „életük” ugyanaz?
! „Mert két lámpával lő, és néhány körtét két lámpa, néhányat pedig csak a felső.

? - Minden szint után van egy pontozás, amit egyfajta stadionmérő végzi. Mit kell tenni, hogy megszerezze az utolsó, kis osztályát?
! – Ehhez meg kell mentened Alice-t az utolsó csatában, ekkor ez a hadosztály zöldre vált, és a játék 100%-ban befejeződik.

Érdekes hibák és fejlesztői hiányosságok a Comix Zone-ban


Úgy tűnik, a fejlesztők korán akarták kiadni a játékot, ezért rosszul tesztelték (bár a kreditekben 19 tesztelő szerepel). A játék tele van hibákkal és olyan dolgokkal, amelyeket a fejlesztők nem vettek figyelembe. Kár, hogy akkor nem lehetett patcheket tenni a játékokra... Most a játékban talált érdekes hibákat mesélem el.

Eltérések a szintről:

Ezek a leggyakoribb hibák a játékban. Biztos vagyok benne, hogy mindannyian láttad őket legalább egyszer. Ha valakit a falhoz nyomnak, akkor egyszerűen kirepül a szintről. És ez szinte mindenre vonatkozik: egy vázlatot le lehet dobni egy grevis, strigles, amikor kiugranak a földből, ledobják egymást, a falnak támasztott grevsz egy kés hatására kirepülhet a szintről, a A falhoz közel kilőtt gránát nem fog felrobbanni, hanem szintenként elrepül… Sok ilyen példa van. Ellenségek nélkül is ki lehet repülni a szintről... Például a fürdőben (bővebben lentebb) vagy a harmadik epizód negyedik termében (ez az, ahol van egy veszélyes doboz, egy kar, egy éles szikladarab és egy lánctalpas). Ha ráugrasz erre az éles szikladarabra, akkor a fal és a fal közé eshetsz, majd egy kis rándulással kirepülsz a szintről és meghalsz. De mit tegyünk, egy képregényben vagyunk törékeny papírfalakkal, úgyhogy kirepülünk a lapokról...

Gránát robbanás:

A játékokban nagyon gyakran bosszantó az ellenségek sebezhetetlensége a robbanásokkal, baráti támadásokkal, csapdákkal szemben... A Comix Zone-ban ezzel minden rendben van. Küzdelmek ütik egymást, grevek repülnek le a présekről, mutánsok ütik egymást savköpéssel... Sokkal érdekesebb. És a főszereplő is kárt szenved mindebből. Különösen megérintnek minket a különféle robbanások. De próbálj meg gránátot dobni valakire, közel állva hozzá. Nem, nem vagyok pszichés. Igen, biztos vagyok benne. Csak 25% eséllyel ütnek meg. De ez persze csak akkor van, ha kifejezetten nem ugrik rá a robbanásra.

Kereszt a lábon:

Talán észrevette, hogy Sketch lábán piros X van. Tehát ez a kereszt folyamatosan megjelenik a bal lábon, majd a jobb oldalon. Mindig látjuk őt, bármilyen irányba fut is hősünk. Feltételezhető, hogy mindkét lábán van egy ilyen kereszt. De ezek nem így vannak: rúgj két lábbal, ugorj, csinálj bármit, nem fogsz látni két keresztet.

Könnyű győzelem a lánctalpas felett:

A legegyszerűbb módja annak, hogy legyőzzük a csúszómászót, ha ülve megrúgjuk, és azonnal felvágjuk. A mutáns átesik a padlón és meghal.

Az üresség lökése:


Amikor az első epizódban lenyomja a dobozt, ne engedje el a mozgatás gombot, és a Sketch még néhány másodpercig úgy tesz, mintha nehezen mozgatna valamit.

Glitch szoba:

Van egy szoba, ami mindig hibás. Ez a második epizód negyedik szobája, ahol négy kő és egy lyuk van kúszásokkal. Ebben a szobában mindig lemarad legalább egyszer.

Fürdős trükkök:

"Fürdőszobának" hívom a szobát a második rész második részében, ahol Mortus elégeti a lapot. Csak egy fürdőházra emlékeztet. Nem is tudom mit. Így. Csak ebben a szobában akár 3 hiba is van! Közülük az első inkább a már leírt „szint-összeomlásokhoz” kapcsolódik, de ez egy speciális eset. Az a tény, hogy ez az egyetlen hasznos támadás. Amint megjelenik a szobában, azonnal ugorjon a fal és a serleg közötti térbe, és görgessen balra. Le fogsz esni a széléről. Ha gyorsan megnyomja a „JOBBRA” gombot, azonnal eljuthat ennek a helyiségnek a második és első emeletére, megkerülve a padlóban lévő nyílásokat. Azok pedig, akiknek nincs idejük gyorsan feltörni az összes nyílást és továbbmenni, kihasználhatják a következő hibát: ha leülsz a szoba első emeletére, a tűz nem öl meg, hanem az utolsó pillanatban megáll. . Most már felkelhet, sőt ugorhat is, de életben maradhat. És az utolsó hiba ebben a szobában: ha az első emeleten lévő nyílást egy gránáttal feltöri, akkor a nyíl nem jelenik meg. Nyilván így robbantjuk fel a nyílással együtt. Ha emulátoron játszik, akkor ez nem jelent problémát az Ön számára. De a konzolon játszóknak nem lesz ilyen egyszerű: legrosszabb esetben (ha már kialudt a tűz) újra kell tölteniük, mert nem lehet mit tenni... És ha még nem égett le az oldal , megölheted magad, mert a második szinten plusz életet adnak . Szar! A hősömet akartam megölni, nem magamat! Ne verd a fejed a falba most!!! Ébreszd fel a szomszédokat!

Akassza fel a mennyezetre:


A szoba bal oldali részében, ami a fürdőtől jobbra van (még egy doboz és egy olló ül a kúton) a plafonba kapaszkodhatsz, mint egy gerenda. Ehhez oda kell ugrani a kútból vagy a dobozból.

Előtér réteg eltolása:

A második epizód második részének legelején (ahol belépünk a templomba), közvetlenül azután, hogy egy csúszdával elhaladtunk a mozgó ajtó mellett, ugorjunk anélkül, hogy a nyílhoz közelítenénk. A képernyő tetején enyhe eltolódást fog látni az előtér rétegeiben.

Játék lefagyása:

Konzolon játszva (az emulátoron nem vették észre) előfordul, hogy amikor belépünk a szobába a második bosshoz, lefagy a játék és újra kell indítanunk a konzolt. Ezt különböző kazettákon és SMD-ken vették észre, tehát nem csak én. Ez a hiba mindig nagyon bosszantó: csatára készülsz a főnökkel, és olyan hirtelen elszakadsz ...

Vicces befejezés:


Amikor legyőzöd Mortust, meg kell húznod a kart, hogy kiszabadítsd Alice-t. Tehát amikor megragadta a kart és már megnyomta DE" tud nagyon gyors nyomja meg az ugrást vagy blokkolást. És ha sikerül előreugrani (nehéz, de letölthető emulátoron is ki lehet próbálni), akkor Alice kiugrik a rakétából és átöleli az űrt. Ebben a helyzetben úgy tűnik, hogy bekapcsol valami kapcsolót (ez a háttérben lévő tájnak köszönhető).

Fejlesztői hibák:

Ide fogok írni a fejlesztők által szándékosan hozzáadott dolgokat, amiket hibásnak tartok. Természetesen nem én döntök, de elmondom a véleményemet.
Sosem szerettem a hülye amerikai humort. Első pillantásra a Comix Zone mentes a WC-humortól, de miért vezették be a játék fejlesztői a Sketch ... gázok kiengedésének képességét? Nem hiszed? Én sem hittem el, amikor először láttam. Ellenőrizze, ha akarja: gyorsan nyomja meg többször a „LE” gombot. Nem mindenhol működik, csak néhány helyen. Ha Sketch sokáig áll, felveszi a cipőt, és... elfordul a szörnyű szagtól. De még ez is vicces gyerekes csínytevésnek tűnik, az elmúló gázokkal együtt. Bár... Kit érdekel... Vannak, akik szeretik a WC-humort, főleg az amerikaiak...
Csak 2 kód került be a játékba: sebezhetetlenség és szintválasztás. Nos, minden szintnek megvan a saját kódja. Tehát valójában csak egy „segítő” kód létezik, ez pedig a sebezhetetlenség. De gondoljon arra, hogy kiknek tervezték a kódokat? azt gondolom leggyakrabban ez a kisebb gyerekeknek szól iskolás korú, akik nem tudják befejezni a játékot, de érdeklődnek, hogy mi következik, milyen vége van a játéknak... Szerintem mindannyian használtunk legalább egy kicsit csalást gyerekkorunkban. Tehát a „sérthetetlenség” mellett a gyerekeknek csak 25%-a lesz képes átmenni a játékon. Miért? És mindez a láva miatt! Ha a harmadik epizódban megérintetted a lávát, egyszerűen beleragadsz, és nem tudsz ellene tenni! Újra kell indítani a konzolt... Szerintem a fejlesztők véglegesíthetik egyetlen hasznos csalásukat, hiszen úgy döntöttek, bevezetik a játékba! Bosszantó, hogy abban a szobában, ahol a nyíl a lávában van, 50% eséllyel eltalálhatunk, ha tovább akarunk menni. Miért ez a szerencseellenőrzés? kitalálhatott volna valamit...
Egyes helyeken életek elvesztése nélkül is átmehet a szobán. Pl. csináltak egy gyönyörű kutat a fejlesztők, alul csapdával, támadó sárkányfejekkel... E terem elé lehet dinamitot vinni, és szerintem ez csak erre a csapdára való, mert nem lesz az. utána hasznos... De az első fej becsapódásától csak le tudunk repülni, és ebben az esetben a csapda-csapda egyáltalán nem veszi el az életünket! Miert van az? Az egész ötlet a lefolyóban van. Vagy például azt a képességet, hogy könnyen áthaladjon egy mozgó akadályon. Emlékszel, ez a második epizódban van, azon a helyen, ahol meg kell törni a felgyülemlett havat, hogy egy követ helyettesíts egy mozgó oszlop alatt? Szóval az, hogy egy tackle-lel át lehet menni (de nagyon nehéz), szerintem plusz. De az, hogy ha hülyeség úgy rohanni rá, mint egy tank, akkor csak egyszer üt el, aztán enged tovább, az rossz. Mert ez még kevesebb életet vesz igénybe, mint egy hótorlasz feltörése. Az első epizód második részének második szobájában nem lehet úgy beengedni a patkányt, hogy meghúzza a ventilátort kikapcsoló kart, hanem egyszerűen rohanunk felé, és amint eltalál, ugorjunk előre. Az egyetlen ütéstől származó életeket annyira elveszik, mintha megtörnéd. A fejlesztők szándékát ismét nem használják ki, egyszerűen megkerüljük... És ezek nem mind ilyen tulajdonságok, több is van belőlük a játékban...
De minden hiba és hiba jelentéktelenné válik, amint leülsz játszani a Comix Zone-nal. A fejlesztők adták nekünk az egyiket legjobb játékok a történelem során játékipar. Erre a játékra az emberiség sokáig emlékezni fog...

Olvassa tovább a Romomániát, ebben a számban még sok érdekességet talál, de most megyek és veszek néhány képregényt… Gyerekkora óta nem olvastam képregényt… Oi! Mi ez a kéz a cikk mászik?! Ki vagy te?!! DE!!! Mit csinálsz?!! Noooooo!!!

Azzal, aki ezt a cikket írta, minden rendben van... Ööö... Vagyis azt akartam mondani velem... Senki nem lökött sehova! Viccelt... vagyis én vicceltem... A fenébe! Összezavarodva... Oké, kinyitottál, de ez már nem számít! Készüljetek, nyomorult emberek, hamarosan enyém lesz ez a világ! És senki nem állít meg!

Aha-ha-ha-ha-ha!!!

A számítógépes játékok nemcsak a gyerekek, hanem a felnőttek számára is szórakoztatóak. A cikk ezek egyikéről fog szólni. Először a Segán jelent meg, de újra megjelent PC-n. A Sega játékfejlesztői sokat alkottak. Ez a játék azonban több mint egy órányi izgalmas és izgalmas időtöltést biztosít a játékosoknak.

Leírás

A Comix Zone a Sega arcade akciójátéka, amelyet 1995-ben mutattak be a világnak. 5 év után ez a játék más platformokon is megjelent. A játék egyik jellemzője a stilizáció, ahogy sejthető, a képregény alatt. Más szóval, minden cselekvés úgy zajlik, mintha egy magazin lapjain lennének. Ezen kívül a játéknak van még egy jelentős pluszja. A karakterek nagyon valósághűen voltak megrajzolva, hiszen a művészek azokban az években egy új digitalizálási módszert, valamint a Motion capture nevű rögzítési technológiát alkalmazták.

PC funkciók

A Comix Zone Classic játékhoz minimális rendszerkövetelmények szükségesek. Most feltárjuk ennek a koncepciónak a lényegét. A legalkalmasabb operációs rendszer a Windows XP vagy újabb. Egy 32 megabites videokártya is jó lesz. DirectX verzió - 9-től, és a merevlemezen legalább 50 megabájt szabad helynek kell lennie egy teljes játékhoz. Most már ismeri a leírást és rendszerkövetelmények számítógépére, így ígéretünknek megfelelően elmondjuk, hogyan lehet győztes a Comix Zone-ban.

Az arcade képregény áthaladása. A mutánsok éjszakája

Egy kis szobában vagy. Egy üveg van a padlón. Igya meg az összes tartalmát, növeli az életerőt. Fogja meg a dinamitot és a kést. Ezeket az elemeket bármikor használhatja. Közeledjen a sárga nyilakhoz. Most új helyen vagy. Találkozol az első szörnyeteggel, és megölöd. Tovább megyünk, de ekkor megjelenik egy másik szörnyeteg. Elküldöd a kiütésbe. Ekkor két nyilat lát. Felmerül egy ésszerű kérdés: hova menjünk? Te választasz.

Mozgás lefelé

Teljesen új helyen, négy hordót leszámítva, nincs semmi. Használjon dinamitot. Miután a legközelebbi hordóhoz ugrott, helyezzen robbanóanyagot. Gyorsan bújjon el a hely sarkában. Most már világos az út. Van itt egy titok. Ha dinamit nélkül tönkreteszed a hordókat, akkor az egyikben ököllel találkozol, de elveszíted vitalitásod egy részét. Az ököl lehetővé teszi, hogy elpusztítsa az ellenséget a látómezőben. Csapatunk a fair playért Comix Zone – a halhatatlanság kódjai nem nekünk valók! De lent láthatod őket. Tovább haladunk. Egy ellenség vár rád egy új helyen. Elvonjuk az útból. Ne felejtsd el kimenteni a patkányt a ketrecből. Ebben a játékban a rágcsáló segít.

Mi legyen a következő? Végül is a dédelgetett nyíl nem jelent meg. Ügyeljen a nyílásra. Nyugodtan pusztítsd el. Ezután lépjen lefelé. Körül - a víz, amelyből néhány mutáns jön ki. Távolítsa el őket. Legyen tudatában annak, hogy lőhetnek! Legyőzni őket, használd a pipát.

Egyenes mozgás

A Comix Zone (Sega) áthaladása még nem okozott nehézséget, lépjen tovább. Ez a hely egy hordót tartalmaz egy szörnyeteggel. Ne gyere közel! Ellenkező esetben az égés garantált. Guggolás közben rúgd bele a lábaddal, amíg össze nem esik. Távolítsd el a szörnyet. Ezután szerelje le a fedelet. Lent egy ketrec található patkánnyal. Mentsd meg az állatot. Aztán a padlót egy földrengés tönkreteszi. Egyre lejjebb zuhansz. Fogja meg a kart, nyissa ki a fedelet és ugorjon bele. A hordók felrobbannak, te pedig elbújsz a lökéshullám elől. Tehát megjelenik a dédelgetett nyíl.

Az utak összefolytak

A csatornákban összefolynak a különböző helyek áthaladási útvonalai. Egy zöld mutáns bújik elő a sáros vízből. Verd meg és menekülj. A következő dolog, amit a képernyőn lát, az egy ajtó, egy fiók, egy kar. Az ajtó a pincébe vezet. A kar meghúzásához mozgassa a dobozt, de ne közel a falhoz. Nyissa ki az ajtót a kar meghúzásával, de még korai ugrani! Álljon a fal és a doboz közé. Mozgassa a lyuk felé. Robbanás? Akkor nyugodtan ugorj. Pusztítsd el a rácsot. "Meleg" fogadtatást biztosít a szörnyeteg. Küldd a mélységbe. És ne ess magad a csapdába. A szikla közelében további két szörnyeteg furcsa farkával fog találkozni. Egyébként a második mutáns hátulról fog közeledni. Azok, akik nem tudták azonnal legyőzni őket, általában a "halhatatlanságot" használják a Comix Zone-ban. Futórajttal ugorj át egy nagyot a fekete szakadékon. Gratulálunk! Túljutott az első szakaszon.

Lap teteje

Tehát benne vagy a játékban – a képregényoldal tetején. Egy vasajtó zárja el a következő helyre vezető utat. Itt az ideje a patkánynak. Nyugodtan engedd el. Az állat megtalálja neked a dinamitot. Vigye el és robbanóanyagot, majd robbantsa fel az ajtót. Az új helyen két ventilátort lát, amely megakadályozza, hogy cselekedjen. Vigyázz a gazemberekre. Lődd le a lövő dolgokat a mennyezetről. Ismerkedjen meg a zöld mutánssal. A ventilátor segít megbirkózni vele az ellenség fűrészelésével. Alulról kezelje a ventilátort. Itt a nyíl! Szállj le. Ismét rajongók és box. Helyezze a lemezjátszóra. Robbanás. Lépj tovább. Új szűk hely, ahol csontvázak repülnek. Az utak el vannak választva.

1. módszer

Ne tegye tönkre a dobozt. Távolítsa el a csontvázakat. Helyezze a dobozt szorosan a bal oldali falhoz. Van fölötte egy nyíl. Ugrálsz. Következő hasonló szoba. Távolítsa el az ellenséget. A cső bal felső részén robbanóanyag található. Fogd meg és menj alább. Az ellenség ismét megtámad téged. Miután megölte, menjen lefelé a nyíllal.

Második módszer

Fontolja meg a második lehetőséget a Comix zóna áthaladására. Ön előtt van egy helyszín dobozokkal és csontvázakkal. Törd össze a fadobozt. Ezért jutalmul egy gránátot kapsz. Fogja meg és menjen jobbra. Egy szűk, pipával ellátott szobában ismét skorpiókelltetők támadnak meg. Lesre ne számíts. Távolítsa el őket időben. Lemegy, és egy olyan helyen találja magát, ahol ugyanaz az aljas cső. Távolítsa el ismét az ízeltlábúakat. A végén verd meg a mutánst. Jutalmul, amiért összezúztad, vedd az "öklét".

Az utak ismét összefutnak

Tovább foglalkozunk a Comix Zone (Sega) áthaladásával. A helyszínen egy szokatlan mechanizmust és kart lát. Kattintson rá, amikor az első nyíl megérinti a kék sávot. Ugyanígy állítsa le a másodikat. A megfelelő műveletekkel a nyilak felrobbannak, és Ön lefelé megy. Olyan helyen, ahol két skorpió és doboz található, távolítsa el az ízeltlábúakat. Ezután engedje el a patkányt. Talál egy üveget. Igya meg a tartalmát, és vigye el az állatot. Ne lazíts. A mutánsok konténerekből támadnak rád. Távolról üsd meg őket. A következő helyen a Főnök vár rád, és dinamit vagy citrom segít megbirkózni vele. Amíg nagyon beteg, becsúsztatsz alatta a hordóhoz. De a Főnök dühösebb lesz, és tűzgolyót dob ​​rád. Inkább bújj egy hordó mögé. Vigyázat, hamarosan kigyullad! Tehát helyezze az ellenség alá. Meghal, te pedig a képregény új oldalára lépsz!

Üdvözöljük a templomban

Használja a patkányt - ő megtalálja az "öklét". Ezután egy gonosz ázsiai találkozik bottal. Szüntesd meg. Ekkor megjelenik a második típus. Verd meg őt is. Menj egy új szűk helyre, ahol három doboz van. Törje le a tetejét. Igya meg az elixírt. Engedje el az állatot - a rágcsáló robbanóanyagot talál. Alul egy lyukat és négy sziklatömböt láthat. Csontvázak repülnek fel hozzád a mélységből. Zárja be a lyukat az első blokkal. Öld meg a csontvázakat, és dobj dinamitot a sziklákra. Ismét több lehetőség közül választhat. Hová menjen?

Ha balra mész

Itt a karó elzárja az utat. Elvenni. Itt lángokat okádó koponya fog találkozni. Leguggolva, üsd meg. Ezután helyezze a dobozokat a falra. Lépj vissza a lábhosszra, görnyedj le és üsd meg őket. Itt jön a nyílhegy. Ismét egy szűk térben találta magát, ahol ismét egy ízeltlábú támad meg. De ne kövesd a nyilat! Üsd meg a fal repedését a kezeddel. Felfedted a titkot. Igya meg az elixírt, és fogja meg az "öklét". Mozgás lefelé. Mint látható, kódok nélkül a Comix Zone-on nagyon könnyű átjutni.

Ha lemegy

Ismét egy éles karó állja el az utat, mögötte pedig egy zöld mutáns. Kövek békésen hevernek a bal sarokban. Törd meg őket, mögöttük egy kőtömb. Húzd a karóhoz. Természetesen megtöri. Pusztítsd el az ellenséget, és menj még lejjebb. És előre egy új helyre!

Általános útvonal

Ezután a Comix Zone áthaladásáról beszélünk. Versenyben vagy. Harcolj egy kung fu versenyen. Mozgás alább. A lövész megakadályozza, hogy átugorja a szakadékot. Menjen a lyuk felé. Távolítsd el a zöld ellenséget, és menj egy új helyre. Itt egy kicsit nehezebb lesz. Próbálj meg Comix Zone kódok nélkül átjutni. Győződjön meg róla, hogy a csontvázak nem bántják. Két ököllel könnyű lesz megbirkózni a rablókkal, hogy ne essen el. Tehát távolítsd el a csontvázakat, majd az ázsiaiakat. Gratulálunk! A szakasz befejeződött!

2. szakasz

Tovább haladunk a Comix zónán (oroszul még érdekesebb játszani). Az első helyen ismét csontvázakkal találkozik. Szedd szét őket és menj tovább. Tét előre. Felveszed őket, és nagyon gyorsan becsúszsz alájuk. Ugrálsz az első támaszhoz. Ráakadtál a gerendára, így a tét szárnyal. Ugorj és forogj alattuk. A lényeg az, hogy ne vesztegesd az időt.

A következő helyen egy ázsiai jelenik meg. Győzd le őt, és a fejlesztők egy elixírrel jutalmaznak meg. Igyál, ha szükséges, és engedd el a társadat. Az állat kérdőjelet talál. Vidd vissza. Az, hogy megéri-e ezt a jelzést, csak rajtad múlik. Lent egy gonosz kéz horoggal rajzol egy áruló nőt. Nyugodtan távolítsa el. Ezután rombolja le a bal oldali falat. Mögötte egy másik gazember áll. Foglalkozz vele is. Pusztítsd el a jobb oldali falat. Mögötte egy harmadik lány. Pusztítsd el a harmadik falat, ragadj egy gránátot, és válaszd az utat.

Út balra

Tovább tanulmányozzuk a Comix Zone áthaladását. Egy gonosz kéz tüzet merít neked. Ne habozz, mert lángokban áll a képregényoldal! Bontsd le a fáklyát és a nyílást, ess le. Törje újra a fedelet. Repülj még lejjebb. Előtted egy baljós fáklya. Próbálja megtörni időben a karjaival és lábaival. Emiatt egy késsel lesz a jutalmad. Pusztítsa el a padlót a bal oldalon, és kövesse a nyilat. Most harcolj a koponyával. Engedd el az állatot, vedd el a talált dinamitot, és menj jobbra.

út lefelé

Új helyen helyezze át a dobozt a kútba. Ezután távolítsa el az ellenséget. Feltöröd a dobozt. Fogja meg a dinamitot, és forduljon jobbra. Miután lement a kútba, távolítsa el az ellenséget az ösvényről. Új helyen azonnal dobjon dinamitot. Ez a technika segít megszüntetni az alján lévő csapdát, amely a vitalitás 50% -át veszi fel.

Általános útvonal

A Comix Zone (Sega) játékok változatosak. Jelentkezni próbál különböző módokon harcolni az ellenség ellen. Lépj tovább. Ne figyelj a körtére. Menj a harcba az ázsiaival. Menj le. A doboz közelében van egy csapda: egy tűs körte lopakodik hátulról. Törje fel a dobozt, és állítsa vissza az egészséget.

Engedd el a patkányt. Ő segít a körtében. Ha nincs ott, tegyen robbanóanyagot a csapda alá. balra fordulsz. Ismerje meg a 2. főnököt. Késeket dobál. Amikor a falban vannak, az a feladatod, hogy átugord a szörnyet, hogy a fegyverek megforduljanak érte. Támadás. A saját pengéin repül. Ezeket a lépéseket többször meg kell ismételni. Az ellenség feletti győzelem biztosított.

Az elsüllyedt hajók átka

Szóval megint üres a zsebed! Vegyél fel egy patkányt. Két ellenség ugrik ki a csőből. Egyenként foglalkozz velük. A következő helyen ne jöjjön közel a sárkány szájához. Figyelem, a zöld mutáns mögött! Győzd le és engedd el a patkányt. Belép a szájba. Közben felpattansz és eltalálod az ellenséget. Az ellenség megsérült. Utána önmagát megsemmisíti.

Fogd a patkányt és a jutalmat, menj le. Legyen óvatos: az új helyen a padló bányászott, és hátulról egy csontváz repül. Foglalkozz vele, majd az aknákkal, és rakj rájuk robbanóanyagot. Egy sorozat robbanás után engedje el a patkányt. Az asszisztens talál egy „öklét” a harcosnak. A helyszín végén az átjárót kövek torlaszolják el, az aknák miatt nem lehet megközelíteni őket. Menj végig rajtuk, és csinálj egy átjárót. Útban van egy ellenség, öld meg, vedd el az elixírt, igya meg, és menjen a bal oldalra a csövön keresztül. Leugrik. Mozgassa a dobozt jobbra, amíg le nem esik. Működtesse az alábbi kart. Vegyünk egy gránátot. Nyomja meg a dobozt, felrobban. Akkor mész tovább.

Közös Út

Zöld ellenség mászkál a mennyezeten. Üsd meg egy késsel, majd végezz vele. A jobb sarokban van egy gránát. Fogd meg őt. Ezután két mutáns lép be. Üsd meg őket citrommal. Forduljon jobbra - zöld ellenség van a bejáratnál. Ugorj át rajta a tüskés deszkával. Újra találkozás. De nem tudod átugrani őket – ez egy patkány munka. Ugorj át a gerendákon, és lépj át egy új szakaszba!

Menjünk le

Elágazásnál vagy. Két doboz van előtte. Pusztítsd el a felsőt, vedd az elixírt és fordulj balra. Ön új helyen van. Van itt egy kötél és egy nyílás, amibe nem szabad beleesni. Távolítsd el az összes ellenséget, és menj le. Közelítse meg a kart, és kapcsolja be. A skorpió meghal, te pedig menj előre, és tönkretedd az ajtót.

Út jobbra

Bunker helye. Bent ül egy pár skorpió. Eltávolítod őket, majd a zöld mutánst és az ázsiait. Belépve a bunkerbe, üljön le. Megjelenik egy elixír. Tovább egy kis kabinban a mennyezeten - inkubátorok ízeltlábúakkal. Nyugodtan törje meg őket. Közelítse meg a kart. Várja meg, amíg a daru elviszi a labdát a mutánshoz, nyomja meg a kart. Nincs ellenség. Vedd fel a labdát és dobd le a földre. Vegye fel ismét a mechanizmust, és dobja az ajtó közelébe. A robbanás vitte ki.

Közös Út

A Comix Zone utolsó szakasza. Az OST végigkíséri Önt a játék során. Használja a kart a labda felemeléséhez. Menj le. Felrobbantani a torpedókat. A robbanás után zöld mutánsok jelennek meg. Foglalkozz velük. Te nyitod ki az ajtót. Szóval, az utolsó főnök. A lányt egy dobozba zárja, ami tele van vízzel. Ügyeljen a karra! Távolítsd el a főnököt és mentsd meg a lányt. A csata után hősei visszatérnek az emberi világba.

A Comix Zone kódjai (Sega)

A sebezhetetlenség megszerzéséhez meg kell adnia a főképernyőn a lehetőségeket. Nyissa meg a zenegépet. Ebben az üzemmódban a kódot a számok egymás utáni kipipálásával kell beírnia, miközben lenyomja a C billentyűt: 3, 12, 17, 2, 2, 10, 2, 7, 7, 11.

Ha mindent jól csinált, hallani fogja a főszereplőt: „Ó, igen!” Most az 1-től 6-ig terjedő számok használatával kiválaszthat egy adott helyet a játékhoz az Önt érdeklő helyről.

Most már ismeri a halhatatlanság kódjait a Comix Zone-ban.

titkok

Ügyeljen a következő pontokra:

  1. A főszereplő titka. Ha hosszan lenyomja az A billentyűt, a képregény leszakít egy kis papírt a lapról, és elindítja a repülőgépet. Halálos erejét csak irigyelni lehet. De vigyázz, mert visszaúton téged is kiüthet a gép!
  2. Ha Turner sokáig tétlenül áll, leveszi a cipőjét, és megszagolja a saját zokniját. Aztán hangosan kifejezi nemtetszését.
  3. Az első szakaszban menj le, foglalkozz a hordókkal, amelyek közül az egyik szupererőt tartalmaz.
  4. Mortus a játék legfontosabb ellensége. Az ő keze az, amely a játék során ellenségeket vonz Sketch Turner útjába.

Cikkünk a végéhez ért. Reméljük, hogy nincs kérdése a játék menetével kapcsolatban.

Comix zóna egy arcade akció-videojáték, amelyet 1995-ben adtak ki a Sega Mega Drive-hoz (5 évvel később más platformokra is portolták). A játék fő jellemzője a képregényszerű stilizáció – a játék cselekménye egy képregény lapjain játszódik.

A Comix Zone egy akcióplatform, amelyben a játékos olyan paneleken halad előre, amelyek nem különböznek egy képregény lapjaitól. A továbbjutáshoz a játékosnak szörnyek sorain kell átverekednie magát, és rejtvényeket kell megoldania.

A játék zenéjét Howard Drossin (Howard Drossin) zeneszerző írta, később külön lemezen is megjelent. A grafikákat többnyire képregényművészek készítették. A játék szereplőit a digitalizálás és a motion capture technológiával valós emberekről adták át, ennek köszönhetően az akkori időkben nagy valósághűen néztek ki és mozogtak.

Vázlat Turner(Sketch Turner) egy "éhes művész" és szabadúszó rockzenész, aki a játékkal azonos nevű legújabb képregényén dolgozik. Comix Zone - történet az Újvilág Birodalmának azon kísérleteiről, hogy megvédje a Földet az idegen renegátok inváziójától; Az ihlet Sketch furcsán élénk álmaiból és rémálmaiból származik.

Egy éjszaka, miközben Sketch a Képregényzónán dolgozik, vihar tör ki, és villámcsapás csap a képregény paneljébe. Ugyanebben a pillanatban a Comic Zone főgonosz - egy Mortus nevű erős mutáns - megszökik a könyvek lapjairól, és bedobja a döbbent Sketch-et a zónába. Mivel nincs hatalma ebben a valóságban, Mortus ki akarja szabadítani magát a képregény Vázlatának elpusztításával.

A képregényben Sketch találkozik egy Alice Cyan ("Blue") nevű tábornokkal; Alice biztos abban, hogy Sketch egy szuperhős („kiválasztott”), aki azért jött, hogy megmentse posztapokaliptikus világukat a gonosz Mortustól és az agresszív idegenektől. Figyelmen kívül hagyva Sketch tiltakozását, Alice küldetésre küldi, utasításokat és tippeket sugároz a rádión keresztül.

Mortus, a Comic Zone-on kívül, szabadon megváltoztathatja a világot tetszés szerint úgy, hogy egyszerűen ellenségeket rajzol a Sketch elé (vagy egy esetben elégeti az oldal egy részét). Az utolsó és kissé hiányos panelen Sketch egy kilövésre kész nukleáris fegyvert fedez fel; Alice a lefegyverzésén dolgozik. Mortus feldühödve bemászik a Comic Zone-ba, és lelövi Alice-t a nukleáris létesítményben, amely kezd megtelni folyadékkal. A Sketchnek egyszer s mindenkorra le kell győznie Mortust, és meg kell próbálnia megmenteni Alice-t a fulladástól.

Játékmenet

Mivel a világ, ahol a hős tartózkodik, papír, minden, ami a Comix zónán belül van, negatívan befolyásolhatja a Sketch-et, csökkentve az egészségi sávot. A hős a szintén a képregénybe átvitt kézi patkány Roadkill-lel teszi meg útját. A kis barát segít a Vázlatnak a hasznos tárgyak megtalálásában, valamint a nehezen elérhető karok váltásában.

A Sketch képes darabokra tépni a hátoldalt, és papírrepülőkké hajtogatni, amelyeket fegyverként dobnak az ellenségre. Mivel a papír világa mindennek a Comic Zone része (papírra rajzolva), ez a művelet jelentősen csökkenti a játékos egészségét. Bizonyos kombók összenyomják az ellenségeket, és ha egy törékeny keret akadályozza, az ellenség széttépi azt. Sketch patkánya, a Roadkill képes kapcsolók működtetésére és a panelekbe rejtett tárgyak megtalálására is.

A játéknak három vége van a Mortusszal való végső összecsapás eredményétől függően. A jó befejezésben a Mortust legyőző Sketch-nek sikerül megmentenie Alice-t, és együtt elhagyják a Comix Zone világát. A rossz befejezésben a Mortust legyőző Sketchnek nincs ideje megmenteni Alice-t, az utolsó videóban pedig megmutatják, hogyan gyászolja őt. Ha a játék végén patkány volt a zsebben, azt a záró videón láthatjuk. A játék kudarca esetén (a hős meghalt, és minden életet eltöltött), a gazember Mortus a való világban megtelepszik, és rajzfilmfigurából valóságossá válik.

A játék a következőkből áll három epizód, amelyek mindegyike két szintre oszlik:

1. rész: Mutant Night (New York):

  • Utcák/csatornák
  • Mutáns bázis
2. epizód:Üdvözöljük a templomban (Himalája):
  • Hegyi ösvény / tibeti város
  • Kung Fung templom
3. rész: Az elveszett hajók átka (Új-Zéland):
  • barlangok
  • Elhagyott hajógyár

Tételek

Egy vázlat legfeljebb 3 elemet tartalmazhat az alábbi elemek közül:

Kés- súlyosan megsebesíti az ellenséget, aktiválja a távolról elérhetetlen karokat.
Egy köteg dinamit- kerül a padlóra, és egy idő után felrobban.
Gránát- Bedobja az ellenséget.
Ököl- A szuperhőssé váló Sketch megtisztítja a képernyőt az ellenségektől.
út öl- szelíd patkány, átkerült a képregénybe. Aktiválja a hozzáférhetetlen karokat, és megtalálja a rejtett tárgyakat. Elektromos árammal sokkolhatja az ellenséget, és azonnal megölheti a női harcosokat.
Hideg tea- visszaállítja az energia 50%-át.
Kérdés- véletlenszerűen ad neked bármilyen díjat (kivéve egy patkányt). Felrobbanhat és kárt okozhat.

Karakterek

Sketch Turner: a játék főhőse, képregényművész és rockzenész, aki a Comic Zone képregényen dolgozik. Sketch a zónájába kerül, ahol különféle ellenfelekkel kell megküzdenie. Az egyes oldalak végére érve Sketch átmenetileg szuperhőssé változik. A szuperhős mérő folyamatosan töltődik, ahogy haladsz.

Alicia Sayan: az Újvilág Birodalom tábornoka. Találkozások Sketch a parancsközpontban. Alicia úgy véli, hogy Sketch a "Kiválasztott", és küldetésbe küldi az idegen erők ellen.

Roadkill: Vázolja fel Turner megszelídített, valós időben élő patkányát. Sketch felfedez egy ketrecben rekedt képregénypatkányt, és megmenti. Roadkill farkát enyhén villámcsapás éri, ezért felvillanyozódik és sokkolhatja az ellenséget. A Roadkillnek gyakran segítenie kell mesterének az akadályok elkerülésében és a rejtett tárgyak megtalálásában, hogy megoldja a problémákat.

Strigil:árnyék idegen renegát. Arról ismert, hogy képes mindent teleportálni körülötte, összeolvasztva a talajjal. Ezen kívül egy róla elnevezett fegyvert hord magánál, amivel robbantásokat lő, vagy rudakat tart.

Gravis: egy óriási és izmos idegen renegát. Gyakran gőz jön ki a hátoldalán lévő bemeneteken. Gravis azon a képességén támaszkodik, hogy képes robbanó rugókat generálni, és azokat az ellenségre indítani.

Styx: egy szerzetes egy tibeti városban található. Erőteljes bottal forgat, amelyet kétféleképpen használ: tüzes töltést lövöldöz vagy rúdként ugrál.

Mongólia: egy veszélyes női harcos, aki a hosszú, fonott hajára erősített kampót használ. Montgoria fél az egerektől...néha.

Pelagus: egy renegát, aki szívesebben ragad meg mindent, amit mászáshoz használnak. Támadási módszerei közé tartoznak a nyálkagolyók és az aknává váló rugók.

Szaporodó mutánsok: ezek a mutánsok az iszapból kerülnek elő. Egy mutáns elfogása csak erősebbé teszi.

Kúszógubó: táplálékforrás az újonnan megjelent mutánsok számára; megpróbálja megszúrni a játékost.

Repülő lény: nem túl erős, de nagyon kellemetlen szárnyas mutánsok.

Sárkány "Big Mom": egy mutáns bázis mennyezetéről lógó óriási hüllő. "Anya" nagyon ideges lesz, amikor Sketch elpusztítja a gyerekeit. A bosszú reményében megesküszik, hogy megszabadul Sketchtől. Ez a tűzokádó hüllő képes rágni az ellenséget is. A tűzhordók segítségével könnyedén megszabadulhatsz anyától, aki halálakor darabokra szakad.

Kung Fung: A templom mestere a hegyekben. Kiképezi Mortus embereit a versenyre. Kung Fung úgy dönt, hogy leckét ad Sketchnek, miután megjegyzi hosszú körmeit. Ez a karakter tűzgolyókat küld a vízbe a szoba padlóján, és robbanó szögeket is indít.

Mortus: a Comix Zone főgonosz. Eltávolodik egy képregény lapjairól, miután igazi villámcsapás érte. Miután bedobta alkotóját, Vázlatot egy könyvbe, Mortus elővesz egy tollat, és ellenségeket kezd rajzolni, abban a reményben, hogy megöli a Vázlatot, hogy valósággá váljon. Ő lesz az utolsó főnök, miután Sketch felfedi terveit, hogy atomfegyvereket indítson az Újvilági Birodalom ellen. Az utolsó csata során Mortus véletlenszerűen teleportál, és folyamatosan kigúnyolja Sketch-et. Amikor legyőzik, Mortus felrobban.

Ellenőrzés

Minden mozdulatot és technikát úgy hajtanak végre, hogy figyelembe veszik azt a tényt, hogy Sketch karaktered az ellenség bal oldalán van. És ha fordítva, akkor a mozgási irány nyilai ([Bal], [Jobbra]) az ellenkező irányba változnak. Ez vonatkozik a speciális mozdulatokra is.

← - mozgás balra; tárgyat mozgatni.
→ - mozgás jobbra; tárgyat mozgatni.
- hajolj le; húzza fel a lábát (ha csőre lóg és így tovább).
↓ - leülni; elvenni egy elemet; Nézz le; lépjen a következő zónára (amikor a sárga nyíl lefelé mutat).
A - támadás; művelet gomb; rúgás egy ugrásban (tartás után).
B - ugrás; akasszon fel egy csövön; ugorj le (ha csőről lógsz és így tovább).
C - blokk.
X – használja az első nyílásban lévő elemet.
I – használja a második nyílásban lévő elemet.
Z - használja a harmadik nyílásban lévő elemet.
Start - játék kezdete; szünet a játékban.
← + A - oldalrúgás balra fordulással; dobni (elfogás után).
→ + A - az ellenség elfogása (az ellenség közelében); kombó, amelyet egy ugrásszerű rúgás követ (többszöri megnyomáskor).
+ A - felső vágás; egyszerre két lábbal rúgni (pipára akasztáskor és így tovább).
↓ + A - vágás; rúgás az alsó szintre (ha csőről lóg és így tovább).
→ + + A - rúgás a felső szintre; kombó, majd egy ugrásszerű rúgás követi (többszöri megnyomáskor).
→ + ↓ + A - rúgás az alsó szintre; kombináció, majd egy rúgás felülről lefelé (többszöri megnyomáskor).
B, A - ugrás, körberúgás.
→ + B, A - oldalrúgás ugrásban jobbra mozgással.
←, →, A - vállütés (ez az ütés elveszi az egészség egy részét).
, ↓, A - rúgás felülről lefelé (ez a rúgás elveszi az élet egy részét).
↓, , A - ugrásrúgás (ez a rúgás elveszi az életerő egy részét).
A (lenyomva) - papír bumeráng repülőgép indítása (néhány másodpercig le kell tartania az [A] gombot; ez a technika elveszi az egészségét).
↓ (összeszorítva), → - bukfenc jobbra.

Különböző támadások váltogatásával különféle kombókat hajthat végre, amelyek segítenek gyorsan megbirkózni bármely ellenféllel és megmenteni az egészségét.

"Ó igen!" . Most kattintson RAJT kilépni a zenegépből és elkezdeni játszani; látni fogja, hogy az energia nem csökken.

Színpadválasztás:
A fentiek szerint válassza ki "Jukebox"és írja be a következő kódot (ugyanúgy):
14, 15, 18, 5, 13, 1, 3, 18, 15, 6.
A Sketch ismét ezt fogja mondani: "Ó igen!" Most jelölje ki az 1 és 6 közötti számok egyikét, és nyomja meg a C gombot, hogy a következő szabály szerint lépjen az egyik lépésre:
1 - 1. epizód, 1. rész;
2 - 1. epizód, 2. rész;
3 - 2. epizód, 1. rész;
4 - 2. rész, 2. rész;
5 - 3. epizód, 1. rész;
6 - 3. rész, 2. rész.
Kattintson RAJT a zenegépből való kilépéshez és a játék elindításához – a kiválasztott szakasztól indul.

Színpadválasztás és sebezhetetlenség:
Ha a teljes energiaszint fele szinten van, nyomja meg:
A, C, A, B, B, B, A, C, FEL, LE, A, C- a szakaszok kiválasztása.
Ha azonnal beírja: A , B, C, C, B, A, FEL, JOBBRA, BALRA, B, LE, A- kap halhatatlanságot.

Kredit megtekintése:
A cím képernyőn írja be "lehetőségek", majd egyszerre nyomja meg a gombot A+B+C- Megjelennek a címek.

Tippek / Viccek

1. Jack Turner titkos lépése. Ha egy ideig lenyomva tartja az A gombot anélkül, hogy elengedné, akkor a művész letép egy darab papírt a képregénye oldaláról, és repülőgépet készít belőle. Egy ilyen fegyver halálos ereje egyszerűen fantasztikus, az első alkalommal legyőzi az ellenséget. Csak óvatosan: visszaúton, ha nem kacsázol, ez a szörnyű papírlövedék téged is eltalálhat.

2. Egyébként tudtad, hogy ha hosszú ideig mozdulatlanul hagyod Sketch-et, leveszi a cipőjét, megszagolja a zokniját, és hangosan kifejezi nemtetszését annak frissessége miatt? És ha gyorsan és gyakran lenyom egy ellenségtől mentes képet, akkor a művész egyszerűen BASZKOL, és ezzel a félelmetes fegyverrel elpusztítja a szobában lévő összes ellenséget.

3. Menj le a lefelé vezető irány első választásával, törd össze a hordókat, és a szupererő a tiéd!

4. A két órával rendelkező szobában a kar segítségével állítsa a bal oldali tárcsa mutatóit 3 órára, a jobb oldalon pedig 9-re.

5. A második oldalon a második szinten (ahol a kút) lehet kapaszkodni a kép tetejére. Ehhez Strigilt kell kimászni a kútból, és amikor a földön van, ugorj rá. Az ellenfél felső ütést dob, te pedig a kép tetejére fogsz ráakadni.

6. Amikor áztatod Mortust, menj a karhoz annak a lombiknak a közelében, amelyben Alice van börtönben. Nagyon gyorsan nyomja meg a kart, és azonnal ugorjon jobbra. Alice kimászik a lombikból, és hálából a szabadulásért ölelni kezd... egy üres helyet!

7. A játékban van egy mérőműszer a szuperhős mellett, ez a játék előrehaladtával töltődik fel. De az utolsó szegmens kitöltéséhez meg kell mentenie Alice-t. És így jó vége lesz.

8. Kúszó zöld szörnyek egy csuklómozdulattal... még undorítóbb mutánsokká válnak. Ehhez közelítse meg az egyiket, tartsa jobbra, és nyomja meg az A gombot.