Indiai szabadtéri játékok óvodás gyerekeknek. Kártyafájl "különböző népek mobiljátékai". A világ különböző népeinek szabadtéri játékai óvodásoknak

Formálva az óvodások sport iránti érdeklődését, híres sportolókról, történeteikről mesélünk a gyerekeknek, verseket olvasunk a sportról. Emellett a munkám során gyakran tervezek szabadtéri játékokat különböző népek világot, mivel valódi érdeklődést keltenek a gyerekek iránt.

Ilyenkor tematikus hetek, mint a „Különböző országokból származó gyerekek barátok”, „Oroszország multinacionális ország”, megismerkedtünk az északi népek szabadtéri játékaival „Jég, szél és fagy”, „Vazsenka és szarvas”, tanulta az udmurt. népi játék"Víz". A világ különböző népeinek szabadtéri játékait ajánlom figyelmedbe, amelyek közül néhány biztosan a gyermekeid kedvence lesz.

A világ különböző népeinek szabadtéri játékai óvodásoknak

Afrikai címke egy körben (Tanzánia)

10 vagy több ember játszik.
Szüksége van egy levélre a fáról. A játékosok körben állnak a középpont felé. A sofőr mögöttük sétál, és egy lepedővel megérinti a játékosok tenyerét. Aztán valakinek a kezébe adja a levelet, és elfut. A lapozó mögötte áll. Ha a sofőr fut egy kört, és nem éri utol, feláll szabad hely, és az őt üldöző játékos lesz az új sofőr.

Beteg macska (Brazília)

Több mint öten játszanak.
A játék előrehaladása: az egyik játékos egy egészséges macska, aki megpróbálja elkapni az összes többit. Minden elszennyeződött játékosnak pontosan arra a helyre kell tennie a kezét, ahol elszennyeződött. Ő is macska lesz, de beteg, és segít az egészséges macskának elkapáskor. Egy beteg macska csak egészséges kézzel tud festeni. Az a játékos nyer, aki nem szennyezett. Egészséges macska lesz belőle a következő körre.

Kötéljárók (Üzbegisztán)

5 vagy több ember játszik.
A játék menete: a helyszínen a srácok 6-10 m hosszú egyenest húznak, amelyen kell haladni, mint egy kötélen. A kezeit oldalra nyújthatja. Azok a srácok, akik letérnek a vonalról, veszítenek - "szállnak le a kötélről". A szabályok a következők:

  • Az egyik játékos a kötéltáncosokat figyeli.
  • Aki lelépett a „kötélről”, megfigyelővé válik.

Potyag (Fehéroroszország)

10 vagy több ember játszik.
A játék menete: a játék résztvevőit két egyenlő csoportra osztják. Az egyes csoportok játékosai egymásba kapaszkodnak, és könyökbe hajlított karral egy láncot alkotnak. A lánc előtt egyre erősebbek és ügyesebbek a résztvevők - "óramű". Egymással szemben állva az „óramű” is megfogja a könyökben hajlított karjukat, és mindegyiket a saját irányába húzza, megpróbálva megszakítani velük az ellenség láncát, vagy áthúzni a tervezett vonalon.
Szabály: kezdje el a húzást pontosan a jelre.

Vonat (Argentína)

7 vagy több ember játszik.
Kell egy síp. Minden játékos raktárt épít magának: rajzol egy kis kört. A helyszín közepén van a vezető - egy gőzmozdony. Nincs saját depója. A sofőr egyik autóból a másikba megy. Akihez közeledik, azt követi. Így szerelik össze az összes vagont. A mozdony hirtelen fütyül, és mindenki a depóba fut, a mozdony is. A hely nélkül maradt játékos lesz a sofőr - egy mozdony.

Bivalyok a karámban (Szudán)

10 vagy több ember játszik.
A játék menete: a játékosok körben állnak, és egymás kezét fogják. Két vagy három játékos áll középen. Ezek bivalyok. Feladatuk a körből való kitörés. Futórajttal próbálnak áttörni a körön, kezüket felemelve. Durva trükkök nem megengedettek. Ha egy helyen nem sikerül áttörniük, akkor egy másik helyen megpróbálnak áttörni. Ha sikerül nekik, azok a játékosok, akiknek nem sikerült megfékezniük őket, bivalyokká válnak.

Egy a körben (Magyarország)

5 vagy több ember játszik.
A játék menete: a játékosok körben állnak és egy nagy fénylabdát dobnak egymásnak, amíg valaki hibázik és elejti. Ez a játékos belép a körbe és középre áll. A játékosok továbbra is dobálják a labdát, de igyekeznek nem megragadni a középen állót, de a labda eltalálta. Ha ennek ellenére a középső játékosnak sikerül elkapnia a labdát, akkor bárkire dobhatja. Aki üt, az átveszi a helyét. A játék akkor válik érdekesebbé, ha jó ütemben megy, és egy gyors átvitellel sikerül a középen ülőt megfordulni és jól ugrani.

Thresher játék (Jemen)

6 vagy több ember játszotta.
A játék menete: a játékosok szoros körben állnak össze. Az egyik kint marad. Megpróbál bekerülni a körbe. Ehhez ki kell húznia valakit a körből. Akik a körben állnak, igyekeznek ezt elkerülni, és körhintalovakként szaladgálnak a körön. Ha valakit kihúznak a körből, akkor ő vezet.

Labda a tenyérben (Burma)

Legalább 6 ember játszik. Kell egy labda vagy kavics. A játék menete: a játékosok sorba állnak, egymástól 30-40 cm távolságra. A kinyújtott karokat nyitott tenyérrel a hát mögött tartják. Az egyik játékos mögöttük áll. Egy labda vagy egy kavics van a kezében. A vonal mentén haladva úgy tesz, mintha valaki tenyerébe akarná ejteni a labdát.

A játékosoknak nem szabad hátranézniük. Végül valakinek a kezébe ejti a labdát. A labdát kapó játékos hirtelen kitör a sorból. A jobb és bal oldali szomszédoknak meg kell fogniuk (vagy le kell érinteniük), mielőtt megmozdul. De ugyanakkor nincs joguk elhagyni a sort. Ha nem sikerül elfogniuk, visszatérhet a helyére, és a játék folytatódik. Ha elkapják, helyet cserél a vezetővel.

Keress egy sálat! (Ausztria)

Négy vagy több ember játszik. Kell egy sál.
A játék menete: a játékosok választanak egy sofőrt, aki zsebkendőt rejt, míg a többiek ilyenkor becsukják a szemüket. A sál egy kis területen van elrejtve, amely előre meg van jelölve. Miután elrejtette a zsebkendőt, a játékos azt mondja: "A zsebkendő pihen." Mindenki keresni kezd, a keresést az irányítja, aki elrejtőzött. Ha azt mondja, hogy „meleg”, a sétáló tudja, hogy közel van ahhoz a helyhez, ahol a zsebkendő található, „forró” - a közvetlen közelében, „tűz” -, akkor zsebkendőt kell vennie. Amikor a kereső eltávolodik arról a helyről, ahol a zsebkendőt elrejtették, a sofőr a „hűvös”, „hideg” szavakkal figyelmezteti. Aki megtalálja a zsebkendőt, nem beszél róla, hanem halkan odaoson a hozzá legközelebb álló játékoshoz, és megüti a zsebkendővel. A következő körben elrejti a sálat.

Oroszlán és kecske (Afganisztán)

Játssz 10-20 fővel. Oroszlán- és kecskemaszkokra van szükségünk.
A játék menete: válassza az "oroszlán" és a "kecske" lehetőséget. A többi játékos kézen fogva kört alkot. A "kecske" a körön belül áll, az "oroszlán" - a körön kívül. El kell kapnia a "kecskét". A játékosok szabadon kihagyják a „kecskét”, az „oroszlán” pedig éppen ellenkezőleg, késik. A játék addig folytatódik, amíg az "oroszlán" el nem kapja a "kecskét". Ha szerencséjük van, szerepet cserélnek, vagy másik párt választanak. .

Húzd fel a fejed! (Kanada)

Két ember játszik. Kell egy hosszú sál.
A játék menete: két ember négykézlábra áll egymással szemben, és mindkét fejére sálat köt. Mindkét játékos hátrakúszik, és megpróbálja magával rántani az ellenséget. A kéznek és a térdnek a talajon kell maradnia. Az nyer, aki egy nagyságrenddel maga mellé vonta az ellenséget. A játékos akkor is veszít, ha a sál lecsúszik a fejéről.

Gyerünk, ismételd! (Kongó)

Négy vagy több ember játszik.
A játék menete: a játékosok félkörré válnak, a sofőr a középpontban. Időnként tesz valamilyen mozdulatot: felemeli a kezét, megfordul, lehajol, tapos a lábával stb. Minden játékosnak pontosan meg kell ismételnie a mozdulatait. Ha a játékos hibázik, akkor a sofőr átveszi a helyét, és a játékos lesz a vezető. Ha egyszerre többen hibáznak, akkor a sofőr maga választja ki, hogy ki kerüljön a helyére.

Balteni (Lettország)

Öt vagy több ember játszik. Szükséged van egy botra.
A játék menete: a játékosok arccal lefelé fekszenek a fűben (fej fej mellett körben), és becsukják a szemüket. A sofőr a baltenit - egy 50 cm hosszú faragott botot - bokrokba vagy bozótba dobja, hogy ne lehessen azonnal megtalálni. A sofőr jelzésére mindenki gyorsan felpattan és rohan botot keresni. Aki először megtalálta, az lesz a vezető.

Jó reggelt vadász! (Svájc)

10-15 fő játszik.
A játék menete: a játékosok körben állnak, válassz egy vadászt, aki a játékosok mögött sétál. Hirtelen megérinti a játékos vállát. Az érintett megfordul, és azt mondja: „Jó reggelt, vadász!”, és azonnal körbe megy, de az ellenkező irányba, mint amerre a vadász. Egy fél kört megkerülve találkoznak, a játékos ismét azt mondja: „Jó reggelt, vadász!”. És mindketten futnak, hogy egy üres helyet foglaljanak el a körben. Akinek erre nem volt ideje, vadász lesz.

Húzd ki a sálat! (Azerbajdzsán)

10 vagy több ember játszik. Sálak szükségesek.
A játék menete: két csapat felsorakozik egymással bizonyos távolságban. Egy vonal húzódik közöttük. Mindegyiknek van egy zsebkendője vagy sála az övébe az öve mögött. Sorsolás útján az egyik csapat lesz a vezető. A bíró parancsára a gyerekek előremennek (a sofőrök mozdulatlanul állnak), átlépik a vonalat, majd a bíró felkiált: „Tűz!”. A játékosok visszafutnak, az ellenfelek (hajtók) pedig megpróbálják utolérni őket, hogy sálat húzzanak ki az övékből. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik elkapja több kendő.Sánta kacsa (Ukrajna)

5 vagy több ember játszik.
A játék menete: jelölje meg a helyszín határait. Egy „sánta kacsát” választanak ki, a többi játékos véletlenszerűen kerül a pályára, egyik lábára állva, a másik térdre hajlított lábát pedig a kéz mögött tartja. A „Küüt a nap, kezdődik a játék” szavak után a „kacsa” egyik lábára ugrik, kezével a másik lábát fogja, és megpróbálja megérinteni az egyik játékost. A sózottak segítenek neki megsózni másokat. Az utolsó nem hámozott játékos lesz a sánta kacsa.
Szabály: Az a játékos, aki mindkét lábán áll, vagy kiugrik a pályáról, megjelöltnek minősül.

szobor (Örményország)

5-20 fő játszik.
A játék menete: a játékosokat elkapókra és elkerülőkre osztják. Minden 5 főre egy, 20 főre négy elkapó kerül kijelölésre. A vezető kijelölésével a fogók kimennek a pályáról, a menekülők pedig szabadon elhelyezkednek a helyszínen. Egy jelre az elkapók üldözik a többi játékost, és megpróbálják leütni egyiküket.

A sózottnak azonnal meg kell állnia (megfagynia) abban a helyzetben, amelyben sózták. Aki lefagyott, azt bármelyik játékos „kiszabadíthatja”, ha megérinti. A játék akkor ér véget, amikor az összes játékost megjelölték. Ezt követően új elkapókat választanak, és a játék folytatódik.
1. szabály: Megérinthet egy játékost, ha a tenyerével megérinti a test bármely részét, kivéve a fejét.
2. szabály: Az a szökött, aki tehetetlenségből kifut a korlátból, a játékból kiesettnek minősül.

Fogd a táskát! (indiai játék)

8 vagy több ember játszik. Szüksége van egy homokkal töltött zacskóra (5-6 éveseknél 200 g, nagyobb gyerekeknél 400 g).
A játék menete: a játékosok körbe állnak és egy táskát dobnak egymásnak. Aki nem fogja el a táskát, az kiesik a játékból. Az nyer, aki a körben marad.
Lehetőség: a táska dobásakor a szó első szótagját meg lehet nevezni, és a fogónak ezt a szót kell kitöltenie. Például: súly - be, szín - áram stb.

Kígyómarás (Egyiptom)

Kettőnél többen játszanak.
A játék menete: rajzolj egy kört a földre. Az egyik játékos beugrik a körbe, a többiek térdelve körülveszik. Megpróbálják megragadni a körben ugró játékost a lábánál fogva. Akinek sikerül, helyet cserél a körben lévő játékossal.

Oksak-karga (Üzbegisztán)

A „karga” üzbégül „varjút”, az „oksak” pedig „sántát” jelent. Miért béna a varjú? Mert aki ezt a varjút ábrázolja, az fél lábon ugrik. A második láb pedig be van hajlítva és meg van kötve mondjuk övvel vagy sállal. (Nem fontos, hogy melyik lábán sántikált a varjú).
Játssz a játékkal, ahogy akarod. Ha csak ketten vagytok, ugorjatok be egy versenybe. Ha legalább három (apa, anya és én) - kaphat varjúcímkéket. Nagyon sokan összegyűltek - rendezzenek egy ugró váltót, két csapatra szakítva. Ugyanakkor az öv vagy sál, amellyel a láb meg van kötve, átmegy egyik „varjúból” a másikba.

Szahreoba (Grúzia)

Ez egy grúz ugrójáték, amelyhez több botra lesz szükség, mint a városi denevérekre (legfeljebb 5 cm vastag). A rudakat egymással párhuzamosan, fél méter távolságra helyezzük a talajra. Minél több bot, annál nehezebb lesz a játék. Az első bot és az utolsó mellett - egy lapos kövön: itt pihenhetnek az ugrók (nem sokáig!).

Egy kezdőnek a játékban egy lábon ugrálva kígyóval kell megkerülnie az összes botot. A visszaúton át kell ugrani a botokon, és a lábunkat merőlegesen kell rájuk helyezni. És ismét a kőhöz - de most a lábak párhuzamosak a botokkal. Fejezze be a játékot botról botra ugrálással.

Ha eltévedsz, hibázol, azonnal utat engedsz a következő ugrónak, és te magad, miután újra kivártad a sorodat, kezded elölről.
Négy ugrási módról beszéltünk, de te magad is kitalálhatsz újakat; valahogy másképp is elhelyezheti a botokat... Általánosságban elmondható, hogy a versenyprogram nagymértékben függ a vágyától és a találékonyságától. Mindenesetre az lesz a győztes, aki kevesebb próbálkozással hiba nélkül teljesíti az összes megbeszélt feladatot.

Yagulga-tausmak (Türkmenisztán)

Türkménül azt jelenti, hogy „hozd a zsebkendőd”. A játék nevéből már nagyjából kiderül a jelentése. A sál rúdra van akasztva. Vagy egy kötélre kötve, amit mondjuk egy fa ágán át dobtak. Általában úgy kell elrendezni, hogy a sálat egyre magasabbra lehessen emelni.

A játék kezdődik - a zsebkendőt csak enyhe ugrással (futóindítással) lehet megszerezni. Mindenkinek sikerül. Egy új bejegyzés, a zsebkendő magasabbra került - itt nagyon meg kell próbálni elérni. Minden alkalommal egyre nehezebb a feladat, és most valaki számára elérhetetlen a sál. A végén lesz, akinek sikerült a legmagasabbra ugrani...

Tűzoltóság (Németország)

10 vagy több ember játszik. A székek a játékosok számának megfelelően körbe vannak állítva, háttal befelé. A játékosok (tűzoltók) zeneszóra (tambura, dob ütései) körbejárják ezeket a székeket. Amint a zene leáll, a játékosoknak egy ruhadarabot kell helyezniük a székre, amely mellett állnak. A játék folytatódik. Amikor minden résztvevő eltávolít 3 tárgyat (különböző székekre kerülnek), megszólal a riasztás: „Tűz!”. A játékosoknak gyorsan meg kell találniuk a holmijukat, és fel kell venniük azokat. Aki a leggyorsabban felöltözik, az nyer.

A világ népeinek játékai segítenek jobban megérteni
talán másra néz
nemzetiségek. A világ népeinek játékai tükrözik
az emberek kultúráját és identitását. Tud
vegye figyelembe, hogy egy embert uralnak
Mobil, csapatjátékok, míg a másik
asztali, logikai. Találkozni is lehet
nagyon hasonló játékok különböző népek között, de együtt
különféle
neveket.

Oroszország
"Patak"
Ezt a játékot ismerték és szerették
még a dédanyáink is, és eljöttek
szinte változatlan előttünk
forma. Itt semmi szükség
legyen erős, mozgékony ill
gyorsan, ez a játék más
érzelmi, ő teremt
vidám és jókedvű
hangulat. A szabályok egyszerűek.
A játékosok egymás mellett állnak
más párok, általában fiú
és lány kezet és
tartsa őket magasan a feje fölött. Összekulcsolt kezekből hosszúnak bizonyul
a folyosó. Az a játékos, aki nem kapott párat, a „patak” forrásához megy, és
összekulcsolt kezek alatt halad, társat keres. Kéz a kézben, új
a pár a folyosó végére megy, akinek a párja megszakadt, az az elejére megy
"patak" ... És összekulcsolt kezek alatt elhaladva magával viszi azt, aki
aranyos. A "patak" tehát sokáig, folyamatosan mozog, annál inkább
résztvevők, témák szórakoztatóbb játék.
"Ugrásbéka"
Álljon egymás mögé legfeljebb öt lépésenként. hajtsd le a fejed
és ülj le magad egy térdben hajlított lábra támaszkodva. Az utolsó kihajlik
és viszont átugrik minden elöl álló személyen, kezére támaszkodva
a hátáról. játszik
fokozatosan
rendbe rak
növekvő
ugrás.
átugrott
előrébb jut. Kinek
az ugrás nem sikerül
kiesett a játékból.
magasság
Minden egyes

"Farkasok az odúban"
A régi játék
jó szórakoztatni téged
változás az iskola udvarán.
Az oldalon rajzolt
folyosó egyig
méter. Árkot lehet húzni és
cikcakk hol már, hol
szélesebb. Az árokban találhatók
vezető "farkasok" kettő, három
és még több: olyan, mint te
akar.
Egyéb
játszik
­
próbál átugrani
árok és ne legyen foltos. Ha a "nyúl" elszennyeződött, kifogyott
játékok. A „farkasok” csak a vizesárokban festhetik meg a „nyulat”. "nyúl"
az árkon nem átkelnek, hanem átugrottak. Ennyi a szabály. És a lehetőségek
Gondolj magadra...
"nyúl"
­

Azerbajdzsán
"Adj egy zsebkendőt"
Kis és középső gyerekek játszanak
iskolás korú, 6-40 fő között. Játékhoz
két kis zsebkendő szükséges. játszik
két egyenlő méretű csapatra osztva és
sorakoznak fel egymás ellen
a helyszín ellentétes oldalain
10 15 m távolságra egymástól. kezében tartja
háta mögött. A válogatott csapatkapitányok zsebkendőt kapva megkerülik a sajátjukat
hátrasorol, és észrevétlenül zsebkendőt ad valakinek a kezébe
a résztvevők sorban állnak, hogy a többiek ne
észrevette, hogy kinek adták a zsebkendőt. Ekkor a játék vezetője (vezetője) azt mondja:
– Adj egy zsebkendőt! Akinek zsebkendője van, annak gyorsan elfogy és
átadja őket a vezetőnek, aki középen áll az oldalvonalnál.
Aki a futók közül elsőként adja át a zsebkendőt, az 1-et kap
pont a csapatnak. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.
Ugyanaz a játékos nem fogyhat ki kétszer, vagyis ugyanaz
a játékos legfeljebb 1 alkalommal kaphat zsebkendőt. Vezetői csapat nélkül
a sorból való kifutás nem megengedett.
Fehéroroszország
"Belyak"
Ezt a játékot 5 ill
több ember. Játszhat "Belyaka"
csak télen. Ehhez a résztvevőknek szükségük van
görgessünk ki egy nagy labdát a hóból (átmérő 1m) és
állj körülötte, miközben kezet fogsz.
Ezt követően minden résztvevőnek meg kell próbálnia
kezeit, hogy valakit a közepére húzzanak
körbe úgy, hogy hozzáérjen a labda testéhez. Ha az érintés valódi
volt, a résztvevő kiesik a játékból. A többiek összefognak és
folytassa a játékot. Az nyer, aki az utolsó ellenfelet szerez
érintse meg a labdát.

Lettország
"Balteni"
A játékban résztvevők száma 5 vagy több.
A játékhoz egy jól faragott fa kell
rúd. Először ki kell választania egy vezetőt. Akkor
minden játékosnak arccal lefelé kell feküdnie a fűben, és
ami azzal az elvárással botot dob ​​a bokrok közé
hogy a játékosok ne találják meg azonnal. Minden parancsra
a fekvők felpattannak és futnak botot keresni. Bárki is az nyer
a leggyorsabban megteszi. A győztes lesz a vezető.
Tádzsikisztán
"Fehér bot"
Több mint 10 ember játszhat a White Stick-en. tagok
a mondóka szerint kell vezetőt választani, 2 egyenlő csapatra kell osztani
és válassz helyet egy fehér botnak. Ezután a vezetőnek diszkréten kell lennie
rejtsd el a pálcát, és a játékosok keresik. Aki megtalálja a pálcát, viszi
választott helyen, és ekkor a másik csapat játékosai igyekeznek
beavatkozni. A pálcát átadhatja csapata tagjainak.
Türkmenisztán
"Aksa-tauk"
A játékosok száma ebben a játékban korlátlan (10 főtől).
A résztvevőket két egyenlő számra kell osztani
csapatok, válassz egy kapitányt. Ezután a csapatok egy hosszúságú emelvényre állnak
50 m-re egymással szemben. A kapitánynak egy személyt kell küldenie
intelligencia. A felderítőnek viszont el kell érnie a riválisok sorát,
gyorsan érintse meg az egyiket, és fuss vissza. Ha a szökés elment
az üldözéstől visszatér csapatához. Ha az ellenfél
sikerült megérinteni, a felderítő fogoly lesz
ellentétes csapat, és fordítva.

A játék akkor ér véget, ha az egyik csapatnak kevesebb van
a résztvevők fele.
Malaysia
"teknős fészek"
A "teknős" (vezető) a "tojás" kavicsokat helyezi a középpontba
játékosok és nézők alkotta kör. Játékosok
megpróbálja ellopni a "tojásokat" anélkül, hogy elkapná a "teknős".
Caught "teknősbé" válik, és megtörténik
sofőr.
Japán
"Gólya és béka"
Ebben Japán játék játszhat 4
személy vagy több. Ehhez szükséges
rajzolj egy nagy tavat a járdára
öblök, szigetek és földnyelvek. Három személy
„békává” válni, és beülni a „vízbe”, nem
joga van kijutni a „földre”. "Gólya"
végig kell menni a parton, és meg kell próbálni elkapni
"béka". "Gólyának" joga van ugrani onnan
"szigetek" a "sziget", de nem mehet "vízbe". Utolsó
a kifogott „békából” „gólya” lesz.

Olaszország
"Lopd el a zászlót"
Némelyiken két csapat a saját vonalán helyezkedik el
egymástól távol, a vezető középen áll. A kezében egy sálat és
számokat hív ki. A játékosok, akiknek hívta a számát, feléje futnak. Az aki
megragad egy sálat a vezetőtől, és elsőként tér vissza a helyére,
pontot szerez.
"Amerikai bújócska"
bújik, és mindenki más
mellé kell bújnia
titkos helyre és
felfedezték. Mikor
Az amerikai bújócska nagyon különbözik a mi játékunktól: egy
keresni. Aki megtalálja
neki. Lassan kell menni
ülj csendben, hogy ne legyen
az utolsó játékos megérti ezt

magára hagyva elbújik. Mindenki őt keresi, és
Peru
a játék újra kezdődik.
– Calabaza!
A játékosok köröket rajzolnak maguknak és a sofőrnek
hajléktalan marad. Mindenki azt kiabálja, hogy "Calabaza!"
(Menjetek haza!) és szétszóródjanak a köreikben.
A „hajléktalan” az egyik játékosra utal: „Te
árulsz tojást?" Azt válaszolja: "Én nem, de ő talán
lenni, elad" és egy barátra mutat, akinek ill
"hajléktalan" címszó. Eközben a játékosoknak váltaniuk kell
helyeken. Ha a sofőrnek sikerül elfoglalnia valaki más házát, akkor az övé lesz
a tulajdonos, és az vezet, aki a körön kívül marad.
Kanada
"Sállal futás"
Ezt a játékot 10 vagy több ember játszhatja. Az első között
a játékosoknak vezetőt kell választaniuk. Ezt követően a játékosok beállnak
kört, és a sál vezető 2-szer körbefutja, megérinti kinek
bármelyik hátát, zsebkendőt tesz a háta mögé, és tovább fut. lényeg
a játék az, hogy a játékost megérintette a vezető,
fel kell emelnie a zsebkendőt, előznie kell a vezetőt és vissza kell térnie a helyére. NÁL NÉL
Ebben az esetben ő nyer. Ha a játékosnak nincs ideje megelőzni a vezetőt, ő
elveszíti és átveszi a helyét.
Új Zéland
"Puni-Puni"

Ez egy maori játék
két. A játékosok egymással szemben állnak
kb 2m távolságra.
Egy
kezet nyújt a másik felé,
és akivel becsukott szemek próbál
találj egy barát kezet, nyúlj érte
és tegye keresztbe az ujjait. Azonban mindkettő nem
el kell hagynia a helyet.
Új Gínea
Hal a hálóban
A játékosok szétváltak
két csoport és egy lesz
ring a másik körül.
Bent halak vannak
játékosok,
aminek kellene
kicsúszik a hálóból. Által
a játékszabályokat, csináld
csak között lehet mászkálni
társai lábait. Mikor
valaki
sikerül,
a játékosok szerepet cserélnek.
ez

Ez a játék vízben is játszható.
Brazília "Beteg macska"
Ezt a játékot 5-től lehet játszani
emberi. Az egyik játékost kiválasztják
"egészséges macska" és akinek az a feladata, hogy elkapja és

a maradék
homályosság
résztvevők.
foltos
a résztvevőknek segíteniük kell
"egészséges macska", fél kézzel tart valamiért
a hely, amit megérintett. folt
a "beteg macskák" megmaradt tagjai
csak a szabad kezüket használhatják. Többi
makulátlan
válik
résztvevő

"egészséges macska" a játék következő fordulójában.

Ukrajna
"Ügyefogyott ember"
5 vagy több ember játszik.
A játék menete: jelölje meg a helyszín határait. Választott "sánta kacsa"
a többi játékos véletlenszerűen kerül a pályára, az egyiken állva
lábát, a másik térdben hajlított lábát pedig a kéz tartja hátra.
A „Küt a nap, kezdődik a játék” szavak után a „kacsa” ugrik tovább
egyik lábát, a másik lábát a kezével fogja, és megpróbál bántani valakit
bármelyik játékos. A sózottak segítenek neki megsózni másokat.
Az utolsó nem hámozott játékos lesz a sánta kacsa.
Szabály: A játékos két lábon áll, vagy kiugrik a pályáról
megérintettnek minősül.

10 vagy több ember játszik.
A székek a játékosok számának megfelelően körbe vannak állítva, háttal befelé. A játékosok (tűzoltók) zeneszóra (tambura, dob ütései) körbejárják ezeket a székeket. Amint a zene leáll, a játékosoknak egy ruhadarabot kell helyezniük a székre, amely mellett állnak. A játék folytatódik. Amikor minden résztvevő eltávolít 3 tárgyat (különböző székekre kerülnek), megszólal a riasztás: "Tűz!". A játékosoknak gyorsan meg kell találniuk a holmijukat, és fel kell venniük azokat. Aki a leggyorsabban felöltözik, az nyer.

Afrikai címkék egy körben

Tanzánia


10 vagy több ember játszik.
Leltár: egy falevél.
A játékosok körben állnak a középpont felé. A sofőr mögöttük sétál, és egy lepedővel megérinti a játékosok tenyerét. Aztán valakinek a kezébe adja a levelet, és elfut. A lapozó mögötte áll. Ha a sofőr fut egy kört, és nem éri utol, üres helyre áll, és az őt üldöző játékos lesz az új sofőr.

Vonatok

Argentína


7 vagy több ember játszik.
Felszerelés: síp.
Minden játékos raktárt épít magának: rajzol egy kis kört. Az oldal közepén van egy vezető - egy gőzmozdony. Nincs saját depója. A sofőr egyik autóból a másikba megy. Akihez közeledik, azt követi. Így szerelik össze az összes vagont. A mozdony hirtelen fütyül, és mindenki a depóba fut, a mozdony is. A hely nélkül maradt játékosból sofőr lesz – mozdony.

Bivalyok egy karámban

Szudán


10 vagy több ember játszik.
A játékosok körben állnak és egymás kezét fogják. Két vagy három játékos áll középen. Ezek bivalyok. Feladatuk a körből való kitörés. Futórajttal próbálnak áttörni a körön, kezüket felemelve. Durva trükkök nem megengedettek. Ha egy helyen nem sikerül áttörniük, akkor egy másik helyen megpróbálnak áttörni. Ha sikerül nekik, azok a játékosok, akiknek nem sikerült megfékezniük őket, bivalyokká válnak.

beteg macska

Brazília


Több mint öten játszanak.
Az egyik játékos egy egészséges macska, aki megpróbál mindenkit elkapni. Minden elszennyeződött játékosnak pontosan arra a helyre kell tennie a kezét, ahol elszennyeződött. Ő is macska lesz, de beteg, és segít az egészséges macskának elkapáskor. Egy beteg macska csak egészséges kézzel tud festeni. Az a játékos nyer, aki nem szennyezett. Egészséges macska lesz belőle a következő körre.

kötéltáncosok

Üzbegisztán


5 vagy több ember játszik.
A játszótéren 6-10 méter hosszú egyenest húznak a srácok. Kötélként kell haladni rajta. A kezeit oldalra nyújthatja. Azok a srácok, akik letérnek a vonalról, veszítenek - "szállnak le a kötélről".

Szabályok:
1. Az egyik játékos a kötéltáncosokat nézi.
2. Aki lelépett a "kötélről", megfigyelővé válik.

Potyag

Fehéroroszország


10 vagy több ember játszik.
A játék résztvevőit két egyenlő csoportra osztják. Az egyes csoportok játékosai egymásba kapaszkodnak, és könyökbe hajlított karral egy láncot alkotnak.
A lánc előtt erősebb és ügyesebb résztvevők vannak - "groovy". Egymással szemben állva az „óramű” is megragadja egymást a könyökben hajlított karjainál, és mindegyiket a saját irányába húzza, megpróbálva vagy eltörni az ellenség láncát, vagy áthúzni a tervezett vonalon.

Szabály:
Pontosan húzni kezdik a jelet.

világ népek népek játéka játék játék játék játék játék játék különböző játékok játékok játékok játékok játékok játékok játékok

Tudod, mit játszanak a srácok más országokban? Saját szórakoztató játékaik is vannak.

BÁROK. azt francia játék. De más európai országokban is megtalálható.
A játékosok (20-30 fő) két pártra oszlanak. Mindegyik párt élén az anya áll. 50-60 lépés távolságban két vonal húzódik - a "városok", a jobb oldalon pedig a "foglyok" terei. Mindegyik párt a maga "városában" található.
Sorsolással az egyik játékos középre megy, és hívja a másik felet. Egymás előtt állnak. A hívó háromszor üt tenyerével az ellenség vállára, és a sajátjához fut. Az ellenség megpróbálja utolérni és bemocskolni. De egy másik játékos kifut a városból, hogy segítsen "sajátjain": ő már a kiszúró ellenségre vadászik. Aztán a "saját" rohan megmentésére.
Csak annak van joga foltozni, aki később kifutott a "városból". Ha sikerül bemocskolnia az ellenséget, azt kiáltja: "Elfogták!" Ezután minden játékos a helyére megy, és akit elkapnak, azt „fogságba” viszik.
A játék újraindul. De most bonyolítja az a tény, hogy ki kell menteni egy elvtársat a „fogságból”. Ehhez csak rohanj oda hozzá, és üsd meg a kezét. De a "foglyokat" az "őrszem" őrzi, és beszennyezi a mentőket.
Ha egy anyát elfognak, akkor joga van két sajátját küldeni maga helyett, vagy kiszabadítani két ellenfelet.
A játék kezdete előtt meg kell határozni, hány „foglyot” kell nyerni. Megállapodtak, például legfeljebb három "fogoly", vett három "fogoly" - a játék véget ér. De addig játszhatsz, amíg az egyik buliból mindenkit "elfog a másik".
Megjegyzések.
1) Ahhoz, hogy jogosult legyen a foltozásra, meg kell látogatnia a "városát". 2) Nem folytathatod a játékot „fogságba ejtés” vagy „felszabadulás” után, amíg mindenki meg nem látogatta a „városát”.

IVOL. Ezt nagyon ősi játék Görögországban született.
A telek közepén a réteken követ, csonkot vagy ilyesmit raknak.
A játszó 20-30 embert szintén két partira osztják, és sorsolással döntik el, melyik a fő.
Utána mindenki szétszóródik, és parancsra: "Idő!" - futnak a főparti játékosai a kőhöz, hogy kézzel megérintse. Mások elkapják őket. (A játék élénkítése érdekében a menekülők furfangosak: hirtelen leguggolnak, megragadják az ellenfelet a lábánál stb.) Akit elkapnak, azt félreteszik, ott marad a játék végéig. Akinek sikerült megérinteni a követ, azok is ott (a közelben) gyűlnek össze.
Ha az utóbbiból több van, mint az előbbiből, akkor náluk marad a fölény. Vagy az ellenfeleik lesznek a főbbek, és csak a követ őrizhetik és elkaphatják.

BÁNTA RÓKA. A német srácok szeretnek játszani ezzel a játékkal.
Válassz egy rókát. A szoba sarkában (vagy rajzolhat egy sarkot a földre) - egy lyuk.
A róka ott áll egy lábon. Mindenki kötekedik vele, húzza a ruháját, utánozza a kutyaugatást, tapsol, stb. A róka megpróbál valakit megfesteni, de mindenki kitér. Ha a róka mindkét lábára felállt vagy lábát cserélte, azt kiáltják: "Róka, a nyércbe!"
Akit a róka megfestett, az egyik lábára ugrik és sánta rókává válik, a korábbi róka pedig csatlakozik a játékosokhoz.

RÓKAVADÁSZAT. Ez egy angol játék.
A két legjobb futót egy nagy csapatból választják ki a természetben. Ezek rókák. Egy-egy zacskó szakadt papírt kapnak, és elszaladnak egy előre megbeszélt és ismert helyre, öt-hat kilométerre. Nem egyenes vonalban futnak, hanem cikáznak, kitérnek, papírokat dobálnak mindenhova.
A többi játékos vadászkutya. Az útvonal számukra ismeretlen, és 15-20 perccel a rókák után indulnak! Hajtsd végig az ösvényt, és vedd fel a papírt. Végül mindenki a tűz köré gyűlik, éhesen, fáradtan... De ha kész a vacsora, a pihenés garantált. Hány történet arról vicces esetekés kalandok az úton!

NTEU(felül) - afrikai játék. Az afrikai és keleti országokban a gyerekek és a felnőttek nagy ügyességet mutatnak a csúcs megjátszásában. Japánban például akár 30 féle pörgettyű létezik, és néhányat rendkívüli módon készítenek! Például egy csúcs leszáll a hegyről, vagy kötélen táncol, vagy darabokra törik, és minden darab tovább forog...
Az "nteu" játék a következőképpen zajlik: mindenki körbe ül, és mindenki elindítja a felsőjét. Amikor valaki leüti a másik tetejét, akkor a győztes veszi magának, és máris két felsőt indít el. A vesztes pedig kiszáll a játékból. Az nyer, aki az összes csúcsot elveszi a játékosoktól.

KÍGYÓ. Ez egy német játék. Az ókori germánok kultikus játékaiból ered.
A srácok sorban állnak, kézen fogva. Az első, a vezető, mindenkit magával cipelve fut, hirtelen megfordul egyik vagy másik irányba, gyors és éles kanyarokat tesz. Aki elesik, az kiesik a játékból.

CHIKOM. A kettő bizonyos távolságra áll, egymással szemben. Az egyik feldobja a labdát, és elfut a másik helyére. A másik, miután elkapta, addig dobja a labdát az elsőnél, amíg a helyére nem ér. Ha eltalálja, akkor helyről kezdi dobni a labdát, ha nem, akkor feldobja, és miután elkapta, megpróbálja eltalálni a társat, miközben az ugyanoda fut. Ha eltalálja, akkor a labdadobás joga megmarad, ha nem, akkor a partner dobja el a labdát.

BIKÁK. Többen játszanak. A vezetőnek van egy botja (mint egy ütő) és egy labda. A többi, szintén botokkal, egy sorban állnak bizonyos távolságban, mindegyik előtt egy lyuk a földben. A sofőr bottal próbálja beleütni a labdát valakinek a lyukába. Megpróbálják elűzni a labdát. Aki eltalálja a labdát, az vezet.

Gawker. Körben állnak és dobják a labdát, nevén szólítják azt, akinek el kell kapnia. Ha a nevezett nem kap el, akkor meg kell ragadnia a labdát a földről és meg kell ütnie valakit. Ha eltalált - 2 pont erre, kihagyott - 4 pont magadnak. Ha valaki megszerzi a megbeszélt számú pontot (például 25-öt), kilép a játékból.

A világ népeinek játékai

Oktató összeállította

a testkultúrában: Tkachenko V.A.

MADOU Óvoda №172

Samara 2016

Ugrásbéka játék (Oroszország )

Álljon egymás mögé legfeljebb öt lépésenként.

Hajtsa le a fejét, és üljön le, térdre hajlított lábára támaszkodva. Utóbbi kihajlik és felváltva átugrik minden elöl álló személyen, kezét a hátára támasztva. A játékosok fokozatosan felegyenesednek, növelve az ugrás magasságát. Minden jumper előrébb kerül. Akinek nem sikerül ugrani, az kiesik a játékból.

"GET THE STONE" játék (Oroszország)

A játékhoz egy erős, két-három méter hosszú kötél és két apró kavics szükséges. Két versenyző megragadja a kötél végeit (a kényelem kedvéért csomókat vagy hurkokat lehet kötni a kötél végére), majd széthúzzák a kötélt. Minden játékostól azonos távolságra kell egy kavicsot tenni. Egy jelre mindenki az ellenség megrántásával próbálja megszerezni a kavicsát.

Játék "Autók", Németország

Ezt a játékot 2 fő játszhatja. Két autós játékot, két fabotot és két hosszú zsinórt (kb. 6-9 m) kell vinni.

A játékautókat zsinórra kell kötni. amelyek viszont botokra vannak kötözve.

fapálcikák két gyereket kell tartania. A játék lényege, hogy parancsra a lehető leggyorsabban tekerje a bot köré a zsinórt, így húzza maga felé az autót.

Játék "Gólya és béka" (Japán)

Ezt a japán játékot 4 vagy több ember játszhatja. Ehhez rajzolnia kell a járdára egy nagy tavat öblökkel, szigetekkel és köpenyekkel.

Három ember „békává” válik, és a „vízben” ül, és nincs joga kiszállni a „földre”. A "gólyának" végig kell sétálnia a parton, és meg kell próbálnia elkapni a "békát". A "gólyának" joga van "szigetről" "szigetre" ugrani, de "vízbe" nem léphet be. Utoljára fogott "béka" -

"gólyává" válik

"DRAG 3A DEVIL" játék (Oroszország)

A csapatok felsorakoznak egymás ellen. Egy jelre a versenyzők megfogják a kezüket, és megpróbálják áthúzni az ellenfelet a vonalon. A határvonal mindkét lábával való átlépése fogolynak minősül, és kiesik a játékból. A győztes most úgy segíthet társainak, hogy megragadja csapata egyik játékosának a derekát, és magával rántja az ellenséget. A legtöbb foglyot tartó csapat nyer.

"Shutur bazi" ("teve") játék (Afganisztán)

Ebben a játékban két tevecsapat vesz részt, mindegyiknek megvan a maga vezetője. Az egyik vezére azt mondja: "Az egyik tevém a tieid között legel!" Erre a jelre mindkét csapat játékosai elkezdik elkapni az ellenfél vezetőit. Az a csapat, akinek sikerül, a másik „tevéi” hátán körbejárja a kört!

Játék "Aksa-tauk", (Türkmenisztán)

A játékosok száma ebben a játékban korlátlan (10 főtől).

A résztvevőket két egyenlő csapatra kell osztani, válasszon kapitányt. Ezután a csapatok egy 50 méter hosszú emelvényre állnak egymással szemben. A kapitánynak egy személyt kell felderítésre küldenie. A felderítőnek viszont el kell érnie az ellenfelek sorát, gyorsan meg kell érintenie valamelyiket, és vissza kell futnia. Ha az elkerülő elhagyta az üldözést, akkor visszatér a csapatához. Ha az ellenfélnek sikerült megérinteni, akkor a felderítő az ellenkező csapat foglyává válik, és fordítva.

A játék akkor ér véget, amikor az egyik csapatban a résztvevők fele kevesebb.

Turtle Nest Game (Malajzia)

"Teknős" (vezető) "tojásokat" - kavicsokat tesz a játékosok és a nézők által alkotott kör közepére. A játékosok megpróbálják ellopni a „tojásokat”, anélkül, hogy elkapnák őket a „teknős”. Caught "teknősbé" válik, és átveszi a sofőr helyét.

"Brook" játék (Oroszország)

Dédnagyanyáink ismerték és szerették ezt a játékot, és szinte változatlan formában jutott el hozzánk. Nem kell erősnek, mozgékonynak vagy gyorsnak lenni, ez a játék másfajta - érzelmes, vidám és vidám hangulatot teremt. A szabályok egyszerűek. A játékosok párban állnak egymás mögött, általában egy fiú és egy lány, összefogják a kezét, és magasan a fejük fölé tartják őket. Összekulcsolt kezekből hosszú folyosót kapunk. Az a játékos, aki nem kapott párat, a „patak” forrásához megy, és összekulcsolt kezek alatt elhaladva keres egy párt. Kézen fogva az új házaspár a folyosó végére megy, akinek a párja megszakadt, a "patak" elejére... És az összekulcsolt kezek alatt elhaladva elveszi azt, akivel tetszik neki. neki. Tehát a "patak" hosszú ideig, folyamatosan mozog - minél több résztvevő, annál szórakoztatóbb a játék.

Játék "Steal the banner", (Olaszország)

Két-két csapat a saját sorában helyezkedik el egymástól bizonyos távolságra, a vezető középen. Egy sálat tart, és számokat kiált. A játékosok, akiknek hívta a számát, feléje futnak. Az kap pontot, aki elkapja a fejkendőt a vezetőtől és elsőként tér vissza a helyére.

"Bag-Chal" játék (Nepál)

Ezt a játékot 2 vagy 4 fő játszhatja. Leltárként játékteret, 4 azonos zsetont, amelyek "tigrisek" lesznek, és 20 másik zsetont - "kecske" használnak.

A játéknak egymással szemben kell állnia. Az egyik játékos „tigriseket”, a másik „kecskéket” játszik. Kezdésként a „tigriseket” a játéktérre kell helyeznie. Ezt követően kecskemozdulatot tehet. "Tigris"-nek joga van egy területtel tovább haladni a vonalak mentén. A "kecskék" csak akkor mozognak, ha egy "kecske" maradt a játéktéren. Ha a „kecske” mögötti terület szabad, a „tigrisnek” joga van átugrani. Ebben az esetben megöli a "kecskét", és el kell távolítani a mezőről. Ezenkívül a "tigris" egy mozdulattal megölheti az összes "kecskét", ha átugrik rajtuk. A játék a "tigris" javára ér véget, ha megöl hét "kecskét". A "kecskék" akkor nyerhetnek, ha a játéktéren olyan az elrendezés, hogy a "tigrisek" egyetlen mozdulatot sem tudnak tenni.

Amerikai bújócska játék

Az amerikai bújócska nagyon különbözik a mi játékunktól: az egyik bújik, a többiek pedig keresik. Aki megtalálja, el kell bújnia vele. Lassan el kell jutni egy félreeső helyre, és csendben, csendesen ülni, hogy ne fedezzék fel. Amikor a keresők közül az utolsó is rájön, hogy egyedül maradt, elrejti magát. Mindenki elmegy megkeresni, és a játék újra kezdődik.

Játék SALKI (Pjatnaski), (Oroszország)

Az egyik játékos - címkék (címkék) - parancsára a többiek szétszóródnak. A cédula-vezető feladata a kiszökő utolérése és címkézése, bemocskolása. A sózott lesz a vezető. Minden új sofőr felemeli a kezét, és felkiált: "Stalker vagyok!" Az előző salkát nem szabad azonnal befoltozni.

A játék bonyolítása érdekében, mondjuk, további szabályokat állapíthat meg: nem lehet sózni valakit, akinek van ideje a földre esni, kinyújtott lábak tenyerére és lábujjaira támaszkodva; vagy megfagy az egyik lábán, a másik lábát két kézzel hátrafektetve tartva.

Abban pedig megegyezhetünk, hogy aki fa-, vas-, kőtárgyakat érint kézzel, az biztonságban lesz a cédulától.

Ön is mentheti magát a "házban" - egy speciálisan körvonalazott kör stb. A játék még érdekesebbé és kicsit nehezebbé válik, ha nem a kezével, hanem egy kis labdával fest.

Játék "Balteni", (Lettország)

A játékban résztvevők száma 5 vagy több. A játékhoz szüksége lesz egy jól kifaragott fabotra.

Először ki kell választania egy vezetőt. Ezután minden játékos arccal lefelé feküdjön a fűbe, a vezető pedig dobja a botot a bokrok közé, hogy a játékosok ne találják meg azonnal. Parancsra a fekvők felpattannak és futnak botot keresni. Aki a leggyorsabban csinálja, az nyer. A győztes lesz a vezető.

"FARKAS az árokban" játék (Oroszország)

Egy régi játék remekül szórakoztatja Önt a szünetben az iskola udvarán. A helyszínen legfeljebb egy méter széles folyosót húznak. Árkot cikkcakk mintázatban is meg lehet húzni - hol keskenyebb, hol szélesebb. A sofőrök a várárokban helyezkednek el - „farkasok” - kettő, három és több: így tetszik. Az összes többi játékos - "nyúl" - próbál átugrani a vizesárkon, és nem foltosodik. Ha a "nyúl" foltos, kiesik a játékból. A „farkasok” csak a vizesárokban festhetik meg a „nyulat”. A „nyulak” nem az árkon rohannak át, hanem átugranak. Ennyi a szabály. Gondold át a saját lehetőségeidet...

"Belyak" játék (Fehéroroszország)

Ezt a játékot 5 vagy több ember játszhatja.

A "Belyak"-t csak télen lehet játszani. Ehhez a résztvevőknek egy nagy labdát kell kigurítaniuk a hóból (átmérő - 1 m), és kézen fogva kell állniuk körülötte. Ezt követően minden résztvevő próbáljon meg valakit a kör közepére húzni a kezével úgy, hogy az a testével érintse meg a labdát. Ha valóban volt érintés, a résztvevő kiesik a játékból. A többiek ismét összefognak és folytatják a játékot. Aki az utolsó ellenfélnél ér hozzá a labdához, az nyer.

A "Futás egy zsebkendővel" játék (Kanada)

Ezt a játékot 10 vagy több ember játszhatja. Először is a játékosok közül ki kell választani egy vezetőt. Ezt követően a játékosok körbe állnak, a vezető sállal 2-szer körbefutja, megérinti valakinek a hátát, a háta mögé tesz egy sálat és tovább fut. A játék lényege, hogy a házigazda által megérintett játékosnak fel kell vennie a zsebkendőt, meg kell előznie a házigazdát és vissza kell térnie a helyére. Ebben az esetben ő nyer. Ha a játékosnak nincs ideje megelőzni a vezetőt, elveszíti és elfoglalja a helyét.

"Adj egy zsebkendőt" játék (Azerbajdzsán)

Játssz 6-40 fő között. A játékhoz két kis zsebkendő szükséges.

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és egymás ellen sorakoznak fel a pálya ellentétes oldalain, egymástól 10-15 m távolságra. A kezeket a hát mögött tartják. A kiválasztott csapatkapitányok zsebkendőt kapva hátulról körbejárják soraikat, és észrevétlenül a sorban állók egyikének a kezébe adják a zsebkendőt, hogy a többiek ne vegyék észre, kinek adták a zsebkendőt. Ekkor a játék vezetője (vezető) azt mondja: "Adj egy zsebkendőt!" Akinek van zsebkendője, gyorsan kiszalad, és átadja a vezetőnek, aki középen áll az élvonalnál. Aki a kifutó résztvevők közül elsőként adja át a zsebkendőt, az 1 pontot kap csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Ugyanaz a játékos nem fogyhat ki kétszer (azaz ugyanaz a játékos legfeljebb 1 alkalommal kaphat zsebkendőt). A vezető parancsa nélkül nem szabad kifutni a sorból.