Az örökkévalóság maszkja végigjátszás. Király küldetése: az örökkévalóság maszkja útmutatók és végigjátszások. A havas hegyek földje

Ha problémái vannak a a játék átadása Dino válság 2 , tanácsainkat és információinkat mindig cselekvésre használhatja. Részletesen bemutatjuk a játék befejezéséhez szükséges lépéseket. Dino válság 2. A legnehezebb helyeken olyan képeket adunk hozzá, amelyek segíthetnek. A Dino Crisis 2 végigjátszása olvassa el honlapunkon.

Előttünk az első PlayStation korszakának egyik leghíresebb slágerének folytatása. Egy egész év telt el a szigeten történt szörnyűséges események óta. De mint tudják, az ilyen események nem tanítanak semmit, hiszen Dr. Kirk kísérleteit a katonai bázis egyik kutatóközpontjában folytatták.

A kísérlet után a központ, a bázis és a szomszédos város elveszett, és helyettük valami ősi kor dzsungele jelent meg. A következmények tanulmányozására és a helyzet normalizálására egy egész mentőcsoportot küldtek. A szigeten katonáink elhatározzák, hogy egy kis tábort hoznak létre, de mielőtt megpihennének, dinoszauruszok támadják meg őket! A T-Rex támadása után már csak hárman maradtak életben: Regina (az utolsó rész hősnője), Dylan és David. Itt kezdődik a kalandunk.A tábor lerombolása után Dylan az irányításunk alá kerül. Kutasd át a katona holttestét, és menj be az ajtókon. Hajrá, fogj fegyvert, mert hamarosan megtámadnak a ragadozók. Öld meg őket, és menj tovább, mássz fel a lépcsőn. Fuss tovább, lőj vissza a dinoszauruszoktól, ott meglátod a második létrát. Használja lefelé.

A következő két helyszín ugyanazt az elvet követi, lőj a dinoszauruszokra, és menj előre, amíg a víztoronynál nem találod magad, menj be abba. Odabent egy sisakos férfi vár majd rád. A kivágott jelenetekben elhelyezkedve vedd le az egyik dinómappát a padlóról, amely információkat tartalmaz majd a dinoszauruszokról, amelyeket a világ minden tájáról szerezhet be a katonaság. Ha szükséges, mentse el és menjen a katonai létesítmény felé.

A katonai bázison találkozni fog az Ön számára már ismerős T-Rexszel. Nem fogod tudni megölni, úgyhogy rohanj a bal oldali ajtóhoz. A szobában keresse meg a pulttól jobbra található asztalt, ott lesz egy mappa a T-Rex információival. Menjen a következő folyosóra, majd menjen az elsősegély-ponthoz. Vegye ki benne a kulcsot, majd kövesse a T-Rex-et. Fuss, amilyen gyorsan csak tudsz a másik ajtóhoz. Menjen előre, és keresse meg a szobát - a bejárat másik oldalán, a falon egy speciális dobozt fog látni, nyissa ki a gyengélkedőn talált kulccsal, így kap egy kártyát, amellyel beléphet a laboratóriumba. Ezt követően értesítést kap arról, hogy illegálisan lépett be a katonai bázis területére, ezért minden ajtót sürgősen bezárnak. Az ajtók becsapódnak, Dylan pedig csapdába esik, azonnal felveszi a kapcsolatot Reginával, hogy segítséget kérjen.

Most Regina irányítása alatt menj a lépcsőhöz, mássz fel rajta, és menj a dupla ajtókhoz. Nyisd ki őket sokkolóval, és menj tovább. Vizsgáljuk meg a katona holttestét, nála lesz a harmadik akta a dinoszauruszokról. Menj a kutatóközpontba. Mielőtt belép a központba, találkozik egy allosaurusszal, de nem fogja tudni megsérteni, ezért a lehető leggyorsabban rohanjon a dupla ajtókhoz. Ezután menj a rádiószobába, ott spórolj, vegyél egy lángszórót és lépj ki belőle, majd ismét megjelennek azok az álarcosok, Reginának sikerül elkapnia az egyiket, és kiderül, hogy valami lány. Regina beviszi a rádiószobába, és pipához láncolja. Hagyja el a kutatóközpontot, és menjen a mérgező növényekkel teli területre.

Miután áthaladtunk két helyen növényekkel, eljutunk a víztoronyhoz. Itt csendes a hely, szóval takaríts meg és gyűjts lőszert, majd menj a katonai bázisra.A katonai bázison először menj abba a szobába, ahol Dylan van. Vegye ki a kulcsot az ajtó előtt, és keresse meg az ajtótól balra lévő panelt, az kék. Ezután menjen vissza, és menjen a dupla ajtóhoz, a fogadószobán keresztül a folyosóra.

Nyissa ki az ajtót a folyosó végén a sokkoló segítségével, és menjen a vezérlőterembe. Mássz fel a lépcsőn, és vedd a dossziét, az megmondja, mit csinálj a kulcsokkal.
Menj le lefelé, és menj tovább a szobába. A szoba végében, a falon egy kulcsos panel látható. Most telepítse a kulcsot, amelyet Dylan kidobott, amelyik zöld, és vegye vissza, ami kék.

Most visszatérhetünk Dylan kiszabadításához. Regina és Dylan egy kis párbeszéde után vissza kell térnünk a hajóhoz. De nem minden ilyen egyszerű, valaki tönkretette a kaput, ezért Regina, Dylan és David nem tud majd visszatérni a megfelelő idővonalra. Mentsd meg és menj vissza a dzsungelbe.

Ezen a helyen öld meg az allosaurust, és menj be a harmadik ajtón. Egy másik allsaurus vár rád a folyónál, öld meg és menj tovább. Vizsgáljuk meg a folyót, és menjünk lefelé. De légy óvatos, mert valahol itt van egy kulcskártya a harmadik tápegységtől. Utána menj át a víztoronyon, a mérgező növényekkel borított helyen, így jutsz el a kutatóközpontba, majd a kutatóközpontba érve nézd meg az ajtókat, még mindig borostyánba van burkolva. Aprítsd fel egy machetével, most már mehetsz befelé. Menjen tovább a laboratórium bejáratához. Használja a labor térképét az ajtótól jobbra lévő panelen az ajtó kinyitásához.

Amíg a laboratóriumban van, menjen egyenesen és jobbra, és használja a machete-t, hogy átmenjen az ajtón. A játék mentéséhez a szobában zárja be az összes nyílást, kivéve egyet, amely a számítógép terminálja mellett található. Vizsgálja meg a ketreceket – lát-e piros lámpát kettőn, és zöldet az egyiken? Keresd meg a falhoz támasztott bal oldali ketrecet, nyisd ki és vedd el a dyno fájlt. Ezt követően menjen a következő helyre, vegye fel a fájlt az asztalról, zárja be a szellőzőnyílást, amely a szomszédban található.

Lépjen be az ajtókon, és belép az első szobába. Ezután menjen a folyosó végén lévő ajtóhoz. Használd a kulcskártyát a laboratóriumból, majd... egy kis dínó kikapja a kártyát Dylan kezéből. Nem tehetsz semmit – el kell kapnod ezt a baromságot. A machete segítségével próbálja behajtani a nyitott szellőzőnyílásba, majd lépjen be a laborba, zárja be a nyílást (hogy a Compsognathus ne tudjon kijutni), és hajtsa be a ketrecbe. A kulcskártya átvétele után térjen vissza a folyosóra, és menjen át az utolsó ajtón (a kulcskártya segítségével). Az ajtó mögötti szobában vigye el az aktát és alkatrészt.

Most hagyja el a laboratóriumot, és térjen vissza a hajóra. Kiderül, hogy a lánynak sikerült kiszabadulnia a bilincsből és megszökött. Ezután, miután beszélt Reginával, nyomja meg a gombot a vezérlőpulton, és válassza ki a harmadik tápegység irányát. Útközben tengeri lények és szórólapok támadnak rád – védekezz tőlük egy lángszóróval.

Tehát ismét te irányítod Reginát. Vegyél egy géppuskát és hagyd el a hajót. Menj át a dokkon (útközben hárítsd el a vízi lényeket és szórólapokat). Amint a harmadik erőforrás tárolóegységéhez ér, keresse meg az autót, és keressen egy új dino mappát. Ezután menjen tovább, és vigye el a katona holtteste mellett heverő aktát - ezt a kulcsot már megtalálta (és ha nem, akkor vissza kell térnie a dzsungelbe), és most menjen a szomszédba. Helyezze be a harmadik tápegység kulcskártyáját a bal oldali panelbe ajtók - ajtóés megnyílik. Lépjen be az ajtón, és fuss tovább a hajón (egyébként ügyeljen a kis szerszámok dobozára, ide vissza kell térnie), és menjen tovább - a harmadik tápegység vezérlőtermébe.

Először keresse meg a konzolt a bejáratnál - megtalálja a doboz kulcsát a hajón, majd vegye ki a fájlt az ablak melletti konzolból, és keresse meg az ajtóval szemben lévő panelt - talál egy másik dyno fájlt. Most lépjen ki ezen az ajtón, fuss tovább, és keresse meg a holttestet - megtalálja személyi igazolvány Mechanika. Menj vissza a vezérlőterembe, és menj a hajóhoz. Nyissa ki a fiókot, és vegye ki onnan a fájlt. Ez a fájl a vezérlőteremben található liftkód négy számjegyéből hármat tartalmaz. Térjen vissza a harmadik tápegység vezérlőtermébe, és menjen a lifthez. Először használja a szerelő személyi igazolványát, és próbálja meg beírni a kódot. Például a #4.01 kódom volt. A kiválasztási módszerrel próbálja meg megtalálni a kívánt számot. Ebben az esetben a helyes kód a 4015. Igaz, máskor más kód is előfordulhat - itt több lehetőség is lehetséges.

Menjen le a lifttel, menjen át a folyosón, és menjen át a következő ajtón. Most menjen egy kicsit előre, és ellenőrizze a panelt. Most el kell indítania a generátort - indítsa el a panelt, és a kapcsolók lámpái zöldre váltanak. Túlterhelés (villogó piros lámpa) esetén sokkolóval üsse meg. A generátor elindítása után menj le a lépcsőn, vedd ki a fájlt a számítógépről és búvárruha. Nyomja meg a gombot a vezérlőpulton, és menjen le - a víz alá.

A víz alatt találkozik a helyi lakosokkal - mezogyíkokkal. Lődd le őket, és ugorj le, amíg meg nem látsz egy ajtót. Belépett a vízellátás irányítójába. Ha el kell mentenie a játékot, majd meg kell vizsgálnia a távirányítót - most már nem tudja bekapcsolni, szükség van a redőny csatlakozójára. Vegye ki az aktát, és lépjen ki a következő dupla ajtón, menjen el a folyosó és a következő szoba mellett. Most a harmadik reaktor vízhűtő rendszerében van. Menj a folyosó északi ajtajához, de még túl korai, hogy odaérjünk... Ugorj az ajtótól jobbra lévő emelvényre, és óvatosan menj tovább. Sétáljon a tetején a csarnok közepéig, majd ugorjon a központi platformra. Most forduljon balra, és a következő platformra.

Lőj az oszlopra, és most már beléphetsz az ajtókon. A következő szobában mindenekelőtt kapcsold be a liftet (hirtelen véletlenül leesel, és elölről kell kezdened), menj tovább és vedd ki a redőny csatlakozóját a holttestről. Térjen vissza a vízellátás vezérlőszobájába, és nyissa ki a hűtővezetéket. Most ismét térjen vissza a harmadik reaktor vízhűtő rendszeréhez, és menjen át az északi dupla ajtón. Most már készülőben van. Ha szükséges, mentse el a játékot, töltse fel a lőszert, és menjen fel a lifttel. Vesz kulcskártya Edward Cityből a holttest mellett, és kicsit távolabb találsz egy új dyno fájlt.

Menjen le a következő lifttel, és menjen a harmadik reaktorhoz – itt a következő főnök vár rád. Valójában nem is olyan ijesztő - néhány lövés az aquagrange-ból, és a főnök hasra felbukkan. Remek Regina, jó munkát! Ugorj fel a peronokra, és menj fel a lifttel. Edward City előtt vagy. Miután beszélt Dilanóval, Regina a városba indul. Siess utána.

Menj át a következő ajtón balra (tőlünk jobbra), foglalkozz az allosaurusszal és mentsd el a játékot a terminálban, és vegyél egy habarcsot. Menj vissza és fuss tovább, vegyél még egy dyno reszelőt a kocsi melletti holttestről. Menj át a jobb oldali ajtón (machetével vágd le a borostyánt) - Reginával találkozhatsz a parton. A part két zónájának áthaladása után eljutunk a barlang bejáratához. Használd a habarcsot a mészkő felrobbantásához, és menj tovább.

Miután biztonságosan áthaladt a barlangokon, egy katonai létesítménybe ér. Itt, ha szükséges, mentse el a játékot, és menjen fel a lépcsőn. Isten! Igen, van egy allosaurusz egész fészek! Eleinte te irányítod Reginát, Dylan ledob neked egy fáklyát, és amikor az allosaurusok tényleg elkapnak, a levegőbe kell lőnöd, majd a partnered fedezi. Amikor Regina a következő ágyúhoz ér, Dylan lesz a sor. Amikor a harmadik ágyúhoz érsz, újra Reginaként játszol. Amikor Regina végre eléri az utolsó ágyút, ő és Dylan elhagyják a katonai létesítményt.

Mentse el a játékot, ha szükséges, és vegye ki a dyno fájlt a holttestről. Haladjon el dasha mellett, és látni fogja a szakadt triceratopsokat. És akkor a semmiből feltűnik egy felnőtt – nem tudod megmagyarázni, hogy nem te vagy az... Regina és Dylan habozás nélkül beugranak a legközelebbi dzsipbe, és megpróbálnak menekülni egy dühös állat elől – útközben vissza kell lőnöd. tőle. Aztán az út hirtelen véget ér, a dzsip felborul és lerepül a szikláról. Szerencsére hőseinknek sikerül kiugrani az autóból, mielőtt az felrobbanna.

Tehát Regina és Dylan egy mezőn vannak, és... dinoszauruszok támadják meg őket. De ekkor David a barátaink segítségére jön. Helikopterről lelövi az összes vadállatot, de ... úgy tűnik, a város lakóin már nem lehet segíteni. Regina és Dylan a városba indulnak...

A városban először keresse meg a holttestet - talál egy új dínó fájlt. Most pedig irány Robson boltja – ott elmentheti a játékot, és elviheti az aktát és a lakás kulcsát is. Menj ki (óvakodj a szórólapoktól!) és menj át a szemközti ajtón, a kaputól balra. A következő utca végén nyissa ki az ajtót, és lépjen be rajta. Itt egy régi ismerős T-Rex található. Dylan habozás nélkül beugrik a tankba – most vezessen előre, és útközben visszalő a T-Rexből.

Miután így elhaladt a raktárak mellett, a városon kívüli autópályán találja magát. Vegye le a gázálarcot és... itt újra találkozik egy régi barátjával. Furcsa, valahonnan megkapta Dylan halott nővére nyakláncát. Regina és Dylan ezután visszatér a hajóra. Most pedig irány a dzsungel.

Irány a mérgező növények zónája – van még egy feltáratlan terület. Haladjon át a mérgező gázok zónáján, és jusson el a szeméttelepre. Ha szükséges, mentse el a játékot, és menjen át a következő ajtón, át az udvaron és le a lépcsőn. A vezérlőteremben vedd elő az adatlemezt, és turkálj a bal oldali monitoron – megtalálod az utolsó dyno fájlt. Aztán menj ki, és menj fel a lépcsőn... régi barátod, T-Rex meglátogat téged, és itt van az új barátunk, a tyrannosaurus. Amíg két nagy állat rendezi a dolgokat, Regina lemegy a vezérlőterembe.

Van egy rossz hírem - úgy tűnik, hogy a robbanófej aktiválva van, és le kell tiltania. 10 perced van mindenre. De amint Regina lemegy a lépcsőn, megjelenik új barátunk, egy tyrannosaurus rex. Most tegye ezt – nézze meg a gázdugót? Közeledj hozzá és nyomd meg a kapcsolót, és amikor kijön a gáz, lőj bármelyik fegyverből. Most fuss a következő csatlakozóhoz, és amikor az a dínó közeledik, tedd ugyanezt. És így többször is.

Miután megbirkózott a Giganotosaurusszal, hozzáférhet az indítóhoz. Most, mint a harmadik tápegységben, szaladj körbe, és ints a sokkolóval. A program indulása után menjen a rakétához, és menjen fel a lifttel. Nyomja meg a gombot a távirányítón, és nyissa ki a panelt a robbanófejen. Nyomja meg a gombot a panelen, és ezzel leállítja az indítást.

Szállj le és gyere vissza, de... a tyrannosaurus él! Regina az indító vezérlőterembe fut. Ha szükséges, mentse el a játékot, és menjen át a következő ajtón.

Menj át két zónán, és Dylan vár rád a szomszéd ajtók mögött. Szállj be a csónakba, és tűnj el innen... De ez nem így volt – a vízzsilip zárva volt. Most, amíg David kinyitja a kaput, védje meg őt a dinoszauruszok ellen... Aztán az események tragikusan alakulnak – az allosaurus hirtelen megtámadja barátainkat, és David meghal, megmentve Dylan életét.

Dylan a folyóba esik, és az áramlat átviszi a túlsó partra. Magához tér és meglát egy lányt, az maga után szólítja. Most meg kell védened őt a dinoszaurusz támadásoktól. Vigye át a dzsungelen, majd ahogy az objektumhoz ér, a lány egy fürge léptekkel visszavonul az épületbe. Kövesd őt, de... még nem érhetsz oda – az ajtót lézerek védik. A lézerek letiltásához aktiválja a négy kapcsolót – a zöld és a piros a bal oldalon, a sárga és a kék a jobb oldalon. Most menjen vissza az ajtóhoz, és nyomja meg a bal oldali távirányító gombját - a lézerek eltűnnek, és beléphet.

Fogja a bejáratnál lévő aktát, és menjen tovább a főnöki irodába. Lesz még egy fájl a táblázatból, ami után érdemes elmenteni és minél több elsősegélynyújtó készletet, fegyvert és lőszert vásárolni. Végül is várjuk a végső csatát a főnökkel.Menj beljebb a laboratóriumba. Ott újra találkozni fogsz a lánnyal. A beszélgetés után menjen be az ajtón, és ott vár a végső ellenségünk.

A Tyrannosaurus rexet nem lehet fegyverrel megölni. Először fuss a hídhoz, és fuss az ellenkező oldalra, ezt nem lesz olyan könnyű megtenni, mert a tyrannosaurus tönkreteszi a hidat. Lődd le a fegyvereddel, és fuss át a másik oldalra. A másik oldalon kapcsolja be a katonai műholdvezérlő rendszert, és nyomja meg a fő távirányító gombját. Ez az, a tyrannozar meghalt.

Menjen a laboratóriumba vezető ajtókhoz. Regina itt lesz. Ideiglenes kaput indítanak, de a bázis fokozatosan összeomlik. Az egyik doboz összetöri Dylan lányát. Dylan úgy dönt, hogy vele marad, odaadja Reginának a harmadik tápegység lemezét, mert úgy gondolja, hogy ha képes lesz tanulmányozni a lemezen lévő adatokat, vissza tudja küldeni és elmenteni őket. Regina sikeresen navigál a jelenben, míg Dylan és lánya a bázison marad, amelyet felrobbantanak. Vége.

Átjáró, átkelés.

* 1. küldetés.
Időkorlát - 5:00 perc.
Gólok - 10 db.
Meg kell semmisíteni az összes dinoszauruszt a meghatározott időn belül, majd visszatérni a kiindulóponthoz és megszökni.
Először is figyelj a lépcsőkre, menj ki, ha mind a tíz célpontot elpusztítod. Fuss át a másik oldalra, és fordulj a sarkon. Ne lépjen be az oldalajtón, menjen le a folyosón a B1 csarnokba vezető ajtóhoz. Menj előre a lifthez, és küzdj meg az első dinoszaurusz ellen. Lőj folyamatosan, figyeld a célszámot a képernyőn, és ha megváltozik, a dinoszaurusz elpusztul. Most lőj még egyet, majd lépj be az oldalsó ajtón a belépett kaputól jobbra. Menj a csarnokba, fejezd be a dinoszauruszt, majd térj vissza a B1 csarnokba. Menjen a lift részhez, menjen körbe a nagy kapuhoz, amely hozzáférést biztosít a B1 főcsarnokhoz. Itt lehet lőni a dinoszauruszt, majd a kapcsolóval kinyitni a redőnyöket, de előbb kinyithatod a redőnyöket, és ott lőheted le a dinoszauruszt. Azonnal lőj még egy dinót, öt darabnak kell maradnia.
Menj előre a könyvtár 1. ajtajához, ölj meg még két dinoszauruszt, menj ki a bal oldali falon lévő ajtón a Kutatási Terület csarnokába. Végezzen el még néhány dinoszauruszt, menjen előre, nyissa ki a redőnyöket, menjen a Kutatóterembe vezető ajtóhoz. Menj a következő ajtóhoz, amely a Gázkísérleti terembe vezet, és fejezd be az utolsó dinoszauruszt. Lépjen ki a "gáz" és a "kutató" helyiségből a hallba. Közeledjen a redőnyhöz, nyissa ki, menjen át a számítógépterem ajtaján. Kerülje meg a számítógépeket, menjen a B1-es főfolyosóra vezető ajtóhoz. Nyissa ki a redőnyt, és menjen tovább, menjen tovább a könyvtáron keresztül a B1-es csarnokba vezető végén lévő ajtóhoz. Menjen a folyosó jobb oldalára az orvosi szoba folyosójára vezető ajtóhoz. Innen menj a folyosó végébe, és menj fel a lépcsőn. Ez minden, de a továbbiakban sokkal nehezebb lesz.
* 2. küldetés.
Időkorlát - 4:00 perc.
Gól - 6 db.
El kell pusztítani az erősebb és ügyesebb dinoszauruszokat.
Menj végig a folyosón, nyisd ki a redőnyt, öld meg az első dinoszauruszt, menj a Biztonsági belépőszobába vezető ajtóhoz. Fuss át a túloldalra, lépjen be az Alkatrésztárolóba, fuss le, forduljon jobbra, menjen át az átjáróhoz vezető ajtón. Fejezd be a dinoszauruszt, menj vissza az Alkatrésztárolóba, menj le a lépcsőn, menj be közvetlenül a Kísérleti Szoba csarnokába. Menj balra, semmisítsd meg a dinoszauruszt, menj át a szobán balra a Kutatóterembe. Itt még két dinó vár rád, menj ki a szobából és nézd meg a jelenetet. Öld meg az utolsó dinoszauruszt, menj vissza az oldalajtón keresztül az Alkatrésztárolóba. Sétáljon le a végére, majd az ajtón át a Security Pass Roomba. Menj az ajtóhoz, amelyen keresztül belépsz a kísérleti területre vezető átjáróba. Ezután fuss le a lépcsőn, és teljesítsd a küldetést.

* 3. küldetés.
Időkorlát - 3:00 perc.
Gól - 7 db.
A küldetés fő céljai hatalmasak és vérszomjasak, légy nagyon óvatos, ha életben akarsz maradni.
Hét dinoszaurusz és nagyon kevés idő. Először is menj le a lépcsőn, öld meg a dinoszauruszt közvetlenül előtted, menj balra és végezz egy másik "harcossal". Menj le a pihenőállomásra vezető ajtóhoz. Ezután menj át az oldalsó ajtón a Kiadó szobába. Találkozz még néhány dinoszaurusszal, és azonnal semmisítsd meg őket. Menj tovább a Carrying Out OT-hez, menj körbe a dobozok között az OT Control Room-ban, onnan pedig a General Weapons Storage-ba, és azonnal semmisíts meg még pár dinoszauruszt. Menj a Transport Passageway kapujához, és találkozz méltósággal az utolsó dinoszauruszhoz. Amikor végre megbirkózol az utolsó szörnyeteggel, rohanj vissza a kapun, amilyen gyorsan csak tudsz, és térj vissza az oldalsó ajtón az OT irányító szobájába. Fuss át a következő ajtón a nyíláson keresztül a Kihordó szobába, ugorj át az oldalajtón, majd a következő ajtón a Központi Lépcsőbe. Fuss ki a sarkon, gyorsan fel a lépcsőn, és vége a játéknak! Ha természetesen betartja a megadott időt.

* Gázkamra.
Kalandjai során egy szobában találja magát, ahol egy félholt tudós fekszik a gázkamra sarkában. Megmentésének egyetlen módja az atmoszféra semlegesítése biztonságos gázkombináció kiváltásával. A vezérlőasztalon három gomb található, amelyek három különböző típusú gáz kamrájához nyitnak hozzáférést.
Nyomja meg először a középső gombot, majd a bal és végül a jobb gombot, minden nagyon egyszerű.
Mobil rejtvények.
1)
G.
F.
E.
D.
TÓL TŐL.
NÁL NÉL.
DE.
A kényelem érdekében számos "méhsejt" betűkkel van jelölve. Először nyomja meg kétszer a B sort, majd egyszer a C, végül pedig az E gombot.
2)
1 2
G.N.
F. M.
E.L.
D.K.
S. J.
KETTŐS.
A. N.
Ebben a rejtvényben az első bal oldali oszlopban nyomja meg kétszer a B, egyszer a C, a D, majd kétszer a C és kétszer a D gombot. A második oszlopban nyomja meg kétszer a H, kétszer I, egyszer az L, egyszer a K, kétszer a J és kétszer K.

Várjuk támogatását weboldalunkhoz: Támogassa az oldalt. Adományozzon az OCRG-nek

Hasonló kódok, cikkek:

: Tini (T)

Roberta Williams által írt és tervezett "3D-s kaland", amelyet 1998-ban adott ki a Sierra Studios, a nyolcadik, és jelenleg is maradt a végső, hivatalos számítógépes játék a híres King's Quest sorozat. Ez az első és egyetlen játék a sorozatban, ahol a főszereplő sem Graham király, sem nem családtagja, az első a sorozatban, amely teljes 3D-s motort használ a korábbi játékok 2D-s rajzfilm- vagy pixelstílusával szemben. és a először kihagyni az előző játékok folytatásainak számozási rendszerét. A játékot KQ8-ként emlegették abban a könyvtárban, amely a King's Quest Collection II és Roberta William's Anthology "Sneak Peek" videóit tartalmazza.

A King's Quest 7+8 csomag részeként újra kiadták a GOG.com-on keresztül, és javították, hogy működjön Vistán és Windows 7 32 és 64 bites verziókon. Egy rajongói javítás készült, hogy a lemezes verzió működjön a modern számítógépeken. egy rajongói javítás is a régebbi verzióhoz, hogy a játék futhasson modern rendszereken.

tartalom

Sztori

A játék elején a félig kőből álló varázsló, akivel Connor találkozik, varázslatos térképet varázsol neki, amely az összes feltárt területet mutatja, és lehetővé teszi Connor számára, hogy teleportáljon a földek között, miután a teleportálási helyek mindegyik földön (kivéve a Nap birodalmát) feloldva.

A játék azzal ér véget, hogy Connor felemelkedik a Nap birodalmának tetejére a helyreállított maszk segítségével. Kék fénysugár világítja meg a maszkot, mintha visszaállítaná erejét, és energiahullámot bocsát ki, amely mindent életre kelt. A játék azzal ér véget, hogy az arkhónokat kiengedik a kőbörtönből, és csatlakoznak Connorhoz, aki diadalmasan felemeli a kardját bele levegő.

játékmenet

Előszó a játékmenethez

Daventry Királysága felett található a Nap birodalma, ahol az arkhónoknak nevezett mágikus lények őrzik az örökkévalóság álarcát, az igazságot, a fényt és a rendet védő műtárgyat. Vezetőjük, Lucreto gonosszá válik, és darabokra töri a Maszkot. Amikor a maszk egy része egy Connor nevű szerény tímár lábához esik, felveszi, és csak azt tapasztalja, hogy Daventryben mindenki kővé vált, beleértve Graham királyt is, és a föld megbetegedett. Ezután egy varázsló kinevezi Connort, hogy utazzon át különböző vidékeken és gyűjtse össze az összes Maszk darabot, végül megérkezik a Nap birodalmába, ahol meg kell javítania a maszkot, le kell győznie Lucretót, és vissza kell hoznia az életet földjére.

Felület

A játék ötvözi a KQ7 egyetlen többcélú környezetérzékeny kurzorát és a tetején található kalandjáték-elemkészlet egy változatát, ezen kívül információkat tartalmaz az összes gyűjtött maszkdarabról és az összes aranyérméről. Egy másik menü a képernyő alján az információcsere szintjét, a karakterélményt, a gyógyító elemeket, a különböző képességeket kínáló bájitalokat tartalmazza. Valamint a két jelenlegi fegyver és páncél. A menü jobb oldalán található a grappling hook elem és a sziklák felülete.

Maga a kurzor dinamikus volt, és a műveletektől függően négy különböző típusú kurzorrá változhatott. Az elsődleges kurzor a Play Cursor, amely a KQ7 kurzorához hasonlóan működik, megszokott; nézd, vedd, beszélj és csináld. A KQ7-hez hasonlóan, ha felveszünk egy tárgyat a készletünkből, a játék készletkurzorra vált. Ez a kurzor a felvett elem képét mutatja, és lehetővé teszi, hogy valami másra kattintsunk, például a KQ7-ben. Következő a Sword Cursor, hasonlóan a láthatóhoz vége a KQ6-ból, harcra használják a játékban. Az utolsó kurzor a nyíl kurzor, amellyel távolról rákattinthatsz az ellenségre, és lövedékeket lőhetsz ki.

A játékot elsősorban harmadik személyű módban való játékra tervezték, de első személyű módot is kínál azoknak, akik szeretnék használni. Az első személyű módot elsősorban a játékba helyezték, hogy a játékosok jobban körülnézzenek, vagy közeli képeket kapjanak a képernyőn lévő dolgokról. De a legtöbb esetben a játékhoz használható, kivéve a karakterek interakciói során.

Műfaj

Roberta a KQ8-at új műfajnak, 3D-s kalandnak minősítette (nem tévesztendő össze a kétdimenziós "3-D animációs kalandokkal" Sierra korai történetében), és ez több volt, mint a klasszikus "kaland" (talán a más hibrid kalandok, mint például a Quest for Glory, a Beyond Zork és az Azrael's Tear). "3D-s kalandként" akció-kaland és RPG elemeket tartalmazott, valamint sok olyan akciót és feladványt, amelyeket csak 3D-ben lehetett végrehajtani, sok fizikán, szikladobáláson, ugráson, mászáson vagy 3D-s harcon alapultak.

A KQ8 Referenciakártya megjegyzései;

A King "s Quest: Mask of Eternity egy kalandjáték. Kövesse a történetet, beszéljen mindenkivel, fedezze fel, fedezze fel és fedezze fel! Ha szörnyeket lát, védje meg magát és védje meg magát. Ha talál valamit, amit elvihet, vigye el! A legtöbb mindenekelőtt érezd jól magad, élvezd és spórolj gyakran!

Földek

Az Örökkévalóság Maszkjának szilánkjainak összegyűjtése érdekében Connornak számos topográfiailag különböző vidékre kell utaznia. Ezek tartalmazzák:

  • Daventry királysága itt lakik Connor, és itt kezdődik királyi küldetése. Itt találkozik egy részben litifikált varázslóval, aki útmutatást ad neki az Örökkévalóság Maszkjának megmaradt darabjainak megtalálásához. Connor néhányszor visszatér ide, miután távozott, hogy visszaadjon különféle dolgokat.
  • Daventry kastély egy külön mini szint, amely a Daventry Királyságból töltődik be. Ez magában foglalja a Daventry kastély étkezőjét és tróntermét.
  • A Halál Dimenziója Lord Azriel uralma alatt áltisztítótűzként szolgál, ahol a lelkek ítéletre várnak. Ez a föld egy síkban létezik a játék bármely más földjén kívül, ezért Connornak portálokat kell találnia ahhoz, hogy elérje. Az örökkévalóság maszkjának összetörésekor, a megrendelés Ennek megfelelően az univerzum világa megsemmisült, és Lord Azriel csontvázas katonái rakoncátlanokká és lázadókká váltak. Így Connor küldetésének részévé válik, hogy elfojtsa ezt a felkelés tovább az övé küldetés. Connor megmenti Gwenethet, és hazaküldi, ahol később meglátogathatják, de a testvérét halálosan megsebesítik, és meghalt, miután beszélt Connorral.
  • A Mocsár határain belül magán viseli az Örökkévalóság Maszkjának egy részét. Bár a Mocsár nem messze fekszik Daventry Királyságától, a Lucreto által gerjesztett kataklizma fizikai akadályok miatt elzárta a Mocsárhoz vezető utat. Ezért, hogy elérje a Mocsárot, és megszerezze a maszk egy szilánkját, Connornak először át kell utaznia a Halál Dimenzióján. A Mocsári Boszorkány a kataklizma óta uralja a Mocsárot (korábban a Sár, a csigakirály uralta), és itt található a Fa Orákuluma. A folytatáshoz Connornak ellenszert kell szereznie a mérgező vizekre, és meg kell ölnie a mocsári boszorkányt. A Maszk darab a tornyában van, és az üst megtisztítása megtisztítja a Mocsár vizét, és elengedi Mudge-ot, aki kaput nyit a következő területre.
  • A gnómok földalatti birodalma főként a Mocsártól délre fekvő hegyek alatti alagutakból áll. Útja során Connor gnómokkal találkozik, akik megpróbálnak helyreállítani egy kijáratot földalatti otthonuk tetején. Itt az egyetlen kiút a Mocsárba vezető portál, de egy teherkővel a Sage Nome képes átverni a varázslat Térképezze fel, hogy lehetővé tegye új területre teleportálását. Ahhoz, hogy megszerezd, meg kell ölnöd a Black Dragon Wyrmot, hogy eljuss mellette az eszközhöz. Ha először a tiszta piramist, majd a Daventryben kapott halvány piramist használjuk, két üzenetet kapunk: egyet Hectortól – egy prófétától – és egyet magától Lucretótól.
  • A kopár vidék A Gnómok Földalatti Birodalma felett és egy vulkán tövében található. Pontosan jellemezhető a rengeteg lávafolyó és a száraz, forró terep. A kataklizma előtt ennek a területnek a lakói rendszeresen kereskedtek azokkal az emberekkel, akik a vulkán tetején éltek. Most a baziliszkusz terrorizálja, és ahhoz, hogy tovább menjen, meg kell ölni. De ahhoz, hogy megölje, fekete gyémántra van szüksége és egy nyélre, hogy fekete gyémánt csukát képezzen. A fekete gyémánt az előző terület Dragon Wyrm szívéből származik, de a küldetés része, hogy elkészítsd azt a tengelyt, hogy megszerezd a szükséges csukát. Ha a baziliszkusz meghalt, megtalálhatod a kulcsot a Tűztörpékhez" Alagutak, ahol a Főarkhóntól megtudtad, hogy egy másik darabot tart a maszkból. Miután elküldted a Tűztörpéket, kiszabadították a nimfakirálynőt és visszaszerezték a maszk darabját, egy lift viszi a következő szintre.
  • A Frozen Reaches vannak a fagyos földek a vulkán tetején, körülölelve egy jeges vizű tavat. A hónimfák, a fagyorkok és a grifák lakják. Szembe kell nézned a láthatatlan Snow Mane-vel, meg kell szerezned a Lángkardot (ami később hasznosnak bizonyul), és végül ki kell mentened a Gryph Kinget egy erődből. Miután megtudtad, hogy az álarc egy másik darabja van az erődben, meg kell ölnöd a jégork vezérét, majd megszerezheted a maszk darabját. Miután mindent befejeztél a szinten, egy olyan területre indulsz, ahol egy kétfejű sárkánnyal nézel szembe. Ha meghalt, egy alagúton keresztül továbbhaladsz a Paradise Lost felé.
  • elveszett paradicsom egy kis kaldera a közelben a fagyott Eléri és egy stonehenge helyét, amely kapuként működik a Nap birodalmába. Ott, ha a Kristálypiramist egy mélyedésbe helyezzük, az egyik arkhón a Nap birodalmába teleportál téged.
  • A Nap birodalma, akárcsak a Halál Dimenziója, anyagilag nem kapcsolódik semmilyen más részéhez a világ amelyben Connor küldetése zajlik. Ez volt az Örökkévalóság Maszkjának helye, és az a hely, ahol Connornak vissza kell adnia az összes törött darabját. Itt Connor szembeszáll Lucretoval, hogy meghatározza végső sorsát. A Nap birodalma a következőkből áll: három szint mindegyike az Igazságot, a Fényt és a Rendet képviseli.

Ezenkívül a játék végén egy másik birodalom is látható a Nap birodalmán belül, de ez nem érhető el külön betöltési képernyőn keresztül.

  • A mélység: A fekete Abyss egy kavargó feneketlen rózsaszín és fekete örvény, amely megnyílik a Templ szentélyében, amint az Örökkévalóság Maszkja megreformálódik. Lucretót belerángatják, és végül legyőzi őt az örökkévalóságra. A birodalom kapuja felváltva bezárul mögötte, Connort meg lehet szívni, ami a saját csapdájához vezet.

Karakterek

recepció

King's Quest: Az örökkévalóság maszkjaáltalánosságban pozitív, de vegyes értékeléseket kapott. Viszont jól fogyott más akkori kalandjátékokhoz képest; például a Grim Fandango 2-vel 1-re kelt el. Vegyes válasz érkezett a King's Quest: Az örökkévalóság maszkja, bár a legtöbb vélemény pozitív volt, a legtöbb 70% vagy magasabb volt, sokuk 90% feletti, csak néhány vélemény esett 10% alá. A játék elnyerte az Év kalandjátéka címet az Év kalandjátéka címmel a Digital Entertainment On-line oldalon

Fejlődés

Elsődleges fejlesztés

A Mask of Eternity két-három fő fejlesztési fázison ment keresztül, amelyek során megváltoztak Roberta ötletei, véglegesítették a motort és a grafikát. 1996 őszén Roberta megmutatta néhány első képernyőképet a játék pályáiról, néhány ellenségről és a Connor helyőrzője. A játék ezen verziójának szintfejlődését bemutató videó bekerült a Roberta William's Antology-ba.Vannak jelenetek két vagy három szinten, amelyek az utolsó játékból lettek kivágva.

1997 júliusára a játék a végső fázisba lépett, és nagyjából úgy tűnt, mint a végtermékben. Roberta csapata kénytelen volt a semmiből új motort építeni a 3Space egy korábbi verziója alapján (mivel a Dynamix elmaradt a 3Space motor frissített Red Baron II verziójának ütemezésétől). Az első játékmenet erről a verzióról a King "s"-ben jelent meg. Quest Collection II. Ez a verzió 1998 decemberéig készült el.

Davidson érintettsége

1996. szeptember és 1997. január 21. között a Davidson & Associates Roberta's King's Quest: Mask of Eternity és Phantasmagoria című művének tartalmával kapcsolatos konzervatív kritikák miatt egy menedzsercsoportot bíztak meg Roberta Williams felett. Elkezdték létrehozni a KQ8 saját verzióját, miközben figyelmen kívül hagyták Roberta verzióját. A verziójukat megtisztították a harcoktól, az erőszaktól és esetleg a vallási témáktól. Amíg Roberta továbbra is saját játékán dolgozott, beleértve a saját forgatókönyvét és rejtvényeit, Davidson menedzserei csapata elkezdett tervezni forgatókönyvüket és rejtvényeiket a KQ8 saját verziójához.

Ez végül oda vezetett, hogy Roberta azt hitte, hogy ebben az időszakban elvesztette az irányítást a játék felett; még arra is gondolt, hogy eltávolítja a nevét a termékről.

A Davidson-verzión végzett munka végül megszűnt (Davidsons 1997 januárjában távozott a cégtől), és Roberta újra megerősítette az irányítást. De ez nem volt kár nélkül a játék Roberta verziójának végső kiadásában (idő- és finanszírozási veszteség miatt), amely már más technikai problémák miatt is fájt, amelyeket a Dynamix motorfejlesztési probléma és mások okoztak.

jegyzetek

A játék párbeszéde is konzervatívabb stílusban készült, nem pedig a modern angol stílusban King's Quest VII: A herceg nélküli menyasszony. Bár a konzervatív nyelvezet más KQ-játékokban is megjelenik, mint például a Godmother és az Elf a KQ1 remake-ben, Alexander a KQ6-ban időnként konzervatívabb kifejezésekkel beszél. Graham és Rosella konzervatívabb stílusban beszél a Hoyle, Book of Games I. kötetében.

Ebben a játékban Connor inkább a Halál Dimenzióját látogatja meg, mint a Földet a halott bemutatott King's Quest VI. Amint azonban a King's Quest 6 kézikönyvében, Útmutató a Zöld Szigetek Földjéhez, a Holtak Földje a Zöld-szigetekre jellemző legenda. Ez az a hely, ahová a zöld szigetlakók azt hiszik, elmennek, amikor meghalnak. Samhainhoz (Halál), hogy elítéljék, és a Lelkek Tengerébe kerüljön a túlvilág következő szakaszára készülve. vagy írjon róla, amikor meglátogatta a zöld szigeteket. Míg a Mask of Eternity kézikönyve szerint A Halál Dimenziója Daventry legendáinak része. Ez egyfajta Azriel által uralt bizonytalanság, ahol a lelkeket megítélik, mielőtt jogos túlvilágukba kerülnének.

A játék producere, Mark Seibert szerint "Roberta" álláspontja az volt, hogy a Halál Dimenziója nem az alvilág (KQ6), hanem egy egyedi és más hely volt. Így mindkét hely különálló helynek minősül, amelyek történetesen hasonló célt szolgálnak.

Marc Vulcano, aki jelenleg a Heavy Iron Studiosnál dolgozik, animátorként dolgozott a videó játszma, meccs.

Hivatkozások

Külső linkek

  • King's Quest MoE technikai segítség a Sierra súgóoldalain

Daventry királysága

Kattintson a hollóra, nézze meg, merre repült.
Kattintson Sára szobrára.
Menj be Sarah házába. Kattintson az özvegy Burke szobrára.
Vegye ki a gombát a kosárba, és a bájitalt tartalmazó fiolát a polcról.
A kandalló melletti bográcsra kattintva javíthatsz egészségeden.
Lépjen ki a házból és menjen jobbra.
Szedjen gombát a ház előtt.
Lépjen be Connor házába az ösvény bal oldalán.
Vegyünk egy tőrt - az asztalba ragadva.
Kattintson a bankra, a polcra, és vegye fel a megjelenő érméket.
Lépjen ki a házból, és kattintson a varjúra a kerítésen.
Kövesd őt. Le az ösvényen és a templom mellett - találkozz a varázslóval a tónál.
Tőle tanuljuk meg, mi történt, és hogyan kezeljük.
Most visszatérünk a templomhoz, és felmászunk a mellette lévő sziklára. Onnan
felugorhatsz a templomra és rázuhanhatsz a szörnyetegre a számszeríjjal.
Menjen ki a temetőn keresztül.
Az útnál forduljon balra.
Lépjen be a jobb oldali házba.
Kattintson Simm feleségére.
Vedd le az aranyat a polcról és a fiókból, a gombák az asztalon vannak. Vegyen cipőt az ágy mellé.
Hagyja el a házat, és menjen tovább az úton.
A ház mögött ölj meg pár szörnyet.
Északra megyünk a szökőkúthoz. Inni lehet - ha az egészség nem teljes.
északnyugatra megyünk a kocsmába.
A bal oldali kocsmában a ládában vedd el az aranyat. Vegye ki a kesztyűt a pult alól.
Lépjen ki a kocsmából, és menjen tovább északnyugat felé.
A kocsmában tőrrel törje fel a hordókat. Gyűjtse össze, ha szükséges.
Távolítsa el a védőburkolatot a hídról.
Menj át a hídon, és vegyél fel egy másikat.
Lépjen be a Kavanaugh "egy házba. Olvassa el a gyerekek rajzait az asztalon és
nézd meg a játék lovat.
Lépjen ki a házból, és kerülje meg a jobb oldalon.
A fa WC-ben öld meg a szörnyet.
Tovább megyünk délnek a szélmalomhoz.
Menj be. A dobozt a plafonba ragadt fejszéhez nyomjuk.
Felmászunk rá, és fogunk egy fejszét.
Kimegyünk és megöljük a materializált lovagot.
Visszatérünk a szökőkúthoz.
Délnyugatra megyünk a vízimalomhoz.
Odabent egy horoggal ellátott kötelet veszünk észre a második emeleten.
Kimegyünk és kivágjuk a mellette álló fát. Megakadályozza az áramlást és megállítja a malomköveket.
Menj be újra és mássz fel, vedd a kötelet.
Északra megyünk a vízeséshez, annak bal oldalára.
Kötél segítségével felmászunk és toljuk a kőtömböket. Leszállunk és indulunk
a vízesésen keresztül.

Daventry királyság kastélya

Átmegyünk az alagúton egy zsákutcába.
Kattintson a jobb oldalon lévő gyertyára, és kinyílik egy rejtett ajtó.
Kattintson Graham király képére "a.
Nyomja meg a festményt, és szerezze meg a kulcsot.
Menj délre, és szedd fel a hamut a földről.
Kattintson a tükörre - amikor világítani kezd.
Elhagyjuk a kastélyt.
A vízeséstől keletre megyünk az ösvényre. Aztán észak és kelet egy elágazásig.
Megölünk több mászó múmiát.
Jakab király sírjához megyünk.
Egy másik szörny megölése után a király megmondja, mire van szüksége
keresd a Halál Dimenzióját. Továbbmegyünk keletre és találkozunk egy kicsit
egy eltorzult egyszarvú, aki kérni fogja a szarv visszaadását.
Visszatérünk nyugat felé.
Bemegyünk a vár romjai közé.
Fordulj balra, és ölj meg pár szörnyet.
megyek északra. Aztán balra az alagúton az ajtóig.
Az ajtón lévő kulcsot használjuk.
Ez egy teleportációs szoba a világok közötti utazáshoz. A
minden térkép egy új világgal ugyanaz lesz.
Visszatérünk az udvarra, és felmegyünk a második emeletre.
Megöljük a szörnyet, és felmegyünk a harmadik emeletre.
Megöljük a következő szörnyet, és elvesszük a páncélt.
Visszatérünk Jakab király sírjához „a.
Baltával toljuk a kaput.
Kinyitjuk a koporsót – mennyezetbe kell menni.
Fogjuk a gyűrűt.

A szökőkúthoz megyünk, és tovább megyünk kelet felé.
Az ajtón a deszkákat fejszével vágtuk.
Mindent elveszünk, amit találunk, beleértve a tekercset is.
Visszatérünk a templomba. Az ajtó zárva van.
A kötél segítségével felmászunk a tetőre.
Ismételje meg a műveletet, hogy bemenjen (az ablak mellé).
Belül veszünk egy gyertyát.
Meglökjük az urnát, és megnézzük a szomszédos épület nyitó portált.
Kiszállunk a templomból, és a temetőn át a mauzóleumba megyünk.
Bemegyünk és a portálhoz megyünk, de onnan hamarosan kirúgják.
Nézzük a hollót, és ismét a bűvészhez megyünk.
Beszélünk vele. Gyertyát, hamut és gyűrűt fog kérni.
Mindent odaadunk neki, és visszakapjuk a varázsgyűrűt (most megteheted
áthalad a portálon).
A vízen megyünk a szigetre.
A kis boltívtől balra felmászunk a falra.
Kiveszünk egy részt a láthatatlanságból, és rákattintunk a tollara.
Átvesszük az írott oldalt.
Az oldalt a földgömbön használjuk.
Fogjuk a főzetet és megisszuk.
Nyissa ki a mellkast, amely most látható.
Fogjuk a csengőt.
Lemegyünk és feltesszük a harangot a boltívre.
Háromszor kopogtatunk rajta baltával.
A tóból származó hölgy varázskardot mutat be.
Visszatérünk a mauzóleumba, és a portálhoz megyünk.

A halál dimenziója

Megfordulunk és észrevesszük a portál feletti szimbólumokat.
Előtte több csontváz és egy hatalmas ajtó.
Kelet felé megyünk, és észrevesszük a legfelül lángos talapzatokat.
Nézzük őket, és észrevesszük a mélyedéseket (réseket).
Keresd meg a bálványszobrot a karral (Lever of Life).
Menj északra, majd nyugatra.
A dobozok közepén egy halott harcos fekszik. Kattintunk rá, és eltávolítunk egy darabot a pajzsból.
Kelet felé megyünk a zárt ajtókhoz. Kulcs kell.
Most visszatérünk a talapzatokhoz, és az egyikbe helyezünk egy kart, és
fordulat. Ezt a műveletet még három talapzaton megismételjük.
Bemegyünk a nyitott ajtókon.
Itt rá kell ugrani a szimbólumokra, hogy átjussunk a másik oldalra.
(a karaktersorozat a portál felett jelenik meg).
Azriel odaadja a kulcsot, és megmondja, merre tovább.
Odamegyünk a zárt ajtókhoz, és ezzel a kulccsal kinyitjuk azokat.

A halál vegyülete

A csontvázak megölése után nyugat felé kell fordulnia. A sarokban balra
majd jobbra.
Délre megyünk, majd balra.
Lőjük az urnákat (kristályok, gombák, szeszes italok vannak az urnákban).
Kapcsolja ki a kapcsolót, és kapcsolja ki a csapdákat.
megyek délre. Legyen óvatos a tűzzel.
Jobbra fordulunk.
Az urnák után északra megyünk.
A jobb oldali ajtóhoz kulcsra van szükség.
Északnyugatra megyünk, majd délnyugatra.
Sokat megyünk előre, amíg falba ütközünk.
Északra megyünk - egy nagy barlangba.
Mozgassa a fémdobozt, hogy kioldja a fémtáblát a padlón.
Még három ilyen dobozt mozgatunk – ez zöld lámpákat világít a talapzatokon.
Még mindig köveket kell gyűjteni. Négy darabra lesz szüksége.
Beszélj a lánnyal a medence mellett. Azt fogja kérni, hogy hozzanak rozsdát
vas és valami penészhez hasonló.
Meg kell találnia egy fémdoboz által elzárt utat.
Oldalról átugorva haladunk tovább.
Lesz egy lány a fadobozok között.
Meghallgatjuk a történetét.
Megnyomjuk a fémdobozt, és kiszabadítjuk az utat. Ő lesz
mentett.
Visszatérünk a medencéhez.
Nyugatra és északra megyünk.
Ölj meg három csontvázat, és menj jobbra, balra, balra, jobbra.
Kattints a csónakosra, aki azt mondja, hogy keresd az Élet hídját.
Lépjen ki a dokkokból balra. Tovább jobbra. Olvassuk a „7 holds the
az élet ritmusának kulcsa" (el kell olvasni az összes feliratot az oltároknál,
útközben találkoztunk).
Elindulunk és északra megyünk a folyóhoz, majd keletre a megállóig és délre.
A végén nyugatnak, délnek, keletnek fordulunk.
Délen 5 csontváz található.
A bal oldalon lesz egy doboz, benne egy négyzetes kulccsal.
Most meg kell találnunk a lány testvérét. A térkép délnyugati részén található.
Kattintson rá és hallgassa meg a történetét.
Délnek megyünk, amíg a falnak nem ütközünk. A bal oldalon egy ajtónak kell lennie.
Négyszögletes kulccsal kinyitjuk.
Nagy csata következik. Megöljük az összes csontvázat, és keresünk egy másik kulcsot.
A keleti toronyba megyünk.
A tetején megöljük a csontvázat. Harc, mindig erőltetni kell
vonuljon vissza, amíg el nem esik.
Elvisszük a fém láncot.
Már három kőnek kell lennie. A negyedik a központi toronyban található
a térkép közepén.
Felmászunk rá, átkelünk a hídon. A kő a jobb oldalon lesz.
Most négy portált kell megnyitnia. Dobd kövekkel a fémet
deszkák a torony körül. Megnyílnak a medence körüli portálok.

Felüdülés csarnoka

Bemegyünk a portálba. Megölünk két csontvázat a folyó túloldalán.
Tovább a dobozokon áthaladunk a folyón.
A bal polcon vesszük a koponyát a harmadik sorban, balról a hetedik sorban.

Egy másik portál. Ugorj át a hídon a másik oldalra.
Helyezze a koponyát a fej nélküli szoborra.
Fogunk egy tollat ​​és elmegyünk.

A halhatatlanság csarnoka

Nézzük az élettelen szívet és távozunk.

Igazságügyi Csarnok

A mérleg jobb oldali serpenyőjére tesszük a tollat, a balra pedig magunk ugrálunk.
A szív dobogni kezd.

Elindulunk és a medencéből a folyóhoz megyünk. A pajzs egy darabját leengedjük a vízbe. Ő
rozsdásodni fog.
A folyó mentén megyünk a túlsó partra. Aztán át a labirintuson. Gyűjtő
gomba és penész (penész).
Visszatérünk a lányhoz a medence mellett, és megadjuk, amit kellett. Ő az
védővarázslatot csinál majd.
Kerek kulccsal nyitható ajtót keresünk. Mögötte csontvázak.
Két falon kapcsolók találhatók. Az elv egyszerű: nyomjon egyet
egy kapcsoló a nyugati falon és négy a déli falon. Tehát még háromszor.
Tizenhat cellának meg kell nyílnia.
Mindent, amit találunk, visszük a kamerák elé. Az egyik utolsó sajtóban
emelőkar. Egy ajtó nyílik egy kapcsolókkal ellátott szobában.
Bemegyünk hozzájuk. Megöljük a csontvázat. Felmászunk és felvesszük a kalapácsot.
Visszamegyünk a kamerákon keresztül.
A központban balra fordulunk, és a csontvázzal találkozunk.
Nagy csata után megyünk a hídhoz.
Dobd el a kalapácsot a bal oldali híd túloldalán lévő kapcsolóra.
A híd le fog esni.
Átmegyünk a hídon, és a portálhoz megyünk.

Találnunk kell egy nagy fát. Aranyat fog kérni információért cserébe.
Addig kell aranyat adnod neki, amíg el nem mond mindent.
Délnyugaton két kunyhó található.
Menjünk az elsőhöz. Kesztyűt veszünk a polcra.
Nyissa ki a dobozt, és vegye el az aranyat.
A következő kunyhóhoz megyünk. Deszkákat vágunk.
Egy másik szobában vesszük a hallókürtöt.
A kunyhóktól északkeletre fütyülnek. Úgy néznek ki, mint a múmiák
csoportokba gyűjtöttük.
Közeledünk, de nehogy eltűnjenek.
Használja a hallókürtöt, hogy hallja, miről beszélnek.
A térkép északkeleti részén aranygomba nő. Le kell vágni belőle egy darabot.
Egészen északon egy csontváz számszeríjjal lóg az ágakon. Fogunk egy számszeríjat.
Északnyugat felé tartok.
Kunyhó facölöpökön - teleportálóval.
Tovább megyünk, amíg találkozunk az elfekkel. Négyszer kattintunk rájuk.
Veszünk és megeszünk egy virágot.
Délkeletre megyünk a boszorkányvárhoz. Megöljük őt.
Számszeríjból lövöldözünk a bejárati kapu mögötti táskákra. Ki fognak nyitni.
Bemegyünk és jobbra megyünk.
Kivesszük a szarvat a halott lényből.
Párszor megnézzük a kazánt.
Felmegyünk a második emeletre.
A csapda elkerülése érdekében egy követ dobunk egy fémrácsra.
Felmegyünk egy emelettel. A jobb oldalon egy új láncposta lesz.
Megöljük az őrt, és megfogjuk a kezét.
Most elhagyjuk a kastélyt, és a híddal együtt a kunyhóhoz megyünk.
Menjünk fel újra.
Használja az őr kezét az ajtón.
Továbbá, hogy a másik oldalra juss, ugrani kell, és nem kell bejutni
a tűz. Nem túl nehéz, de többször is meg kell próbálni.
Nyissa ki a fiókot, és vegye ki a kanalat.
Nyomja meg a két kart a kapukar kioldásához. Kattintunk rá.
Megint a boszorkánytoronyhoz megyünk.
Használja a kanalat az üstön. Megnyílik egy portál a gnómok világába.
Mielőtt belépne a portálba, vissza kell adnia a kürtöt az egyszarvúhoz ​​és
nézd meg, hogyan ért haza a lány (menj be a szobába, ahol a portál be van kapcsolva
halom, cserélje ki a térképet és menjen).
Az egyszarvú kristály piramist ad neked.

A törpék birodalma

Jobbra gombát és követ szedünk.
Megyünk északnak, és egy követ dobunk egy fémlemezre a földbe.
Elmegyünk a folyosón egy zsákutcába. Beszélünk a gnómmal.
Visszatérünk az elágazáshoz és balra megyünk.
Elérjük a boltot. Mindent megveszünk, amire elég pénzünk van.
Kimegyünk és keresünk egy kristályt. Itt sok a fordulat.
rossz látási viszonyok (végül is börtön).
Megverjük a kristályt és elvesszük a darabját.
A felső lépcsőknél forduljon jobbra.
A világító anyaghoz megyünk (szintén tisztességes mennyiségben
fordulatok). És levágtunk belőle egy darabot.
Visszatérünk a hídhoz, és három lemez a padlón.
Kövekkel dobjuk őket - a híd le fog esni.
Átmegyünk a hídon, és az első kanyarhoz balra megyünk.
Menj az ajtóhoz.
Miután a gnóm abbahagyja a beszédet, kattintson a szoborra.
Vasat, gyökeret és borostyánt fog kérni.
A zárt ajtókhoz megyünk.
Kalapáccsal felvágtuk a várat. Kiválasztjuk a várat.
Tovább megyünk és lefelé megyünk.
Az átjárón három gyökérig megyünk. Az egyiket levágtuk.
A törpök bölcsét keressük. Megkér majd, hogy hozz neki egy vaskövet,
hogy elhagyja a gnómok világát.
A kőfalhoz megyünk - a térkép közepétől északra.
Felemelkedünk a padlóra.
A lyukhoz megyünk. Belenyomjuk, ami előtte van, és utána mászunk.
A téglafalban lyuk képződik. Bemászunk.
Helyezze be a kristályt a bal oldali falon lévő lila kristályba.
Megyek a folyosón.
Fekete gyémántot veszünk.
Átmegyünk a másik oldalra. Kattintson a lila kristályra.
Találkozunk Hector "a.
Vegyünk egy piramist. Visszatesszük a sötét piramist. Nézzük meg a jelenetet.
Vegyük a sötét piramist.
Kiveszünk egy követ a piramis alól.
Visszatérünk a bölcs gnómhoz (Sage Gnome).
Neki adjuk a követ.
A holt zóna most megjelenik a térképen.
Bemegyünk a gyógyszertárba (patika), és odaadjuk a hozzávalókat.
Vásárolunk Sun Tzu-t.
A teleportációs szobába megyünk.
Teleportálj a holt földekre

A kopár vidék

Nyugatra megyünk a hídhoz. Kristályokat veszünk.
A híd után északra megyünk a faluba.
Bemegyünk a bal oldali kunyhóba.
A sámánra kattintunk.
A fegyverkunyhóhoz megyünk.
A fegyverkereskedő azt fogja mondani, hogy szüksége van egy fekete gyémántra és egy fémre
egy szár, amellyel fegyvert készíthet a szörny ellen.
megyek nyugatra.
Átmegyünk a hídon délre.
Beszélünk azzal a fickóval, akinél van a bug.
Bemegyünk a kovácsműhelybe, és beszélünk a kovácsmesterrel.
A kastély mögött északra megyünk.
Bridge Mystery (C-észak, dél-dél, ny-nyugat, kelet-kelet).
1. S.S-Z
2. N-Z.S.S.
3. Yu-V.V.V.V.V.
4. Dél-Nyugat.Yu.Yu.
5. Z.Z.Z.S-Z.S-Z.
6. S-V.V.V.S-V.
7. Yu.Yu-Z.
Átmegyünk a hídon.
Északra megyünk a vulkánokhoz.
Felmászunk. Vegye tűz gyémánt (tűz gyöngyszem).
Visszatérünk délre.
A keleti hegyhez megyünk.
Tovább északra a törött hídig.
Átmegyünk a hídon és fel.
Visszatérünk a hegyes sráchoz.
Helyezze a követ egy talapzatra.
Elmegyünk a kovácshoz, és részt veszünk a fegyverkészítésben.
Visszatérünk a fegyverkunyhóba. A fegyverkovácsnak gyémántot és szárat adunk. Ő
csukát csinál majd.
megyek délre.
Átmegyünk a hídon, és délre megyünk a lávához.
A lávában lévő köveken átugrunk a túloldali sziklára.
Felmászunk a sziklára.
Megöljük a szörnyet.
Visszatérünk a hídon át jobbra a várhoz.
Felmászunk. Beugrunk a lyukba.
A szarkofágból vesszük a kardot.
Kattintson a törpére. Kiválasztjuk az elejtett kulcsot.
A falra nyomjuk a lemezeket: hold, háromszög, kör, négyzet.
Bemegyünk. Kell lennie egy gyógyító bájitalnak és egy másik páncélnak.
Visszamegyünk a megölt szörnyeteghez. Új karddal levágtuk a nyelvét.
Elmegyünk a törpék odújába. Azt a kulcsot használjuk, amelyet az egyikük korábban elejtett.
A jobb oldali falon három gomb található. Először lőünk. A híd le fog esni.
Átmegyünk a hídon, és megnyomjuk a kart, hogy kiszabadítsuk a nőt.
Ismét nyomja meg a szimbólumokat a következő sorrendben: hold, háromszög,
kör, négyzet.
Vegye ki a cső tetejét.
Visszatérünk a hídon, és rálőünk a második gombra.
Ismét a hídon. Nyissa ki a fiókot, és vegye ki a maszk harmadik darabját.
Megöljük a megjelent lovagot.
A harmadik gombnál lőünk.
Fektesse a cső tetejét a csőre.
A lifthez megyünk. Kinyomjuk a gombot, és felmegyünk a következő emeletre.
Elmegyünk és megvesszük a jogart.
A liftben lemegyünk és használjuk a csövet.
Visszatérünk a lifthez, és megnyomjuk a gombot.
A fagyos területekre megyünk.

Délre megyünk a hópalotához.
Beszélünk a nimfák királynőjével - Freesával.
Mi adjuk neki a jogart, de megengedi, hogy magánál tartsa.
Nyugatra megyünk a sárkányhoz.
Nézzük a plafonon a törött láncot.
Áthelyezzük alatta a jégtömböt és megragadjuk a láncot.
A kapu megnyílik.
A jogart használjuk a sárkányon.
Ezután a hátára pattanunk, és átrepülünk a tavon.
A keleti toronyba megyünk.
Megölünk pár jégorkot.
Felmászunk a falra és bemegyünk.
Nyomja meg a kart - egy titkos ajtó nyílik ki. Ugorjunk oda.
Feltörjük a hordókat és kinyitjuk a dobozt.
Elhagyjuk és északra megyünk, az elágazásnál - keletre.
A domb tetején egy láthatatlan ember támad. Hogy lássam őt
meg kell inni egy adag láthatatlanságot (mint egy doboz csengővel).
Tovább megyünk, és meglátjuk a kardot a jégben.
Háromszor dobunk egy követ, és megtörik a jég.
Használja a tűzgyémántot a megolvasztáshoz. Fogjuk a kardot.
Az őrök házába megyünk és érte. Felmászunk.
A rácsra kattintunk. megyek a börtönbe.
Beszélünk Gryph királlyal.
Nyomja meg a kart a másik oldalon. Megjelenik a villám.
Kilépünk az erkélyről. Leugrunk és megöljük az őrt. Ledobja a kulcsot.
Felmászunk és kiszabadítjuk a királyt.
Megtámadnak és visszadobnak a rácsokon keresztül.
Megöljük Thorkot "a.
NÁL NÉL trónterem nyissa ki a dobozt. Vegyük az amulettet és a jég elytrát.
Kinyitjuk az ajtót, és a padlón szakadást észlelünk. Használja az elytrát a törésnél.
Tüzes karddal felolvasztjuk a jeget. Most használja a számszeríjat
fagyasszuk le az olvadt vizet. Elfogadjuk, ami történt.
A szoba sarkában van egy kő – szüksége lesz rá.
Használja a falban lévő lyukban lévő új jégkart a kapu kinyitásához.
Letörjük a jégvédőt és kinyitjuk a dobozt.
Újra megjelenik – ölni.
Most a maszk 4 része van.
Visszatérünk a sárkányhoz. Átmegyünk a tó másik oldalára.
A sárkánybarlangból délre és nyugatra megyünk.
Kattintson a Gryph királyra. Kék ásványt fog adni.
Visszatérünk a sárkányhoz, és átrepülünk a tó felett.
Elmegyünk az őrök házába, és felmászunk.
Odamegyünk a villanyszékhez. Kék ásványt, nyelvet és gombát teszünk rá.
Megnyomjuk a kart. Növeljük a páncélzat és a fegyverek szintjét.
Leszállunk.
Nyugati oszlop.
Használd az amulettet az oszlopon.
megyek északra. Megöljük a havas srácokat.
Felmászunk a falra. Megöljük Drake-et.
Tovább a lyukba, és menj végig a folyosón.
Az oltárhoz megyünk és rákattintunk.
Vedd észre a torzítást. Kristályt tettem bele.
Ez elviszi a nap országába.

A Nap birodalma

Megöljük az őrt, és elhagyjuk a szobát.
balra fordulunk. Van egy lyuk a mennyezeten.
Megöljük a kígyót és felmászunk a falra.
Összetörjük az urnákat és elvesszük a medált.
Lemászunk és kilépünk a szobából.
Végigmegyünk a folyosón és balra.
Megöljük az őrt, és előremegyünk a terem végébe.
Nyissa ki a panelt piros kristályokkal.
Megyünk északra, majd nyugatra, és útközben kígyókat ölünk.
A várban balra megyünk. Archons lefagyott.
Hangokat hallgatunk.
Táblát veszünk az oltárról.
Északkeletnek megyek.
Amikor elérjük Archon "a, kattintson rá. Kinyitja az ajtót.
Bemegyünk a szobába a szörnyeteggel. Kulcs lesz belőle.
Elindulunk és délre megyünk.
A kulccsal kinyitjuk az ajtót. Fogjuk a kardot. Valami fel van írva a tányérra.
Az északnyugati sarokba megyünk, hogy a napvilág második szintjére jussunk.
Használja az ajtón lévő táblát.
A bal oldali ajtó zárva van.
Egyenesen megyünk, és megölünk három őrt.
Megyünk északnak, keletnek, északnak. Második fordulat balra.
Beérünk egy nagy szobába.
Eloltott gyertyát keresünk.
Megnyomjuk - kinyitjuk a bezárt ajtót.
Jobbra megyünk, és megtaláljuk a maszk ötödik darabját.
Tovább sétálunk messze északkelet felé. Biztos van egy szoba.
Használd az üstön lévő medaliont, hogy a vizet élővízzé alakítsd.
Meg kell állítania az őr vérzését.
megyek délre.
Közeledünk a talapzaton lévő könyvhöz. Túl sötét az olvasáshoz.
Tolja a talapzatot a padlón lévő kör közepéig.
Megjelenik egy kulcs - vedd el.
A központban lévő zárt ajtóhoz megyünk. Kulccsal kinyitjuk.
A páncélra kattintunk.

Harmadik szint.
Az ajtóhoz megyünk. asztalt használunk. Észrevesszük a panelt a falban.
Most a folyosón és az elágazásnál balra.
Jobbra fordulunk.
Kattintson az arany urnára.
Visszatérünk a panelhez - bevesszük a főzetet.
megyek nyugatra.
A beszélő ajtóhoz megyünk.
Most pedig a térkép északi részére. Kattintson az Archon elemre.
A kinyílt ajtóhoz megyünk.
Megoldjuk a maszk problémáját. Az ajtó kinyílik. Elvesszük a kulcsot.
A térkép keleti részén lévő szobába megyünk.
A kulccsal kinyitjuk az ajtót. Azt visszük, ami van.
Visszatérünk a beszélő ajtóhoz. Használja az ajtón lévő táblát.
Kattintson az Archon "a.
Bemegyünk a szobába. Megjelenik Lucreto.
Helyezze a maszk részét az oltárra. Addig harcolunk Lucretóval, amíg el nem tűnik.
Helyezze fel a maszk másik részét. Megint harcolunk.
Amikor megnyílik a portál, tolja be Lucretót.

Daventry Királysága ismét szabad, és készen áll a boldogulásra!