A dáma visszafelé mozoghat? A dáma szabályai: hogyan üt a király - Tanácsadó. Orosz dáma játéktábla

Hogyan kell orosz dámával játszani?

1.1. Dámatábla

A sakktábla 64 egyforma négyzetből áll, váltakozva világos (fehér) és sötét (világosbarna) mezőkből.

A játékot csak sötét mezőkön játsszák. A sakktábla úgy van elhelyezve a partnerek között, hogy a játékostól balra egy sötét sarokmező legyen.

A hivatalos versenyeken olyan táblát kell használni, amely megfelel az alábbi követelményeknek:

40-45 cm játékfelülettel kell rendelkeznie;

A tábla felülete ne legyen fényes, legyen matt;

A világos és sötét mezők váltakozása legyen megkülönböztethető, színük ne legyen túl halvány, és ne olvadjon össze a dáma színével.

1.2. A dámatábla átlóinak neve

kép

Egy ferde négyzetsor a tábla egyik szélétől a másikig átlót alkot.

Azok az átlók, amelyek egyik végén a tábla alsó szélén (oldalán) fekszenek, alsó átlónak, a felső élen fekvő átlóknak pedig felső átlónak minősülnek.

Az átlók közül a legnagyobbat, amely 8 fekete négyzetből áll és balról jobbra keresztezi a táblát, a nagy útnak nevezik.

Két átló (mindegyik 6 mező), amely a nagy út mindkét oldalán fekszik, és két átló (mindegyik 3 mező), amelyek összekötik az elsőt, de a végein pólót alkotnak. A póló nagy átlóit alsó és felső pólónak, a kis átlóit alsó és felső pólónak nevezzük.

A nagy utat keresztező két átló és egy póló (mindegyik 7 mező) duplát alkot. Ezeket alsó és felső ikernek nevezik.

A duplát követő két átló (egyenként 5 nulla) a végükön összekötő átlókkal együtt (egyenként 4 mező) egy karámot alkot. Ennek megfelelően alsó és felső karámnak, alsó és felső karámnak nevezik őket.

1.3. Dáma

A játék kezdete előtt a partnerek 12 dámát kapnak (lapos, kerek forma): az egyik - fehér, a másik - fekete. A kockákat mindkét oldalon az első három vízszintes sor fekete mezőire kell helyezni.

A dámának meg kell felelnie a következő követelményeknek:

Minden dáma legyen azonos alakú és méretű;

Átmérőjüknek 5-10 mm-rel kisebbnek kell lennie, mint a tábla mezője;

Az ellenőrző vastagságának meg kell egyeznie az átmérő 1/4-ével vagy 1/5-ével;

Minden fehér és fekete dáma legyen egyforma színű;

Ne legyenek fényesek, és színük ne olvadjon össze a sakktábla mezőivel.

1.4. Dáma és királyok lépései

1.4.1. A játékban egy lépésnek azt kell tekinteni, ha egy dáma a tábla egyik mezőjéről a másikra mozog. Az első lépést mindig a fehérrel játszó játékos teszi meg. A partnerek felváltva tesznek egy-egy mozdulatot a játék végéig.

1.4.2. A dáma egyszerű és dámára van osztva, de a kezdeti helyzetben minden dáma egyszerű.

1.4.3. Egy egyszerű mozdulat csak átlósan megy előre a szomszédos mezőre.

1.4.4. Ha a játék során egy ellenőrző eléri az utolsó, nyolcadik (magától számítva) vízszintes sor mezőinek valamelyikét, akkor király lesz belőle, és új jogokat kap. Mindkét oldalon egyszerre több király is lehet a táblán. A királynőket kettős kockák jelzik, azaz. egyiket a másikra helyezve.

1.4.5. Egy dáma, az egyszerűtől eltérően, bármelyik szabad mezőre átlósan, tetszőleges irányban mozog (előre és hátra is), de az egyszerűhez hasonlóan csak olyan mezőkre léphet, amelyeket nem foglalnak el más dáma, és nem ugrik át. saját dáma Talán.

1.4.6. A lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha a játékos, miután egy dámát vagy királyt áthelyezett egyik mezőről a másikra, eltávolítja a kezét.

1.4.7. Ha az a játékos, akinek a sora van, megérinti az ellenőrzőjét, amellyel lépést lehet tenni, akkor meg kell mozgatnia. Ha kettőt vagy többet érint, akkor azzal az ellenőrzővel kell mozognia, amelyet először érintett, ha lehetséges a mozgás vagy az elfogás. A játékszabályok szerint nem mozgásra kerülő dáma megérintése semmilyen következménnyel nem jár, és a játékos szabadon megtehet bármilyen lépést.

1.4.8. Ha egy játékos egy lépés során áthelyezte a dámát vagy királyát egy másik mezőre, de nem vette el onnan a kezét, akkor jogában áll ezt a dámát vagy királyt bármely más mezőre mozgatni, amelyik számára lehetséges.

1.4.9. Ha egy játékos ki akar javítani egy vagy több dámát, először egyértelműen be kell jelentenie ellenfelének: „Javítok.” A dámát csak a mozgási köröd során javíthatod ki.

1.5 Fogadás

1.5.1. Ha egyszerű ellenőrző ugyanazon az átlón van az ellenfél dámája mellett, ami mögött van egy szabad mező, ezen az ellenőrzőn keresztül kell átvinni a szabad mezőbe. Ebben az esetben az ellenfél dámája lekerül a tábláról.

1.5.2. Ha a király ugyanazon az átlón van az ellenfél dámája mellett vagy attól távol, amely mögött egy vagy több szabad mező van, akkor ezen a kockán keresztül kell átvinni bármelyik szabad mezőre. Ebben az esetben az ellenfél dámája lekerül a tábláról.

1.5.3. Az ellenfél kockájának elfogása kötelező, és előre és hátra is végezhető. A rögzítés egy lejátszott lépésnek számít. Saját dáma elvitele tilos.

1.5.4. A gyűjtést egyértelműen meg kell jelölni, és meghatározott sorrendben kell végrehajtani. Ez akkor tekinthető befejezettnek, ha az ellenfél kockáját eltávolítják a tábláról.

1.5.5. Ha egy dáma elfogása során ismét ugyanarra az átlóra kerül egy másik ellenfél dámája mellett, amely mögött szabad mező van, akkor át kell vinni a másodikon, harmadikon stb. ellenőrző.

1.5.6. Ha a királlyal való elfogás során ismét ugyanarra az átlóra kerül az ellenfél dámája mellett vagy attól távol, amely mögött egy vagy több szabad mező van, akkor a királyt feltétlenül át kell mozgatni a másodikon, harmadik stb. ellenőrzőt, és foglaljon el minden szabad mezőt ugyanazon az átlón az utoljára vett ellenőrző mögött.

1.5.7. A bekezdések szerinti felvétel befejezése után. 1.5.5. és 1.5.6. Az ellenfél által elvitt dámák ezután lekerülnek a tábláról abban a sorrendben, ahogy elvitték őket. Ezt szekvenciális felvételnek nevezik.

1.5.8. A szekvenciális rögzítés során tilos dámát vagy királyt átvinni a sajátján keresztül.

1.5.9. A szekvenciális elfogás során többször is át lehet haladni ugyanazon a mezőn, de tilos egy dámát vagy királyt többször átmozgatni az ellenfél ugyanazon ellenfél (királya) felett.

1.5.10. A befogást jól láthatóan meg kell jelölni, kockánként, úgy, hogy az elfogó kockát a befogó mezőre, majd a végső mezőre kell helyezni.

1.5.11. Az egymást követő elfogás akkor tekinthető befejezettnek, ha a játékos az ellenőrző vagy a király mozgásának befejezése után eltávolítja a kezét.

1.5.12. Az elfogott ellenőrzőket csak a szekvenciális rögzítés befejezése után lehet eltávolítani a tábláról, és abban a sorrendben, amelyben elfogták őket.

1.5.13. Az elvett dámák eltávolítása a tábláról akkor tekinthető befejezettnek, ha a játékos eltávolította az utoljára vett dámát.

1.5.14. Ha királyral vagy dámával két vagy több irányban is el lehet fogni, akkor a választás, a kivett dámák számától vagy minőségétől függetlenül (király vagy egyszerű), a vevőé.

1.5.15. Ha az egyszerű az elfogáskor eléri az utolsó (magától a nyolcadik) vízszintes sort, és ha lehetőséget kap további dámafogásra, akkor ugyanazzal a mozdulattal, de királyként köteles folytatni a csatát.

1.5.16. Ha az egyszerű ember eléri az utolsó vízszintes sort, anélkül, hogy elfogna, majd lehetőséget kap a harcra, akkor csak a következő lépéssel kell ütnie (ha ez a lehetőség megmarad) királynőként.

1.6. Dáma jelölés és játék jelölése

1.6.1. A rendszert ellenőrző jelölésnek nevezik szimbólumok a tábla mezői. A tábla nyolc vízszintes vonalát 1-től 8-ig terjedő számok jelölik, a nyolc függőleges vonalat kis latin betűkkel "a"-tól "h"-ig (a, b, c, d, e, f, g, h) vagy orosz kiejtéssel - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "zhe", "hamu"). Az "a" betű a bal szélső függőlegest jelöli a fehérrel játszó játékos oldalán (a jobb szélső függőleges a feketével játszó játékos oldalán). Az első rang a fehér játékoshoz legközelebb eső rangot jelenti.

A tábla minden mezője attól függően van kijelölve, hogy melyik függőlegesen és melyik vízszintesen található, pl. Minden mezőt egy betű és egy szám kombinációja jelöl, jelezve a függőleges és vízszintes sorokat, amelyek metszéspontjában a mező található.

1.6.2. A jelölés használata lehetővé teszi a teljes játékok és az egyes pozíciók feljegyzését is, például a kockák helyét a játék elején így írják: fehér: a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1 , e3, f2, g1, g3, h2 ( 12); fekete: a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

Egy dáma vagy király lépésének rögzítéséhez először jelölje ki azt a mezőt, amelyen a dáma vagy a király állt, majd tegyünk egy kötőjelet, és írjuk le a mezőt, amelyre felkerült, például: a3-b4. Elfogás (csata) rögzítésekor a gondolatjel helyett kettőspont kerül elhelyezésre.

Ha egy lépésben több dámát veszünk, akkor a lépést a következőképpen rögzítjük: először azt a mezőt rögzítjük, ahonnan a dáma elkezdte a lépését, majd egy kettőspontot helyezünk el, és jelezzük azt a mezőt, amelyen a csata után állt.

Ha meg kell jegyezni a befogás irányát, akkor a csata kiinduló mezőjének rögzítése után sorra rögzítik azoknak a mezőknek a kijelölését, amelyeken az irányváltás történt. Az egyes mezők jelölései közé kettőspont kerül.

1.7. A játék célja

Mindkét oldalon a végső cél a győzelem vagy a döntetlen, attól függően, hogy a játékos milyen feladatokat tűz ki maga elé ebben a játékban.

1.8. A játék megnyerése

1.8.1. A játékot az nyeri, aki először ér el olyan pozícióba, amelyben ellenfele:

Felismerte pozícióját elveszettnek, és bejelentette, hogy feladja;

Nem fog tudni újabb lépést tenni;

Nincs egyetlen ellenőrzője;

Nem sikerült megtenni a beállított számú lépést egy bizonyos idő alatt.

1.9. Rajzolj végeket

1.9.1. A játék döntetlennek minősül a következő esetekben:

Az ellenfelek közös megegyezésével (az egyik résztvevő döntetlent javasol, a másik elfogadja ezt a javaslatot);

Ha egyik ellenfél számára lehetetlen nyerni;

Ha egy résztvevő, akinek a játék végén három (vagy több) királya van az ellenfél egyik királya ellen, nem veszi el az ellenfél királyát a 15. lépésével (az erőegyensúly létrejöttétől számítva);

Ha egy olyan helyzetben, amelyben mindkét ellenfélnek királya van, az erőviszonyok nem változtak (azaz nem történt elfogás, és egyetlen egyszerű ellenfél sem lett király) a következő időszakban:

* 2 és 3 figurás végződésekben - 5 mozdulat,
* 4 és 5 figurás végződésekben - 30 mozdulat,
* 6 és 7 figuravégződésekben - 60 mozdulat.

Ha egy résztvevőnek a játék végén három királya, két királya és egy prímja, egy királya és két prímszáma van, három prímje van egy magányos királynővel szemben, aki autópálya, az 5. lépésével nem tud nyert pozíciót elérni;

Ha 15 lépésig a játékosok csak dámákkal léptek, egyszerű dáma mozgatása és elfogás nélkül;

Ha ugyanazt a pozíciót (a dámák azonos elrendezését) háromszor (vagy többször) megismételjük, és a lépés minden alkalommal ugyanazon az oldalon lesz.

1.9.2. A döntetlen kihirdetésének eljárása pozíció megismétlése esetén:

Ha a játékos olyan mozdulatot tesz, amelynek eredményeként a pozíció harmadszor vagy többször megismétlődik, akkor partnerének joga van a következő lépése előtt a versenybírónak nyilatkozni, hogy a játékot befejezi, és azt a játékot hibának ismeri el. húz;

Ha az egyik játékos olyan lépést szeretne tenni, amelynek eredményeként a pozíció harmadszor (vagy többször) megismétlődik, akkor anélkül, hogy ezt a lépést megtenné a táblán, fel kell írnia az űrlapra, és közölnie kell ítélje meg, hogy befejezze a játékot, és döntetlenként ismerje el. Ha a következő lépés ennek ellenére megtörténik, akkor a résztvevő döntetlenre vonatkozó igényének joga elveszik, és ugyanazon pozíció újabb megismétlése esetén ismét visszaáll;

Nem szükséges, hogy a pozíció ismétlései kövessék egymást;

Döntetlen is követelhet, ha a pozíció háromszor megismétlődik a játék különböző pillanataiban, azaz tetszőleges számú lépés után, de ugyanazzal a mozdulatsorral;

Az állás háromszori ismétlés miatti döntetlennek való elismerésére vonatkozó állítás helyességét a versenybíró ellenőrzi az ezt nyilatkozó ellenfél idejének rovására. Ha az ellenőrzés azt állapítja meg, hogy nem volt háromszori ismétlés, akkor a pályázó által rögzített lépés megtörténtnek minősül, és a játék folytatódik.

Ha az ellenőrzés során a játék kimenetelét döntetlenként elismerni kívánó résztvevő ideje lejár, de megállapítást nyer, hogy a helyzet háromszoros megismétlése történt, a játékot döntetlennek kell tekinteni; ha a pozíciót háromszor nem ismételték meg, akkor vesztesnek minősül az a pályázó, akinek az ellenőrzés ideje lejárt.

1.9.3. Egy résztvevő abban a pillanatban kínálhat döntetlent, amikor éppen megmozgatott egy dámát vagy egy királyt. Miután felajánlott egy döntetlent, elindítja partnere óráját. A sorsolási ajánlatot és az arra adott választ rövid formában kell megfogalmazni: „Döntetlent ajánlok”, „Elfogadom”, „Nem értek egyet” – és semmilyen feltétel nem vonatkozik rá. Ez utóbbi elfogadhatja az ajánlatot, vagy elutasíthatja azt szóban vagy válaszként.

1.9.4. Ha egy játékos döntetlent javasol, miközben partnere órája jár, és mérlegeli a lépését, az utóbbi elfogadhatja vagy elutasíthatja ajánlatát. A döntetlent ajánló játékost ezért figyelmeztetnie kell a döntőbírónak.

1.9.5. Ha egy játékos döntetlent javasol, miközben az órája jár, partnere elfogadhatja az ajánlatot, elutasíthatja azt, vagy elhalaszthatja a döntését, amíg meg nem látja a játékos lépését.

1.9.6. Ha a sorsolási javaslatot nem fogadják el, ugyanaz a résztvevő csak akkor javasolhat ismét sorsolást, ha egy másik résztvevő gyakorolja a sorsolási jogát.

1. A játékot két személy játssza egy dámatáblán, amely 64 fehér és fekete mezőre van osztva, az egyik játékosé 12 fehér, a másik játékosé pedig 12 fekete dáma.

2. A táblát a játékosok közé helyezzük úgy, hogy a főút a játékostól balról jobbra haladjon.

3. A dáma mindkét oldalon fekete négyzetekbe kerül a játékostól az első három sorba.

4. A játékosok egyenként hajtják végre a lépéseiket.

5. Lépésnek minősül egy dáma előremozdítása a szomszédos fekete négyzetre, valamint az ellenséges dámák elfogása.

6. Ha a szomszédos mezőt elfoglalja egy ellenség, mondjuk egy fekete kockás, és az őt követő fekete négyzet szabad, akkor a fekete kockás „ver”, azaz a fehér kockán átugrik a fekete kockán a szabad fekete négyzetre. mellette, és a fekete kockát „enni” - eltávolítjuk a tábláról.

7. Egyszerre annyi dámát „vernek meg”, ahányat útközben a fent jelzett feltételek mellett.

8. Ha lehetséges egyidejűleg két irányban elkapni az ellenfél dámáját, a választás a számtól függetlenül a fogadó belátására van bízva.

9. Ha elkapják, a dáma csak a lépés végén kerül le a tábláról.

10. Egy mozdulat során egy dáma kétszeri átvétele (keresztezése a csatárral) nem megengedett.

11. Ha az egyik játékos ellenőrzője a játék során eléri az utolsó sort, akkor király lesz belőle.


12. Ha egy egyszerű dáma az ellenséges dáma elfogásakor király lesz, és utána ismét lehetősége van az ellenséges dáma eltalálására, akkor az ilyen elfogás kötelező (ellentétben a lengyel dámával).

13. A királynőnek joga van a fekete négyzetsor teljes hosszában mozogni minden olyan helyre, ahol nincs dáma.

14. „Eltalálja” az ellenséges ellenőrzőt, ha közvetlenül mögötte van egy szabad fekete négyzet. Egy fekete négyzetsor teljes hosszában eltalál, bármilyen távolságra önmagától.

15. Egy egyszerű ellenőr és egy király is köteles „ütni”, ha lehetőség adódik.

16. Az egyszerű és a király egyaránt „üti” az ellenség dámáját előre és hátra is.

17. A játékot az nyeri, aki vagy elveszi az ellenfél összes dámáját, vagy megfosztja őt attól a lehetőségtől, hogy bármilyen lépést tegyen úgy, hogy a megmaradt dámát a táblára zárja.

18. Ha a játékot mindkét fél nem tudja megnyerni, a játszma döntetlennek minősül.

19. Ha ugyanazokat a mozdulatokat háromszor megismétlik az egyik oldalon, az ellenfélnek joga van döntetlennek nyilvánítani a játékot.

20. Ha három király ellen harcol, legfeljebb 15 lépés nyerhető.

21. Ha egy királynál egy vagy több dáma van, legfeljebb 30 lépés adható a győzelemhez, amíg az erőviszonyok meg nem változnak.

22. Ha mindkét utolsó esetben nem sikerül nyerni, a játék döntetlennek minősül.

24. A kocka mozgásának rögzítéséhez először jelölje meg azt a négyzetet, amelyen az állt, ehhez a cellához tartozó számmal és betűvel, tegyen egy kötőjelet, majd adjon nevet a négyzetnek, amelyen ugyanígy áll.

25. Ha jelezni kell egy ellenőrző tábláról való eltávolítását, akkor annak a cellának a neve között, ahonnan a mozgás kezdődik, és annak a cellának a neve között, amelyre a csata után az ellenőrző kerül, kettőspont (néha X ) kötőjel helyett.

26. Egy sor dáma elleni küzdelem során csak a csata eleje és vége van feltüntetve, a köztes cellák elhagyásával.

A dáma egy meglehetősen egyszerű játék két játékos számára (orosz dáma). Ugyanakkor a logikus gondolkodás aktívan részt vesz benne, akárcsak a sakkban. Találjuk ki, hogyan kell dámázni.

Hogyan lehet megtanulni dámazni?

A játék kezdete

Dámajátékhoz szabványra lesz szüksége Sakktábla 8:8. Meg kell fordítani a táblát úgy, hogy a fehéren játszó játékos bal alsó sarkában egy fekete négyzet legyen. A játék során csak 32 fekete cella (mező) vesz részt. Ezért a dáma csak rájuk kerül. A kiindulási helyzetben a dáma 3 vízszintes vonalat foglal el, csak fekete négyzetekből.

Egyszerű dáma

A dáma két kategóriába sorolható: egyszerű és király. A királynőben nagy lehetőségek rejlenek, fordított dámaként vagy 2 egymásra helyezett dámaként jelölik. Amikor a játék elindul, minden dáma egyszerű. Az egyszerűek kétféleképpen mozognak: „Csendes mozdulat” és „harc”. A "csendes mozgás" egyszerűen azt jelenti, hogy egy szomszédos üres négyzetet átlósan haladunk előre. A „harc” egy olyan támadó akció megjelölése, amelyben „megeszi” az ellenfél dámáját (nem számít: egy egyszerűt vagy egy királyt). Lehet "visszaütni". Az ilyen lépés megtételének feltétele, hogy az ellenfél kockája egy átlósan szomszédos cellán legyen, valamint egy üres cella, amely átlósan szomszédos vele. Ha egy lépés megtétele után az ellenőrzőnek lehetősége van egy másik ellenséges ellenőrt megenni, akkor „verje meg” a második ellenőrzőt, és így tovább, amíg a támadási lehetőség véget nem ér. Még olyan ellenőrzőt is eltalálhat, amely nem ugyanazon az átlón található, amely mentén az első lépést megtette, pl. bármely irányba. A lényeg az, hogy a fent leírt szabályokat betartsák. Az ellenfél „eltört” dámája és királya lekerül a tábláról.

Hogyan jár a királynő?

A királynő szintet elérheti, ha eléri az ellenség utolsó mezőjét. 2 fajta királynő mozdulat létezik. Az első típus a „csendes futás”. Ez egy tetszőleges irányú mozgás tetszőleges számú mezőn átlósan. A második típusú lépés a „harc”. A királynő átugorhat egy egyszerű dámát vagy az ellenfél királyát. Bármilyen irányban lehetnek az ütő királynőtől átlósan. Ebben az esetben be kell tartani azt a szabályt, hogy a támadott ellenséges ellenőrző mögött üres mezőnek kell lennie. Ha több mező van az ellenséges ellenőrző támadása után, akkor az ütő király bármelyiket elfoglalhatja. A csata, akárcsak egy egyszerű dáma elleni támadás, addig tart, ameddig lehetséges az ellenfél dámája „megverése”. Ha szabad mezőről lehet folytatni a csatát akár ugyanabban az irányban, akár arra merőlegesen, akkor a támadás lehetőségének megszűnéséig folytatnia kell a támadást a választott irányok bármelyikében.

A játék célja

Hogyan kell helyesen dámázni? Ha a játék konfigurációja olyan, hogy több lehetőséget is megtehet a „néma” lépésekre, de nincs lehetőség „harcra”, akkor a „néma” lépés bármely irányát választhatja. Ha a helyzet olyan, hogy „meg kell vernie” az ellenséget, és ugyanakkor „csendes mozdulatok” vannak, akkor feltétlenül az első lehetőséget kell választania (ez a szabály). Ha figyelmen kívül hagyták, akkor lehetőség szerint „tovább kell lépni” ugyanazzal az ellenőrzővel. A játék célja az ellenfél összes dámájának „megverése”. Az ellenfél dámájait is „zárolhatja”. Ez azt jelenti, hogy nem verik meg őket, de nem tudnak lépést tenni (hasonlóan a sakk patthelyzetéhez). Dámajátékban döntetlen van. A játékban a korlátozás a következő szabály: „az ellenfél ellenfelet csak egyszer találják el” – ezt fontos figyelembe venni a hosszú kombinációknál.

Van egy olyan játék, mint a "kínai dáma". Megmondjuk, hogyan kell helyesen játszani a kínai dámával. A „tábla” egy hatágú csillag, amelynek tetején 6-10 zseton található. A játék 2-6 fő számára készült. A játék célja az is, hogy a figuráidat a csillag másik végére vigye. A legfényesebb zsetonnal rendelkező játékos kezdi a körét, majd az óramutató járásával megegyezően mozog. Egy mozdulattal egy bábu bármely irányba mozog. Mások darabjait átugorhatod, ha van mögöttük szabad hely. És ha e mögött szabad hely van egy másik zseton, amely nem egyenes vonalban van az előző lépéshez képest, majd ugorj át rajta ugyanabban a lépésben. Az nyer, aki először ér a csillag másik végére. Aztán kiosztják a másodikat stb. helyeken.

Érezd jól magad!

A dáma az egyik legnépszerűbb társasjáték gyerekeknek és felnőtteknek. De csak kevesen tudják, hogyan kell helyesen, minden szabályt betartva dámát játszani. És még kevesebben gondolnak arra, hogy vannak kész stratégiák, amelyek segítenek nyerni ebben a páros játékban.

Ugyanakkor a dáma hatékony a fejlődés módjaés gyermeknevelés. Serkentik a logikát stratégiai gondolkodásmód, kitartás, kitartás.

Miért fontos megtanítani a fiatalabb generációt erre a szórakozásra?

Ez stratégiai játék megtanít előre számolni, végiggondolni a tetteit, és elemezni az ellenség lépéseit. Hogy néz ki? Valódi vállalkozás felépítése, kicsi és nagy egyaránt. Ma a niche-kereskedelem és a személyes márkaépítés korszakát éljük, amikor a megélhetés érdekében nagyon fontos, hogy „nevet szerezz magadnak”.

A gyerek pedig nem hosszú előadások, erkölcsi tanítások, de még mások tapasztalata révén sem tanul. Nem, a gyerek akkor tanul, amikor érdekli. Érdekes, ha van lendület, játék, mozgás és ritmus.

Ezzel az alapokat is megmutathatja óvodás korú, a baba kérésére. Fontos, hogy ne ragaszkodjunk, ne erőltessük, ne a szabályokat száz százalékig betartsuk és a játék elején túlterheljük a fiatal játékost, hanem nyíltan mutassuk meg, hogyan lehetséges, milyen lenyűgözően és izgalmasan mozog egy királynő a pályán, ill. egy darab „átugrik a feje fölött”. Hogyan kisebb gyerek, annál több játékmomentumot kell belefoglalni. És adjunk hozzá kevesebb ítélkezést és felnőtt iróniát.

Ki tanítsa meg a gyereket dámazni? Ideális esetben anya vagy apa. Vagy a nagyszülők. Főleg, ha a felnőttek példát mutatnak a játékból, majd a babát is bevonják a folyamatba.

Ha ez nem lehetséges, vagy a felnőtteknek nincs türelmük, elküldheti gyermekét egy speciális stúdióba. De ez a megközelítés olyan, mint az orosz rulett - minden a tanáron és a csapaton múlik.

Milyen típusú ellenőrzők léteznek?

Valójában sok játék van dámával. Közülük a legnépszerűbbek:

Ugyanakkor, hogy a legkisebb gyerekekkel is jól érezze magát, kitalálhatja a saját „gyermeki” szabályait.

Hogyan kell helyesen játszani az orosz verziót?

Egy szabványos klasszikus pályán játszanak, 8x8 cellákkal. Két játékos számára 24 darab használható - 12 fehér és 12 fekete. A játék megkezdése előtt helyesen kell elhelyezni a táblát. Azon résztvevő előtt, aki fehér dámát választott magának, legyen egy négyzet a bal alsó sarokban fehér. A figurákat csak a tábla sötét mezőivel helyezzük el.

A játék célja az összes ellenséges bábu „kiütése”, vagy a további mozgásuk blokkolása.

A játék menete:

Gyakran felteszik a kérdést: van-e visszavágó egy közönséges dámával, ha az nem „király”? Valójában nincs pontos válasz. A játék egyes verziói az orosz verzióban „hátra harcot” tartalmaznak, mások nem. A gyerekek számára jobb, ha minimális egyszerű szabályok betartásával kezdenek játszani, és nem bonyolítják azt felesleges konvenciókkal. Ha elsajátította őket, kicsit bonyolíthatja a szabályokat, vagy megtanulhatja a játékok más változatait.

Dáma „angol nyelven”

Az angol változat játékszabályai nagyon hasonlítanak az oroszokhoz, de konzervatívabbak. A játékosok figurákat is helyeznek egy 24 négyzetből álló táblára – 12 fekete-fehér dáma. A különbség az, hogy a fekete lép először. Visszafelé harc nem megengedett. A „királynő” csak egy mezőt üthet vissza.

Az angol verzió kiválóan alkalmas a gyerekek tanítására. Végül is a szabályok egyszerűek és könnyen megjegyezhetőek.

Sarokjáték

A játék egy klasszikus, 8x8 cellás táblán zajlik. A résztvevők 9 zsetont kapnak. 3x3-as négyzetbe kell őket rendezni. A darabok függőlegesen vagy vízszintesen mozgathatók a szomszédos cellákba. Ezen kívül átugorhatod ellenfeled dámájait, amelyek szabad mezőkön helyezkednek el, és a mögöttük lévő cellák szabadok.

A játék fő célja az szabad sarkokat foglalnak el ellenség.

Amikor gyerekeket tanítanak klasszikus dáma, megtaníthatod, hogyan kell játszani ezt a játékot. Fontos, hogy a gyerek megtanulja a különbséget két teljesen különböző játék szabályai között.

Pool játék

A pool játék nagyon hasonlít az orosz verzióhoz, de vannak különbségek. A játékhoz egy 64 négyzetből álló táblára van szükség (ez 8x8). Általában két kontrasztos színű négyzetet rajzolnak a táblára - fekete, sötétszürke vagy barna és fehér, világosszürke vagy bézs.

Két színű figurára is szüksége van: 12 világos és 12 sötét.

A biliárdjáték fő célja az kiüti az összes dámát ellenfelet, vagy blokkolja az összes lehetséges lépést. A játék akkor is befejezettnek minősül, ha az egyik ellenfél megadja magát, vagy a játékosok döntetlent hirdetnek.

A játék menete:

Ebben a népszerű társasjáték for two player már a középkor óta játszották Dél-Európában, de úgy tűnik, hogy sokkal régebbi, a Közel-Keleten elterjedt játékokból kölcsönözték.

Minden játékos megpróbálja „elvenni” (elfogni és eltávolítani a tábláról) ellenfele dámáját, vagy lezárni őket, hogy ne tudjon mozogni.

Tábla.
A dámát fából, műanyagból vagy kartonból készült, 37–41 cm oldalhosszúságú négyzettáblán játsszák. 64 négyzetre van osztva, mindkét oldalon nyolc.

Világos négyzetek váltakoznak sötétekkel (általában fekete-fehér, néha fekete-piros vagy vörös-fehér). A játékot csak egyszínű – általában sötét – négyzeteken játsszák.

Dáma.
Minden játékosnak van egy 12 db dámakészlete – 3-4 cm átmérőjű és körülbelül 1 cm vastagságú fa vagy műanyag korongok, amelyek közül az egyik általában fehér, a másik piros vagy fekete.

A játék célja.
A játékos igyekszik elvenni ellenfele összes dámáját, vagy úgy elhelyezni a saját dámáját, hogy az ellenfél egyetlen lépést se tudjon tenni.

A játék kezdete.
A játékosok egymással szemben ülnek, és úgy helyezik el a táblát, hogy a játékmezők az első sor bal szélén legyenek. Sorshúzással döntik el, hogy ki játszik sötétben az első játékban. A játékosok ezután felváltva játszanak sötétben a következő játékokban.
A játék kezdete előtt minden játékos a hozzá legközelebb eső három sorban lévő játékmezőkre helyezi a dámát. A játék első lépését mindig a sötétek teszik meg.

Mozdul.
Minden játékos felváltva csak egy lépést hajthat végre. Mivel a játékot csak egyszínű mezőkön játsszák, minden lépés átlósan történik. A szabályos ellenőrzőket (a) csak előre lehet mozgatni; A dupla dáma, vagy király, előre és hátra is mozgatható (b). Egy ellenőrző csak szabad mezőre helyezhető.

„Megérintett – menj.”
Hacsak egy játékos nem jelezte, hogy el szeretné helyezni a dámát a mezőkön, ezt meg kell tennie egy lépés során. mozgassa az első megérintett ellenőrzőt. Ha a játékos elsőként érint meg egy nem mozgatható dámát, először figyelmeztetést kap, ha pedig ismét megszegi, veszteségnek számít.

Lépések és időkorlát.
Ha a játékos öt percen belül nem mozdult. egy speciálisan kijelölt időmérőnek be kell jelentenie: „Idő!” Ezt követően a játékban résztvevőnek egy percen belül meg kell tennie a lépést, vagy be kell ismernie az időkényszer miatti vereségét (számos nagymesteri szintű versenyen a játékosoknak meghatározott számú lépést kell végrehajtaniuk egy meghatározott időn belül).

Lépés az ellenfél kockájának elfogása nélkül.
Azok a lépések kivételével, amikor a játékos elveszi az ellenfél dámát, csak a szomszédos játékmezőre mozgathatja a dámát.

Egy lépés az ellenfél dáma elfogására.
A játék egyik célja az ellenfél dámájának elfogása (elfogása és a pályáról való eltávolítása). Egy kockát akkor lehet venni, ha az a mozgó kockával szomszédos mezőn van, és a közvetlenül mögötte lévő négyzet szabad (1).
Egy lépésben több dámát is elvihetsz, feltéve, hogy mindegyik mögött van egy szabad mező (2).
Amikor csak lehetséges, a játékosnak dámát kell vennie (még akkor is, ha ennek eredményeként a saját dámáját veszik el), ahelyett, hogy egyszerű lépéseket tenne. Ha egy játékos kiválaszthatja, hogy hány dámát tud bevinni különböző lehetőségeket lépések esetén joga van választani, hogy kisebb számot vegyen (For), de ha olyan lépést kezdett, amivel több dámát vehet el, addig folytatnia kell, amíg az összes rendelkezésre álló dámát el nem veszi (36).

Elfogott ellenőrző rögzítésének elmulasztása.
Ha egy játékos nem vesz el egy dámát, amikor megkapja ezt a lehetőséget (1a), akkor a modern versenyszabályok szerint az ellenfél köteles rávilágítani a hibájára, és kénytelen visszahelyezni az dámát az eredeti helyére, és lépést tenni. venni (16).
Ez a szabály felváltotta a régi "fuka" szabályt, amely szerint a játékos elveszített egy dámát, ha hibásan hajtott végre anélkül, hogy elkapta volna ellenfele dámát.

Átjárás a hölgyekhez.
Amikor egy dáma eléri a tábla utolsó sorát (az úgynevezett "koronát"), király lesz belőle, és egy másik, azonos színű kockát a tetejére helyezve "koronázzák meg" (2). Miután egy dámát királlyá változtat, a játékos köre mindig véget ér.

Húz akkor fordul elő, ha egyik játékos sem tudja elvenni vagy lezárni az ellenfél összes dámáját (For, 36) Ha az egyik játékos előnyösebb helyzetben találja magát, előfordulhat, hogy a nyereményét a saját lépéseitől számított 40-en belül kell realizálnia, vagy tagadhatatlan előnyt szerez ellenfelével szemben. Ha nem sikerül, a játszma döntetlennek minősül.

Nos, ez a dáma felnőtteknek)))