Társasjátékok II. világháborús modellező. Tábla stratégiai játékok. Történelem vagy fantázia

A legjobb stratégiai társasjátékok jók, mert bennük az egyéni képességek és az intelligencia döntő jelentőségűek, meghatározva egy adott játék kimenetelét. Ma rendelhet olyan elvont stratégiákat, amelyeket mesterséges szabályok és a hangsúlyos téma hiánya, valamint katonai stratégiai játékok.

Sok modern háborús stratégiai társasjáték világos és átlátható szabályokkal rendelkezik. Gyakran nehezebbek, mint a többi társasjátékban, de talán ez a fő előnyük, mert a játékfolyamat bonyolultságának növekedésével a srácoknak egyre több türelmet kell mutatniuk annak érdekében, hogy győztesen zárják le az ügyet.

Stratégiai társasjátékokat kínálunk gyerekeknek. Képesek változatosabbá tenni a gyermekek szabadidejét, megtanítani a takarékosságra, a csapat iránti felelősségvállalásra. A játékok azért jók, mert a szerencse kisebb szerepet játszik benne, és sok múlik a résztvevők intelligenciáján. Ezért a stratégiák felbecsülhetetlen értékű hozzájárulást jelentenek egy céltudatos ember oktatásához.

Katonai stratégiai társasjátékok

Rendelj társas stratégiai játékokat a háborúról, és megtanítják kicsidet a helyzet hatékony megtervezésére, csapatok bevetésére egy nagy csatára. Az ilyen játékok segítségével a gyermek rájön, hogy mennyibe kerül egy hiba, ha megvédi erődítményeit az ellenséges támadásoktól. A gyereknek komoly erőfeszítéseket kell tennie, hogy lovaggá váljon, és legyőzze az összes ellenséget.

Szinte minden modern katonai stratégiai társasjáték merészségre és találékonyságra tanítja a gyerekeket. Emellett a stratégiák kiváló útmutatót jelentenek a különböző országok és nemzetiségek számára, ami szintén hozzájárul a gyermekek számára fontos információk felhalmozásához. Itt a következő típusú táblastratégiákat rendelheti meg:

  • "Tarkir kánjai: Booster";
  • "Exlibrium";
  • "Evolúció. Kontinensek".

Társasjáték " tengeri csata»

5-6 éves gyerekeknek érdemes megvenni a Sea Battle játékot vizuálisan színes dizájnnal. Jobb, ha ez egy játék nagy cellákkal és terjedelmes hajófigurákkal, kényelmes mágneses táblákkal. Utazás közben vásároljon egy "Battleship" társasjátékot közúti formátumban: kis méretű és barázdákkal a játéktéren. Hogy semmi ne essen és ne szóródjon szét, még remegéskor sem.

Klasszikus lehetőségek iskolásoknak és nosztalgikus felnőtteknek szóló kiadása a "Tizedik királyság".

Nyerd meg a csatát? Fenekestül felfordítani Európa történelmét? Igen, könnyen! Elég egy stratégiai társasjátékot vásárolni a kívánt témájú. A katalógusban mindenki megtalálja az ízlésének megfelelő stratégiát. Menjünk át a szakaszon, és rendezzünk mindent hobbi szerint.

Ahhoz, hogy fejest ugorhass a középkor világába, vedd igénybe a Carcassonne sorozat táblás stratégiai játékát. Ez a stratégiai-gazdasági játék klasszikus példája a középkori Franciaország környezetében. A legjobb az alapkészlettel kezdeni, és végighaladni a növekményes készleteken.

Fantáziavilágok és csaták

A legtöbb nagy választék fantázia és harci stratégiák hobbi világ. A márka klasszikus katonai társasjátékokkal és népszerű számítógépes és fantasy stratégiai játékokkal is rendelkezik új formátumban. Ezekben a sorozatokban a legtöbb játék 2-6 9 év feletti játékos számára készült.

Az életkor szűrő használatával megkönnyítheti a stratégiai társasjáték kiválasztását és megvásárlását egy adott korosztály számára. A katalógusban rendezheti azokat a játékokat is, amelyek csak lányok vagy csak fiúk számára érdekesek, vagy választhat kompromisszumos lehetőség. Merészel!

Társasjáték "Tengeri csata"

Az egyik leghíresebb és legnépszerűbb stratégiai társasjáték a Sea Battle.
Tudtad, hogy a "tengeri csata" a jelenlegi formájában több mint fél évszázados? 1930-ban az egyesült államokbeli Starex cég kétjátékos notebookokat kezdett gyártani. A feladat egyszerű volt – elsüllyeszteni az ellenség csatahajóit és rombolóit, mielőtt elsüllyeszti a tiédet. De csak 1967-ben kezdték el játszani a Sea Battle-t apró csónakokkal, műanyag táblákon.

1967 óta a játékszabályok változatlanok. Csak a design változott. A "Sea Battle" modern társasjátékokat nagy, sűrű dobozokban, egy- és kétoldalas bőröndökben adják ki játéktér, valamint utazási mini-változatok formátumában.

5-6 éves gyerekeknek érdemes megvenni a Sea Battle játékot vizuálisan színes dizájnnal. Jobb, ha ez egy játék nagy cellákkal és terjedelmes hajófigurákkal, kényelmes mágneses táblákkal. Utazás közben vásároljon egy "Battleship" társasjátékot közúti formátumban: kis méretű és barázdákkal a játéktéren. Hogy semmi ne essen és ne szóródjon szét, még remegéskor sem. Klasszikus változatokat ad ki iskolásoknak és nosztalgikus felnőtteknek a The Tenth Kingdom.

Történelmi, fantasy és katonai stratégiai társasjátékok

Nyerd meg a csatát? Fenekestül felfordítani Európa történelmét? Igen, könnyen! Elég egy stratégiai társasjátékot vásárolni a kívánt témájú. A katalógusban mindenki megtalálja az ízlésének megfelelő stratégiát. Menjünk át a szakaszon, és rendezzünk mindent hobbi szerint.

Történelem, biológia és mások

Ahhoz, hogy fejest ugorhass a középkor világába, vedd igénybe a Carcassonne sorozat táblás stratégiai játékát. Ez a stratégiai-gazdasági játék klasszikus példája a középkori Franciaország környezetében. A legjobb az alapkészlettel kezdeni, és végighaladni a növekményes készleteken.
Nagy léptékben építhet, alkothat és kezelhet családi játékok Telepesek és gyarmatosítók Junior. Szintén klasszikus stratégiák, de a telepesek egy kicsit bonyolultabbak, ezért érdemesebb megvenni őket családi összejövetelekre 10 év feletti gyerekekkel. A "gyarmatosítók" egyszerűbb: a fiatalabbak gyermekei iskolás korú könnyen érthető a szabályok.
Ha keresztezi a történelmet a biológiával, és mindezt Charles Darwin elméletével együtt, megkapja az „Evolúciót” – az egyik legjobb tanítási stratégiát. Készítette egyébként egy biológia tanár. Az Evolution játékkal megtanulhatsz kopoltyúkat növeszteni, színt váltani, szégyentelenül felfalni a riválisokat, levetni a farkát – mindent megtesz a túlélésért és táplálékbázisod bővítéséért.

Fantáziavilágok és csaták

A Hobby World rendelkezik a fantázia és a harci stratégiák legnagyobb választékával. A márka klasszikus katonai társasjátékokkal és népszerű számítógépes és fantasy stratégiai játékokkal is rendelkezik új formátumban. Ezekben a sorozatokban a legtöbb játék 2-6 9 év feletti játékos számára készült.
Az életkor szűrő használatával megkönnyítheti a stratégiai társasjáték kiválasztását és megvásárlását egy adott korosztály számára. A katalógusban olyan játékokat is rendezhet, amelyek csak lányok vagy csak fiúk számára érdekesek, vagy választhat kompromisszumos lehetőséget.

A nácik hatalomra kerülésével Németországban megkezdődött világnézetük átfogó propagandája. Különös hangsúlyt fektettek a gyermekek nevelésére, „feldolgozására”. Most a katonai ügyek, a harci repülőgépek és a hajók iránt érdeklődtek. Még a társasjátékok is „eszközzé” váltak fiatal hazafiak, katonák, antiszemiták képzésében.




A második világháború idején a gyermek társasjátékok a propaganda egyik formája lett. Ezeket a vizuális tárgyakat lelki oktatásra, katonai kiképzésre és közoktatásra használták. A nácik felkeltették a gyerekek lelkesedését, bevezették őket a katonai ügyekbe, megtanították nekik, hogyan viselkedjenek a bombázás során, anciszemitizmust és faji felsőbbrendűségi érzést keltettek.





Az 1930-as évek eleje óta a Hitlerjugend tagjai, a „hitleri fiatalok” játék közben versenyeztek. Dobták a kockát és "meghódították" a területeket, "kiűzték a zsidókat".







A második világháború megjelenésével a háborús játékok népszerűvé váltak. Gyerekek kezdték „környékezni” Nagy-Britanniát, repülőgép chipekkel és tengeralattjárókkal. Az antiszemitizmus és a halál szimbólumait is széles körben használták. Még ha nem is volt közvetlen felbujtás az erőszakra, a gyerekek és a serdülők azt feltételezték, hogy minden körülöttük van.







A téma egészen más volt. Az egyik játékban köszönteni kellett Hitlert, másokban - a szövetségesek repülőgépeit légvédelmi fegyverrel le kellett lőni, utat nyitni egy német ejtőernyősnek az ellenséges vonalak mögött, blokkolni az ellenséges rádióadásokat az éterben. Így, ahogy az instrukciókban is meg van írva, "a játék mélyebb értelme az elme állandó éberségében és a Szülőföld védelmében rejlik".

A társasjátékok táblái gyakran ábrázoltak katonákat, akik szeretteiket ölelkeznek, falvakat gyújtanak fel, zsidókat gyűjtögetnek.


A háború elhúzódásával a paranoia és a pesszimizmus jelei egyre inkább megjelentek a német játéktáblákon. Figyelmeztettek a kémek megjelenésére és a légi bombázás veszélyére. A mindennapi élethez kapcsolódó játékok megtanították a légitámadások alatt és után viselkedni, tüzet oltani, romokat eltávolítani, házakat építeni. És mindezt a bombázás pincéiben való várakozás közben lehetett megtenni.

Az anyagok minősége is romlott. 1942-ben a gyártók olcsó papírfigurákat kezdtek gyártani fém- vagy műanyagdarabok helyett. A játékok a német gazdaság mutatóinak tűntek, amely folyamatosan a háborús vereség felé haladt.

És fél évszázaddal azelőtt, Orosz Birodalom teljesen más szórakozás volt népszerű.

A második világháború az emberiség történetének legnagyobb fegyveres konfliktusa. Hazánkban nagyobb figyelmet fordítanak a Németország és a Szovjetunió közötti csatára, bár ezen kívül más frontok is voltak: a Csendes-óceán, ahol Japán és az Egyesült Államok összecsapott, és a Földközi-tenger, ahol a szövetségesek a németekkel és az olaszokkal harcoltak. . A csatákat Afrikában is vívták, és természetesen magának Európa területén is. A „Tábornokok. Második világháború.

A JÁTÉKRÓL

A "Generals"-ban minden játékos a második világháborúban részt vevő hat ország valamelyikében játszik, és az országok két csapatra vannak osztva. A Tengelyt Németország, Olaszország és Japán támogatja. Ellenzik őket a "szövetségesek" - a Szovjetunió, Nagy-Britannia és az USA. A játék a feltételes 1939-ben kezdődik és a feltételes 1945-ben ér véget. Valójában a háború kimenetelét te határozod meg. Talán majd kiderül, hogy a német villámháború sikeres lesz, és Nagy-Britanniának Amerikával együtt kell megküzdenie Moszkvával. Vagy talán minden fordítva fog alakulni, és már 1942-ben szovjet tankok Berlinben lesz.

A játéktér a világ térképe. A térképen szereplő összes szárazföldi és tengeri terület külön régiókra van felosztva, amelyekért háborút kell viselnie. Egyes régiók csillagokkal vannak megjelölve – ezek a kulcsfontosságú területek, amelyeket először meg kell örökíteni. A pályán több pálya is található - egy győzelmi pont számláló a kerület mentén és egy mozgásszámláló a bal oldalon. Az alsó részben emlékeztetők találhatók a játékosok akcióiról és a kör fázisairól.

A játék 20 fordulóig tart, amelyek mindegyike feltételesen 3 hónapnak felel meg. A játékban minden műveletet kártyákkal hajtanak végre. Minden országnak megvan a maga paklija. Összesen 8 féle kártya van a játékban, és nem minden pakli tartalmaz minden típust. Az egyes országok paklijában lévő kártyák száma is eltérő. Tegyük fel, hogy Olaszországban a legkisebb, míg Amerikában a legnagyobb.

A 8 féle kártya közül a fele, 4 darab feltételesen „egyszerű” kártya: építkezés és támadás szárazföldön és tengeren. További 4 típusú kártya egyszeri esemény; gazdasági háborús kártyák, amelyek arra kényszerítik az ellenfelet, hogy kártyákat dobjanak el a pakliból; reakciókártyákat, valamint állapotokat. Alapvetően minden kártya a dobott pakliba kerül felhasználás után. Ez alól kivételt képeznek a reakciókártyák, amelyeket képpel lefelé helyeznek az asztalra, és a megfelelő pillanatban felfedik, valamint a státuszkártyák, amelyek a játék végéig az asztalon maradnak, és valahogy megváltoztatják a szabályokat az őket kijátszó játékos számára. Fontos, hogy a tönkrement lapok soha ne térjenek vissza, és ha valaki kifogy a pakliból, akkor maradj azzal, ami a kezedben van, és ha ezek a lapok is elfogynak, akkor kezdj kihagyni a mozdulatokat. Ezért nagyon fontos, hogy ésszerű megtakarítási arányú kártyákat használjunk, hogy ne maradjon semmi a játék végén, ami legalább a kezdeményezés elvesztésével, de legfeljebb a vereséggel fenyeget.

Mi a háború célja? Leginkább a győzelmi pontok kedvéért! Akinek több van belőlük a 20. forduló után, az megnyeri a háborút. De a buli a tervezett időpont előtt véget érhet. Ha a forduló végén (Amerika meccse után) az eredménykülönbség eléri a 30-at, akkor az éllovas csapat nyer. Egy másik lehetőség a mérkőzés idő előtti befejezésére az, hogy elfoglalja az ellenfél csapatának 2 fővárosát. A legvalószínűbb lehetőség az, hogy a szövetséges csapat megszállja Németországot és Olaszországot nagyon közel, de lehetséges Moszkva és London elfoglalása is a tengely által. A gyakorlatban leggyakrabban 30 pontos különbséggel adják ki a győzelmet, a második helyen a játék vége áll a 20. forduló után.

Hogyan szerzik meg ezeket a győzelmi pontokat? Ezeket minden játékos körének végén ítélik oda. A pályán csillagokkal jelölt szektorok vannak. Ezek kulcsfontosságú területek, amelyek pontokat hoznak annak, aki irányítja őket. Minden játékos a körében kap pontot minden elfoglalt szektorért egy csillaggal. Egy másik pontforrás az állapotkártyák. Bemehetnek további feltételek pontozás, például egy adott régió elfoglalása vagy flották birtoklása. Még mindig néha a pontok gazdasági háborús kártyákat hoznak.

A szektorok elfogását hadseregek segítségével hajtják végre - tankok formájában lévő fadarabok. A játék elején minden országnak van egy hadserege a saját régiójában, később pedig építkezési és eseménykártyák segítségével újabb seregeket lehet a pályára helyezni. Fontos, hogy az épületkártyák és a hadseregjelzők száma országonként eltérő. Például a Szovjetunió 7 tankot helyezhet a pályára, Olaszország pedig csak 4-et. Ezért a potenciális katonai erő és a kulcsfontosságú szektorok megtartásának képessége minden országban eltérő. A szárazföld mellett a háború a tengerre is kiterjed. És bár a tengeri szektorok megtartása nem hoz pontot, a tengeri útvonal az egyetlen módja annak, hogy egyes régiókba bejussunk. Németország például csak úgy támadhatja meg Londont, ha flottát épít az Északi-tengeren. Nem nélkülözheti a hajókat és Japán szigetét.

Van még néhány árnyalat a játékban, amelyekre nem fogok összpontosítani - az ellátási szabályok, a kártyák eldobása a kezéből a kereséshez szükséges kártyák a pakliban és a gyorsabb kézmegújításban, valamint az induló leosztásban.

JÁTÉKOSOK SZÁMA

A "Generals" 2-6 játékosos társaságok számára készült. A legjobb, ha szigorúan hatan ülünk le neki, mert. ha kevesebb a játékos, akkor valakinek egyszerre két országért kell játszania, de akár háromért is. Ez nem túl egyszerű, mert egyszerre két pakliban és egyszerre két kártyakészletben kell navigálni. Gyakorlatilag teljesen lehetséges, hogy öten gyűlünk össze, ekkor egy ember egyszerre veszi át Németország és Olaszország irányítását. Kicsit nehezebb, de lehetséges is négy játékossal játszani, ekkor még egy játékos lép azonnal Nagy-Britanniában és az USA-ban is. És itt három-két ember talán túl kevés. Ilyen kompozícióval jobb valami másért játszani.

JÁTÉKIDŐ

A játékszabályok meglehetősen egyszerűek. A játékmenet lényegét már az első játékban megértheti, amit a kezdőknek érdemes megelőznie a kártyatípusok, az ellátási szabályok és a zsetonok pályára helyezésének feltételeinek ismertetésével. 10 percet vesz igénybe a szabályok ismertetése.

A kezdeti előkészítés körülbelül 5 percet vesz igénybe. Terítsd ki a pályát, adj mindenkinek egy paklit és egy sor zsetont, tedd sereggel a hazai régiókba, tedd a jelzőket a pultra. Ezután minden játékosnak ki kell osztania a kezdőkártyáit, meg kell néznie őket, és azonnal be kell tennie néhányat a dobópakliba. Talán ez a játék legdrámaibb része, mert általában kár mindent bedobni.

Maga a játék időtartama attól függ, hogy vannak-e újoncok az asztalnál. A szabályok ismertetésének idejét figyelembe véve másfél-két órát lehet találkozni. Amikor összegyűlnek az asztalnál tapasztalt játékosok, a buli általában egy óráig tart, maximum másfél. Időnként korai pontgyőzelem születik, és a játék 30. percében.

BONYOLULTSÁG

Véleményem szerint "tábornokok" - könnyű játék, bár egy kis csavarral. Ez abban nyilvánul meg, hogy a játékszabályok meglehetősen egyszerűek, és ezek elsajátítása nem igényel sok időt, az első játék első felében még egy abszolút kezdő számára is minden világossá válik. Tudatosan azonban csak több szekcióval a hátad mögött játszhatsz, ismerned kell az egyes országok pakliját, elképzelni, milyen lehetőségei vannak az egyes játékosoknak, milyen veszélyes kártyakombinációk vannak, amelyek megfordíthatják a háború dagályát és drámai módon megváltoztathatják a helyzetet. területén.

Különös figyelmet érdemel Japán, amelyet a kezdő játékosok összetett és unalmas országként érzékelnek. Nagyon sok reakciókártya van a paklijában, és ahhoz, hogy átgondoltan játssza ki őket, el kell képzelnie a játék menetét és a potenciális ellenfelek lehetőségeit, hogy előre tudja, mi ellen védekezzen. Ezért jobb, ha nem ültetünk újoncokat Japánba. Ha tapasztalatlanok és tapasztaltak vegyes összetétele gyűlt össze az asztalnál, az újoncoknak jobb, ha először Olaszországot vagy Nagy-Britanniát kormányozzák, kezdőknek ezek a legbarátságosabb országok.

VÉLETLENSZERŰ TÉNYEZŐ

A véletlenszerűség fő forrása a játékban a pakli. Elméletileg két szélsőséges helyzet lehetséges: amikor a legerősebb lapok úgy jönnek, mintha parancsra jönnek, és amikor a kéz teljesen használhatatlan, és nincs mit kijátszani. A gyakorlatban még a legerősebb kártyakombinációk sem jelentenek minden esetben automatikus győzelmet, és a balszerencse leküzdhető az opcionális „Erőforrások újraelosztása” szabályával: ha égetően szüksége van egy építkezési vagy támadókártyára, de nincs meg. a kezedben eldobhatsz 4 kártyát, és találhatsz valamit a pakliban, amire szükséged van. Ezért véleményem szerint a véletlenszerűségi faktor a játékban normális szinten ingadozik, bár néha kicsit el is térhet tőle.

A JÁTÉKOSOK KÖZÖTTI INTERAKCIÓ

Több, mint elegendő interakció a játékban – minden játékosnak meg kell küzdenie a kulcsfontosságú szektorok irányításáért, és meg kell küzdenie egymással. Kevés olyan terület van a pályán, ahol sztárok vannak, elég közel helyezkednek el egymáshoz, így nagyon hamar feltorlódnak a játékosok. Ami szép, az interakció nem csak a harcban nyilvánul meg, hanem a csapattársak támogatásában is. Szinte minden országban vannak olyan kártyák, amelyek lehetővé teszik, hogy valami jót tegyen valamelyik szövetségesért.

DINAMIKA

A "Generals" egyik nagy előnye a gyors mozgás. A körben a játékosnak csak 1 kártyát kell kijátszania, a kezében lévő 7 lap közül választva egyet. A csaták itt is azonnal lejátszhatók, és nincs szükség kockadobásra vagy egyéb időigényes eljárásokra. Támadó kártyát játszott ki – eltávolítja a mezőről az ellenséges chipet. Minden játékos mozgása nagyon gyorsan megtörténik, nem kell kivárni a sorát, és észre sem veszi, a figyelem folyamatosan a pályára szegeződik, mert. minden ország lépései változnak játékhelyzetés érints meg mindenkit.

ALKATRÉSZEK

A "tábornokok" egy játéktér, hat kártyapakli, valamint egy fából készült flotta és sereg készlet. A fő persze a térképek, hiszen az egész játék folyamata. A minőség normális, jó. A dizájn tekintetében egy-két megjegyzés fűződik hozzájuk. Az első, szubjektív, néha kis szöveg. A második, objektív, rossz tervezés. Már említettük, hogy a játéknak 8 féle kártyája van, így az azonos típusú kártyák csak szövegben különböznek egymástól. Ez nem varázslat: Az összejövetelés még a Twilight Struggle sem, ahol minden eseménynek egyedi illusztrációja van, a képek mindenhol egyformák. Sőt, még a hadseregek és flották építési térképein szereplő katonák és hajók is azonosak minden országban. A kártyák csak a háttér zászlójában különböznek egymástól.

A játéktér jó, látványos, de sajnos vannak hátrányai is. Egyes helyeken nem teljesen világos, hogy az egyes régiók szomszédosak-e egymással. A szabályok egy egész listát tartalmaznak a magyarázatokról, mint például: „Japán és a Távol-Kelet nem tekinthető szomszédosnak”, de először nem lehet emlékezni rájuk. Jobb lenne, ha a mezőt úgy húznák ki, hogy ilyen kérdések ne merüljenek fel.

Szeretem a fából készült pultokat és a hajókat. Kicsit absztraktnak tűnnek, de a pályán nagyon jól néznek ki, egyértelműen. A szabályfüzet is jó, minden világos, példákkal, magyarázatokkal.

KI LESZ SZERETNI?

  • világháborús rajongók
  • Az aszimmetrikus játékok kedvelőinek
  • Emberek, akik szeretnének játszani az Axis & Allies-sel 2 órán belül

KI NEM SZERETI?

  • A kockákkal való küzdelem szerelmeseinek
  • Olyan emberek, akik nem tudnak legalább 5 embert egy asztalhoz ültetni
  • Azoknak, akik nem bírják a háborús meccseket, amelyeket Németország megnyerhet

ÖSSZEFOGLALÁS

"Tábornokok. Második világháború - jó játék. Annyira szép, hogy már több mint egy éve játsszuk. Megvásárolták mindkét kiadott kiegészítőt – az Air Marshal-t, amely bevezeti a repülést a játékba, és az Alternate Historiest, amely új kártyákat ad új képességekkel az egyes országok paklijába. Már több mint 100 (!) meccs van mögöttünk, és nem állunk meg itt, minden alkalommal nagy örömet szerezve a játéknak. És ami jó, szinte minden játékban van valami egyedi, korábban nem látott szituáció. Vagy az amerikaiak felszabadítják Moszkvát, vagy Japán megjelenik Nyugat-Európában, vagy a Szovjetunió partra száll a japán szigeteken. Nagyon ajánlom a Generals játékot mindenkinek, aki szereti a társasjátékokat! Ő csodálatos!


Játékosok száma (és optimális): 2 (2)
Az elsajátítás nehézségei: magas
Felkészülési idő: több mint 15 perc
Buli idő: legfeljebb 3 óra vagy több

Asztali taktikai játékok világháborúról – tarka társaság. Az egyik véglet a Memoir 44 sorozat elemi elvekkel és gyors játékokkal. Másrészt számos hadijáték létezik, amelyek kibontva mindenekelőtt az ellenségeskedések főhadiszállási térképére hasonlítanak. Valahol a közepén – Tide of Iron mély szabályokkal, drámai harcokkal és minőségi miniatűrökkel. Ezzel az elismert tekintéllyel versenyez a hazai fejlesztés: az Art of Tactic szabályrendszerrel, amelynek 1941 nyarának magánszüleménye.

Az eleje egy ketrec, és aki bekerült,
Meg kell feszítenem az idegeimet, hogy megvárjam, mi lesz vele ezután.
Rácsok mögött ülünk, amelyek rácsai a kagylók röppályái;
az ismeretlen iránti feszült várakozásban élünk.
A véletlennek vagyunk átadva.
Erich-Maria Remarque, Minden csendes a nyugati fronton


Képzeld el egy pillanatra a második világháború csatáját. Egy német harckocsi-szakasz gyalogság kíséretében halad előre az oroszok védelmi állásai felé. A védőket alaposan megerősítették: a talajt lövészárkokkal verték meg, egy stratégiailag kulcsfontosságú dombon bunkert emeltek, és a megközelítéseknél - páncéltörő sünökés szögesdrót kerítések. A gyalogság előrenyomulását aknavetősök tartják vissza, akik egy kis aljnövényzet mögött foglaltak állást. A tűzvonal közelébe menekült törzstisztek irányítják őket a cél felé, rádiósok kíséretében. A szárnyról indulni szándékozó különítmény egyenesen az aknamezőre szállt. Úgy tűnik, az oroszok jól vannak. De a roham már régóta tart, a védők lőszere fogy, az ellenséget egész teherautó-konvoj látja el. A páncéltörő löveg dörgése elhallgat, a felbátorodott németek döntő támadásba lendülnek. Mindez – egészen a részletekig – már a társasjátékon belül is lehetséges.

Szinte egy független asztal áll előttünk. Miért csak majdnem? És nagyon egyszerű – a lehetőségek tárháza kissé szűkös egy készlet keretein belül. Gyakran azokban a forgatókönyvekben, amelyekben a játékos kérésére hadsereget toboroznak, a jelzett pontok száma olyan magas, hogy a dobozban lévő összes egység csatába indul.

Az újoncok előnyeit könnyű toborozni. Ha a játékosok a kéttucatnyi osztagot magában foglaló kisebb összecsapásoktól a nagyszabású csatákig szeretnének áttérni, további készletek állnak rendelkezésükre. Egyelőre kis és költségvetési dobozokra korlátozódnak, egyéni osztagokkal, amelyek többnyire már megtalálhatók az eredeti válogatásban. De ha a játék tovább fejlődik, az új résztvevők, sőt a konfliktus felei sincsenek messze.

Amikor először kezd el egy játékot, fontos, hogy legyen türelmes. A modellek minden külső varázsa ellenére előre gyártottak, és néha nagyon apró részleteket is tartalmaznak. Ráadásul a szabályok megtanulása meglehetősen lenyűgöző időt vesz igénybe. De a végén a játék megéri a gyertyát: a rendszer meglehetősen tiszta, és ami a legfontosabb - mély. Van ahol megfordulhatsz és megmutathatod taktikai zsenialitásodat.


Valami, de a kockák elhagyása játék közben többször lesz. A támadás négy fő mutatót vesz figyelembe.

A hatékonyság attól függ, hogy ki támad kit. Egy és ugyanaz az egység csapás valakinek, és valakinek - mint a pellet az elefántnak. Tehát a tankok habarcsjai üres kifejezés, és a közönséges gyalogság csak akkor veszélyes, ha közel kerül.

A támadás ereje, vagyis a dobott kockák száma az egység típusától és méretétől függ. Veszteségeket szenvedtek - a szakasz még rosszabbul kezdett harcolni. Ez különösen a gyalogságnál szembetűnő: amikor az egyik felet megölik, a második szinte tehetetlenné válik.


A célpont távolsága befolyásolja a pontosságot. Közelről könnyebb eltalálni, ezért sok dobás eredménye sikeresnek számít. A maximális távolságon mindig csak azok számítanak sikeresnek, akik elgurultak.

A sebzés után levonják belőlük az egység védelmi mutatóját, amely tükrözi a kiképzését és a páncélvastagságát. Ezt követően minden találat után egy erőegységet végül áthúznak a kártyáról, és morális ellenőrzést végeznek.


És mindez - nem számítva a rengeteg lehetséges módosító tényezőt, a speciális feltételeket és a morál befolyását! De fontos megérteni, hogy már a második játékban sok bábu összeadódik egyetlen képhez, és a gondolkodás a kockák szintjéről a háborús valóság felé halad. A mechanika logikus, ezért gyorsan asszimilálható.

Az Art of Tactic megalkotásával a fejlesztők mindenekelőtt az egyidejű mozdulatok elérését tűzték ki célul, és ez sikerült is. Ennek eredményeként egy meglehetősen nehézkes, de páratlan rendszert kaptunk. Minden egység a mezőn egy-egy jellemző kártyának felel meg. Az elülső oldalon a leválás összes mutatója látható. A hátsó a költözéshez való feladatok kiosztására szolgál.

Minden osztaghoz hozzárendelnek számokat, amelyeket jelölővel írnak a kártyáikra, amelyek közül kettőt a játék tartalmaz. A rendelési fázis során az ellenfelek titokban megjegyzik, hogy ezúttal mit fognak tenni a beosztottaik. Amikor mindkettő elkészült, a játékosok felváltva kezdenek cselekedni, egységeket nyitva egység után. A forduló végén a jelek könnyen törölhetők, és új parancsok adhatók.

Még a legegyszerűbb egységeknek is, mint egy gyalogsági egységnek is van egy tucat lehetséges parancsa. Mit mondhatunk a szapperekről, mindenféle mágusról? Eleinte ideje összezavarodni, főleg az ikonok bősége miatt. Valójában azonban minden intuitív: gondoljunk csak bele, mire képes egy ilyen különítmény a valóságban. Nyugodj meg, erre képes lesz a játékban, és a mechanika keretein belül minden döntés jelentős lesz. Ha akarja, az egység csendesen lesben várja a közeledő ellenséget. Ha akarod, gránátokkal megy a tankba. Ha persze a katonáknak van elég lelkük.

A szabályokon kívül a játékosok egy forgatókönyvet is kapnak. Természetesen lejátszhatod a szokásos csetepatékat, megállapodva azok mértékében, és bevezetve például az ellenőrző pontokat. De a fejlesztők által komponált csaták mindenképpen figyelmet érdemelnek.

A kezdőkészletben szereplő nyolc forgatókönyv a leggyakoribb katonai cselekményeken játszik. Itt van a híd védelme az erősítések fokozatos megközelítésével, és a stratégiai magasságért folytatott harc és a városért folytatott harc. Minden csatához egy tucat megközelítés létezik. Csak egy fogás van: egyes cselekmények egyértelműen az alapseregek bővítésére szolgálnak.

A könyv lejátszásakor, újrajátszásakor a játék hivatalos weboldala az Ön rendelkezésére áll. A korábbi gyűjthető miniatúrák, különösen a fantasy Ring of Rule, nem kaptak megfelelő támogatást a Zvezdától, és idővel kihaltak. Szerencsére az Art of Tactic esetében a jövő szebbnek tűnik. Egy sikeresen elindított projekt él, fejlődik és már Európa felé néz.






Varázslat 3
méltóság az a rövid, hosszú rész megér egy másik filmet a háborúról
korlátozások alapkészlet nem elég a játékban rejlő teljes potenciál kiaknázásához
3. interakció
méltóság egyidejű mozdulatok, minden lehetőség egy éles konfrontációhoz
korlátozások egyetlen megrendelőkártyával még gyorsabban mennének a dolgok
2. tanulmány
méltóság taktikai mélység nehézség és torlódás nélkül
korlátozások nem minden forgatókönyv jut eszünkbe, sok a durva él a szabályokban
Atmoszféra 2
méltóság a rendszer kedvez az emlékezetes játékoknak
korlátozások a különítmények arctalanok, a forgatókönyvek feltételesek
3. minőség
méltóság kiemelkedő miniatűrök, költségvetés
korlátozások a doboz nem alkalmas modellek tárolására, összeszerelési idő

Ítélet: Még mindig ritka eset, amikor hazai fejlesztő sikerült létrehozni egy nemzetközi projektet. Sok lelet valóban friss, és a rendszer egésze, bár számos javítást igényel, lehetővé teszi a játékosok taktikai képességeinek kibontakozását.