A játék az, hogy ki lesz a leggyorsabb a körben. Módszertani kézikönyv "szabadtéri játékok az osztálytermi folyamatban és tanítás után". Hógolyók - téli játék gyerekeknek

Előszó

Ez a szabadtéri játékok gyűjteménye tanároknak szól testnevelés amely tanórán és órán kívül is használható. A játékokat a következő csoportokba soroljuk: általános fejlesztő, szerepjáték, váltójátékok, ugrálós játékok, mozgásszegény játékok stb.

A mobiljáték ezekre a megnyilvánulásokra utal játéktevékenység amelyben a mozdulatok szerepe egyértelműen kifejeződik. A szabadtéri játékot kreatív, aktív motoros cselekvések jellemzik, amelyeket a cselekmény (téma, ötlet) motivál. Ezeket az akciókat részben korlátozzák a szabályok (általánosan elfogadott, a vezető vagy a játékosok által meghatározott). Különböző nehézségek leküzdésére irányulnak a cél elérése felé vezető úton (győzelem, bizonyos technikák elsajátítása).

A szabadtéri játékok általában nem igényelnek speciális képzést a résztvevőktől. Ugyanazok a szabadtéri játékok változatos körülmények között, kisebb-nagyobb létszámmal, eltérő szabályok szerint játszhatók.

ÁLTALÁNOS JÁTÉKOK

"Találd meg a színedet"

"Csapdák" (szalagokkal)

"Hívószámok"

"Páros ugróbéka"

"Párban húzni"

"Párban fogni"

TÖRTÉNET-SZEREPJÁTÉKOK

"Egérfogó"

"Vicces srácok vagyunk"

"Frost atya"

"Két fagy"

"A medvénél az erdőben"

"kozmonauták"

"méhek"

"Rókák és csirkék"

"Szájna"

"ponty és csuka"

"Vonat"

"A sárkány farkát harap"

UGRÁSJÁTÉKOK

"Horgászbot"

"Ugráló verebek"

"Farkas az odúban"

"Futók"

VÁLTÓJÁTÉKOK

« Labdaverseny oszlopokban»

"Kerék"

"Körfogat"

"Számláló relé"

"Nagy váltó"

"Váltóverseny - ugróbéka"

"Relé - vonat"

"Circular Streaming"

"Állatok váltó"

ALACSONY MOBILITÁSÚ JÁTÉKOK

– Kinél van a labda?

"Csinálj egy figurát"

– Mit mondanak a testrészek?

"Eső az erdőben"

"repül - nem repül"

"Medve és egér"

"Tiltott mozgás"

"Teljesen célba ért"

"Vadászok és kacsák"

"Tizenöt labdával"

"A sárkány és a csirkék"

"Hernyó"

"lövés"

"Két tűz"

"A labda iskolája"

"Mozgó célpont"

"Gyó a padlón"

"mesterlövészek"

"labda körül"

"Kézzel - ülj le"

JÁTÉKOK KOSÁRlabda elemekkel

"Küzdelem a labdáért"

"Két kapitány"

"Versenyezz a labdával egy körben"

"Attack Fives"

"Ne add a labdát a sofőrnek"

Mini kosárlabda szabályok

JÁTÉKOK RÖPlabda elemekkel

"Röplabda bérlet"

"Ball Over the Net"

ÁLTALÁNOS JÁTÉKOK


"Találd meg a színedet"

Osszuk a tanulókat 3-4 csapatra. Minden csapathoz rendelj egy bizonyos színű gombostűt. A tanár a teket a terem különböző végeire helyezi, hogy a tanulók ne lássák. A jelzésre a tanulóknak meg kell találniuk a teket, és egy oszlopba kell felsorakozniuk csapatukkal. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a formációt. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"csapdák"

(szalagokkal)

A gyerekek körbe vannak építve, mindegyikhez színes szalag van az öv hátulján. A kör közepén egy "csapda". A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - fogás!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A „csapda” a játékosok után fut, megpróbálja elhúzni valakitől a szalagot. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - fuss körbe!" mindenki egy körben van. A tanár felajánlja, hogy felemeli a kezét azoknak, akik elvesztették a szalagot, vagyis elvesztették, és megszámolja őket. A „csapda” visszaadja a szalagokat a gyerekeknek, és a játék megismétlődik, új sofőrrel.

"Hívószámok"

Futhatsz

Tudsz énekelni

Tudsz pipát fújni,

Lehet bagelt rágni

Felfújhatod a léggömböt.

Egy, kettő, három, négy, öt.

A játékosok, egy kivételével, akiket a vezető kiemelt, kört alkotnak, és a padlóra korábban megrajzolt kis körökben állnak. A tanár ötösre számolja a tanulókat. A sofőr a játékosok által összeállított nagy kör közepébe kerül. Ezután a tanár felhívja a számokat tetszőleges sorrendben (egytől ötig). A hívott játékosoknak helyet kell cserélniük. A sofőr megpróbálja elfoglalni a megüresedett helyet, majd megkapja a körből kifutó játékos számát. Hely nélkül maradt, vezet. A nyertesek azok a gyerekek, akik még soha nem vezettek a játék során. A játék eredményeinek figyelembevételekor az első sofőr szerepét nem veszik figyelembe.

Helyváltáskor a kört az a játékos foglalja el, aki korábban belépett. Tilos játékost kiszorítani a forgalmas körből; hogy visszatartsák a játékosokat kötőjelek alatt.

"Páros ugróbéka"

Kiképzés:A játékosok párokba épülnek egy közös vonal mögé, amely a rajt- és a célvonal. Mindegyik előtt egyenlő távolságra helyeznek el egy jelet az elforduláshoz (rack vagy teke). Az egyik párban álló helyzetet vesz fel, és lehajol ugróbékáért.

A játék leírása:A tanár jelzésére a második játékos ugrást hajt végre az első felett, egy lépést tesz előre, és ugyanazt a pozíciót veszi fel. Az a pár, amely korábban visszatért az eredeti vonalhoz, versenyez a következő párral. Azok a játékosok nyernek, akiknek sikerül három párt nyerniük.

"Párban húzni"

Kiképzés:A webhely közepén egy vonal húzódik. A középvonaltól 2-3 m távolságra jobbra és balra további két vonal húzódik. A játékosokat két csapatra osztják, és a középvonal közelében sorakoznak fel, egyik csapat a másikkal szemben. A játékosoknak megközelítőleg azonos magasságúnak és erősségűnek kell lenniük.

A játék leírása:Az egymással szemben álló játékosok fogják egymás kezét (csuklójuknál fogva), a másik kezüket pedig a hátuk mögé teszik. Egy jelre a játékosok a maguk irányába húzzák ellenfeleiket, és megpróbálják áthúzni őket a vonalon. A játék akkor ér véget, amikor az összes játékost az egyik vagy a másik oldalra húzzák. A legtöbb játékossal rendelkező csapat nyer.

Módokon:

    Egymással szemben állva fogd meg a kastélyt a kezeddel, és próbáld meg egy jelre egy bizonyos vonalon túl lökni az ellenfelet.

    Egymásnak háttal állva pihentesse a lapockáit, és egy jelre próbálja meg egy bizonyos vonalon túl lökni ellenfelét.

    Egymásnak háttal állva pihentesse a lapockáit, és fogja össze a kezét. Jelzésre mindenki megpróbálja a maga oldalára húzni az ellenfelet, előre haladva.

Szabályok:

    Kezdje el húzni csak a jelet.

    Húzni csak a megállapított módon szabad.

"Párban fogni"

Leltár:pályát (röplabda vagy kisebb) használnak, vonalakkal korlátozva.

Kiképzés:Egy sofőrt választanak ki, aki a helyszínen kívül tartózkodik. A játékosok a területen belül helyezkednek el.

A játék leírása:Egy jelre a sofőr beszalad a helyszínre, és üldözi az egyik játékost. Miután megsózta, azt, akit elkapnak, asszisztensévé teszi. Kézen fogva futnak, hogy elkapjanak egy új játékost, és megpróbálják szabad kézzel körülvenni. A megfogott félrelép, és megvárja, amíg néhány játékos elkap egy másik szökő játékost a pálya túloldalán. Ezt követően egy újabb pár alakul ki, ami a többi játékost is megfogja. Az elkapók által elkapott kettőből minden alkalommal új pár készül. A játék addig folytatódik, amíg egy játékos a pályán marad.

Játékszabályok:

    A játékosok nem futhatnak a területen kívül.

    Törj ki, miután az elkapók összezárják a karjukat a fogott körül.

    Ruhát és kezet nem lehet megfogni, ilyenkor az elkapott kiszabadul.

    Ha a futó játékosok megsértik a szabályokat, elkapottnak minősülnek.

Láncos horgászat lehetőség

A játékot szintén a sofőr kezdi, aki üldözi a pályán szabadon futkározó játékosokat. Miután utolérte és legyőzte (körbevette) a játékost, megfogja a kezét, és együtt kezdik üldözni a többieket. A harmadik játékos csatlakozik hozzájuk (középen áll), és a fogás folytatódik. Minden alkalommal egy elkapókkal körülvett játékost elkapottnak kell tekinteni, és a külső játékosoknak össze kell zárniuk a kezüket. Növekszik a fogók lánca, és egyre nehezebb előlük menekülni. A győztes az utolsó két résztvevő, akit nem kaptak el.

– Ki jut be gyorsabban a körbe?

A játékosok választják ki a sofőrt. A felsorakoztatott játékosok első, második, harmadik és negyedik helyen állnak. Mindenkinek emlékeznie kell a számára. A második, harmadik és negyedik szám egy kört alkot, az első szám pedig a kör közepén található. A sofőr azt mondja: "Az első számok nekem!". Az első számok kifutnak a körökből, és egyenként egy oszlopban állnak. Az oszlop különböző irányokba követi a sofőrt a csarnokon keresztül. A köröket alkotó játékosok a helyükön állnak, és ritmikusan fel-le emelik összekulcsolt kezeiket. A vezető jelzésére az első számok szétszóródnak, és megpróbálnak beállni valamelyik körbe. A sofőr is megpróbál bejutni valamelyik körbe. A kör nélkül maradt játékos lesz a vezető. A második számok középen állnak, és a játék kezdődik elölről.

A játék szabályai: az oszlopban vezetőt követő játékosoknak csak a jelzés után van joguk szórni; a körökben álló játékosok nem akadályozhatják a középső játékosok mozgását.

TÖRTÉNET-SZEREPJÁTÉKOK

"Egérfogó"

Egyszer kijöttek az egerek

Nézd meg, mennyi az idő.

Egy kettő három négy!

Az egerek húzták a súlyokat.

Hirtelen szörnyű hang hallatszott

Kimentek az egerek!

A tanulókat két egyenlőtlen csoportra osztják. A gyerekek egyharmada kört alkot - egérfogót, a többiek egereket ábrázolnak, és a körön kívül vannak. Egérfogót imitáló tanulók. Összefogják a kezét, és elkezdenek egy körben sétálni jobbra (balra), mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elváltak igazságos szenvedélyüktől.

Mindenki evett, mindenki evett

Bármerre másznak – ez támadás.

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide helyezzük az egérfogókat -

Azonnal elkapjuk.

A szöveg végén a tanulók megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik. Az egerek befutnak a körbe, és azonnal kiszaladnak belőle a másik oldalról. A tanár úr szavára: "Taps!" - a körben álló játékosok leengedik a kezüket és leguggolnak - az egérfogó becsapódik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a játékosok szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

"Vicces srácok vagyunk"

A gyerekek a folyosó egyik oldalán, a vonalon túl állnak. A második vonalat szintén a terem másik oldalán húzzuk. A terem közepén egy "csapda". A kórusok ezt mondják:

Vicces srácok vagyunk.

Szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három – fogás!

A „fogás” szó után a gyerekek a terem másik oldalára futnak. És a "csapda" elkapja őket. Akit a "csapdának" van ideje kitűzni, mielőtt átlépi a határvonalat, elkapottnak minősül, félrelép. A játék 3-4 alkalommal megismétlődik, és egy másik „csapdát” választanak.

"Frost atya"

fehér pihe,

hó pihe,

Minden-minden bolyhos!

Bolyhok a kalapokon

Szösz az ajkakon

Szösz a szemöldökön

Bolyhok a kabátokon

Bolyhokkal meghintve a homlok és az orr...

Ki tette?

Frost atya!

Minden játékos körbefut a pályán. A Mikulás a játékosok után fut, és megpróbálja megérinteni bármelyik játékost a kezével, „lefagyasztani”. "Frozen" megáll, és oldalra tárja a karját. A játék akkor ér véget, amikor mindenki Frozen.

"Két fagy"

A csarnok (platform) ellentétes oldalán 10-20 m távolságban vonalak jelzik az „otthont” és az „iskolát”. Két versenyző kerül kiválasztásra - „Frosts”, a többi játékos pedig „fiú”. A srácok egy sorban helyezkednek el az „otthoni” vonal mögött, és a webhely közepén - „az utcán” két „Frost” található. A "Frosts" a következő szavakkal szólítja meg a srácokat:

Mi ketten vagyunk testvérek,

Két Frost fiatal.

Frost Red Nose vagyok,

Frost Blue Nose vagyok.

Melyikőtök dönt

Egy úton halad?

Minden srác válaszol:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól!

E szavak után a srácok otthonról az iskolába rohannak (a túloldali vonalon át). A fagyok elkapják és „lefagyasztják” az átkelőket. A sózottak azonnal megállnak, és arra a helyre állnak, ahol a Fagy megfagyasztotta őket. Aztán a Frostok ismét ugyanazokkal a szavakkal fordulnak a gyerekekhez, a srácok pedig, miután válaszoltak, visszaszaladnak a házba, útközben segítik a „megfagyott” srácokat (érintse meg őket a kezükkel), és csatlakoznak a többi játékoshoz. .

"A medvénél az erdőben"

A helyszín egyik végén egy kört rajzolnak - a medve barlangját. A másik - egy ház játszó gyerekeknek. A gyerekek otthonról az odúba mennek, és azt mondják:

A medvénél az erdőben

Gomba, bogyókat szedek.

És a medve úgy néz ki

És ránk mordul.

E szavak után a medve kirohan az odúból, és elkezdi elkapni a játékosokat. A gyerekek megpróbálnak elszökni a házukba. Amikor a medve elkapott 4-5 embert, új medvét osztanak ki. Az elkapott gyerekek az odúban vannak az új medve kinevezéséig.

"kozmonauták"

A csarnok sarkaiba nagy köröket rajzolnak, ahol a rakéták találhatók. A rakéták számának kevesebbnek kell lennie, mint a játékosok számának. A játékosok kézen fogva körbe mennek, és azt mondják:

Gyors rakéták várnak ránk

Bolygó sétákhoz.

Amit akarunk

Repüljünk erre.

De van egy titok a játékban:

A későn érkezőknek nincs helye!

E szavak után mindenki a rakétákhoz fut, és veszi megüresedett állások. Az veszít, aki nem kapott helyet a rakétában.

"méhek"

A telek ellentétes oldalain két dámszarvast tartanak 15-20 m távolságra, minden játékos egy vonal mögé kerül, 3-4 játékos - méhek - a másik mögé. A srácok térdüket magasra emelve a méhek felé mennek a következő szavakkal:

Elmentünk az erdei tisztásra,

A lábak felemelése

Bokrokon és dombon keresztül,

Ágakon és tuskókon keresztül.

Ki olyan magasan járt...

Nem ütött, nem esett.

E szavak után a srácok megállnak a méhek közelében.

Nézd meg egy magas karácsonyfa üregét...

Úgy mutatkoznak, hogy felemelik a kezüket, lábujjakra állnak.

A mérges méhek kirepülnek!

A méhek pörögni kezdenek, és a repülést a könyökízületekben hajlított karok mozgásával ábrázolják. Ugyanakkor a szavakat kiejtik:

Hát harapni akarunk!

A srácok pedig kórusban válaszolnak:

Ne érd utol a gyorsakat!

Nem félünk a méhrajtól,

Hamarosan fussunk haza!

E szavak után a srácok elszaladnak a sorukért, a méhek pedig utolérik őket (csípés). Az nyer, akit még soha nem csíptek meg a méhek.

"Rókák és csirkék"

A terem közepén négy tornapad van elhelyezve, négyzet formájában, lécekkel felfelé, ez egy sügér. Egy sofőrt választanak - egy rókát és egy vadászt. Az összes többi játékos csirke. Az egyik sarokban kör van rajzolva - ez egy lyuk, amelyben a róka található. A másik sarokban egy vadász áll. A csirkék a süllő körül helyezkednek el.

A tanító jelzésére a csirkék elkezdenek felrepülni a süllőhöz, majd leszállnak róla, vagy csak sétálnak a tyúkól (a csirkeólba tartó sügérek) körül. A második jelzésre a róka közeledik a csirkeólhoz, elkap minden olyan csirkét, amely legalább az egyik lábával a padlót érinti, és a befogott csirkét a lyukába vezeti. Ha a vadász találkozik a róka útjával, elengedi a kifogott csirkét, és berohan a lyukba. A csirke visszatér az ólba. Ha a vadász elkapja a rókát, akkor új róka. Azok a játékosok nyernek, akiket még egyszer sem kapnak el.

"Szájna"

A helyszín egy tó. Minden játékos hal. Két sofőr halász a tó vonala mögött. A tóban halak úsznak (gyerekek szaladgálnak a játszótéren), a parton horgászok kézenfogva. A tanár jelzésére: „Horgászok, horgászni!”, kezükkel körülveszik a halat. A kifogott halak a halászok között állnak, hálót alkotva. Mindannyian összefognak, és hálóval tovább fogják a megmaradt halat. A játék akkor ér véget, amikor az összes halat kifogták.

A játék megismétlésekor az utolsó két hal új halász lehet.

"ponty és csuka"

A telek mindkét végén, a faltól 2 m távolságra két kárászház van vonalakkal jelölve. Egy hajtót választanak - egy csukát, a többit - kárászt.

Csuka a lelőhely közepén, ponty - az egyik házukban. A csuka háromszor összecsapja a kezét, vagy számol: "Egy, kettő, három." A pontyok átfutnak egy másik házhoz. A csuka feléjük fut, és igyekszik minél több pontyot fogni. A fogott ponty félreáll. A csuka ismét számol, a kárászok pedig visszarohannak első otthonukba, a csuka elkapja őket. Az első hat kifogott kárász egy sorban áll a lelőhely közepén a kárászokkal szemben, és összefogja a kezét, hálót alkot, a háló mögött álló csuka ismét számol: "Egy, kettő, három." A pontyok átfutnak a hálón (a hóna alatt), és a csuka elkapja őket. Miután a kárászok átfutottak a hálón, a hálót alkotó játékosok elengedik a kezeiket, megfordulnak és újra összekapcsolják. A csuka ismét a háló mögött. Minden kifogott ponty csatlakozik a hálóhoz. Amikor a hálózat nagy lesz. Készítsen több kört - kosarakat. Csuka a kosarak mögött állva ismét kiadja a parancsot. A pontyok átfutnak az összes kosarakon (a karok alatt), és a helyszín másik oldalára futnak. A csuka pontyot fog. De most már csak öt-hat nem fogott ponty van. Az összes már kifogott kárász a tetejét képezi - két sorban állnak egymással szemben, összefogják a kezüket és egy folyosót alkotnak. A csuka két lépésnyire áll a folyosó kijáratától, és kárászokat fog ki, amelyek a tetején át a telep másik oldalára futnak. A játék akkor ér véget, amikor az összes kárászt elkapták.

"Vonat"

Egy sofőr. Ő-" mozdony". A maradék - " kocsik». Minden kocsijátékos raktárt épít magának: rajzol egy kis kört. Wu mozdony" nincs depó. Az egyikből származik vasúti kocsi" másikba. Akihez közeledik, azt követi. Így gyűlik össze mindenki kocsik».
Amikor az összes kocsi össze van szerelve, mozdony" jelt ad (például sípot fúj), és mindenki a depókörhöz fut, mozdony" is. A hely nélkül maradt játékos lesz a sofőr.
Az "otthoni" változatban a székek raktárként használhatók. Akinek nem volt elég szék, azt vezeti.

"A sárkány farkát harap"

A tanulók egymás mögé állnak, és szilárdan kapaszkodnak az elülsőbe. Az első résztvevő kezében a labda a „sárkány” feje, az utolsó résztvevő a „farok”. A „fejnek” úgy kell elkapnia a „farkot”, hogy megérinti a labdával, de úgy, hogy a „sárkánytest” ne törjön ki. "Farok" menekülni próbál.

UGRÁSJÁTÉKOK

"Horgászbot"

Leltár: ugrókötél.

Felkészülés a játékra:A játékosok kört alkotnak. Kiválasztják a vezetőt, aki a kör közepén van egy kötéllel.

A játék leírása:Jelzésre a vezető elülső irányba forgatja a kötelet anélkül, hogy 15 cm-nél magasabbra emelné a padlótól. A játékosok megpróbálnak átugrani a kötélen anélkül, hogy eltalálnák. Az a játékos, aki beleesett a „csaliba”, átveszi a sofőr helyét. A játék végén kiemelkednek azok a játékosok, akik soha nem voltak sofőr szerepben.

Feladatok:

    Két lábon ugrás.

    Egy lábon ugrás.

    Mozgás guggolásban.

    A játékosok körben mozognak (séta, ugrás), a vezető pedig az ellenkező irányba forgatja a kötelet.

Játéklehetőségek:

    Játssz a kiesésért, a maradék három játékos nyer. A sofőrt az elkapott játékosok közül választják ki.

    A sofőr egy bizonyos időt kap, amely alatt a lehető legtöbb játékost el kell fognia. A játék végén a legjobb sofőr kiemelkedik.

"Ugráló verebek"

A padlóra egy 4-5 m átmérőjű kört rajzolunk, melynek vezetőjét kiválasztjuk - „Cat”. A többi játékos - "Sparrows" - a körön kívül van.

A tanár jelzésére a verebek elkezdenek beugrani a körbe, és kiugranak onnan. A macska megpróbálja elkapni a verebet, akinek nem volt ideje kiugrani a körből. Megfogott leguggol vagy a kör közepén ül. Az elkapottakat a kör mellé teheted a padra.

Amikor a macska 3-4 verebet fog ki, új macskát választanak ki a kifogottak közül.

"Farkas az odúban"

Egy, kettő, három, négy, öt,

Nincs hova ugrani a kecskének:

Mindenhol egy farkas sétál.

Csattog a foga, kattog!

És elbújunk a bokrok között.

Bújj, kecske, és te.

Te, farkas, várj,

Hogyan bújjunk el – menj!

A telek vagy csarnok közepén kettő párhuzamos vonalak egymástól 1-1,5 m távolságra. Ez a folyosó az "árok". A vonalak nem teljesen párhuzamosak: egyrészt keskenyebbek, másrészt szélesebbek.

1-2 vezető "farkas" áll az árokban. Az összes többi játékos - "kecskék" - a pálya egyik oldalán, a "hazai" vonal mögött helyezkedik el. A telek másik oldalán a „legelő” vonal húzódik.

A tanár jelzésére: „Kecske, a mezőn!”, A kecskék a házból a helyszín másik oldalára - a legelőre - futnak, és útközben átugranak a vizesárkon. A farkasok anélkül, hogy elhagynák a vizesárkot, megpróbálnak minél több kecskét megölni. A sózott félrelép, megszámolják őket, és újra belépnek a játékba. Aztán egy jelre a kecskék ismét átszaladnak a ház másik oldalára, és a farkasok elkapják őket, amint átugranak a vizesárkon.

2-4 futás után (megállapodás szerint) új farkasokat választanak ki, és a játék megismétlődik. Azok a kecskék nyernek, amelyeket soha nem fogtak meg, és azok a farkasok, akik több kecskét fogtak ki az összes futás során.

    A farkasok csak akkor támadhatják meg a kecskéket, amikor az árokban vannak, amikor a kecskék átugranak az árkon vagy mellé állnak.

    Az a kecske, amely átfut a vizesárkon, és nem ugrik át rajta, elkapottnak minősül.

    A kecskék csak a tanár jelzésére futhatnak át.

    Ha a kecske a várároknál időzött, félve a farkasoktól, a tanító háromig számol, utána a kecskének át kell ugrania a vizesárkon, különben kövesnek számít.

"Futók"

A játékban 6-8 fő vesz részt. Ketten megcsavarják a kötelet, a többiek pedig a pörgő kötél alá futnak, a megbeszélt számú ugrást végrehajtják a megbeszélt módon, és kifutnak az ellenkező oldalról. Ha az ugrás nem sikerült, akkor az ugró helyettesíti az egyiket, aki megcsavarta a kötelet. Az ugráló módszerek fokozatosan egyre nehezebbek. A kötél csavarodási sebessége is nő.

A hibának nemcsak a sikertelen ugrás, hanem a kötél bármilyen „legeltetése” is számít. Ha ez a kötelet megcsavarók hibájából történt, akkor az ugrónak joga van újrapróbálni.

VÁLTÓJÁTÉKOK

"A labda versenye oszlopokban"

Leltár:röplabda vagy kosárlabda a csapatok számának megfelelően.

Kiképzés:Osszuk a játékosokat két vagy három csapatra, egyenként 6-8 fős csapatra. A csapatok egyenként sorakoznak fel. Az elöl állóknak a kezükben van a labda.

A játék leírása:Jelzésre megkezdődik a labdák átadása a mögötte állónak. Amikor a labda eléri az utolsót, előrefut a labdával (mindenki hátralép egy lépést), lesz az első és újra visszapasszolja a labdát stb. Minden játékosnak elsőnek kell lennie. Az a csapat, amelyik először teljesíti a feladatot, egy pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Feladatok:

    A labda átadása két kézzel felülről a fej mögül.

    A labda átadása két kézzel alulról a lábak között.

    Váltakozó labdapasszok felülről és alulról (1. és 2. feladat).

    A labdát mindkét kezével jobbra passzolva, a következő balra passzolja a labdát.

    I.p. - az egész csapat lábtartásba kerül egymástól szélesebbre. Egy jelre az első játékos átgurítja a labdát az íven, az utolsó játékos elveszi a labdát, és ő lesz az első, aki végrehajtja ugyanazt a feladatot.

Játékszabályok:

    A váltó végén az első felemeli a labdát, és a csapat egyenként beáll egy oszlopba.

    Ha a csapat hibásan hajtja végre a feladatot, büntetőpontot kap.

Játéklehetőségek:Minden csapat elé 10-15 m távolságra állvány kerül, az utolsó játékos, miután megkapta a labdát, körbefutja az állványt, majd az első lesz és elvégzi a feladatot.

"Kerék"

Kiképzés:A játékosokat három-négy, egyenként 5-7 fős csoportra osztják, és választanak egy vezetőt. A talajra egy 1,5-2 m átmérőjű kört rajzolunk, melyben minden csoport egyenként sorakozik fel oszlopba a kör közepéig vezető lap mögött. Az oszlopok a kör ellentétes oldalán sugárzóan állnak, mint a kerék küllői. A sofőr félreáll.

A játék leírása:Jelzésre a sofőr bármely irányba megkerüli a „keréket”, beáll az utolsó „küllő” játékos fejének hátsó részébe, és megérinti. Jelet is továbbít az előtte lévőnek, ő pedig - tovább, és így tovább, amíg a „megszólalt” első játékosa meg nem szólal. Ezek után felkiált: „Igen”, kiszalad a „kerékből”, körbefutja azt kívülről, és megpróbál gyorsan visszatérni a helyére. Az oszlopában álló mindenki (beleértve a vezetőt is) utána fut, egymást előzve, nehogy az utolsó legyen. Amikor minden játékos visszatér a helyére, a „küllőben” utolsóként álló játékos lesz a vezető. Az is lehet, hogy az egykori sofőr tovább vezet, egy másik „küllő” közelében áll, és azzal körbefut a „kerék” körül. Ha a pilóta egymás után háromszor nem tudott megelőzni a futókat, és nem tudott helyet foglalni a „küllőben”, akkor új játékossal helyettesítik.

Játékszabályok:

    Csak akkor lehet futni, ha az elöl haladó azt kiáltja: „Igen!” - és fuss egy bizonyos irányba.

    A "kerék" körül futhatsz jobbra vagy balra. Menet közben nem lehet irányt változtatni.

    A játékosok teljes oszlopa csak a „kerék” körében futhat, anélkül, hogy áthaladna a körön. Az a játékos lesz a vezető, aki átfutott a körön vagy a „küllőkön” keresztül.

"Körfogat"

Leltár:A váltóbotok a csapatok száma szerint.

Kiképzés:A játékosokat több csapatra osztják, és mindegyik egyenként áll egy oszlopban. A csapatok „kerékküllőként” helyezkednek el körben, kifelé fordítva. A pálcán állók előtt.

A játék leírása:Jelzésre az első bottal jobbra vagy balra fut (az irányt a játék előtt határozzuk meg), körbefutva a „kereket”, felrohan az oszlopához, és átadja a stafétabotot a csapat előtt következő személynek. Ők is ugyanabba az irányba futnak, és átadják a botokat a sorban következőnek. Azok, akik jönnek, minden alkalommal az oszlopuk végére állnak a tarkóba. Addig játszanak, amíg mindenki részt nem vesz a futásban. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Játékszabályok:

    Csak jelre lehet futni.

    Fuss egy irányba.

    Nem futhatsz át a körön vagy a "küllőkön".

"Számláló relé"


A játékosokat két csapatra osztják. Mindegyik fele van osztva. A játékosok felsorakoznak egymással szemben a vonalak mögött. A pálya egyik oldalán vezető csapatok játékosai stafétát (teniszlabdát) kapnak. Parancsra: "Március!" futni kezdenek. A futók az ellenfél csapatainak fejjátékosaihoz futva átadják nekik a stafétabotot és mögé állnak. Az, aki megkapta a stafétabotot, előreszalad és átadja a vele szemben álló következő játékosnak stb. A staféta akkor ér véget, amikor a csapatok helyet cserélnek a pályán. Az nyer, aki először fejezi be a futást.

"Nagy váltó"


A helyszín négy sarkában zászlókat helyeznek el, a közepén pedig egy nagy zászlót. A játékosokat három csapatra osztják, amelyek egyenként oszlopokba épülnek a startvonal közelében. Minden csapatból egy futót hívnak a rajtvonalhoz. Jelzésre négy zászló körül futnak, majd a célba (a rajtvonal mellett) futva átadják a stafétabotot a rajthelyet elfoglaló második számoknak. Az a csapat nyer, amelynek az utolsó játékosa először fut a zászlók körül. Ő kell az első, aki felrohan a központi zászlóhoz, és egy bottal kopogtat a boton. Kívülről kis zászlók futnak körbe. A csapat utolsó játékosának, mielőtt a középső zászlóhoz futna, a negyedik sarokzászló körül kell futnia.

"Váltóverseny - ugróbéka"


A játékosokat két csapatra osztják, amelyek oszlopokban állnak, egymással párhuzamosan. A csapatok közötti távolság 3-4 m. Minden oszlop elé a rajtvonaltól 8-12 m távolságra egy kört (1,5 m átmérőjű) rajzolunk, vagy egy téglalapot rajzolunk. A csapatok első helyezettjei kerülnek be. Mindegyik az egyik lábára támasztja a kezét, és előrehajolva elrejti a fejét. A vezető jelzésére az oszlopokban elöl álló játékosok előrefutnak, és ugrást hajtanak végre, mindkét lábukkal eltolódva, kezüket egy elvtárs hátára támasztva (ugrásbéka-ugrás), majd a helyére állnak. Az ugrott játékosok visszarohannak az oszlopukhoz, tenyerükkel megérintik a következő játékosokat, majd beállnak csapataik mögé. Azok, akik kézzel érintést kaptak, előrefutnak, boltozatot csinálnak és körben maradnak stb. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos befejezte az ugrást, vagyis az a játékos, akien keresztül először ugrott át, átugrott egy csapattársán, körben állva marad, és aki átugrott, az átlépi a rajtvonalat, ahonnan a játékosok elkezdték a futást.

"Relé - vonat"


Az oszlopokban álló csapatok elé vonalat húznak, és mindegyiktől 10-12 m-re rácsokat (töltött labdákat) helyeznek el. Egy jelre az első csapatszámok körbefutják az állványokat (az óramutató járásával ellentétes irányban), és elindulnak a rajtvonalhoz. Elfutnak az oszlopuk mellett, hátulról megkerülik, és visszarohannak az oszlopokhoz. Amikor átfutnak a rajtvonalon, a második számok csatlakoznak hozzájuk, megragadják az övét, és most már a két játékos körbefutja az akadályt. A csapat megfordulása után a harmadik számok csatlakoznak hozzájuk stb. A játék akkor ér véget, amikor a vonatkocsikat képviselő csapat (lekapcsolt kezek nélkül) célba ért, vagyis az utolsó játékos átlépi a rajtvonalat. A játékban az első számok kapják a legnagyobb terhelést, így ismétléskor fordított sorrendben helyezkednek el a résztvevők az oszlopokban.

"Circular Streaming"

Az egyes csapatok játékosai karnyújtásnyira helyezkednek el a középponttal szemben. Minden résztvevőnek egy labda van a kezében. A jelek 1-2 s-onként adódnak. A játékosok minden jelnél egyidejűleg passzolják a labdát az óramutató járásával ellentétes irányba.

Ha a játékos leejtette a labdát a földre, nem szükséges felvennie – a játék e labda nélkül folytatódik. A játékosoknak nincs joguk elhagyni a helyet, szűkíteni a kört. A megállapodás szerint a játék 2-3 percig tart.

Az a csapat nyer, akinek az idő végén a legtöbb labdája van játékban.

"Állatok váltó"

A tanulókat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, egyik párhuzamosan a másikkal. A csapatban játszók az állatok nevét veszik fel: „Medvék”, „Meszenyúl”, „Rókák” stb. Az elöl haladó játékosok elé rajtvonalat húznak. Minden oszlop elé egy-egy állványt (buzogányt) helyezünk el körülbelül 10-20 m távolságra. A célvonalat a rajttól 2 m távolságra húzzák. A tanár hangosan megnevez minden állatot. Az állat nevét viselő játékosok előreszaladnak, körbefutják a velük szemben lévő tárgyat, és visszatérnek. Aki először fut be a csapatához, pontot nyer csapatának. A tanár véletlenszerűen hívja az állatokat. Néhányat kétszer is hívhatnak.

"Kézzel - ülj le"

A játékosok két vagy három oszlopban sorakoznak fel. A hajtók az első játékostól 1 m távolságra helyezkednek el (minden oszlopban), mindegyik vezető kezében egy nagy labda. A tanár jelzésére a hajtók két kézzel dobják a labdát az oszlop első játékosainak. Miután elkapta a labdát, a játékos visszadobja a vezetőnek. És leguggol vagy ül a földön. A vezető dobja a labdát a következőnek.

Miután megkapta a labdát csapata utolsó játékosától, a pilóta felemeli, és a csapat minden tagja gyorsan feláll, és beállítja az oszlopot. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és helyesebben teljesíti a feladatot. A játék többször is megismételhető különböző lehetőségeket guggolás és labdapasszok.

ALACSONY MOBILITÁSÚ JÁTÉKOK

(a lecke utolsó részéhez)

– Kinél van a labda?

A játékosok kört alkotnak. A vezetőt választják. Ő a kör közepén áll, a többiek pedig szorosan egymás felé mozdulnak, kezét mindenki mögött. A tanár ad valakinek egy labdát (6-8 cm átmérőjű), a gyerekek pedig a hátuk mögött átadják. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja: „Kezek” – és annak, akihez a sofőr szól, fel kell tennie mindkét kezét, tenyérrel felfelé, jelezve, hogy nincs nála a labda. Ha a sofőr jól tippelt, átveszi a labdát és körbe áll, és akinél van a labda, az elkezd hajtani.

"Csinálj egy figurát"

A tanár jelzésére minden tanuló szétszéled a helyszínen (teremben). A következő jelzésre minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket, és felvesznek egy pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái tetszettek (a legsikeresebbnek bizonyultak). A játék 2-3 alkalommal megismétlődik (választhat egy versenyzőt, aki meghatározza, kinek a figurája jobb).

– Mit mondanak a testrészek?

A diákok körben állnak, a tanár megkérdezi: „Beszélnek a testrészek? Találjuk ki!" A tanár kéri, hogy rajzolják le:

    "Nem tudom" (váll mondja).

    "Gyere ide" (mondja az ujj).

    "Igen" és "Nem" (mondja a fej).

    "Viszlát" (mondja a kéz).

    "Akarom" (lábak követelik).

"Eső az erdőben"

A gyerekek egymás után körbe állnak, és fákká "fordulnak" az erdőben. A tanár felolvassa a szöveget, a gyerekek elvégzik a megfelelő műveleteket.

A nap sütött az erdőben, és minden fa feléje nyújtotta ágait. Nyújtsa magasra és magasra, hogy minden levél meleg legyen. (A gyerekek lábujjakon felemelkednek, kezüket magasra emelik, ujjonganak). De erős szél fújt, és különböző irányokba kezdte rázni a fákat. De a fák szilárdan gyökereznek, stabilan állnak és csak imbolyognak. (A gyerekek oldalra billegnek, megerőltetik a láb izmait). A szél esőfelhőket hozott, és a fák érezték az első finom esőcseppeket. (A gyerekek könnyű ujjmozdulatokkal megérintik az elöl haladó hátát). Az eső egyre jobban esik. (A gyerekek ujjaikkal erősítik a mozdulatokat). A fák kezdték sajnálni egymást, hogy ágaikkal megvédjék magukat az erős esőcsapásoktól. (A gyerekek végighúzzák a kezüket az elöl haladó hátán). De most újra megjelent a nap. A fák örültek, lerázták a levelekről a plusz esőcseppeket, csak a szükséges nedvességet hagyva hátra. A fák érezték magukban a frissességet, az élénkséget és az életörömöt.

"repül - nem repül"

A gyerekek körben állnak, középen a tanárral. Élő és élettelen tárgyakat nevez meg, amelyek repülnek és nem repülnek. A tantárgy megnevezésekor a tanár felemeli a kezét.

Például a tanár azt mondja: „Repül a madár, repül a szék, repül a repülőgép” stb. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha egy repülő tárgyat megneveznek.

"Medve és egér"

A játékosok körben helyezkednek el, a sofőr pedig a kör közepén áll. A sofőr azt mondja: „Medve!”, Mindenki álljon lábujjhegyre, felfelé kézzel. Ha azt mondja: „Egér!”, Mindenki guggol, kezét a feje mögött. Aki hibázik, helyet cserél a sofőrrel.

A játék változata: a sofőr a nevekkel ellentétes mozdulatokat hajt végre. Például azt mondja: „Medve!”, És leguggol. A játékosoknak azt kell tenniük, amit hallottak, és nem azt, amit a sofőr tesz.

"Tiltott mozgás"

A tanár felajánlja, hogy utána megismételje a mozdulatokat, kivéve az általa előre meghatározott tiltottakat. Például tilos a kezét az övre tenni. A tanár elkezd különböző mozdulatokat végrehajtani, és minden játékos óvatosan hajtja végre azokat. Hirtelen a tanár tiltott mozdulatot hajt végre. Az egyik játékos, aki hibázik és teljesíti, tesz egy lépést előre és folytatja a játékot Büntetők kioszthatók: egy lábon ugrás egy bizonyos távolságra, nyelvcsavarás, rejtvény kitalálása, táncmozdulat, lökdösődés a padlót stb. A játék többször megismétlődik. Ha a játékot büntetés nélkül játsszák, akkor a legfigyelmetlenebb játékosnak tekintik azt, aki a legtöbb lépést tette előre.

Minden játékos körbefut a pályán. A sofőr középen áll. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - fuss körbe!" a játékosok kézen fogva kört alkotnak, és jobbra (balra) mennek körbe a következő szavakkal: „Találd meg a rejtvényt, ki hívott, derítsd ki!” Ezt követően mindenki megáll, a sofőr lehunyja a szemét, és az egyik játékos a tanár utasítására kiáltja a vezető nevét és vezetéknevét. Ha a sofőr felismeri azt, aki a nevét mondta. Ezután ez a játékos lecseréli a vezetőt. És a játék folytatódik.

DOBÓ-, PASSZ- ÉS FOGÁSI JÁTÉKOK

"Teljesen célba ért"

Leltár:10 csap; röplabda vagy gumilabda.

Kiképzés:két párhuzamos vonalat húzunk 12-15 m távolságra. A tekeszőnyegek egy sorban középen vannak elhelyezve. A játékosokat két csapatra osztják, és a helyszín ellentétes oldalára helyezik őket. Az egyik csapat játékosai (sorsolással) labdákat kapnak.

A játék leírása:Jelre az egyik csapat játékosai „röplabda” dobják a labdákat, és megpróbálják a labdával leütni a csapokat. Minden leütött gombostű egy lépéssel közelebb kerül a dobócsapathoz. Ezt követően a labdákat a másik csapat dobja. Az a csapat nyer, amelyik tovább tudja mozgatni a csapokat.

Játékszabályok:Egyszerre dobj labdákat az egyik oldalról. A leütött csapokat új helyre kell tenni, miután az összes golyót eldobták.

A játék értéke:a játék hozzájárul a dobáskészség fejlesztéséhez, fejleszti a mozgások pontosságát és ügyességét.

"Vadászok és kacsák"

Leltár:röplabda.

Kiképzés:A játékosokat két csapatra osztják - "vadászokra" és "kacsákra". A helyszínen egy 7-9 m oldalú négyzet kerül kijelölésre, a téren belül található a „kacsa” csapat. A másik csapat játékosai két egyenlő csoportra osztva a helyszín két ellentétes oldalán helyezkednek el.

A játék leírása:Az egyik játékos felvesz egy röplabdát. Egy jelre a területen kívül tartózkodó játékosok elkezdik kiütni a labdával rendelkezőket. Aki középen van. Ha egy játékos a fején kívül bármely testrészét érinti, vagy kiejti a labdát a kezéből, és megpróbálja elkapni a légyből, elhagyja a mezőt. A dobók átdobhatják a labdát a pályán a csapatuk játékosainak, ha közelebb vannak a pályán körbefutó ellenfélhez.

A játék akkor ér véget, amikor az utolsó játékost kiütik a mezőről. Ezt követően a játékosok szerepet cserélnek, és a játék újra kezdődik. Az a csapat nyer, amelyiknek a legrövidebb időn belül sikerül kihoznia az összes játékost.

Játékszabályok:

    A "vadászoknak" nincs joguk átlépni a vonalon, különben a dobást nem számítják be.

    A „kacsák” nem mehetnek túl a téren.

    A „kacsáknak” joguk van elkapni a labdát a nyártól, de ha a labda elveszett, akkor a játékost kiütöttnek kell tekinteni.

Lehetőségek:

    A játék kezdete előtt az az idő, amikor a csapat megpróbálja kiiktatni a legtöbb játékost az ellenfél csapatából. Minden kieső játékos után a csapat egy pontot kap.

    A játékosokat felkérik, hogy két röplabdával üssék ki az ellenfelet, de a labdákat egyszerre kell végrehajtani az egyik oldalról.

A játék értéke:Mint bármelyikben csapatjáték, szükséges a játékosok cselekvéseinek összehangolása. A játék hozzájárul a labdadobás készségeinek megszilárdításához és fejlesztéséhez, a sebesség, a tájékozódás és a reakció fejlesztéséhez.

"Tizenöt labdával"

Leltár:röplabda.

Kiképzés:Válassz egy sofőrt, akinek a kezében van a labda.

A játék leírása:Minden játékos körbe kerül. A sofőr a kör közepén áll. Egy jelre a játékosok szétszóródnak a pályán, és a sofőr megpróbálja beszennyezni bármelyik játékost a labda eldobásával. A labdával megjelölt játékos lesz a vezető. Az nyer, akit soha nem fogott el a sofőr.

Játékszabályok:

    Egy játékos elkapottnak minősül, ha a labda a nyártól eltalálta.

    Nem megengedett erős és fejre dobás.

Lehetőségek:

    Egy bizonyos ideig az egyik pilóta megpróbál a lehető legtöbb játékost kiejteni. Minden kiütött játékosért a versenyző egy pontot kap. A legtöbb pontot szerző versenyző nyer.

A játék értéke:A játék hozzájárul a labdadobás készségeinek megszilárdításához és fejlesztéséhez, a sebesség, a tájékozódás és a reakció fejlesztéséhez.

"A sárkány és a csirkék"

Leltár:röplabda.

Kiképzés:Válasszon egy sofőrt - "Kite", akinek labda van a kezében. Az összes többi játékos - "Csirkék" áll egymás után, egy oszlopban, egyenként, az övet az álló előtt tartva. A rovatban az útmutató a "Csirke".

A játék leírása:Egy jelre a sofőr meg akarja festeni a labdával a záró játékost. A kalauz, igyekszik megvédeni a mögötte haladó játékost, a sofőr mögé lép, bezárja és megakadályozza, hogy a vezető pontosan dobjon az utolsó játékosra. Ha a sofőrnek sikerült megérinteni az utolsó játékost a labdával, akkor ő lesz a „csirke”, az érintett játékos pedig a „sárkány”.

Játékszabályok:

    A mozgás közben oszlopban álló játékosok nem szabadulhatnak ki.

    Csak az utolsó játékost lehet eltalálni a labdával.

    A játékos kiütöttnek minősül, ha a labda a nyárból eltalálta a játékost.

"Hernyó"

Leltár:két röplabda.

Kiképzés:Oszd két csapatra a játékosokat. Mindkét csapat egymás mögé áll és átveszi az övet. Az egyik oszlop a másikkal szemben áll.

A játék leírása:Egy jelre minden oszlop első játékosa megpróbálja bemocskolni a másik csapat lemaradó játékosát. Ehhez: nagyon mozgékonynak kell lenniük, és szorosan figyelemmel kell kísérniük a tolóerőt visszaadni próbáló hernyócsapat mozgását. Az érintés akkor számít bele, ha csapatának játékosai nem oldották ki a kezüket. Minden helyes érintésért egy pont jár. A játék 3-4 percig tart, utána döntik el a győztest.

Játékszabályok:

    A játékosoknak nem szabad elszakadniuk.

    mozgó legjobb oldallépcsőkkel megtenni.

"lövés"

Leltár:1-4 röplabda.

Kiképzés:A játékosokat két csapatra osztják. Az oldal két részre oszlik. Két vonal van jelölve az ellenkező oldalon (2-3 m-re a faltól). A játékosok a pályán belül helyezkednek el, minden csapat a maga oldalán áll.

A játék leírása:Az egyik csapat sorsolással szerzi meg a labdát. Egy jelre a játékosai elkezdik megfesteni a labdával az ellenkező oldalon lévő játékosokat. Igyekeznek elkerülni, hogy eltalálják őket a labda elhagyása nélkül. A pályáról vagy a játékosról lepattanó labdát elkapják, és elkezdi beszennyezni az ellenfelet. A szennyezett játékos kiesett a játékból. Az a csapat nyer, amelynek gyorsabban sikerül kiütnie ellenfeleit.

Szabályok:

    Egy játékos szennyezettnek minősül, ha a labda a nyárból eltalál.

    Nem léphet át az oldal vonalain.

    A labda elkapása megengedett, de ha nem, akkor a játékost kiütöttnek kell tekinteni.

Lehetőségek:

    A foltos játékosok a vonal mögé kerülnek az ellenfél oldalán. Segíthetsz nekik, ha odadobod nekik a labdát.

    A játékosok dobása csak a középvonal két vagy három pontjáról megengedett. Ezeken a pontokon a labdát át lehet adni a játékosoknak.

A játék értéke:Mint minden csapatjátékban, itt is szükség van a játékosok cselekvéseinek összehangolására. A játék hozzájárul a labdadobás készségeinek megszilárdításához és fejlesztéséhez, a tájékozódási és reakciósebesség fejlesztéséhez.

"Két tűz"

A játékot háló nélküli röplabdapályán játsszák. A játékosok úgy helyezkednek el, hogy a csapatkapitány a pálya egyik vonala mögött (elöl), csapatának játékosai pedig a pálya másik felén legyenek. Így az egyes csapatok játékosai mintegy két tűz között vannak. Egyrészt a kapitány, másrészt a csapata fenyegeti őket. Sorsolás útján az egyik kapitány bevezeti a labdát (röplabda) a játékba - átadja csapata játékosainak, akik visszaadják a labdát. Egymás között passzolnak, kiválasztva a megfelelő pillanatot, hogy megütjék az ellenkező csapat játékosát. Az ellenfelek körbejárják a pályát, és megpróbálják kikerülni a labdát vagy elkapni azt. Az a játékos, akit eltalál a labdával, kimegy a pályáról. Neki, akárcsak a kapitánynak, joga van elkapni, passzolni, kiütni egy ellenfelet stb. Játssz a megbeszélt időpontban.

Ha valamelyik játékost eltalálta a labda, de egyiküknek sikerült elkapnia a labdát a levegőben. A játékos nincs ki a játékból. A labda által eltalált játékosnak joga van a labdát úgy megtartani, hogy az ne guruljon ki a területről, és ekkor a csapata lesz a támadó.

"A labda iskolája"

"A labda iskolája" - a növekvő nehézségi sorrendben kiválasztott gyakorlatok.

    Dobd fel a labdát, és először két kézzel fogd meg, majd csak jobbal. Aztán csak a bal.

    Dobd fel a labdát, ülj le, érintsd meg ujjaiddal a lábujjaidat, majd állj fel, és először két kézzel fogd el a labdát, majd csak a jobb kezeddel.

    Dobd a labdát fej felett jobb kézből bal kézbe és vissza.

    Dobd fel a labdát, ülj le a földre és kapd el; felállás nélkül dobd fel újra a labdát. Kelj fel és kapd el.

    Dobd fel a labdát a magasba, ugorj, fordulj a levegőben, és két kézzel fogd meg.

    Előrehajolva dobd a labdát a lábak közé, felegyenesedve, elöl kapd el.

    Dobd a labdát a földre, egy kézzel üsd meg a lepattanó labdát (és így többször is).

    A bal lábát felemelve és enyhén hajlítva dobja rá a labdát, és jobb kézzel fogja meg.

    Álljon 1-2 m távolságra a faltól, dobja a labdát alulról a falhoz, először két kézzel fogja meg, majd egy kézzel.

"Mozgó célpont"

Két csapat játékosai körben állnak az egyiken keresztül. Minden csapat egy-egy képviselője rendelkezik labdával. A csapaton belül az egyik csapat vezető képviselője. Feladata, hogy kikerülje a labdát, amellyel az ellenfél játékosai beszennyezik, és ezzel egyidejűleg elkapja és átadja a partnerei által neki küldött labdát. A csapatok minden játékosa felváltva lesz vezető.

Ha a beállított számú passzok végrehajtása során az ellenfelek, a pilóta nem észlelhető. Pontot nyer.

Választási lehetőség. A játékosok helyzete és a játékszabályok megegyeznek. Minden csapat kiválaszt 3-4 vezetőt, akik felváltva lépnek be a kör közepébe. Ebben az esetben a játék gyorsabb.

"Gyó a padlón"

Minden játékos körbe kerül. A játékosok közül ketten a kör közepén állnak. A körben állók egy-két térdre esnek. Egy röplabdájuk van. A sofőr szembefordul a labdával.

A tanár jelzésére a játékosok elkezdik gurítani a labdát a padlón, megpróbálva megérinteni a sofőrök lábát. A sofőrök körben futnak a labdától. Ugrálnak, hogy elkerüljék a labdát. Ha valamelyik játékosnak sikerül bejutnia a labdával a sofőr lábába, az átveszi a helyét, és a korábbi hajtó körbe kerül.

"mesterlövészek"

A pálya közepén egy röplabdát helyeznek el. A játékosokat két csapatra osztják, és a pálya ellentétes oldalán helyezkednek el. A köztük lévő távolság 8-10 m. Egy csapat játékosai kapnak egy-egy kis labdát. A tanár jelzésére a játékosok anélkül, hogy túllépnék a vonalat, kis labdákat dobnak a terem közepén található röplabdába, és megpróbálják visszagurítani az ellenfél csapatának. A másik csapat játékosai összegyűjtik a kidobott labdákat, és a tanár jelzésére a röplabdára dobják, és megpróbálnak visszagurulni. Tehát felváltva a csapatok meghatározott számú alkalommal dobnak labdákat.

"labda körül"

A játékosok kört alkotva és kinyújtott karok felé nyitva körben passzolják a labdát. A sofőr a kör külső oldalán futva megpróbálja megérinteni a labdát.

JÁTÉKOK KOSÁRlabda elemekkel

"Küzdelem a labdáért"

Leltár:kosárlabda.

Kiképzés:A játékhoz a kosárlabdapálya jelöléseit használják. A játékosokat két csapatra osztják. A kapitányokat választják.

A játék leírása:A játék labdafeldobással kezdődik a pálya közepén két játékos között különböző csapatok. Az a csapat, amelyik birtokba vette a labdát, igyekszik megtartani és minél több passzt adni. A másik csapat ezzel szemben arra törekszik, hogy elvegye a labdát, és ne adjon lehetőséget sok passzra. A labda elsajátítása után ez a csapat megpróbálja megtartani magának a labdát. A játék egy bizonyos ideig vagy meghatározott számú pont eléréséig folytatódik. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékszabályok:

    Nem futhatsz a labdával és nem léphetsz át a helyszín vonalain.

    Nem tarthatja a játékosokat a kezével, nem lökheti őket stb.

    Az elkapott labda a vonal mögül kerül játékba.

    Nem adhatod át a labdát ugyanazoknak a játékosoknak kétszer.

    Minden új átigazoláskor a csapatkapitánynak meg kell neveznie a pontszámot.

A "10 gears" játék változata

A labdát birtokló csapat játékosai zsinórban 10 passzt próbálnak meg a játékosok között anélkül, hogy átadnák a labdát az ellenfélnek. Ezt követően a játék leáll, a csapat egy pontot kap, és a labdát oldalról befújja a sérült csapat játékosa. A játék időtartama 5-15 perc. Az ez idő alatt a legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Szabályok:

    Ha a labdát egy ellenfél elkapja, a felhalmozott passzok száma törlésre kerül, és az új csapat passzszáma megmarad.

    A játékvezető hangosan és elég hangosan számolja a passzokat.

    Ha a labdát egy ellenfél, vagy az utolsó játékos durván játszotta az oldalvonalon túl, a labdát az oldalvonal mögül dobják be a passzok számlálásának folytatásával.

    A passzok pontszámát őrző csapat a szabály megsértése esetén labdát veszít, és az összesített passzok számát törli.

A játék értéke:A játék segít megszilárdítani és javítani a labdapasszolást. különböző utak, fejleszti a találékonyságot, a tájékozódást.

"Két kapitány"

Leltár:kosárlabda.

Kiképzés:A pálya ellentétes sarkaiban két vonal (1 m távolsággal) körvonalazza a kapitányok szektorait. A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat maga választja meg a kapitányát. A kapitányok ezekben a szektorokban állnak.

A játék leírása:A játék középen labdafeldobással kezdődik. Mezők két különböző csapatból származó játékos között. A labdát birtokba vevő csapat passzok segítségével megpróbálja megközelíteni a kapitánya szektorát és neki passzolni. Ekkor a másik csapat megpróbálja ezt megakadályozni, birtokba venni a labdát és átadni a kapitányának. Minden sikeres próbálkozásért a csapatok

egy pont számít. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékszabályok:

    Egyik játékosnak sincs joga túllépni a szektorvonalon.

    A labdát akkor tekintik helyesen passzoltnak, ha a kapitány a nyáron elkapta anélkül, hogy elhagyta volna a szektort (és nem a falról, a padlóról vagy a játékosokról való visszapattanás után).

    Nem futhatsz a labdával. Csak két lépés megengedett.

    A csepegtetés szintén nem megengedett.

    A pályán kívülre került labdát az ellenfél bedobja.

    A labdáért folytatott küzdelemben tilos az ellenfeleket megragadni és lökni. Szabálysértésért az áldozat szabaddobást hajt végre: 6-7 m távolságról a kapitánynak dobja a labdát, akit csak egy védő véd.

A játék értéke:A játék hozzájárul a labdabirtoklási készségek elsajátításához, fejleszti a gyorsaságot, a tájékozódást, a cselekvés határozottságát.

"Versenyezz a labdával egy körben"

Leltár:két kosárlabda.

Kiképzés:Minden játékos körben áll, és számít az elsőre vagy a másodikra. Az első számok - egy csapat, a második - egy másik. Két közeli játékos kapitány, mindegyikük kezében van a labda.

A játék leírása:A jelzés után a labdákat körben, különböző irányokba passzolják az egyiken keresztül a csapatuk játékosaihoz. Minden csapat arra törekszik, hogy a labdát a lehető leggyorsabban passzolja, hogy az a lehető leghamarabb visszakerüljön a kapitányhoz.

Játékszabályok:Ha a golyók összeütköznek, felveszik őket, és a játék attól a helytől folytatódik, ahol leestek.

Játéklehetőségek:A labdák a kör különböző oldalain vannak, és egy irányba (jobbra vagy balra) passzolják őket (jelre) A csapat feladata, hogy gyorsabban passzoljon, hogy az egyik labda utolérje a másikat .

"Attack Fives"

Leltár:kosárlabdapálya, kosárlabda.

Kiképzés:A játékosokat három egyenlő ötösre osztják. Az egyik csapat kapja meg a labdát, és a pálya közepén foglal helyet. A másik két csapat a pajzsoknál található.

A játék leírása:Jelzésre a labdát birtokló ötös támadásba kezd a két csapat egyike által védett gyűrű ellen. Ha sikerül bedobni a labdát a gyűrűbe, akkor megismétlik a támadást, de ezúttal a másik csapat által védett gyűrűn. És ez így megy addig, amíg az egyik védekező csapat el nem hárítja a labdát, vagy a támadók maguk elveszítik azt. Ezután ez a csapat átmegy egy másik gyűrűbe, és a támadó a pajzs alatt védekezik. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb pontot szereznie a megadott idő alatt.

Játékszabályok:Ezt a játékot a kosárlabda szabályai szerint játsszák.

Módszertani utasítások:Bizonyos műszaki és taktikát játékokat, és megkövetelik a játékosoktól, hogy azokat hiba nélkül hajtsák végre.

"Ne add a labdát a sofőrnek"

Leltár:kosárlabda.

Kiképzés:A játékosok karnyújtásnyira állnak körben. Ha több mint 10 játékos van, akkor két kör alakítható. Egy sofőr van kiválasztva.

A játék leírása:Jelzésre a játékosok különböző módon dobják egymásnak a labdát, hogy a vezető ne tudja elkapni. Ha a sofőr elkapta a labdát, akkor az a játékos veszi át a helyét, akitől az átigazolás történt. A játék bonyolult lehet, tegyünk 2, 3, 4 drivert. A játék végén kiemelkedik a legjobb pilóta, valamint az a játékos, aki még soha nem járt nála.

Játékszabályok:

    A pilóta nem ragadhatja ki a labdát a játékosok kezéből.

    A vezető nem hagyhatja el a kört.

    A játékosok pontos labdapasszokat hajtanak végre bárkinek, aki körben áll.

    Nem tudsz nagy sebességet kapcsolni.

Mini kosárlabda szabályok

Csapatok.

Minden csapat 5 játékosból áll a pályán, 5 cserejátékosból és egy edzőből. Az egyik játékos a csapatkapitány. Ugyanazon csapat minden játékosának ugyanazt az egyenruhát kell viselnie, 4-től 15-ig.

Játékidő.

A játék két, egyenként 20 perces félidőből áll, 10 perces pihenőkkel. Minden félidő 2 10 perces periódusból áll, köztük 2 perces szünettel.

Az időmérő megállítja az időt amikor: szabálytalanság, elejtett labda, időkérés, sérülés.

A játék pontszáma.

A labda akkor tekinthető hatékonynak, amikor a gyűrűbe kerül. Kosárba ütés mezőnyből - 2 pont, labda kosárba ütése szabaddobás közben - 1 pont.

Húz.

A mérkőzés döntetlennek minősül, ha a negyedik harmad utáni meccsen az eredmény egyenlő. A minikosárlabdában a túlórák nem számítanak bele.

Csere.

Minden játékosnak 2 teljes játékrészt kell játszania, és a másik két játékrészben csereként kell játszania, kivéve, ha megsérült vagy 5 szabálytalansága van.

Egy periódus alatt nem cserélnek, csak sérülés vagy 5 szabálytalanság esetén.

Ellentmondásos dobás.

A játékvezető függőlegesen felfelé dobja a labdát két ellenfél között az egyik pályakörben.

Jumpball jutalmazzák amikor a játék elkezdődik, kölcsönös szabálytalanság, a labda a gyűrűben ragadt, két játékos 5 másodpercig küzd a labdáért, a játékvezetők ellentmondásosak.

Műveletek a labdával.

A mini kosárlabdában a labdát kézzel játsszák.

Megengedett a következők végrehajtása:

cselezés, labdapasszolás, gyűrűdobás, labdával fordulás.

Szabálysértések.

A szabálysértés a játékszabályok be nem tartása.

Játékszabályok:

Nem csöpöghet egyszerre két kézzel.

Nem futhatsz a labdával.

Játssz a labdával a lábaddal.

Játssz le a pályáról.

Büntetés:

Három másodperces szabály.

Egy játékos nem maradhat az ellenfél 3 másodperces zónájában 3 másodpercnél tovább.

Büntetés:

A labdát átadják az ellenfélnek, hogy a pályán kívülről játékba hozzák.

Öt másodperc.

A játékos 5 másodpercet kap, hogy bedobja a labdát a pályán kívülről.

A szabaddobást 5 másodpercen belül kell végrehajtani.

Egy erősen támadott játékos legfeljebb 5 másodpercig birtokolhatja a labdát.

Büntetés:

A labdát átadják az ellenfélnek, hogy a pályán kívülről játékba hozzák.

A labda visszakerül a hátsó pályára.

Tilos a labdát a támadózónából a hátsó pályára passzolni.

Büntetés:

A labdát az ellenfélnek passzolják, hogy az oldalvonal mögül, a pálya középső részében kerüljön játékba.

Szabálytalanságok.

Az ellenfél bármely személyes érintkezése szabálytalanságnak számít.

Büntetés:

A labdát átadják az ellenfélnek, hogy a pályán kívülről játékba hozzák.

A labdát két szabaddobásra átadják az ellenfélnek.

A labdát két szabaddobásra átadják az ellenfélnek, és az oldalvonal mögül, középen helyezik játékba.

Öt játékos szabálytalansága.

Az a játékos, aki öt szabálytalanságot kapott, automatikusan kiesik a játékból. Ehelyett egy cserejátékos játszik.

Szabaddobások.

A gyűrűhöz 60 cm-rel közelebb eső vonalról szabaddobást kell végrehajtani.

Nincs fogalma a hárompontos lövésről.

Titkár és időmérő.

A játék protokolljáért a titkár felel. Időmérő – a játékidő ellenőrzésére.

Bírók a minikosárlabdában.

A minikosárlabdában két játékvezető vezeti a játékot a szabályok szerint.

JÁTÉKOK RÖPlabda elemekkel

"Röplabda bérlet"

Leltár:1-2 röplabda.

Kiképzés:A játékosok karnyújtásnyira állnak körben. A vezető elveszi a labdát, és a kör közepére áll vele.

A játék leírása:A pilóta, miután feldobta a labdát, bármelyik játékosnak passzol. Ecsettel veri le az egyik játékosnak vagy a sofőrnek, aki viszont ugyanúgy továbbadja a labdát egy másik játékosnak.

A játék célja, hogy a labda ne érjen a talajhoz, és minél tovább a levegőben maradjon. Amint a labda földet ér, az a játékos, aki miatt a labda a földre esett, a vezető helyére megy, a korábbi hajtó foglalja el a helyét a körben.

Játékszabályok:

    A labdát nem ütheti el többször egymás után.

    A labdát kézzel, fejjel, váll ütni szabad.

"Repülő labda kiütéssel" változat

A játék ugyanaz a felépítése és tartalma, de egy új szabály kerül bevezetésre: a hibát elkövető játékos kilép a játékból. Az utolsó megmaradt játékos számít győztesnek. Jobb sofőr nélkül játszani.

"Ball Over the Net"

Leltár:4 röplabda.

Kiképzés:A játékot röplabdapályán és hálón játsszák. A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat a saját térfelén helyezkedik el. Minden csapat kap két labdát.

A játék leírása:Jelzésre a játékosok a labdákat a háló fölé dobják. A játék célja, hogy mind a 4 labdát az ellenkező oldalra dobd. Ha a csapatnak sikerül az összes labdát átvinnie az ellenfél oldalára, akkor egy pontot kap. Ismételje meg a játékot többször. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékszabályok:

    A labdákat csak kézzel kell dobni, és csak a háló fölé.

    Ha a labda a háló alá repült, és abban a pillanatban az összes labda az ellenfél oldalán volt, akkor a pont nem számít.

    Nem léphet túl a középvonalon és nem vehet el labdákat az ellenfél pályájáról.

    A labdákat a pálya felének bármely pontján fel lehet venni, és szabadon mozoghatnak a labdával.

Játékosok száma: tetszőleges
Választható: piros sál vagy fejpánt
Minden játékos egyenlő arányban oszlik két csapatra. Ugyanazon csapat játékosait "Embereknek" jelölik: vagy élénkvörös sállal-kötéssel a nyakukban, vagy élénkpiros széles szalaggal mindkét kezük bicepszére tekerve. A másik csapat játékosait "vámpíroknak" nevezik, és nincs karszalagjelzőjük. A "Vámpírok" célja minél több "Ember" elfogása, akik az elfogásuk után szintén "vámpírok" lesznek. A játék fő varázsa abban rejlik, hogy a "Vámpíroknak" nincs karszalagjelzője, az "Emberek" pedig állandó feszültségben vannak, és készek elmenekülni a játékteret megtöltő "vámpírok" elől.

Hógolyók - téli játék gyerekeknek

Játékosok száma: tetszőleges
Választható: hó
Télen emlékezhet erre a régi orosz mulatságra.
A játékot általában két csapat játssza, akik hógolyókat dobálnak egymásra.

Monkey tag - játék gyerekeknek

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: nem
A sofőrnek majomként kell utánoznia a szökevényt. Például, ha az üldözött váratlanul (az elkerülő szándékosan tesz ilyet) egyik lábára ugrik, akkor a vezetőnek is egy lábon kell utána ugrania. Ha a sofőrnek nem volt ideje időben megismételni az elkerülő mozdulatait, akkor a „címkézés” nem kerül figyelembevételre, és az elkerülő 5 másodpercet kap, hogy ismét elfusson.

Gates - szabadtéri játék gyerekeknek

Játékosok száma: gyermek és felnőtt
Extrák: nem
Ha nagyon kicsi, de túl mozgékony gyermeke van, akkor megpróbálhatja így elbűvölni.
Kint játszunk! A gyerek odaszalad hozzád, te széttárod a lábaid... és úgymond "átlépsz" rajta. Visszajön, elér hozzád, te újra átengeded magad alatt, mintha egy „kapun” keresztül. A lényeg az energia békés úton. A játék fejleszthető és viccekkel berendezhető, további elemeket és feladatokat köthet össze, mint például "vegye el a labdát, vigye át a kapun, tegye be a babakocsiba ...".

Catchers-cutters - szabadtéri játék gyerekeknek

Játékosok száma: tetszőleges
Opcionális: 2 tekercs cérna vagy nagyon hosszú cérna két színben (lehetőleg kék és piros)
Vezetőt választunk. Mindenki kezére egy szálat kötnek egy jól látható helyen, de a csomó nincs szorosan meghúzva. A fiúk és a lányok különböző színűek.
A feladat az, hogy bárkit utolérjünk és elszakítsuk tőle a fonalat. A nehézség az, hogy akit elkapnak, az a pengető kezéből is kitépheti a cérnát. Akinek elszakad a cérna, az megy a vezérhez.

Dungeon Escape - játék gyerekeknek

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: nem
A játék a régi "Cat and Mouse" játékra emlékeztet. A játékban résztvevők kézen fogva kört alkotnak. Benne egy fogoly vagy fogoly, kívül a barátja. A fogolynak ki kell törnie, asszisztense -, hogy megtévessze az őröket. Az veszi át a helyét, akinek hiányzik a fogoly.

Bells - szabadtéri játék gyerekeknek

Játékosok száma: tetszőleges
Választható: csengő
A gyerekek körben állnak. Két ember megy középre - az egyik csengővel vagy csengővel, a másik bekötött szemmel. Mindenki énekli:
Tryntsy-bryntsy, harangok,
A vakmerőek így szólítottak:
Digi digi digi dong
Találd ki, honnan jön a hívás!
E szavak után a „vak vak embere” elkapja a kikerülő játékost.

Feneketlen hordó - játék gyerekeknek

Játékosok száma: tetszőleges
Ezen kívül: fenék nélküli hordó, golyó
Egy közönséges fenék nélküli hordó van felfüggesztve a játszótéren, három méter magasságban. A futásban lévő játékosnak pontos ütéssel alulról felfelé kell a hordóba dobnia a labdát. Az nyer, aki háromszor csinálja.

Irina Rokhina
Szabadtéri játékok és gyakorlatok felkészítő csoportok gyermekeinek

mobil játék"csapdák"

Egy mondóka segítségével kiválasztanak egy csapdahajtót, aki a terem közepén áll (webhelyek). A tanár jelzésére – Egy-kettő-három – Fogás! minden játékos szétszórja és kikerüli a csapdát, amely megpróbál utolérni valakit és megérinteni a kezével. Akit megérintett a csapda, félreáll. Ha 2-3 játékost elkapnak, egy másik csapda kerül kiválasztásra. A játék 3-szor ismétlődik. Ha egy nagy csoport, akkor két csapda kerül kiválasztásra.

mobil játék"Ne maradj a padlón"

Rím segítségével kiválasztunk egy csapdahajtót. A csapda körbefut a teremben a gyerekekkel (webhely). Amint a tanár mondja "Fogás!" minden gyerek szétszóródik, és megpróbál bármilyen magasságot felmászni (padok, kockák, tornafal). A csapda igyekszik megmutatkozni. A srácok, akiket megérintett, félrelépnek. A végén játékok megszámolja a vesztesek számát, és új sofőrt választanak ki.

mobil játék"Horgászbot"

A gyerekek körben állnak. A kör közepén a tanár egy kötelet tart a kezében, aminek a végére egy zsák homokot kötnek. A tanár a táskát egy kötélen körben forgatja a talaj felett (a padló, és a gyerekek ugrálnak, igyekeznek nem a lábukra ütni. Előtte a tanár megmutatja a gyerekeknek hogyan kell ugrálni: Erőteljesen nyomja le a padlót, és húzza maga alá a lábát. A tanár felváltva forgatja a táskát mindkét irányba.

mobil játék"Ne kapd el"

Rajzolj egy kört a padlóra (vagy a vezetékből kirakva). Minden játékos fél lépésnyi távolságra a kör mögött áll. A vezetőt választják. Bárhol körbe kerül. A gyerekek ki-be ugrálnak a körből. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, miközben a körben vannak. A sofőr által megérintett gyerek félreáll. 30-40 másodperc elteltével a játék leáll. Egy másik sofőrt választanak ki, és a játékot minden gyerekkel megismétlik.

mobil játék"Bagoly"

A meghajtó ki van választva "bagoly", a többi gyerek pillangókat, madarakat stb. A tanár jelzésére: "Nap!"- gyerekek szaladgálnak a folyosón, csapatonként: "Éjszaka!"- lefagynak és megállnak azon a helyen, ahol a csapatuk megtalálta őket. "Bagoly" elhagyja fészkét, és magához veszi a költözőket. A játék megismétlődik.

mobil játék"Madárrepülés"

A terem egyik oldalán madárgyerekek. A másik oldalon különféle segédeszközök vannak - tornapadok, kockák, modulok stb. - ezek a fák. A tanár jelzésére – Elrepülnek a madarak! a gyerekek szárnyként hadonászva szétszóródnak a teremben. Jelre "Vihar!" minden madár a fákhoz rohan, és a lehető leggyorsabban próbál elfoglalni egy helyet. Amikor a tanár azt mondja – Elállt a vihar!, a gyerekek leereszkednek a dombokról, és újra szétszélednek a teremben - "A madarak folytatják a repülést". Tanárbiztosítás szükséges.

mobil játék"Csapdák szalagokkal"

A gyerekek körbe állnak; minden gyermeknek van egy színes szalagja az öv hátuljába. A kör közepén van egy csapda. A tanár jelzésére: – Egy-két-három fogás! A gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda a játékosok után fut, és megpróbálja elhúzni valakitől a szalagot. A tanár jelzésére: "Egy-kettő-három - fuss körbe!"- mindenki körbe van építve. A tanár felajánlja, hogy felemeli a kezét azoknak, akik elvesztették a szalagot, vagyis elvesztették, és megszámolja őket. A csapda visszaadja a szalagokat a gyerekeknek, a játék megismétlődik új sofőrrel.

mobil játék"Alakzatok"

A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a játszótéren. (előszoba). A következő jelzésre minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket, és felvesznek egy pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái bizonyultak a legsikeresebbnek. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

mobil játék"Vicces srácok vagyunk"

A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. A második vonalat a webhely ellenkező oldalán húzzuk. A helyszín közepén egy csapda található. A kórusok azt mondják:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három, elkapni!

A szó után "fogás!" a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda elkapja őket. Az a gyermek, akit a csapdának van ideje kitűzni, mielőtt átlépi a vonalat, elkapottnak minősül, félreáll, és kihagy egy futást. Két futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

mobil játék"Helyeken"

A játékosok kört alkotnak. Minden gyermek előtt van egy tárgy (kocka, táska, teke). A tanár jelzésére mindenki szétszóródik a teremben különböző irányokba, és a tanár eltávolít egy tárgyat. Jelre "Helyeken!" minden játékosnak gyorsan körbe kell állnia, és helyet kell foglalnia egy tárgy közelében. Aki hely nélkül maradt, az vesztesnek számít. A játék többször megismétlődik.

mobil játék"Ravasz róka"

A játékosok körben állnak. A gyerekek közötti távolság egy lépés. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy csukják be a szemüket, megkerülik a mögöttük lévő kört, és megérint egy gyereket - rókává válik. A játékosok kinyitják a szemüket, és óvatosan egymásra néznek, és kitalálják, melyikük ravasz róka Kiadja magát valamilyen módon? A gyerekek először kórusban kérdezik halkan, majd hangosabban: – Ravasz róka, hol vagy? Miután háromszor kimondta ezeket a szavakat, a ravasz róka a kör közepére jön, felemeli a kezét és azt mondja: "Itt vagyok!" Mindenki szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja. Az elkapottakat a házába viszi (előre meghatározott hely). Amikor a róka elkap 2-3 gyermekek,tanár mondja: – Egy körben!. Minden játékos körbe áll, és a játék folytatódik.

mobil játék"Ugráló verebek"

A tanár egy kört köt ki a padlóra (vagy a földre rajzol) (a tereptárgyak lehetnek homokzsákok vagy kockák is). A vezetőt választják - egy sárkányt. A kör közepén áll. A többi gyerek veréb, a körön kívül állnak. A verebek ki-be ugrálnak a körben. A sárkány körben fut, és nem engedi, hogy a verebek sokáig ott maradjanak. A veréb, akit a sofőr megérint, megáll, felemeli a kezét, de attól játékok nincsenek ki. A tanár megjelöli azokat, akiket a sárkány soha nem fogott el. A játékot rövid szünet után megismétlik.

mobil játék"Érd utol a párod"

A játékosok a pálya egyik oldalán állnak: egy egy csoport gyerek előtt, a második mögött (a távolság köztük legalább két lépés). A tanár jelzésére az elsősök gyorsan átszaladnak a telep másik oldalára, a másodikok elkapják őket. (sózott). A játszótér másik oldalára átlépve a gyerekek szerepet cserélnek. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik. A játék egy oszlopban való sétálással ér véget.

mobil játék"Éjjel-nappal"

A játékosokat két csapatra osztják: "Éjjel-nappal". A terem közepén (webhelyek) vonalat tartják (vagy tegyünk egy zsinórt). A sortól két lépésnyire a csapatok egymásnak háttal állnak. A tanár azt mondja "Kész!", majd jelzést ad az egyik csapatnak, hogy fusson, pl. kiejti: "Nap". A gyerekek átszáguldanak a vonalon, a második csapat játékosai pedig gyorsan megfordulnak, és utolérik a riválisokat, és megpróbálják észrevenni őket, mielőtt átlépnék a vonalat. Ez a csapat nyer, aminek lesz ideje bemocskolni a másik csapat több játékosát.

mobil játék"Két fagy"

A telek ellentétes oldalán két ház található vonalakkal. A játékosok az egyik házban vannak. Két sofőr (Frost - piros orr és Frost - kék orr) menj a peron közepére, nézz szembe a gyerekekkel és mondd:

Két fiatal testvér vagyunk

Két fagy eltávolítva,

Frost vagyok - vörös orr,

Frost vagyok - kék orr,

Melyikőtök dönt

Útközben – elindulni az ösvényen?

Az összes kórusjátékos válaszol:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

Utána a gyerekek egy másik házba szaladnak, és a fagyok megpróbálják lefagyasztani őket. (érintse meg kézzel). A lefagyottak azon a helyen maradnak, ahol a fagy utolérte őket, és ott állnak a száguldás végéig. A fagyok megszámolják, hány srácot sikerült megfagyniuk. Két kötőjel után más fagyokat választunk.

mobil játék"Pók és legyek"

A terem egyik sarkában kör jelzi (vagy zsinór) a háló, ahol a sofőr él - a pók. A többi gyerek legyek. A tanár jelzésére minden légy szétszóródik a teremben, "légy", zümmögés. A pók a hálóban van.

A tanár jelzésére "Pók!" a legyek megállnak azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket. A pók kijön, és alaposan megnézi. Aki mozog, a pók a hálójába vezet. Két ismétlés után megszámolja a kifogott legyek számát. A játék egy másik meghajtóval folytatódik.

mobil játék"Kulcsok"

A játékosok tetszőleges sorrendben körbe állnak. (vagy rövid zsinórral bélelve) egymástól legalább 2 m távolságra. A vezetőt választják. Odalép az egyik játékoshoz, és megkérdezi: "Hol vannak a kulcsok?" Azt válaszolja: „Menjen a... (felhívja az egyiket gyermekek kopogás!". Ilyenkor más gyerekek próbálnak helyet cserélni. A vezetőnek gyorsan meg kell tennie egy szabad kört futás közben. Ha a sofőr hosszú ideig nem tud egy kört megtenni, sikít: – Megtaláltam a kulcsokat! Ezután minden játékos helyet cserél, a hely nélkül maradt sofőr lesz.

mobil játék"A békák a mocsárban"

A folyosó egyik oldalán (a vonal mögött) van egy daruvezető. A terem közepén egy mocsár (zsinórból kirakott kör).Békagyerekek ülnek és azt mondják:

Itt a kikelt rohadt

A békák a vízbe csobbantak.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Esni fog az eső a folyón.

A szavak végével a békák beugranak a mocsárba. A daru elkapja azokat a békákat, amelyeknek nem volt idejük ugrani. A kifogott béka a darufészekhez megy. Amikor a daru több békát fog ki, új darut választanak azok közül, akiket még soha nem fogtak. A játék újraindul.

mobil játék"Vadászok és kacsák"

A gyerekeket két egyenlő csapatra osztják - vadászok és kacsák. A kacsák egy nagy kör közepén állnak. A vadászok eldobják a labdát (nagy átmérőjű, megpróbálják eltalálni vele a kacsákat. A kacsa, amelyet a labda megérintett, a játékok. Amikor a többség (kb harmada) a kacsák meg lesznek jelölve, a csapatok helyet cserélnek.

mobil játék"Farkas az odúban"

a terem közepén (webhelyek) húzz két párhuzamos vonalat (vagy köteleket rakni) egymástól 80-90 cm távolságra - ez egy vizesárok. A telek egyik oldalán a vonalon túl egy kecskeház található. Válasszon egy sofőrt - egy farkast. Minden kecske a házban van (a vonal mögött). A farkas az árokba kerül. A tanár jelzésére "Farkas az odúban" a kecskék a folyosó másik oldalára futnak, átugranak az árkon, a farkas pedig megpróbálja elkapni őket (érintse meg kézzel). A farkas félreviszi az elfogott kecskéket. Megint adják a jelet. Két futás után az összes befogott kecske visszatér otthonába, és új sofőrt választanak ki.

mobil játék"égők"

A játékosok két oszlopba sorakoznak, kézen fogva párokban. Előtt a sofőr. A fiúk egyhangúan énekelnek:

Égj, égj fényesen

Hogy ne menjek ki.

Nézz az égre:

A madarak repülnek

Megszólalnak a harangok!

Egy, kettő, három - fuss!

A szó után "fuss!" az utolsó párban álló gyerekek, ejtsék le a kezüket, és rohanjanak az oszlop elejére: az egyik az oszloptól jobbra, a másik balra. A sofőr megpróbálja elkapni az egyik srácot, mielőtt újra kezet fogna társával. Ha a sofőrnek ez sikerül, kezet fog azzal, akit elkapnak, és az oszlop elé állnak. A pár nélkül maradt vezető lesz. A motoros aktivitás növelése érdekében oszthat gyerekeket két csapatba.

mobil játék"Körhinta"

A gyerekek kört alkotnak, jobb kezükkel a zsinórt tartva, először lassan, majd gyorsabban körbe járnak, és futni kezdenek. A mozgásokat a szövegnek megfelelően hajtják végre, hangosan beszélt:

Alig, alig, alig, alig,

Pörögnek a körhinták

És akkor, körbe, körül, körül,

Mindenki fut, fut, fut.

Miután a gyerekek lefutottak 2-3 kört, a tanár megállítja őket és jelzést ad a mozgás irányának megváltoztatására. A játékosok megfordulnak, és a másik kezükkel elfogják a zsinórt, tovább sétálnak és futnak. Aztán a tanár a gyerekekkel együtt azt mondja:

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy-kettő, egy-kettő

Szóval vége a játéknak!

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul. Szavakban "A játéknak vége!" gyerekek megállnak, tegyék a zsinórt a földre (padló)és szétoszlanak a helyszínen.

Szerencsejáték gyakorlatok felkészítő csoportok gyermekeinek

"pingvinek"

A játékosok körben állnak. Minden gyermeknek van egy táska, amelyet a térde között tart. A tanár számlájára "1-8" a gyerekek két lábon, körben ugrálnak. Jelre "Komló!" a gyerekek oldalra ugranak a körbe, visszatérnek a helyükre a körben. A feladatot a másik irányba hajtják végre.

"Érd utol a párod"

A gyerekek két sorban állnak; a vonalak távolsága 3-4 lépés. A tanár jelzésére futást hajtanak végre a helyszín másik oldalára (távolság 15-20 m). A második rangú játékos megpróbálja megérinteni az első rangú játékost, mielőtt átlépi a képzeletbeli vonalat. A tanár megszámolja a vesztesek számát. Ismétléskor játék feladat a gyerekek szerepet cserélnek.

– Álljon gyorsan egy oszlopba!

A játékosok három oszlopban sorakoznak fel. (minden oszlop előtt a színének megfelelő kocka vagy gombostű). A tanár felkéri a gyerekeket, hogy emlékezzenek az oszlopban elfoglalt helyükre és a kocka színére. A tanár jelzésére (ver a tamburára, síp) a játékosok szétszélednek a teremben (webhely). 30-35 másodperc múlva jelet ad – Gyorsan az oszlopba!, és minden gyereknek gyorsan el kell foglalnia a helyét az oszlopban. A győztes csapatot a tanár határozza meg. Ismételje meg 2-3 alkalommal.

"Tekerd a karikát"

A gyerekek két sorban épülnek, a sorok távolsága 4-5 m. A srácok kezében egy sorban egy karika (átmérője 50 cm). A tanító jelzésére minden gyerek odagurítja a karikát egy társának a második sorból, aki visszateszi a karikát, és így tovább egymás után többször is.

"Pontos bérlet"

A játékosokat párokba osztják. Minden gyereknek van egy botja, egy párban egy korong van a kezében. A gyerekek 2-2,5 m távolságra állnak egymástól, és ütőkkel, finom, finom mozdulatokkal dobják a korongot úgy, hogy az pontosan eltalálja a partner botját.

A gyerekek hógolyókat készítenek, felsorakoznak és hógolyókat tesznek a lábuk közelébe, a rajtvonal közelében állva. Gyakorlat: hógolyók távolba dobása. Több színes tárgy (teke vagy kockák, 10-12 m távolságra gyermekek.

"Csúszd le az ösvényen"

A gyerekeket hármasban osztják el, közelítsék meg a feltételes vonalat, és megfogják egymás kezét. Rövid futás után ketten futnak tovább a havon (tömörítve, a harmadik (középen áll) jeges úton siklik, két vagy fél lábon állva. A játékosok felváltva helyet cserélnek.

"Ki gyorsan"

A játékosok kört alkotnak egy hóemberrel a kör közepén. Minden gyereknek hógolyó van a kezében. A tanár jelzésére a gyerekek ugrálnak (mint a nyuszik) menjenek előre a hóemberhez, és helyezzék el a hógolyóikat körülbelül egy méterrel arrébb. Megfordulnak és visszaugranak a rajtvonalhoz. Rövid pihenő után a gyerekek ismét a hóemberhez mennek, veszik a hógolyókat és visszatérnek a helyükre. A tanár bejelöli az első három résztvevőt. Fizikaitól függően készenlét a gyermekek megismételni a játékot.

"Csúszás - ne ess el"

A gyerekek felváltva futnak és csúsznak végig a jégpályán (hossz 2,5-3 m, csak akkor kezdik a futást, amikor az előző gyerek elhagyja a pályát. Mindenkinek, aki teljesíti a feladatot, gyorsan félre kell állnia. Biztosítás céljából a tanár a pálya oldalán áll) vágány (kb középen). Második gyerekek csoportja ilyenkor szánkóznak egymással (a párokat előre meghatározzuk gyermekek, közel azonos fizikai képességekkel).

"Jégkorongozók"

A játékosok két sorba állnak. Minden játékosnak van egy korongja és egy botja a kezében. Az első sor a kezdővonalhoz megy; a gyerekek szabadon helyezkednek el egymástól 2-3 lépésre. Gyakorlat: adja át a korongot a pálya egyik oldaláról a másikra (távolság 10 m, ne szakítsa le a botot a korongról, majd hajtsa a korongot a kapuba (több kaput előre építenek hóból). Akkor a második csoport edz. És így többször felváltva.

"Helyeken"

A szánokat körben vagy két sorban helyezzük el egymással szemben. A gyerekek párban ülnek a szánon (ha kis csoport, majd egyesével). A tanár jelzésére a gyerekek felkelnek, és szétszélednek a helyszínen, különböző irányokba körözve. Jelre "Helyeken!" minden játékosnak gyorsan el kell foglalnia a helyét a szánon. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"Pontos szállítás"

A gyerekeket párokra osztják; minden gyereknek van egy botja és egy korongja páronként. Az egyik játékos 1,5 m távolságra áll a céltól, a másik pedig 2 m-re az elsőtől. A második játékos feladata, hogy az elsőnek dobja a korongot, és azt a kapuba kell ütnie. Egy idő után a gyerekek helyet cserélnek.

"Jumperek"

A szánkókat körbe kell helyezni, a játékosok oldalra állnak hozzájuk. A gyerekek a tanár jelzésére két lábon ugrálnak a kör körülbelül egyharmadáig, majd megállnak, és két lábon ugrálnak tovább körben. Forduljon meg, és ismételje meg a feladatot.

"Add tovább egy barátnak"

A gyerekek párokká válnak, minden gyerek kezében páronként egy bot és egy korong. A gyerek egy enyhe mozdulattal odaadja a korongot a boton lévő társának, aki miután elkapta, ugyanazzal a mozdulattal vissza is adja. A korongot nem szabad labdaként feldobni, hanem csúszó mozdulattal egymásnak passzolni.

"Gyó a falhoz"

A gyerekek 3-4 oszlopban állnak a fal előtt. Az oszlopban elsőként álló játékosnak van egy kis átmérőjű labdája. A játékos a falnak dobja a labdát, majd a csapata végére megy. A második játékosnak el kell kapnia a labdát, miután az a padlón pattant, és be kell dobnia a falba. Stb. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és labdavesztés nélkül teljesíti a feladatot.

"Lábbérlet"

A játékosok 3-4 fős körben állnak. Minden kör közepén a vezető áll, előtte egy nagy átmérőjű labda fekszik. A sofőr lábával gurítja a labdát a játékosoknak (lábbérlet); minden gyermek, miután megkapta a labdát, néhány másodpercig tartja, lábával veszi, majd ismét a vezetőnek küldi.

"Dimble nyuszik"

A tanár két zsinórt tesz a padlóra (hossza 3m) párhuzamos, a zsinórok távolsága 2m. A zsinóroktól 1 m távolságra van egy karika, amelyben a labda található. Gyakorlat: állj oldalt a zsinórhoz és két lábon ugorj át rajta jobbra-balra, és így tovább a zsinór végére, majd menj a karikához, állj bele és emeld a fejed fölé a labdát. Két oszlopban hajtják végre, minden párban döntik el a győztest. Ismételje meg 2-3 alkalommal.

„Költs – ne bánts”

A hall mentén (webhelyek) két oldalra teket helyeznek (vagy kockák, töltött golyók); (6-8 db; a tárgyak közötti távolság 30 cm). A gyerekek egyenként sorakoznak fel, és a pedagógus jelzésére átlagos tempóban, lábujjakon, övön (vagy fejük mögött, jó testtartással) sétálnak végig a terem egyik oldalán a gombostűk között. (tartsa egyenesen a fejét és a hátát); fuss a másik oldalon "kígyó" csapok között. Ismételje meg 2-3 alkalommal.

"Kapd el a labdát"

A játékosokat hármasra osztják. Két srác áll egymástól 2 m távolságra, mindegyikük kezében egy-egy labda (nagy átmérőjű); köztük van egy harmadik játékos. A gyerekek egymásnak dobják a labdát, és a köztük lévő játékos megpróbálja megérinteni a labdát. Ha sikerül, helyet cserél azzal a játékossal, akiről a labdát irányították.

"fürge jumperek"

A helyszínen a karikák két sorban vannak kirakva sakktábla mintázatban (egyenként 6-8 darab). A gyerekek két oszlopban karikákba ugrálnak két lábon - most jobbra, majd balra (nincs szünet) lépje át a vonalat és forduljon meg. Egy gyakorlat megismétlődött benne hátoldal (3-4 alkalommal). A tanár megjelöli a győztes csapatot.

"Passzold a labdát"

A tanár két sorba rakja a kockákat (4-5 db; távolság közöttük 1,5 m).Gyakorlat: tartsa meg a labdát a lábával, ne engedje messzire magától, áthaladjon a kockák között.

"A labda a vezetőnek"

A játékosok 3-4 kört alkotnak, körbe állnak egymástól egy lépés távolságra. Minden kör közepén a vezető áll, aki felváltva dobja a labdát a játékosoknak, és azok visszaadják. Miután minden játékos befejezte egy gyakorlat, a sofőr magasan a feje fölé emeli a labdát. A játék 2-3 alkalommal megismétlődik vezetőváltással.

"Ki nagyobb valószínűséggel tekezik"

A játékosok két oszlopba sorakoznak, és egy lépés távolságra állnak egymástól. A gyerekek a tanár jelzésére felváltva ugrálnak a rajtvonalról két lábon a zsinóron át, attól jobbra-balra, előre haladva, és így tovább a végéig (távolság 3-4 m, körbefutás tárgyat és kívülről megkerülve az oszlopot, hogy a végére álljon Az oszlop következő gyermeke akkor kezd ugrálni, miután az első megtette a táv egyharmadát. Ismételje meg 2-3 alkalommal.

Srácok, a lelkünket beletesszük az oldalba. Köszönet érte
hogy felfedeztem ezt a szépséget. Köszönöm az ihletet és a libabőrt.
Csatlakozzon hozzánk a Facebookés Kapcsolatban áll

Salki, bújócska, kozák rablók – mennyi szuper dologra emlékezünk gyermekkorunkból mosolyogva. De mivel lepjük meg gyermekeinket?

weboldal kereste a legtöbbet Érdekes játékok a bolygó minden tájáról, ami örömet okoz a helyi gyerekeknek. Vedd észre és próbáld ki minél előbb!

"Fogd el a sárkányt a farkánál" (Kína)

Résztvevők száma: minél nagyobb, annál jobb

Amire szükséged van: semmi

Játékszabályok: mindenki felsorakozik egy oszlopba, és kezét az előtte haladó vállára vagy övére teszi. Aki előbb áll, az a sárkány feje, az utolsó a farka. Következik a szórakoztató rész. A sárkány feje vadászni kezd a farkára. Azok a játékosok, akik közelebb vannak a farkához, minden lehetséges módon segíthetnek neki "lemosni" a fejéről, ügyesen elszaladva az egész farkával. Azonban amikor megpróbáljuk megragadni a farkát és elmenekülni a vadász elől, fontos, hogy az oszlop ne omoljon össze, és a „sárkány” ne essen szét.

Szóval kapaszkodj fej! Minket nem olyan könnyű elkapni.

– Fizess naranccsal! (Ghána, Afrika)

Résztvevők száma: két 3-4 fős csapat

Amire szükséged van: 4 narancs minden résztvevőnek

Játékszabályok: két vonalat húznak egymástól 10-15 m távolságra, amelyek mögé a csapatok kerülnek. A sorban mindkét csapat játékosai előtt narancsok helyezkednek el egy csúszdában: hármat alul, egyet felül. A csapatok felváltva narancsot dobnak az ellenfél dombjaira. Ha el lehetett szórni, akkor az elesett viszi a narancsot a csapatának. Sikertelen dobás esetén az "elrepülő" narancs az ellenséghez kerül. Az így nyert narancsokból az ellenség új tárgylemezeket hajtogat, amelyeket szintén szét lehet szórni. A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapat el nem veszíti az összes narancsát. Vesztesnek tartják. A narancs könnyen helyettesítheti a golyókat, kockákat és mindazt, amit a képzeleted sugall.

kabaddi (India)

Résztvevők száma: két csapat, tetszőleges páros számú játékos

Amire szükséged van: jó hangulat és erős tüdő

Játékszabályok: a játékteret két csapat területére osztják fel. A játék kezdetével a kezdőcsapat támadója átszalad valaki más térfelére, és kézzel vagy lábbal próbálja megérinteni az ellenfél játékosait. De minden nem ilyen egyszerű: először levegőt kell vennie, és állandóan azt kell mondania, hogy „kabaddi! kabaddi! kabaddi!" Amint elfogy a levegő, a támadó maga válik prédává, és minden erejével vissza kell futnia. Ahhoz, hogy megmentse magát, időnek kell lennie arra, hogy kézzel vagy lábbal megérintse a területét. Siker esetén mindenki, akit a támadó megérint, kiesik az ellenfél csapatából. Ha elkapják, az ellenséges csapat csatába indul. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt.

Ez a játék eredetileg Indiából származik, de olyan népszerűvé vált Ázsiában, hogy még világversenyeket is rendeznek kabaddiban.

"Három kavics" (Franciaország)

Résztvevők száma: 2-től 4-ig

Amire szükséged van: 3 kavics vagy bármilyen kis kerek tárgy, ami ökölbe szorítható

Játékszabály két személyre: az ököl mindkét résztvevője 1, 2 vagy 3 kavicsot rejt a háta mögé, hogy megzavarja az ellenfelet. Vagy csalhat, és üresen hagyhatja a kezét. Egy jelzésre mindketten ökölbe szorított öklét tettek maguk elé „játékba”. Most az a feladat, hogy kitaláljuk, hány kavics van most a játékban, és felváltva hívják a szám saját verzióját 0-tól 6-ig. De nem ismételheti magát. Például, ha az első játékos „öt”-et hív, akkor a második játékos választ a fennmaradó számok közül. Aztán kinyitják az öklüket, és megnézik, ki nyert. A kitaláló kidobja az egyik kavicsát, és a játék folytatódik. Ha senki sem tippelt jól, akkor csak játszanak. Az nyer, aki előbb megszabadult az összes kavicstól.

Még szórakoztatóbb három kövön játszani három-négy emberrel. A lényeg, hogy ne felejtsük el megváltoztatni a válaszlehetőségeket 0-ról 9-re és 0-ról 12-re. Egyébként ez a régi francia játék régebben nem csak szórakozásra, hanem viták megoldására is használták.

Burgonyapárbaj (Fülöp-szigetek)

Résztvevők száma: 2, a párok összlétszáma - a szórakozni vágyók számának megfelelően

Amire szükséged van: villát és burgonyát

Játékszabályok: Az egymástól egy méter távolságra lévő játékosok letérdelnek, a másik lábukat letépik a talajról, és kézzel tartják a súlyban, hogy fenntartsák az egyensúlyt. A másik kézben mindegyiknél van egy burgonya villán vagy rúdon. A fő feladat az ellenség krumplijának leütése és a saját megőrzése. Nem a legerősebbek nyernek, hanem a mozgékonyak és ügyesek: néha elég egy villámgyors mozdulat, és a győzelem garantált.

A játékos „halott”, ha a burgonya leesik, vagy a felemelt láb háromszor érinti a földet. A játék akkor is véget ér, ha az egyik játékos rátámaszkodik vagy meglöki az ellenfelet. A szabályok egyszerűsítése érdekében nem térdelhet le.

"A nagykövet megérkezik" (Dél-Afrika, Afrika)

Résztvevők száma: bármi lehet - minél több játékos, annál hosszabb a játék

Amire szükséged van:"értékes ajándék" - minden olyan tárgy, amely értékké válik a játékban. Például egy labdát. A játék hazájában leggyakrabban egy fadarabról van szó, amelyet Dél-Afrikában nagyra értékelnek.

Játékszabályok: a játékosokat két "falura" osztják, és egymással szemben sorakoznak fel. Értékes ajándékkal „nagykövetet” küldenek egyiktől a másikhoz. Odaadja vetélytársainak és azonnal elszalad, az egész "falu" pedig utána rohan. Ha a „nagykövetet” még hazaérkezése előtt elkapják, fogoly lesz. De ha mégis sikerült megszöknie, az üldözők „fogságba” adják játékosukat. Az a "falu", amelyben csak egy lakos él, veszít.

"Khureg aduun / Tabun" (Burjátia, Oroszország)

Résztvevők száma: minél több, annál jobb

Amire szükséged van: semmi

Játékszabályok: A résztvevők körben állnak, és szilárdan tartják a kezét. Ezek olyan lovak, amelyek őrzik a csikóikat – más játékosok, akik a kör közepén állnak. Kopogtathatsz a patáiddal, lovakat utánozva szurkolhatsz. Egy lójátékos körbejárja a csordát, megvédve a csikókat a farkasok inváziójától. És több farkasjátékos kóborol, és megpróbálja áttörni a kört, megragadni a csikót, és az odúba vonszolni. De az őrző ló megijeszti a farkasokat, és ha tiszteleg a farkas előtt, akkor megöltnek tekintik. A játék addig folytatódik, amíg a ló "meg nem öli" az összes farkast.

Quinta (Litvánia)

Résztvevők száma: 5

Amire szükséged van: labda

Játékszabályok: a talajra vagy az aszfaltra egy kb. 10 m-es oldalú nagy négyzetet rajzolunk, vagy ennek a négyzetnek a sarkait jelöljük ki, ahol 4 játékos áll. A négyzet közepére egy körülbelül 1,5 m átmérőjű kört rajzolnak, az ötödik játékos, az ötödik lesz az.
A szögletjátékosok felváltva próbálják „kiütni” a labdával az ötödiket, ugyanaz kerüli ki a labdát anélkül, hogy elhagyná a kört. Akinek sikerült bejutnia az ötödikbe, helyet cserél vele.

sorompó (Svédország)

Résztvevők száma: játék nagyvállalatoknak – minél több, annál jobb

Amire szükséged van: semmi

Játékszabályok: három kivételével minden játékos felsorakozik egy négyzetbe úgy, hogy minden sorban annyi játékos legyen, mint maguk a sorok. A sorban állók összefognak, utcákat alkotva a téren belül.

A maradék három az üldözött, az üldöző és a vezető. A második feladata, hogy elkapja a szökőket az utcákon. De az első oldalán - az egész csapat, és amint megelőzik, a vezető jelet ad. Minden játékos gyorsan elengedi a kezét, balra fordul, és kezével új utcákat alakít ki. Az üldöző, aki gyakorlatilag elkapta az elkerülőt, egy pillanat alatt különböző utcákon találja magát vele. És így minden alkalommal, amíg az üldöző gyorsabb a csapatnál. Ezután új játékosokat választanak, akiket üldöznek, és a móka folytatódik.

Ekkor a játékosok odamennek az odúhoz, és megkérdezik a farkast: "Jösz, farkas?", ő pedig azt válaszolja: "Épp felkelek." A játékosok ismét hancúroznak a pályán, és egy idő után ismét a farkashoz mennek ugyanazzal a kérdéssel, de máris hallanak egy másik kifogást. És így állandóan - megmosakodik, majd felöltözik, majd megfésüli a haját stb. De egy ponton a farkas hirtelen felkiált: "Elkaplak!" - és rohan, hogy elkapja a játékosokat. Akik a házhoz futottak, megmenekülnek, és akit elkapott a farkas, helyet cserél vele.

P / és "Egérfogó"

A játék célja : Javítja a mozgáskoordinációt és a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb gyerekcsoport kézen fogva kört alkot. Egérfogót képviselnek. A fennmaradó gyerekek (egerek) a körön kívül vannak. Az egérfogót képviselők körben járnak, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Mindent megettek, mindent megettek,

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide rakunk egérfogókat,

Vegyünk mindenkit most!

A gyerekek megállnak, összekulcsolt kezüket felemelik, kaput alkotva. Az egerek befutnak az egérfogóba, és kiszaladnak belőle. A tanár „Taps” jelzésére a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, guggolnak - az egérfogó becsapódik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből (egérfogók), elkapottnak minősülnek. Az elkapottak körbe kerülnek, az egérfogó növekszik. Amikor a legtöbb gyereket elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.

m/p "Kinél van a labda?"

A játék célja:éberség fejlesztése; erősíti a teljesítőképességet játék akciók szabályoknak megfelelően.

A játék előrehaladása:

A játékosok kört alkotnak, a vezetőt kiválasztják. A kör közepén áll, a többi gyerek pedig szorosan egymás felé halad, kezét mindenki mögött.

A tanár ad valakinek egy labdát (6-8 cm átmérőjű), és a gyerekek a hátuk mögött átadják. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja: "Kezek!" - és akit megszólítanak, tegye fel mindkét kezét, tenyérrel felfelé, mintha azt mutatná, hogy nincs nála a labda. Ha a sofőr jól tippelt, átveszi a labdát és körbe áll, és az a játékos, akinél megtalálták a labdát, vezetni kezd. A játék megismétlődik.

p / és "Lovishka" (szalagokkal)

Cél: Fejleszteni a gyerekekben a kézügyességet, a találékonyságot. Gyakorold a futást kerüléssel, elkapással és körépítéssel.

A játék előrehaladása:A játékosok körbe vannak építve, mindegyik kap egy szalagot, amit az öv mögé vagy a gallér mögé fektet. A kör közepén egy csapda található. Az „Egy, kettő, három – fogj” jelzésre a gyerekek szétszóródnak, és a csapda meg akarja húzni valakiről a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, az félreáll. Az „Egy, kettő, három - gyorsan fuss be egy körbe!” jelzésre a gyerekek körbe épülnek. A tanár felajánlja, hogy felemeli a kezét azoknak, akik elvesztették a szalagot, vagyis elvesztették, és megszámolja őket. A csapda visszaadja a szalagokat a gyerekeknek. A játék új driverrel indul.

Szabályok:A csapdának csak a szalagot szabad elvennie, anélkül, hogy késlelteti a lejátszót. A játékos, miután elvesztette a kazettát, félreáll.

p / és "ábrák"

Cél:Fejlessze a kreativitást.

A játék előrehaladása:A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a játszótéren (teremben). A következő jelzésre minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket, és felvesznek valamilyen pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái bizonyultak a legsikeresebbnek.

m/p "Keresd meg és maradj csendben"

Cél:Fejlessze a figyelmet a gyermekekben.

A játék előrehaladása:A tanár előre elrejt egy tárgyat, és felkéri a gyerekeket, hogy találják meg. Aki látta a tárgyat, odajön a tanárhoz, és halkan beszámol a leletről. A tanár megjegyzi azokat a gyerekeket, akik a legfigyelmesebbnek bizonyultak.

p / és "Vicces srácok vagyunk"

Cél: .

A játék előrehaladása:A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. A második vonalat a webhely ellenkező oldalán húzzuk. A helyszín közepén egy csapda található. A csapdát a tanár jelöli ki, vagy a gyerekek választják ki. A gyerekek kórusban mondják:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és ugrálni.

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három – fogás!

A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára szaladnak, és a csapda utoléri a futókat, elkapja őket. Elkapottnak minősül az, akit a csapda megérint, mielőtt a kitérés átlépi a vonalat. Félrelép. 2-3 futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Útvonalak. Ha 2-3 futás után a csapda senkit sem fog el, akkor is új csapda kerül kiválasztásra

p / és "Horgászbot"

Cél:Javítja a koordinációs képességeket, erősíti a lábizmokat.

A játék előrehaladása:A játékosok körben állnak, a tanár a kör közepén áll. Kezében kötelet tart, aminek a végére egy zsák homok van kötve. A tanár a kötelet a táskával körben forgatja a padló (talaj) felett, a gyerekek pedig két lábon ugrálnak fel, és igyekeznek, hogy lábukkal ne érintsék meg a zsákot. Miután leírt 2-3 kört egy táskával, a tanár szünetet tart, megszámolja a zsákot eltalálók számát, és utasításokat ad az ugrások végrehajtására.

p / és "Gyorsan vigye el"

cél:Javítsa a jelreakciót.

A játék előrehaladása: A gyerekek kört alkotnak, és a tanár jelzésére olyan tárgyakat (kockák, kúpok, kavicsok) körül sétálnak vagy szaladgálnak, amelyek eggyel vagy kettővel kisebbek legyenek, mint a gyerekek. A jelre: „Gyorsan vigye!” - Minden játékosnak el kell vennie egy tárgyat, és a feje fölé kell emelnie. Az számít vesztesnek, akinek nem volt ideje átvenni a tárgyat.

p / és "Üres hely"

Cél:Fejlessze a térben és sebességben való navigálás képességét

Fuss.

A játék előrehaladása:A játékosok körben állnak, kezüket az övükre teszik - ablakokat kapnak. A vezetőt választják. A kör mögé sétál, és azt mondja: Körbejárom a házat

És kinézek az ablakokon

megyek egyhez

És halkan kopogok.

A „kopogok” szó után a sofőr megáll, benéz az ablakon, amelynél megállt, és azt mondja: „Kop-kop-kop”. Az elöl álló megkérdezi: "Ki jött?" A vezető kimondja a nevét. Körben állva megkérdezi: "Miért jöttél?". A sofőr így válaszol: „Fussunk a versenyekre”, és mindketten különböző irányokba futnak a játékosok körül. A körben van egy üres hely. Aki először ér oda, az a körben marad; a későn érkező lesz a vezető, és a játék folytatódik.

m/p "Osztályok"

Cél:Tanítsd meg a gyerekeket ugrani.

A játék előrehaladása:Klasszikusok (5-6) vannak felfestve az aszfaltra.
A gyerek fog egy lapos követ, és bedobja az első osztályba. Aztán két lábon ugrik az első osztályba, felvesz egy követ és visszaugrik. Bedob egy kavicsot a második osztályba, és ő maga ugrik először az első osztályba, és onnan a másodikba. Ugyanaz felemel egy követ, és átugrik az első osztályon. Aztán bedob a harmadik osztályba, és így tovább, amíg túl nem lép az osztályhatáron. Ezt követően a többi gyerek ugrálni kezd. Amikor ismét az első gyerekre kerül a sor, elveszi a kavicsát, és bedobja abba az osztályba, ahová korábban nem került be. Tehát minden gyerek felváltva játszik. A csoportból az a gyermek nyer, aki először teljesít minden osztályt.

p / és "Ne kapd el"

Cél:Fejleszti a kézügyességet és a mozgáskoordinációt.

A játék előrehaladása:A játékosok a zsinór körül helyezkednek el, kör alakban a padlón. A kör közepén két vezető áll. A tanító jelzésére a gyerekek két lábon ugrálnak a körbe, majd a csapdák közeledtével kihátrálnak a körből. Büntetőpontot kap az a játékos, akinek sikerült "bemocskolnia". 50 mp után. A játék leáll, a veszteseket megszámolják, a játék megismétlődik új vezetőkkel.

p / és "Madárrepülés"

Cél:A tornalétrán való mászás javítására.

A játék előrehaladása:A terem egyik végében gyerekek - "madarak". A terem másik végében segédeszközök találhatók, amelyeken „felrepülhet” (tornapadok, kockák stb.) - „fák”.

A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!” - a gyerekek szárnyként hadonászva szétszóródnak a teremben; a jelzésre: "Vihar!" - fuss a dombokhoz és bújj el ott. Amikor a tanár azt mondja: „Elállt a vihar!”, a gyerekek leereszkednek a dombról, és újra szétszélednek a teremben („a madarak tovább repülnek”). A játék során a pedagógusnak biztosítania kell a gyerekeket, különösen a tornafalról leereszkedéskor.

m/p "Ne maradj a padlón"

Cél:Fejleszteni kell a verbális jelzésre való cselekvés képességét, gyorsan eligazodni a helyzetben.

A játék előrehaladása:Egy sofőrt választanak ki - egy csapdát, amely a gyerekekkel együtt fut az egész csarnokban (platform). Amint a tanár azt mondta: „Fogj!” - mindenki elmenekül a csapdától és megpróbál felmászni valamilyen magaslatra (pad, kocka, csonk stb.). A csapda megpróbálja lefogni a kiszökőt, mielőtt az emelvényre állna. A csapda által megérintett gyerekek félrelépnek. A játék végén megszámolják az elkapott játékosok számát, és másik versenyzőt választanak. A játék újraindul.

p / és "A labda a vezetőnek"

Cél:Fejleszti a kézügyességet és a reakciósebességet, a csapatban való játék képességét.

A játék előrehaladása:A játékosokat 2-3 csapatra osztják. Minden csapat körben épül fel, minden kör közepén a vezető áll a labdával a kezében. A hajtók sorra dobják a labdát a körük játékosainak, és visszakapják. Amikor a labda megkerüli az összes játékost, a sofőr a feje fölé emeli, és azt mondja: „Kész!”. Kinek a csapata gyorsabb.

p / és "Liba - hattyúk"

Cél:a gyermekek állóképességére, jelre történő mozgások végzésének képességére nevelni. Gyakorold a futást kitérővel.

A játék előrehaladása:A csarnok (platform) egyik oldalán fel van tüntetve a ház, amelyben a libák vannak. A terem másik oldalán egy pásztor áll. A ház oldalán van egy odú (kb. a folyosó közepén), amelyben egy farkas lakik, a többi rész egy rét. A gyerekeket farkas és pásztor szerepére választják, a többiek libákat alakítanak. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek, repülnek.

PÁSZTOR: Libák, libák!

Libák: (állj meg és válaszolj kórusban). Ha, ha, ha!

PÁSZTOR: Akarsz enni?

GOOSIE: Igen, igen, igen!

PÁSZTOR: Szóval repülj!

Liba: Nem tehetjük:

Szürke farkas a hegy alatt

Nem enged minket haza.

PÁSZTOR: Szóval repülj, ahogy akarsz,

Csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva (karjukat oldalra tárva) a réten keresztül repülnek haza, a farkas pedig az odúból kiszaladva próbálja elkapni őket (folt). A fogott libák mennek az odúba. Két futás után megszámolják a farkas által kifogott libák számát. Ezután új vezetőket választanak ki - egy farkast és egy pásztort.

m/n "repül - nem repül"

Cél:Fejleszteni kell a figyelemelosztás képességét, tanítani a koncentrációt.

A játék előrehaladása:A gyerekek körben állnak, középen a tanárral. Élő és élettelen tárgyakat nevez meg, amelyek repülnek és nem repülnek. Például a tanár azt mondja: „Repül a repülő, repül a szék, repül a veréb” stb. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha egy repülő tárgyat megneveznek.

p / és "szórakoztatók"

Cél:Fejleszteni motoros tevékenység gyermekek.

A játék előrehaladása:Vezetőt választanak - egy előadót, aki a gyerekek által alkotott kör közepén áll. A gyerekek kézen fogva körben járnak jobbra és balra, mondván:

Páros körben egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Maradj ahol vagy! együtt

Csináljuk………..

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket; a szórakoztató mutat valamilyen mozgást, és minden játékosnak meg kell ismételnie.

p / és "Tűzoltók képzésben"

Cél:A tornafalon való mászás képességének megszilárdítása a sínek kihagyása nélkül.

A játék előrehaladása:A gyerekeket négy oszlopba építik a tornafal felé - ezek a tűzoltók. A tornafal minden szakaszán a harangokat azonos magasságban (sínre) akasztják.

A tanár jelzésére: "Március!" - az oszlopok első helyén álló gyerekek a tornafalhoz futnak, felmásznak, becsengenek, lemennek és visszatérnek oszlopuk végére. A tanár megjelöli azt a gyereket, aki a leggyorsabban teljesítette a feladatot. Ezután ismét adják a jelet, és a következő gyerekcsoport fut, és így tovább.

Cél:Fejleszti az éberséget, az érzékszervek aktivitását.

Hodge játékok:A játékosok körben állnak, a kör közepén a vezető áll bekötött szemmel. Az egyik gyerek közeledik a sofőrhöz, a sofőrnek érintéssel kell felismernie barátját. A játék 5-6 alkalommal folytatódik, minden alkalommal, amikor új drivert választanak.

p / és "Frost Red Nose"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

mozog: A helyszín másik oldalán két ház van megjelölve, a játékosok találhatók

Az egyik házban. Vezető – Frost Red Nose a játékosokkal szemben a hely közepére kerül, és ezt mondja:

Frost Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönt

Útközben – elindulni az ösvényen?

A játékosok kórusban válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

A „fagy” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótéren egy másik házba, a sofőr pedig utoléri őket, és megpróbálja megérinteni őket a kezével, „megfagyni”. A "lefagyva" megállnak azon a helyen, ahol megérintették őket, és a kötőjel végéig mozdulatlanul állnak. A tanár Frosttal együtt megszámolja a „lefagyottak” számát. Minden kötőjel után új Frost kerül kiválasztásra. A játék végén összehasonlítják, hogy melyik Frost fagyasztott le több játékost.

p / és "Vadászok és nyulak"

Cél : Fejleszd az ügyességet

Stroke:A játékosok közül választanak egy vadászt, a többi gyerek nyúl. A csarnok (platform) egyik oldalán van egy vadász hely, a másikon egy ház a nyulak számára. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a házába. A nyulak kiugranak _ a bokrok mögül, és ugrálnak (2 lábon, jobbra vagy balra - aki akar) különböző irányokba. A jelre: "Vadász!" - a nyulak beszaladnak a házba, a vadász pedig labdákat dob ​​rájuk (2-2 golyó van a kezében). Az általa eltalált nyulakat lelőttnek tekintik, és a házába viszi őket. Minden nyúlvadászat után a vadász megváltozik, de nem választják ki a fogottak közül.

p/i "Bátor verebek"

Cél : Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A gyerekek körbe vannak építve, mindegyik előtt két hógolyót játszanak. A kör közepén a sofőr egy macska. A gyerekek verébnek adják ki magukat, és a tanár jelzésére beugranak a körbe a hógolyókon keresztül, és a macska közeledtével visszaugranak a körből. Egy macska által megérintett veréb. Büntetőpontot kap, de nem esik ki a játékból. Egy idő után a tanár leállítja a játékot, és megszámolja a "befogottak" számát; új illesztőprogram van kiválasztva.

p / és "Sly róka"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. Oldalt a körön kívül a róka háza látható. A tanár jelzésére a gyerekek becsukják a szemüket, és a tanár megkerüli őket a körön kívülről, és megérinti az egyik játékost, aki a vezetővé válik - egy ravasz rókát. Ekkor a gyerekek kinyitják a szemüket, kórusban háromszor (rövid időközönként) megkérdezik (először halkan, majd hangosabban): „Ravasz róka, hol vagy?” A harmadik kérdés után a ravasz róka gyorsan kiszalad a kör közepére, felemeli a kezét, és azt mondja: „Itt vagyok!”. Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket (megérinti őket a kezével). Miután a róka elkap 2-3 gyereket és elviszi a házába, a tanár azt mondja: „Körben!”. A játék újraindul.

m/p "A labda iskolája"

Cél :ügyesség, gyors reakció, figyelem fejlesztése

Cél:A játékhoz egy kis labdát adnak. A gyerekek egyenként, ketten és kis csoportokban játszanak. A játékos sorrendben hajtja végre a mozgás feladatát. Miután sikeresen megbirkózott az egyikkel, továbblép a következőre. Ha egy gyerek hibázik, elhalad mellettem x másikba. Amikor a játék folytatódik, azzal a lépéssel kezdi, amelyben hibázott.

p / és "Medvék és méhek"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A terem egyik oldalán méhkas, a másik oldalon rét található. Oldalt egy medvebarlang. A tanár előre megbeszélt jelzésére a méhek kirepülnek a kaptárból (szálljanak le a dombról (lehet tornapad, fal stb.)) a rétre repülnek mézért, zümmögni. A méhek elrepülnek, a medvék pedig kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba (felrepülnek a dombra), és mézzel lakmároznak. Amint a tanár jelzést ad: „Medvék!”, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek. Azok a méhek, akiknek nem volt idejük elrejteni a csípést (a kezükkel megérintve). A megcsípett medvék egy meccset kihagynak. A játék folytatódik, és megismétlése után a gyerekek szerepet cserélnek.

p / és "bagoly"

Cél:Építsd fel a kreatív képzelőerőt

Stroke:A csarnok egyik oldalán bagolyfészek látható. A fészekben egy sofőr kerül - egy bagoly. A többi gyerek madarakat, pillangókat, bogarakat ábrázol – repülnek a teremben. Egy idő után a tanár azt mondja: "Éjszaka!" - és minden játékos megáll a helyszínen azokban a pozíciókban, amelyekben az éjszaka elkapott. A bagoly kirepül a fészkéből, csapkodja a szárnyait és nézi, ki mozog. Aki megmozdult, azt a bagoly viszi a fészkébe. A tanár azt mondja: "Nap!" - és a pillangók, poloskák, madarak életre kelnek és újra repülni, forogni kezdenek. Két vadászati ​​bagoly bevetés után megszámolják a kifogottak számát és kiválasztják az új sofőrt.

p / és "Páros futás"

Cél: Tanulj meg párban futni

Stroke:"Váltsunk témát." A gyerekek (két gyerek, egy-egy kockával a kezében) a tanár jelzésére a karikához (35 m) szaladnak, labdára cserélik a kockát, és visszatérnek a csapathoz. Adja át a labdát a következő játékosoknak. A következő gyerekek a labdát kockára cserélik. A gyerekek feladata, hogy a lehető leggyorsabban lecseréljék az egyik tárgyat a másikra.

m/n "Ki ér hamarabb a zászlóhoz"

Cél: fejleszteni a kúszási készségeket

négykézláb és a navigációs képesség

űrben

Stroke:Minden játékos székeken ül. A helyszín szélétől 5-6 lépésre egy vonal húzódik, amelyen túl 4-5 gyermek van. A helyszín másik oldalán, 18-20 lépés távolságra, a vonalak mindegyikével szemben egy-egy széket helyeznek el, amelyre zászlót helyeznek. A székek sorban állnak. A gyerekek a tanár jelzésére a zászlókhoz rohannak, veszik, felemelik, majd visszateszik. A tanár megjegyzi, hogy a gyerekek közül melyik emelte ki a zászlót a többiek előtt. Majd mindazok, akik elmenekültek, székekre ülnek, a soron túlra pedig a következő 4-5 ember veszi át a helyét. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek 1 alkalommal a zászlóhoz fut.

p / és "Égj, égj tisztán!"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A játékosok egy kettes oszlopban állnak kézen fogva, az oszlop előtt áll a vezető. A gyerekek kórusban mondják:

Égjen, égjen fényesen, nehogy kialudjon.

Nézz az égre, repülnek a madarak

Megszólalnak a harangok!

Egy, kettő, három - fuss!

A szavak végén az utolsó pár játékosai leengedik a kezüket, és az oszlop elejére futnak - az egyik jobbra, a másik balra. A sofőr megpróbálja bemocskolni az egyik játékost, mielőtt még ideje lenne összefogni a párjával. Ha a sofőr beszennyezte a játékost, akkor pár lesz vele az oszlop előtt.

m / és "Szállj a karikába"

Cél: Fejleszti a szemet és a motoros cselekvések pontosságát

Stroke:3 csapat vesz részt, gyerekeket építenek oszlopba a dobóvonal mögé a fal felé nézve (3-4 m-re a dobásvonaltól). Minden csapattal szemben van egy karika a padlón (1,5-2 m-re a dobásvonaltól). Az első játékosok a kezükben tartják a labdát. Jelzésre az első játékosok a falhoz dobják a labdát úgy, hogy az visszapattanva a karikát, majd a kezükbe találja. Miután elkapták a labdát, a gyerekek átadják a következőnek, és ők maguk állnak az oszlop végén. Minden pontos dobásért a csapat egy pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

p / és "Hajléktalan nyúl"

Cél: Növelje a hangjelzésre adott válasz sebességét

Stroke:A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos - mezei nyúl köröket rajzol magának (otthon), és mindenki benne áll.

A "hajléktalan nyúl" elszalad, a "vadászok" utolérik. "Hare" megszökhet a "vadász" elől, ha bármilyen körbe fut; akkor a körbe sereglett „nyúlnak” azonnal el kell menekülnie, mert most hajléktalanná válik és a „vadász” elkapja. Amint a „vadász” elkapta (lecsupaszította) a nyulat, ő maga is „nyúl” lesz, a korábbi „nyúl” pedig „vadász”.

p / és "körhinta"

Cél:fejleszteni a gyermekekben a mozgás ritmusát és

Az a képesség, hogy ezeket szavakkal hangoljuk össze

Stroke:A gyerekek kört alkotnak, jobb kezükkel a zsinórt tartva, először lassan, majd gyorsabban körbe járnak, és futni kezdenek. A mozgásokat a hangosan kimondott szövegnek megfelelően hajtják végre:

Alig, alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe, körbe, körbe,

Mindenki fut, fut, fut.

Miután a gyerekek lefutottak 2-3 kört, a tanár megszervezi azokat, és jelzést ad a mozgás irányának megváltoztatására. A játékosok megfordulnak, és a másik kezükkel elfogják a zsinórt, tovább sétálnak és futnak. Aztán a tanár a gyerekekkel együtt azt mondja:

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy, kettő, egy, kettő

Itt a játéknak vége.

A "körhinta" mozgása fokozatosan lelassul. A "Ez a játék vége!" gyerekek megállnak.

m/p "Düsd le a teket"

Cél: Edd meg a pontosságot, erősítsd a kar izmait

Stroke:A játékosok 6-8 fős sorban állnak a kezdővonal mögött. Jelzésre a gyerekek hógolyókat cserélnek, megpróbálják leütni a teket (a rajtvonaltól 4-5 m távolságra). Megjelölik azokat a játékosokat, akiknek sikerült eltalálniuk a célokat.

p / és "From bump to bump"

Cél: fejleszteni a két lábra ugrás képességét

haladni előre

Stroke:A tanár lapos karikákat rak ki sakktábla mintára (6 darab két sorban). A játékosok két oszlopba sorakoznak, és parancsra két lábon ugrálnak karikáról karikára. A gyerekek közötti távolság ugrásban 2-3 karika, a sérülések elkerülése érdekében. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és helyesen teljesíti a feladatot.

p / és "Befutó gondolatjelek"

Cél: A gyermekek lepárlási képességének erősítése

Stroke:A csoport felére oszlik. A játékosok a pálya ellentétes oldalán állnak a vonalak mögött egy sorban, egymástól legalább egy lépés távolságra. Minden gyermekcsoportnak saját színű szalagja van a kezén - kék, sárga. A tanár „kék” jelzésére kék szalagos gyerekek futnak át az ellenkező oldalra. A szemben álló gyerekek tenyerüket előre nyújtják, és várják, hogy a futók megérintse őket a kezükkel. A megérintett átfut a helyszín túloldalára, megáll a sor mögött, megfordul és felemeli a kezét. Stb.

p/i "Serso"

Cél: Fejleszti a figyelmet, a szemet, a koordinációt

mozgás, pontosság

Stroke:Két gyermek áll egymással szemben kis távolságra (2-3 m). Egyikük a másik gyűrű felé dob, ő pedig botra kapja őket.

A nagyszámú résztvevővel a gyerekek párokra bontva egymással szemben állnak 3-4 m távolságra, Egyikük (megbeszélés szerint) botot tart a kezében, a másik botot és több gyűrűt ( eleinte 2, később 3-4) . Utóbbi gyűrűket tesz a bot hegyére, és egyenként küldi el partnere felé, aki elkapja a botján lévő gyűrűket. Amikor az összes gyűrűt eldobják, a kifogott gyűrűket megszámolják, majd a gyerekek szerepet cserélnek. Aki elkap, az nyer több szám gyűrűk.

p / és "K&