Վերջին քայլը նարդիում. Կարճ նարդի. Ինչ է Նեկգենմոնը

Նարդի խաղերի տեսակների բազմազանությունը դժվարացնում է սկսնակների համար խաղի կանոնների յուրացումը: Անփորձ խաղացողները նախ պետք է ընդգծեն ընդհանուր կանոններխաղեր, որոնց ուսումնասիրությունը ապագայում կօգնի սկսնակներին հեշտությամբ պարզել, թե ինչպես խաղալ նարդի այս կամ այն ​​տեսակը: Պայմանականորեն, խաղի բոլոր գոյություն ունեցող սորտերը կարելի է բաժանել երկու հիմնական դասի` կարճ և երկար նարդի: Նրանց հիմնական տարբերությունը կայանում է խաղաքարերի նախնական դասավորության մեջ, ինչպես նաև հակառակորդի խաղաքարերը խփելու ունակության մեջ:

Խաղի ցանկացած տարբերակում ոչ-ոքի չի լինում: Նա, ով առաջինը շարեց խաղաքարերը ծովում, հաղթում է:

Ցանկացած նարդի իր մեջ ներառում է երեք տեսակի հաղթանակ, որոնց արժեքը կախված է վերջնական առավելության նշանակությունից։ Նրանց էությունը հետևյալն է.

  1. Մարս.Խաղի վերջում խաղաքարերի դասավորությունը, որը ցույց է տալիս, որ պարտվողը չի հասցրել իր բոլոր խաղաքարերը տուն բերել, և հաղթողը կարողացել է խաղատախտակից հանել խաղաքարերը:
  2. տնային մարս.Խաղի ավարտը, որի արդյունքում պարտվողին հաջողվեց իր տուն մտցնել բոլոր խաղաքարերը, սակայն չկարողացավ հետ քաշել դրանք, իսկ այդ ընթացքում հակառակորդը խաղատախտակից դուրս բերեց չիպսերը։
  3. Կոկա.Սկսնակների համար երկար նարդի խաղի կանոնների համաձայն՝ այս իրավիճակը նշում է խաղի ավարտը, ինչի արդյունքում պարտվողը չի կարողացել խաղաքարերը տանից դուրս հանել՝ ի տարբերություն իր հակառակորդի, ով կարողացել է տեղափոխել բոլորը։ շաշկիները սահմաններից դուրս. խաղադաշտ. Կարճ նարդի, վերջավորությունը կոչվում է կոկա, երբ պարտվողը չի հանել իր խաղաքարերից ոչ մեկը, իսկ հաղթողն այդ ժամանակ կարողացել է բոլոր խաղաքարերը հանել տախտակից:

Նարդի խաղի կանոններում սկսնակ խաղացողները կկարողանան ծանոթանալ միավորների մեկ համակարգին՝ անկախ խաղի տեսակից՝ պարզ՝ 1 միավոր, Մարսի համար՝ հաղթողը ստանում է 2 միավոր, տնային Մարսի համար՝ 3 և կոքսի իրավիճակի համար՝ 4.

Սկսնակների համար երկար նարդի խաղալու հիմնական կանոնները

AT երկար նարդի ah 2 խաղացողներ մրցում են հատուկ տախտակի միջոցով: Այն ունի 24 միավոր բջիջների տեսքով՝ կազմված 4 խմբի։ Խաղի սկզբում երկու խաղացողներն էլ իրենց բոլոր խաղաքարերը (15 կտոր) շարում են խաղատախտակի անկյունում մեկ տողում։ Նարդիում նման գիծը կոչվում է «գլուխ»:

Նկարում սկսնակներին ներկայացված է երկար նարդի խաղի կանոններով շաշկի տեղադրման նմուշ։

Խաղացողների խնդիրն է սեփական խաղաքարերը տուն բերել և խաղադաշտից ավելի արագ հեռացնել, քան հակառակորդը։

Առաջին քայլը կատարում է այն խաղացողը, ով ավելի շատ միավոր ունի լուսադեմին (ինչպես կոչվում են զառերը նարդիում) ավելի շատ: Նարդի խաղի կանոնների համաձայն՝ մեկ քայլով գլխից կարելի է հանել միայն մեկ չիպ։ Միակ բացառությունը խաղի առաջին քայլում գլորված դուբլն է:

Հակառակորդները խաղալիս խաղաքարերը հերթով շարժում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ՝ ըստ լիցքավորման արդյունքի։ Խցում կանգնած հակառակորդի խաղաքարտը թույլ չի տալիս այս կետում դնել սեփական խաղաքարը: Մեկ խցում կանգնած խաղաքարերի քանակը սահմանափակված չէ։ Այն դեպքում, երբ խաղացողը գնալու տեղ չունի, նա պետք է հրաժարվի իր քայլից։

Այն բանից հետո, երբ խաղացողը բոլոր խաղաքարերը տան մեջ է դնում, նա իրավունք ունի սկսել դրանք հեռացնել խաղատախտակից:

Սկսնակների համար կարճ նարդի խաղալու հիմնական կանոնները

Խաղատախտակի վրա կա 4 միավոր՝ հավասար թվով բջիջներով։ Ընդհանուր առմամբ խաղադաշտում կա 24 բջիջ։ Խաղացողների խնդիրն է տեղափոխել իրենց բոլոր խաղաքարերը խաղադաշտի վրայով, դրանք բերելով տուն և ծովից դուրս տանելով: Ընդ որում, այս ճանապարհն անհրաժեշտ է ավելի արագ անցնել, քան հակառակորդը։

Նկարում սկսնակների համար ներկայացված է խաղաքարերի դասավորության օրինակ՝ ըստ կարճ նարդի խաղի կանոնների։

Այս տեսակի նարդու խաղաքարերը շարժվում են դեպի միմյանց, մինչդեռ դուք կարող եք դրանք դնել ազատ կետերի վրա և նույնիսկ տապալել հակառակորդի միայնակ խաղաքարերը:

Սակայն խցում 1-ից ավելի շաշկի առկայությունը թույլ չի տալիս այնտեղ տեղադրել ձեր սեփական խաղաքարը, նման խուցը համարվում է զբաղված։ Կարող եք տեղափոխել 1 կամ 2 շաշկի, իսկ ջեքփոթի դեպքում (կամ այլ կերպ ասած «կրկնակի»՝ երկու խաղային զառերի վրա նույնքան միավորներ)՝ նույնիսկ 4։

Եթե ​​մեկ այլ խաղացողի խաղաքարը մենակ է խցում, ապա դուք կարող եք իր տեղում դնել ձերը: Այսպիսով, մյուս խաղացողի խաղաքարը համարվում է գրավված և ուղարկված խաղատախտակի միջնամաս «դեպի բար»: Թույլատրվում է հարվածել անսահմանափակ թվով շաշկի յուրաքանչյուր քայլին:

Խաղացողը կարող է շարունակել խաղաքարերը տեղափոխել միայն իր գրաված բոլոր խաղաքարերը խաղատախտակ վերադարձնելուց հետո՝ դրանք շարելով հակառակորդի տանը՝ նետման արդյունքներին համապատասխան: Մրցակցի խաղաքարն իր տան խցից նոկաուտի ենթարկելիս այն չի հանվում խաղադաշտից: Վերջին խաղաքարը տուն է բերվում մեծ թվով կետերով, որոնք ընկել են մեռնոցի վրա:

Խաղացողի բոլոր խաղաքարերը տուն մտնելուց հետո նա իրավունք ունի սահմանված կանոններով սկսել դրանք խաղատախտակից հանել։

Երբ դրսում եղանակը վատ է, և պլանավորված զբոսանքը չեղարկվում է, կամ դուք ցանկանում եք հյուրերին ինչ-որ բանով հյուրասիրել, փորձեք նրանց առաջարկել զարմանալի հին. արևելյան խաղ- նարդի. Այն նպաստում է հիշողության զարգացմանը և գերազանց նույնիսկ երեխաների մոտ: Ընդ որում, սկսնակների համար դժվար չի լինի յուրացնել նարդու կանոնները։ Սրա նպատակը աշխատասեղանի ժամանցկայանում է նրանում, որ դուք դուրս եք նետում զառերը և, կախված ընկած թվերից, տեղափոխում եք ձեր շաշկիները, որոնցով դուք պետք է ամբողջ շրջանով շրջեք տախտակի շուրջը, բերեք դրանք ձեր «տուն» կամ «խրճիթ»: և հեռացնել դրանք խաղատախտակից մինչև հակառակորդի հաջողությունը: Խաղի երկու տեսակ կա՝ կարճ և երկար նարդի։

Կարճ նարդի խաղի առանձնահատկությունները

Կաղապարով կարճ նարդի խաղալու կանոնները կօգնեն ձեզ պատկերացնել, թե ինչ պետք է անեք: Ձեզ անհրաժեշտ կլինի 24 բացատ ունեցող տախտակ, որը կոչվում է կետեր: Այս կետերը բաժանված են 4 խմբի, որոնցից յուրաքանչյուրը ներառում է 6 խուց և կոչվում է «բակ», «տուն», «թշնամու բակ», «թշնամու տուն»։ Տան և բակի միջև կա «բար» բար, որը դուրս է ցցված տախտակի վերևում:

Սկսնակների համար նարդու կանոնների համաձայն՝ յուրաքանչյուր խաղացողի համար պետք է միավորները համարակալել առանձին՝ սկսած նրա «տնից»։ Ձեզնից ամենահեռու կետին հատկացվում է 24 համարը, որը նույնպես թիվ 1 է թշնամու համար։ Յուրաքանչյուր խաղացողի կպահանջվի 15 խաղաքար, որոնք տեղադրվում են հետևյալ կերպ՝ վեցերորդ կետում՝ 5, ութերորդում՝ 3, 13-րդում՝ 5, և 24-րդում՝ 2 խաղաքար։

Ձեր նպատակն է բոլոր խաղաքարերը տեղափոխել ձեր տնային դիրք և հեռացնել դրանք խաղատախտակից՝ հաղթելու համար:

Նարդիի կանոններն ասում են, որ յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է մեկ ձագ՝ հերթափոխի կարգը հաստատելու համար: Նա, ով ուներ ավելին, տեղափոխում է իր խաղաքարերը համապատասխան քանակությամբ միավորներով: Խաղն այնուհետև կառուցվում է այսպես.

Երկար նարդի խաղալու նրբությունները

Սկսնակների համար նկարներով նարդու կանոնները հասկանալն ամենևին էլ դժվար չի լինի։ Նրանք այսպիսի տեսք ունեն.

Եթե ​​ունեք հարցեր, ապա պետք է դիմեք հետևյալ գրականությանը.

  1. Ախունդով Ն.Ֆ. «Երկար նարդու ձեռնարկ. խաղի տեսություն և պրակտիկա» (2012):
  2. Շեխով Վ.Գ. «Նարդի. սկսնակից մինչև չեմպիոն» (2009 թ.):
  3. Chebotarev R. «Երկար նարդի» (2010):
  4. Ախունդով Ն.Ֆ. «Երկար նարդի խաղալու դպրոց» (2009):
  5. Magril P. «Նարդի» (2006):
  6. Clay R. Նարդի. հաղթանակի ռազմավարություն» (2010 թ.):
  7. Ֆադեև I. «Նարդի - հազարամյակների խաղ» (2009 թ.):

Եթե ​​դուք հիացած եք այս խաղով, առաջարկում ենք նաև ծանոթանալ խաղի կանոններին

Ո՞րն է երկար և կարճ նարդի տարբերությունը, ո՞րն է յուրաքանչյուր խաղի առանձնահատկությունը։ Մարտավարություն յուրաքանչյուր սորտի համար, ընթացիկ կանոններ և որոշ հետաքրքիր տեղեկություններ նարդու մասին:

Նարդին ամենահիններից է Սեղանի խաղեր. Ի դեպ, նարդին նաև ամենաառեղծվածային սեղանի խաղն է, քանի որ նարդիի պատմությունը ամենաքիչը հայտնի է ծագման մասին, թեև կա այս խաղի հետևողական էվոլյուցիայի քիչ թե շատ ընդունելի տարբերակ:

Շախմատի հետ մեկտեղ նարդին է հնագույն խաղ, որը ներկայումս տարածվում է ամբողջ աշխարհում։

Ընդամենը հայտնի է նարդու հարյուրավոր տեսակների. Իհարկե, այստեղ իրավիճակը մոտավորապես նույնն է, ինչ շախմատի դեպքում. կա դասական տարբերակև կան բազմաթիվ տարբեր հավելումներ և տատանումներ.

Ամենատարածվածը այս խաղի երկու տեսակներն են.

  • երկար;
  • կարճ.

Նարդի խաղի պատմությունը

Հաշվի առնելով այս խաղում ոսկորների առկայությունը (որոնք այստեղ կոչվում են զառասներ), դա բավական է կարելի է ենթադրել նարդու սկզբնական օգտագործումը որպեսսորտերի գուշակության տեխնիկա.

Ինչպես գիտեք, շատ խաղեր առաջացել են հենց հնության կախարդական և գուշակական ծեսերից, օրինակ՝ քարտերը կամ զառերը որպես այդպիսին:

Շախմատը, օրինակ, ի սկզբանե չէր ներկայացնում գուշակության տեխնիկա, այլ փորձում էր իրականությունն արտահայտել երկու բանակների առճակատման խորհրդանշական պատկերի միջոցով, որը կարելի է համարել և՛ բառացիորեն՝ որպես մարտավարական սխեմաների ուսուցում, և՛ փոխաբերական իմաստով, որպես մի տեսակ աշխարհի դիալեկտիկական զարգացման մոդելի պատկերը։

Ժամանակակից Իրանի տարածքում հայտնաբերվել է նարդու ամենահին տախտակը. Այս օբյեկտը թվագրվում է մոտ երեք հազար տարի մ.թ.ա. նոր դարաշրջան.

Խաղեր-Ժամանակակից նարդու նախատիպեր

Քանի որ շոշափվել է նարդու էվոլյուցիայի թեման, եկեք համառոտ նայենք հնագույն քաղաքակրթությունների սեղանի խաղերին, որոնք յուրօրինակ փուլեր են ծառայել մարդկության ճանապարհին դեպի ժամանակակից նարդի.

  • ur - շումերական խաղ բարձր խավերի համար, խաղացել են հիմնականում տիրակալներ։ Նպատակը 7 շաշկի տեղափոխելն էր տախտակի 20 քառակուսիների վրա: Որպես ոսկորներ, օգտագործվել են փոքր բրգաձև խորանարդներ՝ նշված եզրերով.
  • senet - եգիպտական ​​խաղ, հայտնաբերվել է բազմաթիվ դամբարաններում և թվագրվում է մոտ 2700-2500 մ.թ.ա. Հստակ կանոնները դեռ հայտնի չեն, բայց մենք խոսում ենքմի խաղի մասին, որտեղ դուք նույնպես պետք է ձեր խաղաքարերը տեղափոխեք խաղադաշտի միջով, սենետում: Ի դեպ, որոշ բջիջների վրա խաղադաշտում կային հատուկ հիերոգլիֆներ.
  • tabula - հռոմեական սենետի ժառանգ է և գրեթե ժամանակակից նարդի է. Այս խաղըառաջացել է ավելի վաղ հռոմեական սեղանի խաղերից, որոնք տարբերվում էին զառերի քանակով և խաղային անցքերի քանակով։

Նարդու մասին հիշատակումները վերաբերում են մ.թ.ա վեցերորդ դարին:. Արձանագրված ավանդույթի համաձայն՝ հնդկացիները պարսիկների մոտ շախմատ են ուղարկել, որպեսզի ստուգեն պարսիկների հնարամտությունը, թե արդյոք նրանք կարող են որոշել նման խաղի կանոնները։ Պարսիկները պարզեցին շախմատը և դրա դիմաց ուղարկեցին նարդի, որն այնտեղ օգտագործվում էր:


Պարսիկների համար նարդիը զուտ խորհրդանշական խաղ էր, որն արտացոլում էր բացարձակի լրիվությունը:

Խաղը հիմնված է օրացույցի վրա:

  • խորհրդի չորս մաս՝ տարվա չորս ժամանակաշրջան.
  • 12 անցք յուրաքանչյուր կողմում - ամիսների քանակը;
  • 30 քար դաշտում - օրերի քանակը;
  • դեմքերի ոսկորներն ունեն թվեր, որոնք գումարվում են մինչև յոթ՝ մինչ այդ հայտնի մոլորակների թիվը.
  • քարերը խորհրդանշում էին աստղերը, իսկ խաղատախտակը խորհրդանշում էր երկինքը։

Երկար նարդի՝ խաղի կանոններ

Նարդին ամենաշատերից մեկն է հայտնի խաղերՄերձավոր Արևելքի բնակիչները։ Այն համատեղում է պատահականության և նուրբ հաշվարկի տարրերը: Թույլ է տալիս խաղացողին դիտել բախտի ալիքները՝ ինչպես իրենց, այնպես էլ հակառակորդների: Շատ հետաքրքիր է ոչ միայն խաղալը, այլեւ հետեւել խաղացողներին։

Փայտե խաղադաշտի ձայնային հիմքի վրա գլորվող զառերի թրթռոցը (դրանք նաև կոչվում են «զարի»), վերադասավորվող շաշկի կտտոցները, իրենց համադրությունները խաղացող հակառակորդների խորամանկ հայացքները, խաղային բացականչություններն ու սուր կատակներ: Այս ամենի, ինչպես նաև իր դինամիկության, անկանխատեսելիության և, միևնույն ժամանակ, տարբեր ռազմավարությունների կիրառման ունակության շնորհիվ նարդիը մեծ տարածում է գտել շատ երկրներում։

Իսկ ի՞նչ են դրանք՝ նարդի։

  1. Խաղադաշտը բաժանված է երկու կեսի. Սա ապահովում է խաղի դինամիզմը, պահպանման հեշտությունը և շարժականությունը:
  2. Յուրաքանչյուր խաղակես ունի 12 խաղային միավորգտնվում է վեց յուրաքանչյուր կողմում: Ընդհանուր 24. Ունեն ուժեղ սրածայր եռանկյունիների տեսք։ Նրանցից յուրաքանչյուրի հիմքում պատրաստվում են բջիջներ։
  3. Պարբերությունների համարակալումը սկսվում է «գլուխով». Սա «մեկնարկային» վայրն է։
  4. Խաղացողը վերահսկում է տասնհինգ խաղաքար. Շարժումները որոշվում են երկու զառերով:

Երկար նարդի! Ինչ կարող է լինել ավելի հայտնի, քան այս բազմազանությունը:

Նպատակը պարզ է՝ նախ պետք է բոլոր խաղաքարերը «տուն» գործարկել, այնուհետև հեռացնել դաշտից. Շարժումների չափը կախված կլինի արշալույսի կետերից:

Քանի խաղաքար հեռացնել և ինչ կետերից, նույնպես որոշվում է զառերով: «Սևերի» տունը 1-6 միավորով է, իսկ «սպիտակներին» անհրաժեշտ է դաշտ դուրս գալ 13-18 հաշվով։

Ո՞ւմ առաջին քայլը:

Հակառակորդները մեռնում են: Ով ունի ամենաշատ միավորները, սկսում է խաղը.

Կազմը խաղից առաջՆախ՝ բոլորն իրենց խաղաքարերը դնում են «գլխում», սա 24-րդ հորիզոնականն է։

Շարժումը ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ է: Նետեց «քարեր» - քայլ արեց. Յուրաքանչյուր խորանարդի համար `շաշկի մեկ շարժում: Կարելի է երկու անգամ «գլխից» քարեր վերցնել, բայց միայն առաջին քայլին, եթե խաղ զառախաղ«թողարկված» 6-6, 4-4 կամ 3-3:

Որտեղ պետք է խստորեն պահպանել հետևյալ պայմանները:

  • տեղափոխեք շաշկիները խստորեն իջած կետերին համապատասխան.
  • կարող է միայն վերցնել ազատ տեղկամ դրեք ձեր շաշկիները միմյանց վրա;
  • անընդունելի է միավորներ ամփոփել մեկ խաղաքարով շարժվելու համար.
  • անհրաժեշտ է կատարել շաշկի շարժում բոլոր բաց թողնված կետերի համար, նույնիսկ եթե դա չի համապատասխանում խաղացողի պլաններին և կվատթարացնի նրա դիրքը.
  • Ձեր շաշկի զբաղեցրած մեկ կետի վրա կարող եք տեղադրել մնացած բոլորը, բայց նման ռազմավարությունը դժվար թե հանգեցնի հաղթանակի.
  • Որպես կանոն, տեղափոխման համար կան մի քանի տարբերակներ. Դուք պետք է օգտագործեք բաց թողնված համադրության բոլոր կետերը: Սա «ամբողջական հարվածի» կանոնն է.
  • եթե հնարավոր չէ քայլել, ապա քայլը բաց է թողնվում.
  • դուք չեք կարող շարել ձեր շաշկիները անընդմեջ, քանի դեռ թշնամու ճամբարին ծառայող նրանց գործընկերներից գոնե մեկը չի կանգնած պատնեշի առաջ:

Շաշկի հանում

Սա խաղի վերջին փուլն է։ Մենք դրան անցնում ենք միայն այն ժամանակ, երբ բոլոր խաղաքարերը գտնվում են «տանում».

Պայմաններն են.

  • միավորների քանակին համապատասխան դիրքից հանվում է շաշկի.
  • եթե այդպիսի կետերը զբաղեցված չեն, ապա շաշկիները տեղափոխվում են բարձր դիրքերից.
  • եթե միավորները ավելի մեծ են, քան առկա դիրքերը, ապա խաղաքարերը վերցվում են ամենամեծ դաշտերից:


Գաղտնիք չէ, որ նարդի է Դրամախաղ. Հաղթանակի չափը հաշվարկելու համար հաշվի են առնվում պարտվող խաղացողի չհանած խաղաքարտերի տեղը և քանակը.

Եթե ​​խաղի վերջում ստեղծվի մի իրավիճակ, երբ պարտվողը չի հասցրել հեռացնել իր խաղաքարերից որևէ մեկը, ապա դա կոչվում է «մարս», և շահումների քանակը կրկնապատկվում է:

Կարճ նարդի՝ խաղի կանոններ

Այս խաղում օգտագործվում է միանման դաշտ, որը բաժանված է երկու կեսի, որոնցից յուրաքանչյուրի հետ կա դաշտի երկու քառորդ՝ «տուն», «բակ»: Յուրաքանչյուր երկու քառորդը պատկանում է որոշակի խաղացող. Դաշտի մեջտեղում կա բար, որը կոչվում է «բար» և նույնպես խաղի մի մասն է։

Դաշտը յուրաքանչյուր խաղացողի համար ունի առանձին համարակալում, որը սկսվում է ամենահեռավոր (հակառակ ձախ) քառորդից և շարժվում ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ դեպի խաղացողի տուն: Մյուս խաղացողը սկսում է իր սեփական անցքերը հակառակ խաղացողի 24-րդ անցքից:

Յուրաքանչյուր խաղացողի կողմից օգտագործվող 15 քարերը տարբեր կերպ են դասավորված՝ համեմատած երկար նարդիի հետ. Յուրաքանչյուր խաղացողի կազմը հետևյալն է.

  • 24 միավոր - երկու քար;
  • 13 միավոր - հինգ քար;
  • 8 միավոր - երեք քար;
  • 6 միավոր - հինգ քար:


Ժամանակի ընթացքում դուք կկարողանաք հեշտությամբ հիշել այս դասավորությունը, բայց սկզբի համար դուք կարող եք պարզապես հաշվել անցքերը:

Խաղի ընթացքը

Կարճ նարդու նպատակը նույնական է երկար նարդու նպատակին, այսինքն. դուք պետք է տեղափոխեք քարերը ձեր սեփական տուն ևհետագա՝ խաղի երկրորդ հատվածում, հեռացնել քարերը դաշտից.

Խաղացողը, ով առաջինը հանում է իր սեփական քարերըամբողջությամբ - հաղթում է.

Ինչպե՞ս են քարերը շարժվում:

Յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է մեռնոց՝ որոշելու, թե ով է առաջինը գնում: Առաջին հերթին խաղացողը գցում է երկու զառ:, ապա նրանք հերթով շարժվում են, ոսկորների վրա թվերը որոշում են հնարավոր շարժումների քանակը։

Քարերը շարժվում են ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ, այսինքն՝ ամենամեծ կետից ամենափոքրը։

Կարճ և երկար նարդու հիմնական տարբերությունները

Պետք է նշել կարճ նարդի խաղի առանձնահատկությունները, որոնք տարբերում են այս խաղը երկարներից.

  • «Փակ»-ը երկու կամ ավելի հակառակորդի քարերով զբաղեցրած կետն է:, այսինքն՝ հակառակորդի մեկ քարը կարող է դուրս հանվել անցքից (այս մասին կխոսենք ավելի ուշ);
  • շարժումները որոշվում են ոսկորներով, օրինակ, 1-2-ը մեկ քարի համար տալիս է շարժումներ 1-ի և մյուսի համար 2-ի համար, բայց հնարավոր է նաև ամփոփել մեկ քարի համար 1 + 2-ում, այսինքն՝ երեք անցքերի համար քայլում, բայց պետք է կամ 1-ին կետը: քարից անցքը ճանապարհորդության ուղղությամբ, կամ քարից 2-րդ կետի անցքերը ազատ էին, այսինքն՝ բացերի վրա թվերը ամփոփված են, բայց պետք է քայլել, ինչպես ասես, երկու փուլով և այնպես, որ լինի նման հնարավորություն;
  • դուբլերն այստեղ նույնպես տալիս են չորս քայլընկած թվով;
  • խաղալ որքան հնարավոր է շատ շարժումներԵթե ​​հնարավոր է քայլ կատարել միայն այս կամ այն ​​ոսկորի վրա, ապա նրանք շարժվում են ավելի մեծի վրա, եթե ոչ բոլոր շարժումները կարելի է խաղալ կրկնակիից, ապա պետք է խաղալ ամենաշատ հասանելիները: Եթե ​​հնարավոր քայլեր չկան, խաղացողը բաց է թողնում քայլը.
  • «բլոտ»- այսպես կոչված փոս զբաղեցված է միայն մեկ քարով, այս քարերը կարող են նոկաուտի ենթարկվել մեկ այլ խաղացողի կողմից, եթե քարը կանգ առնի հենց այս կետում: Դրանից հետո տապալված քարն ուղարկվում է բար, որտեղից խաղացողը պետք է նորից քարերը վերադարձնի մեկ այլ խաղացողի տուն, որտեղ շարժումը նորից սկսվում է դեպի իր տուն;
  • յուրաքանչյուր խաղացող, եթե բարում քարեր կան, առաջին հերթին պետք է այդ քարերը վերադարձնի խաղ. Քարերը վերադարձվում են ըստ գլորված ոսկորների թվի։ Օրինակ, եթե 1-2-ը դուրս է ընկել, խաղացողը կարող է ձողից քար դնել 24 կամ 23 միավորով, եթե դրանք բաց են: Եթե ​​կա մեկ այլ խաղացողի միայն մեկ քար, ապա այս քարը տապալվում է բարում:


Ինչպես տեսնում եք, հիմնական Այս խաղի միջև տարբերությունը կայանում է նախնական դասավորության և հակառակորդի քարերը ընտրելու ունակության մեջ.

Շատ առումներով, կարճ նարդու մարտավարությունը հիմնված է հենց փակ անցքերի գրագետ ստեղծման վրա, յուրաքանչյուրը երկու կամ ավելի քարի և հակառակորդի քարերը նոկաուտի ենթարկելու հնարավորության հմուտ օգտագործման վրա:

Վերջնական փուլ

Ըստ էության չի տարբերվում երկար նարդիից, բայց այստեղ պետք է հաշվի առնել նման հնարավորությունը, երբ մյուս խաղացողը միայն քարերը տեղափոխում է իր տուն։

Ավելին, կարող է լինել նման իրավիճակ, երբ դուք ձեր քարերը տուն եք մտցրել, բայց մեկ այլ խաղացող ոչ միայն չի սկսել, այլ նաև ձեր քարերից մի քանիսը տապալել է բար։ Այնուհետև ձեզ հարկավոր կլինի հեռավոր կետից քարը տանել ձեր սեփական տուն, և միայն դրանից հետո նորից սկսել վերջնական փուլը:

Գնահատականը կարող է տարբեր լինել. Օրինակ, հնարավոր է խաղերը հաշվել հակառակորդի քարերի դիրքով։ Երբ հակառակորդը դուրս է նետում առնվազն մեկ քար, այդ դիրքը կոչվում է «օին» և հավասար է մեկ խաղադրույքի, իսկ «մարս», այսինքն, երբ խաղացողը ոչ մի քար դուրս չի նետում, հավասար է կրկնակի խաղադրույքի:


Նաև գնահատումը կարող է իրականացվել ըստ չնետված քարերի քանակի։. Օրինակ՝ յուրաքանչյուր հանդիպումից հետո հաշվում են խաղադաշտում մնացած մրցակցի քարերի քանակը, և խաղն իրականացվում է մինչև որոշակի հաշիվ։

Հուսով ենք, որ ներկայացված տեղեկատվությունը կօգնի ձեզ սովորել կամ սովորել ինչ-որ օգտակար բան կարճ և երկար նարդու մասին:

Այս խաղերը բավականին պարզ տեսք ունեն, բայց ունեն մեծ խորություն և ներուժ, զառերի օգտագործումը ավելացնում է հուզմունքի և բախտի տարր, իսկ խաղային տարածքի հստակ կառուցվածքը թույլ է տալիս կիրառել տարբեր մարտավարություններ:

Այս խաղը պոկերի հետ մեկտեղ բավականին համարվում է սպորտային կարգապահություն:եւ ուրիշներ նմանատիպ խաղերև, ինչպես ցանկացած սպորտաձև, կարող է օգնել ձեզ զարգացնել ձեր ինտելեկտը և բնավորության դրական հատկությունները:

Տեսանյութ՝ երկար նարդի խաղի կանոններն ու առանձնահատկությունները

Տեսանյութ՝ կարճ նարդի խաղի կանոններն ու առանձնահատկությունները


18 մայիսի, 2017թ Ալեքսանդրա

06/10/2011
Այսպիսով, ամառը ավարտվեց... Այս ընթացքում մենք սիրում ենք, մեր տեսականու մեջ շատ փոփոխություններ են տեղի ունեցել, որոնք մենք պարզապես չհասցրեցինք տեղադրել կայքում: Այժմ գրասենյակում շատ ավելի հարմարավետ է, քան փողոցում. սա կօգնի մեզ ավելացնել բոլոր անհրաժեշտ նոր իրերը: Եվ այսօր մենք ուզում ենք...
25/02/2011
Գարնան նախաշեմին, ջերմության և հանգստի մերձության անփոխարինելի զգացումով, դեպի երկիր շրջագայություններով և հանգստյան ճամփորդություններով, մենք շտապեցինք մեր տեսականին ներմուծել կաղնու տախտակների վրա շախմատի մի քանի տարբեր հավաքածուներ՝ 33*33 սմ չափսերով։ այս չափսը կեչի տարբերակով ըստ ակնարկների...
13/12/2010
դա է Նոր Տարիոչ հեռու. Եվ հետո մի շարք հանգստյան օրեր՝ շարունակվելով մինչև հունվարի 10-ը։ Որտեղ նշել Նոր տարին. Ում հետ? Եվ ամենակարևորը՝ ինչ անել երկար ժամանակ ամանորյա արձակուրդներ? Մենք հավատում ենք, որ Ամանորը մարդկանց միավորող տոն է։ Իսկ դա նշանակում է, որ նրան կհանդիպեն ընկերություններում։ Իսկ դա նշանակում է...

Դասական նարդու կանոններ (երկար)

1. Ընդհանուր դրույթներ
1.1. Երկուսը խաղում են. Խաղն անցկացվում է հատուկ տախտակի վրա, որը բաժանված է երկու կեսի (ձախ և աջ):

Խաղատախտակի վրա յուրաքանչյուր խաղացողի համար խաղաքարերի թիվը 15 է, որոնք տեղադրվում են խաղատախտակի իրենց մասում՝ աջ կողմում:
Խաղացողներն ունեն շաշկի տարբեր հավաքածուներ, սովորաբար սև ու սպիտակ:
Գանձումների քանակը - 2:
Խաղացողները հերթով նետում են զառեր (զառեր):
Շաշկի սկզբնական դասավորությունը ներկայացված է Նկար 1-ում



Յուրաքանչյուր խաղացող իրավունք ունի տեղափոխել միայն իր գույնի խաղաքարերը:
1.2. Շաշկի սկզբնական դասավորությունը տախտակի վրա (1 և 13 դիրքեր) կոչվում է «գլուխ», այս դիրքից շարժումը կոչվում է «գլխից շարժում» («գլուխից վերցնել»):
Մեկ քայլով գլխից կարելի է հանել միայն մեկ խաղաքար:
1.3. Առաջին քայլի իրավունքը և, համապատասխանաբար, խաղաքարերի սպիտակ գույնը խաղում են հետևյալ կերպ. յուրաքանչյուր խաղացող նետում է մեկական. զառախաղ(զար).
Սա շատ է՝ առաջին քայլի իրավունքը և Սպիտակ գույնՇաշկիները ստանում է ամենաշատ միավոր հավաքածը: Նույնքան բաց թողնված միավորներով ռուլետը կրկնվում է:
1.4. Եթե ​​խաղը բաղկացած է մի քանի խաղերից, ապա խաղաքարերի գույնը փոխվում է, և հաջորդ խաղը սկսում է այն խաղացողը, ով խաղացել է նախորդ խաղը սև գույնով։
1.5. Խաղացողի քայլը լիցքի նետումն է, ինչպես նաև խաղաքարերի շարժումը նետումից հետո:
1.6. Զառա գցելն ավելի լավ է փոքր բաժակից, բայց հնարավոր է նաև ափերից (հակառակորդի հետ համաձայնությամբ):
Պետք է այնպես նետել, որ գնդիկները ընկնեն տախտակի մի կեսի վրա և կայուն պառկեն եզրին։ Եթե ​​գնդակները ցրվում են խաղատախտակի երկու կեսերին կամ ընկնում հատակին, սեղանի վրա (հատկապես սեղանի տակ), կամ խաղացողներից մեկի խորանարդը թեքված է կանգնած՝ հենվելով կողքին կամ շաշկին, ապա նետումը կրկնվում է։
1.7. Քայլը համարվում է կատարված, երբ խաղացողը, ով խաղացել է իր քայլը, մեղադրանքը փոխանցում է հակառակորդին:

2. Խաղի իմաստը
2.1. Խաղացողը պետք է բոլոր խաղաքարերով պտտվի ամբողջ շրջանով (ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ), դրանցով մտնի «տուն» և «գցի» դրանք մինչև հակառակորդը: Յուրաքանչյուր խաղացողի համար «տունը» խաղադաշտի վերջին քառորդն է՝ սկսած «գլխից» 18 բջիջով բաժանված խցից։

2.2. «Նետում» տերմինը նշանակում է խաղաքարով քայլ անել այնպես, որ այն դուրս լինի խաղատախտակից: Շաշկիները կարելի է «դուրս նետել» միայն այն բանից հետո, երբ բոլոր խաղաքարերը «տուն գան»։ Հետևաբար, սպիտակները 13-18 գոտուց տեղափոխվում են 7-12 գոտի, իսկ սևերը 1-6 գոտուց 19-24 գոտի (Դիագրամ 2):



3. Նկարել

3.1. Խաղացողը միաժամանակ գցում է երկու զառ (զառա):
Նետումից հետո խաղացողը իր խաղաքարերը տեղափոխում է մի շարք բջիջներով, որոնք հավասար են խորանարդներից մեկի գլորված թվին, իսկ հետո ցանկացած խաղաքար՝ մյուս խորանարդի գլորված թվին հավասար մի շարք քառակուսիներով:
Այսինքն, եթե «երեքը» ընկել է մեկ ձողի վրա, իսկ «հինգը» մյուսի վրա, ապա, համապատասխանաբար, դուք կարող եք ձեր խաղաքարերից մեկը տեղափոխել երեք բջիջով, իսկ մյուսը հինգ բջիջներով: Այս դեպքում դուք կարող եք մեկ ստուգիչ տեղափոխել ութ բջիջ:
Կարևոր չէ, թե որ քայլն առաջինն անել՝ ավելի մեծ թիվ, թե փոքր:
Այս դեպքում գլխից կարելի է վերցնել միայն մեկ խաղաքար (նկ. 3):



Խաղի առաջին խաղարկումը խաղացողներին բացառություն է տալիս վերը նշված կանոնից:
Եթե ​​մեկ խաղաքարը, որը կարելի է հեռացնել միայն գլխից, չի անցնում, ապա երկրորդը կարելի է հեռացնել։
Խաղացողի համար կա ընդամենը երեք այդպիսի նետում.
վեց-վեց (6**6);
չորս-չորս (4**4)
երեք-երեք (3**3)
Այս իրավիճակում մեկ խաղաքարով հնարավոր չէ կատարել ամբողջական քայլ, քանի որ խանգարում են գլխին կանգնած մրցակցի խաղաքարերը։ Եթե ​​այս համակցություններից մեկն ընկնի, ապա խաղացողը կարող է գլխից հանել երկու խաղաքար:
Նշում. սպիտակներով առաջին նետում 5-5, իսկ հաջորդ նետում սև 4-4, վերջիններս գլխից հանում են մեկ խաղաքար՝ խաղալով չորսը, քանի որ ստեղծված արգելքը խանգարում է նրանց ավելի առաջ գնալ:
3.2. Դուք չեք կարող տեղափոխել երկու շաշկի բջիջների քանակով, որը նշված է մեկ մեռոցի կողմից, իսկ հետո՝ մեկ այլ մեռոցի կողմից նշված բջիջների քանակով: Այսինքն, եթե հինգը կամ չորսը դուրս են ընկել, չես կարող սկզբում մեկ խաղաքարով գնալ երկուսի համար, հետո մյուսը երեքի համար (այսինքն՝ հինգը հետ շահել երկու խաղաքարով) և հետո նույն կերպ հետ շահել չորսը։
3.3. Եթե ​​երկու զառերի վրա էլ նույն թվով միավորներ են ընկնում (կրկնակի, գոշ, քուշ), ապա միավորների թիվը կրկնապատկվում է, այսինքն. խաղացողը խաղում է այնպես, ասես գցել է 4 զառ և կարող է 4 քայլ կատարել մեկ ձողի վրա գլորված բջիջների քանակով:
3.4. Մինչև իր հերթի ավարտը խաղացողը կարող է իր հայեցողությամբ տեղափոխել խաղաքարերը, եթե դա չի հակասում սույն Կանոններին: Քայլը համարվում է կատարված, երբ խաղացողը խաղատախտակից հանել է իր զառերը:
Եթե ​​քայլը միևնույն ժամանակ պարզվեց, որ թերի է կամ հակասում է կանոններին, հակառակորդը հնարավորություն ունի ընդունելու քայլն այն ձևով, որով այն կատարվել է, կամ պահանջել խաղացողից կատարել ճիշտ քայլը:
3.5. Արգելվում է վեց շաշկի բլոկ (խոչընդոտ; կամուրջ) տեղադրել - և նույնիսկ «վազք», եթե այս բլոկի դիմաց հակառակորդի խաղաքար չկա (նկ. 4):



Արգելված չէ 6 շաշկի բլոկներ կառուցել, սակայն հակառակորդի բոլոր տասնհինգ խաղաքարերը չեն կարող կողպվել։
Դուք իրավունք ունեք վեց շաշկի ցանկապատ կառուցել միայն այն դեպքում, եթե հակառակորդի առնվազն մեկ խաղաքար այս ցանկապատի դիմաց է:
3.6. Եթե ​​հակառակորդի խաղաքարերը վեց քառակուսի են զբաղեցնում ցանկացած խաղաքարի դիմաց, ապա այն կողպված է։
3.7. Եթե ​​խաղաքարերը փակված են այնպես, որ խաղացողը չկարողանա մեկ քայլ կատարել այն միավորների քանակով, որոնք նա դուրս է նետել լուսադեմին (շաշկիները «չեն շարժվում»), ապա խաղացողի միավորները անհետանում են, իսկ խաղաքարերը չեն շարժվում։ ընդհանրապես.
3.8. Մեկ դաշտում կարելի է կամայական թվով շաշկի տեղադրել:
Շաշիկը չի կարող տեղադրվել հակառակորդի շաշկի զբաղեցրած խցի վրա:
Եթե ​​շաշկին իջնում ​​է զբաղեցրած խցի վրա, ապա ասում են, որ այն «չի գնում»:
3.9. Եթե ​​խաղացողը հնարավորություն ունի մի արշալույսի միավորների քանակով քայլ կատարել, բայց հնարավոր չէ մեկ այլ լուսաբացին ընկած միավորների քանակով քայլ կատարել, ապա խաղացողը կատարում է միայն մեկ քայլ: Մյուս քայլի միավորները կորչում են, քանի որ խաղաքարտը չի շարժվում։
3.10. Եթե ​​խաղացողն ունի լիարժեք քայլ կատարելու հնարավորություն, նա իրավունք չունի այն կրճատել, նույնիսկ եթե դա իրեն ձեռնտու է։
Այսինքն, եթե խաղացողին ավելի ձեռնտու է «երեք» անելը, իսկ «վեցը» դուրս է ընկել ու «վեցը» գնալու հնարավորություն կա, ապա «վեցը» պետք է գնա։
Եթե ​​այնպիսի քար է ընկել, որը թույլ է տալիս խաղացողին կատարել միայն մեկ քայլ, և այդ երկուսից որևէ մեկը, ապա խաղացողը պետք է ընտրի ավելի մեծը: Փոքր միավորներն անհետացել են:
Նշում. նարդիում «քար» տերմինը կարելի է անվանել զառ, ինչպես նաև երկու նարդի վրա ընկած կետերի համակցություն:
Օրինակ, քար «չորս-երեք»:
3.11. Շաշկի նետելը նշանակում է այնպիսի շարժումներ անել, որ խաղաքարը դուրս մնա խաղատախտակից:
Խաղացողը կարող է սկսել նետել խաղաքարերը միայն այն ժամանակ, երբ նրա բոլոր խաղաքարերը տուն են հասել:
3.12. Շաշկի տնից դուրս հանելու գործընթացում խաղացողն իրավունք ունի օգտվել լուսադեմին դուրս ընկած կետերից՝ իր հայեցողությամբ՝ նա կարող է խաղալ շաշկի տանը կամ դեն նետել այն։ Շաշկի կարելի է դուրս նետել միայն բաց թողած աչքերին համապատասխան դաշտերից լուսադեմին։
Օրինակ, եթե 6-3-ը գլորվում է, խաղացողը կարող է խաղատախտակից հանել մեկ խաղաքար 6-րդ դաշտից և մեկ խաղաքար 3-րդ դաշտից (երեքը կարելի է խաղալ 6-րդ, 5-րդ կամ 4-րդ դաշտից):
Սեփական տնից շաշկի հանելու գործընթացում թույլատրվում է ամենացածր աստիճանի դաշտերից շաշկի հանել, եթե ամենաբարձր կոչման դաշտերում չկան շաշկի։
Օրինակ, եթե 6-5-ն ընկել է լուսադեմին, իսկ 6-րդ և 5-րդ դաշտերում խաղաքարեր չկան, ապա խաղացողը կարող է տնից հանել երկու շաշկի հաջորդ հերթականությամբ՝ չորրորդ դաշտից, եթե այնտեղ խաղաքարեր չկան, ապա երրորդից, եթե այնտեղ էլ շաշկի չկա.երկրորդ և այլն։
Խնջույքն ավարտվում է.

4. Հաշվարկը խաղում

4.1. Այն դիրքը, երբ պարտվողին հաջողվել է դուրս նետել առնվազն մեկ խաղաքար, կոչվում է «մեկ» պարտված (0-1):

4.2 Իրավիճակը, երբ մի խաղացող նետել է իր բոլոր խաղաքարերը, իսկ մրցակիցը չի կարողացել նետել ոչ մեկը, կոչվում է «մարս» (2-0):

4.3* Նկարել նարդիով. Եթե ​​սպիտակ խաղացող խաղացողներից մեկը նետել է իր բոլոր խաղաքարերը, ապա սև խաղացող երկրորդ խաղացողն ունի վերջին նետման իրավունքը, քանի որ նա սկզբում սկսել է խաղը ավելի ուշ: Այս դեպքում, եթե այն խաղացողը, ով սև է խաղացել, օգտագործելով իր վերջին նետման իրավունքը և խաղատախտակից հանել խաղաքարերը, ապա խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի, և խաղացողները ստանում են կես միավոր (1/2-1/2). կամ մեկական միավոր (1-1)՝ կախված մրցաշարի կանոններից:


*Երկար դասական նարդիով խաղարկությունը նորարարություն է: Երկուսը խաղում են. Խաղն անցկացվում է հատուկ տախտակի վրա, որը բաժանված է երկու կեսի (ձախ և աջ): Խաղատախտակի վրա չիպսերի քանակը յուրաքանչյուր խաղացողի համար 15 է, որոնք տեղադրվում են տախտակի իրենց մասում՝ աջ կողմում: Չիպսերի հավաքածուներ տարբեր գույների խաղացողների համար: Խաղացողները հերթով նետում են զառեր (զառեր): Գանձումների թիվը երկուսն է։ Չիպերի նախնական դասավորությունը ներկայացված է Նկ.1-ում: Յուրաքանչյուր խաղացող իրավունք ունի տեղափոխել միայն իր գույնի կտորները:

Խաղը սկսելու համար յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է մեկ դիակ: Սա որոշում է, թե որ խաղացողն է առաջինը գնում և որ թվերն է նա օգտագործում իր առաջին քայլի համար: Եթե ​​երկու խաղացողներն էլ ունեն նույն թվերը, նրանք երկուսն էլ գցում են զառերը, մինչև գցվեն տարբեր արժեքներ: Իրականացվել է.
Ավելի մեծ թվով խաղացողը գցում է զառերը և առաջինը սկսում խաղը:
Կանոնների տարբերակ. Ավելի մեծ թվով խաղացողը տեղափոխում է իր նշանները՝ ըստ երկու զառերի թվերի: Առաջին քայլից հետո խաղացողները հերթով գցում են երկու զառեր և հերթով կատարում:Յուրաքանչյուր զառի համարը ցույց է տալիս, թե քանի միավոր կամ պիկ խաղացողը պետք է տեղափոխի իր չիպերը: Խաղացողի հերթը զառերի գլորումն է (զար), ինչպես նաև չիպսերի շարժումը գլորումից հետո:

Խաղի նպատակը

Խաղացողը պետք է բոլոր չիպերով անցնի ամբողջական շրջան (ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ), գնա նրանց հետ տունև նետիրդրանք թշնամուց առաջ: տունյուրաքանչյուր խաղացողի համար հաշվի է առնվում խաղադաշտի վերջին քառորդը՝ սկսած բջիջից, որը բաժանված է գլուխները 18 բջիջների համար:

Ժամկետ դեն նետելովնշանակում է շարժում կատարել չիպով այնպես, որ այն դուրս լինի տախտակից: դեն նետելովչիպսերը կարող են լինել միայն այն բանից հետո, երբ բոլոր չիպսերը «տուն եկան»: Այսպիսով, սևը 12-7 գոտուց տեղափոխվում է 13-18 գոտի, իսկ սպիտակը 19-24 գոտուց 1-6 գոտի (Դիագրամ 2):

Նկար 2.

Չիպի շարժում

Խաղացողը միաժամանակ երկու զառ է գցում: Նետումից հետո խաղացողը տեղափոխում է իր չիպերից որևէ մեկը մի քանի բջիջներով, որոնք հավասար են խորանարդներից մեկի գլորված թվին, իսկ հետո ցանկացած չիպ՝ մյուս խորանարդի գլորված թվին հավասար բջիջներով: Այսինքն, եթե «երեքը» ընկել է մեկ ձողի վրա, իսկ «հինգը» մյուսի վրա, ապա, համապատասխանաբար, դուք կարող եք ձեր չիպերից մեկը տեղափոխել երեք բջիջով, իսկ մյուսը հինգ բջիջներով: Այս դեպքում դուք կարող եք մեկ չիպ տեղափոխել ութ բջիջ: Կարևոր չէ, թե որ քայլն առաջինն անել՝ ավելի մեծ թիվ, թե փոքր: Այս դեպքում գլխից կարելի է վերցնել միայն մեկ չիպ (նկ. 3):

Խաղի առաջին խաղարկումը խաղացողներին բացառություն է տալիս վերը նշված կանոնից: Եթե ​​մեկ չիպը, որը կարելի է հեռացնել միայն գլխից, չի անցնում, ապա կարող եք հեռացնել երկրորդը։ Խաղացողի համար կա ընդամենը երեք այդպիսի նետում՝ վեց-վեց, չորս-չորս և երեք-երեք - դրանց հետ խանգարում են հակառակորդի գլխին կանգնած չիպերը: Եթե ​​այս կոմբինացիաներից մեկն ընկնի, ապա խաղացողը կարող է իր գլխից հեռացնել երկու չիպ:

Եթե ​​երկու զարահների վրա էլ նույն թվով միավորներ (կրկնակի, պաշ, գոշ, քուշ) ընկնում է, ապա միավորների թիվը կրկնապատկվում է, այսինքն. խաղացողը խաղում է այնպես, ասես գցել է չորս զառ և կարող է չորս քայլ կատարել մեկ ձողի վրա գլորված բջիջների քանակով:

Մինչև իր հերթի ավարտը խաղացողը կարող է իր խաղաքարերը տեղափոխել իր հայեցողությամբ, եթե դա չի հակասում սույն Կանոններին: Քայլը համարվում է կատարված, երբ խաղացողը խաղատախտակից հանել է իր զառերը: Եթե ​​քայլը միևնույն ժամանակ պարզվեց, որ թերի է կամ հակասում է կանոններին, հակառակորդը հնարավորություն ունի ընդունելու քայլն այն ձևով, որով այն կատարվել է, կամ պահանջել խաղացողից կատարել ճիշտ քայլը:

Թույլատրվում է մեկ դաշտում տեղադրել կամայական քանակությամբ չիպեր։ Դուք չեք կարող չիպ տեղադրել հակառակորդի չիպերով զբաղեցրած բջիջի վրա: Եթե ​​չիպը ընկնում է զբաղեցրած խցի վրա, ապա ասում են, որ այն «չի գնում»:

Եթե ​​հակառակորդի խաղաքարերը ցանկացած խաղաքարի դիմաց վեց բջիջ են զբաղեցնում, ապա այն կողպված է։ Արգելված չէ 6 կտորից բաղկացած բլոկներ կառուցել, այնուամենայնիվ, թշնամու բոլոր տասնհինգ կտորները չեն կարող կողպվել: Իրականացվել է. Դուք կարող եք կառուցել միայն վեց լոմբարդից բաղկացած ցանկապատ, եթե այս ցանկապատի առջևում գտնվի առնվազն մեկ թշնամու գրավ:Կան կանոնների մի տարբերակ.
Դուք իրավունք ունեք վեց կտորից պարիսպ կառուցել միայն այն դեպքում, եթե թշնամու առնվազն մեկ կտոր մտել է տուն:

Եթե ​​խաղացողը չի կարող մեկ քայլ կատարել այն միավորների քանակով, որոնք նա դուրս է նետել լուսադեմին (չիպսերը «չի գնում»), ապա խաղացողի միավորները անհետանում են, իսկ չիպերն ընդհանրապես չեն շարժվում:

Եթե ​​խաղացողն ունի լիարժեք քայլ կատարելու հնարավորություն, նա իրավունք չունի այն կրճատել, նույնիսկ եթե դա իրեն ձեռնտու է։ Այսինքն, եթե խաղացողին ավելի ձեռնտու է «երեք» անելը, իսկ «վեցը» դուրս է ընկել ու «վեցը» գնալու հնարավորություն կա, ապա «վեցը» պետք է գնա։

Եթե ​​այնպիսի քար է ընկել, որը թույլ է տալիս խաղացողին կատարել միայն մեկ քայլ, և այդ երկուսից որևէ մեկը, ապա խաղացողը պետք է ընտրի ավելի մեծը: Փոքր միավորներն անհետացել են: Նշում. նարդիում «քար» տերմինը կարելի է անվանել զառ, ինչպես նաև երկու նարդի վրա ընկած կետերի համակցություն: Օրինակ, քար «չորս-երեք»:

արտամղում

Չիպսեր նետելը նշանակում է շարժումներ կատարել այնպես, որ չիպը դուրս մնա տախտակից: Խաղացողը կարող է սկսել չիպսեր նետել միայն այն ժամանակ, երբ նրա բոլոր չիպերը եկան տուն:
Տնից չիպսերը հեռացնելու գործընթացում խաղացողն իրավունք ունի օգտագործել լուսադեմին ընկած կետերը՝ իր հայեցողությամբ. նա կարող է չիպը նվագել տանը կամ դեն նետել: Չիպերը հնարավոր է դուրս նետել միայն բաց թողնված կետերին համապատասխան դաշտերից լուսադեմին։ Օրինակ, եթե 6-3-ը գլորվում է, խաղացողը կարող է խաղատախտակից հեռացնել մեկ չիպ 6-րդ դաշտից և մեկ չիպ 3-րդ դաշտից (երեքը կարելի է խաղալ 6-րդ, 5-րդ կամ 4-րդ դաշտից):
Սեփական տնից չիպսեր հանելու գործընթացում թույլատրվում է չիպսեր հանել ամենացածր կատեգորիայի դաշտերից, եթե ամենաբարձր կատեգորիայի դաշտերում չիպեր չկան: Օրինակ, եթե 6-5-ն ընկել է լուսադեմին, և 6-րդ և 5-րդ դաշտերում չիպսեր չկան, ապա խաղացողը կարող է տնից հանել երկու չիպեր հաջորդ հաջորդականից՝ չորրորդ դաշտից, եթե այնտեղ չիպեր չկան, ապա երրորդից, եթե չկան՝ երկրորդից և այլն։

Խաղի արդյունքը

Նարդիում խաղարկություն չկա. Եթե ​​խաղացողներից մեկը դեն է նետում իր բոլոր չիպերը, երկրորդ խաղացողը համարվում է պարտվող, նույնիսկ եթե հաջորդ նետումը կարող է նաև դեն նետել իր բոլոր չիպերը: Խնջույքն ավարտվում է.