Fallout ապաստանի վերանայում. Fallout Shelter բջջային խաղերի վերանայում. դրամայնացում, սոցիալական բաղադրիչ և խաղացողների պահպանում: Բնակիչներին ամրացրեք հատուկ սենյակներին

Երկար սպասված չորրորդ Fallout-ի թողարկման հետ մեկտեղ ծրագրավորող ընկերությունը թողարկել է հետմիջուկային ապաստանի սիմուլյատորը: Fallout Shelter. Որոշ ժամանակ խաղալիքը բացառիկ կարևորություն էր Apple-ի պլատֆորմի հսկողության տակ գտնվող տեխնոլոգիայի համար, որտեղ ընդամենը մի քանի շաբաթվա ընթացքում նախագիծը մշակողներին հարստացրեց հինգ միլիոն հյուսիսամերիկյան դոլարով: Անդրոիդ սարքերի տերերն այսուհետ ունակ են նաեւ սեփական ձեռքերով ապաստարաններ կառուցել եւ մարդկանց փրկել որոշակի մահից։

Սկզբում դուք պետք է ներբեռնեք Fallout Shelter խաղը android-ի համար, կառուցեք անվտանգ ապաստարան, այնտեղ բնակեցրեք գաղութարարներին, ավելացնեք նրանց թիվը, ուժեղացնեք պաշտպանությունը վտանգավոր հրեշներից, հետևեք ներխմբային բարեկեցության մակարդակներին և շատ այլ պարամետրեր: Խաղը հիմնականում անվճար է, բայց կա գնման տարբերակ խաղի արժույթգործընթացը արագացնելու և հեշտացնելու համար:

Ուղարկեք ձեր արդիականացված քաղաքացիներին հզոր զրահներով և զենքերով՝ աշխարհը բացահայտելու համար: Որքան շատ են նրանք ռադիոակտիվ անապատում, այնքան ավելի լավ որս են քաշում, թեև դա ավելի մեծ վտանգի հետ է կապված: Մեկնարկային փուլերում իռացիոնալ է մարդկանց ուղարկել մի քանի տասնյակից ավելի առաքելությունների, հատկապես, եթե դուք չունեք ճարմանդներ և հակաճառագայթային դեղամիջոցներ: Հիշեք, որ դուք ստիպված կլինեք նրանց տուն տանել, և նրանք պետք է գոնե ողջ հասնեն այնտեղ, որպեսզի դուք կարողանաք քաշել զոհին, ոչ թե դիակներին: Այսպիսով, նախ մի գնացեք շատ ռիսկային առաքելությունների:

Կափարիչներ և ճաշի տուփեր ստանալու համար կատարեք առաքելություններ

Դուք կարող եք անվճար Caps-ներ և հատկապես LunchBox-ներ ստանալ՝ կատարելով տարբեր առաջադրանքներ, այնպես որ անընդհատ ստուգեք և աշխատեք հնարավորինս արագ կատարել առաջադրանքները: Մի փորձեք բացել տուփերը ստանալուց անմիջապես հետո, ավելի լավ է դա անել, երբ ռեսուրսները սպառվում են, քանի որ մեծ է հավանականությունը, որ մի շարք կարևոր ռեսուրսներ ընկնեն:

Ինչպե՞ս վարվել բնակչության վերարտադրության հետ:

Երեխաների ծննդաբերության նուրբ գործընթացը սկսելու համար բնակավայրերում պետք է լինի առնվազն մեկ տղամարդ և մեկ կին: Որքան շատ լինի զույգի խարիզմը, այնքան լավ, բայց հիշեք, որ ստուգեք, որ մակարդակը մոտավորապես նույնն է, խելամիտ չէ հինգի խարիզմայով մեկ հերոսին միացնել, մյուսին՝ թշվառին: Որոշ ժամանակ անց, հանգստանալով բնակելի թաղամասերում, գործընկերները կսկսեն ներգրավվել մարդկանց համար բնական հաճելի գործընթացի մեջ, և կինը հղիանալու է։ Սա նշան է, որ որոշ ժամանակ անց նոր երեխայի լացը կխառնի կացարանի օդը։ Իրական ժամանակում, մինչև երեխայի ծնունդը, պետք է սպասել ոչ թե ինը ամիս, այլ մոտ մի քանի ժամ։

Ինչպե՞ս կազմակերպել պաշտպանություն Raiders-ից:

Ռեյդերների հարձակումները տեղի են ունենում պատահական հիմունքներով, բայց դրանք միանգամայն հնարավոր է հետ մղել՝ մի քանի բնակիչների զինելով ամենաթեժ զենքով և ռեյդերների հարձակման ժամանակ նրանց ուղարկելով Vault Door սենյակ: Խիզախ պաշտպանները կվիրավորվեն, ուստի պետք է պարբերաբար փոխարինումներ կազմակերպվեն, չնայած մարտական ​​պայմաններից դուրս մարդիկ ժամանակի ընթացքում ինքնաբերաբար ապաքինվում են:

Վերակառուցեք սենյակները՝ դրանք միացնելով

Խելամիտ է սկսել պլանավորել ձեր պահոցի ներքին կառուցվածքը հենց սկզբից: Հնարավոր է և նույնիսկ անհրաժեշտ է միացնել նույն տիպի մինչև երեք սենյակ՝ դրանց պարամետրերը բարելավելու համար: Ավելին, դրանք ավելի մատչելի են թարմացումների համար և ավելի լավ արդյունքներ են ցույց տալիս:

Բնակիչներին ամրացրեք հատուկ սենյակներին

Պարզապես վերցրեք և քաշեք դրանք, և վերևի թվերը ցույց կտան, թե ինչ արդյունավետությամբ կաշխատեն տվյալ սենյակի բնակիչները: Եթե ​​սենյակն արդեն լցված է, ապա համարը ցույց է տալիս, թե ինչ ազդեցություն կունենա կերպարը, երբ նրան փոխարինում են այդ սենյակում վատ կատարող մարդու հետ: Այսինքն, «գումարած երկու» նշանակումը ցույց է տալիս զգալի ներքին արդյունավետություն:

Ռադիո խրճիթ - կարևոր բան:

Կառուցեք ռադիո սենյակ, ներառյալ հեռարձակում նոր մարդկանց գտնելու, ինչպես նաև ապաստանի բնակիչների բավարարվածության մակարդակը պահպանելու համար: Երջանկության խթանումն աշխատում է միայն այն դեպքում, եթե ինչ-որ մեկը աշխատում է սենյակում. համոզվեք, որ սենյակում բավականաչափ աշխատողներ կան՝ բավարար ազդեցություն ունենալու համար:

Երջանկության մեծացման գաղտնիքը

Եթե ​​հաշվի չես առնում Ռեզիդենտին պրոֆիլով իրեն ավելի հարմար սենյակ տեղափոխելը, ապա կարող ես ուշադիր լսել, թե մարդիկ ինչ են ասում իրենց երջանկությունը մեծացնելու համար։ Կրկնակի սեղմեք սենյակի վրա և կարդացեք հաղորդագրությունները հերոսների գլխի վերևում, ովքեր իրենք կպատմեն իրենց ցանկությունների մասին կամ պարծենում են, որ ամեն ինչ լավ է:

Ինչպե՞ս առավելագույնի հասցնել Vault Dwellers-ի ազդեցությունը:

Նույնիսկ եթե ապաստանի բնակիչը առաքելություն չի կատարում, նրան կարող են զենք կամ զրահապաշտպանություն տալ։ Զրահը նաև բարելավում է մարդկանց բնութագրերը՝ դարձնելով նրանց ավելի աշխատունակ իրենց տարածքներում: Խելամիտ է զենք կրել, երբ հարձակվում են ռեյդերների վրա կամ երբ ռադիոակտիվ ուտիճներ են հայտնվում հորիզոնում:

Հին իրերը վաճառելու հնարավորություն կա, եթե փոխեք ձեր կարծիքը դրանց օգտագործման մասին։

Ինչպե՞ս վարվել ռեսուրսների բացակայության հետ:

Եթե ​​դուք խաղի աշխարհում չեք, ձեր պաշարները չեն սպառվի, քանի որ դրանք ուղղակիորեն խաղում են:

Այսինքն, եթե դուք ունեք ռեսուրսների պակաս, և երեխաների նոր խմբաքանակը դեռ պատրաստ չէ, պարզապես ավարտեք խաղի սեսիան՝ վերադառնալով մի քանի տասնյակ րոպե անց: Հակառակ դեպքում, եթե դուք ունեք սենյակային էներգիա, կառուցեք մի սենյակ, որն արտադրում է ճիշտ ռեսուրս, անմիջապես ստանալով մի երկու միավոր։

Գույքի վաճառք

Կտտացրեք պահեստի պատկերին (ներքևի աջ անկյունում, երեք բջիջ այն կողմ):

E3-ում հայտարարվել էր բջջային հավելված, այն ժամանակ միայն ios-ի տակ, որը կոչվում էր Fallout Shelter, ես՝ որպես հարթակի սեփականատեր Android salivated տարբեր ակնարկներ Fallout Shelterցանցում և վերջապես սպասեց այս մինի խաղի թողարկմանը Android. Իսկ հիմա ես մի քանի օր է, ինչ խաղում եմ այս խաղը և ասեմ, թե ինչ է դա Fallout Shelterև ինչով է այն ուտում։

Սխալների համար շատ մի հարվածեք, ես աշխատում եմ առանց իմ սիրելի կնոջ լրիվ դրույքով սրբագրողի =)

Fallout Shelter խաղի ակնարկ

Եվ այսպես, կարծում եմ, որ խաղը կարելի է բնութագրել մեկ բառով «մրջնանոց», կինս այնքան դիպուկ նկարագրեց խաղը։ Փաստորեն, դուք ստանձնում եք կացարանի խնամողի պարտականությունները, խաղի սկզբում ընտրում եք ձեր կացարանի համարը և սկսում կառավարել այն, այսինքն. Fallout Shelterմիջուկային աղետից հետո ապաստանի մոդելավորում է:

Եվ այսպես, դուք ունեք խնամողի իշխանությունը, դուք գլխարկների գլուխն եք, և այժմ եկել են առաջին վերաբնակիչները, և դուք պետք է կառուցեք ստորգետնյա բունկերի առանձին տարրեր և կառավարեք այն ռեսուրսները, որոնց ռեսուրսները խաղում են 3 տեսակ.

  1. Սնունդ- արտադրվում է պատառաքաղներով նշված տարածքներում.
  2. Էլեկտրականություն- տարածքը նշված է կայծակով.
  3. Ջուր- Բնականաբար, նորմալ կյանքի համար մաքրված ջուր է անհրաժեշտ.

Պետք է ստեղծել տարածքներ, որպեսզի պահպանվի այդ ռեսուրսների նուրբ հավասարակշռությունը, հակառակ դեպքում դուք կարող եք, օրինակ, մնալ առանց էլեկտրականության: Բացի այդ, անհրաժեշտ է անձնակազմի հանգստի համար սենյակներ ստեղծել, եթե այնտեղ մի երկու մ + ֆ դնեք և որոշ ժամանակ թողնեք, նրանք շուտով կթաքնվեն սենյակում, իսկ այնտեղից գոհ վերաբնակիչ և հղի «բնակիչ»: արդեն դուրս կգա, հղիությունը տեւում է մոտ 3 ստանդարտ ժամ։

Վերաբնակիչները պետք է նշանակվեն սենյակներում՝ ըստ իրենց կարողությունների: S-P-E-C-I-A-L, դա կարագացնի ռեսուրսների արտադրությունը։ Բնութագրերի բոնուսները տալիս են տարբեր կոստյումներ, լաբորատոր բաճկոններ, զրահներ:

Ծույլերին կամ ամենահամարձակներին կարելի է զենք տալ և ուղարկել ամայի տարածքներ, որտեղ նրանք գլխարկներ են ստանում, տարբեր զրահև հագուստ և զենք: Զենքեր են անհրաժեշտ ռադիոակտիվ ուտիճների դեմ պայքարելու և անապատից եկած թշնամիների դեմ:

Զարգացումը արագացնելու համար կարող եք օգտագործել լանչարկղեր, կարող եք դրանք ստանալ՝ կատարելով առաջադրանք, կամ կարող եք դրանք գնել իրական փողով, որտեղ առանց դրա: Fallout Shelterթողարկվել է ավելի շատ որպես ուղեկից հավելված, քան առանձին արտադրանք, սակայն հարկ է նշել, որ այս ուղեկից արտադրանքը զարմանալիորեն հաջողակ է ստացվել:

Եվ վերջապես, ես ուզում եմ ասել շենքերի RUSH ռեժիմի մասին, սեղմելով դրա վրա դուք տեսնում եք տոկոս, սա RUSH ֆունկցիայի հաջող ավարտի տոկոսն է, ինչ է այն տալիս, երբ սեղմում եք «Ակտիվացնել», եթե գործընթացը հաջող էր ( Օրինակ, ինքներդ 30%-ով հաշվարկեք, թե որ դեպքերում կհասնեք հաջողության, և որում՝ ոչ) անմիջապես կափարիչներ և ռեսուրսներ կստանաք, բայց եթե ոչ հաջողությամբ, այս սենյակում կամ կրակ կստանաք, կամ ռադիոակտիվ ուտիճներ: Դե, տոկոսը կավելանա։ Բայց ընդհանուր առմամբ, Fallout ShelterԵս ուզում եմ ձեզ խորհուրդ տալ, թե ինչպես հանգստանալ Fallout 3-ի անցումից, խաղացել, հանգստանալ և նորից մարտի մեջ մտնել:

Միխայիլ Կատկոֆը, հայտնի ապրանքային մենեջեր, ով աշխատել է այնպիսի ընկերություններում, ինչպիսիք են Rovio-ն, Supercell-ը և Zynga-ն, իր Deconstruction of Fun բլոգում խոսել է Bethesda-ի վերջին բջջային խաղի մասին՝ Fallout Shelter-ի մասին, և որոնք են դրա արագացման պատճառները: հեռանալ ամենաշատ եկամուտ ունեցող հավելվածներից:

Ես իսկապես հուզվեցի, երբ Betsheda-ն թողարկեց Fallout Shelter-ը: Այն սերիան, որը ես առաջին անգամ խաղացել եմ 18 տարի առաջ իմ IBM համակարգչի վրա, վերջապես հասանելի է բջջային սարքերում:

AT Նոր խաղկա հետապոկալիպտիկ թեմա և բնորոշ սև հումոր, և նույնիսկ Vault Boy: Չնայած իր նորությանը, Fallout Shelter-ը իրեն ծանոթ է զգում, և այն չունի նյարդայնացնող դրամայնացում, որը փչացրեց մանկության մեկ այլ սիրելիի՝ Dungeon Keeper-ի բջջային գործարկումը: Գերազանց խաղ, որն ակնթարթորեն հայտնվեց աղյուսակների ամենավերևում:

Բայց ամբողջ շաբաթավերջին Fallout Shelter-ում նստելուց հետո իմ ոգևորությունը թուլացավ: Ես այլևս չէի ուզում խաղալ։ Ես ավարտեցի բոլոր որոնումները, իմ ապաստարանը լի էր երջանիկ բնակիչներով, զբաղված իրենց աշխատանքով և զարգացող կարողություններով: Ես ոչ մի խնդիր չունեի, ոչ մի ծրագիր, որը կարող էր ստիպել ինձ վերադառնալ խաղ։

Մի քանի շաբաթ անց, երբ ես դադարեցրեցի խաղալը, Fallout Shelter-ը սկսեց իջնել ամենաբարձր դիրքերից, որտեղ այնքան արագ էր բարձրացել: Այս հոդվածը փորձ է հասկանալու, թե ինչպես Fallout Shelter-ը կարողացավ արագ ներխուժել վերև, և ինչու նա այդքան երկար մնաց այնտեղ:

Հանել

Հազվադեպ է պատահում, որ խաղը մեկնարկից անմիջապես հետո զբաղեցնի իր դիրքը ամենաշատ եկամուտ ունեցող խաղերի թոփ 10-ում: Fallout Shelter-ը հաջողվեց. այն ոչ միայն 10 ամենավաճառվող հավելվածներից մեկն էր երեք շաբաթվա ընթացքում, այլ նաև չորս շաբաթների ընթացքում ամենաշատ ներբեռնվող խաղերի տասնյակում էր (երկու թվերն էլ ճիշտ են iOS-ի համար):

Ես տեսնում եմ այս անսպասելի աճի երեք հիմնական պատճառ.

1. Գործարկման ուժեղ ռազմավարություն

Fallout Shelter-ի մեկնարկը տեղի ունեցավ Fallout 4-ի համաշխարհային պրեմիերայի ժամանակ E3-ում, և դա, հավանաբար, մեկնարկի ամենավտանգավոր ռազմավարություններից մեկն էր, որ երբևէ տեսել եմ բջջային բիզնեսում: Ոչ մի փափուկ մեկնարկ, ոչ մեդիա թիզեր, ոչ հայտարարություն:

Դա «Apple-ի ոճով» մեկնարկ էր. Fallout 4-ի շնորհանդեսի ժամանակ Թոդ Հովարդը, մի քանի հուզիչ տեսանյութերի արանքում, հանկարծ ներկայացրեց նոր բջջային խաղ և անմիջապես հայտարարեց, որ այն կհայտնվի App Storeայս երեկո.

Թոդ Հովարդը ներկայացնում է Fallout Shelter-ը Fallout 4-ի պրեմիերային (Fallout Shelter-ի մեկնարկի հայտարարությունը տեսահոլովակի 19 րոպեից հետո):

Համաշխարհային թողարկման մասին հայտարարելը նույն օրը, Fallout շարքի շուրջ բոլոր աղմուկի մեջ, շատ համարձակ քայլ էր, որը զարմանալիորեն լավ արդյունք տվեց: Եվ իհարկե, Bethesda-ն մեծ աջակցություն ստացավ Apple-ից՝ սահմանափակ ժամանակով App Store-ի բացառիկության դիմաց:

2. Ուժեղ նախորդներ

Բջջային ամենահաջողված խաղերը երկուսի կրկնություններն են սոցիալական խաղեր, կամ այլ առաջատար բջջային խաղեր: Բարձր մրցակցային հավելվածների շուկայում բոլորովին նոր բան ստեղծելու փորձը շատ ռիսկային է:

Fallout Shelter-ը կարելի է բնութագրել որպես Tiny Tower-ի և Ավելի արագ քանԼույս Fallout տիեզերքում

Ինձ թվում է, որ մշակողների մեծ մասը կոնսոլային խաղերձախողել է շարժական հարթակներախ չափից ավելի ինքնավստահության պատճառով: Չնայած նրանք չունեն հմտություններ լայն լսարանի համար խաղեր արտադրելու համար, նրանք չեն ցանկանում սովորել իրենց մրցակիցներից:

Ի պատիվ Bethesda-ի ծրագրավորողների, նրանք բավական խոնարհ եղան, որպեսզի ընդունեն լավագույն փորձը վճարովի Faster Than Light-ից և Freemium Tiny Tower խաղից: Այսպիսով, կար մի խաղ, որը որոշակի նմանություն ունի նրանց հետ և, այնուամենայնիվ, նոր բան է կրում:

3. Դրամայնացման ճիշտ տեսակը

Ես չէի գրի Fallout Shelter-ի մասին, եթե այն հանկարծ չհայտնվեր ամենաշատ եկամուտ ունեցող խաղերի գագաթին: Այս արագ ֆինանսական հաջողությունն էլ ավելի տպավորիչ է դառնում, երբ հասկանում ես, որ խաղում չկան շինարարության ժամանակացույցեր կամ վճարման պատեր: (խաղացողի առաջընթացի կոշտ սահմանափակումներ, որոնք պահանջում են ներդրում իրական փող- մոտ. խմբ.). Կարծում եմ, երկու հիմնական տարրերի համադրությունը հանգեցրեց նման մեծ դարձի.

  1. Ամենակարևորը՝ հրաշալի դիզայն է։ Fallout Shelter-ում խաղացողը ստանձնում է ապաստան պահողի դերը: Խաղի սկզբում թաքստոցը շատ փոքր է, և այնտեղ գրեթե մարդիկ չկան։ Խաղացողը պետք է մշտապես հավասարակշռի էլեկտրաէներգիայի, ջրի և սննդի արտադրության միջև, վերացնի վթարների հետևանքները և հետ մղի ռեյդերների հարձակումները: Բջջային խաղերի մշակողների մեծ մասը վախենում է, որ ոչ այնքան հաջողակ խաղացողները կկորցնեն հետաքրքրությունը խաղի նկատմամբ, սակայն Fallout Shelter-ը ապացուցել է, որ դա այդպես չէ. ձախողումը, ընդհակառակը, խրախուսում է խաղացողներին շարունակել խաղալ և լուծել խնդիրները:
  2. Երբ դժբախտություն է պատահում, խաղացողը կարող է բավականին արագ շտկել իրավիճակը պահոցում: Bethesda-ն շատ խելացի էր՝ հրաժարվելով ատելի արագացման ժամանակաչափերից և բացակայող ռեսուրսների ուղղակի վաճառքից: Փոխարենը, հետևելով Blizzard-ին և նրա Hearthstone-ին, մշակողները օգտագործել են դրամայնացում՝ քարտերով ճամպրուկների տեսքով: Յուրաքանչյուր ճամպրուկ պարունակում է հինգ քարտ՝ ռեսուրսների պատահական հավաքածու: Դրամայնացման այս տեխնիկան պարզ է, կրկնվող և արդյունավետ, և ամենակարևորը խաղացողների շրջանում մերժում չի առաջացնում:

Fallout Shelter-ը դրամայնացնելու համար օգտագործում է քարտերի փաթեթի նույն մեխանիզմը, ինչ Hearthstone-ը

Աշնանը

Fallout Shelter-ի մեկնարկից երեք շաբաթ անց սկսեց սահել ամենաշատ եկամուտ ունեցող խաղերի վերին դիրքերից: Մեկ շաբաթ անց, որին հաջորդեց անկումը ամենաշատ ներբեռնվող խաղերի գագաթից: Իմ կարծիքով, նման կտրուկ անկումը տեղի ունեցավ երեք պատճառով.

1. Բովանդակության բացակայություն

Հայտարարելով Fallout Shelter-ի թողարկման մասին՝ Bethesda-ի տնօրեն Թոդ Հովարդը մի քանի անգամ կրկնել է, որ սա խաղի համար մեղմ մեկնարկ չէ: Ինձ սխալ մի հասկացեք, ես նույնքան հոգնել եմ շարժական սարքերի վրա ժամաչափերից և ֆրիմիումի դրամայնացման այլ ագրեսիվ մեթոդներից, որքան դուք, բայց փափուկ գործարկումը դրա հետ կապ չունի:

Սահմանափակ աշխարհագրական տարածքում փափուկ մեկնարկը թույլ է տալիս ծրագրավորողին ստուգել խաղի պահանջարկը, կարգավորել դրա տնտեսությունն ու ձեռնարկները, պլանավորել ապագա բովանդակության թողարկումները, մշակել սխալներ, բարելավել կայունությունը, փորձարկել սերվերի մասշտաբայնությունը և օպտիմալացնել շուկայավարումը: Փափուկ մեկնարկը խաղը բարելավելու միջոց է նախքան այն խաղացողներին տրամադրելը:

Շնորհիվ այն բանի, որ Fallout Shelter-ը չուներ փափուկ գործարկում, Bethesda-ի մշակողները չգիտեին, թե որքան կտևի խաղը: իրական աշխարհը, և նաև ուշադրություն չդարձրեց այն փաստին, որ խաղը չի բաժանվում սեսիաների, ինչը, ի վերջո, հանգեցնում է խաղն ավարտելու համար պահանջվող ժամանակի կրճատմանը:

Հնարավոր է, որ շենքը այդքան էլ հարմար չէ դրա համար, բայց ես տեսնում եմ մեծ հնարավորություններ կազմակերպելու նիստեր ռեսուրսների արտադրության և սպառման ճշգրտման համար:

Բովանդակության ապակողպումը խաղացողին խրախուսում է ավելացնել ապաստանի բնակիչների թիվը մինչև 100 մարդ: Բայց սենյակներ ավելացնելը սկզբունքորեն նոր բան չի բերում խաղին: Միևնույն ժամանակ, լրացուցիչ ռեսուրսները և սենյակները, որտեղ դրանք արտադրվում են, պետք է խրախուսեն խաղացողներին տիրապետել ամբողջ բովանդակությանը:

Fallout Shelter- լավ խաղ, որը խաղացողներից շատերը կկարողանան ավարտել մի քանի հանգստյան օրերին: Հետո նրանք ավելին են ուզում։ Իսկ եթե ուրիշ բան չստանան, կանցնեն այլ խաղի։ Իհարկե, Bethesda-ն կարող է ավելի շատ բովանդակություն ավելացնել, բայց դա դժվար թե աշխատի, հաշվի առնելով արագ տեմպերով մեկնարկը:

2. Սոցիալական խաղի բացակայություն

Երբ խաղացողները խաղում կամ խաղում են միմյանց հետ, նրանք կարող են համեմատել իրենց սեփական առաջընթացը մյուս խաղացողների հետ:

Այս հնարավորությունը նրանց տանում է դեպի երկու սցենարներից մեկը: Այն խաղացողները, ովքեր ակնհայտորեն հետ են մնում, ցանկանում են հասնել և հասնել նրանց, ովքեր առաջ են: Ընդ որում, առաջադեմ գեյմերները գոհ են իրենց առաջընթացից և չեն պատրաստվում զիջել իրենց դիրքերը։

Ակնհայտ է, որ կարողանալը ձեզ համեմատել ուրիշների հետ, շատ կարևոր է: Իսկ չափելի առաջընթացի խնդիրը լուծելու համար կիրառում ենք սոցիալական մեխանիկան։

Fallout Shelter-ում սոցիալական մեխանիզմներ չկան: Խաղի մեկնարկից անմիջապես հետո բոլորս հավաքվեցինք ստուդիայում և ուրախությամբ միմյանց ցույց տվեցինք մեր ապաստարանները։ Լավագույն ցատկապահները հիանում էին իրենց գործընկերների հիացմունքով, իսկ նրանք, ովքեր հետ էին մնում, փորձում էին արագացնել տեմպը: Մենք զգացինք բովանդակությունը կիսելու անհրաժեշտությունը, և խաղի մեջ չկար դա անելու գործիքներ:

Fallout Shelter-ի առաջին (և առայժմ միայն) թարմացումում մշակողները ավելացրել են ապաստարանների լուսանկարները կիսելու հնարավորությունը: Դա ավելի շատ նման է հին դպրոցի վիրուսային, քան իրական սոցիալական համակարգի:

Անձամբ ես վստահ եմ, որ Fallout Shelter-ը հիանալի հաղթանակ կլիներ, եթե խաղացողները կարողանան պայքարել միմյանց հետ: Խաղացողների՝ միմյանց վրա հարձակվելու ունակությունը ոչ միայն տնտեսության մեջ հզոր ձագար կստեղծի (և ընդլայնում է խաղը նույնպես), այլև կավելացներ շատ անհրաժեշտ սոցիալական խաղը, քանի որ խաղացողները կցանկանային տեսնել միմյանց թաքստոցները:

3. Նոր խաղացողների բացակայություն

Իմ կարծիքով, Fallout Shelter-ի առաջատար դիրքերից հետ վերադարձնելու ևս մեկ պատճառն այն է, որ Bethesda-ն չի մտածել համակարգված և համակարգված մեխանիզմի մասին: արդյունավետորեն գրավելնոր խաղացողներ օրգանական աճի փուլի ավարտից հետո:

Նոր խաղացողների թվի արագ անկումը, զուգորդված սահմանափակ բովանդակության պատճառով արագ այրման հետ, կարող է ոչնչացնել ամենաթեժ խաղը:

Գործարկումից երեք շաբաթ անց եկամուտը սկսեց նվազել, որին հաջորդեց ներբեռնումների անկումը: 4-րդ շաբաթվա թարմացումը նոր բովանդակություն չավելացրեց և չհաջողվեց դադարեցնել աշունը

Հետևելու օրինակ

Իմ կարծիքով Fallout Shelter-ը հսկայական հաջողություն է Bethesda-ի պատմության մեջ: Խաղը ոչ միայն կարճ ժամանակահատվածում արժանավայել եկամուտ բերեց, այլև միլիոնավոր խաղացողների ներկայացրեց Fallout տիեզերք՝ ներբեռնելով խաղը:

Ես անկեղծորեն հուսով եմ, որ Fallout Shelter-ի հաջողությունը կոգեշնչի մյուս առաջատար կոնսոլային խաղերի ստուդիաներին: Նման բջջային խաղերը կարող են ոչ միայն զգալիորեն ընդլայնել լսարանը, այլև զվարճացնել և զարգացնել խաղացողների սեփական բազան:

Հենց որ ես «տոնեցի» 4 խաղային շաբաթները ապաստարանում, ես հավաքագրեցի 70-ից մի փոքր ավելի վերաբնակիչներ՝ յուրաքանչյուրի վրա առանձին-առանձին ծակելով, այծի եղջյուրով մուտանտները վազեցին, և 52 վերաբնակիչ թռավ մոռացության մեջ: Ոչ բավականին հզոր զենքերը, ոչ էլ վերաբնակիչների մղումը հատկապես չխանգարեցին այս ցեխին @ kov ... Նրանք շտապում են մակարդակի երկայնքով, անմիջապես ցատկում մեկ այլ մակարդակ, որպեսզի չկարողանաք հետևել նրանց: Խաղացողներից շատերը կարո՞ղ են պարծենալ ամեն սենյակում հզոր զենքերով գերհզոր պարսիկներով: Ինձ թվում է, որ առանց վճարովի ռոբոտի, որը մշակողները սիրով առաջարկեցին մեզ գնել, այս այլասերվածների հետ (առանց ապաստարանի լուրջ վնասների) հնարավոր չէ զբաղվել։ Անբավարարություն մեջ խաղի հաշվեկշիռը... Էլի խաղալու ցանկություն չկա՝ մեծ գումարներով ամենուր պառկած դիակները վերակենդանացնելով։

Ես համաձայն եմ նախորդ վերանայման հետ: Փաստորեն, կառուցապատողը թույլ է տալիս գյուղը հենց սկզբից պոմպացնել նվերներով ու աջակցությամբ, ապա պարբերաբար մաքրել այն զրոյական մակարդակի վրա՝ գումար կորզելով պաշտպանության համար։ Լրիվ ախթունգ այն առումով, որ ցանկացած պահի կարող եք պատահականորեն ձեռք բերել կախարդական մակարդակի ռադսկորպիոն, որը դնում է 30-40 բնակչի ցանկացած սարքավորում և պոմպում: Կամ մահվան մի երամակ ճանկեր է անցկացնում դռան միջով, որը ցած է գցում բոլորին: 74 նիշ 30+ մակարդակներով, հայտնվում է անվերջ բազմացող խլուրդ առնետների մի երամակ՝ բոլորը պառկած: 35 խթանիչները քիչ էին։ Սատկեք նման խաղերը, ոչ թե հանգստացեք, այլ ստուգեք, թե արդյոք քարտեզի վրա թալան ունեք:

Որպես Fallout սերիալի երկրպագու՝ ինձ համար շատ դժվար է քննադատաբար վերաբերվել խաղերին, ասեմ ավելին, ինձ շատ դուր եկավ 4-րդ մասը։ Այսպիսով, երբ ես տեսա խոզուկների կռիվ և լսեցի ցավալիորեն ծանոթ մեղեդիներ, ես մեկ շաբաթով անհետացա Ապաստանում: Իգան եզակի հնարավորություն է տալիս դառնալու ապաստանի խնամակալ, ի դեպ, չնայած սրամիտ նկարին, այն բավականին հարդքոր է և իմ կարծիքով երկչափ գոյատևման լավագույն սիմուլյատորներից է։ Բայց հանուն օբյեկտիվության, պետք է խոստովանենք, որ մենք ունենք պորտ բջջային հարթակներից՝ նման հավելվածների ընդգծված թերություններով։ Ամբողջական խաղային փորձի համար ապաստանը պահանջում է իրական փողի ներդրում, և դրա միատեսակությունն ու միապաղաղությունը սկսում են բավական արագ հոգնել: Ավելին, դրանում, ըստ էության, ոչ մի վերջնական նպատակ չկա, քանի որ հավաքագրել է 200 բնակիչ և մի փունջ թալան Շելտերը շարունակում է առանց որևէ հստակ նպատակի: Բայց ընդհանուր առմամբ նախագիծը բավականին լավ ստացվեց՝ 7,0 միավոր։

Մի քիչ խաղաց... Ընդհանրապես, խորը բանի սպասելը այստեղ չէ: Խաղն ինձ հիշեցրեց «Տրավիանի» բազմաթիվ կլոնները՝ միայն հակառակորդների պարտականությունները ստանձնում է AI-ն։ Միակ տարբերությունն այն է, որ այստեղ, ավաղ, այս ամենն անելն ավելի ձանձրալի է։ Դե, ամբողջ վնասը խաղախաղԸնդհանրապես, այն բացվում է, եթե այս խաղին զուգահեռ վերարտադրենք հայտնի Թզուկները, որոնց առաջադեմ տարբերակը ես հույս ունեի ստանալ այստեղ: Ընդհանուր առմամբ՝ խաղ տրանսպորտում շատ երկար և ձանձրալի ուղևորությունների համար, երբ գիրք չկա, իսկ արտաքին մարտկոցը կարողանում է խելացի պահել մինչև նպատակակետ: Ինչ էլ որ լինի ավելի շատ խաղ, ավաղ, չի կիրառվում։

ամեն ինչ շատ գեղեցիկ է նկարված, կարող ես զգալ ֆալաութի ոգին, բայց ո՞րն է խաղի իմաստը վերջին սենյակը բացելուց հետո... բոլոր զենքերն ու զրահները: Խաղը հիասթափեցնող է, ինձ թվում է, թե ես խաղում եմ դեմո տարբերակ, որն ավարտվում է մեջտեղում: 6 դրել եմ միայն նկարի համար։

Խաղ մի քանի օր. Ստեղծեց երկու ապաստարան, երկրորդը հայտնվեց այն բանից հետո, երբ առաջինում բոլորը մահացան արագ զարգացման և ուտիճների դեմ պայքարելու անկարողության պատճառով: Երկրորդում նա այլևս սխալներ չէր անում, և այժմ մահակները մահանում են չորրորդ սենյակում՝ առանց նախորդներում ոչ ոքի սպանելու։ Նա բացեց բոլոր շենքերը, իսկ սա հարյուր և ավելի վերաբնակիչ է, և այլեւս իմաստ չունի կառուցել։ Մեկ կապույտ իրը բերվում է անապատներից 24 ժամվա ընթացքում կամ ավելի: Հնարավոր չէ գտնել 21 ոսկե գաղթականներ, քանի որ լանչարկղերի առաջադրանքները հաճախ չեն ընկնում, և ես չեմ կարծում, որ խելամիտ է վճարել դրանց համար:

Պատկերացրեք մի հետապոկալիպտիկ աշխարհ, որտեղ գործում են գոյատևման խիստ կանոններ, մի աշխարհ, որտեղ ամենաշատը արժեքավոր ռեսուրսմարդիկ դարձել են. Սարսափելիից հետո միջուկային պատերազմսակավաթիվ փրկվածները պետք է թաքնվեն ագրեսիվ մուտացիայի ենթարկված արարածներից, զայրացած ավազակ-արշավորդներից և մահացու ճառագայթումից: Ինչ-որ մեկին բախտ է վիճակվել թաքնվել փոքր քաղաքների հսկայական պատերի հետևում, իսկ ինչ-որ մեկը ստիպված է եղել տեղավորվել ստորգետնյա բունկերում՝ խոր ստորգետնյա համալիրներում: Վերցրեք վերահսկողության տակ գտնվող այս ապաստարաններից մեկը և փորձեք գոյատևել ագրեսիվ միջավայրում և խաղը առաջարկում է:

դուք կարող եք կորցնել

Եկեք անկեղծ լինենք. - առաջին խաղը չէ ուղղահայաց կարգավորման զարգացման մասին: Վերջին երեք տարիների ընթացքում ես բազմիցս հանդիպել եմ նմանատիպ նախագծերի, որոնք նման են միմյանց, ինչպես երկու կաթիլ ջուր: Նրանց առանձնահատկությունը պարզ խաղախաղն է, որի 99%-ը դուք պարզապես սպասում եք մինչև մայնինգի պատվերներն ավարտվեն: Նման խաղերը ոչ մի անախորժություն չեն նախատեսում. զարգացեք խաղաղ, դանդաղ հատակներ ավելացրեք ձեր տնտեսական շենքերին և բողոքեք կծող դոնատից: Եվ այստեղ մենք պետք է հարգանքի տուրք մատուցենք. նրանք գիտեն, թե ինչպես անել ասպետական ​​քայլը: Ձեր բունկերը իսկական պատերազմական գոտի է, որտեղ յուրաքանչյուր սխալ կարող է հանգեցնել բոլոր բնակիչների մահվան կամ զանգվածային ավերածությունների, որոնք, ի վերջո, կհանգեցնեն բոլոր բնակիչների մահվանը...

Լավ բնակավայրը պետք է մշտապես հոգ տանի ամենատարրական ռեսուրսների՝ ջրի, սննդի և էլեկտրաէներգիայի մասին։ Առանց սննդի մարդիկ կամաց-կամաց կկորցնեն առողջությունը և կմահանան. առանց ջրի, ճառագայթման մակարդակը կսկսի աճել՝ բացասաբար ազդելով բոլոր կենդանի էակների վրա. առանց էլեկտրաէներգիայի ամբողջ սենյակներ և նույնիսկ հատակներ կկտրվեն, որպեսզի հնարավոր չլինի ոչ ջուր, ոչ սնունդ արտադրել, էլ չեմ խոսում ավելի մասնագիտացված ռեսուրսների մասին։ Ձեզ կարող է թվալ, որ նման տարօրինակ տարրերին հետևելը հեշտ է, և դուք բավականին պատրաստ եք ամեն ինչի, բայց ես այնքան էլ վստահ չէի լինի, եթե ես ձեր փոխարեն: Պարբերաբար բունկեր կայցելեն նոր պոտենցիալ հիվանդներ, որոնք ամեն դեպքում պետք է ձեր թևի տակ վերցնել: Յուրաքանչյուր մարդ կարող է միաժամանակ միայն մեկ բան անել, ուստի կան ուժեղ կառավարման հմտություններ: Ինչ-որ մեկը ավելի լավ է հաղթահարում ուժային աշխատանքը, ինչ-որ մեկը գիտության մասնագետ է, և ինչ-որ մեկը դեմ չէ, որ նապաստակի տասնյակ երեխաներ սպանեն: Հերոսների պարամետրերի ցրվածությունը բավականին մեծ է, բայց դրանում ոչ մի բարդ բան չկա։ Յուրաքանչյուր շենք ցուցադրում է տառ, որը պատասխանատու է համապատասխան աշխատանք կատարելու համար անհրաժեշտ պարամետրի համար: Համեմատեց, նշանակեց, հաղթեց.

Որպես նոր սենյակներ կառուցելու և հին սենյակները թարմացնելու մետաղադրամներ, արդյոք շշերի կափարիչներն են: Կներեք, աշխարհի մասին իմ գիտելիքներն այնքան էլ խորը չեն, այնպես որ պարզապես ընդունեք այս փաստը որպես տրված: Դրանք վաստակելու հիմնական մեթոդը ձեր սենյակներից մեկի արտադրությունն արագացնելն է: Դե, երբ դուք հրում եք աշխատողներին, հավանականություն կա, որ ամեն ինչ այնպես չի ընթանա, ինչպես պլանավորված է, և աղետ կլինի։ Ի թիվս այլ բաների, հրդեհներն ու ուտիճների հարձակումները ամենատարածվածն են: Եթե ​​սենյակում բավականաչափ անձնակազմ կա, ապա հրդեհը հանգցնելը դժվար չի լինի, բայց եթե ձեր բախտը չբերի, և դատարկ, ասենք, խոհանոցը բռնկվի, ապա կրակն արագ կտարածվի հարևան սենյակներում։ Ո՞րն է ռիսկը: Դե, մարդիկ կսկսեն վնասել՝ կորցնել առողջությունը։ Ոմանք կարող են նույնիսկ մահանալ տարերքի հետ անհավասար պայքարում: Սա այն դեպքն է, երբ ամեն ինչ լավ է, երբ լավ է, և շատ վատ, երբ վատ է։ Խնդիրը շտկելուց հետո դուք կրկին ազատ եք ռիսկի դիմել և արագացնել աշխատանքը որոշակի սենյակում: Պետք է հիշել, որ ձախողման հավանականությունը նույն տեղում յուրաքանչյուր հաջորդ փորձի հետ մեծանում է (ժամանակի ընթացքում նվազում է):

Դու չես թողնի։

Մինչ դուք առցանց եք, դուք կարող եք ակտիվորեն հավաքել ռեսուրսներ, քանի որ 5-10 րոպե հետո ձեր արտադրական սենյակներից յուրաքանչյուրը լցվում է իր հզորությամբ, և մարդիկ դադարում են արտադրել իրեր: Այսպիսով, միայն երբեմն ձեռնտու չէ մտնել ձեր բունկեր. ամեն ինչ պարապ կմնա: Քանի դեռ դուք հետևում եք անդադար արտադրությանը, աշխատողների մակարդակն անխնա աճում է, ինչը խոստանում է չնչին պարգև՝ կափարիչով։ Այս դեպքում դուք չեք կարող նույնիսկ ռիսկի դիմել արագացնել աշխատանքը: Պասիվորեն զարգացրեք ինքներդ ձեզ, ժամանակ առ ժամանակ ավելացրեք նոր սենյակներ և ընդունեք նոր եղբայրների, ովքեր կուտակվում են բունկերի մուտքի մոտ ... Բայց դա այնտեղ չէր: Առաջին հերթին, երբեք մի թողեք ձեր խաղային սարքը ակտիվ ռեժիմում մեկ րոպեից ավել առանց հսկողության՝ այս ընթացքում, պատահական իրադարձությունսենյակներից որևէ մեկում: Անգամ հույս չունենաք, որ կխորտակեք համակարգը՝ կտրուկ դուրս գալով խաղից. այն դեռ որոշ ժամանակ ակտիվ կմնա, այնքան երկար, որ դուք վերադառնաք հսկայական գերեզմանատուն: Մահացածները, սակայն, կարող են հարություն առնել գլխարկների համար, բայց երբ նրանց թիվը մոտ 30 լինի, ոչ մի «մետաղադրամ» չի բավականացնի։

Բայց կա ավելին խնդրահարույց իրավիճակներ- հարձակումներ բունկերի վրա. Զինված ռեյդերները (տեղական ավազակները) կամ մուտանտ կենդանիները կարող են այցելել «դու» տուն և ոտքերով թակել գլխավոր դուռը, այնքան, որ այն կթռչի ծխնիներից: Ներս մտնելով՝ հակառակորդները կսկսեն գեղեցիկ խոսել տեղի բնակչության հետ՝ փամփուշտների և ժանիքների լեզվով։ Անմիջապես համընդհանուր տագնապ կտիրի, խուճապ ու քաոս կսկսվի։ Թշնամիները այնքան էլ խելացի չեն, բայց նրանք կարող են օգտագործել ձեր վերելակները: Դրանք արագ կտարածվեն հատակներով և մեծ վնաս կհասցնեն թե՛ բնակիչներին, թե՛ ռեսուրսների պահեստներին։ Եթե ​​հարձակման պահին դուք արդեն քիչ ջուր կամ սնունդ ունեիք, գրեք իզուր: Նման իրավիճակների ողբալի հետևանքներից պաշտպանվելու համար պետք է ձեր հիվանդասենյակները հագեցնել հագուստով և զենքով։ Այս իրերը կարելի է ձեռք բերել երկու եղանակով՝ մարդկանցից մեկին ուղարկելով վայրի անապատ (բունկերից դուրս) կամ պատահական բովանդակությամբ պատյան բացելով: Բացօթյա ճանապարհորդությունը շատ ժամեր է պահանջում, ուստի նման պահերին ավելի լավ է անջատել խաղը՝ համոզվելով, որ պահեստները լցված են։ Ձեր հետախույզին պետք է տրվեն առաջին օգնության փաթեթներ և ճառագայթային պաշտպանության փաթեթներ, որպեսզի վերադարձին չգտնեն նրա դիակը:

Ինչ վերաբերում է դեպքերին, դրանք, ինչպես գլխարկները, կարելի է ձեռք բերել պատահական որոնումներ կատարելու համար, որոնք թողարկվում են մեկը մյուսի հետևից ( հանգցնել 10 կրակ, զենք վաճառել, 200 ջուր հավաքել եւ այլն։) Այսպիսով, գեյմերը մշտապես զբաղված է օգտակար աշխատանքով։ Եթե ​​դուք լիովին անտանելի եք, կարող եք իրական արժույթով մի քանի տարա գնել։ Նրանք մեծ օգուտ չեն բերի, բայց նրանք կարող են ձեզ համար շահավետ բոնուսներ բացել (հազվագյուտ սարքավորումներ կամ նույնիսկ էլիտար կերպար): Ընդհանուր առմամբ, սա ռուլետկա խաղն է, որն ամենաշատն է հետաքրքիր հատված, քանի որ յուրաքանչյուր բարի տուփի ներսում չորս նվեր կա, և բոլորը ձեզ համար են: Անմիջապես հիշեց մեկ մուլտֆիլմ. Նվիրատվության ազդեցությունը խաղի վրա նվազագույն է, քանի որ բացի նշվածից, կարող եք գնել միայն ռեսուրսների կոլեկցիոների ավտոմատացված բոտ, որը քիչ օգուտ ունի: Դա նախագծի վերջին ձեռքբերումն է, քանի որ այն հայտնվել է արդեն տարբերակի թողարկմամբ։ Բոտն աշխատում է միայն հատակի ներսում, ինչը դարձնում է ոչ ամենաարդյունավետ ներդրումը:

Դու կավատ ես պարզվում...

Նախագծի առանձնահատկությունը կարելի է անվանել նաև բնակիչների վերարտադրության համակարգ։ Դրա պատճառականությունն ու անբավարարությունը ինչ-որ չափով հիշեցնում են: Նախ պետք է կառուցել բնակելի թաղամաս, որը ոչ միայն կավելացնի բունկերի առավելագույն բնակչությունը, այլև թույլ կտա կերպարներին թոշակի անցնել: Ավելին, ձեռքով անհրաժեշտ է տղամարդուն և կնոջը տեղափոխել այդպիսի սենյակ և սպասել։ Սկզբում փոխանակվում են մեկ-երկու դյուժին հաճոյախոսություններ, հետո տարօրինակ պարում են, իսկ հետո գնում են ետեւի կուպե, որպեսզի ավելի լավ ճանաչեն միմյանց։ Մի երկու վայրկյանից կինը հղի կլինի (ամիս, գովազդ, 6-ին)։ Այժմ մնում է նորից սպասել, մինչև նա կախարդական կերպով լույս աշխարհ բերի մոտ 8 տարեկան երեխայի։ Հղի կանայք և երեխաները չեն կարող մասնակցել միջոցառումներին, ուստի նրանք չափազանց խոցելի են սպառնալիքների նկատմամբ: Դա նաև նշանակում է, որ քանի դեռ բուծումը եռում է, դուք երկու քիչ մարդ եք աշխատում, ինչը նշանակում է, որ ռեսուրսները կամաց-կամաց գնում են դեպի կարմիրը: Իսկ ինչ անել՝ բնակչությունը միշտ քիչ է, և որպեսզի նոր մարդիկ գան բունկեր, պետք է ռադիոհաղորդագրություններ ուղարկել, ինչը բավականին երկար խնդիր է։

Երբ առաջին անգամ գործարկեք խաղը, կզգաք, թե որքան կախվածություն է առաջացնում այն: Իրոք, դա կստացվի միայն այն ժամանակ, երբ ձեր սարքի մարտկոցը վերջապես նստի: Ես ուզում եմ ավարտել հերթական որոնումը, ուղարկել մեկ այլ տղայի հետախույզ, կամ ռիսկի եմ դիմում վերջին անգամ արագացնել ջրի արդյունահանումը: Եվ դա երբեք չի ավարտվում: Անկախ նրանից, թե ինչպես եմ փորձել, գործարկել նախագիծը Bluestacks(PC) Ես չէի կարող, բայց ես իսկապես չեմ ուզում ամեն օր լիցքավորել իմ պլանշետը: Այո, և իմ հիմնական աշխատանքը խաղի երկրորդ օրը հանգում է զանգվածային վերարտադրությանը։ Ավելի պարզ լինելու համար. այստեղ բարոյականություն և կանոն չկա. բոլորին կարող եք բերել բոլորի հետ (բայց միայն M + F, իհարկե): Սա պետք է անել անդադար: Երբ 30-ից ցածր բնակիչներ կան, անհնար է դառնում հետևել, թե ով է որդին, ով է մայրը և ով է պապիկը, նա բոլորին նետեց հյուրասենյակ և սպասեք… Մի քիչ զզվելի է, ես: ձեզ կասեմ. Բայց զվարճալի, կարծում եմ: Բացի այդ, բնակիչները չեն ծերանում չափահաս տարիքից, ուստի արտադրությունը կարող է շարունակվել առանց ուշացման:

Գրաֆիկորեն խաղը պարզապես հիանալի տեսք ունի՝ մանրամասն, գունեղ և հումորային: Ցանկացած ժամանակ նկարը կարելի է մեծացնել՝ տեսարժան վայրերը տեսնելու կամ նոր սենյակների համար տեղ գտնելու համար։ Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է լիարժեք սողալ կամ պարզապես նվազեցնել ուշացման չափը, ապա հնարավորություն կա պատկերն այնքան նվազեցնել, որ 3D էֆեկտները և անիմացիայի մեծ մասն անջատվեն: Ցավոք սրտի, անիմացիան այստեղ արված է, ինձ թվում է, բավականին վատ։ Հերոսները լղոզված ձևացնում են, թե աշխատում են, ձեռքերը թափահարելով, հիմար միանման դեմքեր են անում, կրակում են մեջքով և ընդհանրապես չեն շարժում բերանը։ Նրանց արտաքին բազմազանությունը վատ է, և թեև պատահական դիտողությունները զվարճալի են, բայց հաճախ չեն համապատասխանում տեղի ունեցողին և տրամաբանությանը։ Պահպանված է այստեղ և երաժշտության վրա, քանի որ այն պարզապես չկա: Ժամանակի մեծ մասը ստիպված կլինեք լսել էլեկտրաէներգիայի գեներատորների և ջրի պոմպերի աղմուկը, ուստի արդեն առաջին 10 րոպեների ընթացքում կցանկանաք ամբողջովին անջատել սաունդթրեքը: Ոչ, լավ, վտանգավոր իրադարձությունների ժամանակ մեկ մեղեդի է հնչում, բայց դժվար թե ամեն անգամ հնչած երգի 10 վայրկյանը շատ գրավիչ լինի: Կրթությունը նույնպես առանձնապես հագեցած չէ խորհուրդներով, և ռուսերենը նշված չէ աջակցվող լեզուների թվում, թեև այնտեղ թարգմանելու շատ բան չկա:

եզրակացություններ

Ես չեմ ուզում մտնել շենքի մաս, քանի որ այն ոչնչով չի տարբերվում մյուս խաղերից: Միայն մի բան կարող եմ ասել՝ ավելի լավ է, որ նույն սենյակները լինեն երեքը կողք կողքի, որպեսզի դրանց ընդհանուր արդյունավետությունը բարձրանա, բարելավման գինը նվազի։ Նման սենյակներում միաժամանակ կարող են աշխատել շատ ավելի շատ մարդիկ, սակայն դրանցում տեղի ունեցող իրադարձություններն ավելի խնդրահարույց են, ուստի պետք է միշտ այնտեղ թողնել առնվազն երեք աշխատող։ Ընդհանրապես, նախագիծը շատ որակյալ է, օրիգինալ և իսկապես ուշադրության արժանի, բայց, ինչպես Մոխրոտի դեպքում, մեկ-երկու օրից կախարդանքը մարում է, և դու հայտնվում ես դդումի առաջ։ Հակառակորդների բազմազանությունը փոքր է, սաունդթրեքը զզվելի է, իսկ խաղը պարզապես չի կարողանում երկար պահել: Ավելի ճիշտ՝ նա ընդունակ է, բայց դու չես կարողանա անընդհատ նստել հետայրման ռեժիմում՝ առավոտից երեկո տանջելով մատներդ՝ դա ձանձրալի է դառնում։ Դոնատ չկա, այն ավելի շուտ պատրաստված է «Վճարիր խաբեբաների համար» ոճով. այն արագացնում է անցումը, ինչը միայն կօգնի քեզ ավելի արագ հասնել կետին: «հոգնած». Գովաբանված հավելումը իսկապես քիչ նորամուծություններ ավելացրեց: Եկամուտը, որը նրանք կարողացան ստանալ հարթակում ընդամենը մի քանի շաբաթվա ընթացքում, կարող էին գոնե ինչ-որ կերպ ազդել կարկատանի վրա:

Իմ կարծիքը? Այս ապրանքը չունի ոչ միջին, ոչ ուշ խաղ: Չկա հարմար խաղատուն՝ ըստ պիտակների զտիչներով, խաղի որոշ ասպեկտների մանրամասն բացատրություն, մարդկանց մեծ խմբին միաժամանակ վերահսկելու կամ զանգվածային պատվերներ տալու միջոց: Մեկ առ մեկ ձեր բնակիչներին սենյակից սենյակ քարշ տալն այնքան էլ զվարճալի չէ, գործընթացի բավականաչափ ավտոմատացում չկա: դուրս եկավ զվարճալի, հուզիչ, բայց ինձ թվում է, որ շատերը սարսափում են առաջին պարտությունից հետո: Ես բավականին լավ էի պատրաստվել. մինչև թողարկումը վերանայեցի տեսահոլովակների մի խումբ: AT այս պահինԴուք չեք կարող խաղը հեշտ անվանել, քանի որ կարող եք կորցնել ամեն ինչ, բայց չեք կարող այն անվանել բարդ կամ բազմազան, որպեսզի հետաքրքրի հարդքոր, մարտահրավերների սիրահար երկրպագուներին: Մանրամասն աշխատանքն ակնհայտորեն բացակայում է. Անմիջապես պարզ է դառնում, որ մշակողները մեծ հույսեր չեն կապել նախագծի հետ։ Բայց իզուր։