როლიკებით თამაშები კომპანიაში მარკეტინგისთვის. თამაშის მარკეტინგი და რითი ჭამენ მას. პრაქტიკული დავალებების კრებული განკუთვნილია სტუდენტებისთვის პრაქტიკული სამუშაოს შესასრულებლად კურსზე „რეკლამის საფუძვლები“

ფილმები

ლექცია

ეს მეთოდი სასარგებლოა ინფორმაციის კომუნიკაციისთვის და მთელი სასწავლო პროცესის საფუძვლის შესაქმნელად. ლექციას თან უნდა ახლდეს ვიზუალური ინფორმაციის წარმოდგენა, მაგალითად, სლაიდები, რომლებიც შეიძლება გამოჩნდეს ეკრანზე. აუცილებელია, რომ მსმენელებს წახალისება მიიღონ მონაწილეობა, რათა კომუნიკაცია არ იყოს ცალმხრივი. დისკუსიები აღძრავს ინტერესს და შესაძლებელს ხდის არსებითი პუნქტების განსხვავებული გაგების გამოვლენას და საერთო აზრამდე მისვლას.

ეს ფორმა არის ლექციის სასარგებლო თანხლება, რომელიც ავსებს მას დემონსტრირებით, თუ როგორ უნდა შესრულდეს კონკრეტული ტექნიკა. ფილმები ლექციას განზომილებას მატებს იმით, თუ როგორ შეიძლება ახსნილი პრინციპების გამოყენება კონკრეტულ სიტუაციაში. თუ ვსაუბრობთ უნარებისა და შესაძლებლობების დაუფლების ეტაპებზე, ლექცია და ფილმების ჩვენება ხელს უწყობს სტუდენტების გაცნობიერებულ უუნარობის დონემდე მიყვანას. Oʜᴎ აჩვენებენ, რისი გაკეთებაც მათ მოეთხოვებათ, მაგრამ მათ ჯერ არ აქვთ ის უნარები და შესაძლებლობები, რაც საშუალებას მისცემს მათ წარმატებით გადავიდნენ თეორიიდან პრაქტიკაში.

სწავლების ეს მეთოდი მსმენელს მიჰყავს ცნობიერი უნარის საფეხურამდე, რაც საშუალებას აძლევს მას წარმატებით განახორციელოს ინდივიდუალური უნარები და შესაძლებლობები. ეს საშუალებას აძლევს მსმენელს ისწავლოს საკუთარი წარმატებები და წარუმატებლობები ისეთ სიტუაციაში, რომელიც სიმულაციას უკეთებს მომხმარებელსა და გაყიდვების წარმომადგენელს შორის ურთიერთქმედებას. უკუკავშირს ამ შემთხვევაში ახორციელებენ სასწავლო ჯგუფის სხვა წევრები, მასწავლებელი, ასევე აუდიოვიზუალური საშუალებები.

საკუთარ ქმედებებზე დაკვირვება ძალიან სასარგებლო ტექნიკა, რადგან ისინი ნათლად აჩვენებენ მოსწავლეს შეცდომებს, რომლებზეც ჯგუფის სხვა წევრებმა მიიპყრეს ყურადღება. ამის გარეშე, ზოგიერთმა მსმენელმა შეიძლება უარი თქვას შეცდომების აღიარებაზე, მაგალითად, რომ მათი ქმედებების გამო მყიდველი კარგავს ინტერესს, მხოლოდ იმიტომ, რომ დისკუსიის სიცხეში ისინი უბრალოდ ვერ ამჩნევენ ამას. უკუკავშირი საშუალებას აძლევს მოსწავლეს დაინახოს სიტუაცია აუტსაიდერის თვალით, რაც აადვილებს პრობლემების ამოცნობას და მიღებას.

ამავდროულად, როლურ თამაშებსაც ჰყავს თავისი კრიტიკოსები. ზოგიერთი ექსპერტი ამტკიცებს, რომ მსმენელები მათ საკმარისად სერიოზულად არ აღიქვამენ, რადგან მათი ბუნებით ეს თამაშები ნამდვილად არ არის სრულად რეალისტური. ამ ტექნიკის მთავარი ღირებულება, ფაქტობრივად, არის ის, რომ გამოუცდელ ადამიანებს გაყიდვების ძირითადი უნარებისა და შესაძლებლობების სწავლება ამ შემთხვევაში ხდება ნაკლებად სტრესულ გარემოში, ვიდრე რეალურ პირობებში. ამავდროულად, აქ გაყიდვების პროცესი უნდა დაიყოს რამდენიმე ცალკეულ ეტაპად, მაგალითად, კომუნიკაციის დაწყება, საჭიროებების იდენტიფიცირება, პროდუქტის პრეზენტაცია, წინააღმდეგობების აღმოფხვრა და ა.შ.
მასპინძლობს ref.rf
თითოეული ეტაპი მოითხოვს საკუთარ უნარებსა და შესაძლებლობებს. როლური თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას ამ უნარების გასავითარებლად სავარჯიშოების სერიის მეშვეობით, რომლებიც დროთა განმავლობაში ყალიბდება და საბოლოოდ ქმნიან გაყიდვების სრულ ციკლს.

როლური თამაშის დახმარებით მიღწეული ეფექტურობის ხარისხი დიდწილად დამოკიდებულია მასწავლებლის უნარზე. როდესაც მსმენელებს აქვთ გაყიდვების გარკვეული გამოცდილება მაინც, გონივრული იქნება მათ მისცეთ საშუალება შექმნან საკუთარი გაყიდვების სიტუაციები მათი რეალური გამოცდილების საფუძველზე. ამის შემდეგ ისინი ერთმანეთს ისე უზიარებენ ამ გამოცდილებას, რომ ყოველი მათგანი აღმოჩნდეს მისთვის ახალ, მაგრამ ამავდროულად რეალისტურ სიტუაციაში.

როლური თამაშები- კონცეფცია და ტიპები. კატეგორიის კლასიფიკაცია და მახასიათებლები "როლური თამაშები" 2017, 2018 წ.

ჩამოტვირთვა:


გადახედვა:

განათლების კომისია

სანქტ-პეტერბურგის მთავრობა

სანქტ-პეტერბურგის სახელმწიფო საბიუჯეტო პროფესიული საგანმანათლებლო დაწესებულება „სილამაზის ინდუსტრიის აკადემია „LOKON“

(SPb GBPOU "აკადემია" LOKON ")

ორობითი გაკვეთილ-თამაშის „მარკეტინგის კვლევა“ მეთოდური შემუშავება (დისციპლინებში „მარკეტინგი“)

პეტერბურგი

2016 წელი

განმარტებითი შენიშვნა

რადიკალური ეკონომიკური რეფორმა, რომელიც ითვალისწინებს საკუთრების ფორმის შეცვლას, საწარმოების უფლებებს ეკონომიკურ დამოუკიდებლობაზე და შრომის შედეგების განკარგვას, მოითხოვს მართვის მეთოდების გამოყენებას ახალი ტიპის მენეჯერების მიერ, რომლებიც პასუხისმგებელნი არიან საწარმოს შედეგებზე. .

თანამედროვე ბიზნეს სამყაროს სჭირდება ადამიანები, რომლებსაც შეუძლიათ მიიღონ ეკონომიკურად სწორი გადაწყვეტილებები და იყვნენ პასუხისმგებელი მათ განხორციელებაზე. ამიტომ, ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ სტუდენტებმა სწავლის პერიოდში განსაზღვრონ თავიანთი პროფესიული შესაძლებლობები, თავი იგრძნონ ლიდერის და შემსრულებლის როლში. სწორედ ინტერდისციპლინურ კავშირებზე აგებულ ბიზნეს თამაშებში სტუდენტების მონაწილეობა საშუალებას იძლევა საბაზრო ეკონომიკაში მომავალი სპეციალისტების ქცევის მოდელირება და მათი შემეცნებითი აქტივობის გააქტიურება.

გაკვეთილების ჩატარების შემოთავაზებული ფორმა ააქტიურებს სასწავლო პროცესს ჩატარების ტრადიციულ ფორმასთან შედარებით პრაქტიკული სავარჯიშოები. ის ზრდის მის მონაწილეთა ინტერესს შესწავლილი დისციპლინის უფრო ღრმა ცოდნის მიმართ, აძლევს მათ შესაძლებლობას გაიუმჯობესონ პროფესიული უნარები. გაკვეთილ-თამაშის მსვლელობისას აქტიურად ვლინდება ისეთი პიროვნული თვისებები, როგორიცაა დისციპლინა, პასუხისმგებლობა, გუნდთან ურთიერთობის უნარი, იქმნება მოთამაშეთა უფრო დიდი ემოციური ჩართულობა თამაშში. სასწავლო პროცესი. კლასების ჩატარების ეს ფორმა საშუალებას იძლევა უფრო ღრმად გაიაზრონ შესასწავლი მასალა, სტუდენტებმა უნდა გაიაზრონ თეორიული მასალა, ინტერდისციპლინარული კავშირები, მოიძიონ ცოდნისა და უნარების პრაქტიკული გამოყენების შესაძლებლობები, ფაქტებისა და რეალობის ფენომენების ანალიზი. ისინი იღებენ გუნდში მუშაობის პრაქტიკას, რაც შესაძლებელს ხდის იმ სტუდენტებს, რომლებსაც ამა თუ იმ მიზეზით გაუჭირდათ თეორიის შესწავლა.

შემოთავაზებული მეთოდური განვითარებააქვს მიზანი: „მარკეტინგის კვლევა“, „სტატისტიკური შეჯამება და დაჯგუფება“, „ტაბულური და გრაფიკული მეთოდი სტატისტიკაში“, „ფარდობითი ღირებულებები“ თემების შესწავლისას მიღებული ცოდნისა და ცნებების, უნარების კონსოლიდაცია და გააქტიურება; ეკონომიკური ინფორმაციის ანალიზისას სტუდენტებში ეკონომიკური აზროვნების განვითარების ხელშეწყობა; გუნდური მუშაობის პროცესში კომუნიკაციის უნარების განათლება; გამოავლინოს შესწავლილი ეკონომიკური დისციპლინების პირდაპირი კავშირი.

გაკვეთილის ორგანიზებისა და ჩატარების მეთოდოლოგია

შემოთავაზებული პრაქტიკული გაკვეთილი ეხება განვითარების სწავლის ტექნოლოგიების არატრადიციულ ფორმებს, არის გაკვეთილი - ბიზნეს თამაში, რომლის დროსაც მონაწილეები და გუნდები ეჯიბრებიან თეორიულ კითხვებზე პასუხის გაცემას, თვისებრივი კვლევის ჩატარებას, საკვლევ თემაზე პრაქტიკული სიტუაციების გადაჭრას, ანალიტიკურს. დასკვნები, ინფორმაციის გრაფიკული წარმოდგენა. ამავდროულად, მიღებული ცოდნის საფუძველზე ყალიბდება პოზიტიური პოზიცია მარკეტინგულ აქტივობებთან მიმართებაში, მისი მნიშვნელობისა და ტრანსფორმაციული როლის გააზრება ეკონომიკაში, ასევე ეკონომიკური აზროვნების განვითარება, ანალიტიკური უნარები, შემეცნებითი ინტერესი. და პროფესიული კომუნიკაციის კულტურის დონის ამაღლება.

შემოთავაზებული ბიზნეს თამაში ახდენს მარკეტინგული კვლევის სიმულაციას, რომლის გარეშეც შეუძლებელია კომპანიის მომხმარებლების, მისი კონკურენტების და ა.შ.

პრაქტიკული გაკვეთილის დაწყებამდე სტუდენტებმა უნდა მოუსმინონ ლექციას შესასწავლ თემაზე „მარკეტინგის კვლევა“, რომელიც აღწერს მარკეტინგის მართვის პროცესის არსს და სტრუქტურას, განიხილავს ბაზრის შესაძლებლობების ანალიზის მეთოდოლოგიას ახალი ბაზრების იდენტიფიცირების მიზნით. ამავდროულად, გაკვეთილზე მოსწავლეებმა უნდა გამოიყენონ მარკეტინგული კვლევის პროცესში მიღებული მარკეტინგული ინფორმაციის დამუშავების პრაქტიკული ტექნიკა და მეთოდები.

გაკვეთილის წინა დღეს - საქმიანი თამაში, იმართება მოსამზადებელი ეტაპი, რომელიც შედგება სტუდენტების მიერ გუნდების დამოუკიდებელ ფორმირებაში (თითოეული 6-7 კაცი), ლიდერების, გუნდების სახელებისა და დევიზის არჩევა. სტუდენტების თითოეული ჯგუფი წარმოადგენს კონკრეტულ მწარმოებელს. ინსტრუქტორი ამზადებს შეფასების კრიტერიუმებს და საჭირო შეფასების ფურცლებს დიდაქტიკური მასალა, განსაზღვრავს ჟიურის შემადგენლობას (ეკონომიკური დისციპლინების მასწავლებელი, მოსწავლეები, რომლებიც არ შედიან გუნდებში), თამაშის დროს აცნობს ყველა გუნდს ინფორმაციას თითოეული ეტაპის შინაარსსა და მათ წინაშე არსებულ ამოცანებს.

გაკვეთილის დაწყებამდე აუცილებელია აუდიტორიის მოწყობა: მაგიდების მოწყობა, ტექნიკური სასწავლო საშუალებების მომზადება, კონკურსის ეკრანი, თამაშის დოკუმენტების ფორმების განლაგება, საკანცელარიო ნივთების კომპლექტების მომზადება, სახატავი ქაღალდი.

გაკვეთილის დასაწყისში მასწავლებელი აცნობს თამაშის წესებს და გაკვეთილის მსვლელობას, ურიგებს სამუშაო მასალას მონაწილეებს და აცხადებს ჟიურის. მის მოვალეობებში ასევე შედის თითოეული ეტაპისთვის გამოყოფილი დროის მონიტორინგი.

გაკვეთილი - თამაში შედგება შვიდი ეტაპისგან, ტარდება მოსწავლეთა მთელ ჯგუფთან, რომლებიც იყოფა ოთხ გუნდად - ფირმებად. ფირმები არიან კონკურენტები, რომლებიც აწარმოებენ საკონდიტრო ნაწარმს. თამაშში ყველა მონაწილე სხვა ფირმებიდან არის მომხმარებელი. თითოეული ფირმის მიზანია მომხმარებლის პრეფერენციების შესწავლა და კონკურენტების საქმიანობის ანალიზი.

თამაშის დასაწყისში ფირმები იღებენ კონვერტებს იმ პროდუქტების სახელწოდებით, რომლებსაც ისინი აწარმოებენ და განისაზღვრება მომხმარებელთა და კონკურენტების წრე.

ჟიურის წევრები აფასებენ შესრულებული დავალებების პასუხების სისწორეს, გუნდებისა და ცალკეული მოთამაშეების მიერ თამაშის ყოველი ეტაპის შედეგს ქულების ფურცელში აფიქსირებენ, აჯამებენ თამაშის შედეგებს და გამოავლენენ გამარჯვებულ გუნდს. ჟიურის წევრების მიერ გაკვეთილის შედეგების შეჯამებისას მოსწავლეები ავსებენ თვითშეფასების ბარათს.

გაკვეთილის გეგმა - მარკეტინგული კვლევის თამაშები

თემაზე "მარკეტინგი" მასწავლებელი დიაჩკოვი ი.ა.

(გაკვეთილის დრო - 90 წუთი)

Თემა : "Მარკეტინგული კვლევა"

სამიზნე : ცოდნის სისტემატიზაცია, განზოგადება და კონსოლიდაცია თემაზე

Დავალებები :

  • თემის შესწავლისას მოპოვებული მარკეტინგული კვლევის თეორიული საფუძვლებისა და ინფორმაციის დამუშავების მეთოდების შესახებ სტუდენტების ცოდნის გააქტიურება და კონსოლიდაცია;
  • მარკეტინგული კვლევის ჩატარებისას მიღებული მარკეტინგული ინფორმაციის დამუშავების პრაქტიკული უნარებისა და შესაძლებლობების განვითარება;
  • შეძენილი ცოდნის საფუძველზე მარკეტინგულ საქმიანობასთან დაკავშირებით პოზიტიური პოზიციის ჩამოყალიბება, ეკონომიკაში მისი მნიშვნელობისა და ტრანსფორმაციული როლის გაცნობიერება;
  • ლოგიკური, ეკონომიკური აზროვნების, ანალიტიკური უნარების, შემეცნებითი ინტერესის განვითარება, პროფესიული კომუნიკაციის კულტურის დონის ამაღლება;
  • არატრადიციული გაკვეთილების ჩატარების მეთოდოლოგიის დახვეწა;
  • ძირითადი პროფესიული კომპეტენციების ჩამოყალიბება.

გაკვეთილის ტიპი: ორობითი.

გაკვეთილის ტიპი: პრაქტიკული

ჩატარების ფორმა: გაკვეთილი - საქმიანი თამაში

მეთოდები და ტექნიკა:

  • განვითარების განათლება
  • პრობლემის ძიების ტრენინგი
  • პრაქტიკული პრობლემების გადაწყვეტა.

საგაკვეთილო აღჭურვილობა:

  • კალკულატორები; ქაღალდი;
  • პროექტორი; ფლეშ დრაივები; ლეპტოპები;
  • მაგიდები;
  • მარკერები;

საგანთაშორისი კომუნიკაციებისაკვანძო სიტყვები: ეკონომიკური თეორია, მარკეტინგი, სტატისტიკა, მენეჯმენტი, ბიზნესის ეკონომიკა, ანალიზი.

გაკვეთილების დროს

1. საორგანიზაციო მომენტი:დასწრების შემოწმება, ჯგუფის მზადყოფნა გაკვეთილზე; გაკვეთილის თემისა და მიზნის გამოცხადება; თამაშის წესები და ქულების სისტემა, ჟიურის შემადგენლობა.

2. ძირითადი სხეული

მოსამზადებელი ეტაპი.გაკვეთილის წინა დღეს - საქმიანი თამაში, სტუდენტების ჯგუფი დამოუკიდებლად იყოფა 4 გუნდად (თითოეული 6-7 ადამიანი), რომელთაგან თითოეული ირჩევს თავის ლიდერს, კომპანიის სახელს და დევიზის, აფორმებს მათ ფერად ქაღალდზე და ემბლემებზე.

I სცენა "ფირმების შექმნა". გუნდის წევრები აძლევენ არჩეული ლიდერის მოკლე აღწერას, წარმოადგენენ თავიანთ გუნდს, დევიზის, სავაჭრო ნიშანს (მაქსიმალური ქულა - 5).

II ეტაპი "ინტელექტუალური დათბობა"(დანართი 1) . გუნდის წევრებს მონაცვლეობით უსვამენ კითხვებს შესწავლილ დისციპლინებზე (სწორი პასუხისთვის - 2 ქულა).

III ეტაპი „კომპანიის ლიდერების ეკონომიკური აზროვნების დონის შემოწმება“.გუნდის ლიდერები - ფირმებს უსვამენ კითხვებს (დანართი 2). ამ ეტაპის შედეგების მიხედვით, ცალკეული პროდუქტის სახელები დგება ფირმებს შორის, განისაზღვრება ფირმები - „კონკურენტები“ (სწორი პასუხისთვის - 2 ქულა).

IV ეტაპი „მარკეტინგის ინტელექტი“.ფირმები იღებენ კონფიდენციალურ ინფორმაციას კონკურენტების საქმიანობის შესახებ (დანართი 3) და უნდა დაამუშავონ ის სტატისტიკური მეთოდების გამოყენებით:

შეადარეთ შესრულების ძირითადი ინდიკატორები ფარდობითი მნიშვნელობების გამოთვლით;

Დასკვა.

(მაქსიმალური ქულა - 5)

V ეტაპი "საცდელი გაყიდვა".გუნდები ვითარდება დეტალური აღწერაპროდუქტი (სპეციფიკაცია) ინდივიდუალური პარამეტრების მითითებით, მომხმარებელთა ყურადღების ფოკუსირებაზე გამორჩეული მახასიათებლებიპროდუქტი და მისი სარგებლიანობა. აუდიტორიის პროდუქციის გაცნობის შემდეგ, ფირმები მონაცვლეობით ანაწილებენ მას პოტენციურ მომხმარებლებს შორის კითხვარებთან ერთად (დანართი 4), რაც საშუალებას აძლევს მათ დაადგინონ თავიანთი პრეფერენციები (მაქსიმალური ქულა - 3).

VI ეტაპი „გამოკითხვის შედეგების ანალიზი“.აუცილებელია გამოკითხვის შედეგების ანალიზი ცხრილში (დანართი 5), გრაფიკულად წარმოდგენა და ანალიტიკური დასკვნების გამოტანა, თუ რაზე გავამახვილოთ ყურადღება მომავალში. Განსაკუთრებული ყურადღება, პროდუქტის რა პარამეტრების კორექტირება უნდა მოხდეს გაყიდვების გასაზრდელად (მაქსიმალური ქულა - 5).

VII ეტაპი „პარტიზანული მარკეტინგის“ იდეოლოგია.თითოეულ გუნდს სთავაზობს ჯ. ლევინსონის მიერ დაბალფასიანი მარკეტინგის („პარტიზანული რეიდები“) რამდენიმე შესაძლო მეთოდს (დანართი 6), რომელიც მცირე ბიზნესმა უნდა გამოიყენოს თავის საქმიანობაში. სტუდენტებმა გონივრულად უნდა ახსნან თავიანთი პოზიცია დაბალფასიანი მარკეტინგის შემოთავაზებულ ვარიანტებზე (სწორი პასუხისთვის - 2 ქულა).

3. დასკვნითი ნაწილი

სანამ ჟიურის წევრები აჯამებენ გაკვეთილის შედეგებს შეფასების ფურცელში (დანართი 7), მოსწავლეები ავსებენ თვითშეფასების ბარათს (დანართი 8). გამარჯვებული გუნდი განისაზღვრება.

დანართი 1

ინტელექტუალური დათბობა

1. რას სწავლობს სტატისტიკა?

2. ჩამოთვალეთ ეკონომიკური და სტატისტიკური კვლევის ძირითადი ეტაპები.

3. ჩამოთვალეთ სტატისტიკური კვლევის მეთოდები?

4. რა სახის მარკეტინგული ინფორმაციის საჩვენებლად გამოიყენება წრიული დიაგრამა?

5. რა დიაგრამა შეიძლება გამოვიყენოთ ბაზრის საჭიროებების დინამიკის გრაფიკულად გამოსახატავად?

6. როგორ გამოითვლება სტრუქტურის ფარდობითი ღირებულება?

7. განსაზღვრეთ მარკეტინგული აქტივობები.

8. რას ჰქვია მარკეტინგის გარე გარემო?

9. დაასახელეთ გარემო ფაქტორები.

10. განსაზღვრეთ შიდა გარემო.

11. რას ჰქვია სოციალური მარკეტინგი?

12. რა ფორმულით განისაზღვრება ბაზრის სიმძლავრე?

13. რა ერთეულებში განისაზღვრება საბაზრო სიმძლავრე?

14. მოქმედებს თუ არა ბაზრის წილის ზრდა ბაზარზე წამყვანი პოზიციის მიღწევაზე?

15. რა არის მარკეტინგული კვლევის მიზანი?

16. რა განსხვავებაა მარკეტინგული ინფორმაციის სისტემასა და გარე მარკეტინგული ინფორმაციის შეგროვების სისტემას შორის?

17. მოკლედ აღწერეთ მარკეტინგული ინფორმაციის ანალიზის სისტემის არსი.

18. დაასახელეთ მთელი რიგი შიდა და გარე ფაქტორები, რომლებიც მოითხოვენ კომპანიას დამატებითი მარკეტინგული კვლევის ჩატარებას.

19. ჩამოთვალეთ მარკეტინგული კვლევისას გამოყენებული კვლევის მეთოდები.

20. ჩამოთვალეთ მარკეტინგული კვლევის ეტაპები.

დანართი 2

კომპანიის ლიდერების ეკონომიკური აზროვნების დონის შემოწმება

  1. კაპიტალი 5-ჯერ გაიზარდა. რამდენი პროცენტით გაიზარდა? (400%-ით)
  2. კაპიტალი 5-ჯერ შემცირდა. რამდენი პროცენტით შემცირდა? (80%-ით)
  3. კაპიტალი გაიზარდა 50%-ით. რამდენჯერ გაიზარდა? (1.5 ჯერ)
  4. რამდენი პროცენტით არის 50 მეტი 25-ზე? (100%)
  5. ერთ-ერთი ყველაზე დინამიურად განვითარებადი რუსული ბაზარი არის ტურისტული სერვისების ბაზარი, უპირველეს ყოვლისა, ისეთი სეგმენტი, როგორიცაა საზღვაო კრუიზები. კრუიზების შეთავაზება მნიშვნელოვნად აღემატება მათზე მოთხოვნას. ამ პირობებში ტურისტული კომპანიები იძულებულნი არიან მოიძიონ არასტანდარტული გზები მომხმარებლების მოსაზიდად. შემოგვთავაზეთ საზღვაო კრუიზების ორგანიზებით დაკავებული ტურისტული კომპანიის კონკურენტუნარიანობის გაზრდის ვარიანტები. (ბავშვებისთვის, პენსიონერებისთვის, ახალდაქორწინებულებისთვის, ზოგიერთი ბანკის მეანაბრეებისთვის ფასდაკლებების წარდგენა; კრუიზების გეოგრაფიული არეალის გაფართოება და მისი კულტურული პროგრამა და ა.შ.)
  6. ისტორიკოსმა არნოლდ ტოინბიმ, რომელიც აკრიტიკებს ამერიკულ მარკეტინგულ პრაქტიკას, თქვა, რომ ამერიკელი მომხმარებლების მანიპულირება ხდება ისეთი საქონლის შესაძენად, რომელიც არსებითად არასაჭიროა ცხოვრების არსებითი მატერიალური მოთხოვნების დასაკმაყოფილებლად. როგორია თქვენი პოზიცია? გაამართლე.
  7. ერთ-ერთი სტუდენტური ორგანიზაციის პრეზიდენტმა, რომლის წევრიც ხართ, მოგთხოვთ ბაზრის კვლევა ჩაატაროთ, რათა გაირკვეს მისი წევრების რაოდენობის შემცირების მიზეზები. როგორ გამოიყენებდით მარკეტინგული კვლევის პროცესის ყველა ეტაპს თქვენი მუშაობის პროცესში.
  8. რა ტიპის კვლევა იქნება მიზანშეწონილი და რატომ, თუ მაკდონალდსი განიხილავს ახალი ყავის მაღაზიის განთავსებას სწრაფად მზარდ გარეუბანში?

დანართი 3

"მარკეტინგის ინტელექტი"

No p/p

ძირითადი მაჩვენებლები

"მტკიცე"

კონკურენტი

გადახრა

აბსოლუტური, რუბლს შეადგენს.

ნათესავი, %

დასაქმებულთა საშუალო რაოდენობა, პერს.

საშუალო თვიური ხელფასი, რუბლი.

14 200

14 100

ბრუნვა, რუბლს შეადგენს.

6 800 000

5 500 000

მოგება, რუბლს შეადგენს.

1 700 000

1 375 000

დისტრიბუციის ხარჯები, რუბლი.

890 000

605 000

პროდუქტის ფასი, რუბლი. (თითო პაკეტზე)

1. კომპანიის საქმიანობის ძირითადი მაჩვენებლების შედარება კონკურენტთან, აბსოლუტური და ფარდობითი გადახრების გამოთვლა;

2. გამოიტანე დასკვნები.

დანართი 4

კითხვარი

(მონიშნეთ არჩეული პასუხი "X"-ით)

1. შენი ასაკი

17 წლამდე

17 წელზე მეტი ასაკის

2. რამდენად ხშირად მიირთმევთ საკონდიტრო ნაწარმს?

ყოველ დღე

კვირაში ერთხელ

თვეში ერთხელ

3. როდის ჭამ მათ?

დილით

შუადღე

საღამოს

4. რატომ მოგწონთ ეს კონკრეტული პროდუქტები?

5. როგორ აფასებთ შემოთავაზებული საკონდიტრო ნაწარმის ხარისხს?

მაღალი

საშუალოდ

დაბალი

6. არის თუ არა ეს პროდუქტი ზედმეტად მოსაწყენი?

დიახ, ძალიან ტკბილია

არა, ეს არ არის საშინელი

7. როგორია თქვენი შემოსავლის დონე?

საარსებო მინიმუმზე დაბალი

საარსებო მინიმუმზე მაღლა

8. იყიდით თუ არა მის ფასადრუბლი

დიახ, ვიყიდი

ხანდახან ვიყიდი

არა არ ვიყიდი

დანართი 5

"გამოკითხვის შედეგების ანალიზი"

p/n

მომხმარებელთა დაჯგუფება შემოსავლის დონის მიხედვით

სულ რესპონდენტები, ხალხი

მათ შორის

იყიდის

დროდადრო ყიდვა

არ იყიდის

შემოსავალი საარსებო მინიმუმზე დაბალია

შემოსავალი საარსებო მინიმუმზე მეტია

სულ

1. შეავსეთ სტატისტიკური ცხრილი.

2. გრაფიკულად წარმოადგინეთ გამოკითხვის შედეგები და გამოიტანეთ ანალიტიკური დასკვნები.

დანართი 6

"პარტიზანული მარკეტინგის" იდეოლოგია

1. შეარჩიეთ კორპორატიული ფერი და გამოიყენეთ იგი რაც შეიძლება ხშირად ოთახის დიზაინში, თქვენს ბიზნეს ფურცლებზე, საქონლის მარკირებისას. ასე უკეთ დაგამახსოვრდებათ.

2. სცადეთ შეცვალოთ თქვენი ბიზნესის მუშაობის საათები, რომ იყოს ღია, როცა თქვენი კონკურენტები არ არიან.

3. რაც უფრო უკეთესი იქნება თქვენი ურთიერთობა მეზობლებთან, მაცხოვრებლებთან და ბიზნესებთან, მით უფრო მაღალი იქნება თქვენი მოგება.

4. წინასწარ გაითვალისწინეთ თქვენი ქცევის სტილი, თუ კლიენტი რჩება უკმაყოფილო თქვენი პროდუქტით (მომსახურებით)

Უპასუხე კითხვებს:

2. რა სხვა დაბალფასიანი მარკეტინგული ტექნიკის შეთავაზება შეგიძლიათ?

ეთანხმებით თუ არა პარტიზანულ მარკეტინგულ სტრატეგიას? რას ხედავთ მასში დადებითს და უარყოფითს?

დანართი 7

შეფასების ფურცელი

No p/p

შეფასებული ელემენტები

საქმიანობის

(მაქსიმალური ქულა)

ფირმა 1

ფირმა2

ფირმა 3

ფირმა 4

სამშენებლო ფირმები (5 ქულა)

ინტელექტუალური გახურება (1 პასუხი - 2 ქულა)

კომპანიის ლიდერების ეკონომიკური აზროვნების დონის შემოწმება (1 პასუხი - 2 ქულა)

"მარკეტინგის ინტელექტი" (5 ქულა)

საცდელი გაყიდვა (3 ქულა)

კვლევის შედეგების ანალიზი (5 ქულა)

"პარტიზანული მარკეტინგი" (1 პასუხი - 2 ქულა)

საბოლოო შეფასება

ა) მონაწილეობდა (ა) პრაქტიკული გაკვეთილის ყველა ამოცანის შესრულებაში

ბ) მონაწილეობა მიიღო ჩემთვის უფრო გასაგები ზოგიერთი დავალების შესრულებაში

გ) იყო (ა) პასიური

2. განვითარებული (ა) უნარები:

ა) მაგიდების გაკეთება;

ბ) ინდიკატორების გამოთვლა;

გ) ეკონომიკური ინფორმაციის წარდგენა გრაფიკების სახით;

დ) გაანგარიშებული მაჩვენებლების ანალიზი;

ე) კითხვარების შედგენა;

ე) ბაზრის კვლევის ჩატარება.

3. მოგეწონათ ასეთ გაკვეთილზე მუშაობის ტექნოლოგია?

4. გამოყენებული იქნება თუ არა მიღებული ცოდნა სპეციალობის შემდგომ მომზადებაში?

გამოყენებული ლიტერატურის სია:

  1. ჟუკოვა ი.პ. ახალი პედაგოგიური ტექნოლოგიები - სპეციალისტის პრაქტიკული მომზადების საფუძველი // სპო No4, 2007 წ
  2. კლიმოვა იუ.ვ. აქტიური სწავლის მეთოდების გამოყენება // სპეციალისტი, No7, 2007 წ
  3. კორლიუგოვა იუ.ნ. ბიზნეს თამაშები ეკონომიკაში: მასწავლებლის სახელმძღვანელო. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152გვ.
  4. კოტლერ ფ. მარკეტინგის საფუძვლები - სანკტ-პეტერბურგი: LITERA * PLUS, 1994 წ.
  5. Trainev V.A., Matrosova L.N. ინტენსიური პედაგოგიური და Საინფორმაციო ტექნოლოგია. საგანმანათლებლო ბიზნეს თამაშების თეორია და მეთოდოლოგია. – M.: VLADOS, 2007. – 269გვ.
  6. უტკინი ე.ა., კოჩეტკოვა ა.ი. სიტუაციური ამოცანების კრებული, ბიზნეს თამაშები, ტესტები კურსზე „მარკეტინგი“. - მ.: ფინანსები და სტატისტიკა, 2009. - 190გვ.

იმის გასაგებად რა არის თამაშის მარკეტინგიდა რითი მიირთმევენ, ამ სტატიაში ვისაუბრებთ შემდეგ საკითხებზე:

- რა არის ეს - თამაშის მარკეტინგი;
- როგორ დაიწყო;
- როგორ შეიცვალა;
- რატომ გვაქვს ის სათამაშო მარკეტინგი, რაც დღეს გვაქვს;
- რა გველოდება მომავალში: როგორ შეიცვლება მარკეტინგი, როგორ შეიცვლება ბაზრები.

მასალა მომზადდა საფუძველზე სერგეი ზიკოვის ღია ლექცია თამაშის მარკეტინგის შესახებ, რომელიც ჩატარდა ჩვენი საგანმანათლებლო პროგრამის „ინტერნეტ თამაშების პროექტების მართვა“ HSBI-ში. დაინტერესების შემთხვევაში, კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება კატის ქვეშ.

რა არის მარკეტინგი?

კითხვა, რომელიც აწუხებს ბევრ ცნობისმოყვარე გონებას. ყოველი მეტ-ნაკლებად დამსახურებული მარკეტერი თავის მოვალეობად თვლის გამოთქვას საკუთარი განმარტება, თუ რა არის მარკეტინგი. მისი ოფიციალური აღნიშვნები - მარკეტინგი - 500-ზე მეტი ცალია, არაოფიციალური - 2000-ზე მეტი.

მაგრამ ერთ-ერთი საუკეთესოა თეორიული მარკეტინგის „მამის“ ფილიპ კოტლერის განმარტება:

”მარკეტინგი არის თქვენი ბაზრის სწორად არჩევის ხელოვნება და მეცნიერება, მომხმარებლების მოზიდვა, შენარჩუნება და მზარდი მომხმარებლებისადმი ნდობის შექმნით, რომ ისინი წარმოადგენენ კომპანიისთვის უმაღლეს ღირებულებას.”

ეს განმარტება არის მარკეტინგის არსი მისი კლასიკური გაგებით. ხელოვნება იმისა, რომ მომხმარებელს აგრძნობინოს, რომ ის ნამდვილად მნიშვნელოვანია. გესმოდეთ, რომ სწორედ მომხმარებელი დგას მარკეტინგის ჯაჭვის სათავეში. და შეძლოს მის გონებაში შექმნას ეს ძალიან ყბადაღებული ღირებულება. რაც, სხვათა შორის, შეიძლება არსად არსებობდეს, გარდა მისი ცნობიერებისა.

მაგრამ სამყარო იცვლება. ის იცვლება გასაოცარი სისწრაფით. ცხოვრების განსხვავებული რიტმი, განსხვავებული ჩვევები, უნივერსალური გლობალიზაცია, გადაწყვეტილების მიღების სიჩქარის გაზრდა ვარიანტების თითქმის შეუზღუდავი არჩევანის ფონზე - ეს ყველაფერი იწვევს იმ ფაქტს, რომ მომხმარებელი აღარ არის "იგივე როგორც ადრე" (ძველი ღრიალი ისმის ფონზე). და ჩვენი ბაზარი, სათამაშო, მუდმივ ცვლილებას ექვემდებარება, ვიდრე ბევრი სხვა! ახალი ტენდენციები, სათამაშო აპარატურა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გააცნობიეროთ ის, რაც არარეალიზებად ჩანდა სულ რაღაც ერთი წლის წინ, ყოველდღიურად შემოდის ათასობით თამაში - ჩვენ წინ მივდივართ ისეთი სიჩქარით, რომ ზოგჯერ ვახერხებთ სადმე გაშვებას, სანამ არ გავიგებთ, რატომ ვირბინეთ. . და თამაშის მარკეტინგი მუდმივად იცვლება- გადაწყვეტილებები, რომლებიც მშვენივრად მუშაობდნენ რამდენიმე წლის წინ, ახლა კარგავენ დღევანდელ კოლეგებს. ახალი მარკეტინგული არხები, უსაზღვრო ანალიტიკის შესაძლებლობები, ტრაფიკის ყიდვა, გავლენიანი ადამიანები, რომლებიც არსაიდან გაიზრდნენ და სოციალური მედიის დომინირება არის ის, რაზეც დღეს მარკეტინგი მუშაობს. მაგრამ შესაძლებელია, რომ ხვალ ეს ისევ არ იყოს საკმარისი. ყოველივე ამის შემდეგ, მომხმარებლები მუდმივად იცვლებიან.

ბაზარი დღითი დღე ფართოვდება. გაიზარდა მოთამაშეთა შესაძლებლობები (და სურვილები). ჯერ კიდევ 8-10 წლის წინ გადამწყვეტი იყო პლატფორმის არჩევა, მოთამაშეებს პრაქტიკულად მოუწოდებდნენ „გაეკეთებინათ არჩევანი“ ამა თუ იმ თამაშს შორის. ახლა კი, უგულო სტატისტიკით, უმრავლესობა ორ-სამ პლატფორმაზე თამაშობს. არაუშავს MMOPRG-ების თამაში PC-ზე, მატჩი-3-ის თამაში სამუშაოსკენ მიმავალ გზაზე და თქვენს ფერმაში ღორებს კვება ოფისში, კლიენტისთვის პრეზენტაციის მომზადების ნაცვლად.

და რაც გვაქვს ამ მომენტში:

  • უზარმაზარი აუდიტორია, არათანაბრად გაყოფილი პლატფორმებს შორის
  • სხვადასხვა მნიშვნელობები, რომლებიც მნიშვნელოვანია მოთამაშეებისთვის, დამოკიდებულია პლატფორმაზე
  • სასტიკი კონკურენცია (განსაკუთრებით მობილური/კომპიუტერის სეგმენტებში)
  • განვითარების მაღალი ღირებულება (კონსოლი)
  • მოთამაშის შეზღუდული დრო/ფული რესურსი
  • გაჯერების მაღალი ხარისხი
კონკურსი ყველა პლატფორმაზე(ისევე როგორც პლატფორმებს შორის კონკურენცია) გაიზარდა. მეტი თამაშია და მომხმარებელთა ნაკლები ყურადღება. თუ ადრე მოთამაშე მზად იყო როგორმე შეეგუა არც თუ ისე მოსახერხებელი ინტერფეისი, გაეგო წესები და დაძლიოს თამაშის სირთულეები, მაშინ დღეს, თუ თამაში არ "ჩამოკიდებული" 10-15 წუთის განმავლობაში, მაშინ ის არ მიიღებს წამს. შანსი.

და ეს ყველაფერი, ნებით თუ უნებლიეთ, ვინ უნდა გაითვალისწინოს და დაარეგულიროს? მართალია, იგივე მარკეტერები, რომლებსაც სძულთ თამაშის დიზაინერები და არ მოსწონთ მწარმოებლები.

და მარკეტინგი იცვლება – როგორც ის მუდმივად იცვლება ბაზართან ერთად.

მოკლე ექსკურსია ისტორიაში: დაახლოებით 8 წლის წინ, ბაზარიც და მარკეტინგიც სრულიად განსხვავებულად გამოიყურებოდა, ვიდრე ახლა.

  • დეველოპერებმა ყურადღება გაამახვილეს პროდუქტის ხარისხზე
  • აქტიური ინვესტიცია სათამაშო ფრენჩაიზის განვითარებაში
  • არა F2P, უბრალოდ ჰარდკორი!
  • თამაში გამოვიდა 1-2 პლატფორმაზე
  • და ეს დიდად იყო დამოკიდებული საქონლის ფიზიკურ არსებობაზე ბაზარზე
დიახ, ერთ დროს მნიშვნელოვანი იყო არა მხოლოდ თამაშის გაკეთება და ღირსეული მარკეტინგის უზრუნველყოფა, არამედ მისი ფიზიკურად მიწოდება ყველა მაღაზიაში დროულად. და Steam-ის გააქტიურების არსებობა ჩვენი ქვეყნის რეგიონებში ზოგადად განიხილებოდა გაყიდვებისთვის უკიდურესად მავნე ფაქტორად, რადგან ზოგადი ინტერნეტიზაცია მხოლოდ მაშინ იწყებოდა.

და მარკეტინგი იმ დროს ძალიან განსხვავებული იყო:

  • გრძელი მარკეტინგული ციკლი (თამაშის გამოცხადების მომენტიდან გამოშვებამდე, ხშირად სამ წელზე მეტი დრო დასჭირდა)
  • ტრადიციული სარეკლამო არხები (ძირითადად სპეციალიზებული რესურსები, მათ შორის ბეჭდური მედია)
  • პიარის მაღალი როლი (აბა, სხვაგვარად როგორ უნდა შევინარჩუნოთ აუდიტორია სამი წლის განმავლობაში?)
  • თამაშის გაყიდვების წერტილის დიზაინის მნიშვნელობა
  • ფრენჩაიზის და ბრენდის ცნობადობის უზარმაზარი როლი
როგორც წესი, მარკეტინგის ციკლი სრულდებოდა თამაშის გამოსვლიდან ერთ-ორ თვეში. და მთავარი მიზანი იყო დისკების სასურველი ყუთის გაყიდვა ბედნიერი მოთამაშესთვის.
და ეს იყო და კარგი იყო. სანამ ვინმეს F2P-ის იდეა არ გაუჩნდა.

ბაზარი აკანკალდა და სამუშაოს ჩვეულმა მოდელმა ჩვენს თვალწინ დაიწყო ბზარი და ნგრევა. იმიტომ რომ F2P დაფუძნებული იყო ფულის გამომუშავების სრულიად განსხვავებულ მოდელზე!თამაში მომხმარებელს უფასოდ გადაეცა - შემდეგ კი მთავარი ამოცანა იყო „აიღეთ“ ფული თამაშშიდა სიკეთეებისა და ბონუსებისთვის.მან ძირეულად შეცვალა მარკეტინგის მთელი მიდგომა. მსგავსი თამაშები. გარდა ამისა, უზარმაზარმა აუდიტორიამ, რომელსაც აქამდე არ უთამაშია, გადაწყვიტა "სცადა" - ისინი მაინც არ ითხოვენ ფულს! მე ვცადე და მოეწონა. და მასაც მოუწია მასთან მუშაობა.

და მარკეტინგი შეიცვალა:

- მარკეტინგი დაიწყო ყველაფრის დათვლა და ანალიზი, რაც ხდება
- ძირითადი არხები ციფრულია. ტრადიციულმა მედიამ დაიწყო დათმობა მთელ რიგ ინდიკატორებში
- დაიწყო ეფექტურობის შეფასება იმით, რაც უნდა: მიღებული ფულის ოდენობა/მოზიდული მომხმარებლები
- "მომხმარებლის" ცნება წილადი გახდა - "მოთამაშე", "დონორი", "აბონენტი", "სოციალური მუშაკი" და ა.შ.
- ჩვენ ვისწავლეთ ახალი სიტყვები: "მონეტიზაცია", CPI, LTV და სხვა ხელახალი ჩართულობა, ატრიბუცია ...

ეს ყველაფერი ძალიან პოპულარული გახდა ახალ პლატფორმებთან მუშაობისას - ბრაუზერზე დაფუძნებული, სოციალური თამაშებიდა მათ, ვინც წონაში მატება დაიწყო მობილური თამაშებით. განსაკუთრებით უახლესი! რადგან ამ მომენტისთვის:

- ტექნოლოგიებმა შესაძლებელი გახადა საკმაოდ მისაღები სურათის მიწოდება არსებული სისტემის რესურსებით
- სმარტფონების ღირებულება იმდენად დაბალი გახდა, რომ ბევრ ადამიანს შეუძლია მათი შეძენა
- არსებობს ერთიანი პლატფორმები თამაშებისთვის მობილურ მოწყობილობებზე (Appstore, Google Play)

და ბაზარი კვლავ განვითარდა.

მობილური დეველოპმენტის გააქტიურებამ მოგვიტანა:

  • ხალხის უზარმაზარი ახალი აუდიტორია, რომლებსაც აქამდე საერთოდ არ უთამაშიათ ("გველი" და "მაღმომგვრელი" არ ითვლება)
  • მობილური პლატფორმების დეველოპერების რაოდენობის მკვეთრი ზრდა
  • ახალი თამაშის მექანიკა
მარკეტინგისთვის კი ეპოქა საბოლოოდ დადგა შესრულების მარკეტინგი.

Რა არის ეს? მოკლედ (კარგი, ორზე ცოტა მეტი):

  • შედეგზე ორიენტირებული მარკეტინგი - გაყიდვების გაზრდა.
  • გამორჩეული თვისება: მუშაობის ყველა ეტაპზე კონკრეტული რაოდენობრივი ინდიკატორის დანახვის უნარი, რომელიც ასახავს თითოეული ცალკეული მარკეტინგული სფეროს მუშაობის შედეგს.
  • ნათლად და ცალსახად გაზომვადი პარამეტრების საფუძველზე.
  • მუდმივად აანალიზებს მიღებულ ტრაფიკს
  • ძირითადი მეტრიკა: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV და სხვა საშინელი სიტყვები
სინამდვილეში, ეს არის არხებისა და ხელსაწყოების ერთობლიობა, რომელიც მოიცავს მთელ ციფრულს, რაც იძლევა შესაძლებლობას, რომ განთავსება ეფექტური იყოს ინდიკატორების თვალსაზრისით, რომლებიც მაქსიმალურად ახლოსაა კლიენტების ბიზნეს მიზნებთან.

სწორედ ამ დროს გამოჩნდა თამაშის მარკეტინგის "ტრაფიკის ყიდვის" კონცეფცია. ამან საშუალება მისცა უამრავ ადამიანს მოეზიდა თამაშები - მაგრამ ასევე შეამცირა ხარისხის ბარი შემუშავებული თამაშებისთვის. სხვანაირად ალბათ არ შეიძლებოდა.

განსაჯეთ თქვენთვის: ახალი ბაზარი ( მობილური თამაშები), შესვლის დაბალი ფასით, მოზიდული მოთამაშის საკმაოდ საბიუჯეტო (პირველ რიგში) ღირებულება - და აუდიტორია, რომელიც ჯერ კიდევ არ არის გაჯერებული! განვითარების სიჩქარე და თამაშების რაოდენობა ხარისხზე ჭარბობდა. და ბაზარმა მართლაც შესაძლებელი გახადა ფულის გამომუშავება უკიდურესად საშუალო ხარისხის პროექტებზეც კი.

ამიტომ დღეს გვაქვს ბაზრის შემდეგი სურათი:

  • აქცენტი გადატანილია აუდიტორიაზე და არა პროდუქტზე.
  • გამოჩნდა სარეკლამო ახალი არხები: სოციალური ქსელები, ბლოგერები/იუთუბერები, „ვირუსული“ გავრცელება და ა.შ.
  • ეფექტურობის გაანგარიშების / შეფასების ახალი მეთოდები: LTV, ROI, СPI - F2P იძულებული გახდა შეცვალოს მთელი მიდგომა გარკვეული გადაწყვეტილებების ეფექტურობის შესაფასებლად.
  • „ტრაფიკის შესყიდვა“ პროდუქტების პოპულარიზაციის ყველაზე ეფექტურ მეთოდად იქცა - ტრადიციულმა მარკეტინგმა „მიწა დაკარგა“
  • ახალი ვადები - პროდუქტის აქციები იწყება გამოშვებამდე ცოტა ხნით ადრე, მარკეტინგული ციკლი გაცილებით მოკლე გახდა
  • იგივე ტიპის კლონებისა და თამაშების სიმრავლე - განვითარება ეფუძნება პრინციპს "დააკოპირეთ ის, რასაც ვიშოვით"
მაგრამ განაგრძობს თუ არა ეს მოდელი მუშაობას ისევე ეფექტურად? ფაქტი არაა. უკვე, მაგალითად, მობილური ბაზარზე არის ძალიან უსიამოვნო სიტუაცია მრავალი დეველოპერისთვის: CPI უფრო დიდი ხდება ვიდრე LTV.მარტივად რომ ვთქვათ, ერთი ახალი მომხმარებლის მოზიდვა უფრო ძვირი ჯდება, ვიდრე მისგან შემოსავალი მთელი დროის განმავლობაში, როდესაც ის თამაშობს. ტრაფიკი გაძვირდა (და არ აპირებს მისი გაძვირების შეჩერებას), მაგრამ ხალხის იძულება, რომ თამაშში უფრო დიდხანს დარჩეს და უფრო აქტიურად გადაიხადონ, უარესდება. ეს ჯერ არ შეხებია ბაზრის აღიარებულ ლიდერებზე, მაგრამ მცირე და საშუალო ზომის დეველოპერები უკვე ატეხენ განგაშს. როგორც ჩანს, ჩვენ მზად ვართ ბაზრის კიდევ ერთი ცვლილებისთვის?

აი, როგორი იქნება სერგეის აზრით ხვალინდელი თამაშების მარკეტინგი:

სასიხარულო არაფერია განსაკუთრებული: ამ ბაზარზე მუშაობა ადვილი და ადვილი არ გახდება. ტრაფიკი გაძვირდება (და რატომაც არა, თუ ჯერ კიდევ არის მოთხოვნა?), ხოლო "საშუალო გლეხებისთვის" ბაზარზე შესვლის ბარიერი გაიზრდება. ასეა თუ ისე, ისინი, ვინც უარს ამბობენ სიკვდილზე, იძულებულნი იქნებიან ყურადღება გაამახვილონ თავიანთი თამაშების იმ ასპექტებზე, რომლებიც დღეს გულწრფელად უგულებელყოფილია:

ფოკუსირება პროდუქტზე

მომავალი ეკუთვნის მაღალი ხარისხის, ხალხისთვის საინტერესო პროექტებს (თქვენი კაპიტანი ისევ თქვენთანაა, დიახ. მაგრამ რომ იცოდეთ რამდენი დეველოპერი უგულებელყოფს ამ მარტივ და ერთი შეხედვით კარგად ცნობილ განცხადებას)
წარმატებული კონკურენტების კოპირება აღარ იმუშავებს. კლონთა ომი უნდა დასრულდეს. (ჩვენ ყველა ზრდასრული ვართ და კარგად ვიცით, რომ ინდივიდუალური გადაწყვეტილებები, ორიგინალური აღმოჩენები და კარგად დადასტურებული სქემები ურცხვად გამოიყენებს გარშემომყოფებს - ეს ნორმალურია, რატომ ხელახლა გამოიგონეთ ბორბალი, თუ ვინმემ უკვე ბევრი იმუშავა თქვენს წინაშე. გეგმა“ თამაში, გრაფიკის შეცვლა და სახელწოდება აღარ იქნება ისეთი მომგებიანი. შეგახსენებთ: ჩვენი აუდიტორია მობეზრდა იგივე ტიპის პროექტებით).
თამაშები ხალხისთვის და არა ადამიანები თამაშებისთვის. (დაიწყეთ უკვე თამაშების შექმნა თქვენი აუდიტორიისთვის - და აირჩიეთ იგივე აუდიტორია საწყისი ეტაპიგანვითარება. და არ გააკეთოთ თამაში "მამაკაცებისთვის 35+", და შემდეგ გაბრაზებული მოძებნოთ ვინმე, ვინც მას კარგად მოერგება სატესტო კამპანიების დახმარებით MyTarget-ში).
ხარისხიანი. ორიგინალურობა. ინტერესი. ყველაფერი, რისი ყიდვაც შეუძლებელია ტრაფიკისთვის და უკან დაბრუნება რემარკეტინგით. (დაანებეთ - ვერ გაიმარჯვებთ სატრანსპორტო რბოლაში, თუ წინდაში რამდენიმე მილიონი დოლარი არ გაქვთ დამალული.)

და აქ მარკეტინგი შეიძლება (და უნდა იყოს) აქტიურად იყოს ჩართული თამაშზე მუშაობაში. Როგორ? დიახ, ყოველ შემთხვევაში (მინიმუმ):

დაეხმარეთ თამაშის აუდიტორიის იდენტიფიცირებას
ბაზრის კვლევის ჩატარება
განვითარების ეტაპზეც კი დაიწყეთ საზოგადოების მშენებლობა
იმუშავეთ განვითარებასთან, რათა თავიდან აიცილოთ ქარის სინდრომის გაღიზიანება

ბრენდებთან მუშაობა / საკუთარი ბრენდების შექმნა

ბიზნესი არ მთავრდება თავად თამაშით. შეხედეთ Rovio-ს საქონლისა და ლიცენზირებული პროდუქტების გაყიდვებს. შეამოწმეთ Wargaming არასათამაშო მაღაზია. და თუ მოგეჩვენათ, რომ ეს იყო "გართობა დიდი კომპანიებისთვის", მაშინ გადახედეთ "ქაღალდების, გთხოვთ" და FTL-ის საქონელს ერთდროულად. ამ ბიჭებმა კარგად იციან, რომ თქვენ შეგიძლიათ ფულის გამომუშავება თქვენს პროექტზე სხვადასხვა გზით.

ნება მიეცით თქვენი მარკეტინგი დაგეხმაროთ ამაში:

ვეძებთ ახალ არხებს ბრენდის განვითარებისთვის
ბრენდის სტრატეგიის შემუშავება და მისი განხორციელება
ბრენდის იმიჯის შექმნა

მოთამაშეებთან ურთიერთობის დამყარება

დაიმახსოვრე, რომ აუდიტორია არა მხოლოდ "იხდის", ნახე ნომრების მიღმა რეალური ადამიანები, რომლებსაც მოსწონთ (ან ჯერ არა) თქვენი თამაში. ნახეთ, როგორ ახორციელებს RIOT Games თავის მარკეტინგს - დამიჯერეთ, როდესაც ამბობენ, რომ ისინი მუშაობენ მოთამაშეებისთვის, ისინი ამას ნამდვილად აკეთებენ. და თუ ვიმსჯელებთ ლეგენდების ლიგის პოზიციით მსოფლიოში, ეს ნაყოფს იძლევა. Google საბოლოოდ რა არის ურთიერთობის მარკეტინგი :-)

ახალი, ეფექტური მარკეტინგული არხების გამოყენება

ახალი დრო - ახალი სარეკლამო არხები
სტრიმერები/ვიდეო ბლოგერები ახალი თაობის ახალი მედიაა. Გამოიყენე!
თუ PewDiePie აწარმოებს თამაშებს, მაშინ რატომ არ შეუძლიათ თამაშის დეველოპერებს კარგი სტრიმინგის შექმნა?! მაგრამ მხოლოდ კარგი :-)
გაიხსენეთ ტომ სოიერის გაკვეთილები - მან შეძლო თავისი სასჯელი სხვებისთვის საინტერესო გასართობად ექცია და ამით გამდიდრდა კიდეც!

რა არის ბიზნეს თამაში? ბიზნეს თამაშის ორგანიზების სპეციფიკა სასწავლო სესიაზე უნივერსიტეტში. რა განსხვავებაა ბიზნეს თამაშსა და სასწავლო თამაშს შორის? სამი ბიზნეს თამაშის მაგალითი კურსში "ბიზნეს კომუნიკაცია / ბიზნეს კომუნიკაციები".

ბიზნეს თამაში - ეს არის სამუშაო პროცესის იმიტაცია, მისი მოდელირება, რეალური წარმოების სიტუაციის გამარტივებული რეპროდუქცია. ეს არის კურსში „ბიზნეს კომუნიკაცია“ / ბიზნეს კომუნიკაციები მიღებული თეორიული მასალის კონსოლიდაციის მეთოდი.

ხარისხიანი ბიზნეს თამაშის, როგორც სწავლების მეთოდის ძირითადი მახასიათებლები:

  1. პრობლემის ან პრობლემის არსებობა, რომელიც საჭიროებს გადაჭრას;
  2. როლებისა და როლური ფუნქციების განაწილება;
  3. მენეჯერული გადაწყვეტილებების მიღების პროცესის მოდელირება;
  4. თამაშის მონაწილეთა ურთიერთქმედება;
  5. მრავალ ალტერნატიული გადაწყვეტილებები;
  6. კონფლიქტური სიტუაციების არსებობა;
  7. სათამაშო აქტივობების შეფასების სისტემის არსებობა.

ბიზნეს თამაშების მიზნები:

  1. სწავლა სამუშაო პროცესის სიმულაციური გზით;
  2. პროფესიული მენტალიტეტის ჩამოყალიბება;
  3. მოსწავლეთა მოტივაცია;
  4. მენეჯერული გადაწყვეტილებების მიღების უნარ-ჩვევები;
  5. მოსწავლის შეფასება.

განსხვავება ბიზნეს თამაშსა და ტრენინგს შორის

თამაში ახდენს მთელი სამუშაო პროცესის მოდელირებას თავიდან ბოლომდე (მაგალითად, საქმიანი შეხვედრის ორგანიზება და გამართვა), ხოლო ტრენინგი გავლენას ახდენს პროცესის ცალკეულ ასპექტზე (მაგალითად, საქმიანი მეტყველების ფსიქოლინგვისტურ ასპექტებზე).

თამაშს აქვს დროის ლიმიტი (დასაწყისი და დასასრული) და ვარჯიშს ყოველთვის არ აქვს მკაფიო საზღვრები.

თამაშში მუშავდება უნარების ნაკრები და ტრენინგი მიმართულია ერთი უნარის გამომუშავებაზე.

თამაშში ყოველთვის არიან გამარჯვებულები და დამარცხებულები, ვარჯიში კი მხოლოდ პერსონალურ ინდიკატორებზეა გათვლილი.

თამაშში ყოველთვის არის კონკრეტული მიზანი, რომლის მიღწევაც შესაძლებელია მხოლოდ ეფექტური გადაწყვეტილებების დახმარებით და ვარჯიშს ყოველთვის არ აქვს მკაფიო მიზნები.

ბიზნეს თამაშების მაგალითები

საქმიანი თამაში "დავალების მიცემა ქვეშევრდომისთვის".

დავალების მიზანი- გამართეთ საქმიანი საუბარი დაქვემდებარებულთან საწარმოო დავალების დავალებასთან დაკავშირებით:

  • დავალება ტრადიციულია, დაგეგმილი;
  • ამოცანა ექსტრემალურია, დაუგეგმავი.

თამაშისთვის მზადება. თამაშში მონაწილეობა ლიდერი და დაქვემდებარებული. ჯგუფი მოქმედებს როგორც დამკვირვებელი. მენეჯერის მოვალეობის შემსრულებელმა უნდა იფიქროს შესაძლო დავალებაზე და შეარჩიოს თანამდებობის პირი (მაგალითად, ეკონომისტი, სახანძრო უსაფრთხოების სპეციალისტი, სახანძრო ინსპექტორი და ა.შ.), რომელსაც დაევალება.

შემდეგ თქვენ უნდა მოემზადოთ საქმიანი საუბრის შინაარსისთვის:

  • ახსნას დავალება და დაავალოს ხელქვეითს;
  • ამოცანის მიყვანა მისი არსის ქვეშევრდომების გაგების ეტაპამდე;
  • დაქვემდებარებულის მოტივაცია ამოცანის კეთილსინდისიერად და ხარისხიანად შესრულებაზე.

დაქვემდებარებულის ცნობიერებამდე ამოცანის მიტანისას, ლიდერმა უნდა უზრუნველყოს, რომ ქვეშევრდომს ჰქონდეს მკაფიო წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ რა, როდის, როგორ, რა პირობებში, რა ძალებით და რა საშუალებებით, რა თარიღით, რა ფინალით. შედეგები დავალებული დავალება უნდა შესრულდეს.

საქმიანი საუბრის დროს მენეჯერი უნდა მიიღოს პასუხებიშემდეგისთვის კითხვები(სწორი გადაწყვეტილების მისაღებად):

  1. შეძლებს თუ არა ეს დაქვემდებარებული შემოთავაზებული დავალების შესრულებას?
  2. მას სურს ამ საქმის კეთება?
  3. რა სახის ინსტრუქცია და რამდენად სჭირდება მას?

დაქვემდებარებულის როლის შემსრულებელს (მოსწავლეთა შორის) ეძლევა დამოკიდებულება, უარი თქვას დავალების შესრულებაზე. უარის მიზეზად გამოიყენება პროფესიული კომპეტენციის ნაკლებობა. ასეთი დამოკიდებულება საშუალებას მისცემს ლიდერის როლში მყოფ ადამიანს გამოიყენოს დაქვემდებარებულზე ზემოქმედების ფსიქოლოგიური, პედაგოგიური და კომუნიკაციური მეთოდები, ჩამოაყალიბოს მისი ფსიქოლოგიური მზადყოფნა დავალების შესასრულებლად. გარდა ამისა, დაქვემდებარებულის არაკომპეტენტურობაში აღიარება ლიდერს ინსტრუქტაჟის პროვოცირებას მოახდენს.

თამაშის გაკვეთილის ორგანიზება

მოვალეობის შემსრულებელი მენეჯერი აწარმოებს საქმიან საუბარს ხელქვეითთან ორი ვერსიით: ჯერ დაგეგმილი დავალება, შემდეგ უკიდურესი, ანუ დაუგეგმავი. თითოეული საუბარი გრძელდება 15-დან 20 წუთამდე. შემსრულებლის როლი მსმენელებს შორის მსურველებს შეუძლიათ.

დანარჩენი მონაწილეები მოქმედებენ როგორც კომპეტენტური მოსამართლეები. მათი მიზანია საქმიანი საუბრის შედეგების ანალიზი, ბრიფინგი და გამოყენებული კომუნიკაციის ტექნიკა. სპექტაკლის შემდეგ იმართება დისკუსია, რომელშიც ჩართულია ყველა მონაწილე.

წინასწარი მომზადება საქმიანი საუბრისთვის - დავალების დავალება

  1. გამოიგონეთ და მენეჯმენტის გადაწყვეტილების სახით ჩამოაყალიბეთ დავალება, ასევე მისი განხორციელებისთვის აუცილებელი პირობები.
  2. დაისახეთ მიზნები მომავალი საუბრისთვის.
  3. წინასწარ შეადგინეთ საუბრის გეგმა, დაფიქრდით მის დროს, ადგილს და ორგანიზაციულ პირობებზე.
  4. იფიქრეთ საუბრის დასაწყისში, თანამოსაუბრის საუბარში შეყვანაზე, სრული ნდობის ატმოსფეროს შექმნის პირობებზე.
  5. მოამზადეთ კითხვები დაქვემდებარებულებისთვის, რომელთა გარკვევა დაგეხმარებათ მიზნის მიღწევაში.

Შენიშვნა:ამ დავალების შესასრულებლად მოქმედ ლიდერს ეძლევა 10 წუთი.

ინსულტი:მოიწვიე ქვეშევრდომი შენს ადგილას და გამოუცხადე მას გამოძახების მიზეზი.

  • აუხსენით ქვეშევრდომს შესასრულებელი სამუშაოს მნიშვნელობა და ჰკითხეთ, შეუძლია თუ არა გაუმკლავდეს მას.
  • უპასუხეთ ქვეშევრდომის ყველა კითხვას მომავალ სამუშაოსთან დაკავშირებით; საჭიროების შემთხვევაში, აჩვენე მას როგორ შეუძლია ამის გაკეთება.
  • განმარტეთ მოთხოვნები ამ სამუშაოს ვადებთან დაკავშირებით და გაცნობებთ მისი განხორციელების პროგრესს.
  • სთხოვეთ ქვეშევრდომს გაიმეოროს დავალება ან ჰკითხეთ სად აპირებს დაწყებას.
  • გამოიჩინეთ ნდობა დაქვემდებარებულის შესაძლებლობებში, გამოიყენეთ "მოწინავე ქება" ტექნიკა.
  • გამოყენება კომუნიკაციის ტექნიკაქვეშევრდომის ფსიქოლოგიური ტიპის გათვალისწინებით. თუ დაქვემდებარებული უარს იტყვის დავალების შესრულებაზე, გაარკვიეთ უარის მიზეზები, შეეცადეთ აღმოფხვრათ ისინი, მოახდინეთ სპეციალისტის მოტივაცია მისი პირადი მოლოდინების გათვალისწინებით და მიიყვანეთ საუბარი ბოლომდე.
  • დაასრულეთ საუბარი კონკრეტული გადაწყვეტილებით და მოქმედებით.
ცხრილი "საუბრის ხარისხი"

საქმიანი თამაში "შეხვედრა"

ბიზნეს თამაშის მიზანი- საქმიანი შეხვედრების მომზადებისა და ჩატარების ორგანიზების უნარების შეძენა მაქსიმალური ეფექტურობით.

ბიზნეს თამაშის რიგი:

  • საქმიანი თამაშის ჩატარებისას როლების განაწილება არ ხდება და მონაწილეები არიან გაკვეთილზე ყველა დამსწრე.
  • თამაშის ლიდერი მონაწილეებს ახსენებს საქმიანი შეხვედრების მომზადების ძირითად თეორიულ დებულებებს, მათ შორის მოქმედებების შემდეგ ძირითად ჯგუფებს: შეხვედრის დაგეგმვა; დღის წესრიგის დადგენა; მონაწილეთა შემადგენლობის განსაზღვრა; მონაწილეთა მომზადება შეხვედრისთვის; ხელმძღვანელის შეხვედრისთვის მომზადება; შენობის მომზადება; პირდაპირი შეხვედრა.

ვარჯიში

თქვენ ხართ წამყვანი სამშენებლო კომპანია ქალაქ ნ.-ში. წელს თქვენს სამშენებლო ობიექტებზე ხანძრები გახშირდა. ეს დიდ ზიანს აყენებს ბიზნესს. თქვენი ბიუჯეტი საშუალებას გაძლევთ გამოყოთ $30,000 ამ პრობლემის მოსაგვარებლად.

ამდენად, მთავარი ამოცანაა პრობლემის მოგვარების გეგმის შემუშავება, რომელიც უზრუნველყოფს კომპანიის ნორმალურ სამუშაო პირობებს.

სამუშაო შეკვეთა:

  1. ჯგუფიდან ამოარჩიეთ 4 მოსწავლე დავალებით შეაფასონ შეხვედრის მონაწილეთა ქმედებები და ქცევა. დანიშნეთ ერთ-ერთი მათგანი ექსპერტთა ჯგუფის ხელმძღვანელად.
  2. შეადგინეთ შეხვედრის მომზადების მონაწილეთა ქვეჯგუფები (ისინი, ვინც ამზადებს დოკუმენტებს შეხვედრისთვის, ვინც მონაწილეობს შეხვედრაში, ვინც ამზადებს დოკუმენტებს შეხვედრის შემდეგ).
  3. შეხვედრის მონაწილეები არიან სტუდენტების ჯგუფის დანარჩენი წევრები, რომლებმაც შეხვედრის დროს უნდა დასვან კითხვები.

თუ ფასილიტატორის აზრით, შეხვედრის მიზანი მიღწეულია, სამუშაოს შედეგები ჯამდება. თუ გამოსავალი ვერ მოხერხდა, შეგიძლიათ სცადოთ პრობლემის გამარტივება შემოთავაზებული გარემოებების შეცვლით. დასკვნის სახით, საბოლოო გადაწყვეტილება ფორმდება და ფიქსირდება დადგენილების სახით.

ბიზნეს თამაში "მოლაპარაკება"

ბიზნეს თამაშის მიზანი- საქმიანი მოლაპარაკების უნარების შეძენა.

ინსტრუქცია მონაწილისთვის ნომერი 1.თქვენ ხართ კომპანია "Pozhkontrol", რომელიც დაკავებულია ხანძარსაწინააღმდეგო აუდიტით, ანუ ის ადგენს საწარმოს შესაბამისობის ხარისხს ხანძარსაწინააღმდეგო უსაფრთხოების ყველა სტანდარტთან.

თქვენს კლიენტს, Aquaexpert LLC-ს, აქვს ვადაგადაცილებული გადახდა თქვენი მომსახურებისთვის. ვადის გასვლამდე ორი დღით ადრე შეახსენეთ ამ კომპანიის დირექტორს (ეს არის შესყიდვაზე პასუხისმგებელი და თანხის გადარიცხვის ბრძანებებს) რომ ვადა მოახლოვდა, გადასახადის გადახდას დაჰპირდა. დადგა გადახდის დღე, მაგრამ ფული არასოდეს ჩამოვიდა, ამიტომ მეორე დღეს გადაწყვიტეთ პირადად შეხვდეთ ვალს.

Aquaexpert არის მთავარი კლიენტი, რომელსაც კარგი შემოსავალი მოაქვს და თქვენ არ გსურთ გააფუჭოთ თქვენი ურთიერთობა მასთან. რეგულარულად ხსნის ახალ ფილიალს, ეს კომპანია მოგმართავთ მომსახურებისთვის.

შენი ამოცანა:მიაღწიეთ გადახდას გაწეული მომსახურებისთვის კლიენტთან ურთიერთობის გაფუჭების გარეშე.

ინსტრუქცია მონაწილისთვის ნომერი 2.თქვენ ხართ შპს Aquaexpert-ის დირექტორი. კომპანია „პოჟკონტროლმა“ მოგაწოდეთ სახანძრო აუდიტის სამსახური გადავადებული გადახდით, რაც ძალიან მომგებიანია თქვენი კომპანიისთვის. როგორც წესი, გადასახადებს დროულად იხდით. მაგრამ ამჯერად გადახდის თარიღს გადააცილებთ, თუმცა მენეჯერმა შეგახსენებთ გადახდა ვადამდე ორი დღით ადრე, რადგან ეს თანხა გჭირდებათ პერსონალის მომზადებისთვის. თქვენ შეგიძლიათ გადაიხადოთ გადასახადი, მაგრამ ეს არ არის თქვენთვის მომგებიანი. დანიშნულების თარიღიდან მეორე დღეს დირექტორი მოვიდა თქვენთან შესახვედრად.

შენი ამოცანა: შეძლებისდაგვარად გადადოს მომსახურების გადახდის პირობები, ურთიერთობის გაფუჭების გარეშე.

თამაშის ეტაპები: მოლაპარაკების ეტაპები.

როლების განაწილება: ჩვენ პირობითად ვყოფთ აუდიტორიას ორ გუნდად: კომპანია Pozhkontrol და შპს Aquaexpert კომპანია. მონაწილეები ირჩევენ დირექტორებს, მოადგილეებს, ინსპექტორებს, ეკონომისტებს და ა.შ. და იფიქრონ არგუმენტებით თავიანთი პოზიციების დასაცავად.

დოკუმენტაცია:

  1. ოქმი პოსტების განაწილების შესახებ.
  2. წერილი - წინადადება (ერთი ხელშემკვრელი მხარე) და პასუხი მასზე (მეორე ხელშემკვრელი მხარე).
  3. Შეთანხმება.
  4. შესრულებული სამუშაოს აქტები.

ყველა დოკუმენტი შეტანილია საქაღალდეში და გადაეცემა ექსპერტთა ჯგუფს.

თამაშის მონაწილეთა მოქმედებების შეფასება:

ქულები:მეტყველების ეტიკეტის ფორმულების გამოყენებისათვის, პროფესიული ტერმინების გამოყენებისათვის, მეტყველების ტაქტიკის გამოყენებისათვის.

საჯარიმო ქულები:მეტყველების ეტიკეტის დაუცველობის, გრამატიკული შეცდომების, მეტყველების შეცდომების, არასწორი შეკითხვის, გადაჭარბებული ემოციურობის, პროფესიული ტერმინის არასწორად გამოყენებისათვის.

ამრიგად, პრაქტიკული გაკვეთილების ორგანიზებისა და ჩატარების ეფექტური მეთოდი არის ბიზნეს თამაში, რომელიც აღვიძებს სტუდენტების შემეცნებით აქტივობას, ხელს უწყობს დამოუკიდებელი აზროვნების ჩამოყალიბებას, აყალიბებს პროფესიულ მენტალიტეტს, მომავალი სპეციალისტების ტერმინოლოგიურ კულტურას და ხელს უწყობს ნებისმიერი კომუნიკაციური კომპონენტის განვითარებას. პროფესიული სფერო.

- საიტის პორტალის თანადამფუძნებელი, ასოცირებული პროფესორი, ფილოლოგიურ მეცნიერებათა კანდიდატი, რუსეთის საგანგებო სიტუაციების სამინისტროს სახელმწიფო სახანძრო სამსახურის აკადემიის რუსული ენისა და მეტყველების კულტურის განყოფილების ასოცირებული პროფესორი.

მასალა გაკვეთილიდან:

ერმოლაევა ჟ.ე. მეტყველების ოფიციალური ბიზნეს სტილი: ეფექტური კომუნიკაცია მ., 2014 წ.

ბიზნეს თამაში არის რეალური წარმოების (მართვის ან ეკონომიკური) სიტუაციის იმიტაცია. სამუშაო პროცესის გამარტივებული მოდელის შექმნა თითოეულ მონაწილეს საშუალებას აძლევს ნამდვილი ცხოვრება, მაგრამ გარკვეული წესების ფარგლებში ითამაშე როლი, მიიღე გადაწყვეტილება, იმოქმედე.

ბიზნეს თამაშის მეთოდი

ბიზნეს თამაშები (BI) პრაქტიკული სწავლების ეფექტური მეთოდია და ფართოდ გამოიყენება. ისინი გამოიყენება როგორც ცოდნის საშუალება მენეჯმენტში, ეკონომიკაში, ეკოლოგიაში, მედიცინაში და სხვა სფეროებში.

მსოფლიოში აქტიურად გამოიყენება CI მენეჯმენტის მეცნიერების შესასწავლად მე-20 საუკუნის შუა ხანებიდან. მნიშვნელოვანი წვლილი შეიტანა განვითარებაში სათამაშო ტექნოლოგიებიმოიყვანა ს.პ. რუბინშტეინი, ზ.ფროიდი და სხვა მეცნიერები.

ეს მეთოდი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ობიექტის (ორგანიზაციის) მოდელირება ან პროცესის სიმულაცია (გადაწყვეტილების მიღება, მართვის ციკლი). საწარმოო და ეკონომიკური სიტუაციები ასოცირდება უფროსებისადმი დაქვემდებარებასთან, ხოლო ორგანიზაციული და მენეჯერული სიტუაციები განყოფილების, ჯგუფის, თანამშრომლის მენეჯმენტთან.

მოთამაშეებს შეუძლიათ სხვადასხვა მიზნების დასახვა, რის მისაღწევადაც იყენებენ სოციოლოგიის, ეკონომიკისა და მართვის მეთოდების საფუძვლების ცოდნას. თამაშის შედეგები დაკავშირებული იქნება მიზნების მიღწევის ხარისხთან და მენეჯმენტის ხარისხთან.

ბიზნეს თამაშების კლასიფიკაცია

CI შეიძლება კლასიფიცირებული იყოს მრავალი გზით.

რეალობის ასახვა

რეალური (პრაქტიკა)

თეორიული (აბსტრაქტული)

Რთული ტური

მცირე (ერთი დავალება, მოთამაშეთა მცირე გუნდი)

"ზღვის ბრძოლა", "აუქციონი", "ჯვრისწერა", "ვინ იცის მეტი", "პრეზენტაცია"

სიმულაციური თამაში

იმიტაციის პრაქტიკა. მონაწილეები წყვეტენ პრობლემას ერთად ან ინდივიდუალურად.

„მენეჯერის ეთიკა“, „ჭორები კომპანიაში“, „როგორ დავიცვათ თანამშრომელი სამსახურიდან გათავისუფლებისგან?“, „შანტაჟი“

ინოვაციური

მიზნად ისახავს ახალი იდეების გენერირებას არასტანდარტულ სიტუაციაში.

თვითორგანიზების ტრენინგები, ბრეინშტორმინგი

სტრატეგიული

სიტუაციის მომავალი განვითარების სურათის კოლექტიური შექმნა.

"ახალი პროდუქტის შექმნა", "ახალ ბაზრებზე შესვლა"

ყველა ზემოაღნიშნული ტექნოლოგია და ბიზნეს თამაშების მაგალითი ურთიერთდაკავშირებულია. რეკომენდირებულია მათი კომბინაციაში გამოყენება მონაწილეთა ეფექტური პრაქტიკული საქმიანობისა და დასახული ამოცანების მისაღწევად.

როგორ მოვაწყოთ თამაში?

თამაშები ტარდება გარკვეული წესების მიხედვით.

  1. ბიზნეს თამაშების თემები მრავალფეროვანია, მაგრამ მათი პირობები უნდა იყოს შესაბამისი და მიახლოებული ცხოვრებისეული სიტუაცია, პრობლემა. მოთამაშეებს შეიძლება არ ჰქონდეთ ამის გადაჭრის გამოცდილება, მაგრამ აქვთ ძირითადი ცოდნა, ფანტაზია და სხვა შესაძლებლობები.
  2. საბოლოო შედეგი საერთო მთელი გუნდისთვის, მიზნის მიღწევა, შემუშავებული გადაწყვეტა.
  3. შეიძლება არსებობდეს რამდენიმე სწორი გამოსავალი. პრობლემის გადაჭრის სხვადასხვა გზების ძიების უნარი უნდა იყოს ჩართული პირობაში.
  4. მონაწილეები თავად ირჩევენ როლებს და ქცევებს პრობლემის წარმატებით გადაჭრისთვის. საინტერესო და საკმაოდ რთული სიტუაციური დავალება ხელს უწყობს შემოქმედებით ძიებას და ცოდნის გამოყენებას.

ეტაპები

  1. მოსამზადებელი ეტაპი. პრობლემის იდენტიფიცირება, თემის არჩევა და ამოცანების განსაზღვრა. თამაშის ტიპისა და ფორმის არჩევა, თამაშის სტრატეგიაზე მუშაობა, მასალების მომზადება.
  2. მონაწილეთა შესვლა თამაშის სიტუაცია. ინტერესის მოზიდვა, მიზნების დასახვა, გუნდის შექმნა, მონაწილეთა მობილიზება.
  3. ჯგუფური ან ინდივიდუალური მუშაობა დადგენილი წესებით ან მათ გარეშე.
  4. დასკვნები და შედეგების ანალიზი დამოუკიდებლად ან/და ექსპერტების ჩართულობით.

საქმიანი თამაშის ჩატარება შეიძლება დაკავშირებული იყოს ეტაპების დიდ რაოდენობასთან. თამაშის დროს მონაწილეებს მოუწევთ პრობლემის იდენტიფიცირება, სიტუაციის განხილვა და ანალიზი, პრობლემის გადაჭრის წინადადებების შემუშავება. თამაშის მიმდინარეობისა და სურვილების განხილვა დაასრულებს სამუშაოს.

ბიზნეს თამაში "წარმოების შეხვედრა"

წარმოების მენეჯმენტში მოდელირებულია აქტიური ბიზნესის მართვის თამაში. მაგალითში მოცემულია ბიზნეს თამაშის "წარმოების შეხვედრა" მახასიათებლები და სცენარი. ის ტარდება კურსის „მენეჯმენტის“ ბოლოს, როდესაც სტუდენტებს უკვე აქვთ წარმოდგენა მენეჯმენტის პრინციპებზე და წარმოების პროცესის როლზე.

თამაშის მონაწილეები:

  • საწარმოს თანამშრომლები (7 ადამიანი). შეხვედრას ესწრება დირექტორი, წარმოების მოადგილე, ტექნიკური განყოფილების უფროსი, აწყობის მაღაზიის უფროსი, გარდამტეხი მაღაზიის უფროსი, ოსტატი, მდივანი;
  • ექსპერტთა ჯგუფი (10 ადამიანი).

ლოკომოტივის სარემონტო ან მანქანათმშენებელი ქარხანა (ნებისმიერი პროფილის ორგანიზაცია საშუალო ან მცირე რაოდენობის პერსონალით). არც ისე დიდი ხნის წინ საწარმოს მფლობელებმა ახალი დირექტორი დანიშნეს. იგი ქარხნის თანამშრომლებსა და ხელმძღვანელებს გააცნეს. დირექტორი ოპერატიულ შეხვედრას პირველად გამართავს.

თამაშის გეგმა "წარმოების შეხვედრა"

ბიზნეს თამაშის სცენარი

შესავალი

შესავალი. თამაშის მიზნები და თემა.

თამაშის სიტუაცია

კომპანიაში არსებული ვითარების გაცნობა.

შეხვედრის მომზადების გეგმა

  • როლების განაწილება (7 თანამშრომელი და 10 ექსპერტი)
  • ლიდერი აწყობს შეხვედრაზე მონაწილეთა ინფორმირებას თამაშის შესახებ.
  • დირექტორის დროებით გადაყვანა სხვა ოფისში „ოპერატიული“ აუცილებლობის გამო.
  • შემდეგ ფასილიტატორი მონაწილეებს მიაქვს ინფორმაციას შეხვედრაზე თანამშრომლების ქცევის შესახებ (მახასიათებლებიდან). შეხვედრაზე დამსწრეები ახალ უფროსებს სკეპტიციზმითა და უნდობლობით გამოეხმაურნენ.

შეხვედრა

დირექტორის გამოსვლა, რეაქცია და კითხვები უფროსების მხრიდან.

დისკუსია და

საკითხების კოლექტიური განხილვა.

როგორი იქნება დირექტორის საქციელი შეხვედრაზე?

რა შეუძლია თქვას ან გააკეთოს თანამშრომლებთან საქმიანი კონტაქტების დასამყარებლად?

რა შეუძლია მიიღოს მან პირველი ოპერატიული შეხვედრის შედეგების შეჯამებისას?

შეჯამება

დასკვნები ექსპერტებისგან, თამაშის მონაწილეებისგან. Თვითშეფასება. მიაღწიეთ თქვენს მიზნებს, მიაღწიეთ თქვენს მიზნებს?

როლური თამაში

საწარმოო სიტუაციაში გარკვეული როლით შესვლა საინტერესო ბიზნეს თამაშია. მაგალითები სტუდენტებისთვის შეიძლება იყოს ძალიან მრავალფეროვანი. საჭიროა მხოლოდ ფანტაზიის დაკავშირება.

  1. როლური თამაში "ინტერვიუ". ატარებს გასაუბრებას აპლიკანტთან გასაუბრების სახით. ვაკანტური პოზიცია - გაყიდვების მენეჯერი. თამაშის დაწყებამდე მონაწილეებმა წაიკითხეს თავიანთი გმირის ბიოგრაფია და აღწერა. დოკუმენტების შესწავლის შემდეგ (10 წუთი) მენეჯერი იწყებს გასაუბრებას. შეჯამებისას ფასდება, როგორ ჩაატარა უფროსმა გასაუბრება და გასაუბრება, გააანალიზა დოკუმენტებში არსებული ინფორმაცია, რა გადაწყვეტილება მიიღო. განმცხადებელი აფასებს მენეჯერის მუშაობას.
  2. როლური თამაში "კონფლიქტის კლიენტი". თამაში ტარდება წყვილებში. განყოფილების უფროსი პასუხობს გაბრაზებული მომხმარებლის სატელეფონო ზარს. მომხმარებელი უჩივის საქონლის ხარისხს. ფასდება შეძლებს თუ არა მენეჯერი კონფლიქტურ სიტუაციას გაუმკლავდეს და საუბრის სწორად აგებას.
  3. როლური თამაში "თანამშრომლის პროფესიონალიზმის შეფასება". მოთამაშე ლიდერის პოზიციიდან აფასებს თანამშრომლის მუშაობას გუნდის მუშაობის ეფექტურობის შესახებ ინფორმაციის გამოყენებით. მონაცემებზე დაყრდნობით ავსებს სასერთიფიკატო ფორმას და ემზადება თანამშრომელთან გასაუბრებისთვის. ფიქრობს როგორ ააწყოს საუბარი, რა კითხვები დაუსვას. თანამშრომლის როლი შეიძლება იყოს ახალგაზრდა სპეციალისტი, ქალი ორი შვილით, მოწინავე თანამშრომელი და სხვა. შედეგად, ფასდება ის, თუ როგორ ჩამოაყალიბა მოთამაშემ კითხვები, ხაზი გაუსვა მთავარს.

სტრატეგიული ბიზნეს თამაში. მაგალითები სტუდენტებისთვის

სტრატეგიული თამაში "ქსოვის ქარხანა "სტილი"". საქსოვი ქარხნის ხელმძღვანელობა გაყიდვების ბაზრების გაფართოებას გეგმავს. ეს მოითხოვს უმაღლესი ხარისხის და მოთხოვნადი პროდუქციის წარმოებას. გარდა ამისა, იგეგმება რამდენიმე ახალი ტექნოლოგიური ხაზის გაშვება.

უკვე დიდი ხანია დაგეგმილია აღჭურვილობის შეცვლა რამდენიმე საამქროში. პრობლემა იყო მსხვილ დებიტორებთან დაკავშირებული ფინანსური რესურსების ნაკლებობა. რა სტრატეგია არის შესაფერისი ამ სიტუაციაში? რა შეუძლია მცენარის მენეჯმენტს? პროგნოზი ცხრილის მონაცემებზე დაყრდნობით. სამი წლის განმავლობაში რეკომენდირებულია საფინანსო-ეკონომიკური აქტივობის რამდენიმე ინდიკატორის წარდგენა.

მართვის თამაშის თემების ნიმუშები

ბიზნეს თამაშების მაგალითები

Ჯგუფური განხილვა

„მენეჯმენტის გადაწყვეტილებების მიღება. დირექტორის თანამდებობაზე კანდიდატის შერჩევა

"კოლეჯის სტუდენტების ორგანიზაციული კულტურა"

"მართვის ციკლი საგანმანათლებლო დაწესებულებაში"

როლური თამაში

"პერსონალის სერთიფიკატი"

როგორ მოვითხოვოთ ხელფასის გაზრდა?

"სატელეფონო საუბრები"

"ხელშეკრულების დადება"

ემოციური აქტივობის თამაში

საქმიანი კომუნიკაციის ეთიკა. სასიყვარულო ურთიერთობა სამსახურში"

"კონფლიქტი დეპარტამენტების უფროსებს შორის"

„საქმიანი საუბარი. თანამშრომლის გათავისუფლება"

"სტრესის დასაძლევად"

სიმულაციური თამაში

"კონტროლის ეფექტურობა"

"ბიზნეს გეგმის შემუშავება"

"Საქმიანი წერილი"

„წლიური ანგარიშის მომზადება“

თამაშის მეთოდი და შემთხვევის მეთოდი

ბიზნეს თამაშის დაგეგმვისას რეკომენდებულია მისი სხვადასხვა ფორმების გაერთიანება. თამაში შეიძლება შეიცავდეს შემთხვევებს (სიტუაციებს). ქეისის მეთოდი განსხვავდება ბიზნეს თამაშების მეთოდისგან, რადგან ის ორიენტირებულია პრობლემის პოვნასა და გადაჭრაზე. ბიზნეს თამაშების მაგალითები დაკავშირებულია უნარების განვითარებასთან, უნარების ჩამოყალიბებასთან.

ამრიგად, საქმე არის გარკვეული სიტუაციის მოდელი, ხოლო საქმიანი თამაში არის პრაქტიკული საქმიანობის მოდელი.

ბიზნეს თამაშის მეთოდი შესაძლებელს ხდის მართვის პრინციპებისა და გადაწყვეტილების მიღების პროცესების ხელმისაწვდომად წარმოჩენას. თამაშების მთავარი უპირატესობა არის ჯგუფის, მოთამაშეთა გუნდის აქტიური მონაწილეობა.