ეს ჩემი ომი შენი პერსონაჟის შექმნაა. ეს მაღაროს ომის გზამკვლევი, გზამკვლევი, რჩევები. გეიმპლეი და დაბალანსება

მცირე მასალა მთავარი გმირების თვისებებისა და უნარების შესაფასებლად და შესადარებლად ეს ომიჩემი. გადაწყდა სტატიის შექმნა მას შემდეგ, რაც ვერ მოიძებნა სიის ღირსეული ანალოგები ორიგინალური ვიკიიდან RuNet-ში.

გმირები ჩემი თანმიმდევრობით არიან. პირადი რეიტინგიმოუთხოვნიდან შეუცვლელამდე. აქ მე არ განვიხილავ უსახელო დანამატებს მომხმარებლის სცენარებისთვის, რომელთა ყველა თვისება უკვე აშკარაა მათი პროფესიებიდან, ისევე როგორც პერსონაჟები "ბავშვთა" DLC The Littles-დან, რადგან ვფიქრობ, რომ ეს დანამატი მხოლოდ აფუჭებს თამაშს. და ამიტომ განსაკუთრებით არ არის რეკომენდებული ინსტალაციისთვის.

მოდით გავაანალიზოთ რამდენიმე მახასიათებელი, რომელთა მნიშვნელობამ შესაძლოა კითხვები გააჩინოს.

მორალი თუ განწყობა.
გონებრივი სიფხიზლის დინამიური მაჩვენებელი. დაბალმა მორალურმა ღირებულებებმა შეიძლება გამოიწვიოს თქვენი პალატის კონტროლის დროებითი დაკარგვა, მისი ჩხუბი სხვა პერსონაჟებთან, სახლიდან გაქცევა ან თვითმკვლელობა. სტანდარტულად, მორალი დაქვეითებულია: მძიმე შიმშილი, დაზიანებები და დაავადებები, ძარცვები და მკვლელობები მშვიდობიანი მოქალაქეების, თანამემამულეების სიკვდილი. ამხანაგების ქმედებებიდან განწყობის ცვლილების სიჩქარე დამოკიდებულია თანაგრძნობის დონეზე.

Ცუდი ჩვევები.
ამ ნიშნის მქონე პერსონაჟებს გარკვეული დოპი სჭირდებათ. მისი ხანგრძლივი არყოფნა - რამდენიმე დღეზე მეტი - ნელ-ნელა დაიწყებს პერსონაჟის მორალის განადგურებას. კარგ ფორმაში ყოფნისთვის თითოეულ მწეველს სჭირდება დღეში 3 ღერი ან ხელით გაბრტყელებული სიგარეტი, ყავაზე დამოკიდებულებს კი დღეში 1 ყავა და 1 ერთეული წყალი.

თანაგრძნობის დონე.
თანაგრძნობა არის სხვების მიმართ თანაგრძნობის გრძნობის უნარი. ეგოისტურმა გმირებმა არ იციან როგორ გამოიყვანონ თანამებრძოლები დეპრესიიდან; მათ ნაკლებად სწყინთ სხვისი საქციელი, ისევე როგორც თითქმის არ სიამოვნებთ სხვისი ექსპლუატაცია. დეპრესიის დროს, სიმპათიის დაბალი დონის მქონე სიმს შეუძლია ჩხუბი მოაწყოს თანამემამულეებთან და ასევე უფრო სავარაუდოა, რომ წაიღოს რამდენიმე ჩვენი ნივთი, თუ ისინი გადაწყვეტენ დატოვონ სამალავი.

ინვენტარის მოცულობა.
მიუთითებს სლოტების რაოდენობაზე იმ ნივთებისთვის, რომლებიც პერსონაჟს შეუძლია თან ატაროს სახლში და უკან მოგზაურობისას. საქონლის ზომიდან გამომდინარე, 1 ინვენტარის სლოტი იტევს 1-დან 20 ელემენტამდე.

საბრძოლო უნარები.
პარამეტრი აჩვენებს შეტევების სიძლიერეს და სიჩქარეს ოპონენტებთან ბრძოლებში ღამის შეტევების დროს. ადამიანების უმეტესობისთვის სტანდარტული საბრძოლო უნარები მოიცავს მოწინააღმდეგეების მყისიერად მოკვლას ნაჯახით, დანით ან ნიჩბით. ამ სტანდარტისგან განსხვავებები მითითებული იქნება პერსონაჟის მახასიათებლებში.

უსაფრთხოების უნარები.
აღწერს ღამის მოვალეობის ეფექტურობას. დაბალი მცველის უნარის მქონე სენტინელები უფრო მეტად დაშავდებიან; თავიანთ ცვლაში მარაუდები უფრო მეტად იპარავენ ჩვენს მარაგს.

გიტარის უნარი.
წვეულების მორალის შენარჩუნებისა და აღდგენის ეფექტურობა სახლში გიტარის თანდასწრებით. დაკვრის უნარის გარეშე პერსონაჟებს მაინც შეუძლიათ დასხდნენ და გიტარაზე რაღაც ატეხონ, მაგრამ ეს ნაკლებად სასარგებლოა.

სინათლე (Cveta)

უნარი:კეთილი მასწავლებელი

  • ამაღლებს ბავშვების მორალს უდიდესი ეფექტურობით (უნარი გამოუსადეგარია DLC-ის გარეთ).
  • მეზობლები უფრო მეტად მოუტანენ საჩუქრებს, თუ ის იმყოფება წვეულებაზე.
  • არ შეუძლია მოწინააღმდეგეების მყისიერად მოკვლა თუნდაც საფარიდან.

პროფესია:დაწყებითი სკოლის დირექტორი
Ცუდი ჩვევები:არა

თანაგრძნობის დონე:ფილანტროპი (4/4)
ინვენტარის ზომა:მინიმალური (8/17)
საბრძოლო უნარები:ღვთის დენდელიონი (1/5)
მცველის უნარები:დაბალი (1/3)
გიტარის უნარი:აკლია (1/4)


ანტონ

უნარი:კარგი მათემატიკოსი

  • უფრო სწრაფად იჭერს ვირთხებს ხაფანგებით.
  • მუშაობს ბევრად ნელა, ვიდრე სხვა პერსონაჟები.
  • Teetotaler (შეუძლებელია დეპრესიიდან გამოსვლა ალკოჰოლით).

პროფესია:მათემატიკის პროფესორი
Ცუდი ჩვევები:არა

თანაგრძნობის დონე:ზომიერი (2/4)
ინვენტარის ზომა:მინიმალური (8/17)
საბრძოლო უნარები:დაბალი (2/5)
მცველის უნარები:დაბალი (1/3)
გიტარის უნარი:აკლია (1/4)


ემილია (ემილია)

უნარი:ნიჭიერი იურისტი

  • შეუძლია ნებისმიერი დანაშაულის ჩადენა მისი მორალის შესამჩნევი დაქვეითების გარეშე.
  • შეუძლია მომენტალურად მოკლას მტერი საფარიდან ნებისმიერი იარაღით.

პროფესია:ადვოკატი
Ცუდი ჩვევები:ყავის მანია

თანაგრძნობის დონე:ეგოისტი (1/4)
ინვენტარის ზომა:სტანდარტული (10/17)
საბრძოლო უნარები:სტანდარტული (3/5)
მცველის უნარები:სტანდარტული (2/3)
გიტარის უნარი:აკლია (1/4)


მარინ

უნარი:ხელოსანი

  • ამზადებს ავეჯს, ტექნიკას, იარაღს და ხელსაწყოებს, ზოგავს რესურსების 20%-ს.
  • ზოგჯერ ტოვებს დაწყებულ ხელობას, აიძულებს სხვებს დაასრულონ სამუშაო (დაზოგვის ბონუსი არ იკარგება).

პროფესია:სახელოსნოს მფლობელი
Ცუდი ჩვევები:ყავის მანია

თანაგრძნობის დონე:ზომიერი (2/4)
ინვენტარის ზომა:სტანდარტული (10/17)
საბრძოლო უნარები:სტანდარტული (3/5)
მცველის უნარები:სტანდარტული (2/3)
გიტარის უნარი:აკლია (1/4)


ბრუნო

უნარი:Კარგი მზარეული

  • ხელნაკეთი საკვები, ალკოჰოლი და წამალი, დაზოგეთ რესურსების 20%.
  • შიმშილი სწრაფად აქვეითებს მის ზნეობას, რაც აიძულებს მას სხვებზე ხშირად იკვებოს.

პროფესია:მზარეული საკუთარ სატელევიზიო შოუში
Ცუდი ჩვევები:მოწევა

თანაგრძნობის დონე:ეგოისტი (1/4)
ინვენტარის ზომა:სტანდარტული (10/17)
საბრძოლო უნარები:სტანდარტული (3/5)
მცველის უნარები:სტანდარტული (2/3)
გიტარის უნარი:აკლია (1/4)


პავლო (პავლე)

უნარი:სპრინტერი

  • მუშაობს ბევრად უფრო სწრაფად, ვიდრე სხვა პერსონაჟები.

პროფესია:ფეხბურთის მოთამაშე
Ცუდი ჩვევები:არა

თანაგრძნობის დონე:ამაღლებული (3/4)
ინვენტარის ზომა:დიდი (12/17)
საბრძოლო უნარები:სტანდარტული (3/5)
მცველის უნარები:სტანდარტული (2/3)
გიტარის უნარი:საშუალო (2/4)


ზლატა

უნარი:გულძმარვა

  • პარტიაში ყოფნით აკავებს მორალის დაცემას.
  • უდიდესი ეფექტურობით ამაღლებს პერსონაჟების ზნეობას.

პროფესია:სტუდენტი მუსიკოსი
Ცუდი ჩვევები:არა

თანაგრძნობის დონე:ფილანტროპი (4/4)
ინვენტარის ზომა:დიდი (12/17)
საბრძოლო უნარები:დაბალი (2/5)
მცველის უნარები:სტანდარტული (2/3)
გიტარის უნარი:სრულყოფილი (4/4)


კატია

უნარი:გამოცდილი ბიზნესმენი

  • ყიდულობს ნივთებს ვაჭრებისგან 20%-ით იაფად.

პროფესია:ჟურნალისტი
Ცუდი ჩვევები:ყავის მანია

თანაგრძნობის დონე:ამაღლებული (3/4)
ინვენტარის ზომა:დიდი (12/17)
საბრძოლო უნარები:დაბალი (2/5)
მცველის უნარები:სტანდარტული (2/3)
გიტარის უნარი:კარგი (3/4)


ბორის

უნარი:მძიმე ტანკი

  • მას აქვს მაქსიმალური ინვენტარი და ჯანმრთელობა, კურნავს ჭრილობებს უფრო სწრაფად, ვიდრე სხვები.
  • შეუძლია მტრის მყისიერად მოკვლა უკნიდან ნებისმიერი იარაღით, გარდა კვერთხისა.
  • არ შეუძლია სირბილი და ყველაზე მეტ ხმაურს გამოსცემს სიარულის, ნანგრევების გაწმენდისას, თაიგულების და კარების გაღებისას.

პროფესია:მტვირთავი
Ცუდი ჩვევები:მოწევა

თანაგრძნობის დონე:ფილანტროპი (4/4)
ინვენტარის ზომა:კოლოსალური (17/17)
საბრძოლო უნარები:მაღალი (4/5)
მცველის უნარები:სტანდარტული (2/3)
გიტარის უნარი:აკლია (1/4)


არიკა (არიკა)

უნარი:ჩუმი კატა

  • ყველაზე ნაკლებ ხმაურს გამოსცემს სიარულის, სირბილის და კარების გატეხვისას.
  • მას შეუძლია მტრის უკნიდან მყისიერად მოკვლა ნებისმიერი იარაღით, გარდა კვერთხისა (რაც, მისი დუმილის წყალობით, თითქმის ყოველთვის შესაძლებელია).
  • შეუძლია მყისიერად მოკლას მტერი საფარიდან იარაღის გარეშეც.

პროფესია:სახლის ქურდი
Ცუდი ჩვევები:მოწევა

თანაგრძნობის დონე:ზომიერი (2/4)
ინვენტარის ზომა:სტანდარტული (10/17)
საბრძოლო უნარები:მაღალი (4/5)
მცველის უნარები:სტანდარტული (2/3)
გიტარის უნარი:საშუალო (2/4)


მარკო

უნარი:გამოცდილი მაღაროელი

  • აქვს ძალიან დიდი ინვენტარი.
  • შეგიძლიათ იპოვოთ მეტი რამ ქეშებში.
  • სხვებზე სწრაფად, ის ხსნის საცავებს და ასუფთავებს ნამსხვრევებს ნიჩბის გარეშე.
  • შეუძლია მომენტალურად მოკლას მტერი საფარიდან ნებისმიერი იარაღით.

პროფესია:მეხანძრე
Ცუდი ჩვევები:არა

თანაგრძნობის დონე:ამაღლებული (3/4)
ინვენტარის ზომა:უზარმაზარი (15/17)
საბრძოლო უნარები:სტანდარტული (3/5)
მცველის უნარები:სტანდარტული (2/3)
გიტარის უნარი:აკლია (1/4)


რომაული

უნარი:გაწვრთნილი მებრძოლი

  • გაიზარდა ჯანმრთელობა.
  • მაქსიმალურ ზიანს აყენებს ბრძოლაში.
  • შეუძლია მომენტალურად მოკლას მტერი უკნიდან ნებისმიერი იარაღით.
  • შეუძლია მყისიერად მოკლას მტერი საფარიდან იარაღის გარეშეც.
  • აგრესიული მოწინააღმდეგეების (ბანდიტებისა და ჯარისკაცების) მკვლელობა არ ამცირებს მის მორალს.

პროფესია:დეზერტირი
Ცუდი ჩვევები:მოწევა

თანაგრძნობის დონე:ეგოისტი (1/4)
ინვენტარის ზომა:სტანდარტული (10/17)
საბრძოლო უნარები:მკვლელი (5/5)
მცველის უნარები:მაღალი (3/3)
გიტარის უნარი:კარგი (3/4)

ზოგიერთი დამწყები ახერხებს რაღაცების არევას თამაშის This War of Mine-ის დასაწყისში, რომლის გავლაც საჭიროებს რესურსების სწორ განაწილებას და ადეკვატურ რეაგირებას სხვადასხვა ფაქტორებზე. წარმატებული წინსვლისთვის, ყველა მომხმარებელს შეუძლია გამოიყენოს რამდენიმე სტრატეგია, მაგრამ ნებისმიერ შემთხვევაში, თქვენ აუცილებლად უნდა დაიცვან ყველასთვის საერთო წესები. ამ სტატიაში მოცემულია გამოცდილი მოთამაშეების მიერ რეკომენდებული სხვადასხვა ხრიკების ან ტაქტიკის აღწერა, რომელთა გამოყენება ნებისმიერს შეუძლია.

კარგი თამაში დაიწყო

თავშესაფრის ორგანიზების ჭკვიანი გზა პროექტში ძალიან მნიშვნელოვან როლს ასრულებს. პასაჟის დასაწყისში არის პერსონაჟების შემთხვევითი შერჩევა. შეგიძლიათ თავიდან დაიწყოთ ყოველ ჯერზე, რათა მიიღოთ ყველაზე სასარგებლო გმირები. ბევრი მიდის იმ დასკვნამდე, რომ მთელი თამაში აგებულია ამ გარემოებაზე, აიძულებს მოთამაშეებს ყოველთვის მიიღონ გადაწყვეტილებები და აირჩიონ ყველაზე შესაფერისი ვარიანტი. შემდგომი განვითარებანაკვეთი.

ტვირთამწეობით

ეს მახასიათებელი დამოკიდებულია პერსონაჟის სპეციფიკურ მახასიათებლებზე. ძლიერი და ნელი ბორისი გაიყვანს 15 ტვირთის უჯრედს. იგივე მაჩვენებელი მარკოსთვისაც. თამაშში This War of Mine მაღაროელების გაშვებისას ზურგჩანთა უნდა დაიცალა და მხოლოდ დანა უნდა მიეცეს პერსონაჟს. ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ შეაგროვოთ უფრო სასარგებლო ნივთები. თქვენ მოგიწევთ სტელსტის ტაქტიკის გამოყენება და შეუმჩნეველი დარჩენა, რათა მოგეპაროთ მტრები და დაარტყით ზურგში.

თავშესაფრის მოწყობა და დაცვა

თამაშის პროგრესირებასთან ერთად, თქვენ მოგიწევთ გადახედოთ სხვადასხვა ნაგვის გროვას და ამოიღოთ ყველაფერი, რაც შეიძლება სასარგებლო იყოს იქიდან. ჯერ თქვენ უნდა შექმნათ ჯართის დასამზადებლად. ხელსაწყო საჭირო იქნება ჩაკეტილ კაბინეტებში გასატეხად.

სეიფის გარდა ყველაფრის მოჭრა ნაჯახით შეიძლება. გახსოვდეთ, რომ სასარგებლო ინვენტარის შესანახად საჭიროა ერთი კონტეინერი. შედეგად მიღებული მასალები შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც საწვავი ზამთარში. საწოლები ასევე მზადდება მათგან, რათა This War of Mine 2-ის გმირებს ბეტონის იატაკზე არ მოუწიოთ ძილი. დარჩენილი მასალები უნდა იქნას გამოყენებული სამუშაო მაგიდის განახლებისთვის. თქვენ ასევე მოგიწევთ ოთახის ყველა ხვრელის დახურვა. თავშესაფარი უფრო კომფორტული რომ გახადოთ, შეგიძლიათ იქ რამდენიმე სკამი ან სავარძელი მოათავსოთ.

კონტეინერები

სეიფისთვის უნდა აირჩიოთ კარადა და იქ დატოვოთ ერთი ნივთი. თუ თავისუფალი კონტეინერი აღარ დარჩა, გამოუყენებელი ავეჯის ცულით მოჭრა მოგიწევთ. შედეგად მიღებული ნაგვის გროვაში შეგიძლიათ ნივთები მოათავსოთ. ცულის დამზადება შესაძლებელია სამუშაო მაგიდაზე. თქვენ უნდა მოძებნოთ დაფები და იარაღის ნაწილები, თუ არ არის საკმარისი კომპონენტები. ცულის გაცვლა შესაძლებელია წამლებში ავტოფარეხში.

სიგნალიზაცია

ეს ჩემი ომი სავსეა მოულოდნელობებით. მაგალითად, სიგნალიზაცია დაეხმარება სიმს არ გაუკვირდეს, თუ ქურდები სახლში შევლენ ღამით, როცა ყველას სძინავს თავის საწოლში. თავდასხმების წარმატებით მოსაგერიებლად ადრეული ეტაპებისაკმარისია ჩვენს გმირებს რამდენიმე დანით მივაწოდოთ. რეკომენდირებულია რომანის დაცვა. დაღლილი გმირი არასოდეს უნდა იდგეს თავის პოსტზე. ზრდის სახლის დაცვის დროს დაზიანების ალბათობას. ამ შემთხვევაში, ზოგიერთი რამ ასევე შეიძლება დაიკარგოს, თუ ისინი არ არის დამალული სეიფში.

ღამის რეიდები This War of Mine-ში

ამ თამაშის ვერსიები მოითხოვს სამოქმედო გეგმას ყოველი დღისთვის. თქვენ უნდა გააკეთოთ არჩევანის ადგილი, ასევე შეარჩიოთ საჭირო ინსტრუმენტები. ეს გამოწვეულია მოახლოებული ფრენის კონკრეტული მიზნებით. პირველ რიგში, თქვენ უნდა მოათავსოთ ყველა არსებული ინვენტარი სეიფში, გარდა იარაღისა, რომელსაც თქვენი თანამებრძოლები გამოიყენებენ მარაუდებისგან თავის დასაცავად.

თუ დებულებებთან დაკავშირებული პრობლემები არ არის, ჯერ უნდა მოძებნოთ ის, რაც სასარგებლო იქნება შემდგომი ხელოსნობისთვის. დიდ ადგილებში რეკომენდირებულია მთელი შეგროვებული ინვენტარის მოთავსება შესასვლელთან რაც შეიძლება ახლოს მდებარე კონტეინერში. შემდეგ ჯერზე არ მოგიწევთ დიდი დროის დახარჯვა იმავე ადგილას ძიებაში.

დანების მრავალი გამოყენება

ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე საშიში დაცვა თამაშში. დანები კარგია სტელსის რეჟიმში ან ცეცხლსასროლ იარაღთან ერთად გამოსაყენებლად. იმისთვის, რომ მტერი მიუახლოვდეს, მოგიწევთ ცოტა ხმაურის ატეხვა, შემდეგ კი დამალვა. ის დაიწყებს მოთამაშისკენ მოძრაობას. დარტყმა უნდა მოხდეს ყველაზე ხელსაყრელ მომენტში. ხმაურის გარეშე მუშაობისთვის, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ძირითადი კლავიშები. თუ ეს არ გაკეთდა, მტერი აუცილებლად გაიგებს კარის გატეხვის ხმას. ამ შემთხვევაში შეუმჩნევლად შეპარვა შეუძლებელი იქნება.

მორალი

ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი მახასიათებლებითითოეული პერსონაჟი This War of Mine-ში. პერსონაჟები თამაშში თავიანთი მორალის მიხედვით იქცევიან. დეპრესიული პერსონაჟები მიდრეკილნი არიან თანამემამულეებთან კონფლიქტისკენ. ამ მიზეზით, ჩხუბი ხშირად ხდება.

განწყობის გასაუმჯობესებლად, პერსონაჟებს სჭირდებათ მყუდრო თავშესაფარი, სადაც მათ შეუძლიათ დაივიწყონ ომი. სახლის განთავსება შესაძლებელია სხვადასხვა ნივთებიინტერიერი და უზრუნველყოფილია გათბობით. დაგჭირდებათ რამდენიმე საწოლი, სავარძელი, სკამი, რადიო და რამდენიმე წიგნი.

პერსონაჟების მორალი მატულობს, როდესაც ისინი სხვა ადამიანებს ეხმარებიან. გმირები შეიძლება წუხდნენ მათზე, ვისაც უარი ეთქვა მხარდაჭერაზე. ასეთ სიტუაციებში მოთამაშეს ხშირად უწევს არჩევანის გაკეთება ყველა ამხანაგის რესურსის მიწოდებასა თუ მათ განწყობას შორის.

მხარდაჭერისთვის მადლიერების ნიშნად, გამვლელებს შეუძლიათ, მაგალითად, მიუთითონ სხვადასხვა ქეშის ადგილმდებარეობა.

თუ ერთ-ერთი პერსონაჟი მოკვდება, ამხანაგებმა შეიძლება დაიწყონ დეპრესია, მიდრეკილება გადაიზარდოს მწუხარებაში. თამაშში This War of Mine, კოდების გამოყენება შესაძლებელია გმირების ზნეობის ასამაღლებლად.

ცეცხლსასროლი იარაღი

დამცავი აღჭურვილობა საუკეთესოდ ინახება თავშესაფარში. პერსონაჟები ხარჯავენ უამრავ ძვირადღირებულ საბრძოლო მასალას. უმჯობესია დახარჯოთ ისინი თავშესაფრის დასაცავად. გამოცდილი მოთამაშეებიგირჩევთ გამოიყენოთ თოფი. თავდასხმის თოფებიდან ნასროლი ტყვიები იშვიათად ხვდება მიზანს მანძილზე და, შესაბამისად, გაცილებით ნაკლებ ზიანს აყენებს.

Ტრენერები

თამაშში This War of Mine თაღლითები საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ უსასრულო ინვენტარი, შეაჩეროთ ან გადატვირთოთ დრო, განახორციელოთ ნივთების მყისიერი დამზადება, მიიღოთ კომპონენტების შეუზღუდავი რაოდენობა. ზოგიერთი ტრენერის დაყენების წყალობით, შეგიძლიათ ითამაშოთ უკვდავების რეჟიმში, გააუმჯობესოთ თამაშის პერსონაჟების მდგომარეობა.

სასარგებლო ნივთები

This War of Mine-ში პერსონაჟებს შეუძლიათ გამოიყენონ რამდენიმე ძირითადი ელემენტი.

"ლაყუჩის" დახმარებით საკეტები იშლება. ნანგრევების დაშლა შესაძლებელია ნიჩბით. ღამის გასვლების დროს დანა უბრალოდ შეუცვლელი იქნება. ცულის სარგებლიანობა თამაშის თავიდანვე იგრძნობა. ეს საშუალებას გაძლევთ დაშალოთ ავეჯი შეშისთვის.

სასურველია თითოეული თამაშის პერსონაჟიჰქონდა თითო პისტოლეტი თავშესაფარზე თავდასხმის მოსაგერიებლად. ხერხის საშუალებით შეგიძლიათ გაჭრათ ბადე და მიაღწიოთ ძვირფას ნივთებს. თითოეულ პერსონაჟს დასჭირდება ჯავშანი. წყლის ფილტრი ხელს უწყობს სასიცოცხლო სითხის მოპოვებას. სახვევები და აბები უნდა შეინახოთ და არ გამოიყენოთ მცირე დაავადებების ან დაზიანებებისთვის.

ალკოჰოლის შეცვლა შესაძლებელია ნარკოტიკებზე. წიგნები ხელს უწყობს პერსონაჟების მორალის შენარჩუნებას მისაღებ დონეზე. თამბაქოს და ყავას ორივეს იყენებენ დამოკიდებულ პერსონაჟებს და ვაჭრობენ.

პერსონაჟები

თამაშში This War of Mine, გავლა და გადაწყვეტილების მიღება დამოკიდებულია პერსონაჟების თავისებურ მახასიათებლებზე. ზოგიერთი თვისება შეიძლება სასარგებლო იყოს, სხვები ნეიტრალურია. ზოგიერთს შეიძლება განუვითარდეს დამოკიდებულება თამბაქოზე ან კოფეინზე, ასევე ალკოჰოლის შეუწყნარებლობა.

პავლოს პერსონაჟი ძალიან სწრაფად მუშაობს და მისი გამოყენება შესაძლებელია ისეთ ადგილებში, სადაც, საბოლოოდ, ფეხების გაკეთება დაგჭირდებათ. რომანი კარგია ბრძოლაში გამოსაყენებლად, მაგრამ ცუდ ხასიათზე, მას შეუძლია ერთ-ერთზე ასვლა. გამოცდილი მაინერი მარკო თამაშში მთავარი მძარცველი იქნება. შეფ-მზარეული ბრუნო საჭმლის მომზადებისთვის ნაკლებ საკვებს მოიხმარს. ანტონი კარგად ერკვევა მათემატიკაში, მაგრამ მასზე ბევრი არაფერია სათქმელი.

თამაშში This War of Mine რუსულ ენაზე კოჭლი ბორისი, ძლიერი, მაგრამ ნელი მტვირთავი, შეუძლია ატაროს წონის ლიმიტი. მექანიკოსი მარტინი ხელოსნობის ნივთებს ეკონომიურად იყენებს. საიდუმლო არიკა მცირე ხმაურს გამოსცემს გაფრენებზე. სვეტა, ყოფილი მასწავლებელი, საერთოდ არაფერია. შეიძლება დეპრესიული გახდეს, როდესაც უარს ამბობს ბავშვებზე ძიების შესახებ.

ემილიას შეუძლია ცუდი საქციელის საბაბის პოვნა. ჟურნალისტი კატია კარგად ვაჭრობს. ზლატა ამაღლებს გუნდს გიტარაზე დაკვრით.

საბრძოლო სისტემა

თამაშში This War of Mine, საბრძოლო რეჟიმში გადასვლა არ არის რთული. ბუნებრივია, ჯერ პერსონაჟები უნდა მოამზადო. აქ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ცივი და ცეცხლსასროლი იარაღი. თამაშის რეალური მიზანი არ არის რაც შეიძლება მეტი მოწინააღმდეგის მოკვლა, არამედ საბრძოლო მასალის შეგროვება. ტაქტიკა უნდა შემუშავდეს მთავარი საჭიროების გათვალისწინებით.

საბრძოლო რეჟიმში შესასვლელად უნდა გაააქტიუროთ შესაბამისი ღილაკი წარწერის გვერდით „დამატება“. იარაღის გამოსახულება დანიშნულ სამიზნეებზე შეიძლება გააადვილოს დამიზნება. დარტყმის მაქსიმალური ალბათობა, რა თქმა უნდა, ხდება მტრისგან შედარებით მცირე მანძილზე. პერსონაჟებს შეუძლიათ ღრმა ჩრდილში დამალვა და თავდასხმა. სამიზნეზე ახლო მანძილიდან შეპარვისას იზრდება მაქსიმალური შესაძლო ზიანი და ასევე წარმატებული დარტყმის ალბათობა.

თამაშში This War of Mine, გავლას ხელს უწყობს რამდენიმე რეკომენდაციის შესრულება. სამალავში ყველა პერსონაჟი უნდა იყოს შეიარაღებული. მეზობლები, ისევე როგორც ვაჭრები, საღამოს ათიდან იწყებენ თავშესაფრებში სიარულს. არ არის საჭირო აჩქარება დღის ნაადრევად დასასრულებლად.

შემოდგომის პერიოდში გადარჩენისას აუცილებელია წვიმის წყლის ავზების სწრაფად შექმნა და დამონტაჟება. ჭამა საუკეთესოა მხოლოდ მაშინ, როცა პერსონაჟს ძალიან შია. ყველა ვაჭრობის ოსტატს შეუძლია გააუმჯობესოს მანქანები ზედმეტი რესურსების დახარჯვის გარეშე. საწოლზე რეგულარული დასვენება დაგეხმარებათ მცირე დაზიანებებისა და დაავადებების განკურნებაში.

განლაგება გადასასვლელით

პირველ დღეს სახლის ყველა კარადა უნდა გაიხსნას და დაიშალა ჯართისთვის. დარჩენილია მხოლოდ ერთი სათავსო. Haven შეტევები იწყება მე-3 დღეს, ასე რომ თქვენ არ გჭირდებათ ვინმეს პირველად თამაშში შეიარაღება. ელექტრული ნაწილების დაზოგვა თავიდანვე უნდა დაიწყოს. ეს ელემენტები გამოიყენება სამუშაო მაგიდების განახლებისთვის.

გაგზავნეთ დაზიანებული პერსონაჟები საავადმყოფოში შესამოწმებლად, სადაც შეგიძლიათ მოითხოვოთ წამალი. საავადმყოფო პირველი ვიზიტიდან რამდენიმე დღის შემდეგ ემუქრება. თუ იქ მიდიხართ, ნახავთ ბევრ ძვირფას ნივთს, რომელიც ექიმს უნდა მისცეთ. ეს კარგ გავლენას მოახდენს პერსონაჟების მორალზე. დაბომბვის შემდეგ საავადმყოფოში მკურნალობა შეუძლებელია.

რუსული ვერსია, ისევე როგორც სხვები, მოითხოვს დამხმარე ნივთების შექმნას, რომლებსაც აქვთ საკუთარი დანიშნულება თამაშის დროს. ჯერ საწოლი და ღუმელი უნდა გააკეთო, ხოლო ზამთრის სეზონის დაწყებამდე ნაჯახი უნდა გააკეთო და თავშესაფარში ყველა ყუთი გატეხო, ერთის გარდა. მიღებული ნაგავი გამოიყენება როგორც საწვავი. ხელნაკეთი მასალები, რომელთა წაღება შეუძლებელია ადგილებიდან, უნდა დარჩეს ერთ ქეშში. მიზანშეწონილია შეადგინოთ ადგილების სია დაკეცილი მნიშვნელობებით.

ვაჭრობა

მოხეტიალე მოვაჭრეები საღამოობით სამალავს სტუმრობენ. მათ შეუძლიათ შეიძინონ საჭირო კომპონენტები დაკარგული პროდუქტებისთვის. კარგი გარიგება მოგზაურ ვაჭრებთან იშვიათობაა. ეს პროცედურა მოითხოვს მაღალი შესაბამისი უნარის მქონე პერსონაჟს. კარგი ვაჭრობა შესაძლებელია ისეთ ადგილებში, როგორიცაა საგუშაგო, სასტუმრო, პატჩი, ბორდელი ან ავტოფარეხი.

დასკვნა

საინტერესო თამაში ყოველთვის მდიდარია სიურპრიზებით. ყველას ეძლევა შესაძლებლობა შეამოწმოს თავისი ორგანიზაციული უნარები, უზრუნველყოს პერსონაჟთა ჯგუფის ნორმალური არსებობა რთულ პირობებში. იმისათვის, რომ შეძლოთ თამაშის მეორე მხრიდან სწავლა, მუშავდება სპეციალური ტრენერების პროგრამები. მაღაროების ამ ომში, თაღლითები საშუალებას გაძლევთ უბრალოდ დატკბეთ პროცესით ისე, რომ არ ინერვიულოთ, რომ პროგრესი ჩაიშლება.

თამაში ბრწყინვალეა.მან ერთი წლის წინ ააფეთქა პუბლიკაციების თაიგული, თუ როგორ სწრაფად და ეფექტურად გადასცემს მოთამაშეს ომის საშინელებებს. ამიტომ, მე ვთავაზობ ცოტა "კაპოტის ქვეშ" მოხვედრას. მე მაშინვე ვამბობ - თამაში ჩვენი არ არის და ჩვენთან არანაირი კავშირი არ აქვს.

ზოგადად, ორიოდე თვე ალბათ დავიწყებ საუბარს gamedev hardcore-ზე, უფრო სწორედ, რასაც ჩვენი კოლეგები თამაშის მეცნიერებას უწოდებენ. დავიწყებ მარტივი და გასაგები საკითხებით. იდეალური თამაშის მექანიკისგან შორს, საათის მსგავსად მუშაობისას. ან თავში დარტყმავით.

ასე რომ, შეგახსენებთ: თამაშის მთავარი ამოცანაა ადამიანის ჩაძირვა „ომში მშვიდობიანი მოქალაქე და ცდილობს გადარჩეს“, რათა ყველაზე ყინვაგამძლე ადამიანებმაც კი გააცნობიერონ, რამდენად ცუდია. შესაბამისად, ყველაფერი დანარჩენი ამაზეა აგებული. ამავდროულად, თამაში თავად უნდა იყოს:

  • საინტერესოა.
  • მარტივი შესვლის ზღვრით.
  • რეალისტური იმერსიული ამოცანებისთვის.
რა თქმა უნდა, შემქმნელებმა ცოტათი მოატყუეს - მაგრამ ეს შესამჩნევი ხდება მხოლოდ დეტალური ანალიზის შემდეგ. ცხადია, რომ პარამეტრის ლოგიკა ზოგჯერ კამათობს მექანიკასთან და გეიმპლესთან. გასაგებია, რომ ბევრი ხარვეზია, მაგრამ ზოგადად ყველაფერი ძალიან მაგარია. ასე რომ, ჩვენ წავედით წვრილმანების დასასრულებლად.

ყურადღება, ქვემოთ მოცემულია რამდენიმე სპოილერი და უამრავი ეკრანის სურათი (ტრაფიკი).

შესვლის მრუდი

ასე რომ, თქვენ თამაშობთ როგორც ამხანაგების მცირე ჯგუფი, რომლებიც გადარჩებიან ქალაქის გარეუბანში, სადაც ბრძოლა. არსებობს სამი გლობალური "გარე" ფაქტორი: საკვების და საჭირო ნივთების ნაკლებობა (ამას თავად ომის ფაქტი განსაზღვრავს), მარაუდებისა და ბანდიტების მუდმივი ძარცვა, პლუს გროვა - ზამთარში ძლიერი სიცივე. გამოწვევა არის ამ ყველაფრის გადალახვა. როგორც რომანში „მარაუდერი“.


თამაშის ერთ-ერთი ყველაზე ძლიერი ვიზუალურად ეკრანი არის დასაწყისი

ეს ეკრანი ფსიქიკაზე მოხვედრილებთან ერთად "გადარჩა" ფოტოებზე - ის მაშინვე არ იხსნება მთლიანად. პირველი დაწკაპუნებადი ისტორიები იძლევა მარტივ კომპოზიციას და მარტივ სკრიპტს.

თამაშის სირთულე განისაზღვრება მოთამაშეთა სცენარით და შემადგენლობით.

სცენარი არის ის, რაც ხდება გარშემო:

  • ომის ხანგრძლივობა (მაგალითად, 24 დღე უფრო ადვილია გადარჩენა, ვიდრე 47).
  • გარე მოვლენების თანმიმდევრობა (ჩართულია რთული ისტორიებითამაში იწყება ცივი ამინდით და ბანდიტების უზარმაზარი ბანდებით, ფილტვებზე - ზაფხულით და სიმშვიდით).
  • სეზონები (ზოგჯერ გჭირდება გახურება და გაციების აბების ძებნა მთელი თამაშის განმავლობაში, ზოგჯერ კი საერთოდ არ გჭირდება).
  • პლუს ხელმისაწვდომი ობიექტები რუკაზე. მათი რაოდენობა და მათი ქვესცენარები განსხვავდება სირთულის მიხედვით. მაგალითად, შეიძლება იყოს ისეთი ვითარება, რომ მხოლოდ ის ადგილები იყოს, სადაც რესურსების მოპოვება ძნელია – მაგალითად, ეკლესია, სადაც ბერების ნაცვლად ბანდიტები სხედან, ან დანგრეული სკოლა, სადაც უსახლკაროების ნაცვლად მილიციაა.
  • ნაკლებად - სცენარიდან თამაშის მოვლენებიროგორც სტუმრებმა მოგიტანენ რაიმე სასარგებლო.


ქალაქის რუკა

თამაშში ყველა პერსონაჟი არ არის დაბალანსებული: არის ორივე ძალიან მაგარი და გულწრფელად რომ ვთქვათ, თითქმის უსარგებლო. ეს უკანასკნელი საჭიროა მხოლოდ ტრენინგის ასპექტისთვის, მაგრამ უფრო მეტი ამის შესახებ ქვემოთ. ბუნებრივია, „ვარსკვლავების“ საწყისი შემადგენლობაც დაბალ სირთულეს იძლევა.

გეიმპლეი და დაბალანსება

თქვენ იწყებთ მიტოვებულ სახლში, სადაც გჭირდებათ ნანგრევების დალაგება, კაბინეტების გახსნა და ზოგადად ინფრასტრუქტურის აშენება, როგორიცაა ღუმელები, სამუშაო მერხები, საწოლები და ა.შ. ეს უკვე პირველია თამაშისთვის და მაშინვე შევდივარ ატმოსფეროში (მახსოვს, მსგავსი ტექნიკა გამოვიყენე პავილიონში როლის თამაშიცოცხალი აქცია კოლონიაზე თავდასხმის შედეგების შესახებ - ოთახში, სადაც მოთამაშეები შევიდნენ, ყველაფერი თავდაყირა იყო და ისე, რომ შეგეძლოთ, რაც მოხდა, "ხელებით" იგრძნოთ).

ეს არის თქვენი ბაზა, ადგილი დღისით თამაშისათვის. თქვენ არ შეგიძლიათ ბაზის დატოვება დღის განმავლობაში: ვარაუდობენ, რომ ისინი სასწრაფოდ დაგხვრიან ქუჩაში დაუკითხავად. ამავდროულად, NPC-ები მოდიან თქვენთან და გთავაზობენ საქონელს, ეხმარებიან რაიმეში ან ითხოვენ დახმარებას. სიუჟეტური ტექსტების ზოგიერთი ფრაგმენტით თუ ვიმსჯელებთ, რაღაც თამაშის ნაწილმა უნდა დაამყაროს ურთიერთობა მეზობლებთან, მაგრამ შემდეგ, როგორც ჩანს, ეს ამოჭრა და გამარტივდა ამ "სტუმრებისთვის".

ბაზაზე არის სამუშაო მაგიდა, საიდანაც თქვენ აშენებთ დანარჩენ ინფრასტრუქტურას. უპირველეს ყოვლისა - საწოლები, ზეინკალის მაგიდა, ღუმელი საჭმლის მოსამზადებლად, გამაცხელებელი ან ლეღვი, მაგალითად, წყლის შესაგროვებლად. მარაგი ინახება არამუშა მაცივარში, მედიკამენტები ინახება კარადაში.

ძირითადი ბალანსი აგებულია დაკარგული საკვების გარშემო.თქვენ უნდა მუდმივად გახვიდეთ ქალაქში ღამით (სხვადასხვა ადგილას), რათა შეაგროვოთ საკვები, დაფები, ყველა სახის კომპონენტი, როგორიცაა ლენტი და ლურსმნები და ა.შ. რა თქმა უნდა, სახლში საკვების წარმოების დაფუძნებას რომ მოახერხებდი, საერთოდ არ გამოდიოდი და თამაშსაც აფრქვევდა. შესაბამისად, პირველი, რაც თამაშის დიზაინერმა გააკეთა, იყო წესის დამკვიდრება: „სახლი არ არის თვითკმარი“.

ეს ნიშნავს, რომ თქვენ შეგიძლიათ დააყენოთ ხაფანგები ვირთხებისთვის, მაგრამ არაუმეტეს ორი ცალი. შეგიძლიათ ბოსტნეულის მოყვანა, მაგრამ მაინც გჭირდებათ ხორცი და წყალი. ზოგადად სახლში რაღაცის გაკეთება შეგიძლიათ - მაგრამ მაინც დაგჭირდებათ რაღაც გარეთ. ამავდროულად, 40 დღეზე ხანგრძლივ პარტიებში, დაახლოებით 30-ე დღეს, შესაძლებელია იმდენი საკვების დაგროვება, რომ მომდევნო ორი კვირა საერთოდ არ წავიდეს არსად.

თქვენ ასევე მუდმივად გჭირდებათ კომპონენტები თქვენი სახლის გასაუმჯობესებლად - ეს არის ბალანსის მეორე ფაქტორი.

თამაშის დასაწყისში, თქვენ უნდა შეავსოთ ხვრელები დაბომბვის შემდეგ კედლებში, მიიღოთ ყველა სახის ნაგავი ფილების და სხვა ნივთების ასაწყობად, გააკეთოთ უკიდურესად მწირი ცული (არაადამიანურად რთული ამოცანა ჩვენს სამყაროში - ეს ხშირად უფრო ადვილი და სწრაფია. იპოვონ კალაშნიკოვის ავტომატი ვიდრე ნაჯახი). შესაბამისად, მათ უნდა გაჰყვეს გარეთ.


პერსონაჟის აზრები ბაზის კომფორტზე

ასე რომ, თამაში დაყოფილია ორ კაფსულულ ობიექტად: ბაზა და ღამის გასასვლელი.იგივე საბაზისო მექანიკით, როგორც XCOM-ში. ამავდროულად, ყველაზე დიდი დეფიციტი არის მძიმე დაფები და კომპონენტები. ლოგიკურად, მათი გადმოცემა უაღრესად ადვილი იქნებოდა, თუ სამივე ერთდროულად წავსულიყავით და გადმოვთრევდით. ან ორჯერ ან სამჯერ წადი პერსონაჟად. Მაგრამ არა. ღამეში - მხოლოდ ერთი გასასვლელი და მხოლოდ ერთი ადამიანი.

ამავდროულად, თითოეულ პერსონაჟს აქვს დატვირთვის სიმძლავრის ლიმიტი - ეს არის კიდევ ერთი ფაქტორი რესურსების ნაკადის შეზღუდვისთვის, ანუ ასევე სირთულის დონე. აქ არის ინვენტარი და ნივთები ადგილზე:

რესურსების მიღების მეორე გზა, თუ მათ ღამით არ მიდიხართ, არის ვაჭრისგან ყიდვა, რომელიც ბაზაში დაახლოებით 4 დღეში ერთხელ შედის.

ქალაქში ყველა ობიექტს აქვს ძვირფასი ნივთები და არც ისე ბევრი. მაგალითად, იარაღს, საკვების ქილებს, სამკაულებს და მედიკამენტებს აქვს უზარმაზარი სათამაშო ღირებულება, მაგრამ სიგარეტს, ყავას, თამბაქოს, ჭურვის ჭურვებს და ა.შ. ეს არის ბალანსის მეორე ფაქტორი: მიუხედავად იმისა, რომ პერსონაჟებს განსხვავებული ტარების უნარი აქვთ, მთავარიისინი სწრაფად იღებენ ნივთებს. ანუ, საკვების ბალანსი გადაიყრება, მაგრამ დაფებზე - არა. ეს მხოლოდ ბაზის ინფრასტრუქტურის მშენებლობის შენელებას ნიშნავს.

შესაბამისად, ტრეიდერი საჭიროა ლაშქრობის ადგილის არასწორი არჩევანის გასასწორებლად. თუ საჭმელთან საყურეების ნაცვლად ბრილიანტის საყურეები იპოვით - მამაკაცი მოვა და გაცვლით დააბალანსებს. ანუ არასოდეს იქნება აშკარად წარუმატებელი გასასვლელები ქალაქში. და ამ ბიჭს, მიუხედავად იმისა, რომ მას თან აქვს ყველაფრის უზარმაზარი გროვა (რაც ასევე არ არის გეიმპლეის მიხედვით), არ შეიძლება თავში დარტყმა და გაძარცვა (რაც უკიდურესად ლოგიკური იქნება ქვემოთ მოცემული სიუჟეტიდან გამომდინარე), და მიუხედავად იმისა, რომ ის წუწუნებს სნაიპერების შესახებ, ის ყოველთვის გადარჩება და საათის მექანიზმივით მოვა. დასკვნა მარტივია: თუ თქვენ ოდესმე ხართ NPC-ში კომპიუტერული თამაში, შეეცადეთ იყოთ პასუხისმგებელი ბალანსზე. ასე რომ თქვენ სრულიად უსაფრთხო ხართ.


როგორც ხედავთ, თამაშის მექანიკა ჯერჯერობით მაგარია, მაგრამ რეალიზმი სასტიკად განიცდის. მაგრამ ჩვენ შეჩვეულები ვართ, ეს თამაშია.

თამაშის მექანიკის მთავარი პრობლემა ვლინდება მეორე თამაშში, როდესაც დაიწყებთ დეტალურად გააზრებას, თუ რატომ გჭირდებათ რა ბაზის ობიექტებიდან. მთვარის შუქი, გაუმჯობესებული ქიმიის მაგიდა, ჰიდროპონიკური ბაღი, გაუმჯობესებული ღუმელი - ეს ყველაფერი იმდენად ძვირია რესურსებში, რომ უბრალოდ არ ანაზღაურდება. სინამდვილეში, თუ იცით, რომ ომი 50 დღის ჰორიზონტზე მთავრდება, მაშინ ასეთი ინვესტიციების ბიზნეს გეგმა არ ემთხვევა. ბევრად უფრო ეფექტური სტრატეგია - იმის ნაცვლად, რომ გადაამუშავოთ ისეთი რესურსები, როგორიცაა შაქარი მთვარის შუქზე, უბრალოდ მიიტანეთ ისინი ვაჭრამდე. ეს უფრო მომგებიანია და ნამდვილად წყვეტს თამაშის ინტერესსა და სიღრმეს. ეს ყველაფერი კეთდება მარტივი მიზეზის გამო - ჩვენ გვჭირდება, ერთის მხრივ, შევქმნათ რესურსების საჭიროება თამაშის შუა და ბოლოს, მაგრამ როგორ გავაკეთოთ ეს საწყისი ბალანსის დარღვევის გარეშე, გაუგებარია. აქედან გამომდინარეობს გარყვნილები. გარდა ამისა, ობიექტებზე თავდასხმის თანმიმდევრობის მიუხედავად, თქვენ უნდა გადარჩეთ დაახლოებით იგივე გზით, რაც ასევე მოითხოვს დაბალანსებას. დაკარგული სეივების გათვალისწინებით (უფრო ზუსტად, წარსულში დაბრუნება), თამაშის დიზაინერმა გადაწყვიტა, რომ სირცხვილი იქნებოდა არასწორი გზით წასვლა და შიმშილის ან სიცივისგან სიკვდილი. ამან ასევე იმოქმედა ბალანსზე.


ბაზის განახლება გრძელდება, ნახეთ რამდენი მიკრომართვა

თამაშის მექანიკის "Desktop" შეზღუდვები

თამაშში ბევრი უცნაური რამ არის, მაგრამ ისინი ყველა დაკავშირებულია იმასთან, რასაც ადრე თამაშის შეზღუდვაზე ვფიქრობდით. სამაგიდო თამაშები. კიდევ ერთხელ, იმის გათვალისწინებით, რამდენჯერ მითხრეს თამაშის გამაგრებულმა დიზაინერებმა, რომ ყველაფერი დახვეწა ქაღალდის პროტოტიპებზე, მე ეჭვი მაქვს, რომ არსებობდა მაგიდა, როგორც XCOM-ში. ავტორები ან დესკტოპის ბაზრიდან მოვიდნენ. შესაბამისად, აქ გამოიყენება "მუყაოს" გამარტივების იგივე სქემა:
  • ჯარისკაცი არასოდეს მოვა შენს სახლში. ბაზაზე თავდასხმა არ ხდება.
  • ნუ ეცდებით ქალაქიდან გასვლას. მიუხედავად ასეთი გადაწყვეტილების აშკარა ლოგიკისა, თქვენ უნდა იჯდეთ პოგორენში და უფრო და უფრო ღრმად ჩათხაროთ სახლში.
  • საბრძოლო მასალა ერთი და იგივე ტიპის ყველა იარაღისთვის. აძვრებიან თოფში და შედიან სნაიპერის თოფი, და პისტოლეტში და ავტომატში. თამაშის მექანიკა - კარგი გამარტივებაა, რადგან თამაში ამაზე არ არის.
  • თამაშში დრო აბსტრაქტულია - სახლის კიდედან კიდემდე ფეხით - მინიმუმ 20 წუთი.
  • გათბობა განისაზღვრება მხოლოდ გამათბობლების რესურსების ღირებულებით. სად და როგორ მდებარეობს ღუმელები - არ აქვს მნიშვნელობა (ბევრი დამატებითი სივრცე ვიზუალურად თბება), გააღო კარიარ მოქმედებს სახლის ტემპერატურაზე, ღუმელი საკვებთან ერთად არ იძლევა სითბოს. სხვათა შორის, ბაღი ბოსტნეულით -15-ზე მშვენივრად გრძნობს თავს, პერსონაჟებისგან განსხვავებით.
  • თამაში "ატყუებს" თაობის მიხედვით შემთხვევითი რიცხვები- მაგალითად, როცა ძალიან ცოტა საკვები გაქვთ, ვირთხების ხაფანგები უფრო მეტ ხორცს იწყებენ.
  • საბრძოლო სისტემა ისეთია, რომ ჩვენს „პაციფისტს“ რომანს შეუძლია ჯარისკაცების მთელი საგუშაგო დიდი სირთულის გარეშე ამოჭრას. მართალია, მესამე პაჩის შემდეგ ის დაიწყებს თავის მორალურად მოკვლას.
  • არსებობს უამრავი პატარა შეცდომა, დაწყებული ჯგუფში მეხუთე პერსონაჟის გამოჩენის შესაძლებლობიდან (და მისი მოულოდნელი გაუჩინარება) და დამთავრებული შეფერხებით განმეორებითი მორალური ტანჯვით. გარდა ამისა, კლასიკურად ალგორითმული, როგორიცაა შეზღუდვები ბილიკის საძიებო დასტაზე.
  • ქალაქის ობიექტებზე, თუნდაც მიტოვებულებში, ვიღაცამ საკვანძო ადგილებზე ფრთხილად მოათავსა კიბეები. არ არის საჭირო კიბე ან თოკი თქვენთან ერთად - ყველაფერი იქ არის.
  • მზა საკვების შენახვა შეგიძლიათ ღუმელზე განუსაზღვრელი ვადით – და მძარცველები მას არც წაართმევენ (უბრალოდ ვერ დაინახავენ).
  • სახლის ვიზუალური დიზაინი არ შეესაბამება თამაშის მექანიკას და სიუჟეტს. ჯერ ერთი, არის ბევრი განზრახ გაუსუფთავებელი ნაგავი, რომელიც რჩება თამაშის ბოლომდე. მეორეც, შეუიარაღებელი თვალით ხედავთ ხის თაიგულს, რომელსაც ვერ ვიღებთ - მაგალითად, რჩება საწოლის მაგიდა, რომლის მოჭრაც არ შეიძლება ნაჯახით ან ზოგადად მთელი სხვენი. მესამე, გაუგებარია, სად მიდის საკვები საკვები - ისინი, როგორც ჩანს, სადღაც აქ არიან, მაგრამ სინამდვილეში - მხოლოდ ინტერფეისში.
  • სამხედრო ობიექტებზე არის დასამალი ადგილები, ჩვეულებრივზე - არა. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაიმალოთ ისე, რომ სამი ადამიანი, ვინც ყველაფერს ეძებს, ვერ იპოვის.
ამავდროულად, თამაში ხელუხლებელი რჩება.ეს ყველაფერი ხელს არ უშლის, მაგრამ პრაქტიკაში ერთ და ერთადერთ მიზანს ემსახურება - მოთამაშის გადათრევა ზუსტად სასურველ ნაკვეთში.

ისტორია და შეთქმულება

ასე რომ, თქვენ უკვე იცნობთ ყოველდღიურ სირთულეებს. უნდა დავამატო, რომ ჩვენი გმირები ჯერ კიდევ ავად არიან სიცივისგან და ხან ასე, გასასვლელიდან დაჭრილები გამოდიან და ხან არც ისე კარგად იწყებენ ქცევას. მაგალითად, შეებრძოლეთ სხვა პერსონაჟებს, დალიეთ სამედიცინო ალკოჰოლი უკითხავად, ჩამოიხრჩვეთ დეპრესიისგან და მიატოვეთ სამსახური. ეს ყველაფერი განსაზღვრავს მუდმივ მიკრომენეჯმენტს.

თამაშის მეორე დიდი ნაწილი - ის ასევე მთავარია ნაკვეთის გავლენის დონის მიხედვით - არის გასასვლელები ქალაქში. პირველი ორი წერტილი არის მიტოვებული სახლები, სადაც საჭირო ნივთები უბრალოდ სადმე ახლოს დევს და საკმარისია მათი შეგროვება.

ბუნებრივია, ამ ფენაზე მოთამაშე რაღაცით უნდა იყოს დაკავებული. გამარტივებულ შემთხვევაში ვიღებთ ასეთ მინი ლაბირინთს თამაშ-მექანიკური დაბრკოლებებით. უფრო რთულში - გმირებთან ურთიერთქმედება მშვიდობიან ("ნუ შეეხები ჩემს ნივთებს") ან საბრძოლო რეჟიმი. იგივე დონის თამაში შეიძლება, როგორც საბრძოლო, სტელსი "მიიღე მაცივართან და პირველადი დახმარების ნაკრები" ან "ჩუმად აიღე სახლის კიდეების გასწვრივ და გაიქცა".

როგორც ბაზაში, მთავარი რესურსი არის დრო. მაგრამ თუ ძირში ეს წყდება ძილით, აშენებით და რაღაც პატარას გამუდმებით შემობრუნებით (ჩაყარეთ ღუმელი, შეცვალეთ ფილტრი წყლის მცენარეზე და ა.შ.), მაშინ აქ - სხვადასხვა ბლოკირებით:

ხანდახან სიფრთხილე უნდა გქონდეთ ხმების მიმართ (ეს არის ვირთხა, ფანჯრის ჩამოკიდებული ფარდა ან კაცი თოფით შეიძლება ასევე გამოჩნდეს ასე):

ჩაკეტილი ზოლები (საჭიროა ფაილი) იცავს საგანძურს:

კარები-დიოდები: ერთის მხრივ ფიცარია და იშლება, მეორე მხრივ არანაირად არ იხსნება. ცხოვრებაში ეს არ ხდება, მაგრამ თამაშში საჭიროა:

რა თქმა უნდა, არის ჩვეულებრივი კარები, რომლებიც შეიძლება გაიხსნას თასმით ან სამაგისტრო გასაღებით.

ნაკვეთი

სიუჟეტში უპირველეს ყოვლისა არის მორალური არჩევანი ყოველ ჯერზე, როცა რაიმეს აკეთებ. აი, მაგალითად, წყნარი სახლი, სადაც ხანდაზმული წყვილი ცხოვრობს. შეგიძლიათ მშვიდად დატოვოთ, ან შეგიძლიათ შეიჭრათ და გაძარცოთ ისინი (ისინი შეეცდებიან სარდაფში გაქცევას საშინელი პერსონაჟისგან):

აუცილებლად ყველგან - ომის კვალი. ქალაქის თითოეული ობიექტი არის ვიღაცის ტრაგიკული ისტორია, რომელიც შენთან ერთად ვითარდება ან უკვე დასრულდა. მაგალითად, აქ არის ჩანაწერი მიტოვებული სახლიდან:

აქ არის თამაშის ერთ-ერთი ყველაზე ძლიერი მომენტი: მთვრალი კარგად შეიარაღებული ჯარისკაცი და გოგონა. სეივების არქონის გათვალისწინებით, ან ეცდები რაღაცის გაკეთებას, ან ადგები და უყურებ როგორ აუპატიურებს მას.

მეორე ძალიან ძლიერი მომენტი სნაიპერთან ერთად, რომელიც მამას ესროლა, რომელიც ბავშვს წამალით უბრუნდება. აქ არის ძალიან საშინელი (ვიზუალურად) სურათი სნაიპერის დაშლის შესახებ, ძალიან კარგად შერჩეული მოციმციმე შუქების ეფექტები, კარგი ხმა - და ეს ყველაფერი ხელს უწყობს იმ ფაქტს, რომ საბოლოოდ გესმით, რა შესანიშნავია, რომ დაეხმარეთ.

თითოეული არჩევანი ნიშნავს შედეგებს. აი - მამა გვაჩუქებს სამკაულებს:

შემდეგ ამ ამბავს ფინალურ თამაშში ვიხილავთ. თითქმის ყველა ობიექტს აქვს დაწერილი სცენა მისი მდგომარეობის მიხედვით. მაგალითად, შეგიძლიათ იპოვოთ სუპერმარკეტი სამხედროებთან ან მძარცველებთან ერთად (და ისინი მას თქვენთან ერთად მოგიჭრიან - არანაკლებ საშინელი სანახაობა).

შემდეგი ფენა- "სახლის ისტორია", მაგალითად, ასე. ამ პერსონაჟს სურს შემოგვიერთდეს:

ზოგჯერ ხდება ასე:

აქ მილიცია ითხოვს იმ ადამიანის ექსტრადირებას, ვისაც ჩვენ ვეხმარებოდით და ამისთვის გვთავაზობს პროდუქტებს. დედააზრი, როგორც ყოველთვის, ძალიან მარტივია. ან რაიმე სასარგებლო ცუდი საქციელისთვის - ან დარჩით სუფთა სინდისით, მაგრამ საკვების გარეშე. ეს არჩევანი ქმნის თამაშს.

დასასრულს ისინი ომის მომენტებში ასე რიგდებიან:

თუმცა, სწრაფად ირკვევა, რომ სწორედ ასე, დამატებითი წახალისების გარეშე, უფრო მომგებიანია მუნჩკინი, მექანიკურად.


რომანი საგზაო ბლოკის ამოჭრას იწყებს

ამიტომ, თამაშის დიზაინერმა ასე გადაწყვიტა - მადლიერი მაცხოვრებლები მაინც მოაქვთ რაიმე სასარგებლო მოგვიანებით:

ესეც არ იყო საკმარისი. მუნჩკინი მაინც უფრო ადვილი იყო. ამიტომ შემოიტანეს სხვა პარამეტრი - მორალი. როგორც კი ვინმე რაიმე ცუდს გააკეთებს (მათი ღირებულებების მასშტაბის მიხედვით), ისინი და გარშემომყოფები იწყებენ თავის მოკვლას. მოსაწყენი პერსონაჟი უბრალოდ წუწუნებს და უარესად გამოჯანმრთელდება, დეპრესია იწვევს ღამის ჩხუბს, სკანდალებს, გარბის მაცივარში ალკოჰოლზე, ტოვებს სახლს ან საერთოდ თავის ჩამოხრჩობის სურვილს. ისინი დეპრესიიდან გამოდიან სულის დარწმუნების დახმარებით: „ჩვენ გვჭირდება რომ გადარჩე. Ადექი."

თითოეული პერსონაჟი ინახავს საკუთარ „დღიურს“, სადაც იწერს აზრებს თავის ქმედებებზე.

შესაბამისად, სხვა პერსონაჟების დღიურებში ეს შეიძლება იყოს როგორც დაგმობა, ასევე ქებით აღქმა.

საბოლოო ჯამში, თუ გმირებმა ყველაფერი "სწორად" გააკეთეს, კარგად არიან. თუ არა, ისინი ცუდები არიან. კიდევ ერთი სასწავლო მომენტი. AT ნამდვილი ცხოვრებაალბათ ასე არ არის:

მორალი ჩანს მთელი თამაშის განმავლობაში, დიახ, დიახ, დიახ. ყურადღება მიაქციე რომანის ბიოგრაფიებს. ბოროტმოქმედი დაუსჯელი არ შეიძლება დარჩეს.

ახლა მოდით შევხედოთ ინტერფეისს

პირველი მშვენიერია დიალოგებით სწავლება. გმირები პირდაპირ აზიარებენ იმას, რისი გაკეთებასაც მიზანშეწონილად თვლიან. მაგალითად, გაციების პირველი ნიშნით (ჯერ კიდევ უსაფრთხოა), ისინი იწყებენ ღუმელის მსგავსებას.

აქ არის მსგავსი Fallout Shelterგლობალური მექანიკის დონეზე პერსონაჟების მართვის მსგავსი სისტემით. ისინი ასევე აფიქსირებენ თავიანთ პრობლემებს. ეს არის სტანდარტული მექანიკა.

პერსონაჟები „ხმამაღლა ფიქრობენ“ და მოთამაშე იღებს თამაშის ტექნიკურ ინფორმაციას

კიდევ ერთი ცალკე ძალიან მაგარი ინტერფეისი არის რადიო. ჯერ ერთი, ეს რეალისტურია. მეორეც, სადგურების დასაჭერად, გვერდიდან უნდა გადაატრიალოთ ჩიხი და არა უბრალოდ დააჭირეთ ღილაკს. როდესაც ამ ნივთს ატრიალებთ და აიღებთ რადიოსადგურს ჩარევის საშუალებით, ჩაძირვის ეფექტი უმჯობესდება:


გადაფარვა თამაშის მოქმედებებიინტერფეისზე: რადიოს მუსიკა ხდება თამაშის ფონური მუსიკა

ყურადღების ფოკუსირება ძალიან კარგად მუშაობს, აქ ის უბრალოდ მშვენივრად წყდება. მოქმედების ხატები ნაჩვენებია, როდესაც ისინი თქვენს ფოკუსში არიან, წინააღმდეგ შემთხვევაში ისინი იშლება ნელა პულსირებულ წერტილამდე. შეხედეთ მარცხნივ აქ:

აი რა არის იქ:

ზაფხული და ზამთარი გარეგნულად ძალიან განსხვავებულია. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, სხვათა შორის, მთელი თამაში ტექსტურირებულია "ფანქრის ეფექტით" და ეს განსაკუთრებით მუშაობს ატმოსფეროზე:

და ბოლოს, ჩვენ გვაქვს კიდევ ერთი წმინდა "დესკტოპ" თემა - ღამის მოვლენების თაობა. ეს მხოლოდ მოკლე შინაარსია იმისა, თუ რას აკეთებდნენ დანარჩენი გმირები, როცა ღამით სასეირნოდ იყავით:

ბოლო ნაწილი არის ფოტოებზე დაფუძნებული ვიზუალური სურათები. პორტრეტები იმდენად ცოცხალი და ემოციურია, რომ მხოლოდ ისინი ქმნიან სწორ ატმოსფეროს.

კულმინაცია

იმისდა მიუხედავად, რომ თამაში ძალიან სწრაფად კარგავს სიახლეს (და ზოგადად, როგორც ნებისმიერი სიუჟეტზე დაფუძნებული თამაში, ის არ არის ძალიან განმეორებადი), მექანიკური ნივთების წყალობით, ის მაინც საინტერესო ხდება.

ორი ყველაზე საინტერესო ისტორიები - ესენი არიან სვეტა და ანტონი (პენსიონერები) და "მარტოხელა მგელი". დავიწყოთ პენსიონერებით. მეზობლის წიგნებისა და საწოლების გარდა თითქმის არაფერი აქვთ. ისინი საერთოდ არ არიან მებრძოლები. ისინი ძალიან ცოტა მარაგს ატარებენ. მათ არ იციან როგორ ებრძოლონ მარტო ბანდიტებსაც კი ღამით. არ არსებობს პრაქტიკული უნარები - არც ვაჭრობა, არც მექანიკა, არაფერი. ისინი ძალიან, ძალიან მძიმეები არიან. და იმ მომენტში, როდესაც მათ თამაშობთ, ცხადი ხდება, რამდენად საშინელია ომი. და რა უძლური ხარ გარემოებების მიმართ.

და ამ მომენტში სცენარისტმა მოახდინა სასწაულები:

ხალხი მოდის ჩვენი პენსიონერების დასახმარებლად. სანაცვლოდ არაფერს ითხოვენ. უბრალოდ მოდიან და ნივთებს ჩუქნიან. და ეს ცვლის მთელ დამოკიდებულებას სამყაროს მიმართ, სადაც თქვენ სიტყვასიტყვით ღრღნიდით საკვების ყველა ნაჭერს.

და მარტოხელა შემოსავლის მეორე ამბავი ის არის, რომ ის ძალიან მაგარია, მაგრამ მარტო ყოფნისას ვერაფერს აკეთებს. სახლიდან ღამით დატოვეს - სახლი სუფთად გაძარცვეს. ეძინა - არ ებრძოდა ბანდიტებს. ყველაფერი ღირებული უნდა ატარო შენთან ერთად. და სუსტი პენსიონერიც კი მაშინვე ხდება მისთვის უზარმაზარი დახმარება. ეს ასევე საშუალებას გაძლევთ იგრძნოთ ეს "სასწავლო გუნდის" სიტუაცია თითქმის საკუთარ კანში.

შედეგი

ეს იყო შესანიშნავი საგანმანათლებლო თამაში, რომელიც აჩვენებს ყველაფერს ზუსტად ისე, როგორც უნდა. წონასწორობისა და თამაშის მექანიკის დახვეწილი მოძრაობები „იყავი კეთილი“-ს მიმართულებით, თავიდან არ ჩანს და პირველი 2-3 თამაში (და ამდენი არ თამაშობს) ბუნებრივ არჩევანს ჰგავს. ანუ ქცევის იმ მოდელს, რომელსაც გადმოგცემენ.

დასავლურ გამოცემებში (არა სათამაშო) თამაშმა ძალიან მაღალი შეფასება მიიღო. მაგრამ იქაც ხშირად ცდება თვალსაზრისი: ბრწყინვალეა, მაგრამ მეორედ არ ვითამაშებთ - ეს საშინელებაა, ამაზრზენი და საშინელი. ტეგების დამატება

ეს War of Mine არის სათავგადასავლო თამაში. იგი შეიქმნა 11 ბიტიანი სტუდიების მიერ. საინტერესოა აღინიშნოს, რომ თქვენ მოგიწევთ თამაში არა როგორც ელიტარული ჯარების ერთი ჯარისკაცი, არამედ როგორც მშვიდობიანი მოქალაქეების მთელი ჯგუფი, რომლებიც ცდილობენ გადარჩენას ალყაში მოქცეული ლოკაცია. მათ აკლიათ საკვები, მედიკამენტები და მუდმივი საფრთხის ქვეშ არიან მარაუდებისა და სნაიპერებისგან.

თამაშში თქვენ აუცილებლად იგრძნობთ ომის საშინელებას, როდესაც იმყოფებით ჯარისკაცის ფეხსაცმელში, რომელიც არ არის აღჭურვილი თავიდან ფეხებამდე, მაგრამ ჩვეულებრივი ხალხი. თამაშის პროცესიდამოკიდებულია დღის დროზე. დღის განმავლობაში სნაიპერები არ გაძლევენ თავშესაფრიდან გასვლის უფლებას, ამიტომ სხვა არაერთი საქმის კეთება გიწევს - ვაჭრობა, თავშესაფრის აღდგენა, გადარჩენილებზე ზრუნვა.

თუ ღამით ერთ-ერთ უნიკალურ ლოკაციას აირჩევთ, შეგიძლიათ მოძებნოთ დებულებები, რომლებიც დაგეხმარებათ თამაშის This War of Mine-ის გავლაში. გადაწყვეტილებები უნდა მიიღოთ თქვენი მორალური პრინციპებიდან გამომდინარე. გახსოვდეთ, რომ ომის დროს მთავარი ამოცანაა გადარჩენა და სხვების დახმარება გადარჩენაში, თუნდაც გარკვეული მსხვერპლის გაღება.

თამაშის შესავალი


თამაში ძალიან უჩვეულოა. თქვენ აკონტროლებთ ხალხის ბრბოს და არ აძლევთ მათ სიკვდილს. თამაშის This War of Mine-ის პასაჟი ეხება ომის მოვლენებს. თქვენი ამოცანაა დარჩეთ ცოცხალი 40+ დღე. უფრო სწორედ, ერთი ადამიანის სიცოცხლე მაინც შეინარჩუნოს.

ყოველდღე გექნებათ ახალი თავსატეხები, ამოცანები და მიზნები. თქვენ უნდა შეასრულოთ ისინი. ღამით, გაგზავნეთ მინიმუმ ერთი ადამიანი სხვადასხვა სასარგებლო ნივთების საძიებლად. დანარჩენ გადარჩენილებს მოუწევთ ციხესიმაგრის დაცვა და ბანდიტების მოგერიება, რომელთაც სურთ გაანადგურონ ყველას და აიღონ კონტროლი ახალ ტერიტორიებზე.

თითოეულ დავალებას ეძლევა კონკრეტული ვადა. წინააღმდეგ შემთხვევაში, კონტროლირებადი გმირი ან უბედურებაში მოხვდება ან კვდება. თქვენ ასევე დაუკავშირდებით დანარჩენ გადარჩენილებს, დაიცავთ მორალის პრინციპებს. ამიტომ, როდესაც გავლის თამაში This War of Mine ერთად არასწორი მართვანებისმიერი პალატა შეიძლება მოხვდეს დეპრესიულ მდგომარეობაში, ან თუნდაც დაკარგოს სიცოცხლე სხვა პერსონაჟებთან კონფლიქტის გამო.

თავშესაფარი


ასე რომ, თქვენი გმირები ცხოვრობენ უზარმაზარ სახლში, რომელიც დაყოფილია რამდენიმე სართულად, სხვენად და სარდაფად. დღის განმავლობაში თქვენ მოამზადებთ საკვებს, გაამაგრებთ კარ-ფანჯრებს, ემზადებით ქალაქში წასასვლელად. ქალაქში თქვენ შეისწავლით სხვა ლოკაციებს.

როდესაც ღამე მოდის, თქვენ უნდა დაიცვათ და დაიცვათ ციხე ბანდიტებისგან. მათ უნდათ არა მხოლოდ თქვენი მოკვლა, არამედ თქვენი მარაგის ხელში ჩაგდება. ამიტომ, მუდმივი აქტივობაა იმ პერსონაჟებს შორის, რომლებიც თქვენთვის ხელმისაწვდომია.

პერსონაჟები


ბრუნო- მზარეული საჭმლის მომზადებისას ზოგავს საკვებს. მას სიგარეტით დამშვიდება სჭირდება.

პავლო- შეუძლია სწრაფად გადაადგილება.

მარკო- ძალიან გამოცდილი მაღაროელი. გარდა ამისა, ის სწრაფად პოულობს ნივთებს და შეუძლია 15-მდე ელემენტის გადათრევა.

არიკა- ხმაურობს, სწრაფად არჩევს საკეტებს.

რომანი- შეიძლება დაიცვა სახლი ყაჩაღებისგან, თან იარაღის გარეშე. კარგია ახლო ბრძოლაში, აქვს ბევრი ჯანმრთელობა.

კატია- გოგონა უპრობლემოდ აღწევს კარგ ფასდაკლებებს ვაჭრობისას.

ბორის- შეუძლია ერთდროულად ატაროს 17 ნივთი, მაგრამ არ ეშვება.

მაირინი- ხელოსნობის პროფესიონალი. მისი წყალობით შეგიძლიათ შექმნათ ნივთები, დახარჯოთ ნაკლები რესურსები.

დაცვა


თამაშის This War of Mine-ის გავლისას, დღის განმავლობაში არ უნდა შეგეშინდეთ მტრის. მაგრამ ღამით ისინი შენს გაძარცვას შეეცდებიან. ამ მიზეზით, ერთი ადამიანი მაინც უნდა დარჩეს მორიგეობაში.

სუსტი დაჯგუფება.ამ ბანდის ხალხს შენი ძალიან ეშინია. ამიტომ, თქვენ შეგიძლიათ მარტივად შეაშინოთ ისინი და გაუმკლავდეთ მათ. მათი გაძევება შესაძლებელია ჩვეულებრივი ნიჩბითაც კი.

თავდაჯერებული ბანდიტები.ასეთი რაზმის დასამარცხებლად აუცილებელია მინიმუმ ორი ადამიანის დაკვირვება. დანარჩენი გადარჩენილები უნდა დაიკავონ თავდაცვითი პოზიციები ცეცხლსასროლი იარაღით.

სერიოზული ბანდა.ყველა თქვენი მამაკაცი უნდა იყოს მორიგე ცეცხლსასროლი იარაღით. გაითვალისწინეთ, რომ ბევრი მტერი იქნება. თუ მათთან ბრძოლას წააგებ, მაშინ ყველა მარაგი წაიღება შენგან. ზოგიერთი თქვენი მებრძოლიც შეიძლება მოკვდეს.

ამინდის პირობები და მოვლენები


თამაშს აქვს ორივე სეზონი. ეს ზამთარია და არა ზამთარი. სხვათა შორის, ძნელი სათქმელია, რას გულისხმობენ დეველოპერები „არა ზამთარში“. მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ სეზონებს შორის განსხვავებას.

პასაჟი თამაშის This War of Mine. როცა ზამთარია, მოგიწევთ სახლის გათბობა, წინააღმდეგ შემთხვევაში გმირები უბრალოდ გაიყინებიან და დაავადდებიან. გარდა ამისა, წლის ამ დროს წყალთან დაკავშირებით პრობლემები იქნება, რადგან თოვლის დნობა მოუწევს. სახლში მაღალი ტემპერატურის შესანარჩუნებლად საჭიროა ღუმელის შექმნა და შეშით გაცხელება. მაგრამ წლის სხვა დროს პირიქითაა. ანუ სახლის გაცხელება არ არის საჭირო, წყალი ადვილად მოსაპოვებელია. რაც შეეხება დაავადებებს, ისინი პრაქტიკულად არ არსებობს.

ასევე გასათვალისწინებელია თამაშის ყველაზე საკვანძო მომენტები, რომლებიც გავლენას ახდენენ პერსონაჟების ცხოვრებაზე, ასევე სახლში სიტუაციის განვითარებაზე.

ძარცვა.მთელი კვირის განმავლობაში ბანდიტები აქტიურად ცდილობდნენ სახლის ხელში ჩაგდებას, ასევე დარბევას მშვიდობიანი მოქალაქეები. როცა ძარცვის კვირა იწყება, უმჯობესია დაცვის გაძლიერებაზე იზრუნოთ. მიეცით თქვენს ხალხს ცეცხლსასროლი იარაღი.

დეფიციტი.როდესაც დეფიციტია, სურსათზე ფასები იზრდება. ამიტომ, გარკვეულ დროს თქვენ გაქვთ პრობლემები კვებასთან დაკავშირებით. უმჯობესია შეიძინოთ ყველაფერი, რაც გჭირდებათ წინასწარ.

საბრძოლო მოქმედება.თამაშის Zis War of Mine-ის გავლისას შესაძლებელია ერთი ან რამდენიმე ადგილის დაბლოკვა გარკვეული ხნით. მათზე იქნება ბრძოლა ნეიტრალურ ბოტებს შორის. შეგიძლიათ დაელოდოთ კონფლიქტის დასრულებას და შემდეგ მიიღოთ სხვადასხვა რესურსები. მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ დაეხმაროთ ერთ მხარეს.

რესურსები და მათი მოპოვება


წყალი.აუცილებელია თოვლის დნობა, ან სპეციალური მოწყობილობის გამოყენება სხვადასხვა ადგილას, სადაც იქნება წყლის წყარო.

ხორცი.თქვენ უნდა შექმნათ გალია, ჩადეთ მასში სატყუარა. შემდეგ მოკალი მხეცი, რომლისგანაც შეგიძლია ხორცის დამზადება.

მწვანილი.ბალახის მისაღებად, თქვენ უნდა შექმნათ საწოლი. დარგეთ სხვადასხვა მცენარეები, შემდეგ აიღეთ მოსავალი.

მთვარის ნათება.შაქარი და წყალი უნდა შეურიოთ ერთმანეთს. შემდეგ მიიღეთ მთვარის შუქი მილიდან.

Საწვავი.მისი მიღება უმეტესწილად შესაძლებელია მორების, სხვა ხისგან.

საბრძოლო მასალა.მათი დამზადება შეგიძლიათ სამუშაო მაგიდაზე. მაგრამ ამისთვის ხელმისაწვდომობა უნდა იყოს დენთი და ვაზნა.

სიგარეტები.ისინი შეიძლება შეიქმნას შაგის, თამბაქოს, ბალახისგან.

სახვევები.მათი პოვნა შეუძლებელია. ამიტომ, თქვენ მოგიწევთ სახვევების შექმნა მწვანილით და ალკოჰოლით.

იარაღი


თამაშის This War of Mine-ის გავლისას იარაღი დიდ როლს თამაშობს. ასე რომ, მოდით შევხედოთ იარაღის ტიპებს.

პისტოლეტი.ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე სუსტი ცეცხლსასროლი იარაღი. თქვენ უნდა გქონდეთ ბევრი საბრძოლო მასალა და ზუსტი დარტყმები. მხოლოდ მაშინ მოკლავენ მტერს.

იარაღი.ძალიან ეფექტურია ახლო ბრძოლაში. მასთან ერთად შეგიძლიათ მოკლათ მტრები ორი გასროლით.

მანქანა.ახლა მაგარია! მაგრამ ამას ბევრი საბრძოლო მასალა სჭირდება. მეორეს მხრივ, მისი დახმარებით, შეგიძლიათ ბევრი ცუდი ბიჭი დაასველოთ.

Ნაჯახი.ერთი კარგი დარტყმა დაგეხმარებათ მტერთან გამკლავებაში.

ფომკა.ეს ნაჯახის მსგავსია. ხელს უწყობს კარების განადგურებას, საკეტების გატეხვას.

Ნიჩაბი.ხელს უწყობს ხვრელების გათხრას და ასევე ნაგვის დამარხვას. ასევე, ნიჩაბი საშუალებას გაძლევთ გაუმკლავდეთ მტერს ერთი დარტყმით.

დანა.ყოველდღიურ ცხოვრებაში ის უსარგებლოა, მაგრამ ახლო ბრძოლაში ძალიან ეფექტურია. მასთან ერთად ჩრდილების მოკვლა უფრო ადვილია.

მორალი


თქვენი ყველა მოქმედება, უფრო სწორად, თითოეული პერსონაჟი გავლენას ახდენს თამაშის სამყაროზე. ყოველი აქტის შემდეგ მიიღებთ მორალურ ქულებს. ისინი შეიძლება იყოს როგორც დადებითი, ასევე უარყოფითი. თუ თამაშის This War of Mine-ის გავლის დროს მორალის დონე ძალიან დაბალი ხდება, მაშინ პერსონაჟს შეუძლია უბრალოდ თავი მოიკლას ან მოკლას ვინმე. დასკვნა: თქვენ უნდა გააკეთოთ რაც შეიძლება ნაკლები ცუდი საქმე. მორალის ქულების ასამაღლებლად, შეგიძლიათ შექმნათ ავეჯი, ან ბევრი ჭამოთ. ზოგჯერ საჭიროა სხვა პერსონაჟების დახმარება.

ლოკაციები


დანგრეული სახლი.უსაფრთხო ადგილია. მასში შეგიძლიათ იპოვოთ სასარგებლო მარაგი, იარაღი და მრავალი სხვა. უბრალოდ არ შეხვიდე სახლში. თქვენ უნდა დაეუფლოთ ჰაკერების უნარს, გქონდეთ სამაგისტრო გასაღები.

მარიამის ეკლესია.ამ შენობაში ორი მოვლენა შეიძლება მოხდეს - მკვდარი მღვდელი და თქვენ უნდა მოკლათ ბანდიტები, ან ცოცხალი მღვდელი და მისგან უნდა იყიდოთ მარაგი.

დანგრეული ღარიბი.ამ ადგილას თქვენ ვერ ნახავთ მტრებს. მაგრამ შეხვდით უსახლკაროებს. მიირთვით ბუზი და ისწავლეთ რამე სამალავის შესახებ.

სუპერმარკეტი.ამ ადგილას მოვლენები შეიძლება განვითარდეს ორი სცენარის მიხედვით. პირველ შემთხვევაში, თქვენ გადაარჩენთ გოგონას ცუდი ბიჭებისგან, რის შემდეგაც მიიღებთ მორალურ ბონუსს. მეორე შემთხვევაში დაინახავთ ჯარისკაცებს, რომლებიც გაგაძევებენ. მეორედ რომ მოხვალ, ადგილზე არავინ იქნება.

წყნარი სახლი.ამ სახლში რამდენიმე ადამიანი ცხოვრობს. თუ თამაშის This War of Mine-ის გავლისას გსურთ მათი გაძარცვა, მაშინ კარმას მინუსი დაემატება. მაგრამ თქვენ მიიღებთ ბევრ სასარგებლო ნივთს.

გაანადგურეს სკოლა.მასში ნახავთ ღარიბებს ან მილიციას. ეს ხალხი საშიში არ არის.

Სასტუმრო.ერთ ოთახში იპოვით მძევლს. ცუდი ბიჭები გაფრთხილების გარეშე ისროლებენ. ამიტომ, თუ გადაწყვეტთ აქ წასვლას, მაშინ ფხიზლად იყავით.

არმიის საგუშაგო.აქ არანაირი საფრთხე არ არის. სამხედროები სიამოვნებით გაცვლიან მარაგსა და იარაღს ალკოჰოლზე. (ისევე, როგორც რეალურ ცხოვრებაში, არა?!)

Სამშენებლო მოედანზე.ამ ადგილას უამრავი იარაღია. მხოლოდ მას იცავენ სნაიპერები ან ჯარისკაცების ბანდა.

პატარა სამყოფელი.აქ შეხვდებით ბანდიტების ან ვაჭრების ბრბოს. თქვენ შეგიძლიათ შეიძინოთ ძვირფასი ნივთები ვაჭრებისგან შეღავათიან ფასებში.

საფონდო.ბანდიტების დიდი ბრბო. ისინი იცავენ კრიტიკულ რესურსებს. გაუმკლავდეთ მას და მაშინ გექნებათ წვდომა ძალიან ღირებულ ნივთებზე.

ბორდელი.ამ ადგილას შეგიძლიათ შეიძინოთ სხვადასხვა ნივთები გამყიდველისგან.

სახლი ორ ოჯახზე.ამ სახლში ორი ღონისძიებაა. მათგან პირველში არავინ არის და შეიძლება შეგხვდეთ რამდენიმე ადამიანი, ვისაც უნდა მოეკლათ. მეორე შემთხვევაში, სახლი დაიტბორა სროლით.

საავადმყოფო.ამ ადგილას თქვენ ყოველთვის მიიღებთ სამედიცინო დახმარებას (უფასოდ). თამაშის This War of Mine-ის გავლის დროს, დანარჩენ დროს ტერიტორიას იცავენ იარაღის მქონე ადამიანები. უმჯობესია მათთან კონფლიქტი არ შეხვიდეთ.

დანგრეული ვილა.იპოვნეთ სასარგებლო მარაგების მრავალფეროვნება აქ. თუმცა მათი მოპოვებისთვის ძალზე სერიოზულად მოგიწევთ ბრძოლა ხელჩართულ ბრძოლაში. თქვენ დაპირისპირდებიან ადგილობრივები, რომლებიც არ არიან კმაყოფილი სტუმრად ჩამოსულებით.


რჩევა პირველი- დასაწყებად შექმენით ღუმელი, საწოლები და სხვა საყოფაცხოვრებო ნივთები.

რჩევა მეორე- მოძებნეთ დეტალები ნივთებისთვის. არ არის საჭირო სხვადასხვა ნაგვის სახლში გადატანა, თუ ეს არ არის საჭირო.

რჩევა სამიარ დაგავიწყდეთ წყლის მოპოვება თამაშის This War of Mine-ის გავლის პირველი წუთებიდან. ეს ასევე ეხება მთვარის ნათებას. ეს რესურსები ძალიან მნიშვნელოვანია თამაშში.

რჩევა მეოთხე- დარწმუნდით, რომ თქვენი პერსონაჟები არ იკვებებიან. წინააღმდეგ შემთხვევაში ისინი ზარმაცდებიან.

რჩევა მეხუთე- შეინახეთ დაკონსერვებული საკვების მაქსიმალური რაოდენობა. მათ შეუძლიათ აღადგინონ ჯანმრთელობა და დაეხმარონ საკვების გარეშე დიდხანს იცხოვრონ.

რჩევა მეექვსე- შეეცადე მოკლა მხოლოდ ცუდი ბიჭები და ბანდიტები. არ შეეხოთ ჯარისკაცებს და სამოქალაქო პირებს.

რჩევა მეშვიდე- თქვენ არ გჭირდებათ რაიმეს ყიდვა ჰაკსტერისგან, რომელიც თქვენთან მოდის. ის ხშირად ცდილობს თქვენს მოტყუებას.

მერვე საბჭო- შეეცადეთ გქონდეთ ყველა რესურსის მაქსიმალური რაოდენობა.

საბჭო მეცხრე- თუ ექიმი ან პაციენტი გყავს, მისიაში არ უნდა გაგზავნო. თამაშის This War of Mine-ის გავლის დროს მათ ხშირად უნდა დაისვენონ და მშვიდად იყვნენ.

რჩევა მეათეეცადეთ სახლში ხუთზე მეტი არ გყავდეთ. დიდი ჯგუფები საჭიროებენ დიდ დატვირთვას და დიდ ყურადღებას.

რჩევა მეთერთმეტე- თუ სხვა ადგილებშიც არ არის ხეები, შეგიძლიათ დაიწყოთ ავეჯის ჭრა.

მეთორმეტე საბჭო- პალმის ხატი მიუთითებს იმაზე, რომ შეგიძლიათ აიღოთ და შეამოწმოთ ნივთი.

საბჭო მეცამეტე- არ არის საჭირო ბევრი სუსტი ღუმელის შექმნა. უმჯობესია გამოიყენოთ ერთი შეცვლილი.


წარმატებებს გისურვებთ თამაშის This War of Mine-ის გავლას!

თამაში ბრწყინვალეა.მან ერთი წლის წინ ააფეთქა პუბლიკაციების თაიგული, თუ როგორ სწრაფად და ეფექტურად გადასცემს მოთამაშეს ომის საშინელებებს. ამიტომ, მე ვთავაზობ ცოტა "კაპოტის ქვეშ" მოხვედრას. მე მაშინვე ვამბობ - თამაში ჩვენი არ არის და ჩვენთან არანაირი კავშირი არ აქვს.

ზოგადად, ორიოდე თვე ალბათ დავიწყებ საუბარს gamedev hardcore-ზე, უფრო სწორედ, რასაც ჩვენი კოლეგები თამაშის მეცნიერებას უწოდებენ. დავიწყებ მარტივი და გასაგები საკითხებით. იდეალური თამაშის მექანიკისგან შორს, საათის მსგავსად მუშაობისას. ან თავში დარტყმავით.

ასე რომ, შეგახსენებთ: თამაშის მთავარი ამოცანაა ადამიანის ჩაძირვა „ომში მშვიდობიანი მოქალაქე და ცდილობს გადარჩეს“, რათა ყველაზე ყინვაგამძლე ადამიანებმაც კი გააცნობიერონ, რამდენად ცუდია. შესაბამისად, ყველაფერი დანარჩენი ამაზეა აგებული. ამავდროულად, თამაში თავად უნდა იყოს:

  • საინტერესოა.
  • მარტივი შესვლის ზღვრით.
  • რეალისტური იმერსიული ამოცანებისთვის.
რა თქმა უნდა, შემქმნელებმა ცოტათი მოატყუეს - მაგრამ ეს შესამჩნევი ხდება მხოლოდ დეტალური ანალიზის შემდეგ. ცხადია, რომ პარამეტრის ლოგიკა ზოგჯერ კამათობს მექანიკასთან და გეიმპლესთან. გასაგებია, რომ ბევრი ხარვეზია, მაგრამ ზოგადად ყველაფერი ძალიან მაგარია. ასე რომ, ჩვენ წავედით წვრილმანების დასასრულებლად.

ყურადღება, ქვემოთ მოცემულია რამდენიმე სპოილერი და უამრავი ეკრანის სურათი (ტრაფიკი).

შესვლის მრუდი

ასე რომ, თქვენ თამაშობთ როგორც ამხანაგების მცირე ჯგუფი, რომლებიც გადარჩებიან ქალაქის გარეუბანში, სადაც ბრძოლები მიმდინარეობს. არსებობს სამი გლობალური "გარე" ფაქტორი: საკვების და საჭირო ნივთების ნაკლებობა (ამას თავად ომის ფაქტი განსაზღვრავს), მარაუდებისა და ბანდიტების მუდმივი ძარცვა, პლუს გროვა - ზამთარში ძლიერი სიცივე. გამოწვევა არის ამ ყველაფრის გადალახვა. როგორც რომანში „მარაუდერი“.


თამაშის ერთ-ერთი ყველაზე ძლიერი ვიზუალურად ეკრანი არის დასაწყისი

ეს ეკრანი ფსიქიკაზე მოხვედრილებთან ერთად "გადარჩა" ფოტოებზე - ის მაშინვე არ იხსნება მთლიანად. პირველი დაწკაპუნებადი ისტორიები იძლევა მარტივ კომპოზიციას და მარტივ სკრიპტს.

თამაშის სირთულე განისაზღვრება მოთამაშეთა სცენარით და შემადგენლობით.

სცენარი არის ის, რაც ხდება გარშემო:

  • ომის ხანგრძლივობა (მაგალითად, 24 დღე უფრო ადვილია გადარჩენა, ვიდრე 47).
  • გარე მოვლენების თანმიმდევრობა (კომპლექსურ ისტორიებზე თამაში იწყება ცივი ამინდით და ბანდიტების უზარმაზარი ბანდებით, იოლი - ზაფხულით და სიმშვიდით).
  • სეზონები (ზოგჯერ გჭირდება გახურება და გაციების აბების ძებნა მთელი თამაშის განმავლობაში, ზოგჯერ კი საერთოდ არ გჭირდება).
  • პლუს ხელმისაწვდომი ობიექტები რუკაზე. მათი რაოდენობა და მათი ქვესცენარები განსხვავდება სირთულის მიხედვით. მაგალითად, შეიძლება იყოს ისეთი ვითარება, რომ მხოლოდ ის ადგილები იყოს, სადაც რესურსების მოპოვება ძნელია – მაგალითად, ეკლესია, სადაც ბერების ნაცვლად ბანდიტები სხედან, ან დანგრეული სკოლა, სადაც უსახლკაროების ნაცვლად მილიციაა.
  • ნაკლებად - სცენარის თამაშების მოვლენებიდან, როგორიცაა სტუმრები, რომლებიც მოგიტანთ რაიმე სასარგებლოს.


ქალაქის რუკა

თამაშში ყველა პერსონაჟი არ არის დაბალანსებული: არის ორივე ძალიან მაგარი და გულწრფელად რომ ვთქვათ, თითქმის უსარგებლო. ეს უკანასკნელი საჭიროა მხოლოდ ტრენინგის ასპექტისთვის, მაგრამ უფრო მეტი ამის შესახებ ქვემოთ. ბუნებრივია, „ვარსკვლავების“ საწყისი შემადგენლობაც დაბალ სირთულეს იძლევა.

გეიმპლეი და დაბალანსება

თქვენ იწყებთ მიტოვებულ სახლში, სადაც გჭირდებათ ნანგრევების დალაგება, კაბინეტების გახსნა და ზოგადად ინფრასტრუქტურის აშენება, როგორიცაა ღუმელები, სამუშაო მერხები, საწოლები და ა.შ. ეს უკვე პირველია თამაშისთვის და მაშინვე შევდივარ ატმოსფეროში (მახსოვს, მსგავსი ტექნიკა გამოვიყენე პავილიონის ლაივ-მოქმედების როლურ თამაშში კოლონიაზე თავდასხმის შედეგების შესახებ - ოთახში, სადაც მოთამაშეები შევიდნენ. , ყველაფერი თავდაყირა დატრიალდა და ისე რომ გეგრძნო რაც მოხდა, „ხელები“).

ეს არის თქვენი ბაზა, ადგილი დღისით თამაშისათვის. თქვენ არ შეგიძლიათ ბაზის დატოვება დღის განმავლობაში: ვარაუდობენ, რომ ისინი სასწრაფოდ დაგხვრიან ქუჩაში დაუკითხავად. ამავდროულად, NPC-ები მოდიან თქვენთან და გთავაზობენ საქონელს, ეხმარებიან რაიმეში ან ითხოვენ დახმარებას. სიუჟეტური ტექსტების ზოგიერთი ფრაგმენტით თუ ვიმსჯელებთ, რაღაც თამაშის ნაწილმა უნდა დაამყაროს ურთიერთობა მეზობლებთან, მაგრამ შემდეგ, როგორც ჩანს, ეს ამოჭრა და გამარტივდა ამ "სტუმრებისთვის".

ბაზაზე არის სამუშაო მაგიდა, საიდანაც თქვენ აშენებთ დანარჩენ ინფრასტრუქტურას. უპირველეს ყოვლისა - საწოლები, ზეინკალის მაგიდა, ღუმელი საჭმლის მოსამზადებლად, გამაცხელებელი ან ლეღვი, მაგალითად, წყლის შესაგროვებლად. მარაგი ინახება არამუშა მაცივარში, მედიკამენტები ინახება კარადაში.

ძირითადი ბალანსი აგებულია დაკარგული საკვების გარშემო.თქვენ უნდა მუდმივად გახვიდეთ ქალაქში ღამით (სხვადასხვა ადგილას), რათა შეაგროვოთ საკვები, დაფები, ყველა სახის კომპონენტი, როგორიცაა ლენტი და ლურსმნები და ა.შ. რა თქმა უნდა, სახლში საკვების წარმოების დაფუძნებას რომ მოახერხებდი, საერთოდ არ გამოდიოდი და თამაშსაც აფრქვევდა. შესაბამისად, პირველი, რაც თამაშის დიზაინერმა გააკეთა, იყო წესის დამკვიდრება: „სახლი არ არის თვითკმარი“.

ეს ნიშნავს, რომ თქვენ შეგიძლიათ დააყენოთ ხაფანგები ვირთხებისთვის, მაგრამ არაუმეტეს ორი ცალი. შეგიძლიათ ბოსტნეულის მოყვანა, მაგრამ მაინც გჭირდებათ ხორცი და წყალი. ზოგადად სახლში რაღაცის გაკეთება შეგიძლიათ - მაგრამ მაინც დაგჭირდებათ რაღაც გარეთ. ამავდროულად, 40 დღეზე ხანგრძლივ პარტიებში, დაახლოებით 30-ე დღეს, შესაძლებელია იმდენი საკვების დაგროვება, რომ მომდევნო ორი კვირა საერთოდ არ წავიდეს არსად.

თქვენ ასევე მუდმივად გჭირდებათ კომპონენტები თქვენი სახლის გასაუმჯობესებლად - ეს არის ბალანსის მეორე ფაქტორი.

თამაშის დასაწყისში, თქვენ უნდა შეავსოთ ხვრელები დაბომბვის შემდეგ კედლებში, მიიღოთ ყველა სახის ნაგავი ფილების და სხვა ნივთების ასაწყობად, გააკეთოთ უკიდურესად მწირი ცული (არაადამიანურად რთული ამოცანა ჩვენს სამყაროში - ეს ხშირად უფრო ადვილი და სწრაფია. იპოვონ კალაშნიკოვის ავტომატი ვიდრე ნაჯახი). შესაბამისად, მათ უნდა გაჰყვეს გარეთ.


პერსონაჟის აზრები ბაზის კომფორტზე

ასე რომ, თამაში დაყოფილია ორ კაფსულულ ობიექტად: ბაზა და ღამის გასასვლელი.იგივე, რაც XCOM-ში. ამავდროულად, ყველაზე დიდი დეფიციტი არის მძიმე დაფები და კომპონენტები. ლოგიკურად, მათი გადმოცემა უაღრესად ადვილი იქნებოდა, თუ სამივე ერთდროულად წავსულიყავით და გადმოვთრევდით. ან ორჯერ ან სამჯერ წადი პერსონაჟად. Მაგრამ არა. ღამეში - მხოლოდ ერთი გასასვლელი და მხოლოდ ერთი ადამიანი.

ამავდროულად, თითოეულ პერსონაჟს აქვს დატვირთვის სიმძლავრის ლიმიტი - ეს არის კიდევ ერთი ფაქტორი რესურსების ნაკადის შეზღუდვისთვის, ანუ ასევე სირთულის დონე. აქ არის ინვენტარი და ნივთები ადგილზე:

რესურსების მიღების მეორე გზა, თუ მათ ღამით არ მიდიხართ, არის ვაჭრისგან ყიდვა, რომელიც ბაზაში დაახლოებით 4 დღეში ერთხელ შედის.

ქალაქში ყველა ობიექტს აქვს ძვირფასი ნივთები და არც ისე ბევრი. მაგალითად, იარაღს, საკვების ქილებს, სამკაულებს და მედიკამენტებს აქვს უზარმაზარი სათამაშო ღირებულება, მაგრამ სიგარეტს, ყავას, თამბაქოს, ჭურვის ჭურვებს და ა.შ. ეს არის ბალანსის მეორე ფაქტორი: მიუხედავად იმისა, რომ პერსონაჟებს განსხვავებული ტარების უნარი აქვთ, მთავარიისინი სწრაფად იღებენ ნივთებს. ანუ, საკვების ბალანსი გადაიყრება, მაგრამ დაფებზე - არა. ეს მხოლოდ ბაზის ინფრასტრუქტურის მშენებლობის შენელებას ნიშნავს.

შესაბამისად, ტრეიდერი საჭიროა ლაშქრობის ადგილის არასწორი არჩევანის გასასწორებლად. თუ საჭმელთან საყურეების ნაცვლად ბრილიანტის საყურეები იპოვით - მამაკაცი მოვა და გაცვლით დააბალანსებს. ანუ არასოდეს იქნება აშკარად წარუმატებელი გასასვლელები ქალაქში. და ამ ბიჭს, მიუხედავად იმისა, რომ მას თან აქვს ყველაფრის უზარმაზარი გროვა (რაც ასევე არ არის გეიმპლეის მიხედვით), არ შეიძლება თავში დარტყმა და გაძარცვა (რაც უკიდურესად ლოგიკური იქნება ქვემოთ მოცემული სიუჟეტიდან გამომდინარე), და მიუხედავად იმისა, რომ ის წუწუნებს სნაიპერების შესახებ, ის ყოველთვის გადარჩება და საათის მექანიზმივით მოვა. გამოსავალი მარტივია: თუ ოდესმე აპირებთ გახდეთ NPC კომპიუტერულ თამაშში, შეეცადეთ იყოთ პასუხისმგებელი ბალანსზე. ასე რომ თქვენ სრულიად უსაფრთხო ხართ.


როგორც ხედავთ, თამაშის მექანიკა ჯერჯერობით მაგარია, მაგრამ რეალიზმი სასტიკად განიცდის. მაგრამ ჩვენ შეჩვეულები ვართ, ეს თამაშია.

თამაშის მექანიკის მთავარი პრობლემა ვლინდება მეორე თამაშში, როდესაც დაიწყებთ დეტალურად გააზრებას, თუ რატომ გჭირდებათ რა ბაზის ობიექტებიდან. მთვარის შუქი, გაუმჯობესებული ქიმიის მაგიდა, ჰიდროპონიკური ბაღი, გაუმჯობესებული ღუმელი - ეს ყველაფერი იმდენად ძვირია რესურსებში, რომ უბრალოდ არ ანაზღაურდება. სინამდვილეში, თუ იცით, რომ ომი 50 დღის ჰორიზონტზე მთავრდება, მაშინ ასეთი ინვესტიციების ბიზნეს გეგმა არ ემთხვევა. ბევრად უფრო ეფექტური სტრატეგია - იმის ნაცვლად, რომ გადაამუშავოთ ისეთი რესურსები, როგორიცაა შაქარი მთვარის შუქზე, უბრალოდ მიიტანეთ ისინი ვაჭრამდე. ეს უფრო მომგებიანია და ნამდვილად წყვეტს თამაშის ინტერესსა და სიღრმეს. ეს ყველაფერი კეთდება მარტივი მიზეზის გამო - ჩვენ გვჭირდება, ერთის მხრივ, შევქმნათ რესურსების საჭიროება თამაშის შუა და ბოლოს, მაგრამ როგორ გავაკეთოთ ეს საწყისი ბალანსის დარღვევის გარეშე, გაუგებარია. აქედან გამომდინარეობს გარყვნილები. გარდა ამისა, ობიექტებზე თავდასხმის თანმიმდევრობის მიუხედავად, თქვენ უნდა გადარჩეთ დაახლოებით იგივე გზით, რაც ასევე მოითხოვს დაბალანსებას. დაკარგული სეივების გათვალისწინებით (უფრო ზუსტად, წარსულში დაბრუნება), თამაშის დიზაინერმა გადაწყვიტა, რომ სირცხვილი იქნებოდა არასწორი გზით წასვლა და შიმშილის ან სიცივისგან სიკვდილი. ამან ასევე იმოქმედა ბალანსზე.


ბაზის განახლება გრძელდება, ნახეთ რამდენი მიკრომართვა

თამაშის მექანიკის "Desktop" შეზღუდვები

თამაშში ბევრი უცნაური რამ არის, მაგრამ ისინი ყველა დაკავშირებულია იმასთან, რასაც ადრე ვფიქრობდით, როგორც თამაშის შეზღუდვები სამაგიდო თამაშებში. კიდევ ერთხელ, იმის გათვალისწინებით, რამდენჯერ მითხრეს თამაშის გამაგრებულმა დიზაინერებმა, რომ ყველაფერი დახვეწა ქაღალდის პროტოტიპებზე, მე ეჭვი მაქვს, რომ არსებობდა მაგიდა, როგორც XCOM-ში. ავტორები ან დესკტოპის ბაზრიდან მოვიდნენ. შესაბამისად, აქ გამოიყენება "მუყაოს" გამარტივების იგივე სქემა:
  • ჯარისკაცი არასოდეს მოვა შენს სახლში. ბაზაზე თავდასხმა არ ხდება.
  • ნუ ეცდებით ქალაქიდან გასვლას. მიუხედავად ასეთი გადაწყვეტილების აშკარა ლოგიკისა, თქვენ უნდა იჯდეთ პოგორენში და უფრო და უფრო ღრმად ჩათხაროთ სახლში.
  • საბრძოლო მასალა ერთი და იგივე ტიპის ყველა იარაღისთვის. ისინი აძვრებიან თოფში, სნაიპერულ შაშხანაში, პისტოლეტში და ავტომატში. თამაშის მექანიკა - კარგი გამარტივებაა, რადგან თამაში ამაზე არ არის.
  • თამაშში დრო აბსტრაქტულია - სახლის კიდედან კიდემდე ფეხით - მინიმუმ 20 წუთი.
  • გათბობა განისაზღვრება მხოლოდ გამათბობლების რესურსების ღირებულებით. სად და როგორ არის განთავსებული ღუმელები - არ აქვს მნიშვნელობა (ბევრი დამატებითი ადგილი ვიზუალურად თბება), ღია კარი არ მოქმედებს სახლის ტემპერატურაზე, საკვებით ღუმელი არ იძლევა სითბოს. სხვათა შორის, ბაღი ბოსტნეულით -15-ზე მშვენივრად გრძნობს თავს, პერსონაჟებისგან განსხვავებით.
  • თამაში "ატყუებს" შემთხვევითი რიცხვების გენერირებაში - მაგალითად, როდესაც ძალიან ცოტა საკვები გაქვთ, ვირთხების ხაფანგები უფრო მეტი ხორცის გაცემას იწყებენ.
  • საბრძოლო სისტემა ისეთია, რომ ჩვენს „პაციფისტს“ რომანს შეუძლია ჯარისკაცების მთელი საგუშაგო დიდი სირთულის გარეშე ამოჭრას. მართალია, მესამე პაჩის შემდეგ ის დაიწყებს თავის მორალურად მოკვლას.
  • არსებობს უამრავი პატარა შეცდომა, დაწყებული ჯგუფში მეხუთე პერსონაჟის გამოჩენის შესაძლებლობიდან (და მისი მოულოდნელი გაუჩინარება) და დამთავრებული შეფერხებით განმეორებითი მორალური ტანჯვით. გარდა ამისა, კლასიკურად ალგორითმული, როგორიცაა შეზღუდვები ბილიკის საძიებო დასტაზე.
  • ქალაქის ობიექტებზე, თუნდაც მიტოვებულებში, ვიღაცამ საკვანძო ადგილებზე ფრთხილად მოათავსა კიბეები. არ არის საჭირო კიბე ან თოკი თქვენთან ერთად - ყველაფერი იქ არის.
  • მზა საკვების შენახვა შეგიძლიათ ღუმელზე განუსაზღვრელი ვადით – და მძარცველები მას არც წაართმევენ (უბრალოდ ვერ დაინახავენ).
  • სახლის ვიზუალური დიზაინი არ შეესაბამება თამაშის მექანიკას და სიუჟეტს. ჯერ ერთი, არის ბევრი განზრახ გაუსუფთავებელი ნაგავი, რომელიც რჩება თამაშის ბოლომდე. მეორეც, შეუიარაღებელი თვალით ხედავთ ხის თაიგულს, რომელსაც ვერ ვიღებთ - მაგალითად, რჩება საწოლის მაგიდა, რომლის მოჭრაც არ შეიძლება ნაჯახით ან ზოგადად მთელი სხვენი. მესამე, გაუგებარია, სად მიდის საკვები საკვები - ისინი, როგორც ჩანს, სადღაც აქ არიან, მაგრამ სინამდვილეში - მხოლოდ ინტერფეისში.
  • სამხედრო ობიექტებზე არის დასამალი ადგილები, ჩვეულებრივზე - არა. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაიმალოთ ისე, რომ სამი ადამიანი, ვინც ყველაფერს ეძებს, ვერ იპოვის.
ამავდროულად, თამაში ხელუხლებელი რჩება.ეს ყველაფერი ხელს არ უშლის, მაგრამ პრაქტიკაში ერთ და ერთადერთ მიზანს ემსახურება - მოთამაშის გადათრევა ზუსტად სასურველ ნაკვეთში.

ისტორია და შეთქმულება

ასე რომ, თქვენ უკვე იცნობთ ყოველდღიურ სირთულეებს. უნდა დავამატო, რომ ჩვენი გმირები ჯერ კიდევ ავად არიან სიცივისგან და ხან ასე, გასასვლელიდან დაჭრილები გამოდიან და ხან არც ისე კარგად იწყებენ ქცევას. მაგალითად, შეებრძოლეთ სხვა პერსონაჟებს, დალიეთ სამედიცინო ალკოჰოლი უკითხავად, ჩამოიხრჩვეთ დეპრესიისგან და მიატოვეთ სამსახური. ეს ყველაფერი განსაზღვრავს მუდმივ მიკრომენეჯმენტს.

თამაშის მეორე დიდი ნაწილი - ის ასევე მთავარია ნაკვეთის გავლენის დონის მიხედვით - არის გასასვლელები ქალაქში. პირველი ორი წერტილი არის მიტოვებული სახლები, სადაც საჭირო ნივთები უბრალოდ სადმე ახლოს დევს და საკმარისია მათი შეგროვება.

ბუნებრივია, ამ ფენაზე მოთამაშე რაღაცით უნდა იყოს დაკავებული. გამარტივებულ შემთხვევაში ვიღებთ ასეთ მინი ლაბირინთს თამაშ-მექანიკური დაბრკოლებებით. უფრო რთულში - გმირებთან ურთიერთქმედება მშვიდობიან ("არ შეეხოთ ჩემს ნივთებს") ან საბრძოლო რეჟიმში. იგივე დონის თამაში შეიძლება, როგორც საბრძოლო, სტელსი "მიიღე მაცივართან და პირველადი დახმარების ნაკრები" ან "ჩუმად აიღე სახლის კიდეების გასწვრივ და გაიქცა".

როგორც ბაზაში, მთავარი რესურსი არის დრო. მაგრამ თუ ძირში ეს წყდება ძილით, აშენებით და რაღაც პატარას გამუდმებით შემობრუნებით (ჩაყარეთ ღუმელი, შეცვალეთ ფილტრი წყლის მცენარეზე და ა.შ.), მაშინ აქ - სხვადასხვა ბლოკირებით:

ხანდახან სიფრთხილე უნდა გქონდეთ ხმების მიმართ (ეს არის ვირთხა, ფანჯრის ჩამოკიდებული ფარდა ან კაცი თოფით შეიძლება ასევე გამოჩნდეს ასე):

ჩაკეტილი ზოლები (საჭიროა ფაილი) იცავს საგანძურს:

კარები-დიოდები: ერთის მხრივ ფიცარია და იშლება, მეორე მხრივ არანაირად არ იხსნება. ცხოვრებაში ეს არ ხდება, მაგრამ თამაშში საჭიროა:

რა თქმა უნდა, არის ჩვეულებრივი კარები, რომლებიც შეიძლება გაიხსნას თასმით ან სამაგისტრო გასაღებით.

ნაკვეთი

სიუჟეტში უპირველეს ყოვლისა არის მორალური არჩევანი ყოველ ჯერზე, როცა რაიმეს აკეთებ. აი, მაგალითად, წყნარი სახლი, სადაც ხანდაზმული წყვილი ცხოვრობს. შეგიძლიათ მშვიდად დატოვოთ, ან შეგიძლიათ შეიჭრათ და გაძარცოთ ისინი (ისინი შეეცდებიან სარდაფში გაქცევას საშინელი პერსონაჟისგან):

აუცილებლად ყველგან - ომის კვალი. ქალაქის თითოეული ობიექტი არის ვიღაცის ტრაგიკული ისტორია, რომელიც შენთან ერთად ვითარდება ან უკვე დასრულდა. მაგალითად, აქ არის ჩანაწერი მიტოვებული სახლიდან:

აქ არის თამაშის ერთ-ერთი ყველაზე ძლიერი მომენტი: მთვრალი კარგად შეიარაღებული ჯარისკაცი და გოგონა. სეივების არქონის გათვალისწინებით, ან ეცდები რაღაცის გაკეთებას, ან ადგები და უყურებ როგორ აუპატიურებს მას.

მეორე ძალიან ძლიერი მომენტი სნაიპერთან ერთად, რომელიც მამას ესროლა, რომელიც ბავშვს წამალით უბრუნდება. აქ არის ძალიან საშინელი (ვიზუალურად) სურათი სნაიპერის დაშლის შესახებ, ძალიან კარგად შერჩეული მოციმციმე შუქების ეფექტები, კარგი ხმა - და ეს ყველაფერი ხელს უწყობს იმ ფაქტს, რომ საბოლოოდ გესმით, რა შესანიშნავია, რომ დაეხმარეთ.

თითოეული არჩევანი ნიშნავს შედეგებს. აი - მამა გვაჩუქებს სამკაულებს:

შემდეგ ამ ამბავს ფინალურ თამაშში ვიხილავთ. თითქმის ყველა ობიექტს აქვს დაწერილი სცენა მისი მდგომარეობის მიხედვით. მაგალითად, შეგიძლიათ იპოვოთ სუპერმარკეტი სამხედროებთან ან მძარცველებთან ერთად (და ისინი მას თქვენთან ერთად მოგიჭრიან - არანაკლებ საშინელი სანახაობა).

შემდეგი ფენა- "სახლის ისტორია", მაგალითად, ასე. ამ პერსონაჟს სურს შემოგვიერთდეს:

ზოგჯერ ხდება ასე:

აქ მილიცია ითხოვს იმ ადამიანის ექსტრადირებას, ვისაც ჩვენ ვეხმარებოდით და ამისთვის გვთავაზობს პროდუქტებს. დედააზრი, როგორც ყოველთვის, ძალიან მარტივია. ან რაიმე სასარგებლო ცუდი საქციელისთვის - ან დარჩით სუფთა სინდისით, მაგრამ საკვების გარეშე. ეს არჩევანი ქმნის თამაშს.

დასასრულს ისინი ომის მომენტებში ასე რიგდებიან:

თუმცა, სწრაფად ირკვევა, რომ სწორედ ასე, დამატებითი წახალისების გარეშე, უფრო მომგებიანია მუნჩკინი, მექანიკურად.


რომანი საგზაო ბლოკის ამოჭრას იწყებს

ამიტომ, თამაშის დიზაინერმა ასე გადაწყვიტა - მადლიერი მაცხოვრებლები მაინც მოაქვთ რაიმე სასარგებლო მოგვიანებით:

ესეც არ იყო საკმარისი. მუნჩკინი მაინც უფრო ადვილი იყო. ამიტომ შემოიტანეს სხვა პარამეტრი - მორალი. როგორც კი ვინმე რაიმე ცუდს გააკეთებს (მათი ღირებულებების მასშტაბის მიხედვით), ისინი და გარშემომყოფები იწყებენ თავის მოკვლას. მოსაწყენი პერსონაჟი უბრალოდ წუწუნებს და უარესად გამოჯანმრთელდება, დეპრესია იწვევს ღამის ჩხუბს, სკანდალებს, გარბის მაცივარში ალკოჰოლზე, ტოვებს სახლს ან საერთოდ თავის ჩამოხრჩობის სურვილს. ისინი დეპრესიიდან გამოდიან სულის დარწმუნების დახმარებით: „ჩვენ გვჭირდება რომ გადარჩე. Ადექი."

თითოეული პერსონაჟი ინახავს საკუთარ „დღიურს“, სადაც იწერს აზრებს თავის ქმედებებზე.

შესაბამისად, სხვა პერსონაჟების დღიურებში ეს შეიძლება იყოს როგორც დაგმობა, ასევე ქებით აღქმა.

საბოლოო ჯამში, თუ გმირებმა ყველაფერი "სწორად" გააკეთეს, კარგად არიან. თუ არა, ისინი ცუდები არიან. კიდევ ერთი სასწავლო მომენტი. რეალურ ცხოვრებაში ალბათ არა:

მორალი ჩანს მთელი თამაშის განმავლობაში, დიახ, დიახ, დიახ. ყურადღება მიაქციე რომანის ბიოგრაფიებს. ბოროტმოქმედი დაუსჯელი არ შეიძლება დარჩეს.

ახლა მოდით შევხედოთ ინტერფეისს

პირველი მშვენიერია დიალოგებით სწავლება. გმირები პირდაპირ აზიარებენ იმას, რისი გაკეთებასაც მიზანშეწონილად თვლიან. მაგალითად, გაციების პირველი ნიშნით (ჯერ კიდევ უსაფრთხოა), ისინი იწყებენ ღუმელის მსგავსებას.

აქ არის მსგავსი Fallout Shelter მსგავსი პერსონაჟების მართვის სისტემით გლობალური მექანიკის დონეზე. ისინი ასევე აფიქსირებენ თავიანთ პრობლემებს. ეს არის სტანდარტული მექანიკა.

პერსონაჟები „ხმამაღლა ფიქრობენ“ და მოთამაშე იღებს თამაშის ტექნიკურ ინფორმაციას

კიდევ ერთი ცალკე ძალიან მაგარი ინტერფეისი არის რადიო. ჯერ ერთი, ეს რეალისტურია. მეორეც, სადგურების დასაჭერად, გვერდიდან უნდა გადაატრიალოთ ჩიხი და არა უბრალოდ დააჭირეთ ღილაკს. როდესაც ამ ნივთს ატრიალებთ და აიღებთ რადიოსადგურს ჩარევის საშუალებით, ჩაძირვის ეფექტი უმჯობესდება:


თამაშის მოქმედებები ინტერფეისზე: რადიოს მუსიკა ხდება თამაშის ფონური მუსიკა

ყურადღების ფოკუსირება ძალიან კარგად მუშაობს, აქ ის უბრალოდ მშვენივრად წყდება. მოქმედების ხატები ნაჩვენებია, როდესაც ისინი თქვენს ფოკუსში არიან, წინააღმდეგ შემთხვევაში ისინი იშლება ნელა პულსირებულ წერტილამდე. შეხედეთ მარცხნივ აქ:

აი რა არის იქ:

ზაფხული და ზამთარი გარეგნულად ძალიან განსხვავებულია. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, სხვათა შორის, მთელი თამაში ტექსტურირებულია "ფანქრის ეფექტით" და ეს განსაკუთრებით მუშაობს ატმოსფეროზე:

და ბოლოს, ჩვენ გვაქვს კიდევ ერთი წმინდა "დესკტოპ" თემა - ღამის მოვლენების თაობა. ეს მხოლოდ მოკლე შინაარსია იმისა, თუ რას აკეთებდნენ დანარჩენი გმირები, როცა ღამით სასეირნოდ იყავით:

ბოლო ნაწილი არის ფოტოებზე დაფუძნებული ვიზუალური სურათები. პორტრეტები იმდენად ცოცხალი და ემოციურია, რომ მხოლოდ ისინი ქმნიან სწორ ატმოსფეროს.

კულმინაცია

იმისდა მიუხედავად, რომ თამაში ძალიან სწრაფად კარგავს სიახლეს (და ზოგადად, როგორც ნებისმიერი სხვა თამაში, ის არ არის ძალიან განმეორებადი), მექანიკური ნივთების წყალობით ის მაინც ხდება საინტერესო.

ორი ყველაზე საინტერესო ამბავი- ესენი არიან სვეტა და ანტონი (პენსიონერები) და "მარტოხელა მგელი". დავიწყოთ პენსიონერებით. მეზობლის წიგნებისა და საწოლების გარდა თითქმის არაფერი აქვთ. ისინი საერთოდ არ არიან მებრძოლები. ისინი ძალიან ცოტა მარაგს ატარებენ. მათ არ იციან როგორ ებრძოლონ მარტო ბანდიტებსაც კი ღამით. არ არსებობს პრაქტიკული უნარები - არც ვაჭრობა, არც მექანიკა, არაფერი. ისინი ძალიან, ძალიან მძიმეები არიან. და იმ მომენტში, როდესაც მათ თამაშობთ, ცხადი ხდება, რამდენად საშინელია ომი. და რა უძლური ხარ გარემოებების მიმართ.

და ამ მომენტში სცენარისტმა მოახდინა სასწაულები:

ხალხი მოდის ჩვენი პენსიონერების დასახმარებლად. სანაცვლოდ არაფერს ითხოვენ. უბრალოდ მოდიან და ნივთებს ჩუქნიან. და ეს ცვლის მთელ დამოკიდებულებას სამყაროს მიმართ, სადაც თქვენ სიტყვასიტყვით ღრღნიდით საკვების ყველა ნაჭერს.

და მარტოხელა შემოსავლის მეორე ამბავი ის არის, რომ ის ძალიან მაგარია, მაგრამ მარტო ყოფნისას ვერაფერს აკეთებს. სახლიდან ღამით დატოვეს - სახლი სუფთად გაძარცვეს. ეძინა - არ ებრძოდა ბანდიტებს. ყველაფერი ღირებული უნდა ატარო შენთან ერთად. და სუსტი პენსიონერიც კი მაშინვე ხდება მისთვის უზარმაზარი დახმარება. ეს ასევე საშუალებას გაძლევთ იგრძნოთ ეს "სასწავლო გუნდის" სიტუაცია თითქმის საკუთარ კანში.

შედეგი

ეს იყო შესანიშნავი საგანმანათლებლო თამაში, რომელიც აჩვენებს ყველაფერს ზუსტად ისე, როგორც უნდა. წონასწორობისა და თამაშის მექანიკის დახვეწილი მოძრაობები „იყავი კეთილი“-ს მიმართულებით, თავიდან არ ჩანს და პირველი 2-3 თამაში (და ამდენი არ თამაშობს) ბუნებრივ არჩევანს ჰგავს. ანუ ქცევის იმ მოდელს, რომელსაც გადმოგცემენ.

დასავლურ გამოცემებში (არა სათამაშო) თამაშმა ძალიან მაღალი შეფასება მიიღო. მაგრამ იქაც ხშირად ცდება თვალსაზრისი: ბრწყინვალეა, მაგრამ მეორედ არ ვითამაშებთ - ეს საშინელებაა, ამაზრზენი და საშინელი.

  • ნაკვეთი
  • გამედევი
  • თამაშის განვითარება
  • ბაზა
  • ტეგების დამატება