낙진 대피소 리뷰. Fallout Shelter 모바일 게임 리뷰: 수익 창출, 소셜 구성 요소 및 플레이어 유지. 특정 방에 거주자를 연결

대망의 네 번째 Fallout 출시와 함께 개발 회사는 핵 후 대피소 시뮬레이터를 출시했습니다. 낙진 대피소. 한동안 이 장난감은 Apple 플랫폼이 제어하는 ​​기술에 대한 독점적인 하이라이트였습니다. 단 2주 만에 이 프로젝트는 개발자에게 북미 500만 달러의 이익을 가져다주었습니다. 이제부터 Android 기기 소유자는 자신의 손으로 대피소를 만들고 특정 죽음에서 사람들을 구할 수도 있습니다.

먼저 안드로이드용 낙진 대피소 게임을 다운로드하고, 안전한 대피소를 만들고, 식민지 주민을 정착시키고, 수를 늘리고, 위험한 괴물에 대한 보호를 강화하고, 그룹 내 웰빙 수준 및 기타 여러 매개변수를 추적해야 합니다. 게임은 대부분 무료이지만 구매 옵션이 있습니다. 게임 통화속도를 높이고 프로세스를 촉진합니다.

강력한 갑옷과 총으로 업그레이드된 시민을 보내 세상을 탐험하세요. 방사능 사막에 있는 시간이 길수록 더 좋은 먹이를 끌지만 위험은 더 높아집니다. 시작 단계에서, 특히 스팀팩과 방사선 방지 약물이 없는 경우 수십 개가 넘는 임무에 사람들을 보내는 것은 비합리적입니다. 당신이 그들을 집으로 인도해야 한다는 것을 기억하십시오. 그리고 당신이 시체가 아니라 먹이를 끌 수 있도록 그들은 최소한 살아서 그곳에 도착해야 합니다. 그러니 먼저 너무 위험한 임무를 수행하지 마십시오.

뚜껑과 도시락을 얻기 위한 임무를 완료하세요

다양한 작업을 완료하면 무료 Caps, 특히 LunchBox를 얻을 수 있으므로 지속적으로 확인하고 가능한 한 빨리 작업을 완료하도록 노력하십시오. 받은 직후에 상자를 열려고 하지 마십시오. 중요한 자원 세트가 떨어질 가능성이 높기 때문에 자원이 바닥났을 때 하는 것이 가장 좋습니다.

인구 재생산을 처리하는 방법?

섬세한 출산 과정을 시작하려면 거주지에 최소 한 명의 남성과 한 명의 여성이 있어야 합니다. 커플의 카리스마는 많을수록 좋지만 레벨이 거의 같은지 확인하는 것을 잊지 마십시오. 카리스마가 5 인 영웅과 비참한 영웅을 합치는 것은 비합리적입니다. 얼마 후 거실에서 휴식을 취한 후 파트너는 사람들에게 자연스러운 즐거운 과정을 시작하고 여성은 임신하게 됩니다. 이것은 잠시 후 새로운 아이의 울음이 대피소의 공기를 휘젓게 될 징조입니다. 실시간으로 아이를 낳기 전에는 9개월이 아니라 2시간 정도 기다려야 한다.

레이더로부터 보호를 구성하는 방법은 무엇입니까?

Raider 공격은 무작위로 이루어지지만, Raider 공격 중에 몇 명의 주민에게 가장 멋진 무기를 장착하고 Vault Door가 있는 방으로 보내면 이를 격퇴할 수 있습니다. 용감한 수비수는 부상을 입기 때문에 정기적으로 교체해야 하지만 전투 상황이 아닐 경우 시간이 지나면 자동으로 치유됩니다.

방을 연결하여 재건축

Vault의 내부 구조를 시작점부터 이미 계획하는 것이 현명합니다. 매개 변수를 개선하기 위해 동일한 유형의 최대 3개의 방을 연결하는 것이 가능하고 심지어 필요합니다. 또한 업그레이드에 더 쉽게 접근할 수 있고 더 나은 결과를 보여줍니다.

특정 방에 거주자를 연결

단순히 잡고 끌면 상단의 숫자가 특정 방의 거주자가 얼마나 효율적으로 작업하는지 보여줍니다. 방이 이미 정원으로 채워진 경우 숫자는 해당 방에서 가장 실적이 좋지 않은 사람과 교환될 때 캐릭터가 어떤 영향을 받을지 나타냅니다. 즉, "플러스 2"라는 지정은 상당한 실내 효율을 나타냅니다.

라디오 판잣집 - 중요한 것!

새로운 사람을 찾는 방송을 포함하여 라디오 룸을 만들고 대피소 주민들의 만족도를 유지하십시오. 행복 증진은 누군가가 방에서 일할 때만 작동합니다. 충분한 효과를 위해 방에 충분한 일꾼이 있는지 확인하십시오.

행복을 높이는 비결

거주자를 프로필에서 더 적합한 다른 방으로 옮기는 것을 고려하지 않으면 사람들이 자신의 행복을 높이기 위해 말하는 것을주의 깊게들을 수 있습니다. 방을 두 번 클릭하고 자신의 욕망에 대해 이야기하거나 모든 것이 괜찮다고 자랑할 캐릭터 머리 위의 메시지를 읽으십시오.

볼트 거주자의 효과를 극대화하는 방법은 무엇입니까?

대피소 거주자가 임무를 수행하지 않더라도 무기나 갑옷 보호를 받을 수 있습니다. 갑옷은 또한 사람들의 특성을 향상시켜 해당 지역에서 더 많이 고용될 수 있도록 합니다. 레이더를 공격할 때나 방사능 바퀴벌레가 지평선에 나타날 때는 무기를 착용하는 것이 현명합니다.

사용에 대한 마음이 바뀌면 오래된 물건을 판매 할 가능성이 있습니다.

자원 부족에 대처하는 방법?

당신이 게임 세계에 있지 않다면, 당신의 보급품은 플레이할 때 직접 소모되지 않을 것입니다.

즉, 리소스가 부족하고 새로운 어린이 배치가 아직 준비되지 않은 경우 게임 세션을 종료하고 수십 분 후에 돌아옵니다. 그렇지 않고, 만약 당신에게 공간 에너지가 있다면, 생산하는 방을 만드십시오. 올바른 자원, 즉시 몇 개의 단위를 얻습니다.

부동산 매각

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E3에서 모바일 응용 프로그램이 발표되었으며 당시에는 ios에서만 호출되었습니다. 낙진 대피소, 플랫폼의 소유자인 나 기계적 인조 인간다양한 리뷰에 침을 흘리는 낙진 대피소인터넷에서 마침내이 미니 게임의 출시를 기다렸습니다. 기계적 인조 인간. 그리고 이제 나는 며칠 동안 이 게임을 해왔고 그것이 무엇인지 알려 드리겠습니다. 낙진 대피소그리고 무엇과 함께 먹습니다.

실수에 너무 휘둘리지 마세요, 저는 사랑하는 아내의 전임 교정자 없이 일합니다 =)

게임 Fallout Shelter 리뷰

그래서 제 생각에 이 게임은 "anthill" 한 단어로 표현할 수 있을 것 같아요. 제 아내가 게임을 아주 적절하게 묘사했습니다. 사실, 당신은 보호소 관리인의 임무를 맡습니다. 게임을 시작할 때 당신은 당신의 보호소에 대한 번호를 선택하고 그것을 관리하기 시작합니다. 낙진 대피소원자력 재해 후 대피소의 시뮬레이션입니다.

그래서 당신은 관리인의 힘을 가지고 있고, 당신은 모자의 머리이며, 이제 첫 번째 정착민이 와서 지하 벙커의 별도 요소를 만들고 게임에 3가지 유형이 있는 자원을 관리해야 합니다.

  1. 음식- 포크로 표시된 건물에서 생산됩니다.
  2. 전기- 건물은 번개로 표시됩니다.
  3. - 정상적인 생활을 위해서는 당연히 정수가 필요합니다.

이러한 자원의 섬세한 균형을 유지하려면 전제를 만들어야 합니다. 그렇지 않으면 예를 들어 전기가 끊길 수 있습니다. 또한 직원 휴식 공간을 만들어야합니다. 거기에 몇 개의 m + f를 넣고 얼마 동안 방치하면 곧 방에 숨어서 거기에서 만족한 정착민과 임신 한 "정착자" 이미 나올 것이고 임신은 약 3 표준 시간 동안 지속됩니다.

정착민은 능력에 따라 방에 배정되어야 합니다. 특별한, 이것은 자원 생산을 가속화할 것입니다. 특성에 대한 보너스는 다양한 슈트, 실험복, 갑옷을 제공합니다.

게으른 사람이나 가장 대담한 사람은 무기를 받고 황무지로 보내어 모자를 얻습니다. 다른 갑옷그리고 옷과 무기. 방사성 바퀴벌레와 황무지의 적과 싸우려면 무기가 필요합니다.

개발 속도를 높이려면 도시락을 사용하거나 작업을 완료하여 얻을 수 있으며, 도시락 없이는 실제 돈으로 구입할 수 있습니다. 낙진 대피소독립형 제품보다 컴패니언 앱으로 더 많이 출시되었지만 이 컴패니언 제품이 놀라울 정도로 성공적이었다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

마지막으로 건물의 RUSH 모드에 대해 말하고 싶습니다. 클릭하면 백분율이 표시됩니다. 이것은 RUSH 기능의 성공적인 완료 백분율입니다. 프로세스가 성공한 경우 활성화를 클릭할 때 표시되는 내용입니다(예: 예를 들어 30%로 계산하면 성공할 수 있고 그렇지 않은 경우) 모자와 자원을 즉시 받을 수 있지만 성공하지 못하면 이 방에서 화재나 방사성 바퀴벌레를 얻게 됩니다. 글쎄요, 비율이 증가할 것입니다. 그러나 일반적으로, 낙진 대피소나는 Fallout 3의 구절에서 휴식을 취하고, 플레이하고, 휴식을 취하고, 다시 전투에 참여하는 방법을 조언하고 싶습니다!

Rovio, Supercell 및 Zynga와 같은 회사에서 일한 유명한 제품 관리자인 Mikhail Katkof는 자신의 Deconstruction of Fun 블로그에서 Bethesda의 최근 모바일 게임인 Fallout Shelter의 놀라운 점과 빠른 속도의 이유에 대해 말했습니다. 최고 수익 애플리케이션에서 출발합니다.

Betsheda가 Fallout Shelter를 출시했을 때 저는 정말 흥분했습니다. 18년 전 내 IBM PC에서 처음 플레이했던 시리즈가 마침내 모바일 장치에서 사용 가능합니다.

새로운 게임종말 이후의 주제와 독특한 블랙 유머, 심지어 볼트 보이도 있습니다. 새로움에도 불구하고 Fallout Shelter는 친숙한 느낌을 받았으며 어린 시절 좋아했던 또 다른 Dungeon Keeper의 모바일 출시를 망친 성가신 수익 창출이 없습니다. 차트의 맨 위에 즉시 등장한 훌륭한 게임.

그러나 주말 내내 Fallout Shelter에 앉아 있던 후 나의 열정은 식었습니다. 나는 더 이상 놀고 싶지 않았다. 나는 모든 퀘스트를 완료했고, 나의 피난처는 일과 능력 개발로 바쁜 행복한 주민들로 가득했습니다. 나는 문제가 없었고 게임으로 돌아가도록 강요할 수 있는 계획도 없었습니다.

내가 플레이를 중단한 지 몇 주 후, Fallout Shelter는 너무 빨리 올라갔던 최고 위치에서 떨어지기 시작했습니다. 이 기사는 Fallout Shelter가 어떻게 빠르게 정상에 진입할 수 있었는지, 그리고 왜 그렇게 오랫동안 머물렀는지 이해하려는 시도입니다.

이륙하다

출시 직후 게임이 가장 높은 수익을 올린 게임 10위 안에 드는 경우는 드뭅니다. Fallout Shelter는 성공했습니다. 3주 동안 가장 많이 팔린 앱 10위 안에 들었을 뿐만 아니라 4주 동안 가장 많이 다운로드된 게임 10위 안에 들었습니다(두 숫자 모두 iOS에 해당).

나는 이러한 예상치 못한 상승의 세 가지 주요 이유를 봅니다.

1. 강력한 출시 전략

Fallout Shelter의 출시는 E3에서 Fallout 4의 세계 초연 중에 이루어졌으며 아마도 내가 모바일 비즈니스에서 본 가장 위험한 출시 전략 중 하나였을 것입니다. 소프트 런칭도, 미디어 티저도, 발표도 없습니다.

그것은 "Apple 스타일의" 출시였습니다. Fallout 4의 프레젠테이션 중에 Todd Howard는 몇 가지 흥미로운 비디오 사이에서 갑자기 새로운 모바일 게임을 소개하고 즉시 출시될 것이라고 발표했습니다. 앱 스토어오늘 밤.

Todd Howard는 Fallout 4 시사회에서 Fallout Shelter를 소개합니다(Fallout Shelter 출시 발표는 비디오 19분에 있음).

같은 날 전 세계 출시를 발표한 것은 Fallout 시리즈를 둘러싼 모든 과대 광고 속에서도 눈에 띄게 좋은 성과를 거둔 매우 대담한 조치였습니다. 그리고 물론 Bethesda는 제한된 시간 동안 App Store 독점권을 제공하는 대가로 Apple의 큰 지원을 받았습니다.

2. 강력한 전임자

가장 성공적인 모바일 게임은 다음 중 하나의 반복입니다. 소셜 게임, 또는 기타 최고의 모바일 게임. 경쟁이 치열한 애플리케이션 시장에서 완전히 새로운 것을 만들려는 시도는 매우 위험합니다.

Fallout Shelter는 Tiny Tower와 보다 빠른 Fallout 우주의 빛

대부분의 개발자들은 콘솔 게임실패하다 모바일 플랫폼아 과신 때문에. 그들은 광범위한 청중을 위한 게임을 제작할 기술이 없더라도 경쟁자로부터 배우고 싶어하지 않습니다.

Bessda의 개발자들의 공로로 그들은 유료 Faster Than Light와 프리미엄 게임 Tiny Tower에서 최고의 경험을 채택할 만큼 겸손했습니다. 그래서 그들과 어느 정도 유사하면서도 새로운 것을 담고 있는 게임이 있었습니다.

3. 올바른 수익 창출 유형

Fallout Shelter가 갑자기 가장 높은 수익을 올리는 게임의 정상에 오르지 않았다면 나는 Fallout Shelter에 대해 쓰지 않았을 것입니다. 이 빠른 재정적 성공은 게임에 건물 타이밍이나 페이월이 없다는 것을 깨달을 때 훨씬 더 인상적입니다. (플레이어의 진행 상황에 대한 엄격한 제한, 실제 돈- 약. 에드.). 저는 두 가지 핵심 요소의 조합이 이러한 큰 전환을 가져왔다고 믿습니다.

  1. 무엇보다 멋진 디자인입니다. Fallout Shelter에서 플레이어는 대피소 골키퍼의 역할을 맡습니다. 게임 초반에는 은신처가 매우 작고 사람이 거의 없습니다. 플레이어는 전기, 물, 식량 생산 사이에서 지속적으로 균형을 유지하고 사고의 결과를 제거하고 레이더 공격을 격퇴해야 합니다. 대부분의 모바일 게임 개발자는 성공하지 못한 플레이어가 게임에 흥미를 잃을 것을 두려워하지만 Fallout Shelter는 그렇지 않다는 것을 입증했습니다. 반대로 실패는 플레이어가 계속 플레이하고 문제를 해결하도록 권장합니다.
  2. 불운이 발생하면 플레이어는 금고의 상황을 상당히 빨리 해결할 수 있습니다. Bethesda는 혐오스러운 속도 향상 타이머를 버리고 누락된 리소스를 노골적으로 판매하는 데 매우 영리했습니다. 대신 Blizzard와 Hearthstone에 이어 개발자들은 카드가 있는 여행가방 형태로 수익화를 사용했습니다. 각 여행 가방에는 무작위 자원 세트인 5장의 카드가 들어 있습니다. 이 수익화 기술은 간단하고 반복 가능하며 효과적이며 가장 중요한 것은 플레이어 사이에서 거부감을 유발하지 않는다는 것입니다.

Fallout Shelter는 하스스톤과 동일한 카드 팩 메커니즘을 사용하여 수익을 창출합니다.

가을

Fallout Shelter 출시 3주 후 최고 수익 게임의 최고 순위에서 미끄러지기 시작했습니다. 일주일 후 가장 많이 다운로드된 게임 순위에서 하락했습니다. 제 생각에는 이러한 급격한 하락은 세 가지 이유에서 발생했습니다.

1. 콘텐츠 부족

Fallout Shelter의 출시를 발표하면서 Bethesda 감독 Todd Howard는 이것이 게임의 소프트 런칭이 아니라고 여러 번 반복했습니다. 오해하지 마세요. 저도 여러분만큼 모바일 장치에서 타이머와 기타 공격적인 프리미엄 수익 창출 방식에 지쳤지만 소프트 런칭은 그런 것과 관련이 없습니다.

제한된 지리적 공간에서의 소프트 런칭을 통해 개발자는 게임에 대한 수요를 테스트하고, 경제 및 자습서를 설정하고, 향후 콘텐츠 릴리스를 예약하고, 버그를 해결하고, 안정성을 개선하고, 서버 확장성을 테스트하고, 마케팅을 최적화할 수 있습니다. 소프트 런칭은 게임이 플레이어에게 출시되기 전에 게임을 개선하는 방법입니다.

Fallout Shelter는 소프트 런칭이 없었기 때문에 Bethesda 개발자들은 게임이 얼마나 오래 지속될지 알지 못했습니다. 현실 세계, 그리고 게임이 세션으로 분류되지 않는다는 사실에주의를 기울이지 않아 궁극적으로 게임을 완료하는 데 걸리는 시간이 단축됩니다.

건물은 이에 적합하지 않을 수 있지만 리소스의 생산 및 소비를 조정하는 세션을 조직할 수 있는 좋은 기회를 봅니다.

콘텐츠를 잠금 해제하면 플레이어가 대피소의 주민 수를 최대 100명까지 늘릴 수 있습니다. 그러나 방을 추가한다고 해서 게임에 근본적으로 새로운 것은 없습니다. 한편 추가 리소스와 리소스가 생성되는 공간은 플레이어가 모든 콘텐츠를 마스터하도록 장려해야 합니다.

낙진 대피소- 좋은 경기, 대부분의 플레이어는 주말에 완료할 수 있습니다. 그러면 그들은 더 많은 것을 원합니다. 그리고 그들이 다른 것을 얻지 못한다면, 그들은 다른 게임으로 전환할 것입니다. 물론 Bethesda는 더 많은 콘텐츠를 추가할 수 있지만 빠르게 진행되는 출시를 고려할 때 작동하지 않을 것입니다.

2. 소셜 게임 플레이 부족

플레이어는 게임에서 서로 협력하거나 경쟁할 때 자신의 진행 상황을 다른 플레이어의 진행 상황과 비교할 수 있습니다.

이 가능성으로 인해 두 가지 시나리오 중 하나가 발생합니다. 분명히 뒤쳐진 플레이어는 앞서가는 플레이어를 따라잡고 따라잡고 싶어합니다. 동시에 고급 게이머는 자신의 진행 상황에 만족하고 자신의 위치를 ​​​​포기하지 않을 것입니다.

물론 다른 사람과 자신을 비교할 수 있는 능력은 매우 중요합니다. 그리고 측정 가능한 진전의 문제를 해결하기 위해 우리는 사회적 역학을 적용합니다.

Fallout Shelter에는 소셜 메커니즘이 없습니다. 게임 런칭 직후 스튜디오에 모두 모여 행복한 모습으로 서로의 안식처를 보여줬습니다. 최고의 볼트 키퍼는 동료들의 감탄을 즐기며 뒤처진 사람들은 속도를 내기 위해 노력했습니다. 우리는 콘텐츠를 공유해야 할 필요성을 느꼈고 게임에는 그렇게 할 수 있는 도구가 없었습니다.

첫 번째(지금까지) Fallout Shelter 업데이트에서 개발자는 대피소 사진을 공유하는 기능을 추가했습니다. 실제 사회 시스템보다 구식 바이럴에 가깝습니다.

개인적으로, 나는 플레이어들이 서로 싸울 수 있다면 Fallout Shelter가 큰 승리가 될 것이라고 확신합니다. 플레이어가 서로를 공격할 수 있는 기능은 경제에 강력한 깔때기를 만들 뿐만 아니라(게임 확장도 가능) 플레이어가 서로의 은신처를 보고 싶어하기 때문에 필요한 소셜 게임 플레이를 추가할 것입니다.

3. 신규 선수 부족

내 생각에는 Fallout Shelter가 최상위 순위에서 롤백된 또 다른 이유는 Bethesda가 체계적이고 효과적으로 유치유기적 성장 단계 완료 후 신규 플레이어

새로운 플레이어 수의 급격한 감소와 제한된 콘텐츠로 인한 빠른 소진은 가장 멋진 게임을 망칠 수 있습니다.

출시 3주 후, 수익이 감소하기 시작했고 다운로드가 감소했습니다. 4주차 업데이트는 새로운 콘텐츠를 추가하지 않았고 가을을 막지 못했습니다.

따라야 할 예

Fallout Shelter는 Bethesda의 역사에서 큰 성공을 거두었다고 생각합니다. 이 게임은 단기간에 상당한 수입을 올렸을 뿐만 아니라 게임을 다운로드하여 수백만 명의 플레이어를 Fallout 세계에 소개했습니다.

Fallout Shelter의 성공이 다른 주요 콘솔 게임 스튜디오에 영감을 주기를 진심으로 바랍니다. 이러한 모바일 게임은 청중을 크게 확장할 수 있을 뿐만 아니라 자신의 플레이어 기반을 즐겁게 하고 개발할 수 있습니다.

대피소에서 게임 내 4주를 "축하"하자마자 70명이 조금 넘는 정착민을 모집했고, 각 정착민을 개별적으로 조사했고, 염소 뿔 돌연변이가 달려왔고 52명의 정착민은 망각 속으로 사라졌습니다. 오히려 강력한 무기도 정착민의 펌핑도이 진흙 @ kov를 특히 막지 못했습니다 ... 그들은 레벨을 따라 돌진하고 즉시 다른 레벨로 점프하여 따라갈 수 없습니다. 많은 플레이어가 모든 방에서 강력한 무기로 슈퍼 펌프 페르시아어를 자랑 할 수 있습니까? 개발자가 친절하게 우리에게 구매를 제안한 유료 로봇이 없으면 이러한 퇴행성(대피소에 심각한 손상 없이)을 처리할 수 없는 것 같습니다. 부적절함 게임 밸런스... 다시 놀고 싶은 마음도 없고, 도처에 뒹굴고 있는 시체들을 소생시켜 큰돈을 벌고 있다.

이전 리뷰에 동의합니다. 사실, 개발자는 처음에 마을이 선물과 지원으로 펌핑되도록 허용한 다음 정기적으로 마을을 0으로 청소하여 보호를 위해 돈을 갈취합니다. 모든 장비와 펌핑의 30-40 주민을 넣는 매혹적인 수준의 radscorpion을 무작위로 얻을 수 있다는 점에서 전체 akhtung. 또는 모든 사람을 쓰러뜨리는 죽음의 발톱 무리가 문을 통과합니다. 레벨 30 이상인 74명의 캐릭터, 끝없이 번식하는 두더지쥐 무리가 나타납니다. 모두 누워 있습니다. 35개의 각성제가 충분하지 않았습니다. 그런 게임은 쉬지 말고 지도에 전리품이 있는지 확인하십시오.

Fallout 시리즈의 팬으로서 게임에 대해 비판하는 것은 매우 어렵습니다. 더 말하지만 4편이 정말 마음에 들었습니다. 그래서 나는 핍파이팅을 보고 고통스럽게 친숙한 멜로디를 들었을 때 일주일 동안 대피소에 사라졌습니다. Iga는 보호소의 관리인이 될 수 있는 독특한 기회를 제공합니다. 그런데 귀여운 그림에도 불구하고 꽤 하드코어하고 제 생각에는 최고의 2차원 생존 시뮬레이터 중 하나입니다. 그러나 객관성을 위해 이러한 응용 프로그램의 뚜렷한 단점이 있는 모바일 플랫폼의 포트가 있음을 인정해야 합니다. 본격적인 게임 경험을 위한 쉼터는 실제 돈을 투자해야 하며, 그 획일성과 단조로움은 충분히 빨리 지치기 시작합니다. 게다가 본질적으로 최종 목표는 없으며 200명의 주민을 모집하고 많은 전리품 대피소가 명확한 목표 없이 계속됩니다. 그러나 일반적으로 프로젝트는 7.0 점으로 상당히 좋은 것으로 나타났습니다.

잠시 놀다 ... 일반적으로 깊은 것을 기다리는 것은 여기에 없습니다. 이 게임은 "트라비안"의 수많은 클론을 생각나게 했습니다. AI는 상대방의 임무만 인계받았습니다. 유일한 차이점은 여기에서 이러한 모든 작업을 수행하는 것이 훨씬 더 지루하다는 것입니다. 글쎄, 모든 피해 게임 플레이일반적으로 이 게임과 병행하여 내가 여기에서 얻고자 했던 고급 버전인 유명한 드워프를 다시 플레이하면 열립니다. 전체적으로 - 책이 없을 때 운송 중 매우 길고 지루한 여행을위한 게임이며 외부 배터리는 목적지까지 똑똑하게 유지할 수 있습니다. 무슨 일이 있어도 더 많은 게임, 아아, 적용되지 않습니다.

모든 것이 매우 아름답게 그려져 있으며 낙진의 정신을 느낄 수 있지만 마지막 방을 열고 게임의 요점이 무엇인지 ... 모든 무기와 갑옷. 게임은 실망스럽습니다. 중간에 끝나는 데모 버전을 플레이하는 것 같습니다. 나는 사진을 위해 6개만 넣었다.

며칠 동안 게임. 두 개의 대피소를 만들었고 두 번째 대피소는 빠른 발달과 바퀴벌레 퇴치 능력으로 인해 첫 번째에서 모두가 죽은 후에 나타났습니다. 두 번째 방에서 그는 더 이상 실수를 하지 않았으며 이제 죽음의 발톱은 이전 방에서 아무도 죽이지 않고 네 번째 방에서 죽습니다. 그는 모든 건물을 열었고 이것은 백 명 이상의 정착민이며 더 이상 건물의 의미가 없습니다. 24시간 이내에 황무지에서 파란색 아이템 하나를 가져옵니다. 21개의 황금 정착민을 찾는 것은 도시락 작업이 자주 빠지지 않고, 그에 대한 비용을 지불하는 것이 합리적이지 않다고 생각합니다.

엄격한 생존 규칙이 적용되는 종말 이후의 세계를 상상해 보십시오. 귀중한 자원사람들이 되었습니다. 무서운 후 핵전쟁소수의 생존자들은 공격적인 돌연변이 생물, 화난 도적 침입자, 치명적인 방사능으로부터 숨어야 합니다. 누군가는 작은 마을의 거대한 벽 뒤에 숨어 운이 좋았고 누군가는 지하 벙커, 즉 깊은 지하 단지에 정착해야했습니다. 이 대피소 중 하나를 제어하고 공격적인 환경과 게임 제공에서 생존을 시도하십시오.

당신은 잃을 수 있습니다

솔직히 말해서: - 수직 정착지 개발에 대한 첫 번째 게임은 아닙니다. 지난 3년 동안 나는 두 방울의 물처럼 서로 비슷한 비슷한 프로젝트를 반복해서 만났다. 그들의 기능은 간단한 게임 플레이이며, 그 중 99%는 채굴 주문이 완료되는 동안 기다리기만 하면 됩니다. 이러한 게임은 문제를 제공하지 않습니다. 평화롭게 개발하고 별채에 천천히 바닥을 추가하고 무는 기부금에 대해 불평하십시오. 그리고 여기에서 우리는 경의를 표해야 합니다. 그들은 기사의 움직임을 만드는 방법을 알고 있습니다! 당신의 벙커는 모든 실수로 인해 모든 주민이 사망하거나 대규모 파괴가 발생하여 궁극적으로 모든 주민이 사망할 수 있는 실제 전쟁터입니다...

좋은 정착지는 물, 음식, 전기와 같은 가장 기본적인 자원을 지속적으로 관리해야 합니다. 음식이 없으면 사람들은 서서히 건강을 잃고 죽을 것입니다. 물이 없으면 방사선 수준이 증가하기 시작하여 모든 생물에 부정적인 영향을 미칩니다. 전기가 없으면 방 전체와 바닥까지 끊어져 물도 식량도 생산할 수 없고 전문 자원도 없다. 그러한 진부한 요소를 추적하는 것이 쉽고 모든 것에 대해 준비가 잘 되어 있는 것처럼 보일지 모르지만 내가 당신이라면 그렇게 확신하지 못할 것입니다. 주기적으로 새로운 잠재적 와드가 벙커를 방문할 것입니다. 어떤 경우에도 이 벙커는 여러분의 날개 아래에 있어야 합니다. 각 사람은 한 번에 한 가지만 할 수 있으므로 강력한 관리 기술이 있습니다. 누군가는 근력 운동에 더 잘 대처하고, 누군가는 과학 전문가이며, 누군가는 12명의 아이들을 토끼로 죽이는 것을 싫어하지 않습니다. 영웅 매개 변수의 산란은 상당히 크지 만 복잡한 것은 없습니다. 각 건물에는 해당 작업을 수행하는 데 필요한 매개변수를 담당하는 문자가 표시됩니다. 비교, 임명, 이겼다.

새 방을 짓고 오래된 방을 업그레이드하기 위한 동전이 병뚜껑입니까? 죄송합니다. 세상에 대한 지식이 그렇게 깊지 않으니 이 사실을 당연한 것으로 받아들이세요. 그들을 얻는 주요 방법은 방 중 하나의 생산 속도를 높이는 것입니다. 뭐, 일꾼을 밀면 일이 뜻대로 되지 않아 재앙이 일어날 가능성이 있다. 무엇보다도 화재와 바퀴벌레 공격이 가장 일반적입니다. 방에 인원이 충분하다면 불을 끄는 것은 어렵지 않을 것이지만, 운이 좋지 않고 비어있는 경우, 예를 들어 부엌에 불이 붙으면 불은 순식간에 이웃 방으로 퍼집니다. 위험은 무엇입니까? 글쎄, 사람들은 건강을 잃기 시작합니다. 일부는 요소와의 불평등한 전투에서 죽을 수도 있습니다. 이것은 모든 것이 좋을 때 좋고 나쁠 때 매우 나쁠 때입니다. 문제를 해결한 후 다시 위험을 감수하고 특정 방에서 작업 속도를 높일 수 있습니다. 같은 장소에서 계속해서 시도할 때마다 실패 확률이 증가한다는 사실을 기억해야 합니다(시간이 지남에 따라 감소).

당신은 떠나지 않을 것입니다!

5-10분 후에 각 생산실이 꽉 차고 사람들이 생산을 중단하기 때문에 온라인 상태에서 적극적으로 자원을 수집할 수 있습니다. 따라서 벙커에 들어가는 것은 때때로 수익성이 없습니다. 모든 것이 유휴 상태가 됩니다. 논스톱 생산을 지켜보는 한 노동자의 수준은 가차없이 증가하여 작은 보상을 약속합니다. 이 경우 작업 속도를 높일 위험도 없습니다. 수동적으로 자신을 발전시키고, 때때로 새로운 방을 추가하고, 벙커 입구에 쌓이는 새로운 형제를 받아들이십시오 ... 그러나 거기에 없었습니다! 우선, 게임 장치를 활성 모드에서 1분 이상 방치하지 마십시오. 이 시간 동안, 랜덤 이벤트모든 방에서. 갑자기 게임을 종료하여 시스템을 속일 수 있기를 바라지 마십시오. 이 시스템은 사용자가 거대한 묘지로 돌아갈 수 있을 만큼 충분히 오랫동안 활성 상태를 유지합니다. 그러나 죽은 사람은 모자를 위해 부활할 수 있지만 약 30개가 있으면 "동전"이 충분하지 않습니다.

하지만 더 있다 문제 상황- 벙커에 대한 공격. 무장한 약탈자(현지 도적) 또는 돌연변이 동물이 "당신"의 집에 방문하여 정문을 발로 두드려서 경첩에서 날아갈 수 있습니다. 안으로 들어간 적들은 총알과 송곳니의 언어로 지역 주민들과 멋지게 이야기하기 시작할 것입니다. 즉시 일반 경보, 공황 및 혼돈이 시작될 것입니다. 적들은 그다지 똑똑하지 않지만 엘리베이터를 사용할 수 있습니다. 그들은 빠르게 바닥을 통해 퍼져 주민과 자원 저장소 모두에 많은 피해를 줄 것입니다. 공격 당시에 이미 물이나 음식이 거의 없었다면 낭비라고 쓰십시오. 그러한 상황의 비참한 결과로부터 자신을 보호하려면 와드에 옷과 무기를 갖추어야 합니다. 이 아이템은 두 가지 방법으로 얻을 수 있습니다. 사람 중 한 명을 야생 황무지로 보내거나(벙커 밖) 무작위 내용물이 들어 있는 상자를 열면 됩니다. 야외 여행은 많은 시간이 걸리므로 그러한 순간에는 창고가 가득 찼는지 확인한 후 게임을 끄는 것이 좋습니다. 당신의 정찰병은 구급 상자와 방사선 보호 키트를 받아야 그가 돌아올 때 그의 시체를 찾을 수 없습니다.

케이스의 경우 모자와 마찬가지로 차례로 발행되는 무작위 퀘스트를 완료하여 얻을 수 있습니다 ( 10개의 불을 끄고, 무기를 판매하고, 200개의 물을 모으기 등). 따라서 게이머는 유용한 작업으로 끊임없이 바쁘다. 완전히 견딜 수 없다면 실제 통화로 여러 컨테이너를 구입할 수 있습니다. 그들은 많은 이점을 가져오지는 않지만 수익성 있는 보너스(희귀 장비 또는 엘리트 캐릭터)를 제공할 수 있습니다. 일반적으로이 룰렛 게임이 가장 흥미로운 부분, 각 선물 상자 안에는 최대 4개의 선물이 있으며 모두 당신을 위한 것이기 때문입니다. 즉시 기억 만화 하나. 표시된 것 외에도 거의 사용되지 않는 자동화 된 자원 수집 봇 만 구입할 수 있기 때문에 게임에 대한 기부의 영향은 최소화됩니다. 버전 릴리스와 함께 이미 나타났기 때문에 프로젝트의 최신 인수입니다. 봇은 바닥 내에서만 작동하므로 가장 효과적인 투자가 아닙니다.

당신은 포주로 밝혀졌습니다 ...

프로젝트의 특징은 거주자의 재생산 시스템이라고도 할 수 있습니다. 그것의 인과관계와 부적절함은 다소 연상된다. 먼저 벙커의 최대 인구를 늘릴 뿐만 아니라 캐릭터가 은퇴할 수 있도록 하는 주거 지역을 건설해야 합니다. 또한 수동으로 남자와 여자를 그러한 방으로 이동하고 기다려야합니다. 먼저 한두 번 칭찬을 주고받으며 이상하게 춤을 추다가 뒷칸으로 가서 서로를 더 알아간다. 몇 초 안에 여성이 임신하게 됩니다(월, 광고, 6일). 이제 그녀가 마술처럼 약 8 살짜리 아기를 낳을 때까지 다시 기다려야합니다. 임산부와 어린이는 행사에 참여할 수 없기 때문에 위협에 매우 취약합니다. 또한 번식이 한창 진행되는 동안 작업하는 사람이 두 명 줄어들어 자원이 서서히 적자를 내고 있음을 의미합니다. 그리고해야 할 일 - 항상 인구가 충분하지 않으며 새로운 사람들이 벙커에 오려면 라디오 메시지를 보내야하며 이는 다소 긴 작업입니다.

게임을 처음 실행하면 중독성이 얼마나되는지 느낄 것입니다. 실제로 장치의 배터리가 마침내 앉았을 때만 나타납니다. 다른 퀘스트를 완료하거나 다른 사람을 정찰병으로 보내거나 마지막으로 물 추출 속도를 높이는 위험을 감수하고 싶습니다. 그리고 끝이 없습니다. 내가 아무리 노력해도 프로젝트를 실행 블루스택(PC) 할 수 없었지만 매일 태블릿을 충전하고 싶지는 않습니다. 네, 그리고 게임 2일차에 주로 하는 일은 대량 복제에 관한 것입니다. 더 명확하게 말하면 여기에는 도덕과 규칙이 없습니다. 모든 사람과 함께 모든 사람을 데려갈 수 있습니다(물론 M + F만 가능). 이것은 논스톱으로 이루어져야 합니다. 주민이 30명 미만이면 누가 아들이고 누가 엄마고 누가 할아버지인지 추적이 불가능해져서 다들 거실에 던지고 기다림... 좀 역겹다. 당신에게 말할 것이다. 하지만 재미있을 것 같아요. 또한 거주자는 성인이 되어도 늙지 않으므로 생산을 지체 없이 논스톱으로 실행할 수 있습니다.

그래픽으로 보면 게임이 훌륭해 보입니다: 상세하고, 다채롭고, 유머러스합니다. 언제든지 사진을 확대하여 명소를 보거나 새 방을 찾을 수 있습니다. 전체 크롤링을 수행하거나 지연 시간을 줄여야 하는 경우 3D 효과와 대부분의 애니메이션이 꺼질 정도로 이미지를 줄일 수 있습니다. 불행히도, 여기의 애니메이션은 완료되었습니다. 제 생각에는 다소 나쁘게 보입니다. 캐릭터들은 엉뚱하게 일하는 척하고, 팔을 흔들고, 바보 같은 얼굴을 만들고, 등으로 총을 쏘고, 입을 전혀 움직이지 않습니다. 그들의 외적 다양성은 빈약하고, 무작위 발언은 재미있지만 일어나고 있는 일과 논리와 일치하지 않는 경우가 많습니다. 단순히 거기에 없기 때문에 여기와 음악에 저장됩니다. 대부분의 경우 발전기와 수도 펌프의 소음을 들어야 하므로 이미 처음 10분 안에 사운드트랙을 완전히 끄고 싶을 것입니다. 아니, 위험한 상황이 발생했을 때 멜로디가 하나 있지만, 매번 10초 동안 재생되는 노래가 그렇게 매력적이지는 않을 것입니다. 교육 또한 특히 조언이 풍부하지 않으며 러시아어는 번역할 것이 많지는 않지만 지원되는 언어 목록에 없습니다.

결론

다른 게임들과 별반 다를게 없어서 건물 부분은 들어가고 싶지 않습니다. 한 가지만 말할 수 있습니다. 동일한 방을 한 번에 3개 나란히 배치하여 전체적인 효율성을 높이고 개선 비용을 낮추는 것이 좋습니다. 더 많은 사람들이 이러한 방에서 동시에 작업할 수 있지만 그 안에서 발생하는 이벤트가 더 문제가 있으므로 항상 최소 3명의 작업자를 그곳에 남겨두어야 합니다. 일반적으로 프로젝트는 매우 고품질이며 독창적이며 관심을 기울일 가치가 있지만 신데렐라의 경우와 마찬가지로 하루나 이틀 후에 마법이 사라지고 호박 앞에 서게 됩니다. 다양한 상대는 작고, 사운드 트랙은 역겹고, 게임 플레이는 단순히 오랫동안 유지할 수 없습니다. 더 정확하게는 그는 유능하지만 아침부터 저녁까지 손가락을 괴롭히는 애프터 버너 모드에 계속 앉을 수는 없습니다. 지루해집니다. 기부금이 없으며 오히려 "치트 비용 지불" 스타일로 만들어집니다. 이는 통과 속도를 높여 요점에 더 빨리 도달하는 데 도움이 됩니다. "피곤한". 자랑스러운 추가는 정말 몇 가지 혁신을 추가했습니다. 단 몇 주 만에 플랫폼에서 얻은 수익은 적어도 패치에 영향을 미칠 수 있습니다.

내 의견? 이 제품은 중후반 게임이 없습니다. 태그로 필터링하는 편리한 짐승은 없으며 게임 플레이의 일부 측면에 대한 자세한 설명이 없으며 많은 사람들을 동시에 제어하거나 대량 주문을 내릴 방법이 없습니다. 주민들을 한 방에서 방으로 끌어들이는 것은 그다지 재미 있지 않으며 프로세스 자동화가 충분하지 않습니다. 재미있고 흥미진진하게 나왔지만 첫 패배 후 많은 사람들이 겁을 먹은 것 같습니다. 나름 잘 준비했습니다. 출시 전에 많은 영상을 리뷰했습니다. 에 이 순간모든 것을 잃을 수 있기 때문에 게임을 쉽게 부를 수는 없지만 하드코어하고 도전을 좋아하는 팬의 관심을 끌만큼 복잡하거나 다양할 수는 없습니다. 세부 작업이 분명히 부족합니다. 개발자들이 프로젝트에 큰 기대를 하지 않았다는 것은 즉시 명백합니다. 그러나 헛되이!