승마 선수. 체육 수업의 야외 게임. "야채 과일"

초등학교의 야외 게임

초등학교에서 활동적인 게임 중 기억력 발달

Gracheva Marina Sergeevna, 이르쿠츠크 지역 브라츠크 시 예산 교육 기관 "제3중학교"의 체육 교사.
목적:야외 놀이는 교육 활동의 요소와 내용을 성공적으로 숙달하기 위한 전제 조건을 만드는 다양한 분석기를 동시에 사용하기 때문에 뇌의 모든 기능을 훈련하는 데 유리한 기회를 만듭니다. 야외 게임을 사용하면 교육적 영향의 가능성을 향상시켜 개인의 중요한 운동 기술, 지식 시스템, 정신적, 도덕적 자질을 성공적으로 형성하는 데 기여할 수 있습니다. 놀이 활동은 정신 과정의 자의성 형성에 영향을 미치며, 놀이 중에 자발적 주의와 자발적 기억이 발달하기 시작하며, 놀이 중에 어린이는 더 잘 집중하고 더 많이 기억합니다. 의식적인 활동은 더 일찍 강조되고 더 쉽게 플레이됩니다. 규칙을 준수하는 것 자체로 어린이는 게임 내용, 행동 및 줄거리에 집중해야 합니다. 의사소통과 정서적 보상의 필요성은 아이가 집중하고 기억하도록 만듭니다.
이 이벤트는 흥미로울 수 있습니다.체육 교사, 추가 교육 교사, 여름 캠프 직원, 유치원 조직자.
설명:야외 놀이는 그러한 징후 중 하나입니다. 놀이 활동, 움직임의 역할이 명확하게 표현됩니다. 야외 놀이는 줄거리에 따라 활발하고 창의적인 운동 활동이 특징입니다. 이러한 행동은 목표를 달성하는 과정에서 다양한 어려움을 극복하기 위한 규칙(일반적으로 수락, 리더가 설정 또는 플레이)에 의해 부분적으로 제한됩니다.
표적:대뇌 피질의 기능을 훈련하고 긍정적이고 부정적인 새로운 임시 연결을 형성하여 신경 과정의 이동성을 증가시키는 데 유리한 기회를 만듭니다.
작업:
1. 의지, 인내, 규율 교육;
2. 게임에 대한 필요성을 육성합니다.
3. 분석, 비교, 일반화 및 결론 도출 능력 개발 어린이의 행동 능력 개발.

기억력, 지각력, 상상력, 주의력의 발달은 야외 게임을 통해 성공적으로 달성될 수 있습니다. 야외 게임은 다양성, 단순성, 접근성 및 높은 정서적 호소력으로 인해 개인의 정신적 영역을 개발할 뿐만 아니라, 뿐만 아니라 어린이의 운동 욕구도 충족시킵니다.
어린이의 삶에서 기억의 중요성은 엄청납니다. 기억은 사람이 정보를 기억하고, 보존하고, 재생산하고, 망각하는 과정으로, 태어날 때부터 부여되는 능력이 아니며, 다른 정신적 과정과 마찬가지로 활동의 과정에서 형성되고 발전됩니다. 초등학생은 기억력과 재생산 능력이 집중적으로 발달하는 것이 특징입니다. 정보를 오랫동안 저장하고 반복적으로 재생하는 능력인 장기 기억과 해당 정보가 사용될 때까지 짧은 시간 동안 정보를 저장하도록 설계된 단기 기억에는 차이가 있습니다.
시각, 청각, 운동, 감정, 언어-논리 및 그 조합과 같은 유형의 기억이 있습니다. 순수 메모리 유형은 매우 드물지만 혼합 유형이 우세합니다.
초등학생의 아이들은 논리적으로 사고하는 능력, 인과관계, 사물과 현상 간의 관계를 확립하는 능력을 습득하기 시작합니다. 그들의 사고는 구체적으로 상상력이 풍부하다는 특징이 있으며, 이를 위해서는 명확한 표현 구성이 필요합니다. 게임 소재.
아이들은 문자 그대로 기억의 특징을 나타내며, 이는 아이가 기억하고 행하도록 요청받은 것을 문자 그대로 재현한다는 사실로 표현됩니다.
주니어 때 취학 연령게임 자료를 기억에서 자연스럽게 검색하도록 안내하는 연결 시스템에 적합해야 하는 게임 자료를 암기하는 방법의 구성이 중요해졌습니다.

게임의 교육 목적:청각 유형의 기억 형성.
교육학적 중요성: 이 게임은 기억력, 상상력, 주의력, 지능 및 반응 속도를 개발합니다.
위치:
목록:눈가리개.
게임 준비:드라이버가 선택되어 나머지 플레이어가 형성한 원의 중앙에 서서 눈을 감고(또는 눈가리개를 씌우고) 게임의 리더가 그 옆에 서 있습니다.
게임의 내용과 과정:플레이어는 손을 잡고 미리 지정된 방향으로 원을 그리며 걷습니다. 암송:
그래서 우리는 원을 그리며 줄을 섰어요 (원을 그리며 걷기)
갑자기 뒤돌아 (다른 방향으로 걸어가다가)
Skok, Skok, Skok (제자리로 점프하면서 손뼉을 치세요)
누구의 목소리인지 맞춰보세요. (리더가 선택한 플레이어가 혼자 단어를 말합니다.)
스콕, 스코크, 스코크(제자리로 점프하면서 손뼉을 친다)
누구의 목소리인지 맞춰보세요.(운전자를 향해 단어를 모두 함께 말하십시오).
이번에 리더는 원 안에 있는 플레이어의 움직임과 반대 방향으로 드라이버를 천천히 회전시키고 눈에 띄지 않게 플레이어 중 한 명을 가리킵니다(다음과 같은 말을 한 후: "스콕, 스코크, 스코크")누가 다음 단어를 발음해야 합니까? "누구의 목소리인지 맞춰보세요?"모두 함께 반복하십시오. "랩, 홉, 홉 - 누구의 목소리인지 맞춰보세요."그 후 운전자는 붕대를 벗고 그 말을 한 플레이어의 이름을 지정하려고합니다.
규칙:
운전자가 단어의 이름을 지정한 플레이어를 추측하면 그는 자신의 자리로 이동하고 이전에 단어의 이름을 지정한 플레이어가 운전자가됩니다.
드라이버가 플레이어의 이름을 잘못 지정하면 그는 드라이버로 남아 게임이 반복됩니다.
지침:
게임을 시작하기 전에 반드시 암송의 단어를 익히십시오.
운전자가 오랫동안 단어를 발음한 플레이어의 이름을 정확하게 지정할 수 없으면 변경하십시오.
단어를 발음하는 플레이어에게 자신의 목소리를 바꿔서 자신의 목소리와 다르게 만들어 볼 것을 권장합니다.
더 난이도가 높으면 중앙에 서있는 플레이어를 천천히 회전시킬 수 있습니다. 반대쪽.
준비된 어린이들과 함께 게임을 할 때 원 안의 여러 위치에 있는 여러 학생의 목소리를 한 번에 추측하도록 제안하십시오.

1. 먼저 암송을 배우지 않은 채 게임이 시작됩니다.
2. 중앙에 서 있는 플레이어가 엿보지만 전혀 관심을 기울이지 않습니다.
3. 플레이어에게는 한 번에 여러 참가자가 아닌 한 명의 참가자의 목소리를 추측하는 작업이 주어집니다.

2. “보물 사냥꾼”

게임의 교육 목적:지형 방향 기술의 반복.
교육학적 중요성:
위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:아름답게 장식된 중간 크기의 상자 – “보물”, 눈가리개.
게임 준비:그림에 표시된 대로 농구장 구석에 4명의 사람이 경기를 하고 있습니다. 그들 각각은 그가 연구하고 기억해야 하는 보물로 가는 길을 나타내는 "지도"를 받습니다. 지도에 표시된 한 걸음의 길이는 1미터이며, 오른쪽과 왼쪽으로의 모든 회전은 90도 각도로 이루어진다는 점을 플레이어에게 미리 설명합니다. (대략적인 지도 다이어그램이 그림에 나와 있습니다.)
게임의 내용과 과정:리더의 신호에 따라 플레이어는 걸음 수를 세면서 기억에서 움직이기 시작합니다. 경로를 마친 후에는 몸을 굽혀 보물을 찾아야 합니다.
규칙:
팀 플레이어는 신호 후에만 움직이기 시작합니다.
보물을 가장 먼저 찾은 플레이어가 승자가 되며 상자에 들어 있는 "보물"을 받습니다.
플레이어가 동시에 보물을 "발견"한 경우 둘 다 승자로 선언됩니다.
지침:
매우 다음과 같이 게임을 시작합니다. 간단한 작업, 예를 들어 5걸음 직진, 좌회전, 2걸음 직진.
지도의 수와 복잡성을 점차적으로 증가시킵니다.
플레이어가 게임을 시작한 후 보물을 제자리에 놓습니다.
보물까지의 거리는 모든 사람에게 동일해야 한다는 것을 기억하세요.
플레이어가 공간에서 방향을 잃었을 경우를 대비해 플레이어가 벽이나 벤치에 부딪히지 않도록 주의하세요.
상자에 달콤한 상품을 넣어보세요.
조직적, 방법론적 오류:
1. 플레이어는 처음부터 너무 복잡한 맵을 제공받습니다.
2. 맵을 통과하는 과정에 참여하는 사람들의 안전은 통제할 수 없으며, 플레이어들끼리 충돌할 수 있습니다.

3. "알아요"

게임의 교육 목적:우리 주변 세계에 대한 지식 시스템의 형성.
게임의 교육학적 중요성:게임은 기억력을 발달시킨다
(재현), 상상력, 수완.
위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:배구나 농구.
게임 준비:각각 공을 들고 있는 선수들은 리더를 바라보며 코트에 무작위로 배치됩니다. 경기가 시작되기 전에 리더는 그 자리에서 농구공을 드리블하면서 바닥에 공이 닿을 때마다 항상 "알아요"라는 단어부터 시작하여 한 단어를 말하라는 임무를 부여합니다. 예를 들어 "소년의 일곱 이름"과 같이 리더에게 부여되는 작업을 계속합니다.
게임의 내용과 과정:리더의 신호에 따라 플레이어는 동시에 또는 교대로 작업을 수행하기 시작하여 바닥에 공을 치고 각 히트에 대해 한 단어를 말합니다. 승자는 오류(반복 단어) 없이 작업을 완료한 플레이어입니다.
규칙:
공이 바닥에 닿을 때마다 한 단어가 나옵니다.
양손으로 공을 치거나 잡을 수 없습니다.
샘플 작업 목록:
동물.
물고기.
도시.
식물(나무).
지침:
플레이어가 그 자리에서 공을 드리블하는 방법을 익히는 것부터 시작하세요.
잊지 마세요. 게임 테마는 지속적으로 업데이트되어야 합니다.
게임 주제에 대한 의견을 플레이어에게 직접 물어보세요.
조직적, 방법론적 오류:
1. 플레이어에게는 처음부터 너무 어려운 작업이 제시됩니다.
2. 어린이의 관심사는 고려되지 않습니다.
3. 공을 드리블하는 방법을 모르는 아이들과 함께 게임을 진행합니다.

4. “수학 릴레이 경주”

게임의 교육 목적:계산 기술의 반복 및 통합.
교육학적 중요성:이 게임은 기억력, 주의력, 공간적 상상력, 수완, 공간적 방향성 및 결단력을 개발합니다.
위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:종이, 연필.
게임 준비:아이들이 접근할 수 있는 간단한 수학 예가 미리 칠판이나 종이에 적혀 있습니다(구구단 이용 가능). 아이들은 5~7명으로 구성된 팀으로 나뉘어 최전선 뒤에 선다. 각 팀 반대편에는 예시가 적힌 종이와 연필이 있습니다.
게임의 내용과 과정:리더의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 종이로 달려가 첫 번째 예제를 풀고 돌아와서 배턴을 전달합니다.
규칙:
승자는 작업을 오류 없이 먼저 완료한 팀입니다.
종합해보면, 오류 없이 작업을 완료한 팀이 우선순위가 됩니다.
지침:
예제는 간단해야 하며 이전에 수학 수업에서 이미 풀었던 것임을 기억하세요.
예는 산술 연산의 순서가 중요한 수학 규칙을 기반으로 할 수 있습니다. 예: 2+2 x 2=
다양한 산술연산과 연계되어 순차적으로 해결되는 문제 형태로 플레이어에게 과제를 줄 수 있습니다.
조직적, 방법론적 오류:
1. 플레이어는 처음부터 지나치게 복잡한 예시를 접하게 됩니다.
2. 예에는 하나의 수학 연산만 포함됩니다.
3. 예제는 수업에서 다루는 내용을 반영하지 않습니다.

5. “상자에 넣어두세요”

게임의 교육 목적:"ok"로 끝나는 러시아어 단어의 반복.
교육학적 중요성:
위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:바구니 - "몸체", 농구대, 작은 공(공 20개)
게임 준비:선수들은 같은 수의 선수들로 구성된 팀으로 나뉘어 릴레이 경주처럼 서 있습니다. 반대로 각 팀은 "몸"인 바구니를 사용하여 10-12m 떨어진 곳에 배치됩니다. 팀 옆에는 작은 공이 있는 후프가 있습니다(공은 어떤 공으로도 교체 가능). 작은 물건).
게임의 내용과 과정:리더의 신호에 따라 팀의 첫 번째 선수는 공을 가져와 상자로 달려가 공을 그 안에 넣어야하며 동시에 성, 꽃, 선수, "ok"로 끝나는 단어를 말해야합니다. 스타킹, 양말 등
규칙:
상자 안에 담긴 '말은 물건이다'라는 말은 반복되어서는 안 된다.
훈련받은 어린이의 경우, 예를 들어 다음과 같이 애정 어린 단어를 사용해서는 안 됩니다. 버섯처럼, 파이처럼등.
20개의 '워드 볼'을 반복 없이 상자에 가장 먼저 넣는 팀이 승자가 됩니다.
플레이어가 단어를 반복하고 이미 나온 "알았어"라고 말하면 어시스턴트는 그에게 "당신이 틀렸어, 친구"라고 말해야 합니다. 플레이어는 돌아가서 그 후에야 새로운 단어를 말해야 합니다.
지침:
게임을 할 때 상자에 있는 "단어-물체"를 적어주는 보조자를 활용하세요.
단어 수 - 개체 수는 어린이 수에 따라 달라질 수 있습니다.
과제를 설명함으로써 게임을 준비할 시간을 줄 수 있습니다.
조직적, 방법론적 오류:
1. 플레이어에게 단어를 기억할 시간이 주어지지 않습니다.
2. 결과를 종합할 때 가장 많은 단어를 꼽은 팀은 기재하지 않습니다.

6. “기병은 운동선수다”

게임의 교육 목적:우리 주변 세계에 대한 지식의 반복과 통합.
교육학적 중요성:이 게임은 시각적 기억력, 주의력, 수완, 공간적 방향성 및 결단력을 개발합니다.
위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:홀 중앙에는 "manege"라는 큰 원이 그려져 있고 홀 한쪽에는 "말"을위한 마구간이 있으며 그 중 플레이어 수보다 3-5 개가 적어야합니다. 모든 선수들 – “말 선수” –이 경기장 주위에 서 있습니다.
게임의 내용과 과정:리더의 신호에 따라 기수들은 무릎을 높이 들고 걷거나 질주하면서 경기장을 돌아다닙니다. 다음 신호에 모든 사람들은 매점이 없는 홀 반대편으로 질주합니다. 두 번째 신호에 모두가 달려가 마구간에 자리를 잡으려고합니다.
게임의 규칙:
신호가 있은 후에만 원 주위와 실속쪽으로 이동을 시작할 수 있습니다.
마구간 없이 방치된 기병은 벌점을 받습니다.
지침:
선수들이 움직일 때 무릎을 높이 들어 올리도록 하십시오.
안전을 보장하기 위해 벽에서 3~5m 떨어진 홀을 가로질러 늘어진 탄성 밴드를 사용하고 수직으로 칸막이를 그립니다.
조직적, 방법론적 오류:
1. 플레이어가 어떻게 움직이는지는 신경 쓰지 않습니다.
2. 포장마차까지의 거리가 너무 크거나 반대로 너무 작습니다.

7. “열쇠는 누가 갖고 있나요?”

게임의 교육 목적:반복 게임 형태행동 규칙.
교육학적 중요성:이 게임은 시각적 기억력, 주의력, 수완 및 공간적 방향성을 개발합니다.
위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:농구
게임 준비 중: 플레이어는 무작위로 후프를 원 안에 배치하고 후프 내부 공간에 서서 자신의 "아파트"를 차지합니다. 플레이어 중 한 명이 운전자입니다. 아파트가 없는 사람이 원의 중앙에 서 있습니다.
게임의 내용과 과정:리더의 신호에 따라 "노숙자"가 플레이어에게 다가가 "누가 열쇠를 가지고 있습니까? "라고 질문하면 "노숙자"가 보낸 플레이어는 "(플레이어 이름)을 찾으십시오! "라고 대답합니다. 모든 후프(아파트 교환), 노숙자는 소유자 이름이 지정된 아파트를 점유하려고 합니다.
규칙:
선수들은 자리를 바꿔야 하며, 후프 안에 남아 있을 수 없습니다.
아파트 없이 방치된 플레이어는 운전하는 '아파트 없는 사람'이 됩니다.
지침:
게임의 사전 시연 및 시운전으로 게임을 시작합니다.
가능하다면 한 명이 아닌 두 명의 운전자를 선택하십시오.
조직적, 방법론적 오류:
1. 아파트 사이의 거리가 너무 멀거나, 그 반대의 경우 너무 작습니다.
2. 지나치게 많은 플레이어 수로 인해 충돌과 혼란이 발생합니다.

8. “깃발을 향해”

게임의 교육 목적:지형 탐색 기술의 반복 및 통합.
교육학적 중요성:이 게임은 시각적 기억력, 주의력, 공간적 상상력, 수완, 공간적 방향성 및 결단력을 개발합니다.
위치:휴양.
목록:플레이어 수에 따라 눈을 가리고 기둥이나 막대기에 깃발을 꽂습니다.
게임 준비:열린 공터 중앙에 깃발이나 막대기가 놓여 있습니다. 선수들은 깃발에서 20~40m 떨어진 곳에 반원형으로 줄을 서서 눈을 가립니다.
게임의 내용과 과정:리더는 "오른쪽!", "왼쪽!", "원" 등 다양한 명령을 발음하고 플레이어는 이를 수행합니다. 지도자가 "깃발을 향해 행진하세요!"라는 명령을 내리자마자 모든 사람은 깃발을 향해 움직이기 시작하며, 생각하는 대로 깃발에 최대한 가까이 다가가 멈추려고 노력한 후 붕대를 제거해야 합니다.
규칙:
눈가리개를 벗고 엿볼 수는 없습니다.
플레이어가 스파이를 하면 게임에서 제외됩니다.
모든 참가자는 리더가 지시하는 명령을 따라야 합니다.
깃발에 가장 가까이 다가가는 참가자가 승리합니다.
지침:
항상 깃발에서 가까운 거리에서 게임을 시작하십시오.
처음 학습할 때는 명령어가 거의 없어야 합니다.
플레이어가 공정하게 플레이할 수 있도록 하세요.
조직적, 방법론적 오류:
1. 플레이어는 처음부터 너무 많은 명령을 수행하도록 요청받습니다.
2. 깃발까지의 거리가 너무 멀다.

9. “스스로 발명해 보세요”

게임의 교육 목적:운동 상상력의 반복과 형성.
교육학적 중요성:이 게임은 시각적 기억력, 주의력, 공간적 상상력을 발달시킵니다.
위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:게임 참가자는 홀의 여러 측면에 줄을 서서 중앙을 향하고 번호순으로 계산됩니다.
게임의 내용과 과정:리더가 아무 번호나 부르면 번호가 불린 플레이어가 홀 중앙으로 가서 세 가지 다른 동작을 보여줍니다. 그런 다음 다른 팀의 플레이어가 호출되며 이전 팀과 유사하지 않은 세 가지 새로운 동작도 보여야 합니다. 것들 등등
규칙:
연습이 이미 표시된 경우 팀은 페널티 포인트를 받습니다.
게임 결과는 페널티 포인트의 합으로 합산됩니다.
게임 옵션:
운동을 반복하는 플레이어를 제거하여 게임을 할 수 있습니다.
지침:
잊지 마세요. 체조 레슨이나 체조 섹션에서 게임을 하는 것이 가장 좋습니다.
근력, 속도, 유연성 등 개인의 운동 능력 개발을 목표로 하는 운동을 보여줄 수 있다는 점을 명심하세요.
준비 수준이 낮으면 한 번에 한 가지 운동을 시연하도록 과제를 줄 수 있다는 점을 기억하십시오.
아이들이 운동 경험이 거의 없다면 게임이 아이들의 흥미를 불러일으킬 수 없다는 점에 유의하세요.
조직적, 방법론적 오류:
1. 이 게임은 운동 경험이 부족한 어린이를 위해 제공됩니다.
2. 게임을 시작하기 전에 이전 수업에서는 연습을 기억할 필요성에 대해 이야기하지 않습니다.

10. “누가 나왔어요?”

게임의 교육 목적:암기력 형성 및 단기 기억력 향상.
교육학적 중요성:이 게임은 시각적 기억력과 주의력을 개발합니다.
위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:아이들은 한 줄로 서 있고, 그중에서 여러 명의 운전자(2~4명)가 선택됩니다.
게임의 내용과 과정:리더의 신호에 따라 운전자는 플레이어로부터 등을 돌리고 등을 돌리고 리더는 방이나 홀에서 달려 나가야하는 플레이어를 가리 킵니다. 두 번째 신호에서 운전자는 돌아서 나온 플레이어의 이름을 재빨리 지정하려고 합니다.
규칙:
먼저 정답을 맞춘 운전자가 점수를 얻습니다.
게임이 끝날 때까지 가장 많은 점수를 얻은 드라이버가 승리합니다.
지침:
수업이 끝나고 아이들이 한 명씩 라커룸으로 떠나(도망가는) 때 게임을 합니다.
교실에서 게임을 하세요. 빠른 출퇴근이 가능한 곳.
플레이어 수는 7~8명을 초과해서는 안 된다는 점을 기억하세요.
시각적 기억을 평가(진단)하려면 게임을 이용하세요.
드라이버를 바꾸면서 오랫동안 이 게임으로 각 레슨을 마칩니다.
조직적, 방법론적 오류:
1. 수업의 주요 부분에서는 게임이 진행됩니다.
2. 플레이어가 너무 많습니다.
3. 모든 참가자가 운전자 역할을 한 것은 아닙니다.

11. “안녕 친구!”

게임의 교육 목적:우호적 행동 규칙의 반복 및 형성.
교육학적 중요성:이 게임은 기억력, 주의력, 지능 및 의사소통 기술을 개발합니다.
위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:어린이(최대 8명)가 원을 그리며 서 있습니다.
게임의 내용과 과정:리더의 신호에 따라 먼저 서있는 플레이어가 원을 그리며 달리고 길을 따라 모든 사람에게 인사합니다. 그 후 두 번째도 똑같이하고 세 번째도 똑같이합니다. 모두가 모두에게 인사합니다. 모든 사람이 모두에게 인사를 한 후, 플레이어는 게임 참가자들이 몇 번이나 악수를 했는지 세어보라는 요청을 받습니다.
게임의 규칙:
정답을 말하는 사람이 승리합니다.
다양한 칭찬을 해준 선수들이 주목됩니다.
게임 옵션:
달리고 악수하는 플레이어는 모든 사람에게 반복해서는 안되는 인사말을 말해야 합니다. 예를 들어 "안녕하세요, 안녕하세요, 좋은 오후입니다."
악수할 때 칭찬을 할 수 있습니다. 예를 들어, “멋져 보이네요. 다시 만나서 반가워요. 오랫동안 못 봤어요. 몇 년이 지났고, 몇 번이나 겨울을 보냈는지 등.”
지침:
소수의 플레이어로 시작해야 합니다.
이 게임은 남학생과 여학생을 별도로 플레이할 수 있습니다.
조직적, 방법론적 오류:
1. 어린이 수가 많아 심각한 어려움을 초래합니다.
2. 관리자가 정답을 미리 준비하지 않았습니다.

12. “팔, 발, 머리”

게임의 교육 목적:팀 상호 작용 내에서 기술 개발.
교육학적 중요성:이 게임은 기억력, 주의력, 상상력, 수완을 발전시킵니다.
위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:아이들은 합의에 따라 반원에 위치하며 각각은 "배, 팔, 다리, 머리, 목, 등, 어깨) 신체의 일부를 나타냅니다. 함께 전체를 구성합니다. 어린이 중에서 운전자를 선택하여 반원 앞에 섭니다.
게임의 내용과 과정:운전자는 미리 합의된 신체 부위를 만지고, 이 신체 부위를 대표하는 플레이어는 운전자에게 달려가 손으로 신체의 같은 부위를 만진 후 재빨리 제자리로 돌아옵니다. 운전자는 신체의 다음 부분을 만진 후 다음 플레이어가 그에게 다가갑니다. 모든 플레이어가 다 떨어질 때까지 차례로 신체 부위를 지정합니다. 그 후 운전자는 선수들을 전신이 형성되도록 배치하고 리더는 작업의 정확성을 확인합니다.
규칙:
플레이어는 먼저 다리, 배, 등, 팔, 어깨, 목, 머리 순으로 몸의 형태를 올바르게 형성해야 합니다.
게임 옵션:
귀, 코, 입, 눈 등 머리만 사용하고 표시할 수 있습니다.
지침:
플레이어가 많을 경우 두 명의 드라이버가 경쟁을 벌일 수 있으며 신체 부위를 대표하는 플레이어는 동시에 최대 두 명의 드라이버를 운영합니다.
선수들이 준비되지 않은 경우 신체의 가장 큰 부분(팔, 다리, 몸통, 머리)으로 제한할 수 있습니다. 초등학생을 위한 여름 야외 게임

올바른 자세를 기르기 위한 게임

꼭 매달리게 하다

학생은 벽에 등을 기대고 똑바로 서 있습니다. 발 뒤꿈치가 연결되어 벽에 닿습니다. 종아리, 엉덩이, 견갑골이 벽에 닿습니다. 팔은 긴장 없이 늘어지고 팔꿈치는 벽에 닿는다. 선생님의 명령에 "꼼짝 마!" 학생은 정신적으로 10까지 세면서 벽, 목, 허리 사이의 공간을 줄이려고 노력한 후 자유로운 자세로 돌아갑니다.

자세를 교정하세요!

학생들은 한 번에 한 명씩 팔 길이를 유지하여 두 개의 기둥으로 서 있습니다. 앞에 있는 학생들이 공을 받고, 신호에 따라 교사들은 공을 머리 위로 뒤에 서 있는 학생들에게 전달하기 시작합니다. 공이 열의 마지막 공에 도달하면 모두가 돌아서 공이 반대 방향으로 같은 방식으로 전달됩니다. 공을 받은 앞에 있는 학생은 "자세를 바로잡으세요!"라고 명령합니다. 가장 빠르게 공을 패스하고 자세가 가장 좋은 팀이 승리합니다. 옵션 2 - 몸통을 앞으로 기울인 상태에서 다리 사이로 공을 패스합니다.

일반 교육 게임

모든 플레이어는 원을 형성합니다. 플레이어 중 한 명이 원 중앙에 서서 눈을 감습니다. 교사는 "Skok, skok, skok"이라고 노래하거나 말할 사람을 가리킵니다.

게임의 모든 참가자는 오른쪽으로 원을 그리며 노래합니다. "우리는 원 전체를 만들었습니다. 즉시 돌아서 자!" 이 말에 모든 사람은 360° 회전하고 계속해서 다음과 같이 말합니다. "그리고 우리가 말하는 것처럼 - skok, skok, skok - 누구의 목소리인지 맞춰보세요."

와 함께 중앙에 서다 눈을 감다문을 열고 누가 "skok, skok, skok"이라는 말을 했는지 추측하거나 목소리가 들린 방향을 보여주어야 합니다. 인식된 플레이어는 중앙으로 이동하고 드라이버는 원으로 이동합니다. 운전자가 추측하지 않으면 계속해서 원 중앙에 서 있습니다.

걸어서

플레이어는 드라이버를 제외하고 사이트의 모든 사람이 그린 작은 원 안에 서 있습니다. 운전자는 플레이어에게 다가가 "산책하러 가세요"라고 말합니다. 플레이어는 한 번에 하나씩 열로 운전자를 따라갑니다. 모든 선수들이 “산책”하라는 부름을 받고 자리를 떠나자 교사는 “비가 온다”라고 말합니다. 모든 플레이어는 가능한 한 빨리 머그잔을 차지하려고 노력합니다. 좌석이 없이 남겨진 플레이어가 운전사가 됩니다.

플레이어를 점령된 서클 밖으로 밀어내거나 서클을 검색하는 동안 플레이어를 억류하는 것은 금지되어 있습니다.

빈 곳

드라이버를 제외한 모든 플레이어는 서로 반 걸음 이내의 원을 그리며 서서 손을 등 뒤로 얹습니다. 운전자는 원 뒤에 있습니다.

운전자는 원 주위를 돌며 플레이어 중 한 명과 접촉한 다음 원 안의 다른 방향으로 달립니다. 그가 터치한 플레이어는 반대 방향으로 달려가 드라이버보다 더 빨리 자신의 위치에 도달하려고 합니다. 도중에 만나면 선수들은 악수를 하고, 서로 앞으로 웅크리는 등 인사를 합니다. 운전하는 사람. 빈 공간을 채울 시간이 없었어요.

운전자는 플레이어의 손을 터치하여 달리기 경쟁에 도전해야 합니다. 플레이어가 원 주위를 돌 때 누구도 방해해서는 안됩니다. 만날 때 플레이어는 조건부 작업을 완료해야 합니다. 작업을 완료하지 못한 사람이 운전자가 됩니다.

우주비행사

사이트 모서리에는 로켓 발사 사이트 인 5-8 개의 큰 원이 그려집니다. 각 로켓 발사기 내부에는 2-5개의 원이 그려져 있습니다(로켓(후프 배치 가능)).

총 로켓 수는 플레이어 수보다 5~8개 적어야 합니다. 학생들은 원을 그리며 걷는다.

손을 잡고 이렇게 말합니다. 빠른 로켓이 행성을 산책하기 위해 우리를 기다리고 있습니다. 우리가 원하는 곳으로, 우리는 그곳으로 날아갈 것입니다! 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다. 바로 늦게 온 사람들이 들어갈 자리가 없다는 것입니다!

이 말이 끝나면 모두가 로켓 발사 장소로 달려가 로켓에 자리를 잡습니다. 자리가 없는 사람은 게임에서 제외됩니다.

원숭이 잡기

교사는 학생들을 "원숭이"와 "원숭이 포수"라는 두 팀으로 나눕니다. 원숭이는 등반 보조 도구(예: 체조 벽)가 있는 지역의 한쪽에 배치됩니다. 반대편에는 원숭이 포수들이 있습니다. 원숭이는 자신이 보는 모든 것을 모방합니다. 포수들은 이 점을 이용하여 원숭이를 유인하여 잡으려고 합니다.

구역 중앙에 있는 포수들은 동작을 보여주며 숨고, 원숭이들은 나무에서 내려와 동작을 반복합니다. "포수!" 신호에서 원숭이들이 나무로 달려갑니다. 포수들은 탈출할 시간이 없었던 원숭이들을 잡는다.

살키(Salki) - 땅에서 떨어진 발

플레이어 중 하나는 "태그"입니다. 그는 밝은 손수건을 손에 들고 단상 중앙에 섰습니다. 나머지 플레이어는 코트 전체에 위치합니다.

선생님의 신호에 "살카"는 선수들을 따라잡아 그들을 "쓰레기"로 만들려고 합니다. 그러나 발이 땅에 닿지 않는 사람 (벤치에 서거나 체조 벽에 오르는 등)을 "소금"할 수는 없습니다.

곰과 벌

플레이어는 "곰"과 "꿀벌"의 두 팀으로 나뉩니다. 탑이나 체조벽 오른쪽으로 3~5m 거리에 숲의 윤곽이 그려져 있고 반대편 8~9m 거리에 초원이 있다. 꿀벌은 탑(벌집)에 배치됩니다. 선생님의 신호에 따라 벌들은 꿀과 윙윙거림을 찾아 초원으로 날아갑니다. 벌들이 모두 날아가면 곰들이 벌집으로 들어갑니다. “곰!” 신호에 벌들은 벌집으로 돌아와 곰을 쏜다.

동물 릴레이

학생들은 2~4개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 한 팀씩 평행하게 줄을 섭니다. 팀으로 플레이하는 사람들은 "곰", "토끼", "여우"등 동물의 이름을 사용합니다. 앞에있는 플레이어 앞에 출발 선이 그려집니다. 스탠드(메이스)는 각 기둥 앞에 약 10-20m 거리에 배치됩니다. 결승선은 출발점에서 2m 떨어진 곳에 그려집니다. 선생님은 동물을 큰 소리로 부릅니다. 이 동물의 이름을 가진 플레이어는 앞으로 달리고, 앞에 있는 물체 주위를 돌고 다시 돌아옵니다. 자신의 팀에 가장 먼저 도달하는 사람이 자신의 팀에 대한 점수를 얻습니다. 교사는 동물을 무작위로 부르는데, 그중 일부는 두 번 부를 수 있습니다.

달리는 지네

그리고 선수들은 10~12명으로 구성된 2~3개의 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 긴 밧줄을 받습니다. 플레이어는 잡고 있는 로프의 양쪽에 고르게 위치합니다. 교사의 신호에 따라 팀은 내내 줄을 잡고 결승선을 향해 달려갑니다.

참가자 중 누구도 밧줄을 잃지 않으면 먼저 도착한 팀이 승리합니다.

프로스트 신부

하얀 솜털

눈 솜털,

모든 것이 온통 보풀입니다!

모자 쓴 푸우

입술에 보풀

가장자리에 푸우

모피 코트의 보풀,

푸가 이마랑 코를 가렸는데..

누가 그랬나요?

프로스트 신부님! _

모든 선수들은 코트 주위로 흩어집니다. 산타클로스는 선수들 뒤를 쫓아 달려가 선수들 중 누구라도 손으로 만져 그를 "동결"시키려고 합니다.

'겨울왕국'은 멈춰 서서 팔을 옆으로 벌립니다. 모두가 얼어붙으면 게임이 종료됩니다.

우정의 나무

모두가 손을 잡습니다. 한 사람은 '나무'입니다. 그는 가만히 서 있고 다른 쪽 끝에서 교사는 아이들을 원을 그리며 이끌고 점차적으로 그 주위의 모든 사람을 돌립니다.

두 개의 서리

10-20m 거리의 ​​홀(부지) 반대편에 선이 "집"과 "학교"를 표시합니다. "Frosts"라는 두 명의 드라이버가 선택되고 나머지 플레이어는 "guys"입니다. 사람들은 하우스 라인 뒤의 한 줄에 위치하고 사이트 중앙에는 "거리"에 두 개의 "프로스트"가 있습니다. Frosts는 다음과 같은 말로 사람들에게로 향합니다.

우리는 두 명의 대담한 형제이자 두 명의 젊은 Frosts입니다.

나는 Frost Red Nose입니다.

나는 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose)입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나시나요?

모든 사람들이 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다!" 이 말 후에 남자들은 집에서 학교로 (반대편 선 너머) 달리고, Frosts는 건너 뛰는 사람들을 붙잡고 "동결"시킵니다. 소금에 절인 것들은 즉시 멈추고 Frost가 얼었던 곳에 서 있습니다. 그런 다음 Frosts는 다시 같은 말로 아이들에게로 향하고 아이들은 대답을 한 후 집으로 달려가 길을 따라 "얼어 붙은"아이들을 돕습니다. 손으로 그들을 터치하면 나머지 플레이어들과 합류하게 됩니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

새 집은 학교 맞은편에 있어요.

우리는 새 집에 살고 있습니다.

우리는 계단을 뛰어오르고 있다

그리고 우리는 층수를 셉니다.

한 번 - 바닥,

2층,

삼 사 -

우리는 아파트에 있어요!

대지나 홀의 반대편에는 "집"이 서로 15-20m 떨어진 선으로 표시되어 있습니다. 운전자는 플랫폼 중앙의 "집" 사이에 서 있습니다. 나머지 선수들은 코트 한쪽, 홈 라인 뒤에 있습니다.

대규모 사이트에서 게임을 하는 경우에는 제한이 필요합니다. qc 측면에서 서로 약 8-10m 거리에 선을 그립니다. 중앙에 서서 선수들을 바라보고 있는 운전자는 큰 소리로 “하나, 둘, 셋!”이라고 말합니다.

모든 플레이어는 일제히 이렇게 말합니다.

우리는 쾌활한 사람들이고 달리고 노는 것을 좋아합니다. 자, 우리를 따라잡아 보세요!

그 후 모든 학생들은 다른 집의 선을 넘어 반대쪽으로 달려갑니다. 운전자는 건너편으로 달려가는 사람들을 붙잡는다.

잡힌 사람들은 옆으로 이동합니다. 모든 플레이어가 달려가면 운전자는 다시 "하나, 둘, 셋!"이라고 센다. - 그리고 quatrain을 말한 모든 사람들은 첫 번째 "집"으로 달려갑니다. 다시 잡힌 사람들은 옆으로 이동합니다. 2-3 실행 후 (합의에 따라) 잡힌 드라이버가 계산되고, 잡히지 않은 드라이버 중에서 새 드라이버가 선택되고, 잡힌 드라이버가 게임에 포함되고 모든 것이 다시 시작됩니다.

게임은 3~4회 진행되며, 그 후 한 번도 잡히지 않은 남자들과 더 많은 학생들을 잡아낸 최고의 드라이버들이 축하를 받습니다.

"Catch up with us"라는 말이 나온 후에야 반대편으로 달려갈 수 있습니다. 홈라인 뒤에서 뛰쳐나가 다시 돌아올 수는 없습니다. 이를 수행하는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡는다는 것은 플레이어를 만지는 것을 의미합니다. 운전자는 하우스 라인까지만 탈출하는 사람을 잡을 수 있으며, 소나무로 뒤덮인 플레이어는 잡힌 것으로 간주되지 않습니다.

곰의 숲에서

사이트의 한쪽 끝에는 곰 굴이라는 원이 그려집니다. 다른 쪽에는 아이들을 놀 수 있는 집이 있습니다. 아이들은 집에서 굴을 향해 걸어가며 이렇게 말합니다. “곰이 숲에 버섯을 가지고 있으니 내가 열매를 가져갈게요. 그런데 곰이 우리를 보고 으르렁거립니다.” ,

이 말이 끝나면 곰은 굴에서 뛰어나와 플레이어를 잡기 (소금) 시작합니다. 아이들은 집으로 탈출을 시도합니다.

곰이 4~5명을 잡으면 새로운 곰이 임명됩니다. 잡힌 (못 박힌) 아이들은 새 곰이 임명 될 때까지 굴에 보관됩니다.

회전목마

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 바닥에 밧줄이 놓여 고리 모양을 이루고 있습니다(로프의 끝은 묶여 있습니다). 학생들은 땅에서 그것을 집어 오른손(또는 왼손) 손으로 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

간신히, 간신히

회전목마가 회전하기 시작했습니다.

그러다가 이리저리 돌아다니며,

모두 달리고, 달리고, 달리세요.

선수들은 처음에는 천천히 움직이다가 “달려라”라는 말이 나오면 달린다. “돌려”라는 선생님의 지시에 따라 재빨리 다른 손으로 줄을 잡고 반대 방향으로 달려갑니다.

쉿, 쉿, 서두르지 마세요!

캐러셀을 중지합니다.

하나와 둘, 하나와 둘,

게임은 끝났다!

회전목마의 움직임은 점차 느려지고 마지막 단어와 함께 멈춥니다. 선수들은 밧줄을 땅에 내려놓고 현장을 뛰어다닌다. 신호를 받으면 그들은 서둘러 회전목마로 돌아갑니다. 손으로 밧줄을 잡으면 게임이 재개됩니다. 늦게 오시는 분들은 회전목마를 타지 마세요.

승마 선수

하나 둘 셋 넷,

그리고 말을 타세요.

바닥에는 벽에서 1m, 서로 같은 거리에 원형과 사각형이 배치되어 있습니다. 플레이어 수보다 3명 적어야 합니다. 왼쪽이 중앙을 향하도록 서있는 학생들은 원을 그리며 앞으로 나아갑니다. 스포츠 말의 마장마술이 시뮬레이션됩니다. 선생님은 다음과 같은 명령을 내립니다.

"말 단계" - 학생들은 팔꿈치를 구부리고 손바닥을 아래로 내리고 무릎을 높이 들어 손바닥에 닿습니다.

"회전" - 원을 그리며 반대쪽으로 계속 이동합니다.

"트로트에서"-달립니다.

"말 단계" - 걷기 시작합니다.

"장소에!" - 모두가 뿔뿔이 흩어지며 원이나 사각형을 차지하려고 합니다. 자리가 없는 사람은 패배합니다.

백곰

두 명의 플레이어(“곰”)가 “빙원”을 나타내는 원 안에 서 있고, 나머지 플레이어는 빙원 바깥에 위치합니다. 곰은 손을 잡고 '사냥'을 갑니다. 누군가를 따라잡은 후, 그들은 자유로운 손으로 그를 껴안으려고 합니다. 잡힌 사람은 "빙원"으로 이동됩니다. 그런 다음 곰들은 두 번째 곰을 잡아서 그곳으로 데려갑니다. 잡힌 각 선수는 차례로 곰이 되어 손을 잡고 아직 코트에 남아 있는 다른 선수들을 잡으러 갑니다. 잡히지 않은 마지막 2~3명의 플레이어(조건에 따라)가 승리합니다.

타이프라이터

각 플레이어는 "A HEALTHY MIND IS IN A HEALTHY BODY"라는 문구가 포함된 편지를 받습니다. 모든 플레이어는 음악에 맞춰 홀을 돌아 다닙니다. 음악이 끝나면 학생들은 가사를 읽을 수 있도록 줄을 섭니다.

그런 다음 아이들은 "타자"를 시작합니다. 첫 글자가 자신을 부르고 박수를 칩니다. V박수를 치면 두 번째 사람이 합류하는 식입니다. 문구가 완성되면 글자가 부족한 나머지 아이들은 이를 읽고 모두 박수를 친다.

전화번호

당신은 실행할 수 있습니다

노래해도 돼

파이프를 날려버릴 수도 있고,

베이글을 씹어 먹어도 된다

풍선을 부풀릴 수 있습니다.

하나 둘 셋 넷 다섯.

드라이버가 강조한 한 명을 제외한 플레이어는 큰 원을 형성하고 바닥에 미리 그려진 작은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 학생을 5명씩 세십니다. 드라이버는 플레이어들이 형성한 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 그런 다음 교사는 1부터 5까지 임의의 순서로 번호를 부릅니다. 번호가 호명된 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다. 운전자는 빈 자리를 차지하려고 시도한 후 서클에서 뛰쳐 나온 플레이어의 번호를 받습니다. 자리도 없이 떠난 그는 운전을 한다. 승자는 게임 중 한 번도 운전을 해본 적이 없는 아이들이다. 게임 결과를 고려할 때 첫 번째 드라이버의 역할은 고려되지 않습니다.

장소를 변경할 때 원은 먼저 들어간 플레이어가 차지하는 것으로 간주됩니다. 플레이어를 점유된 서클 밖으로 밀어내는 것은 금지되어 있습니다. 서두르는 동안 플레이어를 억류하십시오.

줄넘기를 이용한 게임

거울

2~6명이 게임에 참여합니다. 그들은 운전자를 선택하고 나머지 참가자는 그를 명확하게 볼 수 있도록 위치를 잡습니다 (줄넘기 길이보다 반경이 큰 원을 형성하는 것이 가장 편리합니다). 운전자는 밧줄로 점프하며 점차 점프 방법을 바꿉니다. 아이들은 멈추지 않고 (거울처럼) 최대한 정확하게 모든 동작을 반복해야 합니다. 운전자는 일반적으로 운동을 선택합니다 복잡성 증가, 예를 들어:

    다리를 꼬고 점프;

    점프하고 무릎을 높이 올리십시오.

    점프, 착지 시 웅크리기;

    점프하고, 교차하고, 다시 팔을 벌리세요.

    너무 높이 점프하거나 밧줄을 너무 빨리 돌려서
    한 번의 점프로 두 번의 회전을 성공했습니다.

경기 전 합의에 따라 드라이버의 모든 동작을 반복하거나 줄넘기를 직접 사용하여 작업만 반복해야 합니다.

운전자보다 뒤처질 수 있는 움직임(1~2개 이상)에 대해 미리 동의하세요.

알파벳

게임 참가자(2~5명)는 짧은 줄을 이용해 교대로 점프합니다. 점프할 때마다 다음 알파벳 문자인 a, b, c, d를 지정해야 합니다. 선택한 점프 방법은 매우 복잡합니다. 다음 문자를 발음할 때 실수를 한 사람은 즉시 게임 전에 합의된 식물, 동물, 도시 등의 이름을 이 문자로 지정해야 합니다. 이것이 성공하면 플레이어는 다시 점프를 시작할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 대기열을 다음 대기열로 전달합니다. 게임의 각 참가자의 임무는 전체 알파벳을 "통과"하는 것입니다. 남들보다 늦게 하는 사람이 지는 거죠.

점퍼의 오류는 알파벳 문자를 나열할 때 실패한 점프이자 혼란으로 간주됩니다.

실수를 했다면 주변 사람이 큰 소리로 셋을 세기 전에 올바른 글자로 시작하는 단어를 아주 빨리 발음해야 합니다.

주자

6~8명이 ​​게임에 참여합니다. 두 사람이 줄을 돌리고 나머지는 돌아가며 줄 아래로 돌아가며 합의된 횟수만큼 점프한 후 반대편에서 달려나온다. 점프가 작동하지 않으면 점퍼는 로프를 비틀는 사람 중 하나로 교체됩니다. 점프 방법은 점차 복잡해집니다. 로프를 비틀는 속도도 증가합니다.

실패한 점프는 오류로 간주될 뿐만 아니라, 점프한 사람도 다시 시도할 권리가 있습니다.

요람

게임에는 6-8 명이 참석합니다. 로프는 10-20cm에서 50cm 이상까지 다양한 높이에서 땅 위로 흔들리면서 고정됩니다. 아래 참가자(또는 쌍으로)가 달려가서 뛰어넘거나 점프를 시작합니다. 다른 방법들.

낚싯대

8~10명이 게임에 참여합니다. 플레이어는 중앙을 향한 원 안에 서 있으며 그들 사이의 거리는 1-2 단계입니다. 운전자는 중앙에 서서 "낚싯대"를 원을 그리며 가방이 원을 그리며 서있는 아이들의 발 아래로 지나가고 땅에 가볍게 닿도록합니다. 아이들은 '낚싯대'를 건드리지 않으려고 뛰어넘어가는데, 플레이어 중 한 명이 건드리면 게임이 일시 중지되고 밧줄이 반대 방향으로 비틀어집니다. 패자는 경기 중(5~7분) '낚싯대'를 더 많이 만지는 사람이다.

부드럽게 발가락으로 줄넘기를 하고 무릎을 구부려야 합니다.

점프하는 동안 모든 사람은 원의 중심에 접근하거나 멀어지지 않고 제자리에 있어야 합니다.

"낚싯대"를 친 플레이어는 게임을 떠나지 않고 계속해서 다른 플레이어와 함께 줄넘기를 합니다.

형성을 준비하는 게임

조정

하나 둘 셋 넷 다섯.

나디아인가? 미샤입니다

근처에는 Rita, Vera, Grisha가 있습니다.

학생들은 키에 따라 줄을 섭니다. 교사는 그들에게 다음과 같은 과제를 줍니다.

    반에서 가장 키가 큰 사람은 누구입니까?

    사샤의 키는 얼마입니까?
    (사샤가 가장 짧습니다)

왼쪽에 있는 이웃은 누구입니까? 오른쪽?

    당신은 누구와 누구 사이에 서 있습니까?

    마샤는 한발 더 나아갈 것입니다.

왼쪽에 있는 그녀의 이웃이 그녀 옆에 서 있을 것입니다. 서로의 머리 뒤에 서십시오. 당신보다 앞서 있는 사람은 누구입니까? 뒤에 누구야? 너의 뒤에? 타냐, 왼쪽으로 한 걸음 가세요. Anya는 Tanya 뒤에 있고 Seryozha는 앞에 있습니다.

모두 앞으로 나아갑니다. 아이들은 "왼쪽", "오른쪽", "뒤"라는 단어를 연관시키는 법을 배웁니다.

남자들은 엄격한 명령을 가지고 있습니다

모든 학생들은 1~2열로 일렬로 서서 팔을 앞으로 뻗어 앞에 있는 학생들의 어깨를 살짝 만집니다. 선생님의 명령에 “도망쳤어요!” 모두가 다른 방향으로 도망칩니다. 두 번째 명령에서는 "빨리 제자리로 가세요!" 모든 사람은 시작 위치에 줄을 서서 앞에 있는 사람들의 어깨에 손을 얹어야 합니다. 마지막 자리를 차지한 사람은 게임에서 제거됩니다. 두 개의 열이 플레이하는 경우 다른 열보다 먼저 줄을서는 팀이 승리합니다.

줄을 서자

학생들은 음악에 맞춰 복도를 돌아다니고, 발표자는 음악을 끄고, 아이들은 모두 그 자리에 얼어붙고, 지도자의 명령이 울립니다.

키에 따라 줄을 서세요!

모두가 10까지 셀 때까지 명령을 따릅니다.

빨리 줄을 서세요

학생들은 운동장 곳곳에 흩어져 바닥에 숫자가 적힌 토큰을 수집합니다. 교사는 "빨리 기둥에 서세요! "라는 명령을 내립니다. 아이들은 토큰에 적힌 숫자에 따라 순서대로(오름차순, 내림차순, 왼쪽도, 오른쪽은 홀수) 서둘러 자리를 차지합니다.

진정해, 진정해!

학생들이 한 줄로 줄을 섭니다. 선수들을 바라보며 교사가 명령을 내립니다. 학생들은 명령 앞에 "수업!"이라는 단어가 말한 경우에만 명령을 따라야 합니다. 이 단어가 없으면 명령에 응답할 필요가 없습니다. 실수를 한 사람은 한발 더 나아가 계속해서 플레이합니다.

누가 더 빨리 서클에 들어갈 것인가?

플레이어는 드라이버를 선택합니다. 줄을 선 플레이어의 번호는 첫 번째, 두 번째, 세 번째, 네 번째로 지정됩니다. 모두가 자신의 전화번호를 기억해야 합니다. 두 번째, 세 번째, 네 번째 숫자는 원을 형성하고 첫 번째 숫자는 원의 중앙에 있습니다. 운전자는 원 사이에 서 있습니다.

운전자가 말합니다. "첫 번째 숫자가 나에게 옵니다!" 첫 번째 숫자는 원에서 벗어나 운전자 뒤에 하나씩 기둥에 서 있습니다. 기둥은 홀 주변의 리더를 다양한 방향으로 따라갑니다. 원을 이루는 플레이어들은 가만히 서서 합친 손을 리드미컬하게 위아래로 들어올립니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 흩어지고 원 중 하나에 서려고 합니다. 운전자는 또한 다음 중 하나에 들어가려고 시도합니다. 서클. 원이 없이 남겨진 플레이어가 드라이버가 됩니다. 두 번째 숫자가 중앙에 나타나고 게임이 다시 시작됩니다. 그 다음 세 번째 등등.

운전자 뒤의 기둥에서 걷는 플레이어는 신호 후에만 도망갈 권리가 있습니다. 원형으로 서 있는 선수는 중간 선수의 움직임을 방해할 수 없습니다.

점프 게임

범프를 뛰어넘기

플레이어는 동일한 수의 플레이어로 구성된 2-4개 팀으로 나누어져 한 열로 정렬됩니다. 사이트에는 직경이 최대 50cm 인 2-4 개의 작은 원 ( "범프")이 40-50cm 거리에 지정되어 있으며 각 행에는 5-6 개의 원이 있습니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 한쪽 또는 양쪽 다리로 한 원에서 다른 원으로 점프하여 발이 원 밖으로 나오지 않도록 노력합니다. 모든 장애물을 가장 빠르고 정확하게 뛰어넘는 팀이 승리합니다.

점프하는 참새

바닥에 직경 4-5cm의 원이 그려지고 운전자는 "Cat"으로 선택됩니다. 나머지 플레이어 인 "참새"는 원 밖에 있습니다.

선생님의 신호에 참새들이 원 안팎으로 뛰어오르기 시작합니다. 고양이는 원 밖으로 튀어 나올 시간이 없었던 참새를 잡으려고합니다. 잡힌 사람은 원의 중앙에 웅크리거나 앉는다. 잡힌 것은 원 옆 벤치에 놓을 수 있습니다.

고양이가 참새 3~4마리를 잡으면 잡히지 않은 고양이 중에서 새로운 고양이가 선택됩니다.

현미경으로 뛰어들다

학생이나 교사가 서서 멀리뛰기를 시연합니다. 아이들은 교사의 도움을 받아 "앉아", "팔을 흔들기", "발로 밀기", "날아가기", "보기", "호흡하기", "브레이크"와 같은 개별 행동의 이름을 지정합니다. , "땅". 이름이 지정된 작업 수를 세어보세요. 그들을 기억하십시오. 명명된 동작 중 하나를 선택하고 이 동작에 초점을 맞춰 서서 멀리뛰기를 수행합니다. 그런 다음 다른 것을 선택하십시오.

도랑 속의 늑대

하나 둘 셋 넷 다섯,
염소가 뛰어내릴 곳이 없습니다.
사방에 늑대가 걷고 있어요, 늑대예요.
그는 이빨을 찰칵, 찰칵!

그리고 우리는 덤불 속에 숨어 있습니다.
숨어라, 작은 염소야, 너도 마찬가지다.
너, 늑대야, 잠깐만

숨자마자 가세요!

사이트나 홀 중앙에는 2개의 평행선서로 1-1.5m 거리에 있습니다. 이 복도는 "해자"입니다. 평행하지 않게 그릴 수 있습니다. 한쪽은 더 좁고 다른 쪽은 더 넓습니다.

1-2 명의 선두 "늑대"가 도랑에 서 있습니다. 다른 모든 선수들(“염소”)은 “홈” 라인 뒤 코트 한쪽에 배치됩니다. 부지 반대편에는 '목장' 선이 그려져 있다.

"염소, 들판으로!"라는 교사의 신호에 따라 염소는 집에서 반대편으로 달려가 목초지로 가서 길을 따라 도랑을 뛰어 넘습니다. 늑대들은 도랑을 떠나지 않고 가능한 한 많은 염소를 죽이려고 합니다. 기름진 것들은 물러나서 세어지고 다시

게임에 포함되어 있습니다. 그러다가 신호를 받으면 염소들이 다시 집 반대편으로 달려가고, 도랑을 뛰어넘는 염소들을 늑대들이 붙잡습니다.

(합의에 따라) 2~4번 실행한 후 새로운 늑대가 선택되고 게임이 반복됩니다. 승자는 한 번도 잡히지 않은 염소와 모든 달리기 동안 더 많은 염소를 잡은 늑대입니다.

늑대는 도랑에 있을 때만 염소에게 잔소리를 할 수 있습니다.
도랑을 뛰어넘거나 근처에 서세요. 도랑을 따라 달리고 뛰어 넘지 않는 염소는 잡힌 것으로 간주됩니다. 염소는 가로질러 달릴 수 있다
선생님의 신호에만. 염소가 늑대를 두려워하여 도랑가에 머물면
교사는 셋까지 세고 나면 염소가 도랑을 뛰어넘어야 합니다.
그렇지 않으면 소금에 절인 것으로 간주됩니다. |||

작은 개구리와 왜가리

왜가리 새, 왜가리 새,

밤에 무슨 꿈을 꾸나요?

    나에게? 늪 가장자리.

더? 개구리!

잡는 것은 잡는 것이 아니라 잡는 것입니다 ...

그게 다야! 운전해야 해!

4명의 플레이어가 넓은 사각형 모서리에 앉아 긴 밧줄 끝을 손에 쥐고 땅에서 25~30cm 높이에 고정합니다. 줄넘기로 제한되는 곳은 '늪'이다. "늪"에서는 운전자가 강조한 한 명을 제외한 나머지 플레이어가 묘사하는 "작은 개구리"가 살고 있습니다. 운전사는 "헤론"입니다. 왜가리는 늪에서 몇 걸음 떨어진 "집"에 있습니다. 선생님의 지시에 따라 마부는 왜가리 흉내를 내며 늪을 향해 무릎을 높이 들고('왜가리 스텝') 한 팔을 들고 손(왜가리의 머리와 부리)을 구부리며 걸어갑니다. ), 그 뒤에 다른 팔을 구부립니다(왜가리의 xboci). 왜가리는 밧줄을 밟고 늪에 빠지고, 개구리는 왜가리를 피해 늪에서 뛰어내려 밧줄(줄넘기)을 뛰어넘는다. 부리 (손가락과 팔을 뻗은)를 가진 왜가리는 늪에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 개구리를 "잡아"집으로 데려갑니다. (즉, 플레이어 중 한 사람의 옷 가장자리에 닿고 그와 함께 왜가리의 조건부 집이 표시된 곳으로 이동합니다). 왜가리가 집에 오면 개구리들은 다시 늪으로 뛰어들어 밧줄을 뛰어넘습니다. 왜가리에게 잡힌 개구리가 풀려나고 늪이 돌아옵니다. 게임은 같은 순서로 계속됩니다. 가장 민첩한 개구리는 왜가리의 부리에 한 번도 들어가 본 적이 없는 개구리입니다.

늪에서 뛰어내릴 때 밧줄을 뛰어넘지 못하는 개구리는 왜가리에게 잡힌 것으로 간주됩니다. 왜가리는 한 번에 개구리 한 마리만 잡을 수 있습니다.

낙하산병

수업은 숫자가 같은 두 개의 "낙하산 병사"팀으로 나뉩니다. 홀에는 체조 벤치가 각각 3-4m 간격으로 일렬로 배치됩니다. 이것은 낙하산 병사들이 점프할 수 있는 "비행기"입니다. 각 벤치의 오른쪽과 왼쪽에는 80cm 거리에 직경 30cm의 원 4개가 표시되어 있습니다.

각 벤치의 한쪽 끝 앞에는 1m 거리에 직경 40cm의 원이 하나 더 그려져 있는데, 이것이 바로 '정확한 착지점'이다. 첫 번째 팀의 낙하산 병은 "비행기에 착륙"합니다(각 벤치에 6-8명). 네 명은 벤치 오른쪽에 표시된 원을 바라보고 서 있고, 나머지 네 명은 왼쪽 원을 향하고 있습니다. 교사의 신호에 따라 낙하산 병사들은 동시에 비행기에서 뛰어내려 원 안에 정확하고 부드럽게 착륙하려고 합니다. 정확하게 착지하고 균형을 유지하는 낙하산병은 팀에 1점을 줍니다.

그런 다음 첫 번째 팀은 휴식을 취하고 두 번째 팀은 비행기에 올라 점프합니다. 게임이 반복되면 양 팀의 낙하산 병사들은 벤치 끝 앞에 그려진 원 안으로 차례로 점프합니다. 성공적인 점프에도 포인트가 부여됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

공을 던지고, 패스하고, 잡는 게임

목표물에 바로

버릇없는 놈들,

안뜰로 달려가십시오.

게임을 시작하자

주지사를 선택하세요.

Voivode - 사람들로부터,

둥근 춤에서 벗어나십시오.

그리고 당신은 좋은 친구입니다.

맨 끝에 서세요.

두 팀은 10-12m 거리에 서로 반대편에 줄을 서서 위치하며 사이트 중앙에 선이 그려집니다. 10개의 "마을"이 선을 따라 배치됩니다. 한 팀의 선수들은 각각 작은 공을 받습니다. 선생님의 신호에 공을 가진 팀은 공을 마을로 던져서 더 많은 고임목을 쓰러뜨리려고 합니다. 쓰러진 마을은 공을 던진 팀에 한 걸음 더 가까이 배치됩니다. 이제 다른 팀이 공을 집어 마을로 던집니다. 다운된 마을을 통해 팀에 한 걸음 더 가까워질 수 있습니다. 각 팀은 교대로 공을 4번 던집니다. 승자는 평균 라인에서 전체 라인까지 마을을 더 가깝게 만든 팀입니다. 더 큰 숫자단계.

이웃을 위한 공

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 중앙을 향한 원 안에 서서 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스하지만 항상 이웃에게 패스합니다. 원 뒤에 위치한 드라이버는 선수들을 건드리지 않고 공을 터치하려고 합니다. 공을 터치하는 사람이 드라이버가 됩니다. 2~3개의 원을 구성하고 그에 따라 동일한 수의 운전자를 할당할 수 있습니다. 운전자가 아닌 학생이 승리합니다.

바닥에 공

모든 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 두 명의 플레이어가 원 중앙에 서 있습니다. 원을 그리며 서 있는 사람들은 한쪽 무릎이나 두 쪽 무릎을 꿇습니다. 배구공이 하나 있어요. 드라이버는 공을 향해 몸을 돌립니다.

교사의 신호에 따라 선수들은 바닥에 공을 굴리기 시작하고 공으로 선수들의 발을 만지려고 합니다. 드라이버는 공에서 원을 그리며 달려가 공을 탈출하기 위해 점프합니다. 선수 중 한 명이 볼 드라이버의 발을 치면 그 사람이 대신하고 이전 드라이버가 원 안에 서 있습니다. 운전을 해본 적이 없는 사람이 승리합니다. 첫 번째 운전자는 패자로 간주되지 않습니다.

기둥으로 공 전달하기

신호를 받으면 앞에 있는 선수들이 머리 위로 공을 뒤에 있는 선수들에게 패스합니다. 그들은 같은 방식으로 뒤에 서있는 사람들에게 공을 패스합니다. 매번 기둥의 마지막 플레이어가 공을 받고 기둥 오른쪽으로 교사를 향해 달려가 그의 기둥에서 첫 번째 선수가됩니다.

다른 팀보다 먼저 공을 가져오는 팀이 승리 포인트를 얻습니다. 그런 다음 신호에도 공을 기둥으로 패스하기 시작합니다. 그리고 게임에 참여한 모든 참가자가 기둥 끝에 도달하여 공을 교사에게 전달할 때까지 이렇게 플레이합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

볼 레이스

아이들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 서서 첫 번째와 두 번째 숫자를 세며 중앙을 향합니다. 그래서 그들은 두 그룹(첫 번째와 두 번째 숫자)으로 나뉩니다. 각 그룹에서 플레이어는 드라이버를 선택합니다. 그들은 원의 반대편에 서 있어야 합니다. 신호에 따라 드라이버는 한 방향으로 해당 그룹의 플레이어에게만 공을 던지기 시작합니다. 공을 드라이버에게 먼저 돌려주는 그룹이 승리합니다. 아이들은 다른 운전자를 선택합니다. 게임은 반복되지만 공은 반대 방향으로 던져집니다. 합의에 따라 게임은 4~6회 반복될 수 있습니다.

운전자는 신호에 따라 동시에 게임을 시작해야 합니다. 공이 떨어지면 공을 떨어뜨린 플레이어가 공을 집어 게임을 계속합니다.

옵션 1.아이들은 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자를 세고 있습니다. 서로 옆에 서있는 두 명의 플레이어가 드라이버이며, 공을 가져와 신호에 따라 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 원을 그리며 같은 번호의 플레이어에게 던집니다. 하나를 통해. 가장 빨리 공을 드라이버에게 돌려주는 팀이 승리합니다.

옵션 2.게임 참가자는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자를 셉니다. 근처에 서있는 플레이어의 바닥이 드라이버입니다. 그들은 공을 잡고 신호에 따라 원을 중심으로 반대 방향으로 달립니다. 원을 돌면서 그들은 자리를 잡고 같은 번호의 플레이어에게 공을 빠르게 전달합니다. 하나를 통해.

게임은 계속됩니다. 원을 가장 먼저 돌고 더 적은 수의 공을 떨어뜨리는 선수로 구성된 팀이 승리합니다. 선수는 자신의 자리에 있을 때만 자신의 팀 선수에게 공을 패스할 수 있습니다. 원 주위를 달리는 것만 허용됩니다.

사냥꾼과 오리

오리들은 부두 옆에 살았습니다.

강은 파도로 그들을 흔들었다.

하나 둘 셋 넷 다섯,

손을 잡고 있는 아이들은 원을 이룬다. 첫 번째 - 두 번째를 계산하여 플레이어는 플레이어 수와 동일한 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 "사냥꾼"이고 다른 팀은 "오리"입니다. 오리는 원의 중앙에 서 있습니다. 사냥꾼은 원을 그리며 제자리에 남아 있습니다. 범위를 늘리기 위해 사냥꾼은 1-2 한 걸음 뒤로. 원 안에 서있는 플레이어의 발가락 앞에 선이 그려집니다. 사냥꾼은 공으로 오리를 맞추려고 합니다. 오리는 공을 피합니다. 공에 맞은 오리는 원을 떠나 던지기에 참여하지 않습니다. 원 안에 오리가 하나도 없으면 팀은 장소를 바꿉니다. 다른 팀의 모든 오리를 빠르게 "슛"하는 팀이 승리합니다. 특정 시간(2~3분)에 상대 팀보다 더 많은 오리를 '슛'하는 팀이 승리하는 방식으로 게임을 진행할 수도 있습니다.

사냥꾼은 선을 넘지 말아야 합니다. 공이 원 중앙에 남아 있으면 원 안의 모든 플레이어가 공을 사냥꾼에게 던집니다.

주자와 투수

선수들은 두 팀으로 나뉘며, 각 팀은 주자와 투수로 구성됩니다. 던지는 사람은 다양한 색상의 공을 가지고 있습니다. 한 무리의 주자들이 출발선에 줄을 섰습니다. 던지는 선수는 각 팀의 주자들 뒤에 서 있습니다. 신호에 따라 플레이어는 공을 최대한 멀리 던집니다. 주자는 자신의 팀 공을 모아 출발선으로 돌아갑니다. 먼저 도착하는 팀이 승리합니다.

움직이는 표적

플레이어는 큰 원을 형성하고 서로 2-3 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 원 안에 서있는 플레이어의 발가락 앞에 선이 그려집니다. 선택한 운전자가 원에 들어갑니다. 원 밖에 위치한 플레이어는 공으로 플레이어를 때리려고 합니다. 원 안쪽으로 달리는 드라이버는 공을 피합니다. 공으로 드라이버를 친 선수가 그 자리를 대신합니다. 원 안에 서 있는 선수들은 선을 넘어서는 안 됩니다. 드라이버가 발리에서 공을 잡으면 안타로 간주되지 않습니다. .

통과 - 앉아

두 개의 플레이어 열이 서로 3-4 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 선수 사이의 거리는 앞에 있는 선수의 어깨 위에 팔을 뻗은 길이입니다. 기둥 앞에 5-6계단 앞에 선이 그려지고 그 너머에 팀 주장이 들어갑니다.

신호를 받으면 주장은 첫 번째 선수에게 공을 패스하고, 그 선수는 공을 잡아 다시 돌려주고 즉시 웅크린 자세를 취합니다. 주장은 팀의 두 번째, 세 번째 및 다른 선수들과 함께 공을 던집니다. 돌아오는 사람은 누구나 웅크린다. 마지막 선수가 주장에게 공을 주면 그가 공을 들어올려 팀 전체가 빠르게 일어선다. 규칙을 위반하지 않고 먼저 패스를 완료하는 팀이 승자가 됩니다.

등산 및 등산 게임

기차

도레미,

파, 솔, 라, 시!

고양이가 택시를 타고 있어요

그리고 새끼 고양이들이 달라붙었어요

그리고 우리는 무임승차를 했습니다.

게임 시작을 위해 긴 코드(10~12m), 체조 벤치, 메디신 볼 3~4개, 빨간색 깃발 2개, 녹색 깃발 2개 등 장비가 준비됩니다. 학생들은 기둥에 줄을 서서 오른손으로 코드를 잡습니다. 첫 번째 플레이어는 "기관차"이고 나머지는 "마차"입니다. 선생님의 신호에 따라 기차는 때로는 더 빠르게, 때로는 느리게 움직이기 시작합니다. 학생들은 “노크, 노크, 노크”라고 말하면서 기차의 움직임을 흉내낼 수 있습니다.

2~3곳에는 직원이 빨간색과 녹색 깃발로 교통을 규제하는 "역"이라는 정류장이 있습니다. 기차는 다리(체조 벤치 위)를 지나거나 터널(기둥으로 형성된 문)을 통과하거나 뱀처럼(메디슨 볼 사이) 통과합니다. 게임은 음악과 함께 플레이할 수 있습니다.

등산객

사이트의 경계를 따라 한 번에 하나씩 기둥으로 이동하는 등반가가 순차적으로 극복하는 장애물이 있습니다. 체조 벽 오르기, 통나무 위로 오르기 또는 그 아래로 기어 가기, 자갈 (바닥에 그려진 원) 위를 걷는 것, 계류(체조 벤치의 칸막이를 따라) 등

교사는 장애물을 극복한 사람을 더 잘 표시해 줍니다. 게임은 선생님의 설명과 함께 진행됩니다.

주의력 개발을 위한 게임

맞다 틀리다

하나 둘 셋 넷 다섯,

우리는 지금 놀고 싶다.

"예" 또는 "아니요"라고 말하지 마십시오.

아직도 운전을 해야 합니다.

학생들은 원을 그리며 앉고, 선생님은 중앙에 서서 흥미로운 작업동작으로 보여줘야 하는데 맞으면 박수를 치고, 틀리면 쪼그리고 앉는다.

두통이 있으면 게임을 합니다. 그건 잘못된 일입니다.

아이들은 친절합니다. 맞습니다.

배가 아프면 점프하는 것은 잘못된 것입니다.

겨울에는 모자 없이 밖에 나가는 것은 좋지 않습니다.

막대기 12개

비, 비, 물 -

빵 한 덩어리가있을 것입니다.

롤도 있고, 구운 음식도 있고,

맛있는 치즈케이크가 나올 거예요.

토끼 한 마리가 늪지대를 달리고 있었는데,

그는 일자리를 찾고 있었다

응, 일자리를 구하지 못했어

그는 울면서 떠났다.

플레이하려면 보드와 12개의 스틱이 필요합니다. 판은 돌 위에 놓거나 두꺼운 막대기나 블록 위에 놓고 한쪽 끝은 땅에 닿고 다른 쪽 끝은 올라갑니다. 바닥에 놓인 보드 끝에 12개의 막대기가 놓여 있습니다.

드라이버가 선택되었습니다. 그는 보드에 서서 자유 끝을 걷어차고 모든 막대기가 다른 방향으로 날아갑니다. 운전자는 재빨리 수집을 시작하고 운전자가 막대기를 수집하는 동안 나머지 플레이어는 빠르게 다른 장소에 숨어 있습니다. 막대기를 모아 보드 위에 놓으면 운전자는 숨겨진 막대기를 찾으러 갑니다. 누군가를 찾은 그는 그 사람의 이름을 부르고 숨어 있던 곳에서 나와야합니다. 운전자는 모두가 숨어 있을 때 엿볼 권리가 없습니다. 드라이버가 알아차린 플레이어의 이름이 잘못 지정된 경우 드라이버가 자신의 이름을 정확하게 부를 때까지 해당 플레이어는 그 자리에 남아 있습니다.

숨겨져 있지만 발견되지 않은 플레이어는 운전자가 눈치 채지 못한 채 보드로 달려가 "12개의 막대기가 날고 있습니다!"라는 말과 함께 보드를 걷어찰 수 있습니다. 막대기가 흩어지면 운전자는 막대기를 다시 모아야 하며, 이전에 발견한 모든 플레이어는 다시 숨겨집니다.

운전자는 모든 사람을 찾을 때까지 인도합니다. 다음 게임에서는 마지막으로 발견된 사람이 드라이버입니다. 운전자가 오랫동안 숨겨진 사람을 모두 찾지 못하면 다른 운전자를 선택할 수 있습니다.

금지된 이동

한 번에 하나씩 기둥을 걷는 동안 교사 (그가 먼저 가다)는 손의 위치를 ​​​​옆, 허리, 위, 머리 뒤, 등 뒤로 바꿉니다. 아이들은 벨트에 손을 대는 것을 제외하고 그 뒤에서 모든 움직임을 수행합니다. 이 움직임은 금지되어 있습니다. 실수를 한 사람은 순위를 떠나 기둥 끝에 서서 게임을 계속합니다. 잠시 후 다른 움직임이 금지되었다고 선언됩니다.

겨울 교실 게임

눈덩이로 목표물 맞추기

학생들은 두 팀으로 나뉘어 15-20m 거리에 서로 반대편에 위치하며 코트 중앙에 배구 3 개가 놓인 선이 표시됩니다. 플레이어들은 눈덩이 3개를 준비합니다. 교사의 신호에 따라 한 팀의 모든 플레이어는 첫 번째 공에 눈덩이를 던지고, 두 번째 신호에 다른 공에, 세 번째 공에 세 번째 공에 눈덩이를 던집니다. 그런 다음 공을 제자리에 놓고 다른 팀은 눈덩이를 던집니다.

세 개의 공을 모두 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다.

매점은 벽에서 2m, 서로 1m 떨어진 곳에 표시됩니다. 플레이어보다 2-3명이 적어야 합니다. 플레이어는 오른쪽 (왼쪽)이 중앙을 향하도록 원을 그리며 말인 척합니다. 스포츠 마 센터까지 마장마술 경기가 진행됩니다. "말 걸음!" 말은 무릎을 높이 들고 팔꿈치를 구부린 채 손바닥에 닿아 걷습니다. "Turn"명령 - 말은 반대 방향으로 이동합니다. "트로트!" 명령 - 말이 달리고 있습니다. 이는 2~3회 반복됩니다. “서라”는 명령에 따라 모두가 지정된 장소를 차지하려고 달려갑니다. 장소 없이 (비용 없이) 남겨진 사람들은 패배합니다. 참가자들은 한쪽에 원을 그리며 서서 놀고 있습니다.

금지된 움직임. 2학년

선수와 교사는 원 안에 서 있습니다. 교사는 그가 다른 동작을 수행할 것이며 학생들은 그와 함께 수행해야 한다고 설명하지만 한 가지 동작은 금지되어 있습니다. 수행할 수 없습니다(예: "머리에 손을 대는"). 선생님이 각기 다른 동작을 하기 시작하고, 모든 학생들이 예상치 못한 동작을 하고, 선생님이 금지된 동작을 하고, 이를 반복한 학생이 한 걸음 앞으로 나아갑니다. 그런 다음 게임이 계속됩니다. 금지된 동작은 4~5회 반복한 후에 변경해야 합니다.

우주 비행사. 2학년

놀이터나 스포츠에. 홀에는 로켓이 4-6 곳에 표시되어 있습니다. 로켓 측면에는 경로(ZLZ - 지구 - 달 - 지구) 등이 표시되어 있습니다. 각 로켓에는 3~6개의 좌석이 있습니다. 홀 전체가 우주 비행장입니다. 모든 로켓의 위치는 플레이어보다 3~4개 적습니다. 플레이어들은 손을 잡고 다음과 같은 말과 함께 원을 그리며 걷습니다. “행성을 돌아다니는 빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 우리는 우리가 원하는 곳으로 날아갈 것입니다! 하지만 게임에는 그런 비밀이 있습니다. 늦게 온 사람들이 설 자리가 없다는 거죠!” “안돼”라는 말을 듣자 아이들은 로켓 안으로 흩어지며 자리에 앉으려고 합니다. 늦게 온 사람들은 원의 중앙에 서 있습니다. 게임은 여러 번 반복됩니다. 이후 게임을 반복할 때마다 로켓의 좌석 수가 감소합니다!

파이오니어볼. 3학년

선수들은 두 팀으로 나뉘어 배구장의 양쪽을 차지합니다. 2m 거리에 팀 사이에 그물이 있습니다. 각 팀에는 공이 있습니다. 참가자의 임무는 공을 상대방쪽으로 던지는 것입니다. 코트 주위에서 공을 가지고 달리고 서로에게 패스하는 것이 허용됩니다. 공이 땅에 닿을 수도 있습니다. 두 공이 모두 상대편에 있고 둘이 실수를 했을 때 10점을 얻을 때까지 게임은 계속됩니다.

오류: 공이 던진 후 범위를 벗어났습니다. 공이 네트 아래로 떨어졌습니다.

"세느강" 3등석

두 명의 플레이어는 어부이고 나머지는 물고기입니다. 어부들은 손을 잡고 물고기를 잡아 팔로 감싸줍니다. 잡힌 물고기가 어부들과 합세해 그물이 늘어납니다. 잡히지 않은 물고기가 두세 마리 남을 때까지 낚시는 계속됩니다. 낚시 중에 예망이 부러지면 안 됩니다.

"메뚜기" 3학년

플레이어는 여러 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 출발선에 한 명씩 줄을 섭니다. 명령에 따라 첫 번째 숫자는 서서 멀리뛰기를 수행하고 이때 그의 팀은 그를 따라 산책합니다. 그런 다음 두 번째 숫자는 팀을 떠나 첫 번째 숫자 옆에 서서 (각 점프 후 오른쪽과 왼쪽에서 교대로) 점프를 수행하는 등의 작업을 수행합니다. 가장 멀리 점프한 팀이 승자가 됩니다.

이름 자체에서 알 수 있듯이 말 퍼레이드의 전통을 이어갑니다. 말과 기수가 심사위원단 앞에서 공연을 펼치고 있습니다. 필수 연습 순서.

앞으로, 뒤로 및 옆으로 이동, 회전, 반전 및 기타 요소.

그들 모두는 고삐 잡기, 전속력으로 다리 바꾸기, 정지하기, 하프 패스하기, 피아페, 다리 양보하기, 통과하기, 숄더 인하기, 피루엣 및 하프 피루엣하기, 횡단하기, 뒷부분 켜기, 포핸드를 켜라, 렌베르들.

심사 위원은 인물의 실행의 순수성과 말의 순종에 따라 점수를 부여합니다.

쇼 점핑: 장애물 뛰어넘기

이것은 가장 화려하고 위험한 대회입니다. 라이더는 극복해야합니다 장애물, 특별한 플랫폼에 배치됩니다. 키 장벽경쟁 수준, 말과 라이더의 나이에 따라 다릅니다.

중요한!기수가 말이 울타리를 뛰어넘도록 도와준다는 것은 분명하지 않은 사실입니다. 점프하는 동안 그는 자신의 몸을 다음과 같은 방식으로 제어합니다. 위로 돌진하다말 앞에 서서 그와 함께 끌고갑니다.

승마 이벤트: 그게 무엇인가요?

보기는 다음과 같이 결합됩니다. 하나쇼점프와 마장마술 종목. 세 번째 요소크로스컨트리 크로스컨트리가 추가되었습니다.

거리는 약 10km준비된 경로를 따라 달립니다. 라이더가 극복해야 할 장애물이 있습니다.

이 단계에서는 말의 힘을 보존하기 위해 재갈 위에서 말을 이끌 수 있는 영역이 있습니다.

대회의 각 단계가 진행됩니다. 별도의 날에.선수가 차지하는 자리는 득점한 점수의 합에 따라 결정됩니다. 대회에는 난이도와 장애물 높이에 따라 카테고리가 있습니다. 별 1개부터 4개까지.

선수들의 장거리 달리기

말의 지구력이 한계에 도달한 상태에서 장거리 주행을 하는 것입니다. 일일 기록지난 세기 30년대 말에 설치되었으며 그 규모는 다음과 같습니다. 252km.일반적으로 달리기는 고정된 거리에 걸쳐 수행됩니다. 20~160km.

중요한 것은 라이더가 여정에서 소비한 시간뿐만 아니라, 달리기가 끝난 후의 말의 상태도 중요합니다. 당신은 말을 운전할 수 없습니다.

이는 스테이지의 최대 속도 제한과 관련이 있습니다. 15km/h.규제된 대회 외에 여러 날에 걸쳐 경주가 진행됩니다.

그 중 가장 오래 지속된 약 이백일.이 기간 동안 Cossack esaul이 통과했습니다. 약 9,000km.

고삐

서부극의 일부로 진행되었습니다. 카우보이 승마서부에서 온 사람. 점차적으로 변화, 통제에 도달 현대적인 모습그리고 마장마술과 비슷해졌습니다. 차이점은 라이더가 말을 제어한다는 것입니다 한 손으로.

두번째- 올가미나 리볼버로 바쁘다. 프로그램 요소는 명시적으로 실행되어야 합니다. 말이 감정 없이 기계적으로 움직일 경우 운동량은 인정되지만 점수는 부여되지 않습니다.

운전

기수가 말을 타기도 전에 그런 일이 일어났습니다. 말을 이용하는 것으로 알려져 있습니다. 장바구니에승마를 마스터한 것보다 훨씬 일찍 시작했습니다.

길 들여진 말은 다음과 같이 작았습니다. 조랑말라이딩에 적합하지 않았습니다. 그들은 대략 현재 크기에 도달했습니다 삼천년 전. 전차 경주는 검투사의 싸움 못지않게 인기가 있었고 피비린내 나는 광경이었습니다. 고대 로마.

대회 참가 2명의 승무원: 운전사와 신랑, 다양한 규칙에 따라 팀 말 한 마리, 두 마리, 네 마리.트로이카에는 아마추어 러시아 대회가 있습니다.

대회는 다음과 같이 구성됩니다. 세 단계 , 철인 3종 경기와 어떻게 비슷해요? 첫 번째오는 마장마술 승마팀의 컴팩트함과 제어 가능성을 보여주는 필수 수치를 실행합니다. 추가 패스 어려운 코스의 마라톤. 마지막으로 개최되는 파쿠르.

승무원들은 운전면허 시험에서처럼 원뿔로 표시된 트랙에서 기동성을 보여줍니다.

다음 사항에 관심이 있을 수도 있습니다.

Vaulting: 이 용어는 무엇을 의미합니까?

먹다 단식, 복식 및 그룹 대회.

종의 조상은 다음과 같다. 말 타기명백히 군사적 요소를 제거하고 화려한 스턴트를 추가했습니다.

기수들은 움직이는 말을 타고 묘기를 선보입니다 원을 그리며 질주합니다.

멤버가 아니거나 팀의 구성원이 아닌 더 긴 멤버가 공연에 참여합니다. 그는 긴 고삐에 말을 원을 그리며 이끈다 그리고 하나, 둘, 여섯, 일곱 명의 도약병단체전에서. 성과에는 필수부분과 선택부분이 있습니다. 대회는 4명의 심사위원단에 의해 평가됩니다. 여덟 명의 판사.

올림픽 유형의 대회

하계 올림픽에는 승마 경기가 있습니다. 이것 고전적인 삼인조: 마장마술, 쇼 점프, 이벤트입니다. 최초로 라이더들이 올림픽에 참가했습니다. 1900. 그 다음에 1912년 이전휴식 시간이있었습니다.

사진 1. 하계 준결승 승마대회 올림픽 게임, 2016년 리우데자네이루에서 개최.

볼트, 하프 볼트 및 기타 라이딩 피규어

경기장에서의 라이딩은 규칙에 따라 명확한 구조를 가지고 있습니다. 교통:

  1. 음흉한.경기장 전체를 한 쪽에서 다른 쪽까지 뱀처럼 타고 있습니다.
  2. 서클에서 운전.경기장의 전체 너비를 사용하여 발생합니다.
  3. 여덟.숫자 8은 경기장 공간을 최대한 활용하는 데 적합합니다.
  4. 볼트.최소 반경의 원으로 이동합니다. 그것은 다음과 같다 6미터.
  5. 하프 볼트.최소 반경으로 말을 반대 방향으로 돌립니다. 이 수치는 코너에서 후진 주행하는 데 사용됩니다.

주목!수치에 따라 엄격하게 라이딩하면 라이더의 움직임을 예측 가능하게 만들고 충돌을 피하십시오.

계급: 명칭과 획득 방법

국제 수준의 스포츠 마스터와 스포츠 마스터의 두 가지 직함이 있습니다. 그리고 네 가지 카테고리: 마스터 후보, 1, 2, 3 카테고리.

  • 국제 수준의 스포츠 석사.이 칭호를 받으려면 다음과 같아야 합니다. 올림픽이나 세계선수권에서 1위부터 8위까지.
  • 스포츠 마스터. 수행해야 러시아 챔피언십, 대, 중, 소 상금 대회에서 1위부터 5위까지.
  • 석사후보. 전화를 걸어야 합니다 최소 63% 포인트대회에서 대형, 중형 또는 소형 상.
  • 첫 번째 카테고리: 최소 60%크고 작은 상금 대회에서.
  • 두 번째 카테고리: 56%중형 또는 소형 상금 대회에서.
  • 세 번째 카테고리: 50%크고 작은 상금 대회에서.

국제승마스포츠연맹

조직이 위치해있습니다 로잔 - 스위스. 존재한다 1922년부터.올림픽 스포츠 외에도 운전, 고삐, 높이뛰기 등이 포함됩니다. 올림픽에 참가합니다. 실시 월드컵과 세계승마대회.

러시아 연방

포함 된 국제 연맹. 추가적으로 감독 조랑말 대회, 승마 폴로, 승마.승마 대회를 실시하고 운동선수에게 자격을 부여합니다.

더비 컵 및 기타 국제 대회

하계 올림픽에 출전 세 가지 클래식 유형으로 제공됩니다.

패럴림픽에는 마장마술 경기가 포함됩니다.

4년에 한 번씩수행된다 FEI 세계 선수권 대회.여기에는 나이 많은 기수를 위한 대회와 어린 말을 위한 대회가 포함됩니다.

경주마와 경주마의 주요 상을 놓고 매년 대회가 개최됩니다. 그들은 이름을 얻었습니다 더비창립자를 대신하여.

래플 월드컵처음으로 일어났다 1978년에.쇼 점핑, 운전, 마장마술, 높이뛰기 대회가 포함됩니다.

1990년 이후- 존재하다 FEI 세계 승마 게임. 실시 4년마다.

네이션스컵존재한다 1909년 이후. 이것은 다단계 팀 대회입니다.

말 사육 발전의 역사

승마 대회는 설명에서 처음으로 언급됩니다. 기원전 648년 올림픽. 이자형.중세 시대에 런던 대회에 대한 첫 번째 언급은 다음과 같습니다. 1174년까지또한 프로그램에서 경마에 대한 언급이 점점 더 자주 언급되었습니다. 기사 토너먼트.

17세기 말 영국에서는부족을 위해 아라비아 말을 구해냈고 1711년 8월 11일 Ascot 경주에 참가했습니다. 일곱 마리의 말.

1740년의회 발행 첫 번째 청구서경주와 경주를 개최하는 규칙이 있으며 이것이 현대 승마 스포츠의 시작이라고 볼 수 있습니다.

시작 1900년 이후승마는 올림픽 종목에 포함됩니다. 더 나아가, 1912년 이전— 대회가 열리지 않고 재개되었습니다. 1912년 스웨덴에서. 그 이후로 라이더들은 모든 하계 올림픽에 참가했습니다.

안에 최근에인기를 얻고 말과의 관계에 대한 자연스러운 접근 방식- NH(자연마술).

러시아 경마 대중화의 역사

다음 사람들은 러시아에서 이 스포츠의 발전에 특별한 공헌을 했습니다.

오를로프

러시아의 승마 대회 첫 번째 Oryol trotter 품종의 사육자였던 Orlov Chesmensky 백작이 조직했습니다. 대회는 멀리서 열렸습니다. 200패덤속도를 위해 그리고 18개의 정점지구력을 위해. 1825년 탐보프 지방에서열었다 최초의 경주 사회. 1845년 이후— Tsarskoe Selo에서 정기 경마가 시작되었습니다.

러시아 기병대는 전통적으로 세계에서 가장 강한 것으로 유명했습니다. 최초의 운동선수기병 장교와 코사크가되었습니다.

1911년부터 1913년까지러시아 장교들은 영국에서 킹 에드워드 컵(King Edward Cup)을 발행하지 않았습니다.

그 사이에 시민과 위대한 사이 애국 전쟁 승마 스포츠가 널리 보급되었습니다.

부디오니

일반적으로 말 사육과 기병, 승마 스포츠는 모두 전설적인 원수에게 빚지고 있습니다. 1922년그는 영국에서 아라비아 말 여러 마리를 구입했습니다. 이 말은 Budennovsky 품종 말의 기초가되었습니다. 스터드 농장은 Semyon Mikhailovich의 노력으로 모든 곳에 설립되었습니다.

그 자신 1908년가지고 갔다 임페리얼 쇼에서 1위 수상그리고 황제는 악수를 했습니다. 시작 1925년 이후, 원수의 후원하에 일반 육군 승마 대회가 열렸습니다. Khrushchev가 말 재고를 처리했을 때 Mosfilm 기병 연대와 작은 종마 농장을 보존한 사람은 Budyonny였습니다. 마샬의 개인 말 소피스트 1956년유럽 ​​선수권 대회에서 우승했습니다.

Budyonny의 아들 미하일 1984년부터 1993년까지였다.승마연맹의 수장. 요즘 미국의 주요 스포츠 기관은 고등 승마 학교입니다.

규칙

경기장에서는 말과 함께하는 대회와 강습이 열립니다. 크기가 있습니다 20x60m그리고 잠들었어 깨끗한 모래층. 운동선수들이 옷을 입는다 표준 양식: 검정색 또는 파란색 연미복, 가벼운 바지 및 모자.

전통에 대한 찬사로서 군대는 제복을 입고 공연합니다. 심사위원단은 최소 3명의 심사위원, 경기장의 반대편에 위치해 있습니다. 선수는 모자를 벗고 심사위원들에게 인사하고, 여자들은 고개를 숙인다.

대회 우승자는 별도로 시상됩니다. 말은 얻는다 소켓이나 담요. 담요는 매우 영예로운 상입니다. 라이더가 주어집니다 메달과 컵. 시상식 이전에 경기장을 떠나는 것은 매너에 어긋나는 행위로 간주됩니다.

주심이 경기 시작 신호를 보낸다. . 이것은 말에게 보내는 신호입니다. 라이더에게 명령이 내려집니다. 체크박스. 큰 문구로 말의 주의를 산만하게 하지 않도록 합니다.

유용한 영상

언제 승마를 시작해야 하는지, 그리고 그 어려움이 무엇인지 설명하는 영상을 확인해 보세요.

결론: 여학생과 남학생은 몇 살부터 허용됩니까?

승마 스포츠에서 가장 높은 스포츠 타이틀은 다음에게 수여됩니다. 17세부터.마스터의 직함은 다음과 같습니다. 16 . 이것은 젊은이들을 위한 스포츠입니다. 자녀를 승마 스포츠 섹션에 보내기 전에 모든 장단점을 평가하고 동기를 찾는 것이 중요합니다.

물론 나이가 많은 라이더를 위한 대회도 많이 있습니다. 그러나 최상의 결과를 얻으려면 훈련을 시작해야 합니다. 5세부터.

형성, 인사말. 수업 목표를 보고합니다.

걷는:

발가락에, 손은 벨트에

발 뒤꿈치에 손을 머리 뒤로

하프 스쿼트 자세에서 허리에 손을 얹습니다.

워밍업 속도로;

측면 계단이 있는 오른쪽(왼쪽);

정강이가 뒤로 휩쓸려가는 중.

호흡을 회복하기 위해 운동하십시오.

측면을 위로 1-2 손;

3-4개의 손이 측면을 아래로 통과합니다.

한 줄로 서세요!

한줄에서 두줄로 변경됩니다.

줄넘기를 갖춘 실외 스위치기어:

1. i.p. - o.s - 아래 줄넘기;
1 - 오른발 발가락, 로프 업;
2 - i.p;
3 - 발가락에 왼발, 로프 업;
4 - i.p.

2. i.p.-s. - 발을 어깨 너비만큼 벌리고, 줄넘기를 위로 올리세요.

3. i.p. - 와 함께. - 발을 어깨 너비로 벌리고 줄넘기를 앞으로 옮깁니다.
1 - 몸을 오른쪽으로 돌리고 줄넘기를 앞으로 나아갑니다.
2 - i.p;
3 - 몸을 왼쪽으로 돌리고 줄넘기를 앞으로 돌리십시오.
4 - i.p.

4. i.p. - o.s - 뒤에서 줄넘기;
1 - 앞으로 구부리고 팔을 위로 올리십시오.
2 - i.p;
3 - 앞으로 구부리고 팔을 위로 올리십시오.

5. i.p. - o.s - 앞으로 줄넘기;
1 - 오른쪽 다리를 앞으로 휘두르십시오 - 위로, 줄넘기를 앞으로;
2 - i.p;
3 - 왼쪽 다리를 앞으로 휘두르십시오 - 위로, 줄넘기를 앞으로;
4 - i.p.

6. i.p-s. - 발을 어깨 너비로 벌리고 아래로 줄넘기;

1 - 스쿼트, 줄넘기 앞으로;
2 - i.p;
3 - 스쿼트, 팔 앞으로;
4 - i.p.

7. i.p. - o.s. - 바닥 오른쪽에 수직으로 줄넘기;.

1 - 로프 위로 오른쪽으로 점프합니다.
2 - 로프 위로 왼쪽으로 점프합니다.
3 - 로프 위로 오른쪽으로 점프합니다.
4 - 로프 위로 왼쪽으로 점프합니다.

재고 수집.

릴레이 경주:

"울타리"
신호에 따라 첫 번째 참가자는 농구대 주위를 뱀처럼 굴러 다니고 농구대에 누워있는 농구대에 들어가서 공을 잡고 공을 자신에게 던지고 같은 방식으로 돌아옵니다.

"후프를 통과하기"
신호에 따라 첫 번째 참가자는 농구대를 통과하고 표시된 선까지 달리고 줄넘기를 잡고 3-5 번의 점프를 한 다음 작업을 완료하지 않고 돌아옵니다.

« 후프에 옆으로"
각 팀마다 2개의 후프가 필요합니다. 릴레이를 수행하는 사람은 손에 공을 가지고 있으므로 첫 번째 후프를 옆으로 올라가고 다른 후프로 곧바로 올라 가야합니다. 그들은 연습을 하지 않고 돌아와서 다음 참가자에게 공을 전달합니다.

게임 "두 서리".

게임 준비.. 코트 반대편에 두 개의 "도시"가 표시되어 있습니다. 두 그룹으로 나누어진 게임 참가자는 자신의 도시에 위치합니다.

사이트 중앙에 배치되어 있습니다. 프로스트 형제: 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)와 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose).

게임에 대한 설명입니다. 교사의 신호에 Frosts는 선수들에게 다음과 같은 말을 전합니다.
우리는 두 명의 어린 형제입니다.
두 개의 대담한 서리:
나는 Frost Red Nose입니다.
나는 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose)입니다.
너희 중 누가 결정할 것인가
길을 떠나시나요?
도시 주민들은 한 목소리로 대답합니다.
우리는 위협을 두려워하지 않습니다
그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.
한 도시에서 다른 도시로 달리기 시작합니다.

게임 "승마 선수"

준비. 머그잔이 바닥에 놓여 있습니다. 플레이어 수보다 2~3명 적어야 합니다. 스포츠 말을 탄 기수를 묘사한 아이들은 왼쪽이 중앙을 향하도록 서서 원을 그리며 앞으로 나아갑니다. 스포츠 말의 마장마술을 시뮬레이션합니다.

관심을 끌기 위한 게임

"야채 과일"

선수들이 한 명씩 줄을 섭니다. 발표자는 다양한 야채와 과일의 이름을 지정합니다. 명명된 단어가 야채를 의미하는 경우 플레이어는 빨리 자리에 앉아야 하고, 과일을 의미하는 경우 손을 들어야 합니다.

하나의 열에 클래스를 구성합니다.

수업을 요약하고 채점합니다.

수업에서 조직적인 출발.