Verslo rinkodaros žaidimas studentams. Vaidmenų žaidimai. Strateginis verslo žaidimas. Pavyzdžiai studentams

Siųsti savo gerą darbą žinių bazėje yra paprasta. Naudokite žemiau esančią formą

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Panašūs dokumentai

    Struktūriniai rinkodaros plano komponentai įmonėje. Rinkos tendencijų ir rinkos aplinkos analizė. Kraštovaizdžio dizaino paslaugas teikiančios įmonės „Green Art Studio“ rinkodaros plano studija. Lūžio taško nustatymas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2014-02-22

    Produkto rinkodaros planavimo svarba. Kaip rinkodaros įmonė kuria naujus ir esamus produktus. Produkto rinkos vertinimo metodai. Tikslinės rinkos identifikavimas ir produkto pozicionavimas. Reklama, platinimas ir kaina. Paskirstymo kanalų tipai.

    Kursinis darbas, pridėtas 2012-03-01

    Marketingo plano struktūra ir jo rengimo seka. Marketingo strategijos, galimybių, verslo problemų ir tikslams pasiekti reikalingų veiksmų programos nustatymas. Marketingo plano įgyvendinimo sistema vadybiniu požiūriu.

    Kursinis darbas, pridėtas 2010-07-20

    Įmonės vidinės ir išorinės sąlygos. Tikslų nustatymas ir strateginis segmentavimas. Įmonės rinkodaros komplekso kūrimas. Naujos paslaugos plėtra – picos pristatymas į namus. Numatytų veiklų įgyvendinimo išlaidų straipsniai.

    Kursinis darbas, pridėtas 2012-03-01

    Marketingo plano struktūra ir rengimas, jo įgyvendinimo seka. Įmonės organizacinė struktūra. Kiekvieno konkurento pasiūlos charakteristikos. Išorinės aplinkos analizė. Išorinės aplinkos (galimybių) raidos prognozavimo modelio sukūrimas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2013-12-03

    Marketingo planavimo esmė ir sampratos. Marketingo plano struktūra ir jo kūrimo etapai. Įmonės organizacinės ir ekonominės charakteristikos, galimybių ir grėsmių analizė, marketingo tikslai ir strategijos, jos biudžetas pagal pardavimų prognozę.

    Kursinis darbas, pridėtas 2013-12-03

    Produkto rinkodaros planavimo ir strateginio marketingo planavimo esmė. Šiuolaikinės naujų ir esamų prekių rinkodaros organizacijos metodai ir pagrindinės raidos, šio komplekso elementai ir jo praktinio efektyvumo įvertinimas.

    kursinis darbas, pridėtas 2012-12-13

    Marketingo planavimo esmė, tikslai ir uždaviniai. Verslo plano marketingo dalis ir jos svarba efektyviam produktų reklamavimo rinkoje organizavimui. Marketingo tikslų sistemos kūrimo schemos kūrimas pagal OAO Prompribor verslo planą.

    Kursinis darbas, pridėtas 2011-08-23

Metodas gali būti įgyvendintas įvairiomis formomis. Dažniausia forma yra analizuojamų procesų ir (ar) numatomo reiškinio ateities raidos modeliavimas skirtingi variantai ir gautų duomenų svarstymą. Sukurti verslo žaidimo vykdymo tvarką yra gana sudėtinga užduotis, ir ji turėtų ...
(Rinkodara)
  • Verslo žaidimas „Slėgis socialinės įstaigos komandoje“
    Suskirstykite į grupes: Užduotis numeris 1. Nustatyti socialinių darbuotojų psichologinio ir profesinio spaudimo skyriaus vedėjui formas. Užduotis numeris 2. Nustatyti skyriaus vedėjo psichologinio ir profesinio spaudimo socialiniams darbuotojams formas. Personalo mokymo organizavimas Strategija...
    (Socialinio darbo technologija)
  • Įsipareigojimai iš žaidimų ir lažybų
    Žaidimas yra atsitiktinis burtas prizinis fondas, suformuotas iš pačių jo dalyvių įnašų, kurie jais rizikuoja atlikdami šiuos įnašus kaip apmokėjimą už teisę dalyvauti žaidime. Bet yra žaidimas, kuriame puolimas atsitiktinai...
    (Civilinė teisė)
  • Teisinės žaidimų ir lažybų savybės
    Azartiniai lošimai ir lažybos taip pat yra teisingi sandoriai ir turi savo ypatybes. Žaidimų vedimą ir lažybas reglamentuoja ne tiek Ch. Rusijos Federacijos civilinio kodekso 58 „Lošimų ir lažybų vedimas“, taip pat kiti norminiai aktai. Ką įstatymas reiškia " azartinių lošimų"ir" lažintis "? Atsakymas į ...
    (Rusijos civilinė teisė)
  • Nurodymai vedėjui
    a. Vedėjas supažindina verslo žaidimo dalyvius su „Bendrosiomis nuostatomis“; suskirsto grupę į pogrupius ir kiekvienam pogrupiui („prekybos įmonei“) išduoda „Metodinius nurodymus verslo žaidimo dalyviams“. b. Kiekvienos įmonės direktorius gauna metodinių dokumentų paketą, skirtą ...
  • Rekomendacijos verslo žaidimo dalyviams
    a. Studentų grupė suskirstyta į 4-5 pogrupius, kurių kiekviename yra 3-4 žmonės. Kiekvienas pogrupis imituoja vienos prekybos įmonės administracijos veiklą. b. Kiekvienoje įmonėje renkamas (arba skiria mokytojas) direktorius, kuris nustato savo pavaduotojus komerciniams ...
    (Prekybos įmonės rinkodara)
  • Transporto paslaugų modelio vartotojams kūrimo gairės
    Lentelėje pateiktų duomenų naudojimas. 11.1, atskiriems darbų (įvykių) sąrašams pateikiame metodinius nurodymus, kaip atlikti tyrimus kuriant transporto paslaugos vartotojams modelį. Pavyzdžiui, apsvarstykite darbų (įvykių) sąrašą (0–1) iš lentelės. 11.1: pagrindinės rinkos apibrėžimas, racionalus spindulys...
    (Logistika)
  • Norėdami suprasti, kas yra žaidimų rinkodara ir su kuo jis valgomas, šiame straipsnyje kalbėsime apie šiuos klausimus:

    – Kas tai – žaidimų rinkodara;
    – Kaip tai prasidėjo;
    - Kaip tai pasikeitė;
    - Kodėl turime tokią žaidimų rinkodarą, kokią turime šiandien;
    – Kas mūsų laukia ateityje: kaip keisis rinkodara, kaip keisis rinkos.

    Medžiaga buvo parengta remiantis Sergejaus Zykovo atvira paskaita apie žaidimų rinkodarą, kuris vyko kaip mūsų edukacinės programos „Interneto žaidimų projektų valdymas“ HSBI dalis. Jei domina, sveiki atvykę po kat.

    Kas yra rinkodara?

    Klausimas, kuris kankina daugelį smalsių protų. Kiekvienas daugiau ar mažiau nusipelnęs rinkodaros specialistas laiko savo pareiga sugalvoti savo apibrėžimą, kas yra rinkodara. Jo oficialūs pavadinimai - rinkodara - yra daugiau nei 500 vienetų, neoficialiai - daugiau nei 2000.

    Tačiau vienas geriausių yra teorinės rinkodaros „tėvo“ Philipo Kotlerio pateiktas apibrėžimas:

    „Rinkodara yra menas ir mokslas, kaip tinkamai pasirinkti rinką, pritraukti, išlaikyti ir auginti klientus, sukuriant klientų pasitikėjimą, kad jie yra didžiausia įmonės vertė“

    Šis apibrėžimas yra rinkodaros klasikine prasme esmė. Menas priversti vartotoją pajusti, kad jis tikrai svarbus. Supraskite, kad rinkodaros grandinės galva yra vartotojas. Ir sugebėti mintyse sukurti tą labai garsią vertę. Kurio, beje, gali ir nebūti niekur, išskyrus jo sąmonę.

    Tačiau pasaulis keičiasi. Ji keičiasi stulbinamu greičiu. Kitoks gyvenimo ritmas, kitokie įpročiai, visuotinė globalizacija, padidėjęs sprendimų priėmimo greitis esant beveik neribotam pasirinkimų pasirinkimui – visa tai veda prie to, kad vartotojas nebėra „ne toks kaip anksčiau“ (senas niurzgėjimas). skamba fone). Ir mūsų, žaidimų, rinka nuolat keičiasi labiau nei daugelis kitų! Naujos tendencijos, žaidimų aparatinė įranga, leidžianti suvokti tai, kas atrodė neįgyvendinama vos prieš metus, tūkstančiai žaidimų į rinką kasdien – veržiamės į priekį tokiu greičiu, kad kartais spėjame kur nors nubėgti, kol nesuvokiame, kodėl išvis bėgome . Ir žaidimų rinkodara nuolat keičiasi– sprendimai, kurie puikiai veikė prieš kelerius metus, dabar pralaimi šiandieniniams analogams. Nauji rinkodaros kanalai, neribotos analizės galimybės, srauto pirkimas, iš niekur išaugę influenceriai ir dominavimas socialiniuose tinkluose yra tai, su kuo šiandien dirba rinkodara. Tačiau gali būti, kad rytoj to vėl nepakaks. Juk vartotojai nuolat keičiasi.

    Rinka plečiasi kiekvieną dieną. Žaidėjų galimybės (ir norai) išaugo. Dar prieš 8-10 metų platformos pasirinkimas buvo lemiamas, žaidėjai buvo praktiškai raginami „pasirinkti“ vieną ar kitą žaidimą. O dabar, pagal beširdę statistiką, dauguma žaidžia dviejose ar trijose platformose. Galima žaisti MMOPRG kompiuteryje, žaisti match-3 pakeliui į darbą ir šerti kiaules savo ūkyje biure, užuot ruošus pristatymą klientui.

    Ir ką mes turime šiuo metu:

    • Didžiulė auditorija, netolygiai paskirstyta tarp platformų
    • Skirtingos žaidėjams svarbios vertybės, priklausomai nuo platformos
    • Arši konkurencija (ypač mobiliųjų / asmeninių kompiuterių segmentuose)
    • Didelės kūrimo išlaidos (konsolė)
    • Riboti žaidėjo laiko/pinigų ištekliai
    • Aukštas prisotinimo laipsnis
    Konkurencija visose platformose(taip pat ir konkurencija tarp platformų) išaugo. Yra daugiau žaidimų ir mažiau vartotojų dėmesio. Jei anksčiau žaidėjas buvo pasirengęs kažkaip susitaikyti su ne pačia patogiausia sąsaja, suprasti taisykles ir įveikti žaidimo sunkumus, tai šiandien, jei žaidimas „neužkabins“ 10–15 minučių, jis negaus nė sekundės. galimybė.

    Ir į visa tai, norom nenorom, reikėtų atsižvelgti ir kas reguliuoti? Tiesa, tie patys rinkodaros specialistai, kurių nekenčia žaidimų dizaineriai, o nemėgsta gamintojai.

    Ir rinkodara keičiasi – kaip ir visą laiką keitėsi kartu su rinka.

    Trumpa ekskursija į istoriją: prieš kokius 8 metus tiek rinka, tiek rinkodara atrodė visiškai kitaip nei dabar.

    • Kūrėjai daugiausia dėmesio skyrė gaminio kokybei
    • Aktyviai investavo į žaidimų franšizių plėtrą
    • Jokio F2P, tik hardcore!
    • Žaidimas buvo išleistas 1-2 platformose
    • Ir tai labai priklausė nuo fizinio prekių buvimo rinkoje
    Taip, vienu metu buvo svarbu ne tik sukurti žaidimą ir suteikti jam padorią rinkodarą, bet ir fiziškai laiku pristatyti į visas parduotuves. O „Steam“ aktyvinimo buvimas mūsų šalies regionuose apskritai buvo laikomas itin kenksmingu pardavimų veiksniu, nes bendras internetavimas tada tik prasidėjo.

    O rinkodara tuo metu buvo labai skirtinga:

    • Ilgas rinkodaros ciklas (nuo žaidimo paskelbimo iki išleidimo dažnai užtrukdavo daugiau nei trejus metus)
    • Tradiciniai reklamos kanalai (daugiausia specializuoti ištekliai, įskaitant spaudą)
    • Didelis PR vaidmuo (na, kaip kitaip išlaikyti auditoriją nežinioje trejus metus?)
    • Žaidimo pardavimo vietos projektavimo svarba
    • Didžiulis franšizių ir prekės ženklo žinomumo vaidmuo
    Paprastai rinkodaros ciklas pasibaigė po mėnesio ar dviejų po žaidimo išleidimo. O pagrindinis tikslas buvo parduoti trokštamą diskų dėžutę laimingam žaidėjui.
    Ir buvo, ir buvo gerai. Kol kas nors sugalvojo F2P idėją.

    Rinka pašiurpo, mūsų akyse ėmė trūkinėti ir byrėti įprastas darbo modelis. Nes F2P buvo pagrįstas visiškai kitokiu pinigų uždirbimo modeliu!Žaidimas buvo duotas vartotojui nemokamai – tada ir buvo pagrindinė užduotis Iš jo „išimkite“ pinigų žaidimo gėrybėms ir premijoms. Tai iš esmės pakeitė visą požiūrį į rinkodarą. panašūs žaidimai. Be to, didžiulė publika, kuri anksčiau negrojo, nusprendė „pabandyti“ – pinigų vis tiek neprašo! Išbandžiau ir jai patiko. Ir ji taip pat turėjo dirbti su ja.

    Ir rinkodara pasikeitė:

    – Rinkodara pradėjo skaičiuoti ir analizuoti viską, kas vyksta
    – Pagrindiniai kanalai yra skaitmeniniai. Tradicinė žiniasklaida pradėjo nusileisti daugeliui rodiklių
    - Veiksmingumas buvo pradėtas vertinti pagal tai, kas turėtų būti: uždirbtų pinigų / pritrauktų vartotojų suma
    – Sąvoka „vartotojas“ tapo trupmenine – „žaidėjas“, „donoras“, „abonentas“, „socialinis darbuotojas“ ir kt.
    – Išmokome naujų žodžių: „pajamų gavimas“, VKI, LTV ir kiti pakartotinis įtraukimas, priskyrimas...

    Visa tai tapo itin populiaru dirbant su naujomis platformomis – naršyklėmis, socialiniai žaidimai, ir tie, kurie pradėjo priaugti svorio naudodamiesi mobiliaisiais žaidimais. Ypač su naujausiais! Nes šiuo momentu:

    – Technologijos leido su turimais sistemos ištekliais susidaryti gana priimtiną vaizdą
    – Išmaniųjų telefonų kaina tapo pakankamai maža, todėl daugelis žmonių gali juos sau leisti
    - Yra suvienodintos platformos žaidimams mobiliuosiuose įrenginiuose („Appstore“, „Google Play“)

    Ir rinka vėl vystėsi.

    Mobiliojo ryšio plėtros suaktyvinimas mums atnešė:

    • Didžiulė nauja publika žmonių, kurie niekada anksčiau negrojo ("gyvatė" ir "minosvaidis" nesiskaito)
    • Staigus mobiliųjų platformų kūrėjų skaičiaus padidėjimas
    • Nauja žaidimų mechanika
    Ir rinkodara pagaliau atėjo era veiklos rinkodara.

    Kas tai? Trumpai tariant (gerai, šiek tiek daugiau nei du):

    • Į rezultatą orientuota rinkodara – pardavimų didinimas.
    • Išskirtinis bruožas: galimybė visuose darbo etapuose matyti konkretų kiekybinį rodiklį, kuris atspindės kiekvienos atskiros rinkodaros srities darbo rezultatą.
    • Remiantis aiškiai ir nedviprasmiškai išmatuojamais parametrais.
    • Nuolat analizuoja gautą srautą
    • Pagrindinės metrikos: IG, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV ir kiti baisūs žodžiai
    Tiesą sakant, tai yra kanalų ir įrankių rinkinys, apimantis visą skaitmeninę erdvę, suteikiantis galimybę efektyviai atlikti talpinimo rodiklius, kiek įmanoma artimesnius klientų verslo tikslams.

    Būtent šiuo metu žaidimų rinkodaroje atsirado „srauto pirkimo“ sąvoka. Tai leido į žaidimus pritraukti daugybę žmonių, bet taip pat sumažino kuriamų žaidimų kokybės kartelę. Kitaip turbūt ir negalėjo būti.

    Spręskite patys: nauja rinka ( mobilieji žaidimai), su maža įėjimo kaina, gana biudžetine (iš pradžių) pritraukto žaidėjo kaina – ir dar nepasotinta publika! Kūrimo greitis ir žaidimų skaičius pradėjo dominuoti prieš kokybę. O rinka tikrai leido užsidirbti net iš itin vidutinės kokybės projektų.

    Štai kodėl šiandien turime tokį rinkos vaizdą:

    • Dėmesys nukrypo į auditoriją, o ne į produktą.
    • Atsirado naujų reklamos kanalų: socialiniai tinklai, tinklaraštininkai/youtuberiai, „virusinis“ platinimas ir kt.
    • Nauji efektyvumo skaičiavimo / vertinimo metodai: LTV, ROI, СPI - F2P privertė pakeisti visą požiūrį į tam tikrų sprendimų efektyvumo vertinimą
    • „Srauto pirkimas“ tapo veiksmingiausiu produktų reklamavimo būdu – tradicinė rinkodara „prarado pozicijas“
    • Nauji terminai – produktų akcijos prasideda prieš pat išleidimą, rinkodaros ciklas gerokai sutrumpėjo
    • Klonų ir to paties tipo žaidimų gausa – kūrimas paremtas principu „nukopijuokite tai, ką uždirbame“
    Tačiau ar šis modelis ir toliau veiks taip pat efektyviai? Ar ne faktas. Jau dabar, pavyzdžiui, mobiliojo ryšio rinkoje daugeliui kūrėjų susidarė itin nemaloni situacija: VKI vis didesnis nei LTV. Paprasčiau tariant, vieno naujo vartotojo pritraukimas kainuoja daugiau nei pajamos iš jo už visą žaidimo laiką. Eismas pabrango (ir nesiruošia sustoti brangstant), tačiau priversti žmones ilgiau išlikti žaidime ir aktyviau mokėti darosi vis blogiau. Tai dar nepalietė pripažintų rinkos lyderių, tačiau smulkieji ir vidutiniai kūrėjai jau skambina pavojaus varpais. Atrodo, kad esame subrendę dar vienam rinkos pokyčiui?

    Štai kaip, Sergejaus nuomone, atrodys rytojaus žaidimų rinkodara:

    Nėra kuo ypatingai džiaugtis: dirbti šioje rinkoje nebus lengviau ir lengviau. Eismas ir toliau brangs (o kodėl gi ne, jei dar yra paklausa?), O „vidutiniams valstiečiams“ ir toliau augs įėjimo į rinką slenkstis. Vienaip ar kitaip, tie, kurie atsisako mirti, bus priversti sutelkti dėmesį į tuos savo žaidimų aspektus, kurie šiandien atvirai apleisti:

    Sutelkite dėmesį į produktą

    Ateitis priklauso aukštos kokybės, įdomiems žmonėms projektams (Jūsų kapitonas vėl su jumis, taip. Bet jei žinotumėte, kiek kūrėjų ignoruoja šį paprastą ir, atrodo, gerai žinomą teiginį)
    Sėkmingų konkurentų kopijavimas nebeveiks. Klonų karas turi baigtis. (Mes visi esame suaugę ir puikiai žinome, kad individualūs sprendimai, originalūs radiniai ir patikrintos schemos bus begėdiškai panaudotos visiems aplinkiniams – tai normalu, kam išradinėti dviratį, jei kas nors jau sunkiai dirbo prieš tave. Bet „nuplėšk. planas“ žaidimą, grafikos ir pavadinimo keitimas nebebus toks pelningas. Primename: mūsų auditorijai atsibodo tokio paties tipo projektai).
    Žaidimai žmonėms, o ne žmonės žaidimams. (Jau pradėkite kurti žaidimus savo auditorijai ir pasirinkite tą pačią auditoriją Pradinis etapas plėtra. Ir nekurti žaidimo „vyrams nuo 35 metų“, o paskui įnirtingai ieškoti, kas jam tiktų, pasitelkus bandomąsias kampanijas MyTarget).
    Kokybė. Originalumas. Palūkanos. Viskas, ko negalima nusipirkti srautui ir grąžinti naudojant pakartotinę rinkodarą. (Pasiduok – eismo lenktynėse laimėti nepavyks, jei kojinėje nepaslėpsi kelių milijonų dolerių.)

    O štai rinkodara gali (ir turėtų) aktyviai įsitraukti į žaidimo darbą. Kaip? Taip, bent (bent jau):

    Padėkite atpažinti žaidimo auditoriją
    Atlikti rinkos tyrimą
    Net vystymosi stadijoje pradėkite kurti bendruomenę
    Dirbkite su tobulėjimu, kad išvengtumėte vėjo sindromo

    Darbas su prekės ženklais / savo prekės ženklų kūrimas

    Verslas nesibaigia pačiu žaidimu. Peržiūrėkite „Rovio“ prekių ir licencijuotų produktų pardavimą. Apsilankykite „Wargaming“ ne žaidimų parduotuvėje. Ir jei jums atrodė, kad tai „įdomu didelėms įmonėms“, tai vienu metu pažiūrėkite į „Popieriai, prašau“ ir FTL prekes. Šie vaikinai puikiai žino, kad galite užsidirbti pinigų iš savo projekto įvairiais būdais.

    Ir tegul jūsų rinkodara jums padės:

    Ieško naujų kanalų prekės ženklo plėtrai
    Prekės ženklo strategijos kūrimas ir jos įgyvendinimas
    Prekės ženklo įvaizdžio kūrimas

    Santykių su žaidėjais kūrimas

    Atminkite, kad publika ne tik „moka“, o už skaičių pamatykite tikrus žmones, kuriems patinka (arba dar ne) jūsų žaidimas. Pažiūrėkite, kaip RIOT Games įgyvendina savo rinkodarą – patikėkite manimi, kai jie sako, kad dirba žaidėjams, jie tikrai tai daro. Ir sprendžiant iš League of Legends padėties pasaulyje, tai duoda vaisių. „Google“ pagaliau, kas yra santykių rinkodara :-)

    Naujų, efektyvių rinkodaros kanalų naudojimas

    Nauji laikai – nauji reklamos kanalai
    Srautinio transliavimo / vaizdo įrašų tinklaraštininkai yra naujos kartos žiniasklaida. Panaudok tai!
    Jei PewDiePie kuria žaidimus, tai kodėl žaidimų kūrėjai negali sukurti gerų srautų? Bet tik gerus :-)
    Prisiminkite Tomo Sojerio pamokas – jis savo bausmę sugebėjo paversti įdomia pramoga kitiems ir net praturtėjo!

    Verslo žaidimas – tai tikros gamybinės (vadybos ar ekonominės) situacijos imitacija. Sukūrus supaprastintą darbo eigos modelį, kiekvienas dalyvis gali dalyvauti Tikras gyvenimas, bet tam tikrų taisyklių rėmuose vaidinti vaidmenį, priimti sprendimą, imtis veiksmų.

    Verslo žaidimo metodas

    verslo žaidimai(DI) yra veiksmingas praktinio mokymo metodas ir naudojami gana plačiai. Jie naudojami kaip žinių priemonė vadybos, ekonomikos, ekologijos, medicinos ir kitose srityse.

    Pasaulyje aktyviai naudojamas KI vadybos mokslui studijuoti nuo XX amžiaus vidurio. Reikšmingas indėlis į plėtrą žaidimų technologijos atvežė S. P. Rubinšteinas, Z. Freudas ir kiti mokslininkai.

    Šis metodas leidžia modeliuoti objektą (organizaciją) arba imituoti procesą (sprendimų priėmimą, valdymo ciklą). Gamybinės ir ekonominės situacijos siejamos su pavaldumu viršininkams, o organizacinės ir vadybinės – su skyriaus, grupės, darbuotojo valdymu.

    Žaidėjai gali išsikelti skirtingus tikslus, kuriems pasiekti pasitelkia sociologijos, ekonomikos pagrindų žinias, vadybos metodus. Žaidimo rezultatai bus susiję su tikslų pasiekimo laipsniu ir valdymo kokybe.

    Verslo žaidimų klasifikacija

    CI galima klasifikuoti įvairiais būdais.

    Realybės atspindys

    Tikra (praktika)

    Teorinis (abstraktus)

    Sunkumo lygis

    Mažas (viena užduotis, maža žaidėjų komanda)

    „Jūros mūšis“, „Aukcionas“, „Kryžiažodis“, „Kas žino daugiau“, „Pristatymas“

    simuliacinis žaidimas

    Imitacijos praktika. Dalyviai problemą sprendžia kartu arba individualiai.

    „Vadovo etika“, „Apkalbos įmonėje“, „Kaip neleisti darbuotojui atleisti?“, „Šantštas“

    naujoviškas

    Siekiama generuoti naujas idėjas nestandartinėje situacijoje.

    Saviorganizacijos mokymai, protų šturmas

    strateginis

    Kolektyvinis būsimos situacijos raidos paveikslo kūrimas.

    „Naujo produkto kūrimas“, „Įėjimas į naujas rinkas“

    Visos aukščiau pateiktos technologijos ir verslo žaidimų pavyzdžiai yra tarpusavyje susiję. Rekomenduojama juos naudoti derinant efektyviai praktinei dalyvių veiklai ir iškeltų uždavinių įgyvendinimui.

    Kaip organizuoti žaidimą?

    Žaidimai žaidžiami pagal tam tikras taisykles.

    1. Verslo žaidimų temos įvairios, tačiau jų sąlygos turi būti aktualios ir artimos gyvenimo situacija, problema. Žaidėjai gali neturėti patirties tai išspręsti, tačiau jie turi pagrindinių žinių, vaizduotės ir kitų gebėjimų.
    2. Visai komandai bendras galutinis rezultatas, tikslo pasiekimas, sukurtas sprendimas.
    3. Gali būti keli teisingi sprendimai. Į sąlygą turi būti įtraukta galimybė ieškoti įvairių problemos sprendimo būdų.
    4. Dalyviai patys pasirenka vaidmenis ir elgesį, kad galėtų sėkmingai išspręsti problemą. Įdomi ir gana sudėtinga situacinė užduotis skatina kūrybiškai ieškoti ir pritaikyti žinias.

    Etapai

    1. Parengiamasis etapas. Problemos nustatymas, temos pasirinkimas ir užduočių apibrėžimas. Žaidimo tipo ir formos pasirinkimas, žaidimo strategijos kūrimas, medžiagos ruošimas.
    2. Dalyvių įėjimas į žaidimo situacija. Susidomėjimo pritraukimas, tikslų išsikėlimas, komandos formavimas, dalyvių telkimas.
    3. Grupinis arba individualus darbas pagal nustatytas taisykles arba be jų.
    4. Išvados ir rezultatų analizė savarankiškai ir/arba pasitelkus ekspertus.

    Verslo žaidimo vedimas gali būti siejamas su daugybe etapų. Žaidimo metu dalyviai turės identifikuoti problemą, svarstyti ir analizuoti situaciją, parengti siūlymus problemos sprendimui. Žaidimo eigos ir pageidavimų aptarimas užbaigia darbą.

    Verslo žaidimas „Gamybos susitikimas“

    Gamybos valdyme modeliuojamas aktyvus verslo valdymo žaidimas. Pavyzdyje pateikiamos verslo žaidimo „Gamybos susitikimas“ charakteristikos ir scenarijus. Jis vyksta kurso „Vadyba“ pabaigoje, kai studentai jau turi idėją apie vadybos principus ir gamybos proceso vaidmenį.

    Žaidimo dalyviai:

    • įmonės darbuotojų (7 žmonės). Posėdyje dalyvauja direktorius, pavaduotojas gamybai, techninio skyriaus vedėjas, surinkimo cecho viršininkas, tekinimo cecho viršininkas, meistras, sekretorius;
    • ekspertų grupė (10 žmonių).

    Lokomotyvų remonto arba mašinų gamybos gamykla (bet kokio profilio organizavimas su vidutiniu ar nedideliu darbuotojų skaičiumi). Ne taip seniai įmonės savininkai paskyrė naują direktorių. Jis buvo supažindintas su gamyklos darbuotojais ir vadovais. Direktorė operatyvinį susirinkimą surengs pirmą kartą.

    Žaidimo planas „Gamybos susitikimas“

    Verslo žaidimo scenarijus

    Įvadas

    Įvadas. Žaidimo tikslai ir tema.

    žaidimo situacija

    Susipažinimas su situacija įmonėje.

    Pasirengimo susitikimui planas

    • Vaidmenų pasiskirstymas (7 darbuotojai ir 10 ekspertų)
    • vadovas organizuoja žaidimo dalyvių informavimą su susitikimu.
    • direktoriaus nušalinimas kuriam laikui į kitą kabinetą „dėl operatyvinio“ būtinumo.
    • tada fasilitatorius dalyviams pateikia informaciją apie darbuotojų elgesį susirinkime (iš charakteristikų). Susirinkusieji į naujus viršininkus reagavo skeptiškai ir nepasitikėdami.

    susitikimas

    Direktoriaus kalba, reakcija ir viršininkų klausimai.

    diskusija ir

    kolektyvinis klausimų aptarimas.

    Koks bus direktoriaus elgesys susirinkime?

    Ką jis gali pasakyti ar padaryti, kad užmegztų verslo ryšius su darbuotojais?

    Ko jis gali imtis, susumuodamas pirmojo operatyvinio susirinkimo rezultatus?

    Apibendrinant

    Išvados iš ekspertų, iš žaidimo dalyvių. Savigarba. Ar pasiekėte savo tikslus, ar pasiekėte savo tikslus?

    Vaidmenų žaidimas

    Įeiti į gamybos situaciją tam tikrame vaidmenyje yra įdomus verslo žaidimas. Pavyzdžiai studentams gali būti labai įvairūs. Reikia tik sujungti vaizduotę.

    1. Vaidmenų žaidimas „Interviu“. atlieka pokalbį su pareiškėju pokalbio forma. Laisvos pareigos - pardavimų vadybininkas. Prieš žaidimą dalyviai perskaitė savo herojaus biografiją ir aprašymą. Išstudijavęs dokumentus (10 min.), vadovas pradeda pokalbį. Apibendrinant vertinama, kaip viršininkas vedė pokalbį ir pokalbį, išanalizavo dokumentuose esančią informaciją, kokį sprendimą priėmė. Pareiškėjas vertina vadovo darbą.
    2. Vaidmenų žaidimas „Konflikto klientas“. Žaidimas žaidžiamas poromis. Skyriaus vadovas atsiliepia į pikto kliento telefono skambutį. Klientas skundžiasi prekių kokybe. Įvertinama, ar vadovas sugebės susidoroti su konfliktine situacija ir tinkamai užmegzti pokalbį.
    3. Vaidmenų žaidimas „Darbuotojo profesionalumo įvertinimas“. Žaidėjas iš lyderio pozicijų vertina darbuotojo veiklą, naudodamasis informacija apie komandos darbo efektyvumą. Remdamasis duomenimis, jis užpildo atestavimo formą ir ruošiasi pokalbiui su darbuotoju. Galvoja, kaip užmegzti pokalbį, kokius klausimus užduoti. Darbuotojo vaidmuo gali būti jaunas specialistas, moteris su dviem vaikais, pažengusi darbuotoja ir kt. Dėl to vertinama, kaip žaidėjas suformulavo klausimus, pabrėžė pagrindinį dalyką.

    Strateginis verslo žaidimas. Pavyzdžiai studentams

    Strateginis žaidimas „Mezgimo fabrikas „Stilius““. Mezgimo fabriko vadovybė planuoja plėsti pardavimo rinkas. Tam reikia gaminti kokybiškesnius ir paklausesnius produktus. Be to, planuojama paleisti keletą naujų technologinių linijų.

    Jau seniai planuota pakeisti įrangą keliose dirbtuvėse. Problema buvo finansinių išteklių trūkumas, susijęs su didelėmis gautinomis sumomis. Kokia strategija yra tinkama šioje situacijoje? Ką gali padaryti gamyklos valdymas? Prognozė remiantis lentelės duomenimis. Keletą finansinės ir ūkinės veiklos rodiklių rekomenduojama pateikti trejiems metams.

    Valdymo žaidimų temų pavyzdžiai

    Verslo žaidimų pavyzdžiai

    Grupės diskusija

    „Valdymo sprendimų priėmimas. Kandidato į direktoriaus pareigas atranka

    „Kolegijos studentų organizacinė kultūra“

    „Vadybos ciklas ugdymo įstaigoje“

    Vaidmenų žaidimas

    „Personalo sertifikavimas“

    Kaip paprašyti padidinti atlyginimą?

    „Pokalbiai telefonu“

    „Sutarties sudarymas“

    Emocinės veiklos žaidimas

    Verslo komunikacijos etika. Meilės romanas darbe"

    „Konfliktas tarp padalinių vadovų“

    „Verslo pokalbis. darbuotojo atleidimas iš darbo“

    „Susitvarkyti su stresu“

    simuliacinis žaidimas

    "Valdymo efektyvumas"

    „Verslo plano kūrimas“

    "Verslo laiškas"

    „Metinės ataskaitos rengimas“

    Žaidimo metodas ir atvejo metodas

    Planuojant verslo žaidimą, rekomenduojama derinti įvairias jo formas. Žaidime gali būti atvejų (situacijų). Atvejo metodas skiriasi nuo verslo žaidimų metodo, nes yra orientuotas į problemos paiešką ir sprendimą. Verslo žaidimų pavyzdžiai yra susiję su įgūdžių ugdymu, įgūdžių formavimu.

    Taigi atvejis yra tam tikros situacijos modelis, o dalykinis žaidimas – praktinės veiklos modelis.

    Verslo žaidimo metodas leidžia prieinamai pristatyti valdymo principus ir sprendimų priėmimo procesus. Pagrindinis žaidimų privalumas – aktyvus grupės, žaidėjų komandos dalyvavimas.

    Kas yra verslo žaidimas? Verslo žaidimo organizavimo mokymo sesijoje universitete specifika. Kuo skiriasi verslo žaidimas nuo treniruočių? Trijų verslo žaidimų pavyzdys kurse „Verslo komunikacija / Verslo komunikacija“.

    verslo žaidimas- tai darbo proceso imitacija, jo modeliavimas, supaprastintas realios gamybos situacijos atkūrimas. Tai kurse „Verslo komunikacija“ / Verslo komunikacijos gautos teorinės medžiagos konsolidavimo metodas.

    Pagrindinės kokybiško verslo žaidimo kaip mokymo metodo savybės:

    1. problemos ar problemos, kurią reikia išspręsti, buvimas;
    2. vaidmenų paskirstymas ir vaidmenų funkcijos;
    3. vadybinių sprendimų priėmimo proceso modeliavimas;
    4. žaidimo dalyvių sąveika;
    5. kelių alternatyvų sprendimai;
    6. konfliktinių situacijų buvimas;
    7. lošimų veiklos vertinimo sistemos buvimas.

    Verslo žaidimų tikslai:

    1. mokymasis per darbo eigos modeliavimą;
    2. profesinio mentaliteto formavimas;
    3. mokinių motyvavimas;
    4. valdymo sprendimų priėmimo įgūdžių ugdymas;
    5. mokinių įvertinimas.

    Skirtumas tarp verslo žaidimo ir treniruotės

    Žaidimas modeliuoja visą darbo procesą nuo pradžios iki pabaigos (pavyzdžiui, dalykinio susitikimo organizavimas ir vedimas), o mokymai paveikia atskirą proceso aspektą (pavyzdžiui, dalykinės kalbos psicholingvistinius aspektus).

    Žaidimas turi laiko limitą (pradžia ir pabaiga), o treniruotės ne visada turi aiškias ribas.

    Žaidime lavinamas įgūdžių rinkinys, o treniruotėse siekiama lavinti vieną įgūdį.

    Žaidime visada yra laimėtojų ir pralaimėtojų, o treniruotės nukreiptos tik į asmeninius rodiklius.

    Žaidime visada yra konkretus tikslas, kurį galima pasiekti tik efektyvių sprendimų pagalba, o treniruotės ne visada turi aiškius tikslus.

    Verslo žaidimų pavyzdžiai

    Verslo žaidimas „Užduoties paskyrimas pavaldiniui“.

    Užduoties tikslas- dalykinis pokalbis su pavaldiniu dėl gamybos užduoties paskyrimo:

    • užduotis tradicinė, planinė;
    • užduotis yra ekstremali, neplanuota.

    Pasiruošimas žaidimui. Dalyvaukite žaidime vadovas ir pavaldinys. Grupė veikia kaip stebėtoja. Vadovo pareigas einantis asmuo turi apgalvoti galimą užduotį ir pasirinkti pareigūną (pavyzdžiui, ekonomistą, priešgaisrinės saugos specialistą, priešgaisrinį inspektorių ir pan.), kuriam ji bus patikėta.

    Tada turėtumėte pasiruošti verslo pokalbio turiniui:

    • paaiškinti užduotį ir instruktuoti pavaldinį;
    • perkelti užduotį į jos esmės pavaldinių supratimo stadiją;
    • motyvuoti pavaldinį sąžiningai ir kokybiškai atlikti užduotį.

    Įvesdamas užduotį į pavaldinio sąmonę, vadovas turi užtikrinti, kad pavaldinys turėtų aiškų supratimą apie tai, kas, kada, kaip, kokiomis sąlygomis, kokiomis jėgomis ir priemonėmis, iki kokios datos, su kokiu galutiniu rezultatus, paskirta užduotis turi būti atlikta.

    Per dalykinį pokalbį vadovas turėtų gauti atsakymus už kitą klausimus(kad būtų priimtas teisingas sprendimas):

    1. Ar šis pavaldinys sugebės atlikti pasiūlytą užduotį?
    2. Ar jis nori dirbti šį darbą?
    3. Kokio nurodymo ir kiek jam reikia?

    Asmeniui, atliekančiam pavaldinio vaidmenį (iš mokinių tarpo), suteikiama nuostata atsisakyti atlikti užduotį. Profesinės kompetencijos trūkumas naudojamas kaip atsisakymo priežastis. Tokia nuostata leis vadovui vadovaujančiam asmeniui taikyti psichologinius, pedagoginius ir komunikacinius poveikio pavaldiniui metodus, formuojant jo psichologinį pasirengimą atlikti užduotį. Be to, pavaldinio pripažinimas nekompetentingu išprovokuos vadovą instruktuoti.

    Žaidimo pamokos organizavimas

    Laikinai einantis vadovas dalykinį pokalbį su pavaldiniu veda dviem versijomis: pirma – suplanuota užduotis, paskui – ekstremali, tai yra, neplanuota. Kiekvienas pokalbis trunka nuo 15 iki 20 minučių. Atlikėjų vaidmenis gali atlikti norintys iš auklėtinių.

    Likę dalyviai veikia kaip kompetentingi teisėjai. Jų tikslas – išanalizuoti dalykinio pokalbio rezultatus, instruktažą ir naudojamas komunikacijos technikas. Po spektaklio vyksta diskusija, kurioje dalyvauja visi dalyviai.

    Preliminarus pasiruošimas dalykiniam pokalbiui – užduoties skyrimas

    1. Sugalvoti ir valdymo sprendimo forma suformuluoti užduotį, taip pat jai įgyvendinti būtinas sąlygas.
    2. Iškelkite tikslus būsimam pokalbiui.
    3. Iš anksto susiplanuokite pokalbį, apgalvokite jo laiką, vietą ir organizacines sąlygas.
    4. Pagalvokite apie pokalbio pradžią, pašnekovo įvedimą į pokalbį, sąlygas sukurti visiško pasitikėjimo atmosferą.
    5. Paruoškite pavaldiniui klausimus, kurių išaiškinimas padės pasiekti tikslą.

    Pastaba:Šiai užduočiai atlikti laikinai einantis vadovo pareigas skiriama 10 min.

    Insultas: pakvieskite į savo vietą pavaldinį ir praneškite jam skambučio priežastį.

    • Paaiškinkite pavaldiniui atliekamo darbo prasmę ir paklauskite, ar jis gali tai atlikti.
    • Atsakyti į visus pavaldinio klausimus dėl būsimų darbų; jei reikia, parodykite jam, kaip jis gali tai padaryti.
    • Paaiškinkite reikalavimus dėl šio darbo laiko ir informuokite apie jo įgyvendinimo eigą.
    • Paprašykite pavaldinio pakartoti užduotį arba paklauskite, nuo ko jis ketina pradėti.
    • Parodykite pasitikėjimą pavaldinio sugebėjimais, naudokite „išplėstinės pagyrimo“ techniką.
    • Naudokite bendravimo technikos atsižvelgiant į pavaldinio psichologinį tipą. Jei pavaldinys atsisako atlikti užduotį, išsiaiškinkite atsisakymo priežastis, pasistenkite jas pašalinti, motyvuokite specialistą, atsižvelgdami į jo asmeninius lūkesčius, ir pokalbį užbaigkite.
    • Užbaikite pokalbį konkrečiu sprendimu ir veiksmu.
    Lentelė „Pokalbio kokybė“

    Verslo žaidimas „Susitikimas“

    Verslo žaidimo tikslas- įgūdžių, reikalingų maksimaliai efektyviai organizuoti verslo susitikimų rengimą ir vedimą, įgijimas.

    Verslo žaidimo tvarka:

    • Vykdant dalykinį žaidimą vaidmenys nepasiskirstomi, o pamokoje dalyvauja visi dalyviai.
    • Žaidimo vadovas primena pagrindines teorines nuostatas rengiant dalykinius susitikimus, įskaitant šias pagrindines veiksmų grupes: susitikimo planavimas; dienotvarkės nustatymas; dalyvių sudėties nustatymas; dalyvių paruošimas susitikimui; pasirengimas vadovo susitikimui; patalpų paruošimas; tiesioginis susitikimas.

    Pratimas

    Esate pirmaujanti statybų įmonė N mieste. Šiais metais gaisrai jūsų statybvietėse dažnėjo. Tai daro didžiulę žalą verslui. Jūsų biudžetas leidžia skirti 30 000 USD šiai problemai išspręsti.

    Taigi pagrindinis uždavinys – parengti problemos sprendimo planą, kuris užtikrintų normalias darbo sąlygas įmonei.

    Darbo tvarka:

    1. Pasirinkite 4 mokinius iš grupės su užduotimi įvertinti susitikimo dalyvių veiksmus ir elgesį. Paskirti vieną iš jų ekspertų grupės vadovu.
    2. Rengiant susirinkimą suformuoti dalyvių pogrupius (rengiantys dokumentus susirinkimui, dalyvaujantys susirinkime, rengiantys dokumentus po susirinkimo).
    3. Likusi studentų grupė yra susirinkimo dalyviai, kurie susitikimo metu turėtų užduoti klausimus.

    Jei, vedėjo nuomone, susitikimo tikslas buvo pasiektas, darbo rezultatai sumuojami. Jei sprendimas nepavyksta, galite pabandyti supaprastinti problemą pakeisdami siūlomas aplinkybes. Apibendrinant, galutinis sprendimas suformuluojamas ir įrašomas rezoliucijos forma.

    Verslo žaidimas „Derybos“

    Verslo žaidimo tikslas- dalykinių derybų įgūdžių įgijimas.

    Instrukcija 1 dalyviui. Jūs esate įmonė „Pozhkontrol“, užsiimanti priešgaisriniu auditu, tai yra, ji nustato įmonės atitikties visiems priešgaisrinės saugos standartams laipsnį.

    Jūsų klientas „Aquaexpert LLC“ vėluoja sumokėti už jūsų paslaugas. Likus dviem dienoms iki termino priminėte šios įmonės direktoriui (būtent jis kuruoja pirkimus ir duoda pavedimus dėl pinigų pervedimo), kad artėja terminas, žadėjo apmokėti sąskaitą. Atėjo mokėjimo diena, tačiau pinigai taip ir neatėjo, todėl kitą dieną nusprendėte asmeniškai susitikti su skolininku.

    „Aquaexpert“ yra pagrindinis klientas, kuris neša geras pajamas, ir jūs nenorite sugriauti savo santykių su juo. Reguliariai atidarydama naują filialą, ši įmonė kreipiasi į Jus dėl paslaugų.

    Jūsų užduotis: gauti apmokėjimą už suteiktas paslaugas nesugadinant santykių su klientu.

    Instrukcija dalyviui Nr. 2. Esate „Aquaexpert LLC“ direktorius. Įmonė "Pozhkontrol" suteikė jums gaisro audito paslaugą su atidėtu mokėjimu, o tai labai naudinga jūsų įmonei. Paprastai sąskaitas apmokate laiku. Tačiau šį kartą pavėlavote mokėjimo datą, nors vadovas priminė apie mokėjimą likus dviem dienoms iki termino pabaigos, nes šios sumos jums reikia personalo mokymams. Galite apmokėti sąskaitą, bet jums tai nėra pelninga. Kitą dieną po nustatyto termino direktorius atvyko tavęs pasitikti.

    Jūsų užduotis: kiek įmanoma vilkinti atsiskaitymo už paslaugą sąlygas, negadinant santykių.

    Žaidimo etapai: derybų etapai.

    Vaidmenų pasiskirstymas: Mes sąlyginai padalijame auditoriją į dvi komandas: įmonę „Pozhkontrol“ ir įmonę „Aquaexpert LLC“. Dalyviai renka direktorius, pavaduotojus, inspektorius, ekonomistus ir kt. ir apgalvoti argumentus savo pozicijoms apginti.

    Dokumentacija:

    1. Protokolas dėl etatų paskirstymo.
    2. Laiškas – pasiūlymas (viena sutarties šalis) ir atsakymas į jį (kita sutarties šalis).
    3. Sutartis.
    4. Atliktų darbų aktai.

    Visi dokumentai sudedami į aplanką ir perduodami ekspertų grupei.

    Žaidimo dalyvių veiksmų įvertinimas:

    Taškai: už kalbėjimo etiketo formulių vartojimą, už profesinių terminų vartojimą, už kalbėjimo taktikos vartojimą.

    Baudos taškai: už kalbos etiketo nesilaikymą, gramatines klaidas, kalbos klaidas, neteisingą klausimą, per didelį emocionalumą, netinkamą profesinio termino vartojimą.

    Taigi efektyvus organizavimo ir vedimo būdas praktiniai pratimai yra dalykinis žaidimas, žadinantis studentų pažintinę veiklą, prisidedantis prie savarankiško mąstymo formavimo, formuojantis būsimų specialistų profesinį mentalitetą, termininę kultūrą, padedantis ugdyti bet kurios profesinės srities komunikacinį komponentą.

    - svetainės portalo įkūrėjas, docentas, filologijos mokslų kandidatas, Rusijos nepaprastųjų situacijų ministerijos Valstybinės priešgaisrinės tarnybos akademijos Rusų kalbos ir kalbos kultūros katedros docentas.

    Medžiaga iš pamokos:

    Ermolaeva Zh.E. Oficialus dalykinis kalbėjimo stilius: efektyvus bendravimas M., 2014 m.