Azartiniai lošimai XIX a. Azartiniai lošimai vaikams: nauda ar žala? Kortų žaidimo koncentracija

„Koncentracija“ – jaudinantis žaidimas, kuris praplės jūsų dėmesio galimybes. „BrainApps“ paslaugos pažintinių simuliatorių sąrašas nebūtų išsamus be legendinis žaidimas"Koncentracija". Mūsų komanda pakeitė žaidimo algoritmą, todėl jis tapo sudėtingesnis, įdomesnis ir spalvingesnis. Vietoj vienodų to paties stiliaus ir spalvos objektų mūsų žaidėjai gauna ryškaus dizaino ir sudėtingų formų rinkinius.
Mus supantis pasaulis palieka stiprią įtaką mūsų protui, įtakoja sėkmę, efektyvumą, pasitenkinimą gyvenimu. Reguliarios pamokos pagal individualią programą simuliatoriuje „Koncentracija“ pagerins mus supančių objektų suvokimą, padidins atminties talpą ir gebėjimą susikaupti savo veiklai.

Kaip tai veikia?

Žmogaus dėmesys yra nepaprastai lankstus, universalus ir nepakeičiamas vystymosi mechanizmas. BrainApps paslauga siūlo pradėti aktyviai plėtoti pažintinę sferą, patogiai žaidimo forma kad būtų lengviau ir greičiau pasiekti savo tikslus. Ryšys tarp dėmesio lavinimo ir atminties panaudojimo efektyvumo, jos apimties ir kartą gautos informacijos atkūrimo greičio žinomas jau seniai. Įsimindami objektus poromis, jų vietą, formą, spalvą, taip pagerinate ryšį tarp smegenų sričių, atsakingų už įsiminimą, dauginimąsi, atpažinimą. Treniruočių programa sukurta optimaliam jūsų atminties lavinimo režimui, sudaryta automatiškai, remiantis rezultatais. Paleidę Koncentracijos žaidimą suaktyvinate asmeninės patirties įgijimo, žinių suvokimo gerinimo ir individo galimybių plėtimo procesą.

Ką duoda?

Žaismingu būdu stebėdami objektus, sužinosite jų savybes, kaupiate informaciją apie juos pasąmonės lygmenyje, kaip patirtį, kuri gali būti naudinga ateityje. Be to, informacija turi ne tik nekontroliuojamai patekti į saugyklą, bet ir greitai bei kokybiškai atkurti. Po reguliarių treniruočių Koncentracijos treniruokliu galėsite patys įsitikinti, kad pagerėjo atmintis, išnyko atminties problemos Mobilieji telefonai, adresai, buities informacija. Efektyvi profesinė veikla neįmanoma be laisvos sąveikos su savo atmintimi. Net dienoraštis nepadės išlaikyti šiuolaikinio gyvenimo dinamikos. BrainApps paslauga yra investicija į save, jūsų norą kasdien tapti geresniu ir gauti pelnytus savo darbo vaisius.

Taisyklės

Žaidimo lauką sudaro zonos, kuriose rodomi vaizdai, suskirstyti į poras. Jūsų užduotis yra įsiminti ir atkurti gautą informaciją, pasirenkant tų pačių paveikslėlių vietą. Žaidimo laikas baigiasi, ir būtina pateikti maksimalų teisingų atsakymų skaičių. Kiekviena klaida baigiasi žaidimo gyvavimo praradimu ir sunkumo lygio sumažėjimu. Sistema automatiškai parenka dydį žaidimo laukas remiantis jūsų pasirodymu.

Kaip tai sugalvojai?

Žaidimas „Koncentracija“ – modifikuota visiems žinomų vaikiškų žaidimų „Atmintis“, kurio užduotis – surasti identiškų objektų poras. Tokius testus psichologai aktyviai taiko nuo XX amžiaus pradžios, siekdami koreguoti atmintį, diagnozuoti visų rūšių sutrikimus, susijusius su informacijos saugojimu ir atkūrimu.
Atminties problema yra aktuali ir iki šiol neišspręsta. Žmonija tiek mažai žino apie smegenyse vykstančius procesus, nepaisant galingų įrankių, tokių kaip tomografai, kompiuteriniai ir statistiniai tyrimai. Tačiau „BrainApps“ komanda surinko jums geriausius metodus ir įrankius dėmesiui, atminčiai ir mąstymo greičiui lavinti. Net toks žaidimas kaip „Koncentracija“ vienu metu apima kelis intelektinės veiklos mechanizmus.

Mūsų sūnus turbūt nuo trejų metų susipažino su domino ir kortomis, o būdamas septynerių puikiai žinojo, kuo flush tiesiosios skiriasi nuo ketverto. Sakyk anksti? Kenksminga? Na, štai kaip atrodo. Pavyzdžiui, žaisti „kvailį“ su seneliais pasirodė labai naudinga.

amac.us

Domino: numerio kompozicijos studijavimas

Kažkuriuo metu sūnus susižavėjo domino kauliukais. Ir ne vaikiškai, su paveikslėliais, o tikrais kauliukais. Taip greitai įvaldėme skaičiuoti iki šešių, skaičiaus sudėtį. Kiek vėliau išmokome skaičiuoti taškus sudėjus taškus ant likusių domino.

Taigi, įstodamas į pirmą klasę, vaikas gerai žinojo pirmojo dešimtuko skaičius ir mintyse galėjo suskaičiuoti, kas buvo pasiūlyta mokytis antroje klasėje. Ir domino prie to tikrai prisidėjo.

Domino žaidimas taip pat yra pasiruošimas stalo žaidimai kurie naudoja kubą. Vaikas lengvai orientuos judesių skaičių ir „iš akies“ įvertins, kas turi daugiausiai taškų.

Kitas „profis“ – gebėjimas žaidimo metu išlikti ramiam, sekti judesių seką, greitai priimti sprendimus, oriai reaguoti į pralaimėjimą ir nesijuokti iš pralaimėtojo, kai jis pats buvo nugalėtojas.

Mokslininkai nustatė, kad azartiniai žaidimai prisideda prie smulkiosios motorikos, atminties vystymosi. Vaikas mokosi logiškai mąstyti ir susikaupti.

Pirmasis domino kaulas pasirodė m senovės Kinija ir Indija. Tada žaidimas atrodė kiek kitaip: nebuvo tuščių žetonų, dublių, ant kai kurių kaulų buvo nupiešta 15 ar 18 taškų. XVIII amžiuje ši pramoga atkeliavo į Italiją ir įsigijo moderni išvaizda ir taisykles.


www.by.all.biz

Dabar prekyboje galite rasti įvairių variantų vaikiškų domino (pagamintų iš medžio, plastiko, kartono). Žaisk tai jaudinantis žaidimas Gali vaikai, pradedant nuo 2-3 metų. Pirmajai pažinčiai su žaidimu geriau rinktis domino kauliukus su atpažįstamais raštais (daržovės, vaisiai, gyvūnai, geometrines figūras ir tt), ant kurių kūdikiui pažįstami objektai pakeičia tam tikrą taškų derinį. Domino su taškeliais galima pasiūlyti nuo 5-6 metų amžiaus.

Kortų žaidimai: senatvėje sklerozė mums negresia


user.vse42.ru

Ar jūsų vaikas mėgsta kortų žaidimus? Ne mamos telefone, o tikra popierine kalade. Mūsų meilės. Ieškokime teigiamų dalykų.

Be to, kad lošimas kortomis yra puiki priežastis smagiai praleisti laiką su seneliu, tėčiu ir kitais suaugusiais šeimos nariais, yra kažkas naudingo būsimam moksleiviui.

Geriausia pradėti nuo paprasti žaidimai: „Girtas“, „Tualetas“, „ Pikų karalienė", "Kvailys". Jeigu jums nepatinka vardai – pervardykite juos savaip, esmė to nepasikeis. Taisyklių paieška nėra problema.


www.bridge.tlt.ru

Kiek vėliau galėsite išmokyti vaiką žaisti pasjansą ir parodyti kortų triukus.

Kortų žaidimai lavina atmintį, stebėjimą, dėmesį, moko iš anksto skaičiuoti ėjimus, rizikuoti, įvertinti varžovų planus. Žaisdamas kortomis vaikas išmoksta atskirti nominalą nuo kostiumo, greitai suvokia, kad devynetas, pavyzdžiui, muša viską, kas yra mažiau už jį, o tūzas yra labiausiai. Pagrindinis veikėjas deniai. Tiek apie „daugiau-mažiau“ – pirmos klasės programa. Kartais, žinoma, taisyklės siūlo šešetų stažą prieš tūzus, bet juk gyvenime kartais teisus ne tas, kuris protingesnis ...

Ištyrę 500 žmonių nuo 75 iki 85 metų, mokslininkai padarė išvadą, kad kortų žaidimai užkerta kelią sklerozei ir senatvinei demencijai! Kaip šitas!

Žaiskime kortomis su seneliais. Žinoma, ne už pinigus, o „už palūkanas“.

Beje, jei klasikinės kortelės tačiau jie jums neatrodo per daug vaikiški, atidžiau pažvelkite į kortų stalo žaidimus („Svintus“, „Kolonialistai“, „Kartkasson“ ir kt.).

Pokeris: psichologija su matematiniu šališkumu


strana-sovetov.com

Pokeris yra griežtos logikos, puikaus skaičiavimo ir stiprių nervų žaidimas. Nereikia sėdėti prie monitoriaus išpūtusiomis akimis, geriau pietų stalą padengti žalia šluoste ir suburti visą šeimą tikro „gyvo“ pokerio žaidimui.

Pradedantiesiems galite padaryti cheat sheet su deriniais, o tada - kaip krenta kortelė.

Didžiosios Britanijos internatinių mokyklų asociacijos vadovas Christianas Heinrichas: „Mokiniai turi mokėti ne tik žaisti sporto žaidimai ir gaminti savo maistą, bet taip pat gerai žinoti pokerio taisykles, nes tai intelektualus žaidimas lavina analitinį mąstymą ir savikontrolę. Tik pokeris gali išmokyti paauglius adekvačiai susitaikyti su sunkumais, pasiekti savo tikslus ir būti santūresnius. Šio žaidimo strategija ir taktika labai panaši į šiuolaikinio žmogaus gyvenimo modelį.“

Pokeris lavina visus tuos pačius gebėjimus kaip šachmatai, tačiau populiarumo požiūriu jis neabejotinai suteiks šansų šiek tiek senamadiškoms figūroms ant languotos lentos. Jaudulys! Sėkmė! Ei!

Svarbiausias įgūdis pokeryje – išmokti valdyti save, savo emocijas. Tai svarbu ir kasdieniame gyvenime. Taip pat vaikams naudinga išmokti valdyti emocijas (ypač neigiamas), santūriai elgtis stresinėse situacijose, rodyti valią ir santūrumą. Ne mažiau svarbus yra gebėjimas planuoti savo veiksmus. Pokeris yra pokeris, bet gyvenime situacijų, kai reikia rinktis, pasitaiko kiekviename žingsnyje. Skaičiuokite mintyse, būkite atsakingi už savo veiksmus, analizuokite situaciją, logiškai samprotaukite – to pokeris moko.

Mieli skaitytojai! Suburkite visą šeimą žaisti domino, kortų ar pokerio. Tikrai gausite dalelę pozityvo ir pajusite gyvo bendravimo šilumą. Naudingo lošimo jums!

Rusijoje jau seniai žinoma daug azartinių žaidimų, iš kurių ir dvasininkai, ir valdžia persekiojo kortų žaidimą. Iš XVII amžiaus vaivadijos ordinų matyti, kad tie, kurie grojo kortos buvo baudžiamos botagu , o pačias kortas buvo įsakyta atrinkti ir sudeginti.

Imperatoriaus valdymo pradžioje Aleksandras I valdžia imasi griežtų veiksmų prieš azartinius lošimus. Dekretais 1801 m. Sankt Peterburgo kariniam generaliniam gubernatoriui ir 1806 m. Maskvos kariniam gubernatoriui buvo įsakyta nenutrūkstamai prižiūrėti, kad nebūtų lošimų, perduoti kaltuosius į teismą ir pranešti pačiam imperatoriui.

Tačiau jokie draudimai nesustabdė rizikos ir azartinių lošimų mėgėjų ir jie toliau dalyvavo (kartais pogrindiniuose) žaidimuose.

„Kortų žaidimas Rusijoje dažnai yra žmogaus moralinio orumo akmuo ir matas“, – rašė P. A. Vyazemsky savo knygoje „The Old Notebook“. – „Jis malonus žaidėjas“ – tokių pagyrimų pakanka, kad žmogus būtų palankiai įsitvirtinęs visuomenėje. Žmogaus psichikos galių nuosmukio požymiai dėl ligos, nuo amžiaus – ne visada pastebimi mūsų pokalbyje ar įvairiose žmogaus veiklos srityse; bet jei žaidėjas pradeda pamiršti kozirius, jis greitai sužadina savo artimųjų baimes ir visuomenės užuojautą. Turime savotiško sąmojingumo ir linksmumo kortų žaidimą, savo humorą su įvairiais posakiais ir pokštais. Galima būtų parašyti įdomią knygą „Kortų kaladės fiziologija“.

Žemėlapiai Rusijoje pasirodė jau XVI amžiuje. kartu su grūdų žaidimu, tai yra kauliukais, ir buvo žinomi jau caro Aleksejaus Michailovičiaus teisme. Petras I bandė kovoti su azartiniais lošimais: jis įsakė, kad kariuomenėje ir kariniame jūrų laivyne buvo draudžiama prarasti daugiau nei vieną rublį - tuo metu daug pinigų. Jekaterina II išleido dekretą, draudžiantį mokėti kortelių skolas pagal vekselius arba duoti pinigų tokioms skoloms apmokėti. Nenaudingas! Jie bandė „išnaudoti jėgą“: name, kuriame vyko azartiniai lošimai, staiga pasirodė įstatymo tarnai ir suėmė visus žaidėjus. Apie tai Bantysh-Kamensky rašė princui Kurakinui: „Mes labai vertiname azartinių lošimų akademikus. Kiekvieną dieną jie atveža juos į Izmailovą; šis efektas yra mano akyse, nes gubernatorius gyvena šalia manęs. Yra ir damos...“ O po kelių dienų: „Lošėjo akademikai, matydami stiprią savo priežiūrą, daugelis dingo į kaimus...“

Žemėlapiai Rusijoje pasirodė jau XVI amžiuje


azartinių lošimų nesustojo nei po Pauliaus, nei prie Aleksandro I. Ypač kortos pasklido tarp sargybinių pulkų. Jie sakė, kad naudojo Žaidžiu kortomis smuklėje susikaupė tiek daug, kad kiekvieną dieną kastuvais rinkdavo ir išveždavo vagonais. Nebuvo įmanoma sustabdyti žaidėjų, amžininkas ginčijosi: „Rašyti prieš žaidimą yra tas pats, kas rašyti prieš likimą“. Buvo net specialus žargonas, kuris paaiškino žaidėjus. F. Bulgarinas prisiminė: „Peterhofe nebuvo nei vienos vokiškos smuklės ar vadinamojo „restorano“, o Strelnoje buvo tik viena smuklė pašto stotyje, kur susirinkdavo visi žmonės, kurie mylėjo, kaip juokavo mūsų pulkininkas. pasakė... „džiovinti kristalą ir prakaituoti ant paklodės“. Čia buvo nuolatinis faraono karaliaus patarimas, tai yra, jie čia nuo vieno ryto iki kito metė banką!



Piotras Andrejevičius Vyazemskis prisiminė, kokią didelę vietą gyvenime užėmė žaidimas kortomis: „Niekur kortos nebuvo naudojamos taip, kaip mes: Rusijos gyvenime kortos yra vienas iš nekintamų ir neišvengiamų elementų. Visur daugiau ar mažiau tvyro aistra žaidimui, bet vadinamajam azartiniam žaidimui. Aistringi žaidėjai buvo visur ir visada. Dramos rašytojai šią aistrą su visomis žalingomis pasekmėmis iškėlė į sceną. Protingiausi žmonės ją mylėjo. Garsus prancūzų rašytojas ir oratorius Benjaminas Constantas buvo toks pat aistringas žaidėjas, kaip ir aistringas tribūna. Puškinas, būdamas pietų Rusijoje, nukeliavo kažkur už kelių kilometrų į balių, kur tikėjosi pamatyti tuometinės meilės objektą. Jis atvyko į miestą prieš balių, atsisėdo žaisti ir žaidė visą naktį iki vėlaus ryto, todėl praleido visus pinigus, kamuolį ir meilę.

Faraonas

Žaidimo „Faraonas“ prasmė labai paprasta. 1826–1827 m. Maskvoje išleistos istorijos „Žaidėjo gyvenimas, kurį aprašė pats“ herojus partneriui, kuris nemokėjo „padėti kortos“, taip paaiškina: „Tai labai paprasta“, - paprieštaravau. , „atsitiktinai ištraukite keletą , padėkite ant stalo ir padėkite ant jo tiek pinigų, kiek norite. Aš išmessiu dvi krūvas iš kito denio; kai prie manęs ateina tokia kortelė kaip tavo, aš paimu tavo pinigus; o kai nukris ant tavo, tada gausi is manes tiek, kiek padesi ant savo kortos. Bankininko pusė yra dešinė, žaidėjo - kairė. Norėdami išvengti sukčiavimo, jie išspausdino kiekvieną žaidimą naujas denis. Denis priklausė nuo kiekvieno žaidėjo ir bankininko. Patyrę žaidėjai ypatingu prašmatnumu atidarė kaladę, užklijuotą skersai: paėmė kaladę į kairę ranką, stipriai suspaudė taip, kad antspaudas sprogo, tada mago gestu sumaišė kortas, „pilant“ kaladę iš kairės rankos į dešinę. Beje, žaidėjas paėmė kortas į rankas, iškart matėsi įgūdis, priklausymas „draugų“ klanui.

Faraonas buvo žaidžiamas prie kvadratinio stalo, padengto žaliu audiniu.


Jie žaidė prie kvadratinio stalo, padengto žaliu audiniu, tokie stalai buvo vadinami kortų stalais. Prie kiekvieno žaidėjo gulėjo kreida ir šepetėlis - su mažais čia pat, ant žalios stalo šluostės, buvo daromi skaičiavimai, registruojami statymai, nereikalingas trynamas teptuku. Prie kiekvieno žaidėjo yra auksinių monetų šūsnys, ant stalo dega žvakidės, naktis už lango... Toks fantastiškas kortų žaidimo vaizdas.

Panaudotą kaladę, pravažiavus vieną taliją, arba kulką, mesdavo po stalu – tada lakėjai surinkdavo kaladės ir parduodavo jas savo naudai miestiečiams, už kvailystes ir kitokias pramogas. Kartais pinigai krisdavo po stalu, kartu su panaudotomis kortelėmis – nebuvo įprasta jų imti, tai buvo laikoma bloga forma, taip pat iš prietarų. Buvo pasakojamas anekdotas, kaip Afanasy Fetas kortų žaidimo metu pasilenkė pasiimti mažo nominalo banknoto, kurį numetė, o jo draugas Levas Tolstojus, uždegęs šimtadolerių popieriaus lapą prie žvakės, jį pašviesino. kad jis palengvintų paiešką.

"Skristi"



Šis žaidimas į Rusiją atkeliavo iš Prancūzijos ir buvo itin populiarus XVIII amžiuje. Per ilgus savo gyvavimo metus musė buvo papuošta daugybe variantų, o tai suteikia jai ypatingo žavesio. Žaidėjų skaičius nuo 3 iki 7. Jei žaidėjai yra trys, jie ima mažą kaladę – 32 kortas. Jei žaidėjai yra keturi, jie paima vidutinę kaladę – 36 kortas. Turint daugiau žaidėjų, naudojama 52 kortų kaladė. Vietos nustatomos burtų keliu – kortos traukiamos iš kaladės, išmėtytos kaip vėduokle ant stalo. Tas, kuris pirmas ištraukė mažiausią kortų sumą. Jei staiga atsitiktų ištraukti tas pačias kortas, jas reikia grąžinti į kaladę ir vėl vilkti kortas. Kiekvienam žaidėjui išdalinamos penkios kortos, išdalijamos po vieną, o ne visas po penkias. Koziris atskleidžia dalintojas ir padeda jį į stalo vidurį. Kiekvienos mados tūzas yra stipriausia korta, o pikų tūzas vadinamas musę. Jis turi didelę naudą. Kiekvienas žaidėjas veda savo įrašus. Žaidėjas nubrėžia prieš save liniją ir po ja užrašo skaičių 25, nuo kurio sukčiauja viso žaidimo metu. XVIII amžiaus muselėje, minimoje Deržavino ir Fonvizino darbuose, žaidimas buvo žaidžiamas „po 30 taškų“ (tam tikra, iš anksto nustatyta suma). Ant žalio kortų stalo audeklo kiekvienas žaidėjas nubrėžė lanką, kurį per vidurį iškirpo vertikalia. Kairė (nuo vertikalios) lanko pusė pažymėta raide B – buvo paskirta įvesti kyšį. Dešinė pusė pažymėta raide P ir žymi velenus. Lanko centre, virš vertikalės, parašykite skaičių 30 (arba 25).

„Musė“ atkeliavo iš Prancūzijos ir buvo itin populiari XVIII amžiuje


Pirkite žaidėjus paeiliui. Laimi tas, kuris pirmas nurašo priskirtą numerį. Jis tikrai laimi iš kiekvieno žaidėjo. Laimėjęs skaičius įrašomas į šalį iki galutinio atsiskaitymo.

Be azartinių lošimų, buvo ir komercinių žaidimų. Žinoma rašytoja Genlis Kritiniame ir sisteminiame teismo etiketo žodyne rašė: „Tikėkimės, kad gyvenamųjų kambarių šeimininkės parodys pakankamai orumo, kad netoleruotų azartinių lošimų: daugiau nei pakanka leisti žaisti biliardą ir švilpuką, kuris baigsis. per pastaruosius dešimt–dvylika metų tapo daug daugiau pinigų žaidimai, artėja prie azartinių lošimų ir prideda daugybę naujovių, kurios juos sugadino. Garbingas piketas liko vienintelis nepaliestas pirminio grynumo – ne veltui dabar jis menkai vertinamas.

Whist, piketas yra komerciniai žaidimai, sukurti pagal sudėtingas taisykles.

Švilpimas


intelektualus kortų žaidimas anglų kilmės. Jis išlieka populiarus mūsų laikais, o daugelis jo funkcijų ir taisyklių perėjo į kitas kortelių pramogas.

Žaidimas „Whist“ nėra toks paprastas, kaip gali pasirodyti pradedančiajam. Tam reikia ir stebėjimo, ir greitos reakcijos, ir išlavintos atminties. Išmokti gerai žaisti Whist per vieną žaidimą beveik neįmanoma – tam reikia kantrybės, dėmesio ir begalinio stebėjimo. Šie įgūdžiai vystysis palaipsniui, jei žmogus išsikels tikslą išmokti groti Whist profesionaliu lygiu.

Idealus whist žaidėjų skaičius yra keturi.


Turite išmokti įsiminti korteles. Labai svarbu atsiminti partnerio kortas ir jas atspėti – iš viso partneriai turi 26 kortas dviems. Tai padeda sukurti laiko sukurtą užuominų sistemą, kuri bus aptarta toliau.

Idealus žaidėjų skaičius ant whist yra keturi. Trūkstant žaidėjų, pakeičiami vadinamieji „pieštukučiai“: dedami ant stalo atviros kortelės, kuris pakeis trūkstamus žaidėjus. Ir atvirkščiai, turint daugiau žaidėjų – penkis ar šešis – kiekviename Roberte, kuris susideda iš dviejų partijų, vienas iš žaidėjų turi palikti žaidimą.

Žaidėjai tokiuose žaidimuose galėjo pabandyti apskaičiuoti savo judesius, susikurti strategiją, žodžiu, šie žaidimai apėmė ne tiek azarto, kiek paties varžybų malonumo. Šiose rungtynėse statymas buvo mažas ir buvo manoma, kad jose neįmanoma pralaimėti. Priešingai, azartiniuose lošimuose nieko neįmanoma apskaičiuoti. Vyazemskis rašė: „Toks žaidimas, savotiška kova už gyvybę ir mirtį, turi savo jaudulį, savo dramą, savo poeziją. Ar ši aistra, ši poezija yra gera ir kilni – kitas klausimas. Vienas iš šių žaidėjų sakydavo, kad po laimėjimo malonumo nėra didesnio malonumo už pralaimėjimą.

Piketas



Tai vienas iš senųjų kortų žaidimų: pirmasis piketo paminėjimas randamas 1390 m. Prancūzijos kronikose. Tačiau graži legenda jo atsiradimą sieja su prancūzų karaliaus Karolio VII vardu, kurio valdymo laikotarpis buvo XVII a. Pagrindinis vieno iš maskaradų įvykis buvo Corneille'o pjesės „Damų triumfas“ pastatymas. Kaip tuo metu buvo įprasta, spektaklis buvo papuoštas baletu, kuriame buvo pristatyta „gyva kaladė“. Pirmi buvo keturi domkratai, po jų karaliai, karalienės ir likusi kaladė, suskirstyta į ketvirčius iš keturių kostiumų iš eilės. Tęsiant baletą kostiumai buvo įmantriai maišomi, sudarydami įvairius derinius. Piketas spektaklyje atliko titulinį vaidmenį. Prie domkratų kadrilio buvo pritvirtintos grupės, simbolizuojančios kitus tuo metu žinomus žaidimus: biliardą, kauliukus, kėglius ir nardus.

Rusijoje šis žaidimas ypač išpopuliarėjo XVIII amžiuje ir buvo viena mėgstamiausių Jekaterinos II pramogų. XIX amžiaus pabaigoje piketas buvo apibūdinamas kaip „šeimos, kabineto“ žaidimas. Piketas, priešingai nei, tarkime, avinai, yra kontraindikuotinas „saloniniam pokalbiui“, reikalauja vienatvės ir susikaupimo, o tai apibūdina kaip „protinį“ žaidimą. Natūralu, kad skaičius „du“ turėtų būti laikomas optimaliausiu piketo žaidėjų skaičiumi, o partnerių lygiavertiškumas būtinas. Piketas yra lygių žaidėjų žaidimas.

"Stukolka"



Populiariausias iškomerciniai kortų žaidimai, ko gero, yra kotelis. Tai paprasta ir nesudėtinga, jo taisykles lengva įsiminti. Jis gali vienodai gerai žaisti beldžiant ir patyręs žaidėjas, o žaidėjas yra pradedantysis, reikia labai mažai įgūdžių, visas žaidimas paremtas sėkme. Tačiau yra tokių stalkerių, kurie žaidimą žaidžia taip sumaniai ir apdairiai, kad pralaimi retai, o ir tada nelabai. Tai, kaip ir visuose komerciniuose kortų žaidimuose, visų pirma priklauso nuo santūrumo ir santūrumo. Kai kortelė neina, jie nerizikuoja, eina tik į tinkamus kyšius. Tarkime, kad panašus žaidimas bus nuobodu ir neduos jokios naudos, tačiau esant tokiai sąlygai nuostolis bus nedidelis. Bet jei pasiseka, tada jie žaidžia drąsiai ir rizikingai, nors vėlgi rizikuoja skaičiuodami: žino laiką, kada nusimesti, o kada pirkti. Jie rizikuoja beldžiant, kai žaidėjas eina ne su tikrais kyšiais, o su abejotinais, tikėdamasis, kad jam pasiseks paimti bent vieną kyšį, tačiau jei žaidėjas, tikėdamasis sėkmės, eina su nieko prasmingos kortelės ar perka iš pirmų rankų, tada tai jau vadinama ne rizika, o absurdu.

Populiariausias iš komercinių kortų žaidimų buvo „knocking“


Savo pavadinimą stakolka gavo tikriausiai dėl to, kad kiekvienas dalyvis apie norą žaisti praneša ne kokia nors sąlygine fraze, o lengvu rankos bakstelėjimu į stalą.

Yra keli kotelių tipai: privalomi, su char, su įpirka, su traukiniu.

"Avinai"

Iš „musės“ (bet gerokai supaprastinta) kilę avinai, labai populiarūs XIX amžiaus Rusijos provincijose, kur nuolaidžiai buvo laikomi „damų žaidimu“.

Puikus žaidimas pradedantiesiems. „Avinai yra mėgstami keliautojų, kurie jį žaidžia, kai susitinka prie stalo pensionuose“, – taip idiliškai avinus apibūdina praėjusio amžiaus pabaigos vadovas. – Tai nevargina dėmesio, draugiško pokalbio triukšmas nekenkia jo eigai. Iš žaidėjo nereikia jokių įgūdžių“.

"Treset"


Tresetas į Rusiją atkeliavo iš ūkanotojo Albiono krantų. Anglijoje, namuose, žaidimas vadinamas Trys septyni – trys septyni. Visai gali būti, kad patys britai jį atnešė į Temzės krantus iš Gango krantų, kur kolonistai išrado šią naują pramogą Velso princo viešnagės Indijoje metu (1876 m.). San Stefano Rusijos laivyno buvimo metu Rusijos karininkai dažnai susitikdavo su britų karinio jūrų laivyno pareigūnais. Vienas iš tokių kontaktų rezultatų buvo kortų žaidimas, mūsų šalyje prigijęs pavadinimu „semerik“.

„Treset“ buvo laikomas nauju 1878 m


Šis žaidimas Rusijoje buvo laikomas nauju 1878 m. Daugelyje viešų susirinkimų Sankt Peterburgo ir Maskvos Anglijos klubuose (taip pat ir didžiųjų provincijos miestų klubuose) semerik buvo žaidžiama beveik lygiai taip pat sumaištį ir pirmenybę. Į viešąjį gyvenimą žaidimas prasiskverbė sunkiai, dėl savo ypatingos formos, reikalaujančios didžiausio dėmesio.

Absoliučiai visi kortų žaidimo vadovai pabrėžia treseto „nenuoseklumą“ ir šio žaidimo mechanizmo sudėtingumą.

Dviguba galva (Doppelkopf)

Denių skaičius: 2
Kortų skaičius kaladėje: 24
Žaidėjų skaičius:4 (du po du)
Kortelės stažas:trumpas kostiumas:♦ 9, ♦ K, ♦ 10, ♦ T, ♦ V, V, ♠ V, ♣ V, ♦ D, D, ♠D, ♣D, dešimt; klubinis kostiumas: ♣9, ♣K, ♣10, ♣T; kastuvo kostiumas: ♠9, ♠K, ♠10, ♠T; širdies kostiumas: 9, K, T.
Žaidimo tikslas: užbaigti užsakymą ir surinkti tam tikrą taškų skaičių.
Žaidimo taisyklės. Nepaprastai populiarus žaidimas Vokietijoje, ypač jos šiaurėje. Šis žaidimas žaidžiamas turnyruose ir šiam žaidimui buvo sukurtos standartinės taisyklės, apie kurias parašysime žemiau. Žaidimo variantų yra daug, todėl žaidžiant su kitais žaidėjais reikia atidžiai susitarti dėl taisyklių ir visų žaidimo niuansų. Žaidžia 4 žaidėjai pora po poros su kintamu partneriu. Žaidimo tikslas yra atlikti triukus su kortomis, už kurias skiriami taškai. Pirmasis dalintojas išrenkamas burtų keliu, o likusiuose žaidimuose dalintojas tampa kitas žaidėjas pagal laikrodžio rodyklę. Kala yra kruopščiai sumaišoma, išimama pagal valią ir paskirstoma po lygiai visiems žaidėjams, tai yra, kiekvienas žaidėjas turi 6 kortas. Po to prasideda prekyba, kuri vyksta vienu raundu, kur kiekvienas žaidėjas, pradedant nuo dalintojo, pasirenka " normalus žaidimas" arba "išankstinis užsakymas". Jei įprastą žaidimą pasirenka visi žaidėjai, tada prasideda kortelių traukimas. Jei bent vienas iš žaidėjų pasirinko išankstinį užsakymą, tada renkasi tie žaidėjai, kurie pasirinko išankstinį užsakymą. vienas iš šio įsakymo tipų nuo jaunesniojo iki vyresniojo: "santuoka" , "blogas žaidimas", "solo" Žaidėjas, kuris siūlo senjorų užsakymą ir žaidžia savo žaidimą. Žemiau paaiškinsime, ką reiškia žaidimai ir išankstiniai užsakymai.


Normalus žaidimas- žaidimas, kuriame žaidėjų partnerėmis tampa klubų karalienės. Jei vienas žaidėjas turi dvi klubų damas, tada jis vienas žaidžia prieš kitas tris žaidėjas.
Santuoka- santuokoje žaidėjas, kuris tai paskelbė, turi laimėti pirmuosius 3 triukus, o tada žiūrėti, imti partnerį ar ne. Jei jis paima partnerį, tada žaidėjas, laimėjęs ketvirtą triuką, tampa partneriu.
Prastas žaidimas– dažniausiai tai deklaruoja žaidėjas, turintis 3 ar mažiau kozirių. Šis žaidėjas, tai deklaravęs, laimėjęs užsakymą, pasirenka savo 3 geriausios kortelės, pastato jas uždarytas priešais save ir žaidėjas, norintis tapti šio žaidėjo partneriu, paima jas sau ir mainais atiduoda savo 3 bet kokias korteles. Jei niekas nenori tapti prastą žaidimą paskelbusio žaidėjo partneriu, tada visų žaidėjų kortos sudedamos į kaladę ir vėl atiduodamos bei prasideda naujas sandoris.
Solo- žaidimas, kuris žaidžiamas vienas prieš tris kitus žaidėjus, kurie žaidžia kaip komanda. Yra 4 solo žaidimo tipai:
1. Trump solo – solo žaidimas, susidedantis iš deimantų kozirių;
2. Karalienės solo – solo žaidimas, susidedantis iš kozirių karalienių;
3. Jacks solo – solo žaidimas, susidedantis iš kozirių lizdų;
4. No-trum solo – solo žaidimas, kuriame nėra kozirių.


Nustačius žaidimo tipą. Prasideda kortų (kyšių) traukimas. Triukas susideda iš keturių kortelių. Pirmasis ėjimas priklauso žaidėjui kairėje nuo dalintojo. Šis žaidėjas gali įeiti iš bet kurios savo kortelės, kiekvienas kitas žaidėjas turi įdėti vieną tos pačios spalvos kortą, jei nėra šios spalvos kortos, tuomet galite įdėti bet kurią savo kortelę. Verta paminėti, kad jei pirmasis žaidėjas įdėjo kozirį, tai visi kiti žaidėjai privalo įdėti kozirius, gali būti ir kitokio pobūdžio koziriai. Žaidėjas, padėjęs aukščiausią iš keturių išdėstytų kortų, paima šias kortas (kyšį) sau ir pradeda traukimą nauju ėjimu. sekančius žemėlapius(kyšiai).
Komanda, turinti klubų karalienes, vadinama Re komanda, o jų priešininkai – Counter komanda. Pagrindinis „Re“ komandos tikslas – triukų kortomis surinkti bent 121 tašką. Pagrindinis „Counter“ komandos tikslas – surinkti bent 120 taškų. Re komandos narys gali pareikšti "Re" bet kuriuo metu, kol komanda turi 11 ir daugiau kortų, o tai suteikia teisę rinkti ne 121 tašką, o 120 taškų laimėti. Šis pranešimas gali būti paskelbtas bet kuriuo žaidimo metu, pagrindinis dalykas turi būti tam leidžiamų kortelių skaičius. Jei vienai iš komandų nepavyksta surinkti 90 ar mažiau taškų, už kitą komandą galima gauti tam tikrą premiją. Šiam skelbimui taškai turi turėti tokį skaičių kortelių:
90 taškų – 10 ar daugiau kortelių;
60 taškų – 9 ar daugiau kortų;
30 taškų - 8 ar daugiau kortelių;
Schwartz - 7 ar daugiau kortelių.
Šis pranešimas gali būti paskelbtas tik paskelbus Re arba Contra.
Rezultatas saugomas specialiame lape, kuriame traukiama įprasta lentelė su žaidėjų stulpeliais, kur rašomas bendras duoto žaidėjo taškų skaičius. Kiekvieno žaidimo taškai pridedami ir įrašomi žemiau vertikaliame stulpelyje.
Žaidime yra dar keli taškai, kurie prideda papildomų taškų:
1. Lapės gaudymas- partneriai, užfiksavę triuką, kuriame yra varžovų deimantų tūzas, suteikia 1 papildomą tašką;
2. Čarlis Milleris- laimėjimas paskutinio triuko žaidėjui su lazdų domkratu suteikia vieną papildomą tašką, jei šis žaidėjas su partneriu laimėjo žaidimą;
3. Dviguba galva (Doppelkopf)- laimėjus triuką, kai visos 4 kortos yra dešimtys ir tūzai, duokite vieną papildomą tašką.
„Pagauk lapę“ ir „Čarlis Milleris“ neįskaitomi solo žaidime.
Pastaba. Aukščiau aprašytos pagrindinės žaidimo taisyklės, kurios yra išverstos iš anglų kalbos. Neaišku yra premija, kurią žaidėjai gauna už žaidimo paskelbimą su mažesniu balu.


Turnyro žaidimas

Turnyrai, kaip taisyklė, vyksta keliais ratais, dažniausiai 24, kur žaidžiama 20 normalių rankų ir 4 privalomi solo žaidžiant su keturiais žaidėjais, jei yra penki žaidėjai, tai yra ne 4, o 5 privalomi solo. žaidimo metu pasirenka, kada žaisti įprastą žaidimą ir kurį solo pasirinkti.


Žaidimo parinktys

1. Antras išdėstytas 10 laimėjimų, jei abu išdėlioti pagal tą patį triuką. Kartais žaidėjai sutinka, kad ši taisyklė galios tik paskutiniam triuką.
2. Jei keli žaidėjai nori žaisti solo, tada aukciono pabaigoje žaidėjas gali deklaruoti 90 taškų.
3. Kartais išimamos visos devynetos ir žaidžiama su dviem kaladėmis po 40 kortų.
4. Dažnai Re ir Contra žaidime pelno du kartus ir neprideda 2 taškų.
5. Žaidėjas su ypač blogos kortelės gali anuliuoti žaidimą ir užsisakyti naują kortų dalijimą.
6. Kai kurie prasto žaidimo variantai: deimantų tūzai nesiskaito kaip koziris; koziriai negali būti grąžinami mainų metu; kai kuriuose žaidimuose visiems draudžiama rinktis prastą žaidimą.
7. Partnerystės galimybės Hochzeite: partnerystę lemia ne koziris, nulėmęs kyšį; jei pirmieji 3 triukai yra koziriai arba žaidėjas laimėjo iš maržos, tada jis žaidžia vienas.
8. Kortelių, kurios turi būti anonsui, skaičius yra 12.
9. Pranešimus galima skelbti tik tada, kai ateina jūsų eilė žaisti.
10. Imant yra vienas papildomas taškas
10.
11. Žaidžiant su 40 kortų už triuką, susidedantį iš visų širdžių (2 tūzai ir 2 karaliai), suteikiamas vienas papildomas taškas.
12. Solo karalius išsprendžiamas pagal analogiją su solo karaliene ir domkratu, bet su keturiais koziriais.
13. Schweinchen (kiaulės): tai gali pareikšti žaidėjas, turintis du deimantų ar širdelių tūzus prieš žaidimo pradžią; kai kurie žaidžia taip, kad po dviejų deimantų tūzų paskelbiamas Hyperschweinchen (hiper kiaulės), kur žaidėjas turi du deimantus.
14. Genscheris - žaidėjas, turintis deimantų karalių, žaisdamas pirmąjį iš jų, paskelbia Genšerį ir išsirenka naują partnerį, greičiausiai tą, kuris jau yra surinkęs daug taškų. Jei žaidėjas su karaliais priklauso Re komandai, tai šis žaidėjas prisijungia prie Re komandos, o ankstesnis šios komandos žaidėjas priklauso Counter komandai. Šių komandų įsipareigojimai išlieka.
15. Doppelkopf – triukas, kuriame yra 40 ir daugiau taškų, kuriame yra 2 poros vienodų kortelių.
16. Visos solo sutartys yra padvigubintos.
17. Jei keli žaidėjai nori žaisti solo, pirmenybė teikiama paskutiniam konkurse.
18. Už paskutinį triuką su „lapės pagavimu“ suteikiami 2 papildomi taškai. Kartais 2 taškai skiriami ir už pirmą triuką su „lapės pagavimu“.
19. Jei paskutinis triukas iš Čarlio nepasiimamas, o pasiimamas oponentų, tai už tai nėra baudžiama.
20. Bockroundai - kai už tam tikrą triuką žaidime skiriami dvigubi taškai, tai gali būti situacija, kai: triukas turi tik širdeles (žaidant su 40 kortų); kiekviena komanda turi 120 kortelių taškų; Re komanda paskelbė Re ir pralaimėjo; „Contra“ komanda paskelbė „Contra“ ir pralaimėjo.
21. Partnerystę lemia dvi deimantų karalienės.
22. Deimantų karaliai yra aukščiausi koziriai. Dešimtys deimantų yra dedami tarp deimantų karalių ir deimantų tūzų.
23. Tas, kuris žaidžia solo, daro pirmą ėjimą, po kurio dalintojas iškart eina.
24. Koziris solo ir tūzo solo neleidžiami.
25.
10 nelaikomas koziriu, bet yra įprasta kortelė su širdimis.
26. Zwingen – jei pirmasis triukas turi 30 ir daugiau taškų, tai laimėtojas gali pasakyti Re arba Double.
27. Schwarze Cay – žaidėjas, kuris baigia triuką su antrąja Pikų dama, tada žaidžia vienas.