Drakono amžiaus radcliff apžvalga. Drakono amžius: kilmės vadovai ir apžvalgos. Ryškiausių talentų rinkinys

Atvykę į Radcliffe, pirmiausia turėsite pokalbį su Alisteru (jei jis yra jūsų grupėje), kurio metu jis papasakos keletą įdomių savo kilmės detalių, o tada jus pasitiks Thomas – vienas iš kaimo gyventojų. Iš jo sužinosite, kad kaime paskutiniais laikais nuolat puolamas negyvųjų. Iš grafo pilies kiekvieną vakarą pasirodo nemirėliai ir niekas nieko nežino tiek apie paties grafo, tiek apie likusių pilies gyventojų likimą. Pokalbio pabaigoje Tomas palydės jus į bažnyčios pastatą, kuriame yra grafo brolis Bannas Teeganas. Jis patvirtins situacijos rimtumą ir paprašys padėti apginti kaimą.

Teoriškai galite išeiti į pensiją, palikdami kaimą nemirėlio malonei (tokiu atveju jis bus sunaikintas). Praktiškai, net jei vaidinsite žinomiausią piktadarį, papildoma patirtis ir grobis jums nepakenks, tiesa? Be to, daugelis kitų užduočių yra susijusios su vietiniais gyventojais, o jei juos visus nužudys vaikščiojantys numirėliai, atlikti šias užduotis bus šiek tiek sunku.

Pasikalbėję su Teaganu, išeikite iš bažnyčios ir pasikalbėkite su vadovu Murdochu. Jis papasakos apie problemas su vietiniu kalviu Owenu, kuris atsisako dirbti savo darbą, taip pat paminės tam tikrą Dviną, nykštuką, kuris yra patyręs karys, bet nenori dalyvauti gynyboje.

Eikite į kalvį ir arba įtikinkite kalvį, kad atidarytų jums duris, arba sulaužykite (jei turite atitinkamų įgūdžių, galite jas atidaryti patys). Kalviui galima pažadėti, kad jis išgelbės iš pilies dukrą Valeną – tokiu atveju jis tuoj kibs į darbus. Piktieji herojai gali jį nužudyti, o tada arba duoti Murdochui šarvus iš krūtinės kalvėje (bet jie nebus tokie geri, kaip paties Oweno sukurti šarvai), arba pasilikti juos ir meluoti Murdochui, kad jis turės pasigaminti. daryti su tuo, ką jis turi. Pastaruoju atveju kaimo gynėjai bus ginkluoti dar prasčiau.

Jei taikiai išspręsi reikalą su kalviu, tada jis pats tau duos raktą nuo skrynios, jei apie tai paklausi, o su jos turiniu galėsi daryti kaip nori, įskaitant ir pardavimą vietoje tam pačiam Ovenui.

Kalbant apie Dviną, jį, kaip ir Oweną, galima įtikinti dalyvauti gynyboje arba tiesiog nužudyti. (Jei norite, kad jis kovotų, bet neturi daug diplomatinio talento, galite tiesiog sumokėti jam už jo paslaugas.) Jei jis nuspręs padėti kaimo gyventojams, jis kartu su dviem savo leitenantais prisijungs prie sero Perto riterių. (Beje, Dvinas neatsakys į visus jūsų skambučius, todėl jei jūsų herojus neturi užrakinimo įgūdžių, turėsite išlaužti duris, kad pasikalbėtumėte su juo akis į akį.)

Taip pat galite padėti serui Pertui įkvėpti savo riterius būsimame mūšyje, įtikindami gerbiamą Motiną duoti jums šventus Bažnyčios talismanus. Talismanai tikrai nesuteikia jokios ypatingos apsaugos, todėl gerbiama Motina bus prieš jų davimą riteriams, bet jūs vis tiek galite ją priversti tai padaryti dėl moralinių priežasčių.

Į savo gretas galite įtraukti dar vieną potencialų gynėją, jei smuklėje pasikalbėsite su elfu Berwicku. Beveik bet kuri pokalbio kryptis leis jums žinoti, kad elfas čia ne veltui (jei jūsų GG vis tiek nesugeba to išsiaiškinti, tada jam padės jo draugai, pavyzdžiui, Zevranas ar Leliana). Kad padidintumėte savo galimybes gauti Berwicką švaraus vandens, prieš kalbėdami su juo, paklauskite apie jį padavėjos Belos ir (arba) paties Lloydo. Taip pat galite pavogti iš jo laišką, kuriame pateikiami nurodymai, ir taip priversti jį prisipažinti. Elfui pagaliau prisipažinus, kodėl ir kas jį čia atsiuntė, galima jam liepti dalyvauti kaimo gynyboje, išsiųsti ar tiesiog nužudyti.

Jei ieškote tuščioje prekybos parduotuvė, iš ten rasite įdomaus turinio statinę. Galite papasakoti apie ją Serui Pertui – šiuo atveju ji gali būti panaudota kaip spąstai ir padegti praėjimą, kuriuo nemirėliai paprastai patenka į kaimą.

Kai baigsite, praneškite serui Pertui arba Murdochui, kad esate pasirengęs gynybai, o tai automatiškai nuves jus į naktinio puolimo akimirką.

Jei padegėte praėjimą, patariu per daug prie jo nepriartėti - Sero Perto ir Dvino riteriai su padėjėjais (jei jis stojo į gynybą), kurie akivaizdžiai nėra labai protingi, kartais įbėga tiesiai į liepsnos, saugiai iškepdami gyvus. Jei norite, kad jie liktų gyvi, patraukite Darkspawn nuo ugnies.

Po to, kai nužudysite tam tikrą skaičių priešininkų, vienas iš kaimo gyventojų ateis pas jus su žinute, kad dalis „Fiends“ puola bažnyčios pastato gynėjus iš ežero pusės. Bėk paskui jį. Skirtingai nei pirmoje gynybos dalyje, čia sunkiau panaudoti burtus ir masinio naikinimo įgūdžius dėl kitų po kojomis šniokščiančių gynėjų, be to, ikrai kur kas dažniau ir gausiau gauna papildymą.

Kaip ir anksčiau, reikia nužudyti tam tikrą skaičių priešininkų, tačiau kartais kai kurie jų užstringa artėjant nuo ežero ir nepasirodo gynybos vietoje. Jei praėjo daug laiko, nematai kitų Fiends ir visiškai nieko nevyksta, ieškok toje vietovėje „prarastų“ priešų – kai susidorosi su jais, automatiškai būsi pervežtas į kitą rytą.

Susumavus mūšio rezultatus, Bann Teagan paprašys jūsų susitikti su juo malūno pastate. Ten jis jums atskleis slapto praėjimo į pilies rūsį egzistavimo paslaptį, tačiau nieko reikšmingo pridurti neturės, nes tuo metu pasirodys grafo Izoldos žmona. Nesvarbu, kaip vedate pokalbį – dėl to Teaganas vis tiek nuspręs kartu su ja vykti į pilį, įteikęs jums šeimos žiedą, atveriantį slaptas duris.

Įeikite į malūną ir nusileiskite į slaptą perėjimą, kuris nuves jus į pilies požemį. Po to, kai susidorosite su keliais vaikščiojančiais mirusiais, kameroje įkalintas magas pasikvies jus. Jei pats vaidini magą, tuomet jame atpažinsi savo seną draugą Jovaną. Jovanas, kaip paaiškėja, yra tas pats magas, kuris nunuodijo Earlą Eamoną, nors jei paklaustumėte išsamiau, kam po velnių jam to reikėjo, sužinosite, kad Loghainas buvo su tuo susijęs.

Galite nužudyti Jovaną (nors dauguma jūsų pasekėjų tam nepritars), palikti jį požemyje arba paleisti į laisvę. Pastaruoju atveju, priklausomai nuo to, kokius pokalbio variantus pasirinksite, Jovanas gali arba pabėgti iš pilies, arba pasilikti pasitaisyti savo rankų darbo.

Išvalę požemį nuo mirusiųjų (saugokitės lavonų ant grindų, jie turi įprotį labai greitai atgyti, kai esate šalia), išlipsite į pirmą pilies aukštą. Deja, durys į pagrindinę salę yra uždarytos ir šiuo metu jūs neturite tiesioginio įėjimo į ją. Reikia išeiti pro duris į rūsį, eiti per kiemą ir iš ten patekti į pagrindinę salę. Jums prieinamoje pilies dalyje rasite dar daugiau vaikštančių mirusiųjų, o viename iš šiaurinių kambarių yra ir keli mabariai šunys, bet apskritai nieko ypatingo įdomaus ten nėra. Išeikite į rūsį, kuriame, kaip gražus pokytis, nebus priešininkų, o tada į kiemą. Kiemas iš pradžių taip pat atrodys tuščias – bet tik prieš žengiant pirmuosius žingsnius. Po to jame bus išdėstytos dvi grupės - keli skeleto lankininkai laiptų viršuje ir keli skeleto kariai, vadovaujami revenanto tolimame kiemo kampe. Atgaivinimo vakarėlis nepriartės prie jūsų, nebent būsite per toli nuo įėjimo į kiemą, todėl prasminga šaudyti į lankininkus iš toli, kad vėliau jų nesiblaškytumėte.

Jei po apgulties seras Pertas dar gyvas, tai jis ir jo riteriai laukia jūsų už užtvaros, kurią galite pakelti paspausdami sienoje esančią svirtį. Tokiu atveju jie prisijungs prie jūsų ir padės mūšyje. Nuspręskite patys, ar jums reikia daugiau pagalbos. Kieme gyvenantis asmuo yra elitas, todėl jis yra vienu lygiu žemiau tų, kuriuos galbūt jau buvote sutikę išdaužę juodus buteliukus arba kapuose Bresilijos miške. Baigę su juo, turėsite nuspręsti, ar pakviesti serą Pertą (jei, žinoma, jis dar gyvas) su savimi į pilį, ar palikti jį saugoti vartus. Ji neturi kitos prasmės, kaip tik papildomos pagalbos kovose, todėl daryk kaip nori.

Įėję į pagrindinę salę pamatysite labai nuostabią sceną, kurioje dalyvaus Bann Teagan, Iseult ir Connor. Nepriklausomai nuo to, kaip vedate pokalbį, viskas vėl baigsis mūšiu. Nebijokite eiti prieš Teaganą – jo nenužudysite, jis tiesiog apalps ir atgaus buvusį proto aiškumą, kai kova pasibaigs.

Po mūšio turite nuspręsti, ką daryti. Jei sunaikinote Circle Mages ir nužudėte arba išvarėte Jovaną iš pilies, tada neturėsite kito pasirinkimo – turėsite nužudyti Connorą. Jei Jovanas nuspręs likti padėti, jis pasiūlys alternatyvą, kuri savo ruožtu turi du sprendimus: priimti Izoldos auką arba pasinaudoti apskritimo magų pagalba (turite pasirinkti variantą „Ar tikrai nėra kito kelio? “, kad Jovanas sugalvotų šią idėją). Jei nuspręsite eiti šiuo keliu, galite tiesiog eiti į Mago bokštą, išspręsti jų problemas ir paprašyti Irvingo padėti Connoro atveju. Žinoma, jei jau išsaugojote magus, tereikia grįžti į bokštą ir pasikalbėti su Irvingu. Izoldos mirtis sukels didžiulį įtakos Alistair praradimui. Jam nepatiks ir Connor mirtis, tačiau abiem atvejais įtakos praradimą galima sumažinti (ar net visiškai panaikinti) pasitelkus Persuasion. Jei išgelbėsite ir motiną, ir sūnų, sulauksite reikšmingo jo įtakos padidėjimo.

Pastaba: jei nužudėte arba išvijote Jovaną, bet išgelbėjote „Circle Mages“, tuomet turėsite galimybę išgelbėti Connorą tik su jų pagalba (žinoma, kraujo ritualas su Izoldos mirties parinktimi šiuo atveju jums nebus prieinamas ). Tokiu atveju patarimus, ką daryti, kad nesunaikintumėte berniuko, jums duos jūsų partijos nariai – pavyzdžiui, Wynn ar Morrigan.

Jei nuspręsite nužudyti Connorą, eikite į antrą aukštą. Pralaužti miliciją Vaikštantys numirėliai, dabar jūs turite susidoroti su troškimo demoniškumu. Du kartus, kai atimsi iš jos tam tikrą skaičių gyvybių, ji išnyks, o jos vietoje atsiras keli nauji priešininkai. Kai pagaliau ją baigsi, pasirodys Izolda. Galite įtikinti ją, kad reikia aukos (tada ji paprašys leisti jai atlikti šį veiksmą) arba išmušti ją ir nužudyti Connorą.

Jei nuspręsite eiti į Šešėlį, tuomet turite pasirinkti, ką ten siųsti. Jei naudojote kraujo magijos ritualą, galite nusiųsti ten Wynn, Morrigan arba patys, jei esate magas. Jei naudojotės apskritimo magų paslaugomis, be to, kas išdėstyta pirmiau, galite ten nusiųsti Jovaną, nors tai visiškai neturės įtakos jo būsimam likimui. Jei sukūrėte Persuasion, galite netgi įtikinti Irvingą eiti į šešėlį.

Šešėlyje turite kelis kartus rasti Connorą, bėgiojantį pirmyn ir atgal per šešėlių portalus. Kiekvieną kartą pokalbio pabaigoje turėsite kovoti su demonu, kuris į pagalbą kvies vis daugiau mažesnių demonų. Jei esate magas ir pats nuėjote į šešėlį, tada paskutiniame pokalbyje su demone ji jums pateiks pasiūlymą - ji išeina, palikdama Connorą ramybėje, bet grįš ateityje ir būsite apdovanoti įgūdžių tašku. , kraujo mago specializacija arba ... akimirkos malonumai su demone. Taip pat galite paprašyti jos pakelti bet kurio iš jūsų sąjungininkų nusiteikimą jūsų atžvilgiu – tokiu atveju jis padidės 20 taškų. Išlyginus įtikinėjimą, galite naudoti grasinimus, kad reikalautumėte daugiau nei vieną atlygį arba atlygį ir pažadą palikti Connor protą ir negrįžti (šiuo atveju Connor epilogas bus lygiai toks pat, kaip ir nužudžius demoną). Jei priimsite demonės pasiūlymą, jūsų sąjungininkai (ir visi kiti) reaguos taip, tarsi jūs ją nužudytumėte. Skirtumas bus matomas tik pasakojimo apie tolesnį Connor likimą epiloge.

Jei išsiuntėte ką nors kitą į šešėlį, neturėsite galimybių taikiai užbaigti pokalbį.

Jei išsiuntėte kitą magą į Šešėlį (arba atmetėte pasiūlymą), paskutinis pokalbis baigsis mūšiu. Po to, kai atimsite pakankamai demonijos gyvybių, ji pradės dalytis į kopijas – būkite atsargūs ir pataikykite į tą, kuri išryškina šiek tiek daugiau nei likusios. Taip pat atkreipkite dėmesį į netoliese esantį lyriumą (jis bus ypač naudingas Jovanui, kuris neturi mana gėrimų ar gydymo).

Demonso mirtis arba jos pasiūlymo priėmimas baigs jūsų buvimą „Fade“.

Kai vienaip ar kitaip susidorosi su Konoru, kita tavo užduotis yra kažkaip prikelti mirštantį grafą Eimoną į gyvenimą. Vienintelis kelias tai pasiekti – gauti Andrastės pelenus, kurie, pasak legendos, turi stebuklingų gydomųjų savybių.

Po mūšio malūne pasikalbėkite su Bannu Taganu. Erlessa Izolda pribėgs prie jūsų ir paprašys Tegan eiti su ja. Neleisk jos iš karto ir paprašyk trumpai paaiškinti situaciją. Iš jos mažai gausi, nes ji specialiai išsigandusi. Dėl to susitarsite su Teganu, kad jis su erlessa eis į pilį, o mes ten, bet į slaptą žygį malūne. Leiskime į kelią. Požemyje atsidursime kalėjime, kuriame bus įkalintas Jovanas (kraujo magas). Pasirodo, būtent jis nunuodijo Earlą Eamoną Teyrno Loghaino nurodymu. Galite nužudyti Jovaną, galite jį paleisti arba galite tiesiog kol kas palikti jį kalėjime (geriau tai padaryti). Tada patenkame į pirmą pilies aukštą, bet jūs negalite eiti į pagrindinę salę, nes. durys užtvertos, teks apeiti per rūsį ir kiemą, kertant griaučius. Kieme atidarykite svirtį ir įleiskite riterius, vadovaujamus sero Perto. Dabar grįžkite į pilį. Patekę į pagrindinę salę pamatysite juokingą paveikslą (ban teganas šoks ant grindų, linksmindamas Connorą, jauniausią Earlo Eamono sūnų). Kaip paaiškėjo, berniukas pradėjo rodyti magijos sugebėjimus, o mama nusprendė pasamdyti jam mokytoją (Jovaną), visa tai buvo daroma slapta nuo tėvo, kad apsaugotų sūnų nuo šventyklų. Bet berniukui kažkaip nepavyko uždanga tarp šešėlio ir realus pasaulis. Demonas prarijo jo sielą ir dabar gyvena jo kūne, baugindamas apylinkes. Atskleidęs visas šias detales, Banas Taganas užpuls jus su būriu riterių. Tinkamai gavęs ant galvos, jis susipras. Tuo metu Connoras bus pabėgęs ir galėsite nuspręsti, ką daryti toliau. Dėl sprendimo Jovanas bus atvežtas iš kalėjimo, kuris papasakos apie tris galimi variantai X:
1. Nužudyk Connorą
2. Nusiųskite vieną magą į šešėlį, bet kadangi šiam ritualui reikia lyro (kurio nėra), reikės paaukoti žmogų. Tokiu atveju turėsite paskersti Erlessa Isolde.
3. Sunkiausias, bet sėkmingiausias variantas: gali prasiskverbti į šešėlį be žmonių aukų, tačiau tam reikia kelių apskritimo magų ir lyrio. Visa tai galite gauti apskritimo bokšte. Nuvažiuojame ten, sutvarkome reikalus pagal pagrindinį siužetą, po to prašome pirmojo burtininko Irvingo padėti atlikti ritualą. Grįžtame į Radcliffe, nusisiunčiame į šešėlį (jei esate magas), arba Morriganą, Wynną, arba Jovaną. Jūs vis tiek turite žaisti už pasirinktą magą. Šešėlyje mažoje vietoje nužudykite troškimo demoną ir išlaisvinkite berniuką iš nelaisvės. Dabar pats laikas pradėti gelbėti patį Earlą Eamoną.
Pastaba: Jeigu pasiųsite Morriganą į šešėlį, tai po to ji nustos įsižeidusi, kad nuolat kam nors padedate (ji vis tiek bus sarkastiška, tik neprarasdama savo reputacijos). Jei Konorą išgelbės Jovanas, tada jūs turėsite galimybę išgelbėti jo gyvybę išgelbėję Earlo Eamono gyvybę.

Vienas iš pagrindinių žaidimo užduočių. Suaktyvinta po Ostagaro mūšio. Norint atvirai pasipriešinti Loghainui, mums reikia galingų sąjungininkų. Labiausiai tikėtinas iš jų yra Eamonas Guerrinas – Redklifo kaimo grafas. Atvykę į kaimą sužinome, kad Eamonas sunkiai serga, o kaimą nuolatos puola nemirių būriai. Mums duotas pasirinkimas: padėti kaimui arba palikti jį likimo valiai. Pastaruoju atveju negyvieji nusiaubs kaimą. Sprendimą palikti kaimą patvirtins Morriganas ir Stanas. Leliana, Alistair ir Wynn išreikš savo pasipiktinimą šiuo sprendimu. Jei nuspręsime ginti kaimą, pritarimas bus atšauktas. Siena gali įsitikinti, kad reikia apsaugos. Nusprendę padėti kaimui, turėsite pasikalbėti su kaimo vadovu Murdochu. Jis mums pasakys, kad tam reikia įtikinti kalvį duoti gyventojams ginklus ir šarvus, taip pat nusiųsti į fronto liniją nykštuką Dviną.

Kalvis užsidarė savo kalvėje ir nieko neįsileidžia. Tačiau po trumpo pokalbio jis vis tiek leis sargybinį. Įėję į vidų sužinome, kad Ovenas (toks kalvio vardas) išgėrė iki beveik beprotiškos būsenos ir negali padirbti šarvų ir ginklų. Pakalbėję su juo sužinome, kad dingo jo dukra Valena, dirbanti pilyje tarnaite. Owenas paprašė Murdocho eiti jos ieškoti, bet jis atsisakė. Galime pažadėti jam išgelbėti dukrą (Alisteris, Wynn ir Leliana tam pritars, bet Morriganas ir Stanas nepritars) arba atsisakyti. Taip pat galite pabandyti patys pasiimti ginklus ir šarvus. Tokiu atveju kalvį teks pabūti. Šarvai ir ginklai iš dėžutės taip pat nėra gera kokybė, skirtingai nuo tų, kuriuos kalvis nukaldo pats.

Dvinas yra name už Murdocho. Sako, kad nenori eiti. Sargybinis nykštukas galės jį įtikinti. Taip pat galite jam sumokėti arba įbauginti.

Be to, verta pasižvalgyti ir į kaimo smuklę – ten į miliciją galima užverbuoti kitą kovotoją – elfą Berviką. Iš pradžių jis atsisakys kalbėti, o tada pradės žaisti. Zevranas arba Leliana būryje nuves jį prie švaraus vandens. Jei nusiųsime jį į miliciją, jis mums duos raštelį. Jį galite sutikti šalia sero Perto, netoli malūno. Ten bus Dvinas su savo samdiniais.

Prie stalų verta pasikalbėti ir su milicija. Jie skųsis, kad smuklininkas per daug ima už gėrimą. Galite jį įtikinti, įbauginti arba sumokėti už miliciją.

Viename iš namų ant ežero kranto galite rasti naftos statines, apie jas turėtumėte pasakyti serui Pertui. Jis taip pat paprašys jūsų atnešti jam medalionus iš bažnyčios. Gerbiamoji Motina atsisakys, vadindama tai apgaule. Ją galima įtikinti arba įbauginti. Jei Alisteras yra komandoje, tai padaryti bus lengviau. Leliana nepritars, jei atiduosite amuletus serui Pertui.

Kai viskas bus paruošta, reikia pasikalbėti su Murdochu arba seru Pertu. Po atsakymo „Aš pasiruošęs“ iškart užklups naktis ir prasidės mūšis. Pirmosios dvi ar trys bangos nusileis šlaitu į malūną. Viskas bus supaprastinta, jei rasite naftos barelį. Tada pasirodys pasiuntinys ir pasakys, kad nemirėliai ateina iš ežero.

Ši kova yra sunkesnė, nes dažnai trukdo milicija. Jei pavyks įsitikinti, kad nežuvo nei viena milicija, po mūšio Bannas Teganas perduos šalmą.

Kai išauš aušra, mums reikės įlįsti į pilį. Per malūną yra slaptas praėjimas (inkvizicijoje Leliana juo naudosis). Viename iš požemių sutiksime kraujo magą Jovaną (jei Sargas yra magas, jie atpažins vienas kitą). Galite jį paleisti (tada pasirodys atitinkama užduotis), nužudyti arba palikti narve. Nuvykę į pilį, sužinome, kad Konorą – Eamono sūnų – apsėstas demonas. Po trumpo pokalbio jis užburia Teganą ir kareivius į kovą su sargybiniu ir pabėga. Izolda (grafo žmona) ir Teganas sako, kad berniuką reikia išgelbėti. Tai galima padaryti trimis būdais: išvaryti demoną įeinant į Šešėlį kraujo magijos pagalba (jei Jovanas paleidžiamas arba nužudomas, ši parinktis negalima), pasitelkus apskritimo magus (jei nepavyko atlikti Broken Circle užduočių). buvo baigtas, arba jūs stojote į šventyklų pusę, ši parinktis nepasiekiama), arba tiesiog nužudę Connorą.

Eimono biure yra dovana Alistair. Už durų patalpoje su šarvais stovi apsėstas vadybininkas, iš kurio galima paimti raktą nuo pilies šarvojimo salės antrame aukšte.

  • Dėmesio! Netoli arsenalo yra kilimas į viršų, jei pakilsite į viršų, Connoras turės būti nužudytas, todėl, jei nuspręsta jį išgydyti, geriau apsiriboti arsenalu.

Kai viskas bus paruošta gydymo ritualui (jei nuspręsite gydytis), turėsite nuspręsti, kas pateks į Šešėlį. Tai gali būti Magas sargas, Wynn, Morrigan, Jovan arba Irving (jei jis išgyveno ir įtaka pakankamai išvystyta). Nugalėjus kelias demono iliuzijas, laikas susitikti su juo pačiu. Jis pasiūlys sandorį: atskleisti kraujo magijos žinias mainais už tai, kad magas paliks jį ramybėje.

Galite jį įbauginti ir priversti paleisti Connorą arba nužudyti dvasią.

Kai problema bus išspręsta, Teganas ir Izolda pasakys, kad grafui išgydyti reikalingi pranašės Andrastės pelenai. Atsidarys užduotys „Šventųjų pelenų urna“.

Atvykę į Radcliffe, pirmiausia turėsite pokalbį su Alisteru (jei jis yra jūsų grupėje), kurio metu jis papasakos keletą įdomių savo kilmės detalių, o tada jus pasitiks Thomas – vienas iš kaimo gyventojų. Iš jo sužinosite, kad pastaruoju metu į kaimą nuolat įsiveržė nemirėliai. Iš grafo pilies kiekvieną vakarą pasirodo nemirėliai ir niekas nieko nežino tiek apie paties grafo, tiek apie likusių pilies gyventojų likimą. Pokalbio pabaigoje Tomas palydės jus į bažnyčios pastatą, kuriame yra grafo brolis Bannas Teeganas. Jis patvirtins situacijos rimtumą ir paprašys padėti apginti kaimą.

Teoriškai galite išeiti į pensiją, palikdami kaimą nemirėlio malonei (tokiu atveju jis bus sunaikintas). Praktiškai, net jei vaidinsite žinomiausią piktadarį, papildoma patirtis ir grobis jums nepakenks, tiesa? Be to, daugelis kitų užduočių yra susijusios su vietiniais gyventojais, o jei juos visus nužudys vaikščiojantys numirėliai, atlikti šias užduotis bus šiek tiek sunku.

Pasikalbėję su Teaganu, išeikite iš bažnyčios ir pasikalbėkite su vadovu Murdochu. Jis papasakos apie problemas su vietiniu kalviu Owenu, kuris atsisako dirbti savo darbą, taip pat paminės tam tikrą Dviną, nykštuką, kuris yra patyręs karys, bet nenori dalyvauti gynyboje.

Eikite į kalvį ir arba įtikinkite kalvį, kad atidarytų jums duris, arba sulaužykite (jei turite atitinkamų įgūdžių, galite jas atidaryti patys). Kalviui galima pažadėti, kad jis išgelbės iš pilies dukrą Valeną – tokiu atveju jis tuoj kibs į darbus. Piktieji herojai gali jį nužudyti, o tada arba duoti Murdochui šarvus iš krūtinės kalvėje (bet jie nebus tokie geri, kaip paties Oweno sukurti šarvai), arba pasilikti juos ir meluoti Murdochui, kad jis turės pasigaminti. daryti su tuo, ką jis turi. Pastaruoju atveju kaimo gynėjai bus ginkluoti dar prasčiau.

Jei taikiai išspręsi reikalą su kalviu, tada jis pats tau duos raktą nuo skrynios, jei apie tai paklausi, o su jos turiniu galėsi daryti kaip nori, įskaitant ir pardavimą vietoje tam pačiam Ovenui.

Kalbant apie Dviną, jį, kaip ir Oweną, galima įtikinti dalyvauti gynyboje arba tiesiog nužudyti. (Jei norite, kad jis kovotų, bet neturi daug diplomatinio talento, galite tiesiog sumokėti jam už jo paslaugas.) Jei jis nuspręs padėti kaimo gyventojams, jis kartu su dviem savo leitenantais prisijungs prie sero Perto riterių. (Beje, Dvinas neatsakys į visus jūsų skambučius, todėl jei jūsų herojus neturi užrakinimo įgūdžių, turėsite išlaužti duris, kad pasikalbėtumėte su juo akis į akį.)

Be to, jei norite, į kaimo gynybą galite įtraukti vietinį smuklininką Lloydą – jam reikia pagrasinti, mandagus įkalbinėjimas čia nepasiteisins.

Taip pat galite padėti serui Pertui įkvėpti savo riterius būsimame mūšyje, įtikindami gerbiamą Motiną duoti jums šventus Bažnyčios talismanus. Talismanai tikrai nesuteikia jokios ypatingos apsaugos, todėl gerbiama Motina bus prieš jų davimą riteriams, bet jūs vis tiek galite ją priversti tai padaryti dėl moralinių priežasčių.

Į savo gretas galite įtraukti dar vieną potencialų gynėją, jei smuklėje pasikalbėsite su elfu Berwicku. Beveik bet kuri pokalbio kryptis leis jums žinoti, kad elfas čia ne veltui (jei jūsų GG vis tiek nesugeba to išsiaiškinti, tada jam padės jo draugai, pavyzdžiui, Zevranas ar Leliana). Kad padidintumėte savo galimybes gauti Berwicką švaraus vandens, prieš kalbėdami su juo, paklauskite apie jį padavėjos Belos ir (arba) paties Lloydo. Taip pat galite pavogti iš jo laišką, kuriame pateikiami nurodymai, ir taip priversti jį prisipažinti. Elfui pagaliau prisipažinus, kodėl ir kas jį čia atsiuntė, galima jam liepti dalyvauti kaimo gynyboje, išsiųsti ar tiesiog nužudyti.

Jei ieškosite tuščios prekybos parduotuvės, joje rasite įdomaus turinio statinę. Galite papasakoti apie ją Serui Pertui – šiuo atveju ji gali būti panaudota kaip spąstai ir padegti praėjimą, kuriuo nemirėliai paprastai patenka į kaimą.

Kai baigsite, praneškite serui Pertui arba Murdochui, kad esate pasirengęs gynybai, o tai automatiškai nuves jus į naktinio puolimo akimirką.

Jei padegėte praėjimą, patariu per daug prie jo nepriartėti - Sero Perto ir Dvino riteriai su padėjėjais (jei jis stojo į gynybą), kurie akivaizdžiai nėra labai protingi, kartais įbėga tiesiai į liepsnos, saugiai iškepdami gyvus. Jei norite, kad jie liktų gyvi, patraukite Darkspawn nuo ugnies.

Po to, kai nužudysite tam tikrą skaičių priešininkų, vienas iš kaimo gyventojų ateis pas jus su žinute, kad dalis „Fiends“ puola bažnyčios pastato gynėjus iš ežero pusės. Bėk paskui jį. Skirtingai nei pirmoje gynybos dalyje, čia sunkiau panaudoti burtus ir masinio naikinimo įgūdžius dėl kitų po kojomis šniokščiančių gynėjų, be to, ikrai kur kas dažniau ir gausiau gauna papildymą.

Kaip ir anksčiau, reikia nužudyti tam tikrą skaičių priešininkų, tačiau kartais kai kurie jų užstringa artėjant nuo ežero ir nepasirodo gynybos vietoje. Jei praėjo daug laiko, nematai kitų Fiends ir visiškai nieko nevyksta, ieškok toje vietovėje „prarastų“ priešų – kai susidorosi su jais, automatiškai būsi pervežtas į kitą rytą.

Susumavus mūšio rezultatus, Bann Teagan paprašys jūsų susitikti su juo malūno pastate. Ten jis jums atskleis slapto praėjimo į pilies rūsį egzistavimo paslaptį, tačiau nieko reikšmingo pridurti neturės, nes tuo metu pasirodys grafo Izoldos žmona. Nesvarbu, kaip vedate pokalbį – dėl to Teaganas vis tiek nuspręs kartu su ja vykti į pilį, įteikęs jums šeimos žiedą, atveriantį slaptas duris.

Įeikite į malūną ir nusileiskite į slaptą perėjimą, kuris nuves jus į pilies požemį. Po to, kai susidorosite su keliais vaikščiojančiais mirusiais, kameroje įkalintas magas pasikvies jus. Jei pats vaidini magą, tuomet jame atpažinsi savo seną draugą Jovaną. Jovanas, kaip paaiškėja, yra tas pats magas, kuris nunuodijo Earlą Eamoną, nors jei paklaustumėte išsamiau, kam po velnių jam to reikėjo, sužinosite, kad Loghainas buvo su tuo susijęs.

Galite nužudyti Jovaną (nors dauguma jūsų pasekėjų tam nepritars), palikti jį požemyje arba paleisti į laisvę. Pastaruoju atveju, priklausomai nuo to, kokius pokalbio variantus pasirinksite, Jovanas gali arba pabėgti iš pilies, arba pasilikti pasitaisyti savo rankų darbo.

Išvalę požemį nuo mirusiųjų (saugokitės lavonų ant grindų, jie turi įprotį labai greitai atgyti, kai esate šalia), išlipsite į pirmą pilies aukštą. Deja, durys į pagrindinę salę yra uždarytos ir šiuo metu jūs neturite tiesioginio įėjimo į ją. Reikia išeiti pro duris į rūsį, eiti per kiemą ir iš ten patekti į pagrindinę salę. Jums prieinamoje pilies dalyje rasite dar daugiau vaikštančių mirusiųjų, o viename iš šiaurinių kambarių yra ir keli mabariai šunys, bet apskritai nieko ypatingo įdomaus ten nėra. Išeikite į rūsį, kuriame, kaip gražus pokytis, nebus priešininkų, o tada į kiemą. Kiemas iš pradžių taip pat atrodys tuščias – bet tik prieš žengiant pirmuosius žingsnius. Po to jame bus išdėstytos dvi grupės - keli skeleto lankininkai laiptų viršuje ir keli skeleto kariai, vadovaujami revenanto tolimame kiemo kampe. Atgaivinimo vakarėlis nepriartės prie jūsų, nebent būsite per toli nuo įėjimo į kiemą, todėl prasminga šaudyti į lankininkus iš toli, kad vėliau jų nesiblaškytumėte.

Jei po apgulties seras Pertas dar gyvas, tai jis ir jo riteriai laukia jūsų už užtvaros, kurią galite pakelti paspausdami sienoje esančią svirtį. Tokiu atveju jie prisijungs prie jūsų ir padės mūšyje. Nuspręskite patys, ar jums reikia daugiau pagalbos. Kieme gyvenantis asmuo yra elitas, todėl jis yra vienu lygiu žemiau tų, kuriuos galbūt jau buvote sutikę išdaužę juodus buteliukus arba kapuose Bresilijos miške. Baigę su juo, turėsite nuspręsti, ar pakviesti serą Pertą (jei, žinoma, jis dar gyvas) su savimi į pilį, ar palikti jį saugoti vartus. Tai neturi jokios kitos reikšmės, kaip tik papildomą pagalbą kovose, todėl darykite taip, kaip norite.

Įėję į pagrindinę salę pamatysite labai nuostabią sceną, kurioje dalyvaus Bann Teagan, Iseult ir Connor. Nepriklausomai nuo to, kaip vedate pokalbį, viskas vėl baigsis mūšiu. Nebijokite eiti prieš Teaganą – jo nenužudysite, jis tiesiog apalps ir atgaus buvusį proto aiškumą, kai kova pasibaigs.

Po mūšio turite nuspręsti, ką daryti. Jei sunaikinote Circle Mages ir nužudėte arba išvarėte Jovaną iš pilies, tada neturėsite kito pasirinkimo – turėsite nužudyti Connorą. Jei Jovanas nuspręs likti padėti, jis pasiūlys alternatyvą, kuri savo ruožtu turi du sprendimus: priimti Izoldos auką arba pasinaudoti apskritimo magų pagalba (turite pasirinkti variantą „Ar tikrai nėra kito kelio? “, kad Jovanas sugalvotų šią idėją). Jei nuspręsite eiti šiuo keliu, galite tiesiog eiti į Mago bokštą, išspręsti jų problemas ir paprašyti Irvingo padėti Connoro atveju. Žinoma, jei jau išsaugojote magus, tereikia grįžti į bokštą ir pasikalbėti su Irvingu. Izoldos mirtis sukels didžiulį įtakos Alistair praradimui. Jam nepatiks ir Connor mirtis, tačiau abiem atvejais įtakos praradimą galima sumažinti (ar net visiškai panaikinti) pasitelkus Persuasion. Jei išgelbėsite ir motiną, ir sūnų, sulauksite reikšmingo jo įtakos padidėjimo.

Pastaba: jei nužudėte arba išvijote Jovaną, bet išgelbėjote „Circle Mages“, tuomet turėsite galimybę išgelbėti Connorą tik su jų pagalba (žinoma, kraujo ritualas su Izoldos mirties parinktimi šiuo atveju jums nebus prieinamas ). Tokiu atveju patarimus, ką daryti, kad nesunaikintumėte berniuko, jums duos jūsų partijos nariai – pavyzdžiui, Wynn ar Morrigan.

Jei nuspręsite nužudyti Connorą, eikite į antrą aukštą. Pralaužę vaikščiojančių mirusiųjų miliciją, dabar turite susidoroti su troškimo demoniškumu. Du kartus, kai atimsi iš jos tam tikrą skaičių gyvybių, ji išnyks, o jos vietoje atsiras keli nauji priešininkai. Kai pagaliau ją baigsi, pasirodys Izolda. Galite įtikinti ją, kad reikia aukos (tada ji paprašys leisti jai atlikti šį veiksmą) arba išmušti ją ir nužudyti Connorą.

Jei nuspręsite eiti į Šešėlį, tuomet turite pasirinkti, ką ten siųsti. Jei naudojote kraujo magijos ritualą, galite nusiųsti ten Wynn, Morrigan arba patys, jei esate magas. Jei naudojotės apskritimo magų paslaugomis, be to, kas išdėstyta pirmiau, galite ten nusiųsti Jovaną, nors tai visiškai neturės įtakos jo būsimam likimui. Jei sukūrėte Persuasion, galite netgi įtikinti Irvingą eiti į šešėlį.

Šešėlyje turite kelis kartus rasti Connorą, bėgiojantį pirmyn ir atgal per šešėlių portalus. Kiekvieną kartą pokalbio pabaigoje turėsite kovoti su demonu, kuris į pagalbą kvies vis daugiau mažesnių demonų. Jei esate magas ir pats nuėjote į šešėlį, tada paskutiniame pokalbyje su demone ji jums pateiks pasiūlymą - ji išeina, palikdama Connorą ramybėje, bet grįš ateityje ir būsite apdovanoti įgūdžių tašku. , kraujo mago specializacija arba ... akimirkos malonumai su demone. Taip pat galite paprašyti jos pakelti bet kurio iš jūsų sąjungininkų nusiteikimą jūsų atžvilgiu – tokiu atveju jis padidės 20 taškų. Išlyginus įtikinėjimą, galite naudoti grasinimus, kad reikalautumėte daugiau nei vieną atlygį arba atlygį ir pažadą palikti Connor protą ir negrįžti (šiuo atveju Connor epilogas bus lygiai toks pat, kaip ir nužudžius demoną). Jei priimsite demonės pasiūlymą, jūsų sąjungininkai (ir visi kiti) reaguos taip, tarsi jūs ją nužudytumėte. Skirtumas bus matomas tik pasakojimo apie tolesnį Connor likimą epiloge.

Jei išsiuntėte ką nors kitą į šešėlį, neturėsite galimybių taikiai užbaigti pokalbį.

Jei išsiuntėte kitą magą į Šešėlį (arba atmetėte pasiūlymą), paskutinis pokalbis baigsis mūšiu. Po to, kai atimsite pakankamai demonijos gyvybių, ji pradės dalytis į kopijas – būkite atsargūs ir pataikykite į tą, kuri išryškina šiek tiek daugiau nei likusios. Taip pat atkreipkite dėmesį į netoliese esantį lyriumą (jis bus ypač naudingas Jovanui, kuris neturi mana gėrimų ar gydymo).

Demonso mirtis arba jos pasiūlymo priėmimas baigs jūsų buvimą „Fade“.

Kai vienaip ar kitaip susidorosi su Konoru, kita tavo užduotis yra kažkaip prikelti mirštantį grafą Eimoną į gyvenimą. Vienintelis būdas tai pasiekti – gauti Andrastės pelenus, kurie, pasak legendos, turi stebuklingų gydomųjų savybių.

Ne siužeto ieškojimai

Gelbėk kalvio dukrą Valeną. Valena yra pilyje (toje dalyje, kur pirmiausia patenkama iš požeminės perėjos į išėjimą į rūsį ir kiemą) nedidelėje patalpoje koridoriaus gale šiaurės rytinėje žemėlapio dalyje. Privalai ją surasti, kol vis tiek nesusidursi su Konoru. Jei to nepadarysite, ji bus laikoma mirusia, o kalvis nusižudys, jei jam apie tai pasakysite.

Ši užduotis suteikia jums Caitlin bažnyčios pastate. Ji neranda savo jaunesniojo brolio ir bijo, kad jam kažkas atsitiko. Mažasis brolis slepiasi jų namuose pirmame aukšte esančioje spintoje. Ši spintelė neparyškinama paspaudus TAB klavišą, tereikia prie jos pakankamai priartėti, kad suaktyvėtų dialogas su berniuku. Galite įtikinti jį (arba pagrasinti) duoti jam raktą nuo skrynios antrame aukšte, kurioje yra labai geras šeimos kardas. Po to nusiųsk jį pas seseris ir pats eik su ja pasikalbėti. Jei norite, galite pasiūlyti jai po mūšio grąžinti kardą.

Perėjimas drakono amžius: Ištakos. Redcliff vieta.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Redklifas. Apsilankysite šioje vietoje norėdami gauti Earl Eamon paramos. O aš savo ruožtu pasistengsiu padėti jums pasisekti šiuo klausimu. Taigi, pradėkime.

Kai tik atsisiuntimas bus baigtas, iškart prasidės dialogas su Alistair, jūsų palydovu. Jis papasakos apie savo tikrąją kilmę ir santykius su grafu. Jei norite pagerinti savo santykius su šiuo kompanionu, pasakykite jam, kad viską suprantate ir visiškai nekaltinkite jo, kad anksčiau nepasakė tiesos apie savo kilmę. Po to einame prie tilto, kur mus pasitiks žmogus, kuris mus supainiojo su riteriais, atvykusiais gelbėti gyvenvietės nuo kažkokios baisios grėsmės. Jis nuves jus į vietinę bažnyčią, kur jus pasitiks Eamono brolis Banas Teganas.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Jis jums pasakys, kad kiekvieną naktį, kai ant kaimo nusileidžia rūkas, iš pilies ateina minios mirusiųjų ir žudo gyventojus. Kai sutiksite padėti, nusiųs pas milicijos viršininką. Jei nenorite pabloginti santykių su Morrigan, geriau nesiimkite jos su savimi. Jai nebus malonu padėti žmonėms kovoti su piktosiomis dvasiomis. Neskubėkite išeiti iš bažnyčios. Yra keletas knygų, kurios papildys kodeksą tam tikra informacija. Taip pat bažnyčioje yra mergaitė Irenija. Anksčiau galėjai imtis užduoties informuoti ją apie jos mirusį vyrą. Toliau matome merginą, vardu Caitlyn. Jei paklausite mergaitės, kas atsitiko, ji jums pasakys apie savo mažojo brolio dingimą. Išeiname iš bažnyčios. Prieš mūsų akis – aikštė, paversta milicijos poligonu. Einame tiesiai ir randame patį milicijos vadovą.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Jis klausia mūsų, ar mes tikrai Pilki prižiūrėtojai. Pakalbėjęs šia tema, jis pasakoja apie kalvio problemas. Jo dukra dingo, o jis, prisigėręs kaip vidpadis, atsisako kaldinti ginklus ir gaminti šarvus milicijai. Sutinkame padėti. Paeiname kiek toliau ir priešais matome uždarytas kalvės duris. Kad santykiai su niekuo nepablogėtų, Mirriganą ir Staną paliekame stovykloje. Norėdami patobulinti, galime pasiimti Lelianą. Pasibeldžiame į duris. Mums atsako girtas kalvis ir sako, kad neįleis. Turėdami puikų įtikinėjimo įgūdžius, galime įtikinti jį įleisti mus į vidų.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Įeiname ir tuoj pasikalbame su kalviu „iš širdies į širdį“. Jis kalba apie dukters dingimą, o mes jį įtikiname, kad numarinti sielvartą alkoholiu ir prašyti padėti milicijai nepavyks. Savo ruožtu jis prašo mūsų pažadėti rasti jo dukrą pilyje. Mes sutinkame. Taip pat kampe turi slėptuvę su visokiu šlamštu, kurį klaidingai vadina šarvais ir ginklais.

Einame pas milicijos viršininką. Sakome, kad su kalviu viską sutarėme ir klausiame, ką dar galime padaryti. Jis sako, kad per kaimą važiuoja prekybininkas Dvinas ir jo pagalba labai praverstų.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Einame į nykštuko namus. Vėl susiduriame su uždaromis durimis. Kai pasibeldžiame ir niekas mums neatsiliepia, išlaužiame duris. Mus pasitiks tas pats Dvinas ir du samdiniai. Norėdami įtikinti trumpalaikį kovoti naktį, turite išleisti pinigus. Atidžiai rinkitės atsakymus arba jis jus užpuls. Jei nebuvo įmanoma jo įtikinti / įbauginti, gali būti naudojamas auksas.

(Dvino galiniame kambaryje yra skrynia, kuri neatsidarys tol tam tikrą akimirką. Turėdamas pakankamai aukštus santykius su Stanu, jis papasakos, kaip ir kodėl pateko į narvą. Po šio pokalbio turėsime užduotį. Turėsime surasti pamestą Stano kardą. Šiek tiek paklaidžioję po vietas sužinome, kad kardą turi tas pats Dvinas. Kardas yra toje krūtinėje).

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Išeiname iš Dvino namų ir einame į kairę, kol atsitrenkiame į apleistos parduotuvės duris. Ten rasime degiosios alyvos, kuri mums pravers ateityje. Nueisime ir į Caitlin namus, kur spintoje rasime jos ieškomą paslėptą brolį. Mes mokomės iš jo apie kardą prieš negyvuosius ir įtikiname jį duoti mums raktus nuo skrynios, kurioje jis laikomas. Grįžtame pas milicijos viršininką ir džiuginame jį žinia apie mūsų gretose esančius Dvinus. Po to einame taku aukštyn. Galime eiti tiesiai į serą Pertą arba į taverną.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Tavernoje pasikalbėsime su barmenu, sužinosime naujienas ir paklausime apie jo sunkų gyvenimą Redklife. Taip pat galime nusipirkti iš jo trūkstamų daiktų arba patys parduoti šlamštą. Tada pasikalbame su padavėja, pažadame sutvarkyti visus jos reikalus po muštynių. Dar kampe smuklėje sėdi išsigandęs elfas. Jei su juo tinkamai pasikalbėsi, jis pasakys, kad turėjo prižiūrėti pilį, o kai iš ten užplūdo padarai, jis tiesiog pabėgo. Galite priversti jį kovoti šį vakarą.

Jei išeisite iš tavernos ir eisite tiesiai į priekį, pamatysite apleistą namą.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Jame pamatysime vaikiną, kuris nori pabėgti nuo artėjančios kovos su mirusiais. Įsakome jam „grįžti į pareigas“.

Belieka pasikalbėti su Pertu.

(Prie malūno, prie tvoros auga gėlė „Andrastės malonė“, kurią galima padovanoti Lelianai už santykių plėtrą).

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Iš sero Perto sužinosite, kad jis ir jo riterių būrys turėjo eiti ieškoti Andrastės pelenų urnos, bet liko padėti kaimo gyventojams. Nepamirškite paminėti aliejaus, kurį radome parduotuvėje. Siūlome jį įžiebti barikadų prieigose. Pertas taip pat paprašys mūsų paslaugos. Turime eiti pas Motina Superior ir paprašyti stebuklingų amuletų, kurie padės riteriams būsimame mūšyje.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Turėdamas aukštus įtikinėjimo įgūdžius, abatė sutiks dovanoti mums amuletus, tačiau jie neturi jokios magiškos galios. Nešame juos serui Pertui ir jo riteriams, sakome, kad amuletas neturi jokių stebuklingų savybių. Atsakydami išgirstame teiginį, kad tikėjimas yra geriausias skydas.

Sakome, kad esame pasiruošę laukti nakties.

Mūšis

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Atėjo naktis. Riteriai priešais barikadas išpylė alyvą ir padegė. Esame pasirengę atremti žuvusiųjų puolimą. Pirmoji banga ateina iš pilies vartų. Geriau nurodyti palydovams laukti atakos, o ne pulti patiems, kitaip jie įlips į ugnį ir gaus labai nemalonių nuostolių. Mes sistemingai naikiname mirusiuosius. Po paskutinės nupjautos galvos/rankos/kojos ar kitos kūno dalies prie mūsų pribėga kareivis ir praneša, kad žuvusieji aplenkė juos iš upės pusės ir jau žiauriai gyveno pačiame kaime.

Pasakyk riteriams saugoti šį praėjimą, o tu pats eini bažnyčios link. Ten mūsų laukia dar daugiau sunki kova. Nuotolinius naikintuvus geriausia palikti nusileidimo vietoje, kad jie nušautų priešus saugiu atstumu. Geriau nusitaikyti į priešus, turinčius rangą, ir greitai juos pašalinti. Tada sunaikinkite negyvuosius. Kai sunaikinsime paskutinį priešą, prasidės vaizdo įrašas, kuriame visi apraudos žuvusius, taip pat išgirsime apie galimai žuvusius Dviną ir Murdochą (milicijos vadą).

Po vaizdo einame į malūną ir susitinkame su Teganu. Jis pasakoja apie požeminį įėjimą, kuris veda į pilį. Po to bėga ledi Izolda.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Ji sako, kad Teganas turėtų eiti su ja į pilį. Galime bandyti atkalbėti Teganą ten eiti, bet tai nepavyks. Galime tik pažadėti, kad išgelbėsime visus ir viską. Einame į malūną, einame į liuką. Atsiduriame tunelyje ir prieš mus – dar vienos durys. Jas atidarę rasime kelis negyvus vyrus, besiveržiančius prie kažko už grotų. Mes juos nužudome ir pradedame pokalbį su Jovanu, kuris buvo už grotų. Magas pasakoja apie savo vaidmenį visame, kas vyksta, apie berniuko apsėdimą demono. Turime pasirinkimą. Mes galime išvaryti magą, galime priversti jį mums padėti, galime palikti už grotų. Nusprendę malefikaro (kraujo mago, Jovano) likimą, judame toliau. Už kiekvienų durų mūsų lauks mirusieji, ant kurių mielai pasisemsime patirties. Pasibaigus klajonėms po rūsius, išeisime į pilies kiemą. Ten mus pasitiks su strėlių kruša mirusieji ir dar vienas ypač stiprus mirusysis. Kad kova būtų lengvesnė, atversime vartus sero Perto riteriams. Po mirusiųjų žudynių einame į pačią pilį. Dėl to pateksime į salę, kur bus priimti tolesni lemtingi sprendimai.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Ten matome, kaip demono apsėstas Konoras priverčia Teganą jį linksminti. Vaikinas, pažvelgęs į mus, klausia apie mūsų vizito tikslą. Po pokalbio tai apnuodija sargybinių ir Tegano protus, o jie savo ruožtu mus puola. Geriau sargybinius pirma užmušti lankais, kad jie netrukdytų jiems labai apčiuopiamos žalos. Po pergalės kalbamės su Teganu, kuris jau grįžo į normalų gyvenimą. Visiems jau visiškai aišku, kad berniukas yra apsėstas ir šią problemą reikia spręsti. Mūsų nuostabai, Jovanas įeina į salę ir sako, kad galite atlikti įėjimo į Šešėlį ritualą. Bet tam reikia daug lyro, arba galime panaudoti jo žinias apie kraujo magiją. Problema ta, kad tokiam ritualui reikės visų aukos gyvybinių jėgų. Nedelsiant Izolda užsiregistruoja savanore. Turime tris galimus sprendimus.

1. Leiskite Jovanui atlikti ritualą

2.Nužudyk vaiką tiesiai pilyje.

3. Nusiųskite pagalbos į Magų ratą.

Aš rinkčiausi 3 variantą. Einame į magų ratą, pasakome Pirmajam kerėjui Irvingui, kad ritualui reikia magų ir lyro, ir jis iškart sutinka. Grįžtame į Redklifo pilį. Kol atvyksime, viskas paruošta ir galime pradėti. Tačiau mes dar turime nuspręsti, kas eis į Šešėlį.

Jei esate magas, galite patys eiti į Šešėlį. Jei ne, galite nusiųsti Morriganą, Wynną ar Jovaną į šešėlį.

(Jei nusiųsite Jovaną į šešėlį, tai palengvins jo likimą ateityje.)

Ritualas prasideda.

Šešėlis

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Mes patenkame į Šešėlių pasaulį.

(Kol žmonių rasė pažįsta save, tiek ji tyrinėja Šešėlį. Kiekvieną kartą, kai miegame, klaidžiojame jo užkampiais, retkarčiais pamatydami miesto žvilgsnį jo viduryje. Jis yra arti mūsų , kaip mūsų mintys, bet toli nuo mūsų pasaulio.

Skirtingos šešėlio dalys priklauso tam tikroms dvasioms, viskas jame nuolat teka ir keičiasi. Prieš Tevinter imperijai uždarant projektą, buvo rasta keliolika skirtingų ir nuolat besikeičiančių demonų sferų ir užregistruota keli šimtai dvasių rūšių.

Net patekę į Šešėlį lyrio pagalba mirtingieji negali jo suvaldyti ar kaip nors paveikti. Tačiau tai gali padaryti ten gyvenantys demonai. Jie pavagia iš mirtingųjų jų baisiausias mintis ir baimes. Jie žmonėms siūlo paslaugas ir galimybes, kurių atsisakyti labai sunku. Demonai tai daro turėdami vieną tikslą – pajusti gyvenimo skonį.

Pirmasis kerėtojas Juozapas)

Ten matome Connor ir Earl Eamon dvasinius atvaizdus. Bėgame prie arlo projekcijos ir kalbamės su juo, bandydami įtikinti, kad jis yra išblukęs. Tada nubėgame prie Konoro projekcijos ir pasikalbame su juo. Pokalbio metu jį užvaldo demonas ir mes su juo kovojame. Taigi mes bėgame iš portalo į portalą, kalbamės su berniuku ir žudome demonus. Po kito portalo atsiduriame vietoje, kurios centre yra ratas ir demonas.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Pokalbis prasideda. Jei nuėjote į Šešėlį kaip savo pagrindinį veikėją kaip magas, tuomet galite paprašyti demono išmokyti jus kraujo magijos, reikalauti „mylimosios meilės“ (tai pagerins jūsų santykius su draugais). Arba galite pareikšti, kad nebendradarbiaujate su demonais ir stoti į mūšį. Jei į šešėlį patekote ne su savo GG, pirmųjų 2 variantų nebus. Prasideda kova.

(Užuomina: mūšio metu demonas sukurs savo kopijas. Kad kopijos dingtų, reikia vieną kartą pataikyti į tikrąjį demoną. Visos kopijos turi savybę švyti, todėl pasirinkite blankiausią iš kopijų ir pataikykite ją. Jei turite mažai manos / sveikatos, galite naudoti lyrio venas)

Po pergalės žiūrime filmuką apie tai, kaip į paskutinę kelionę išsiunčiami žuvusieji kaimo gynybos metu. Susodina juos į valtis, įleido į ežerą, o šauliai šaudo ugningomis strėlėmis į valtis. Po vaizdo įrašo atsiduriame salėje, kur Izolda ir Teganas sako mums glostančius padėkos žodžius.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Ledi Izolda duoda mums patarimą. Andrastės šventųjų pelenų urna išgydo visus negalavimus, ir jei yra nors menka galimybė ją rasti, privalome tai padaryti. Brolis Genitivis jos ieškojo. Patariame kreiptis į jį informacijos. Vėl kelyje.

(Dabar kaime prie bažnyčios pamokslininkų lentoje galima atlikti įvairias užduotis. Taip pat prieplaukoje yra magų gildijos ryšininkas.)

Išvykstame į Denerimą ir ten randame Genitivi namą.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Ten mus pasitinka tarnas to, kurio ieškome. Weylonas nenoriai atskleidžia, kad Genitivi nuėjo į smuklę prie Kalenhado ežero. Jei eisime ten, pateksime į pasalą. Tačiau yra būdas to išvengti. Genitivi namo kambario gale yra užrakintos durys. Prieikite prie jo ir pabandykite įeiti. Waylonas kategoriškai atsisakys mus ten įsileisti ir puls. Jį užmušę, mes, sąžinės kankinami už tai, kad nužudėme savo pareigą atlikusį tarną, einame į kambarį ir ką matome? Tikro Veilono kūnas. Pasirodo, mes nužudėme piktąjį dvynį. Kambaryje randame ir brolio užrašus apie toli kalnuose esantį Shelter kaimą. Paskutiniame įraše rašoma, kad jis ten nuėjo. Na, eikime paskui jį.

prieglobstį

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Prie įėjimo į kaimą mus pasitinka labai priešiškas sargybinis ir liepia išeiti. Paklauskime jo apie kaimą ir eikime toliau. Jei įvažiuosime į kaimą ir pasuksime į kairę, pamatysime atviros durys. Įeikime į namus ir pamatysime savotišką aukurą kraujyje. Dedukciniu metodu prieisime prie išvados, kad kraujas yra aiškiai žmogaus, o netekus tokio kiekio, žmogus neišgyvena. Išėję iš namų pamatysime, kad kaimas tuščias. Užkopę į kažkokią bažnyčią mus pasitiks priešiškai nusiteikę kaimo žmonės. Per juos prakirtome kelią į bažnyčią.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Viduje pamatysime, kaip meldžiasi kaimo žmonės, o maldą valdo tam tikras tėvas. Stengiamės jį kuo greičiau nužudyti, kad išvengtume nemalonių šalnų ir ugnies kamuolių. Mes pašaliname amuletą nuo jo lavono. Toliau ieškome slaptų durų, už kurių rasime be jėgų apleistą brolį Genitivi. Pasikalbėję su juo, nusprendžiame eiti į šventyklą.

apleista šventykla

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Brolis Genitivis atidaro šventyklos duris. Matome senovines sienas, statulas. Ir jis visiškai padengtas ledu. Genitivi parodo mums kelią, duoda užuominų ir prašo pasilikti apžiūrėti šventyklą. Einame į koridorių, kuris bus kairėje. Ten susitvarkome su naujokais ir einame į kitą koridorių, esantį dešinėje. Ten taip pat žudome sektantus ir randame užrakintas duris pietryčių kambariai. Raktą nuo jų rasime čia:

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Ant laiptų sutiksime sektantus-plėšytojus. Kai eisime pasiimti rakto, sutiksime ir Bronto. Gyvūnas, panašus į raganosį. Radę raktą ir išvalę kambarius nuo sektantų, einame prie krosnelės ir uždegame ją fakelu, kurį rasime čia:

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Pirmyn. Už durų mūsų laukia salė su laipteliais, ant kurių stovi magas. Kai judėsite link jo, vaiduokliai pradės pasirodyti iš visų pusių. Ir lankininkai mus apibars strėlėmis. Susidūrę su kita piktadarių gauja, judame toliau ir patenkame į kambarį su balistais ir vėl priešais. Mes valome kambarį. Toliau mes įeisime į kambarį apskritimo ir šakutės pavidalu. Taip pat kambaryje yra skrynia, kurioje guli lėkštinės elfų pirštinės. Kiekvienas kelias skiriasi tik priešininkais ir statula, kurią ištyrę gausime įrašą į kodeksą.

besisukantis guolis

Einame į didžiulę salę, kurioje mūsų laukia Skerdikėliai. Tada einame ilgu koridoriumi ir patenkame į kažkokias svetaines. Ten mūsų laukia drakonai, magai ir plėšikai. Prie lovų randame skrynią ir kiek toliau dar vieną, šalia kurios guli knyga, kuri mums duos nauja informacija prie kodekso. Einame koridoriumi toliau ir vėl patenkame į salę su drakonais ir kultininkais. Tame pačiame kambaryje yra šakutė. Jei eisime į dešinę, tai pateksime į augančių drakonų maitinimo kambarį (o ten kelis užmušime ir gausime odą šarvams), o jei eisime į kairę, judėsime toliau tikslo link.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Tada pamatysime šakutę. Jei eisime pirmyn, pasieksime kambarį su mūšio magu ir drakonais, iš kurių gausime daugiau skinų. O pas magas tikriausiai rasime vienintelį kardą, skirtą koviniam magui. Toje pačioje salėje yra praėjimas, vedantis į inkubatoriaus kambarį.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Viename iš kiaušinių rasime papuošalų kraujo magui.

Grįžtame į posūkį ir toliau keliaujame link Kolgrimo. Pakeliui naikiname sektantus.

Taip priėjome piktadarių vadą, kuris pasakoja apie Andrastės atgimimą ir nori atversti mus į savo tikėjimą. Taip pat prašo, kad Andrastės pelenus nunuodytume krauju. Čia turime 3 variantus:

1. Atsisakykite ir nužudykite Kolgrimą.

2. Priimk jo pasiūlymą.

3. Sutikite, bet galų gale nenunuodysite Andrastės pelenų.

Pasirinkus pirmąjį variantą, iš mirusiųjų paimsite gerą dviejų rankų kirvį ir ragą.

(Užuomina apie Kolgrimo kovą: patalpoje bus 2 magai, todėl geriau pirma juos nužudyti. Jis sukels daug problemų dėl savo ledo mokyklos burtų.)

Po to, kai einame į kalno viršūnę.

Pamatysime vaizdo įrašą, kuriame mums bus parodytas aukščiausias drakonas. Dėl rago, kurį atsigavome iš Kolgrimo, galime prisišaukti drakoną ant žemės ir jį užbaigti. Sunaikindami drakoną gauname daug šarvų, ginklų ir aukso. Ir, žinoma, oda.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Ten mus pasitinka sargybinis – vaiduoklis. Pakalbėję su juo atsiduriame pirmajame bandymų kambaryje.

Joje mūsų laukia didžiųjų praeities veikėjų šmėklos. Kiekvienas iš jų mums užduos mįslę, kurią atspėjęs, vaiduoklis grįš namo. Priešingu atveju jis mus užpuls.

Štai atsakymai į vaiduoklių mįsles dešinėje. Eilės tvarka: melodija, kerštas, kalnai, alkis.

Štai atsakymai į vaiduoklių mįsles kairėje. tvarka: svajonės, apie namus, apie pavydą, užuojautą.

Toliau mes sutiksime, taip sakant, „praeities aidą“. Sutiksime žmogų, kuris užėmė svarbią vietą pradinėje mūsų herojaus istorijoje. Pavyzdžiui, vaidindami Kuslando vaidmenį, susitiksime su jo tėvu. Jis padovanos mums dovaną. Toliau mūsų laukia labai sunki kova. Kovosime prieš savo prognozes. Jei jūsų grupėje yra gydytojas, jį turės ir priešai. Taigi geriau iš karto sutelkti dėmesį į tai. Nužudę gydytoją, sunaikiname likusius „mus“. Toliau mūsų laukia mįslė su vaiduoklišku tiltu. Kad nedažyčiau visko, įkelsiu ekrano kopiją:

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Po to mūsų laukia paskutinis išbandymas. Reikės nusirengti ir pereiti valomąją ugnį. Po to mums bus leista prieiti prie Urnos.

Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA


Drakono amžiaus perėjimas. Redklifas. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Padarome tai, ką manome esant reikalinga, ir bėgame į Redklifą pas sergantį Emoną. Mes jį išgydome, priimame dėkingumą ir einame savo keliu. Ir šis Dragon Age: Origins istorijos skyrius baigėsi.