Firewatch žaidimo žanras. „Firewatch“ yra istorija apie suaugusiuosius. Apžvalga. Žiūrėkite „Firewatch Walkthrough“.

Įvadas

Kai praeitais metais nežinoma nepriklausoma įmonė „Campo Santo“ pristatė savo „Firewatch“ užduotį „PAX 2014“, nedaugelis žmonių skyrė šiam pranešimui jokios reikšmės. Taip, anonse buvo rodomi gražūs peizažai, bet po Ethano Carterio išnykimo sunku nustebinti publiką grafika.

Panašu, kad amerikiečių kompanija taip pat tai suprato ir nusprendė imtis ne tik gražiai atliktos vizualinės dalies, bet ir tiesiogiai žaidimo eiga. Ir siužetas. Ir garso takelis. Taip, ir apskritai visiems.

Jei tai nėra idealu, tai kažkas labai artimo.

reklama

– Matai, Julija...

Būtent šiais žodžiais prasideda didysis nuotykis, vadinamas „Firewatch“. Nuo pat pradžių „Campo Studio“ kūrimas pozicionuoja save kaip kažką ypatingo žaidimų pramonė dar nemačiau.

Tikrai, kokiame dar modernus žaidimasŽanro „quest“ dabar gali matyti teksto ieškojimo elementus? Teisingai – bet kuriame kitame nei „Firewatch“.

Be to, dešimties minučių „teksto“ segmentas čia visai ne dėl grožio, o pradžioje priimti sprendimai atsispindės dialogų turinyje ateityje.

Nuogas tekstas priešais mus piešia sunkaus paprasto vaikino iš Kolorado, vardu Henris, gyvenimą. 1975 m., beveik pasidavęs bare, jis įsimyli kažkokią Juliją, po kurios atrodė, kad jie nugyveno ilgą ir laimingą gyvenimą – gyvena kartu, augina šunį, galvoja apie vaikus...

Tačiau likimas viską sustato į savo vietas – netrukus jos mylimajam Henriui diagnozuojama Alzheimerio liga, po kurios ji išvyksta globoti savo tėvus į Australiją. Likęs vienas, Henris nusprendžia pabėgti nuo pasaulietiško šurmulio su sielvartu ir įsidarbina stebėtoju viename iš ugniagesių bokštų Šošono nacionaliniame miške Vajominge. Na, ką, darbas nedulkėtas – žinok, kad sėdi ant savo bokšto, skaitai knygas, bet pagalvok apie gyvenimo trapumą.

Tačiau visiškai išvengti žmonių visuomenės jam vis tiek nepavyksta – vietoje su juo per radiją pradeda bendrauti naujas pažįstamas ir kolegė, dirbanti ne visą darbo dieną, Delilah. Ji bus ta geriausias draugasžaidėjas per visą ištraukos trukmę ir bus antras, lygus pagrindiniam šios istorijos veikėjui Henriui. Net nepaisant nuostabaus fakto, kad mes niekada jos nepamatysime.

Geriausia Firewatch charakterizuojanti frazė – maloni vienatvė. Visą perėjimo laiką Pagrindinis veikėjas nesutiks nė vienos gyvos sielos ir bendraus tik su savo draugu Delila. Nepaisant to, nepaisant mažo veikėjų skaičiaus, istorija suvokiama stebėtinai gerai ir nepavargsta ją sekti iki pat paskutinio taško.

Tačiau sukurti nebanalų siužetą yra tik pusė darbo, nes prie jo reikia pritvirtinti veikiantį ir (geriausia) įdomų. žaidimų mechanika. Ir Amerikos indie studija susidorojo su savo užduotimi.

„Firewatch“, be perdėto, suteikia naują unikalią patirtį sąveikaujant su aplinkiniu žaidimų pasauliu. Faktas yra tas, kad Henris gali kalbėtis su savo naujuoju kolega tiesiogine prasme bet kokia proga, tiesiog užveskite pelės žymeklį virš objekto su racijos piktograma ir paspauskite mygtuką „Shift“.

Pradedant nuo nuoširdžios diskusijos apie Amerikos gamtos grožybes...

... ir baigiant aplaidžios jaunystės pasmerkimu, visur mėtant alaus skardines.

Galų gale, kaip vyksta bendravimas su išoriniu pasauliu atliekant vidutinius ieškojimus? Pagrindinis veikėjas, kontroliuojamas žaidėjo, atidžiai tyrinėja vietą, objektus ir kartais daro puikias išvadas, taip judėdamas toliau siužetu. „Firewatch“ viskas yra šiek tiek kitaip – ​​viską, kas įdomu, ką Henris mato, jis gali aptarti su Delilah per radiją.

Be to, tai nebus dialogai, kuriuos iš anksto parašė kūrėjai, čia žaidėjas gali laisvai, kaip ir kai kuriuose RPG, pasirinkti sau patinkančius atsakymus. Vienintelis dalykas, kad priimti sprendimai ir ištartos frazės turės įtakos tik jūsų pokalbiams su Delilah ateityje, tačiau daugiau tikėtis negalite – žaidime yra tik viena pabaiga (neskaičiuojant slaptosios) ir ji laimėjo neįmanoma to paveikti.

Shoshone nacionaliniame miške gausu lankytinų vietų ir Įdomios vietos, kuriuos lengva nepastebėti pirmojo žaidimo metu. Taigi, norint išnaudoti visas žaidimo galimybes, geriau jį pereiti bent du, o geriausia – visus tris kartus.

reklama

Ir čia aš noriu palyginti „Firewatch“ su naujausiu „Life is Strange“. Šie žaidimai yra labai panašūs tiek siužeto konstravimu, tiek vaizdiniu akompanimentu (apie tai plačiau žemiau). „Keistas gyvenimas“ taip pat prigijo kieta istorija pradiniame epizode ir laikė nežinioje iki pat pabaigos, po kurios galiausiai paaiškėjo, kad scenarijaus autoriai nesugebėjo niekuo nustebinti.

Ir maždaug tas pats nutiko su „Firewatch“: jei pradžioje miškininko Henrio istorija prasideda gana įprastai (nors ir ne be posūkio), tada palaipsniui ji išsiskleidžia iki tokių neįtikėtinų proporcijų, apie kurias net scenaristai net nesvajojo. X failai“. Nenoriu atitrūkti nuo žaidimo nė sekundei, o galvoje nuolat sukosi Foxo Mulderio citata: „Tiesa yra kažkur netoliese“. Taip, ji tikrai artima (žaidimas trunka apie penkias valandas, ne daugiau) ir, deja, lengviau niekur nėra.

Paradoksalu, bet nepaisant silpnos pabaigos, per pastaruosius penkerius metus kompiuteriniuose žaidimuose nebuvo stipresnio Firewatch siužeto. Čia buvo vietos ir mistikai, ir sąmokslo teorijoms, ir detektyvui, ir dramai, ir net komedijai.

Tačiau, kaip ir „Life is Strange“ atveju, nelemta pabaiga nepajėgia sugadinti žaidimo įspūdžio. Firewach pirmiausia yra interaktyvi knyga (arba filmas, jei norite), pakelianti kokybės kartelę į naują lygį.

Kalbant apie žaidimą, mes turime tipiškas ieškojimas su mažais (beveik minimaliais) su pikselių medžiokle: čia galite skaityti užrašus, kopti uolomis ir tyrinėti vietą skirtingos rūšiesįdomių dalykų kalbantis su Delila per raciją, tačiau visa tai jokiu būdu nepertraukia pasakojimo. Du elementai eina koja kojon ir vienas kitam netrukdo – pirmą kartą per visą trisdešimties metų žanro istoriją.

reklama


Nacionaliniame miške išsibarstę dėžės, kuriose visada galima rasti ką nors įdomaus: ar tai būtų raštelis, nušviečiantis šios vietos istoriją, ar, blogiausiu atveju, saldainių batonėlis, kurį Henris mielai valgys.

Jei norite susidaryti apytikslį supratimą apie tai, kaip žaidimas atrodo realiame gyvenime, įsivaizduokite Life is Strange ir The Witness mišinį – animacinis stilius čia derinamas su neįtikėtinais kraštovaizdžiais ir taip, kad iki galo Atkūrimo aplankas su ekrano kopijomis išsipučia iki neįtikėtino dydžio.

Ir tuo pačiu metu, norint pateikti tokį vaizdą, jums nereikia didelio galingumo kompiuterio: už patogus žaidimas esant 60 FPS, pakanka tik Intel Core i3 2,00 GHz, 6 GB procesoriaus laisvosios kreipties atmintis ir vaizdo plokštės Nvidia GeForce 450. Taip, gamtos grožiui perteikti visai nereikia kito flagmano.

reklama


reklama

Išvada

reklama

Firewatch savo pavyzdžiu aiškiai parodo, kad beveik tobulas žaidimas Quest žanrui reikia nedaug: gražių vaizdų, nuostabiai parašyto dialogo, atviro žaidimo pasaulio su daugybe detalių ir novatoriškos sąveikos su aplinka mechanikos.

Vienintelis šio galvosūkio trūkumas yra laiminga pabaiga, tačiau, palyginti su likusiomis didelės nuotraukos dalimis, ji atrodo tokia maža ir nereikšminga, kad kūrėjai gali lengvai atleisti jos nebuvimą.

Priekabos Firewatch viliojo fantastiškai gražūs kraštovaizdžiai ir užsiminė apie kokią nors baisią paslaptį, paslėptą Vajomingo miškuose. Reklamose girininkas klaidžiojo tarp medžių ir uolų, o aplinkui vyko keista. Tai atrodė kaip kažkas panašaus į Alanas Wake'as o Stepheno Kingo romanai – ramūs, staiga pakeisti apimančio siaubo ir nenumaldomo nerimo jausmo. Bet mes buvome apgauti.

Žaidimas tikrai verčia jus nervintis ir nerimauti, bet visai ne iš baimės, kad jus suės šiurpis monstras. Firewatch yra žaidimas apie santykius, apie vienatvę ir bėgimą nuo savęs. Velniškai gražu.

lėtas žmogus

Henris, pagrindinis veikėjas Firewatch, jokiu būdu nėra didelė gamtos mylėtoja, kaip galima pamanyti. Sėdėjimas ant ugnies bokšto giliame miške yra jo būdas pabėgti nuo slegiančių asmeninio gyvenimo problemų.

Tačiau nedarykite skubotų išvadų Mes kalbame visai ne apie klasikines bėdas, tokias kaip nesusipratimai ar išdavystės. Henriko žmona serga progresuojančia demencija. Jai kiek daugiau nei keturiasdešimt, tačiau ji nebepažįsta savo vyro ir jai reikia nuolatinės medikų priežiūros. Ką su juo daryti ir kaip išgyventi, Henris neįsivaizduoja. Jis gali tik slėptis – ieško ramybės ir bando sutvarkyti mintis.

Henriko praeitis yra svarbi visos istorijos dalis. Būtent jo pagalba „Firewatch“ sukuria tinkamą nuotaiką ir padeda susitapatinti su herojumi. Iš pradžių skaitome trumpas esė, aprašančias Henrio gyvenimo epizodus, karts nuo karto priimame nedidelius sprendimus.

Trumpos, nepasakytos frazės jūsų galvoje piešia ryškius paveikslus. Štai Henris nepatogiai flirtuoja su savo būsima žmona. Čia mes kartu renkamės šunį. Čia mes svajojame apie vaikus. Bet pirmasis „epizodas“, sufleruojantis apie baisią diagnozę. Rašiniai vis labiau trikdo, o nevilties jausmas sėlina vis arčiau.

Galite susijaudinti ir nubraukti ašarą net nepradėję žaisti.

Įžangos pabaigoje kitoje ekrano pusėje nebėra jokio herojaus. Tu esi Henris. Asmeniškai jūs lipate girgždančiais ugnies bokšto laipteliais, visa širdimi jaučiate norą pasislėpti nuo neišsprendžiamų problemų, rasti naują egzistencijos prasmę. Ir kai tik nuleidžiamas generatoriaus jungiklis, atsiranda žvilgsnis, švyturys mūsų gyvenimo tamsoje: Delilah susisiekia per raciją.

Nesibaigianti vasara

Mergina prižiūri dar vieną miško sektorių, o kartu ir naujoje profesijoje nepatyrusį herojų. Ji daug juokauja, šaiposi iš Henrio ir yra labai draugiška. Tačiau jau nuo pirmųjų minučių tampa aišku, kad humoras jai yra apsauginis barjeras, už kurio slepiasi ne mažiau emocijų nei paties Henrio. Galbūt tai juos vienija?

Vadovaujant Delilai, pradedame savo pareigas. Klaidžiojame po mišką, išsklaidome paauglius su alumi ir fejerverkais, o su kolega apie viską tiesiog plepame. Beveik bet kokiu įvykiu, bet kokia tema galima diskutuoti per radiją. Už žavingo plepėjimo „apie nieką“ pokalbiai tampa vis atviresni. Delilah mums atsiveria vis labiau, o mes jai. Čia nėra tuščių replikų, kiekvienas žodis po truputį atskleidžia veikėjų charakterius. Po poros valandų smegenys jau atsisako suvokti iš racijos sklindantį balsą kaip iš anksto įrašytą kopijų rinkinį. Iš kitos pusės – tikras gyvas žmogus. Kitaip negali būti.

Kūrėjai sąmoningai padarė Henrio personažą „lankstų“: pasirinkdami atsakymus dialoguose, personažo įvaizdį koreguojame taip, kad jis tiktų sau.

Kai ką apie Henriką galima suprasti iš jo atsineštų knygų anotacijų.

Dauguma knygų yra išgalvotos, tačiau kartais galima rasti juokingų nuorodų.



Mums patikėtas miško plotas gana didelis ir visiškai atviras. Iš pradžių orientuotis nėra labai lengva, tačiau po poros valandų visi takai ir pakraščiai tampa tarsi šeima.

Tačiau per įprastas miškininko pareigas pamažu ima skverbtis trileris. Kažkas nupjauna telefono laidus, prie mūsų bokšto naktį kabo keistas žmogus, iš miško gelmių sklinda nesuprantami garsai. Palaipsniui mums ir Delila iškyla tikra grėsmė. Paranojos jausmas atsiranda palaipsniui ir labai subtiliai.

Lygiai taip pat ir flirtavimas su nuotaika „Firewatch“ intriguoja, sužavi... bet baigiasi staigiai ir nėra labai įdomu. Taip, ir viskas paaiškėja gerokai prieš finalą. Tačiau iš esmės žaidimas turi dvi pabaigas – viena nubrėžia brūkšnį paslaptingų įvykių miške istorijai, o kita – veikėjų santykiuose. Ir jei pirmasis tikrai gali nuliūdinti, tada antrasis pasirodė savaip stiprus.

Firewatch glosto ausį, akį ir net sielą. Šiuose miškuose norisi pasiklysti, tiesiog atliekant miškininko pareigas. Jokių galvosūkių, galvosūkių ir sunkumų apskritai – klaidžiokite ir apmąstykite. Daugelį tai tikrai išjungs: „Firewatch“ nelabai padeda panaudoti jūsų įgūdžius žaisti. Apsižvalgymas, klausymas, tam tikru mastu netgi vaidinimas dialoguose su Delila – tai čia iš širdies. Bet kad ir ką darytumėte, pasieksite pabaigą. Pakankamai greitai.

Bet. Bet vėlgi.

* * *

Kai kitą rytą prabudau po įveikto žaidimo, pasiilgau kaip tikro gyvo žmogaus. Pasiilgau pažįstamų miško takų ir saulėlydžių virš Džounsio ežero. Paleidau žaidimą ir dar kartą perėjau jį vienu įkvėpimu, kad išgyvenčiau visas šias emocijas ir pojūčius. Esu tikras, kad tai greitai pasikartos.

Žinoma, ne visi bus sužavėti „Firewatch“. Kažkam nerūpi vasaros miško grožis, kažkas nemėgsta pernelyg plepių žmonių, o kažkam reikia testų ir apčiuopiamesnio žaidimo iš žaidimų.

Bet jei esate atviras naujiems dalykams ir mėgstate nuoširdžias, nuoširdžias istorijas, jokiu būdu nepraleiskite „Firewatch“.

Firewatch yra pirmojo asmens nuotykis ir pats pirmasis leidimas Campo Santo, studijos iš San Francisko. Studija subūrė pirmojo „Telltale“ filmo „The Walking Dead“ sezono rašytojus, dizainerį Marką of Ninja ir pripažintą menininką Ollie Mossą, o šis talentingas kūrėjų būrys sugalvojo intriguojantį, įsimintiną personažą, įdomius santykius ir gražią aplinką.

Žiūrėkite „Firewatch Walkthrough“.


Pažiūrėjęs ugniagesio apžvalga ar bent dalį jo, galite nuspręsti, ar pirkti žaidimą, ar tiesiog pažvelgti į apžvalgą. Taip pat nebūkite tingus perskaityti žemiau pateiktą apžvalgą, greičiausiai vis tiek norite pasinerti į šią sritį asmeniškai.

„Firewatch“ siužetas

Henry, žaidimo veikėjas, liūdna širdyje. Kodėl dar jis turėtų prieglobstį Vajomingo miškuose ir tapti nacionalinio miško žvalgyba? Viskas prasideda Kolorado valstijoje, kai girtas Henris bare bando smogti moteriai. Jis jos taip gailisi, kad ji sutinka pasimatymą, kuris, stebėtinai, virsta tikrais santykiais. Šios istorijos dalys pasakojamos tik per tekstą ir muziką, nors jose vis dar yra įsiterpę visi 3D segmentai, vienas iš kurių, tarkime, Henris išlipa iš lifto į automobilių stovėjimo aikštelę ir įlipa į savo raudoną pikapą.

Nors tai nėra visiškai panašus į Kentucky Route Zero, nuotykių žaidimų žanro viršūnę, Firewatch taip pat yra įvairių galimybių iš dalies nubrėžti Henrio charakterį. Kai jūsų draugė Julija norės šuns, ar sutiksite jos mylimą Biglį išskėstomis rankomis, ar reikalausite, kad ji apsaugotų vokiečių aviganį? Kai ji paklaus apie vaikus, ar paprašysite jos palaukti? Šie sprendimai nėra paviršutiniški, jie tikrai svarbūs. Nors jie niekaip neįtakoja santykių baigties (jau žinote, kad 80-aisiais Henris nuo problemų pabėgs į atsargą), jie turės įtakos tam, kaip patobulinsite Henrio charakterio elementus.

Sujungus šiuos teksto nuotykių stiliaus elementus su 3D Henry'io, keliaujančio į mišką, segmentais, žaidimo pradžia tampa dar intensyvesnė ir saldesnė, nes jau žinosite, kuo viskas baigsis. Natūralu, kad žaidimo pradžios pabaigoje pagrindinio veikėjo nelaukia nieko malonaus, tačiau vis tiek yra gana stebinantis posūkis. Julijai, tuometinei Henriko žmonai, pasireiškia ankstyvieji Alzheimerio ligos požymiai. Nesitikėjau, kad šios dvi teksto eilutės mane taip stipriai sužavės, ir toks sprendimas palik Julie prižiūrint gydymo įstaiga ar pačiai ja rūpintis tikrai nebuvo lengva – ir reikia pasakyti, kad net nežinojau kaip ji atrodo. Nors Julija ir jos santykiai apibūdinami gana paviršutiniškai, sprendimas nėra toks abstraktus ir nesusijęs su realybe, kaip, pavyzdžiui, gelbėti vieną veikėją ir leisti kitam mirti „Telltale“ žaidimuose. Šie sprendimai yra žinomos iš realaus pasaulio problemos.

Delila

Kol Henris apsigyvena savo naujuose namuose apžvalgos bokšte ilga kelionė, jį pasitiks balsas Delila, jo tiesioginis vadovas, kuris su juo bendraus per raciją. Tiesą sakant, tai yra pagrindinė žaidimo dalis: kelionė po rajoną, pokalbis su Delilah per radiją.

Šių dviejų veikėjų pokalbiai atrodo natūralūs dėl stipraus scenarijaus, prie kurio dera dubliuojančių aktorių pasirodymai. Pakeliui pas beprotiškus paauglius, nusprendusius leisti fejerverkus saugomame miške, žaidėjai galės išgirsti nuolatinius keiksmus ir atodūsį sukeliančius juokelius iš įkvepiančių Delilah ir Henrio atsakymų. Jų santykiai tokie natūralūs, kad nors jie paeiliui užklysta į kai kurias pašnekovo paslaptis, pamažu vienas kitam atsiskleidžia, tačiau vis tiek bus gana sunku pirmus porą kartų, kai pasitaikys tokia galimybė, paminėti paliktą žmoną. pats. Laimei, tyla taip pat yra galimas dialogo variantas.

Tačiau paties Henriko asmenybė gilėja ne tik dialogų pagalba. Daug žaidimo elementai leidžia sužinoti daugiau apie tai. Jis nėra fotoaparatas ant ratų. Pamatysite jo šortais apvilktas kojas, kai pažvelgsite žemyn, arba dideles, mėsingas rankas, kai jis dūksta ir stengiasi lipti ant mažos, maždaug metro aukščio atbrailos. Tai paprastas, kasdienis žmogus, o animacinis darbas sustiprina šį jausmą. Firewatch yra tiesiog perpildytas tokių smulkmenų ir nori, kad į jas atkreiptumėte dėmesį.

Meno vadovo Olli Moss spalvų paletė yra ne tik graži. Dėl gana perdėtų spalvų žaidimo vizualinis stilius yra gana nepaprastas ir unikalus – nuo ​​ryškiai oranžinių spalvų iki gyvų tamsių vakarų, tačiau yra gana ryškus ir visai nepanašus į klaidinantį fotorealizmą. Labai retai pasiklystu nepažįstamuose miškuose (nors vis dar yra žemėlapis, į kurį Henris gali pasižiūrėti ir kuriame retkarčiais užrašo įvairius užrašus). Visa vieta išdirbta iki smulkmenų – siužeto vingių metu galima susipažinti su pristatoma teritorija – o santykinė izoliacija aplinką vis tiek daro gana bauginančią, ypač kai istorija nutolsta nuo pradinių įvykių su dramos elementais ir komedija ir virsta tikru trileriu.

Labiausiai įspūdinga yra teminė žaidimo sanglauda. Apskritai, „Firewatch“ yra apie kaltę, kuri čia perauga į užrakinimo sukeltą paranoją, kai viskas tampa gana baisu. Po pirmosios darbo dienos Henris grįžta į savo bokštą ir aptinka vietą, kurią visiškai sugriovė koks nors plėšikas. Gal paaugliai? Ar tas keliautojas, kurio siluetą pastebėjote pakeliui namo? Nors Henris palaiko Delilah ryšį, būtent izoliacija atvedė jį čia į mišką ir dėl žaidimų renginiai jam nepavyksta atsikratyti šių graužiančių emocijų – jos dar labiau sustiprėja.

Tos pačios nuolatinės abejonės, abejonės dėl sprendimų teisingumo ir baimė vėl iškyla antrajame veiksme, kai atrodo, kad pašalinės jėgos stebi Henriką ir klausosi jo ir Delilos pokalbių. Ir šią akimirką visai atsitiktinai jų nerūpestingas ir nekaltas flirtas ima atrodyti kažkaip neteisingas. Kažkas, ko vis dar vedęs Henris gali gėdytis.

Aplinkos garso dizainas šiomis akimirkomis šviečia ryškiausiai, nes beveik viskas yra nuo keistai stipraus barškėjimo geležinė tvoraį tolumoje matomus greitus judesius – pažadina baimę; ypač po to, kai Henris netikėtai užpuolamas, kai jis šiek tiek pažvejoja.

Nedidelė baimė tarp spalvingų Firewatch miškų

Čia man atrodo, kad „Firewatch“ pasiekė tam tikrą Hitchcocko baimės lygį. Jokių pabaisų, tik vienas susitikimas su kokiu nors piktadariu. Tačiau dėl herojų stebėjimo, paslapties, pažeidžiamumo ir izoliacijos aš klajojau aplinkui, visada dairydamasis ir dairydamasis, o ne linksmindamasis nuostabiai gražiuose miškuose. Muzika, menas ir dialogai greitai supažindino šį mišką ir privertė prisiminti mokyklos išvykas. Tada šis žaidimo patogumas labai greitai ir staiga nutrūko.

Skirtingi žaidimo aspektai (racijos ar kortelės ištraukimas, to paties kodo įvedimas, kad būtų atidaryta kiekviena uždara parko reikmenų dėžė) kartu su unikalia animacija ir įtikinama balso vaidybos pagalba. Firewatch tikrai drasko širdį, tačiau žaidime savo istorijoje pavyksta suderinti blaivumą ir brandą, netapdamas jūsų tipišku vaikščiojimo sim žanru. Malonūs pokalbiai ir jauni santykiai tarp dviejų gana mielų personažų užleidžia vietą atšiauresnei realybei ir ilgiems, tikrai įtemptiems segmentams, kuriuose tikrai galite jaustis tarsi persekiojami ir pažeidžiami. Viso to rezultatas – solidus ir įtemptas pasakojimas apie žmones, kurio visa trukmė bus verta jūsų laiko.

Yra tokia žaidimų studija - Telltale žaidimai. Galbūt jo pavadinimas jums nieko nepasakys, bet taip pat, greičiausiai, jūs bent miglotai girdėjote apie žaidimus Vaikščiojimas„Dead“, „Game of Thrones“ ir „Vilkas tarp mūsų“. Būtent šie projektai padarė Telltale Games garsia studija, atnešė jai populiarumą ir pinigų. Patys žaidimai, visi trys projektai, yra sukurti maždaug tuo pačiu žanru ir stiliumi – tai vadinamieji grafiniai romanai, kuriuose sujungiama keletas žaidimų mechanikų, o visi kartu sukuria nuotykių žaidimą, kuriame dominuoja siužetas ir istorija. Tiesą sakant, Telltale Games sukūrė, o paskui išpopuliarino žaidimo-serialo žanrą, kur žaidėjas dažniausiai seka siužeto raidą, lėtai spustelėdamas ir atlikdamas kokius nors veiksmus, kartkartėmis įsijungdamas į žaidimą svarbiausiais istorijos momentais.

Vienas iš pagrindinių pirmojo šios serijos žaidimo kūrėjų The Vaikštantys numirėliai, Jackas Rodkinas ir Seanas Vanamanas, 2013-2014 metais paliko Telltale Games ir sukūrė savo studiją – Campo Santo, o 2014 metų kovą paskelbė apie pirmąjį žaidimą – Firewatch. Tada atrodė, kad „apžvalgos bokštas“ bus išgyvenimo žanro projektas su gera vieno žaidėjo kompanija ir gerai apgalvotu siužetu. Bent jau tokios viltys kilo pamačius pirmuosius anonsus. Iš pradžių žaidimas turėjo pasirodyti 2015 m., tačiau vėliau jo išleidimas buvo nukeltas į 2016 m. pradžią, o vasario mėnesį „Firewatch“ tapo prieinama asmeniniams kompiuteriams („Windows“ / „OS X“ / „Linux“) ir „PlayStation 4“.


Žaidimas pasirodė visiškai kitoks nei aš asmeniškai jį įsivaizdavau (manau ir daugelį kitų), bet ką aš galiu pasakyti tikrai - Firewatch turėtų žaisti visi, kurie nėra abejingi Kompiuteriniai žaidimai bet kokio žanro, nors žaidimas pasirodė labai prieštaringas. Man bus labai sunku kalbėti apie Firewatch be spoilerių, todėl labai trumpai aprašysiu tuos punktus, kurie svarbūs supratimui, o tada siūlau tiesiog apsispręsti, žaisti ar ne.


Straipsnio pradžioje paminėta Telltale Games ir šios studijos projektai buvo ne veltui. Faktas yra tas, kad „Firewatch“ savo esme labai primena „The Walking Dead“ ir visus tolesnius šio formato žaidimus. Pagrindas čia yra tam tikra istorija ir pasakojimas, o jūsų užduotis yra atidžiai stebėti jo vystymosi eigą. Tuo pačiu metu nereikia atlikti daug veiksmų, tai yra, įprasta prasme, tai ne tiek žaidimas, kiek interaktyvi, velniškai graži istorija iš grafinės pusės. Tačiau jis pateikiamas kitaip nei „The Walking Dead“ ir kituose panašiuose žaidimuose.


„Firwatch“ žaidžiate kaip labai specifinis žmogus, Henris, trumpa istorija jo gyvenimą žaidimas maloniai papasakos pačioje pradžioje. Taip išeina, kad pagrindinis veikėjas įsidarbina stebėtoju Shoshone nacionaliniame miške, Vajominge, JAV. Siužetas vystosi daugiausia dėl bendravimo per radiją su boso mergina Delilah. Veikėjai susipažįsta, susipažįsta ir visą žaidimą praleidžia kartu, palaikydami ryšį per radiją. Žaidimas žaidžiamas pirmuoju asmeniu, kai kuriais momentais bendraudami su Delilah galite pasirinkti vieną iš kelių atsakymų, o ateityje žaidimas į juos atsižvelgs. Siužetas iš pradžių vystosi lėtai, o paskui vis greičiau. Turėjo būti siužeto taškų aprašymai, bet jei juos pridėsiu, tai sugadinsiu jums žaidimo įspūdį, tad judėkime toliau.


Kūrėjai padarė viską, kad žaidėjas galėtų visiškai pasinerti į jų sugalvotą istoriją ir klausytis, skaityti bei žiūrėti išplėtusiomis akimis. Norėdami tai padaryti, „Firewatch“ turi nuostabią grafiką ir nuostabią muziką. Abu komponentai yra aukščiausios klasės.

Žaidimas sukurtas Unity variklis penktoji versija, todėl teoriškai ją galima perkelti į mobilųjį OS. Tačiau „Firewatch“ vaizdo kokybę lemia ne žaidimo variklio statumas, tekstūrų raiška ar objektų detalumas. Campo Santo dizaineriai sugebėjo nupiešti ir įkūnyti beprotiškai gražius kraštovaizdžius, dienos ir nakties pokyčius, apšvietimą ir daugybę smulkmenų žaidime. Būdami Vajomingo miškuose, galite daryti ekrano kopijas kas sekundę, o tiesiogine prasme bet kurią gamtos ekrano kopiją yra gerai iš karto atspausdinti ir įdėti į rėmelį arba ant darbalaukio kaip „tapetą“. Kai kuriais žaidimo momentais pamiršti, kas toliau ir ką daryti, tiesiog norisi sustoti ir pažvelgti į visą šį grožį aplinkui. Šiuo atžvilgiu „Firewatch“ yra puikus pavyzdys, koks svarbus yra žaidimo dizainas, o ne fotorealistiška grafika, o tinkamas visų komponentų, kurie sukuria vaizdą žaidime, derinys.




Garsas taip pat puikus. Lapų ošimas, vėjas, fejerverkų garsai, po kojomis besiglamžanti žolė atliekama puikiai. Muzikinis akompanimentas Tiesiog nuostabu. Muziką žaidimui parašė kompozitorius Chrisas Remo, kuris žaidimų garso takelius kuria nuo 2009 m.

Kaip matote, aš beveik nieko nerašiau apie žaidimų mechaniką, žaidimo eigą ir kitus dalykus, apie kuriuos paprastai kalbama aprašant žaidimus. Yra dvi priežastys. Pirma, „Firewatch“ žaidime viso to tikrai neužtenka, šis žaidimas yra istorija, kurioje didžiąja dalimi tau priskiriamas žiūrovo ir stebėtojo vaidmuo. Antra – nebus galima trumpai nupasakoti siužeto, paliekant įdomiausius momentus, nes žaidimas trumpas. Ir tai, beje, yra dar vienas argumentas žaidimo pirkimo naudai.


Norėdami užbaigti „Firewatch“, jums prireiks 3–5 valandų, ne daugiau. Bet, patikėkite, šis žaidimas tikrai nepaliks abejingų. „Steam“ tinkle žaislas kainuoja 420 rublių ir, mano nuomone, jis visiškai sumoka už šiuos pinigus.

P.S. Jei žaisdami Firewatch galvojate: „Tai išgyvenimo žaidimo stilius“, turiu jums gerų naujienų. Egzistuoja projektas „The Long Dark“, kurio stilius panašus į „Firewatch“, nors yra atšiaurus išgyvenimo simuliatorius. Kitą savaitgalį pabandysiu apie tai pasikalbėti.