Kur žaidime yra stalkeris. Žaidimo pagrindai. Įrankiai smulkiems darbams – Jupiteris

(72 balsai)

Žaidime „Stalker Call of Pripyat“ kūrėjai negailėjo įvairių Velykų kiaušinių ir paslapčių, kurios vienaip ar kitaip yra tam tikra nuoroda ne tik į ankstesnės dalys serialą „Stalker“, bet ir į įvairius filmus, žaidimus ir įdomius renginius. Velykiniai kiaušiniai „Stalker Call of Pripyat“, kaip ir bet kuriame kitame žaidime, pirmiausia skirti dėmesingam žaidėjui, kuriam rūpi kiekviena žaidimo smulkmena, kuris yra pasirengęs pažvelgti į nuošaliausius žaidimo kampelius.

Žemiau pabandėme surinkti ir jūsų dėmesiui pateikti beveik visus velykinius kiaušinius, o kažkam tikriausiai ir žaidimo Stalker Call of Pripyat paslaptis.

Nuoroda į „Clear Sky“ yra ta, kad jei nusileisite į X-8 laboratoriją, esančią Pripjato mieste, galite rasti jauno Lebedevo, kuris, kaip žinote, yra grupės vadovas, nuotrauką. Švarus dangus.

Atnaujinant Sevos kostiumą minimas profesoriaus Sacharovo pavardė – tai personažas iš žaidimo Stalker TC, gyvenantis mobiliajame bunkeryje ant Jantaro ežero, netoli Laukinės teritorijos. Be to, Sacharovo vardas priklauso realaus gyvenimo fizikui, kuris dirbo kurdamas vandenilinę bombą.

Į vakarus nuo Skadovsko yra požeminės perėjos, kuriose galite rasti Baržos draugą Džokerį ir pasipelnyti iš artefaktų. Į šiaurę nuo šių praėjimų yra dar vienas urvas, kuriame gyvena kalbantis kontrolierius. Tirdamas urvą, kontrolierius grėsmingu tonu paprašys Degtyarevo išeiti. Bet jei Pagrindinis veikėjas nepaklūsta ir persikelia į olos gilumą, sunaikindamas kontrolierį, tada jis pamatys, kaip ant čiužinio gulės negyvas stalkeris su šaukiniu Myron. Tai nuoroda į Fallout žaidimas 2. Fallout yra personažas tuo pačiu vardu ir jis ten yra pamišęs chemikas.

Vietoje, vadinamoje Izumrudny, ant apgriuvusių namų sienų galima išvysti sovietinių animacinių filmų personažų atvaizdą, kurie iš tikrųjų nupiešti ant namelių tikrame Izumrudny poilsio centre.

O-Consciousness laboratorijos lempas taip pat galima rasti Call of Pripyat - tai dar viena nuoroda į žaidimą Stalker PM. Viena iš šių lempų yra Jupiterio gamykloje. Pakanka tik ateiti į kambarį, kuriame yra įėjimas į viaduką-1. Raskite mums reikalingą konteinerį ir sulaužykite lentas. Už jų bus ta pati lempa. Antrąją lempą galima rasti Pripyate, kai atliekama užduotis darželyje.

„Cordon“ vietoje, vietoje, vadinamoje lentpjūve, galite rasti traktorių su užrašu „Sprout“, o „Sprout“ yra gamykla, kuri yra pirmoje „Stalker“ žaidimo dalyje.

Taip pat yra nuoroda į ankstesnį „Stalker“ serijos žaidimą – „Clear Sky“. ChN Senka buvo Transparent, banditinės technikos, draugas. „Call of Pripyat“ Senka vėl yra šalia techniko, bet šį kartą su Azot „Yanov“. Po pokalbio su Azotu pagrindinis veikėjas sužino, kad Senka yra ištikimas techniko padėjėjas ir yra pasiruošęs bet kada atlikti bet kokias smulkias jo užduotis.

Atkreipkite dėmesį į žaidimo detektoriaus pavadinimą, kai kurie iš jų pavadinti Veles ir Svarog. Šie pavadinimai yra nuoroda į senovės pagonių dievus. Velesas yra pasakų ir poezijos globėjas, o Svarogas yra kalvio dievas.

Petruha yra dar viena nuoroda į žaidimą Stalker Shadow of Chernobyl, su kuriuo pagrindinis veikėjas turėjo apsaugoti ATP nuo banditų. Sutinkame jį šalia anomalijos. Jei jam padėsite, jis duos mums lokio detektorių. Tačiau jei mes jau turėjome šį detektorių prieš susitikimą su Petruha, tada jis mums duos Fireball artefaktą.

„Call of Pripyat“ priede sutinkame Shustry Skadovsko bazėje. Iš jo galite užsisakyti įvairių modifikuotų ginklų – tai taip pat nuoroda į „Stalker PM“.

Viename iš dokumentų, kurį Degtyarevas ras automobilyje ant Preobraženskio tilto, bus paminėtas projekto „Stalker“ vadovas Ruslanas Didenko.

Gana garsų stalkerį, vardu Uncle Yar (laisvės grupės narys), kurį sutiksite Yanov stotyje, anksčiau susitikome žaidime Clear Sky. Tik jo vardas yra Jaras ir jis taip pat yra laisvės grupės narys. Galbūt tai sutapimas, bet čia kiekvienas nusprendžia pats.

Pirmieji žingsniai

Kai tik pasirinksite sunkumą ir pradėsite žaidimą, prasidės scena, kurioje pamatysite Bullseye istorijos prologą. Po vaizdo įrašo pateksite į Sidorovičiaus, pagrindinio prekybininko rajone, kuris perka ir parduoda viską, kas yra Zonoje, slėptuvę.

Šis žmogus jus išgelbėjo, todėl turėsite padaryti jam paslaugą. Pirmojo pokalbio metu, jei nesate susipažinę su STALKER serija, paprašykite Sidorovičiaus kreiptis į jus kaip su pradedančiuoju, kad jis jus informuotų ir paaiškintų valdymo pagrindus.

Pirmoji jūsų darbo užduotis Hucksteriui bus surasti vyrą, pravarde Nimble, kuris pavogė nešiklį su svarbiais duomenimis.

Baigę pokalbį išeikite iš pastogės ir pasikalbėkite su persekiojančiais lauke, o konkrečiai su Vilku, kuris jums įteiks pirmąjį ginklą.

Prieš išvykdami apžiūrėkite starto kaimą, kurio namai daugiausia atviri. Ypač svarbu žiūrėti už Vilko nugaros, kur yra laiptai, vedantys į palėpę – viduje yra dėžės su atsargomis.

Be to, iš palėpės galite pereiti į išorinę namo atbrailą, kad tada peršoktumėte į priešais esantį pastatą (iš ten galite šokti tik iki vieno namo) ir ten rasti dėžę. Užpulkite jį pistoletu, kad priartintumėte jį prie plyšio - tada krovinys sulūžs, ir jūs galite gauti samdinio įrangą.

Pagal Vilko užduotį eikite pas kitoje kelio pusėje esančius persekiotojus, kurių grupė pažymėta jūsų PDA. Pakeliui galite išgirsti sužeisto žmogaus dejones – padovanokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei norite gauti pirmąjį draugą Zonoje, taip pat padidinkite persekiojančių pagarbą.

Patikrinkite, ar vagone nėra amunicijos, ir toliau judėkite. Kartu su grupe stalkerių turite pulti banditų bazę – nebėkite prie jų atvirame lauke, net jei žaidžiate vidutinio sunkumo lygiu, nes priešas su nupjautu šautuvu gali jus akimirksniu nužudyti.

Įeikite į teritoriją per skylę tvoroje ir pradėkite mūšį. Jei esate įsitikinęs savo sugebėjimais, galite pasakyti Petrukhai, kad galite susidoroti su mūšiu vienas, už kurį jis galų gale duos jums gerą Fora 12 pistoletą.

Perebeyte visus banditus pastatuose, o tada eikite į dviejų aukštų pastatą, kurio viduje slypi surištas vikrumas. Paimkite „flash“ diską, surinkite iš lavonų ir dėžių, tada grįžkite į Sidorovičių.

Įdėję užduotį galite iškart pereiti prie kitos istorijos misijos. Tačiau geriausias variantas bus šoninių užduočių užbaigimas, nes dabar reikia įsigyti vėsesnę įrangą.

Įsitikinkite, kad užduotis išvalyti teritoriją nuo monstrų, banditų ar ieškoti artefakto visada gali atlikti artimiausi NPC, tokie kaip Wolf ir Nimble.

N a Agroprom!

Kai pajusite, kad esate pasirengęs tęsti pasakojimą, pasiimkite užduotį iš Sidorovičiaus, kuris paprašys jūsų rasti svarbios informacijos. Anot jo, jie turi būti kur nors Mokslinių tyrimų instituto „Agroprom“ teritorijoje, kurią saugo ginkluoti kovotojai.

Prieš siųsdami, nepamirškite įsigyti pirmosios pagalbos vaistinėlių, tvarsčių ir šovinių, jei nenorite įsivelti į netvarką. Čia ypač pravers samdinio šarvai ar įranga „Nimble“ užduočiai.

Norėdami patekti į Agroprom, turite praeiti šalia tilto esantį karių kordoną. Problemą galite išspręsti keliais būdais: atsegti viršininkui penkis šimtus monetų (tam reikia prie jo prieiti nešaudant, tyliai ir ramiai), kad eitumėte viena kryptimi (neatims pinigų iš jūsų, kai bandote dar kartą – jie tuoj pradės šaudyti) arba nedelsdami susitvarkykite su jais.

Atvira kova su kariuomene nebus taip lengva, nes šie vaikinai apsiginklavę pirmuoju technologijos žodžiu: iš viso jų yra šeši, ir kiekvienas iš jų turi sutrumpintą „Kalash“ ir daugybę pirmosios pagalbos vaistinėlių. jų rankas.

Be minėtų variantų, taip pat galite pabandyti apeiti kordoną palei radioaktyvųjį pylimą arba per tunelį kairėje, pilną elektros anomalijų.

Pirmuoju atveju gausite nemažą radiacijos dozę, o antruoju teks atsargiai apeiti anomalijas, kurios akimirksniu žudo (varžtais nukenksminkite spąstus ir eikite šiek tiek į priekį).

Praėję forpostą gausite žinutę iš Sidorovičiaus, kuris papasakos apie tam tikrą persekiotoją, pravarde Lapė. Lapė turi bėdų ir tu gali jam padėti, jei nori susirasti kitą draugą.

Be to, vaikinas papasakos apie Strelką - asmenį, kuriam pavyko patekti į zonos epicentrą. Nužudyk pulką, supančią Lapės prieglaudą, kad gautum pusantro tūkstančio rublių.

Jei turite granatą – naudokite ja išrūkyti pastate apsigyvenusius priešininkus. Pasibaigus mūšiui, surinkite swag rajone ir, svarbiausia, nepamirškite pasiimti Viper-5 – puikaus puolimo šautuvo ankstyvose žaidimo stadijose.

Sąvartynas

Nauja vieta iš karto pastūmės jus į kitą pavojų. Banditai prispaudė neutralų seklį, kurį galite išgelbėti. Beje, niekas nedraus persirengti banditu ir tiesiog eiti pro šalį, nes STALKER: Shadow of Chernobyl galite stoti į bet kokių grupuočių, įskaitant banditus, pusę, tiesiog žudydami jų priešus.

Po netvarkos gausite informaciją PDA, kurioje yra informacija apie banditų puolimą tiesiai į sąvartyną (ne vietą, o sąvartyną). Vietoje rasite Besą – neutralių lyderį, kuris paprašė pagalbos.

Jis jums pasakys, kad anksčiau sąvartynas priklausė banditams, bet tada jiems (Besui ir jo bendražygiams) pavyko atkovoti šią vietą. Dabar vaikinai naudojasi nuolatinių išpuolių pranašumais ir prašo jūsų padėti susidoroti su grėsme.

Prieš mūšį apžiūrėkite „Viper“ šovinių šiukšlyną, kuris yra bokštelio viršuje esančiose dėžėse. Mūšio metu pabandykite apsaugoti Bes, kurie, kaip ir bet kuris kitas NPC, gali mirti. Jei pasiseks, jis duos jums rublių ir artefaktą, kurį galėsite parduoti.

Surinkite šovinius AK-74U, kurie pravers tiesiogiai mūšyje Agroprom teritorijoje (nes ten rasite ypač sunkią netvarką, kuriai reikės kažko galingesnio nei Viper-5) .

Tada eikite į angarą tos vietos, kurioje yra Grey'us, viduryje – šis asmuo ką nors žino apie „Strelok“. Pakeliui į šią vietą vėl gausite pranešimą apie banditų, kurie tiesiog apgula Šiukšles, puolimą.

Angare vyks mūšis tarp stalkerių ir banditų – padėkite pastariesiems, jei ateityje norėsite susisiekti su netralais. Mūšyje nestovėkite centre, nes galite užsikabinti iš abiejų pusių.

Norėdami išvalyti angarą, eikite į priekį, nes galite tiesioginiu keliu lipti į vagoną arba prieiti prie persekiojančių ir kovoti su jais petys į petį.

Jums taip pat galimas ir kitas variantas – tuomet turėsite įeiti iš šono, kad patektumėte į galą ir netikėtai priimtumėte ataką.

Po susišaudymo pasikalbėkite su Grėjumi, kuris jus informuos apie Strelkos „slapyvardį“, taip pat apie kitą persekiotoją, kuris gali žinoti apytikslę jūsų pagrindinio taikinio vietą.

Ieškokite rajono ir eikite į Agroprom, eidami taku į kairę nuo geležinkelio. Kelyje dar kelis kartus teks gintis, bet nieko rimto nenutiks.

NII "Agroprom"

Pakeliui sutiksite neutralų, žinantį, kad Krotą (tą patį stalkerį su nauja informacija apie Strelką) užpuolė kariškiai. Toliau pamatysite nedidelę sceną su kovotojų nusileidimu, kurie pradės pulti persekiotojus.

Kol kas negaiškite laiko rinkdami išteklius, nes mūšis vyksta realiu laiku ir kiekviena sekundė svarbi.

Pravažiuokite tvorą ir patekę į Agropromo teritoriją pradėkite šaudyti į kariškius. Įsitikinkite, kad su jais kovoti atvirame lauke yra nepaprastai sunku - reikia nužudyti priešininkus iš už priedangų.

Netrukus pasieksite centrinę bazės dalį, kur ginasi pats Kurmis. Šis vaikinas gali mirti labai greitai, todėl elkitės labai greitai ir susitvarkykite su visais kariškiais, jei įmanoma, apsinuogindami kurmiui skirtomis kulkomis.

Taip pat čia galite naudoti granatas ir susprogdinti statines, tačiau būkite atsargūs, nes žaidime yra draugiška ugnis.

Kai mūšis baigsis, kurmis, jei jis išgyvens, nuves jus į pastatą ir papasakos apie Streloko slėptuvę, esančią apatiniame Agroprom lygyje.

Prieš išvažiuojant reikėtų pasižvalgyti į šiaurę nuo Agropromo, į pelkes, kur yra vertingas artefaktas, taip pat įdomus personažas, pravarde Dezerteris, su kuriuo galėsite pabendrauti.

„Agroprom“ tyrimų instituto požemiai

Nusileidę į žemesnį lygį, apžiūrėkite pirmąjį lavoną. Toliau lėtai lipkite į laiptus žemyn, šalia kurių yra atvira patalpa (tarp kolonų).

Meskite ten granatą arba atidarykite ugnį, jei dar nesate pastebėtas, nes viduje yra priešų. Taip pat viduje yra padegamoji statinė, kurią galima susprogdinti.

Po mūšio įeikite į koridorių, išmargintą elektros spąstais, kuriuos matėte tunelyje prie kariuomenės kordono. Įveikę anomalijas varžto pagalba, eikite į kitą kambarį, iš kurio galite nusileisti dar žemiau - į tunelius, vedančius į Strelok talpyklą.

Jei negalite patekti per „elektrą“, tokiu atveju pažiūrėkite į artimiausią kambarį ir naudokite sraigtinius laiptus. Tai nuves jus į kitą koridorių, kuriame yra daugiau gerybinių anomalijų – rūgščių, kurios atveria stiprų kraujavimą.

Paglostykite save tvarsčiais ir greitai eikite į tako galą, kad išeitumėte į pagrindinę salę. Čia pabandykite judėti lėtai, laikydamiis prie sienos, nes netoliese yra pavojingas padaras, vadinamas Bloodsucker, kuris dažniausiai lieka nematomas.

Jei neleisite savęs aptikti, netrukus pabaisa susidurs su kariuomene (kitaip jums padės granatos, esančios dėžutėje prie sienos dešinėje).

Beje, laikydami nuspaudę naudojimo klavišą (numatytasis F), galite paryškinti objektus iki trijų metrų atstumu, kad būtų lengviau surasti reikmenų.

Tame pačiame kambaryje yra artefaktas „Ežiukas“, kurį reikia pasiimti, bet tik po mūšio. Praeikite plyšį sienoje, apeikite koridorių ir pasukite į kairę, kur yra apšvietimas.

Čia rasite daug vertingų dalykų, tokių kaip patobulintas Kalash, stalker šarvai, įvairūs artefaktai ir, svarbiausia, duomenų laikmena (esama žemėlapyje).

Dabar turite palikti požemį: eikite per pagrindinį tunelį, kad pasiektumėte šachtą su spiraliniais laiptais. Pastarasis pakels jus į viršų, tačiau pakeliui turite nuolat kovoti.

Su dokumentais!

Išėję iš požemio, atsidursite vakarinėje Agropromo dalyje, kur apsigyveno kariškiai. Čia teks elgtis atsargiai, nes priešininkai užėmė pozicijas ant bokštų ir paprastai patruliuoja visame rajone.

Jei esi pastebėtas, tokiu atveju pasislėpk kur nors pastate ar už kitos stiprios priedangos, tada žaisk gynybiškai ir nepulk savęs. Galiausiai turite patekti į aukštą pastatą (prie įėjimo rasite garsiakalbį, į kurį turėtumėte šaudyti).

Namo viduje pasiruoškite pasipriešinimui – kareiviai stovės už kiekvieno kampo. Trečiame aukšte užklysite į diplomatą balta spalva kur slypi jūsų ieškoma informacija. Kai jį paimsite, Sidorovičius susisieks su jumis, kuris informuos apie kitą karinį puolimą jų bazėje.

Atitinkamai, kurį laiką negalėsite su juo susitikti, todėl jis nusiųs jus pas kitą išmanantį asmenį – Barmeną.

Pastarasis, beje, supažindino jus su Debt ir paprašė šios grupės atverti jums kelią į Rostoko gamyklą.

Dabar reikia dingti iš čia, nes po pokalbio į „Agroprom“ teritoriją nusileis dar daugiau kariškių. Išeikite pro tolimą įėjimą, nes ten mažiausiai priešininkų.

Kalbant apie rytinę Agropromo dalį, ten taip pat gyvena kariai. Vertingo grobio ten nėra, todėl nedelsdami eikite į Šiukšles. Prieš išvykstant iš vietos, prasminga apžiūrėti tyrimų instituto apylinkes, nes artefaktų ten tikrai bus.

R atsargos

Išėjęs iš tyrimų instituto užklupsi banditus, kurių žudyti nereikia. Tačiau jei susitvarkysite su visa gauja ir padėsite vietiniams persekiotojams, gausite Barmeno pripažinimą, nes jis atsakingas už šią teritoriją.

Toliau eikite link pareigų forposto, šalia kurio pamatysite monstrų puolimą prieš jų bazę. Galite padėti Duty, tada jums bus įteikti „Stalker“ šarvai. Vienaip ar kitaip, tave įleis į vidų.

Baro vietoje eikite teisingu keliu. Netrukus jus užpuls būrys šunų, iš kurių, jei norite, galėsite pabėgti, pasiekę kitą pareigų forpostą. Viduje bazė yra saugi. Dabar apsilankykite tiesiai į Barą, kuriame yra Barmenas, kuriam turite perduoti informaciją.

Parduokite prekę prekeiviui ir pasikalbėkite su juo. Po pokalbio neskubėkite pereiti prie kitos užduoties, nes bazėje yra daug įdomių dalykų.

Galite paklausti vietinių apie tokį dalyką kaip arena, kur persekiotojai kovoja dėl didelio pelno, rizikuodami savo gyvybe. Pravažiuodami areną gausite daugiau nei dešimt tūkstančių rublių, taip pat visų persekiotojų pripažinimą.

Su nuoroda iš X-18

Barmenas jums įteiks kitą istorijos misija, susijęs su informacijos paieška iš X-18 laboratorijos. Pati užduotis skiriasi nuo kelionės į „Agroprom“ teritoriją, nes barmenui laboratorijos vieta nežinoma.

Be to, pirmas dalykas, kurį turite padaryti, yra rasti antrąją rakto dalį, kuri atveria prieigą prie laboratorijos. Raktas yra pas banditų lyderį, pravarde Borovas, kurio sielą turite eiti pirmas.

Šernas gyvena savo bazėje Tamsiojo slėnio vietoje, kur galite patekti per šiukšles. Turėsite grįžti atgal ir vėl praleisti daugybę monstrų ir banditų.

Prieš persikeliant į Tamsus slėnis apžiūrėkite šiukšlyno pabaigą. Labai dažnai šioje vietoje (dešinėje prie kalvos) yra anomalijų, tarp kurių slypi artefaktas už penkis tūkstančius rublių.

Tamsus slėnis

Naujos vietos pradžioje sutiksite skolininką Bullet, kuris tardo nušautą banditą. Iš jų pokalbio sužinosite, kad Barmeno žvalgybos grupė buvo užpulta, o dabar Bullet nori juos išgelbėti.

Netoli nuo čia galite rasti artefaktą, gulintį prie riedulio. tai " Mamos karoliukai“, kurie padidina atsparumą šautinėms žaizdoms.

Natūralu, kad Poole'ui reikės jūsų pagalbos – jis paprašys jūsų išgelbėti kitą banditų sulaikytą persekiotoją.

Galite atsisakyti pasalos su skolininku, jei nenorite gerinti šios frakcijos reputacijos. Kaip atlygį už jo užbaigimą gausite reginį už 74 ir įdomios informacijos apie slėnio būklę.

Po to eikite į banditų bazę, kur galite patekti dviem būdais - į kaktą, bet tada turite atlaikyti neįtikėtinai stiprų ugnį arba per kanalizaciją, kelias, palei kurį yra pažymėtas žemėlapyje su žymomis. . Antruoju atveju teks judėti sėdint, nenaudojant naktinio matymo prietaiso ar žibintuvėlio, kitaip būsite pastebėti.

Negana to, priešas netgi gali išgirsti, kaip keičiate ginklą ar šaudymo režimą (tai galioja ir perkrovimui), todėl pasiruoškite iš anksto.

Dėl to turėtumėte ramiai patekti į garažą, iš kurio galima patekti į vamzdžius, o tada prie lango, kur pagaliau prasidės netvarka. Greitai neutralizuokite priešininkus naudodami netikėtumo efektą.

Po furgonu galite netyčia įkristi į duobę, kurioje yra „šilumos“ anomalija. Prieš iššokdami iš ten, pasiimkite Abakaną – „Kalash“ analogą, bet su šiek tiek daugiau žalos ir didesniu tikslumu.

Nužudę visus banditus kieme, pereikite prie namų valymo. Veikti nuo didžiausio angaro, kuriame yra takas į viršutinį aukštą, o tada – galimybė užlipti ant gretimo namo stogo, kuriame yra daugiausiai priešų.

Tame pačiame raudoname pastate rasite grotas, už kurių įkalinamas skolininkas (jis gali būti išgelbėtas, kad padidintų savo reputaciją).

Nereikia susidurti su visais banditais – galutinis užduoties tikslas yra biurų pastate, kuriame įsikūręs banditų vadas.

Natūralu, kad bus saugiau bendrauti su visais. Galiausiai pasieksite Hogą – nužudykite jį ir apžiūrėkite lavoną, kad gautumėte trūkstamą rakto dalį.

Beje, užduočių metu galite užklupti banditą su lietpalčiu, kuris yra ginkluotas Abakanu su granatsvaidžiu. Šis galingas ginklas gali būti grąžintas vienam iš jį praradusių skolininkų.

Laboratorija X-18

Laboratorijos viduje ištirkite neutralaus kūno lavoną ir eikite į kambarį su saugiomis durimis. Norėdami jį atidaryti, turite gauti kodą, kuris yra iš vieno iš tyrinėtojų (koridoriaus gale su "šiluma" ir snorks).

Norėdami supaprastinti mūšį su snorkais ir poltergeistais, pasiimkite galingus Monolito šarvus, kurie guli vienoje iš spintelių tame pačiame aukšte.

Paėmę raktą grįžkite prie durų ir įeikite. Žemesniame lygyje jūsų vienintelis vadovas bus priešais esantis liftas – turite tai atsiminti.

Čia poltergeistas vėl pradės jus pulti, mėtydamas įvairius indus - venkite skraidančių objektų ir sutrumpinsite atstumą, nes jums reikia nužudyti šias kekes.

Lifto dešinėje yra koridorius, vedantis į kitas užrakintas duris. Už lifto yra kitas koridorius, besibaigiantis tuščiu kambariu, iš kurio galima patekti į kambarį su skylute. Eikite į paskutinį.

Po to atsidursite didžiuliame kambaryje su nedideliu kiekiu šviesos, bet centre rasite kažką – pseudomilžiną. Šis padaras sukels jums daug problemų, nes jis turi daug sveikatos ir daro daug žalos.

Neleiskite jam priartėti ir toliau šaudyti – po mūšio apžiūrėkite tyrinėtojo kūną, kuris yra kambario kampe. Gavę raktą, apieškokite kambarį (čia guli IL 86 ir RPG-7) ir grįžkite į dešinįjį koridorių.

Atidarymo metu kažkas pradės laužyti duris, bet galiausiai už jų neliks. Toliau jūsų laukia naujas mūšis su poltergeistais. Salėje judėkite kairėje pusėje į atidarytos durys, kuris užsitrenks prieš nosį.

Mūšis prasidės nuo ugningojo poltergeisto, kuris yra šiek tiek stipresnis už savo „mėlynuosius“ kolegas (jis sukuria pėdsaką po tavo kojomis, kuri netrukus sprogsta į ugnies stulpą). Po mūšio eikite į valdymo kambarį ir gaukite informaciją, kad suaktyvintumėte vaizdo įrašą.

Pabudus paaiškėja, kad tu čia ne vienas – salėje apsilankė kariai. Dabar jūs turite grįžti, žinoma, kovodami, bet jei norite, galite pabandyti judėti gudriai.

Lauke su jumis susisieks Sidorovičius, kuris apsidžiaugs, kad esate gyvas ir papasakos apie „Junkyard“ uždarymą. Dėl to teks eiti senais tuneliais, vedančiais į Kordoną.

Į grįžimą

Atsidursite Kordono teritorijoje, bet kitoje pusėje, kuri buvo užpulta žaidimo pradžioje. Nuneškite informaciją iš laboratorijos Sidorovičiui ir parduokite visą daiktą.

Prieš darydami kitą istorijos misija galite užbaigti antrinius: prekybininkas paprašys pavogti informaciją iš karinės bazės, o Fanas paprašys nužudyti samdinius. Toliau turite pasiekti šiukšliadėžę, kad patektumėte į barą. Eikite tuo pačiu keliu, kurį vėl užėmė kariškiai.

Bare pasikalbėkite su Barmenu, kuris tęs siužetas. Taip pat čia, jei pageidaujate, galite perduoti praeityje rastą Abakaną vienam iš skolininkų.

Į laboratoriją X-16

Pasak barmeno, mokslininkai žino, kur galite patekti į X-16, todėl jums reikia eiti į juos. Turite eiti per Laukinę zoną, kurioje atsiras paslėptas praėjimas į naują vietą – vietoje išgirsite smogikų, su kuriais teks kautis, derybas.

Namo viduje susitvarkykite su likusiais priešininkais ir išeikite iš kitos pusės. Lauke jūs taip pat susimušite, todėl neatsipalaiduokite. Po mūšio eikite į geležinkelį, kur prasidės scena, po kurios turėsite apsaugoti tyrinėtojus nuo smogikų puolimo.

Kreipkitės į daktarą Kruglovą, kuriam reikia pagalbos. Jei jam padėsite, pagrindine siužeto linija progresuosite dar greičiau, nes jo pavaldiniai taps jums lojalūs.

Pasiekite tašką nukritusiu ratuku, lygiagrečiai iškirsdami priešus, tada pasikalbėkite su tyrėju. Dabar Kruglovas turės būti palydėtas iki pat Jantaro, kur yra jų slėptuvė. Netrukus jus užpuls du galingi vilkšunio būriai – iš užpakalio ir priekio.

„Change House“ laukia dar vienas mūšis, o tada – mūšis statybvietėje. Po to grupė mokslininkų pradės eiti pro zoną su anomalijomis – sekite jas, nes šie vaikinai žino saugų kelią.

Iš karto jus gali užpulti zombiai, kurie nesiskiria ypatingu intelektu, greičiu ir žala, tačiau neturi bailumo.

Įveikę pavojingą zoną gausite dovaną iš Kruglovo – nešiklio su vertinga informacija, kurią verta padovanoti Barmenui. Iš čia mokslininkai bazę pasieks patys.

Aš esu ntar

Atsidursite išdegintoje erdvėje, kažkada pripildytoje vandens. Dabar ši ertmė yra pelkė su galingu fonu, anomalijomis, snorkais ir kitomis būtybėmis, kurios trokšta jūsų kūno. Ežero centre yra tyrinėtojų bazė, kur reikia eiti.

Pagrindo viduje prasidės trumpa scena nuo Kruglovo ir Sacharovo pokalbio. Po to pasikalbėkite su pastaruoju – galite nusikratyti už jį visą šlamštą (ypač artefaktus, už kuriuos jis moka daugiau nei paprasti prekeiviai); už palydėjimą Kruglovą mokslininkas taip pat apdovanos puikiu apsauginiu kostiumu, kuris praverčia apeinant anomalijas (mūšyje jis nenaudingas).

Anot Sacharovo, į X-16 galima patekti, bet pirmiausia teks sukalibruoti įrangą, nes paskutinė grupė, neįvertinusi visų pavojų, žuvo dėl neįtikėtinai didelės psi spinduliuotės. Kruglovas asmeniškai pataisys fono būseną, tačiau pats ten nevažiuos - jį lydėti turėsite jūs.

Jei jūsų inventorius pilnas, išmeskite nereikalingus daiktus į mokslininkų bazės dėžę, nes po šios misijos čia grįšite. Tačiau būtinai paimkite ir įprastus šarvus, ir skafandrą.

Pakeliui ieškokite snorkų, judančių į priekį, nes jie bandys užpulti tyrinėtoją, kurio sveikata yra ribota. Vietoje mokslininkas pradės tyrinėti aplinką – žemė pirmą kartą drebės.

Viduje elkitės taip pat, judėdami priekyje Kruglovo. Antrojo tyrimo metu vėl prasidės vibracija, o trečiojo tyrimo metu prasidės išstūmimas.

Po to jus užpuls minia monstrų, kurie garantuotai prarys Kruglovą, jei prieš tai gavo daug žalos. Beje, po kritimo tyrėjas numes patranką, kurią galite paimti ir mesti jam po kojomis – tada jis ją paims.

Bazėje pasikalbėkite su Sacharovu, kuris jūsų PDA pažymės X-16 vietą ir padovanos kostiumą su apsauga nuo PSI fono. Eikite į pažymėtą tašką, judėdami šalia tvoros.

Pelkėse susitvarkyk su zombiais, stovinčiais žemės salose, nes įžengus į vandenį jie tuoj tave užpuls.

Tačiau prieš tai reikėtų apžiūrėti sraigtasparnio katastrofos vietą, kur guli tyrėjo kūnas su informacija apie laboratoriją. Jo užrašuose taip pat bus minimas tam tikras vaiduoklis, priklausęs Strelkos grupei.

Po to grįžkite į bazę pas mokslininkus ir apsirenkite kaip reikiant, nes aplankysite „Yantar“ gamyklą. Dėvėdami apsauginį mokslinį kostiumą, judėkite atsargiai ir nesikiškite, nes jis turi labai mažą fizinį pasipriešinimą.

Vietoje eikite į furgoną, kurio kairėje yra apgriuvęs pastatas su atsargomis. Iš ten taip pat galite apeiti zombius ir tiesiog mesti į juos granatas. Pasiekę brangų įėjimą, eikite į laboratoriją.

Kompleksas X-16

Laboratorijos viduje jus užpuls snorkas – nužudykite jį ir lipkite į lifto šachtą. Nusileidę nedelsdami bėkite į valdymo kabiną, kurią galima pasiekti laiptais (lifto kairėje).

Greitai judėkite, nes snorkai gali aplankyti jūsų sielą. Ženkite į priekį iš kabinos ir lygiagrečiai susidorokite su monstrais.

Eikite koridoriais, apžiūrėdami lentynas, kuriose nėra maisto produktų ir medicinos reikmenų, kol galiausiai pasieksite kambarį su statine užpildyta skyle. Ten verta mesti granatą, nes už jų stovi priešininkai.

Po to įeikite į didelę patalpą, kurioje yra psi įrenginys – jį reikia išjungti per penkias minutes išjungus maitinimą.

Būtina nupjauti keturis peilių jungiklius, esančius aplink kambario perimetrą. Skirto laiko jums turėtų pakakti, jei nesustosite ir ilgai kovosite su priešais.

Atlikęs užduotį, herojus vėl apalps. Pabudę išeikite iš laboratorijos (sukite į dešinę, vedate į koridorių). Susitvarkykite su zombiais ir pasiruoškite atidaryti didžiules duris, už kurių yra valdiklis.

Po mūšio apžiūrėkite vaiduoklio lavoną su vertinga informacija apie Gunslinger ir galingus šarvus. Tada naudokite skylę dešiniame narve, kuri nuves jus į tunelius.

Viduje teks kautis su snorkais, kurie išlips tiesiai nuo žemės. Eikite tiesiai, kol susidursite su pseudomilžinu – nužudykite jį ir eikite į lauką. Po to Sacharovas susisieks su jumis.

Galiausiai, jūs tiesiog turite patekti į tyrėjų bazę. Sacharovas labai padėkos už „degiklio“ išjungimą ir padovanos puikų skafandrą.

Taip pat duokite jam vaiduoklio liemenę, kad jis gautų pinigų, ir imkitės užduoties surasti dar šaunesnius „Stalker“ šarvus. Dabar tereikia grįžti pas Barmeną.

K ordon ir Agroprom

Atlikę aukščiau pateiktą užduotį, neturėtumėte iš karto pereiti prie siužeto, nes Kordone pasirodys dirigentas, turintis informacijos apie Daktaro buvimo vietą.

Pasiekite savo tikslą per Junkyard. Netrukus pasieksite apgriuvusį pastatą, šalia kurio sėdi Gidas (anksčiau čia išgelbėjote Lapę).

Pats tyrinėtojas, beje, laikomas vienu įgudusių stalkerių, nes čia atvyko vienas pirmųjų ir tebėra gyvas. Anot jo, Daktaras pasislėpė Streloko slėptuvėje, tad reikia ten – į Agropromą.

Komplekso viduje pasiruoškite kovai su banditais. Be to, eidami į paskirties vietą, bet kuriuo atveju suklupsite ant laidų, kurie sukels nupjautą sceną. Gydytojas pakels jus ant kojų, po to pagaliau suprasite, kad medžiojote save (Šaulys yra Bullseye).

Toliau chiropraktikas jus informuos apie Monolitą: tai iš tikrųjų, kaip anksčiau tikėjo Strelokas (tai yra jūs), pavyzdys iš pačios Černobylio atominės elektrinės, kur galite patekti tik su retu raktu. Pastarasis yra paslėptas Pripyate. Galiausiai grįžkite į barmeną.

B armenas

Bare savininkas jus informuos apie Skolą, kurios vadovas (Voroninas) nori su jumis pabendrauti. Be to, pagrindinis uždavinys dabar bus išjungti kitą „degiklį“, bet jau radaro vietoje, o tai yra ypač sunku.

Voroninas paprašys samdinių bazėje surasti unikalią optiką, už kurią gausite Vintarą. Taip pat, jei ieškote gerų šarvų (o jei Seva jums netinka), tuomet galite apsilankyti „Freedom“ bazėje – priešingoje „Duty“ frakcijoje, kuri taip pat turi daug papildomų užduočių. Pakelkite savo reputaciją ir pašalinkite išdaviką, kad gautumėte galingus lengvus šarvus.

Atlikę antrines užduotis, grįžkite į Laisvės kordoną, blokuojantį kelią tarp sandėlių ir radaro. Turite atremti Monolito puolimą, po kurio galite eiti į kitą vietą.

Radaras

Nauja vieta bus apribota dėl stipraus fono aplink perimetrą, todėl negalėsite privažiuoti prie uolų ir automobilių. Nedelsdami eikite tiesia linija į karinį postą ir išvalykite jį, tada judėkite toliau.

Tokiu atveju jums padės „Vintar“ ar kita tolimojo nuotolio patranka, nes negalėsite priartėti prie snaiperio. Eikite pagrindiniu keliu pro Raudonąjį mišką ir per daug nešvieskite, nes netoliese yra Monolito stovykla.

Apžiūrėkite tiekimo dėžes prie tanko – pravers kelios granatos. Išvalykite patrulį priekyje ir lipkite į kalvą, už kurios bus posūkis, kur priešas atsisėdo su RPG.

Pirmiausia turite jį pastebėti arba pasirinkti ypač apsaugotą padėtį, nes šis ginklas turi didelį pataikymo spindulį. Lygiagrečiai susitvarkykite su likusiais priešais ir išvalykite stovyklą.

Toliau jūsų laukia nauji snaiperiai: vienas pasislėpė tiesiai GAZ (pažiūrėkite į kėbulą), kitas – balkone į kairę nuo kelio. Nors jie gali užimti ir kitas pareigas! Po kalvos nuolat susidursite su mažais vienetais, su kuriais lengva susitvarkyti.

Kuo arčiau „degiklio“, tuo labiau jis ims trikdyti – vietoje atsiras vaiduokliški monstrai, kurie žalos nedaro. Jei nušausite vieną iš jų, prarasite dalį HP.

Arčiau paskirties vietos žudykite priešus, kol pasieksite bazę su snaiperiu ir paprastu kariškiu. Perebeyte juos visus, o tada bėkite į tunelį, aptvertą vagonu, ir eikite į vidų.

Laboratorija X-10

Naujoji laboratorija bus labiau civilizuota ir apšviesta nei ankstesnės. Praeikite koridorių, kad patektumėte į didelį kambarį. Atsargiai judėkite čia, nes kraujasiurbiai sėlina po visą laboratoriją. Šį kartą kodų ar slaptažodžių ieškoti nereikės – eikite tiesiai į pažymėtą tašką.

Netrukus suklupsi kontrolierį – nužudyk jį ir leiskis laiptais žemyn, kad patektum į katilines. Eikite į kitą kambario pusę ir lipkite į koridorių, iš kurio pateksite į valdymo pultą „Scorcher“. Naudodami svirtį prarasite sąmonę.

Pabudus į jus pasisuks paslaptingas balsas, savininkas bus tikrasis Juodasis akmuo, arba „Wishmaster“, kuris, tiesą sakant, užsiima įvairių žmonių prašymų pavertimu realybe. Kaip prisimenate iš gydytojo žodžių, šis balsas yra klaidos iš laboratorijos po Černobylio atomine elektrine.

Dabar grįžk. Pakeliui susidursite su Monolito daliniais, kurių naikintuvai aprūpinti egzoskeletais. Šaudykite jiems į galvą, kad sutaupytumėte amuniciją, nes likę šių priešų kūnai yra neįtikėtinai kieti.

Išėję į lauką pastebėsite pasikeitusią situaciją – prasidėjo šurmulys, nes prie radaro atvyko kariškiai su užduotimi išvalyti Monolitą. Eikite į stovyklą netoli bazės su laboratorija.

Ten rasite vagoną su puikiu Laisvės kostiumu. Po to eikite į išsišakojusį kelią, kur yra sugedęs UAZ.

Čia jūs turite pamatyti Svobodos ir Dolgovco mūšį, kurio metu galite padėti vienai iš šalių arba tiesiog palaukti. Galiausiai į Barą turite grįžti tik tada, kai reikia atsigauti. Galų gale turėtumėte aplankyti Pripyat.

P ripat

Mitais apaugusiame miestelyje nuo pat pradžių laukia linksma scena - sutiksite patyrusių samdinių, galinčių palydėti į garažus. Yra galimybė atsisakyti, nes iš tikrųjų jie mažai naudingi.

Pravažiavę gatves ir pasiekę pliką plotą su statula, apsidairykite, nes ant stogų sėdi snaiperiai su Gauso pabūklais – neįtikėtinai galingu ginklu, kuris nužudo vienu šūviu. Iš apačios jūsų laukia ne mažiau baisūs priešininkai - monolitai.

Galiausiai reikia patekti į viešbutį, kur daugiau ar mažiau ramu. Nuvykę į tikslą sužinosite reikiamo kambario numerį – 26 (balandžio 26 d. įvyko nelaimė Černobylio atominėje elektrinėje).

Neverta bėgti į kambarį, nes pakeliui tavęs laukia priešai su gausso ginklais. Surinkite vertingą informaciją vietoje ir išeikite iš pastato per stadioną. Po to galite pasiekti žemėlapio gale esantį viaduką, kuris veda į stotį.

CH AE

Pirmiausia turite atremti daugybę oponentų atakų, judėdami pakankamai greitai, nes laikas iki išleidimo yra ribotas. Pravažiavimo metu neturėtumėte sustoti, nes daugelis priekyje esančių kūnų pasirodys kaip paprasti modeliai be grobio.

Už betoninės tvoros rasite geležinkelį – iš ten bėgi į stotį, šaudydamas atgal nuo priešų. Nužudyti juos visus nepavyks, todėl tiesiog eikite palei sieną iki vartų.

Vietoje prie jūsų privažiuos šarvuotis transporteris, nuo kurio tuoj pat reikia slėptis, nes jis prasibrauna pro bet kokius šarvus. Peršok į liuką, kad patektum į kitą lygį.

Įėjimas į laboratoriją yra kažkur netoliese, ir jūs turite jį rasti. Beje, niekas nedraus jums tiesiogiai rasti sarkofago, kad užbaigtumėte Monolito pabaigą, tačiau jie pasirodys neigiami. Judėti į priekį, išvalyti kambarius.

Po koridoriaus nusileiskite į žemesnį lygį ir eikite pro plyšį sienoje, kur apsigyveno apie septynis priešus. Tada raskite laiptus aukštyn, kurių gale saugo Monolitai. Kad savęs neišduotum, kelkis be šviesos.

Kitame aukšte rasite koridorius, kuriais galima patekti ir į laboratoriją, ir į sarkofagą. Įeikite į koridorių su raudonu švyturiu ir suraskite laiptus. Jei pasirinksite teisingą kelią, pats žaidimas jus apie tai informuos, užduotyse nurodydamas, kad radote laboratoriją.

Galiausiai tereikia eiti pro duris, kurias pirmiausia turite atidaryti. Iššifravimo metu turėsite kovoti su Monolitais, po kurių galėsite patekti į vidų.

Po pirmosios susitikimo dalies pateksite į kambarius su žibintais ir Monolito simboliu viduryje – sunaikinkite viską, kad nutrauktumėte signalą. Su kiekvienu sunaikintu žibintu jus užpuls ugningi poltergeistai.

Dėl to, kai atliksite užduotį, su jumis susisieks paslaptingas mokslininkas, su kuriuo galėsite pasikalbėti. Paklauskite jo apie viską, kas jus domina ir galbūt suprasite, kas iš tikrųjų yra Zona.

Šiame etape galite priimti šio asmens pasiūlymą prisijungti prie jų, o po to žaidimas baigsis viena iš gerų pabaigų.

Jei atsisakote, tada jūsų laukia kitas lygis, kurio metu šoksite per portalus, kol galiausiai pateksite į kambarį su šiais sąstingyje esančiais mokslininkais. Nužudyk juos ar pasigailėk – tavo reikalas, nes čia nėra teisingo ar neteisingo pasirinkimo.

Vaizdo įrašas: „STALKER“ peržiūra „Černobylio šešėlis“.


Patinka, jei naudinga

KORDONAS
Nuostabus dalykas Zona. Jūsų herojus jau keletą kartų turėjo būti miręs, bet stebuklingai išgyveno. Tu gyvas ir tai yra svarbiausia. Asmuo, kuriam esate skolingas savo gyvybę - Sidorovičius - priešingai, ir jis tai padarė ne be priežasties. Jam reikia seklio, kad galėtų atlikti mažas užduotis. Laimei, jūsų interesai sutampa. Juk jūs neturite nei įrangos, nei ginklų, nei prisiminimų apie zoną. Taigi jūs turite būti persekiotojas, tvarkantis reikalus. Vienintelė užuomina yra užrašas „Nužudyk Strelok“ PDA.

Pirmą kartą Sidorovičius paklaus jūsų, kaip su jumis pasikalbėti – kaip su pradedančiuoju ar jau patyrusiu. Jei turite laiko, rinkitės pradedančiųjų skyrių – gaukite vertingos informacijos apie PDA (informacija pasikartoja įvado skiltyje) Pilnas PDA naudojimas leis greičiau ir įdomiau praeiti „Stalker Shadow of Chernobyl“.

Sidorovičiui bus 2 užduočių skyriai – specialiosios ir darbo. Specialios užduotys padės jums pereiti siužetą ir bus įdomesnės. Darbas Sidorovičiui, kaip ir daugeliui kitų darbdavių, iš esmės yra kažkokio persekiotojo nužudymas, mutantų žudymas ar artefaktų paieška. Pagrindiniai patarimai, kaip atlikti tokias užduotis, yra aprašyti toliau.

Jūsų pirmoji speciali užduotis bus:

GAUKITE INFORMACIJOS IŠ SKAUTO
Jums nežinomas persekiotojas Shustry nešė Sidorovičiui svarbią informaciją, tačiau dėl tam tikrų priežasčių dingo. Reikia pasikalbėti su stalkerių stovyklos viršininku Volku. Žiūrėdami į PDA ir pasirinkę užduotį, galite susidaryti idėją, ką turite padaryti. Vilkas yra netoliese esančioje stovykloje. Judėjimo kryptis nustatoma mini žemėlapyje. Jūsų žinioms, pilki taškai yra negyvi persekiotojai (ieškodami jų kūnų galite gauti šovinių), geltoni taškai vis dar gyvi, raudoni taškai yra priešininkai. Vilkas praneša, kad Shustroy grupė buvo sučiupta - jie turės būti paleisti. Vilkas suteiks jums žmonių, kurie jums padės, o tai pasiekti yra kita jūsų užduotis. Po pokalbio gausite amuniciją ir galėsite pradėti užduotį.

Mano asmenine nuomone, geriau neimti šunų uodegų iki Sidorovičiaus darbo, dėl to užduotis man nebuvo baigta. Jūsų judėjimo kryptis nurodyta mini žemėlapyje, bet geriausia būtų sekti kelią (kairėje, dešinėje yra karinė bazė su labai piktais kariais). Judėdami keliu kelio pakraščiu pastebėsite persekiotojus: vienas jau miręs (galite pasipelnyti iš pirmosios pagalbos vaistinėlės), kitas vos gyvas (galite duoti vaistinėlę, tada persekiotojas liks gyvas arba baigs ir papildys amuniciją).

Pasiekę Petrukhą - Vilko vyrą, turėsite pasirinkimą - eiti vienas arba su grupe (eiti vienas - pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlės, tvarsčius, šovinius ir labai gerą pistoletą Fora iš Vilko, eiti su padėjėjais - pasiimti Medūzos artefaktas).

Banditų bazėje nėra daug, bet jie moka šaudyti, todėl būkite atsargūs, naudokite dangtelį ir, jei reikia, naudokite raktus greitas naudojimas pirmosios pagalbos vaistinėlės ir tvarsčiai. Turėkite omenyje, kad vienas iš banditų turės šautuvą, kuris pravers ir jums. Kai sunaikinsi visus priešininkus, ieškok Nimble. Jis yra tolimiausiame raudono 2 aukštų pastato kampe kairėje. Pradėję su juo pokalbį gausite atmintinę, taip pat (jei tęsite pokalbį) informaciją apie malūno banditą ir užduotį susirasti specialią striukę.

RASTI OBJEKTĄ (STRUKE)
Striukės užduotį galite atlikti iš karto. Norėdami tai padaryti, PDA pasirinkite atitinkamą užduotį. Norėdami rasti striukę, turėsite pakilti keliu nuo pagrindo. Galimas pasipriešinimas kelyje – gyvūnai. Tako gale rasite įėjimą į tunelį, kurio grindyse guli striukė. Reikės nuvežti į stalkerių kaimą (Nimble atsiguls po skrebėjimo), gausite artefaktą iš Nimble. Tada galite iš karto žiūrėti į malūną.

MALŪNAS
Malūne nebus didelio pasipriešinimo. Ant jo rasite negyvą banditą. Jei turite informacijos apie slėptuvę ant stogo – puiku – į ją galite patekti užlipę ant pagrindinio malūno pastato stogo. Pastato, kuriame yra žuvęs banditas, kampe galite rasti gerą banditų švarką. Ji yra šalia dėžių. Dabar galite laisvai grįžti atgal. Pakeliui į Sidorovičių eikite pas Vilką, kuris jums duos atlygį už atliktą užduotį. Jis taip pat gali gauti papildoma užduotis sunaikinti stovyklą. Po to turite eiti pas Sidorovičių, kuris už atliktą užduotį duos piniginį atlygį ir paims „flash drive“.

Dabar galite padaryti papildomų užduočių arba tęskite pagrindinį. Žaidime „Stalker Shadow of Chernobyl“ užduočių eigą (papildomą) paprastai vaizduoja šių tipų užduotys:

Stovyklos sunaikinimas
Vilkui reikia sunaikinti porą šernų jų guolyje. Užduočių sąraše pasirinkus šią užduotį, reikės surasti nuvirtusį medį, nužudyti gyvūnus. Taip pat sulaužykite dėžutes prie medžio - ten gali būti artefaktų, galite ieškoti ir miręs stalkeris netoliese. Atlygis – Artefact Coil

NUŽUDYK PARDAVIMO ATSTOVĄ
Tam tikras prekybininkas prisistato Sidorovičiaus padėjėju ir parduoda nekokybiškas prekes, Sidorovičiui nereikia blogos šlovės, kaip ir konkurentų. Taigi šis persekiotojas turės būti nužudytas. Pasiekus tikslą, bus efektyvu mesti granatą į prie ugnies sėdinčius persekiotojus. Vienas iš jų bus ginkluotas „Viper 5“ automatu, kuris jums labai pravers ateityje. Grįžę į Sidorovičių gausite artefaktą kaip atlygį.

Labai įdomi vieta yra kaimo šiaurės vakaruose. Nedideliame slėnyje (atpažįstamas iš suglamžytų medžių ir krūvos anomalijų) galite rasti porą artefaktų, kurie yra po nuvirtusiu medžiu. Tačiau būkite atsargūs su anomalijomis ir naudokite varžtus, kad juos atpažintumėte ir šiek tiek sumažintumėte.

GAUTI ARTIFAKTĄ
Vienas iš Sidorovičiaus klientų užsakė jam Medūzos artefaktą. Jūsų užduotis yra ją rasti. Yra keletas sprendimų:
1. Medūza galėjo būti su jumis baigus pradinis ieškojimas(užbaigus užduotį su partneriais, kad išlaisvintumėte vikrųjį)
2. Medūzą galima rasti talpykloje pakeliui į užduotį nužudyti „pardavimų atstovą“)
3. Dar 2 medūzos gali būti dėžėse, kai atliekate Vilko užduotį išvalyti teritoriją.
4. Taip pat medūzos gali būti aukščiau aprašytame slėnyje.

GAUTI MONSTRO KŪNO DALIS
Už zonos ribų drabužių su mutavusių gyvūnų plaukais mada išėjo. Jūsų užduotis yra atnešti Sidorovičiui mutanto šuns uodegą. Klaida čia visai įmanoma, kai jau turi pakankamai uodegų kailiniams, bet Sidorovičius nenori ginti kvesto... (taip, ne visi bagiai pataisė atnaujinimo stalkerį :()

Visos kitos papildomos užduotys iš esmės yra tokios pačios, todėl jums neturėtų kilti jokių ypatingų problemų.

RASTI KARINIUS DOKUMENTUS
Jums pasiūlys pirklys Sidorovičius įdomus variantas bendradarbiavimą. Norėdami rasti Streloką, turite patekti į Zonos centrą, tačiau norėdami tai padaryti, turite patekti į Agroprom tyrimų institutą, kuris turi dokumentus, kurių reikia ir Sidorovičiui, ir kur galite gauti informacijos apie Strelok. Jūsų laukia ilgas kelias, todėl patartina turėti automatinį ginklą (Viper 5), amunicijos atsargas, vaistinėlę ir tvarsčius. Kai kuriuos iš aukščiau paminėtų dalykų galima gauti sunaikinus karius forposte.

Norėdami toliau vaikščioti Stalkerio šešėlis iš Černobylio, jums reikia palikti gyvenvietę ir judėti į kairę centriniu keliu (žiūrėkite kryptį mini žemėlapyje), artėdami prie susitikimo vietos su gidu (į kairę nuo kelio) rasite jį mirusį ir anomalijos įrašą jo PDA, turėsite kelis tolesnio reklamavimo kelius:
1. Eik į tunelį vienas. Norėdami tai padaryti, meskite varžtus į anomalijas (pagal numatytuosius nustatymus 6 mygtukas), tai leis juos iškrauti ir bus daugiau ar mažiau saugu praeiti tuneliu, tačiau mažai tikėtina, kad galėsite praeiti be žalą.
Galite pereiti per karinį forpostą (esantį dešinėje nuo tunelio - tiesiai palei kelią), yra 2 galimybės pereiti per forpostą:
2. Ramus. Kariškis Kuznecovas paprašys jūsų 500 rublių už bilietą į vieną pusę, ir jūs sutinkate.
3. Kariškio veiksmus vertiname kaip turto prievartavimą, už kurį be teismo ir tyrimo jį nužudome šūviu į galvą. Po to patartina bėgti atgal už medžio ir iš ten vienam žudyti priešininkus. Už tai kaip atlygį gausite AK automatus, jiems skirtus šovinius, pirmosios pagalbos vaistinėlės.
4. Galima užlipti ant pylimo ir perlipti per tvorą, taip pat viename iš automobilių yra slėptuvė.
5. Galima apeiti pylimą per didelio radiacinio fono zoną.

Pravažiavus pylimą, Sidorovičius iš karto susisiekia ir prašo padėti nukritusiam persekiojančiam Foksui. Lapė bus šalia jūsų su pabaisų kompanija, kurią reikės sunaikinti. Fox taip pat turi informacijos apie šaulį. Pasiekę lapę, duokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę ir padėkite kovoti su priešininkais.

Pakeliui galite užbaigti valymo užduotį, kurią gavote iš Vilko. Dešinėje kelio pusėje stovės apvirtęs kariuomenės sunkvežimis, tačiau jei neturite informacijos apie slėptuvę, geriau ten neiti – ten labai didelė foninė radiacija.