Žaidimo ori apžvalga. Žaidimo „Ori and the Blind Forest“ ištrauka. Gyvenimo vietų vieta Ori ir Aklajame miške

Viešoji beta versija įgalinta

Pasirinkite teksto spalvą

Pasirinkite fono spalvą

100% Pasirinkite įtraukos dydį

100% Pasirinkite šrifto dydį

Tolimais laikais. Kitoje visatoje mažoje planetoje. Ten buvo stebuklingas miškas, pilnas paslaptingų dvasių, kurios gyveno pagal savo įstatymus. Šio miško viduryje augo didelis gyvybės medis. Ant šio medžio buvo daug lapų, vienas iš jų turėjo pavadinimą Ori. Vieną iš baisiausių dienų kilo stipri audra. Audringas vėjas kūdikį Ori nunešė labai toli nuo namų. Nukritęs ant žemės, lapas virto žaviu gyvūnu, panašiu į sniego baltumo šviečiantį kačiuką. Šioje formoje Naru jį rado. Ji atrodė kaip didelis, nerangus lokys. Ji paėmė vargšą kūdikį ant rankų ir nusinešė į savo urvą. Naru rūpinasi Ori kaip mama. Tačiau atėjo laikas, kai tamsa apgaubė mišką. Tamsi dvasia, kuri atrodo kaip didelė pelėda. Jis pavogė gyvybės medžio širdį, nuo kurios miškas pradėjo prarasti savo gyvybingumą. Vaisiai ant medžių nustojo augti, o miško gyvūnai pradėjo badauti. Naru ir Ori klajojo po mišką ir toliau ieškojo maisto, bet rado tik vieną vaisių. Tada jie nuėjo namo. Jau būdamas namuose Naru žinojo, kad viskas tiksliai mirs ir davė maisto Oriui. Naru nenorėjo, kad kūdikis pamatytų jos mirtį, o paskutinis jos prašymas buvo Ori išvykti. Jis prašymą įvykdė. Suprato, kad liko vienas. Ori ėjo nežinoma kryptimi ir sutiko dvasią, vardu Sein. Dvasia pasakojo, kad nuo gyvybės medžio buvo pavogta širdis ir dėl to miškas pradėjo netekti jėgos. Ori nuėjo prie medžio. Tačiau tamsi dvasia stojo jam kelią. Jis ruošėsi užpulti kūdikį. Bet buvo perkūnija, ugnikalnio išsiveržimas. Juk visą šį laiką jį varžė medžio galia. Ori pabėgo nuo jį persekiojančios dvasios ir jau artėjančios lavos. Setakyje dvasia pasivijo kūdikį, sugriebė jį į letenas, pakilo labai aukštai ir paleido kūdikį. Jis nukrito ant žemės, bandė atsistoti, bet negalėjo. Tamsi dvasia nusileido šalia Ori. Naru pribėgo prie jo, o Seinas nusekė paskui ją, ji paėmė gyvūną ant rankų ir apkabino. Tamsi dvasia, tai matydama, prisiminė save vaikystėje. Tada jis paėmė medžio širdį ir grąžino ją į savo vietą. Tą pačią akimirką pasirodė ryški šviesa, dėl kurios pelėda buvo sugadinta, lava dingo ir miškas vėl pradėjo žydėti. Naru su kūdikiu parėjo namo.Dabar miškui niekas negresia.

Pastabos:

Gal būt;)

Daugiau šio autoriaus darbų

1

Fandom: CreepyPasta Įvertinimas: PG-13 yra fantastikos, kuriose gali būti bučinio lygio romantikos ir (arba) užuominų apie smurtą ir kitus sunkius momentus."> PG-13 Dydis: Midi- vidutinė fantastika. Apytikslis dydis: nuo 20 iki 70 puslapių spausdinimo mašinėle."> Midi, 1 puslapis, 1 dalis Būsena: šaldyta Žymos:

13 metų mergaitės, vardu Jay, įsimylėjo vieną berniuką. Tačiau ši meilė virto daugybe netekčių, bet ir nauju gyvenimu.

Daugiau iš „Ori ir aklo miško“ fandomo

12

Fandom: Ori and the Blind Forest Poravimas ir veikėjai: Ori, Naru, Gumo, OP Įvertinimas: G- fantastika, kurią gali skaityti bet kuri auditorija."> G dydis: Midi- vidutinė fantastika. Apytikslis dydis: nuo 20 iki 70 puslapių spausdinimo mašinėle."> Midi, 6 puslapiai, 2 dalys Būsena: šaldyta Žymos:

Nuo žaidimo įvykių praėjo šiek tiek laiko. Nibelio miškas vėl pražydo, gyvenimas tęsiasi... Kokie nuotykiai laukia pagrindinių mūsų veikėjų? O kaip pasikeis jų gyvenimas pasirodžius nepažįstamai būtybei iš kito pasaulio?

15

Fandom: Ori and the Blind Forest Poravimas ir veikėjai: Veikėjai: Ori, Spirit Tree, Kuro Chick, Laya, Dark Spirits, Gordar, Korri, Zero, Hori, Astral, Magmadar. Įvertinimas: G- fantastika, kurią gali skaityti bet kuri auditorija."> G dydis: Midi- vidutinė fantastika. Apytikslis dydis: nuo 20 iki 70 puslapių spausdinimo mašinėle."> Midi, 36 puslapiai, 7 dalys Statusas: baigta Žymos: Mini - maža fantastika. Dydis nuo vieno spausdinto puslapio iki 20."> Mini, 3 puslapiai, 1 dalis Būsena: baigta Žymos :

Gyvenimas keičiasi, bet vis tiek yra gyvenimas.

Gyvybės ląstelės, energija ir įgūdžiai Ori ir„Blind Forest“ yra tarp geriausių kolekcionuojamų daiktų. Jie leidžia padidinti sveikatos atsargas, taupymo skaičių ir mokesčius už įgūdžius, taip pat pagrindinio veikėjo išsivystymo lygį. Dvasinės šviesos indai ir akmeniniai žemėlapių fragmentai yra antriniai kolekcionuojami daiktai, pirmieji atneša tik papildomos patirties, antrieji pašalina iš žemėlapio „karo rūką“. Dauguma kolekcionuojamų daiktų yra paslėpti sunkiai pasiekiamose vietose, į kurias negalite patekti be reikiamų įgūdžių, o tai dažnai nutinka pirmą kartą apsilankius nežinomose vietose. Kuriant pagrindinę žaidimo istoriją, pasikeitus įgūdžių taškais įgūdžių medyje ir apsilankius protėvių medžiuose atsiranda naujų sugebėjimų. Norėdami įsigyti naujų įgūdžių, turite sukurti Spirit Link laikydami nuspaudę [E] klavišą, ištuštindami vieną energijos ląstelę, tada vieną kartą paspauskite [E] mygtuką šalia švytinčios išsaugojimo srities. Norėdami įgyti naujų įgūdžių iš protėvių medžių, turite priartėti prie medžio kamieno ir paspausti kairįjį pelės mygtuką, šviesa sugers nemokamai. Žemėlapio ženklai, įgūdžių ženklai, gyvybės ženklai, energijos ženklai ir šeštasis pojūtis įgūdžiai iš antrosios patobulinimų šakos leidžia sužinoti visų kolekcionuojamų daiktų vietą žemėlapyje. Prieš einant pro Ginzo medį, reikia vengti sąlyčio su vandeniu, nes visas skystis visose vietose bus išvalytas nuo nuodų. Plaukti ir ilgai išbūti po vandeniu padeda povandeninio kvėpavimo įgūdis iš trečiosios patobulinimų šakos. Sėkmingai įgyvendinus scenarijų, iki žaidimo pabaigos galite atverti visus įgūdžius.

Surinkti daiktus pagrindinėse tarpinėse vietose - Ginzo medyje, miglotajame miške ir apleistuose griuvėsiuose - būtina nedelsiant, po pirmo praėjimo prieiga prie jų dingsta. Svarbu atsiminti, kad kartu su naujų įgūdžių atsiradimu atsiveria prieiga prie anksčiau nepasiekiamų vietų, kur reikėtų vėl sugrįžti rinkti daiktus, įminti mįsles ir ieškoti talpyklų. Paskutinė galimybė bėgti per atviras vietas ieškant pasiklydusių atsiranda prieš kopiant į Horos kalną. Kai Ori atsidurs kalno viduje tarp lavos srautų, kelio atgal nebus. Ugnialapis Seinas, nuolatinis Ori palydovas, įspės apie negrįžtamą tašką. Visų ląstelių, dvasios šviesos indų, kortelių ir šulinių radimas turi įtakos žaidimo praėjimo statistikai ir laimėjimams „Galingas žaidėjas“, „Tikrasis globėjas“, „Pasaulis po kojomis“, „Mūšio meistras“, „Ieškoti iš viršaus“ į apačią“, „Funkcinis meistras“, „Tiek paslapčių“, „Miškininkas“, „Dvasinis meistras“, „Rasti kelią“, „Kelio vidurys“ ir „Padovanotas“ STEAM paslaugoje.

Laikas įgyti naujų įgūdžių iš protėvių medžių Ori ir Aklajame miške:

  • Spirit Phil iš Žemųjų pelkių(įgūdis „Šokti ant sienos“, 6% žaidimo eigos) – kopimas stačiomis sienomis (laikykite nuspaudę rodykles ir keletą kartų paspauskite klavišą [Space]).
  • Ano dvasia iš viršutinių pelkių(įgūdis „Patobulinta liepsna“, 9 % žaidimo užbaigimo) – galingas energijos išleidimas, sunaikinantis akmeninius blokus ir priešus iš arti nuo Ori (laikyk ir atleisk [LMB]).
  • Leroux dvasia iš Mėnulio urvo(įgūdis „Dvigubas šuolis“, 19% žaidimo užbaigimo) – dvigubas šuolio diapazono padidinimas (oru dar kartą paspauskite [Space] klavišą).
  • Dvasia Roma iš Ginzo medžio(įgūdis "Smūgis", 30% žaidimo eigos) - pakilkite į didelį aukštį atstumdami nuo lempų ir priešo sviedinių (tinkamu metu laikykite nuspaudę [RMB] ir pasirinkite kryptį).
  • Dvasia Ilo iš Spygliuotos pelkės(Stomp įgūdžiai, 40% žaidimo užbaigimo) - sunaikinamų grindų sunaikinimas galingu šuoliu (klavišai [Space] + [S]).
  • Plunksna Kuro ant tilto Vėjo slėnyje(51 % žaidimo užbaigimo) – laisvas sklandymas ir didelių atstumų įveikimas (raktuką laikykite nuspaudę ore).
  • Tatsu dvasia iš ūkanotojo miško(įgūdis „Laipimas“, 60% žaidimo užbaigimo) – laipiojimas sienomis be šokinėjimo (laikykite nuspaudę klavišą prie sienos).
  • Dvasia Nir iš Liūdesio tarpeklio(galingas šuolio įgūdis, 82% žaidimo užbaigimo) - sunaikinamų sienų ir grindų sunaikinimas (laikykite nuspaudę [W], [A] arba [D] klavišą ir paspauskite [Space]).

Energetinių ląstelių vietos Ori ir Aklajame miške:

  1. Žemutinės pelkės: urve, esančiame apatiniame vietos lygyje palei taką ugniagesiui Svenui pačioje žaidimo pradžioje.
  2. Žemutinės pelkės: ant atbrailos virš Filo protėvių medžio pietvakarinėje vietos dalyje (jums reikia „Sienos šuolio“ įgūdžių).
  3. Aukštutinės pelkės: urve po sale su didžiuliu akmens luitu, apvyniotu voratinkliais, pakeliui į Ginzo medį.
  4. mėnulio urvas: platformos viršuje į vakarus nuo ketvirtojo dvasios šulinio, prieš nukritus iš didelio aukščio sekant Gumo, kuris pavogė Vandens gyslą nuo įėjimo į Ginzo medį.
  5. mėnulio urvas: balkone virš judančių blokų grįžtant nuo Leroux protėvių medžio (reikalingas „Dvigubo šuolio“ įgūdis).
  6. mėnulio urvas: urve prie lubų pačioje vietos apačioje. Numetame bloką nuo viršutinės pakopos išjungus lazerius, judame link skraidančių ugnies sviedinių, kurie automatiškai bus nukreipti aukštyn, sunaikiname akmeninę pertvarą virš galvos.
  7. Ginzo medis: Kambaryje pusiaukelėje iki medžio viršūnės, tarp protėvių medžio ir širdies. Trapias kliūtis sunaikiname priešo sviediniais, nukreipdami jas įgūdžiu „Strike“. Vėliau jūs negalite grįžti į energijos ląstelę.
  8. Žemutinės pelkės: Kambaryje su lazeriu už energijos durų, dviem lygiais žemiau Dvasios medžio. Norėdami atidaryti duris, turite surinkti keturias energijos ląsteles ir jas įkrauti, „Dvigubo šuolio“ įgūdis padės užšokti ant platformos.
  9. vėjo slėnis: povandeninio urvo gale prie įėjimo į vietą (reikia Stomp įgūdžių).
  10. Rūkas miškas: Slaptame kambaryje šalia ketvirtojo akmens rakto pakeliui į Atsu deglą. Naudojant „Strike“ ir „Double Jump“ įgūdžius lengviau užšokti ant platformos iš dešinės lempos, įėjimas į kambarį yra tarp lempų. Etiketė su langeliu žemėlapyje nerodoma.
  11. Liūdesio tarpeklis: slaptame urve, esančiame priešais įėjimą į antruosius dvasios vartus viduriniame vietos lygyje.
  12. spyglių pelkė: ant medžio šakos virš vandens telkinio šalia uolų žemėlapio. Kuro plunksnų ir oro srovių pagalba galite skristi į šaką.
  13. Aukštutinės pelkės: viršutinėje urvo pakopoje virš ežero į vakarus nuo akmeninio žemėlapio (reikia „Galingo šuolio“ įgūdžių).
  14. Aukštutinės pelkės: medžio dauboje virš lavos plyšio ir ugnies stichijų pakeliui į Horos kalną (reikia „Dvigubo ir galios šuolio“ įgūdžių).
  15. Horu kalnas: slaptoje nišoje lubose urvo gale, su danties simboliais prie įėjimo, vietos viršuje (reikia „Galingo šuolio“ įgūdžių).

Gyvybės tarpsnių vieta Ori ir Aklajame miške:

  1. Žemutinės pelkės: ant atbrailos tarp Dvasių medžio ir akmeninio žemėlapio centrinėje vietovės dalyje.
  2. Aukštutinės pelkės: ant atbrailos tarp erškėčių po salė su energetinėmis durimis ir didžiuliu akmeniniu luitu, įsipainiojusiu į voratinklius, pakeliui į Ginzo medį.
  3. spyglių pelkė: platformoje į rytus nuo trečiojo dvasios šulinio, grįžtant į vandens gyslų ginzo medį (reikalingas „Dvigubo šuolio“ įgūdis).
  4. Aukštutinės pelkės: kambaryje šalia vandens kambario virš pradinio taško. Galite skristi į kambarį, pradedant nuo voro spjaudymo su „Strike“ įgūdžiu ir sklandant ore su „Double Jump“ įgūdžiu, taip pat galite laukti, kol pasirodys „“ įgūdis.
  5. Aukštutinės pelkės: užrakintame urve už starto taško (reikalingas Stomp įgūdis). Atverti duris ir patekti į urvą lazeriais galima nuvaręs ilgiausią krūvą ežero viduryje.
  6. mėnulio urvas: viršutinėje urvo pakopoje šalia ketvirtojo dvasių šulinio (reikalingas „Strike“ įgūdis). Ant platformos galite užlipti voratinklio pagalba.
  7. mėnulio urvas: Prie vandens kambario lubų prieš krintant į pagrindinę salę. Norėdami išvalyti vandenį nuo nuodų, turite pereiti per Ginzo medį.
  8. Žemutinės pelkės: urve su vandeniu šalia akmeninio žemėlapio žemesniame vietos lygyje. Norėdami išvalyti vandenį nuo nuodų, turite pereiti per Ginzo medį.
  9. Forlorno griuvėsiai: urve su lazeriais prieš pat įeinant į šerdį. Į urvą galite patekti įkalę krūvą ant atbrailos po durimis su „Stomp“ įgūdžiu. Negalite vėliau grįžti į gyvybės langelį.
  10. Liūdesio tarpeklis: kambaryje virš pirmųjų dvasios vartų apatinėje vietos dalyje (jums reikia „Galingo šuolio“ įgūdžių).
  11. mėnulio urvas: prie lubų kambaryje su vandeniu apatinėje vietos, kurioje slėpėsi Gumo, dalyje (jums reikia „Galingo šuolio“ įgūdžių).
  12. Aukštutinės pelkės: duobėje netoli praėjimo į Horo kalną pradžios (reikalingas Stomp įgūdis).

Įgūdžių vietų vietos Ori ir Blind Forest:

  1. Žemutinės pelkės: ant atbrailos virš pirmojo Dvasios šulinio žaidime pietinėje vietos dalyje (jums reikia „Sienos šuolio“ įgūdžių).
  2. mėnulio urvas: kambaryje su smaigaliais priešais energijos duris pačioje vietos apačioje (reikalingas „Dvigubo šuolio“ įgūdis).
  3. spyglių pelkė: aklavietėje paskutiniame kopimo į Ginzo medį pakeliui iš Mėnulio urvo (reikalingas „Dvigubo šuolio“ įgūdis).
  4. spyglių pelkė: perėjoje prie akmeninio žemėlapio ir Raganosio, grįžtant į Miglotą mišką (reikalingas Stomp įgūdis).
  5. spyglių pelkė: ant platformos salėje su spjaudančiomis medžio kirmėlėmis dviem pakopomis žemiau įėjimo į Ginzo medį (reikalauja „Double Jump“ ir „Strike“ įgūdžių).
  6. Aukštutinės pelkės: po vandeniu užrakintame urve netoli starto taško (reikalingas Stomp įgūdis). Durys į urvą atidaromos įkalus krūvą į tuščiavidurį medį virš įėjimo. Mygtukas [Space] padeda įsibėgėti po vandeniu.
  7. Aukštutinės pelkės: Povandeniniame urve už energijos durų į rytus nuo pradžios taško. Norėdami atidaryti duris, turite surinkti keturias energijos ląsteles ir jas įkrauti.
  8. Aukštutinės pelkės: Užrakintame kambaryje už energijos durų į rytus nuo Dvasių medžio. Norėdami atidaryti duris, turite surinkti keturias energijos ląsteles ir jas įkrauti. Galite pasiimti įgūdžių lizdą pakeliui į Foggy Forest.
  9. Žemutinės pelkės: svetainėje po Ano protėvių medžiu. Galite lipti naudodamiesi šokinėjančia beždžione ir „Strike“ įgūdžiu.
  10. vėjo slėnis: duobėje prie įėjimo į vietą (reikia Stomp įgūdžių).
  11. vėjo slėnis: Po lubomis spygliuotame urve pakeliui į kalvos viršūnę (reikalauja įgūdžių „Dvigubas šuolis“ ir „Smūgis“, kurie naudojami atsistumti nuo vorų iešmo ir lempų).
  12. Liūdesio tarpeklis: slaptame kambaryje po smaigaliais prie įėjimo į vietą.
  13. Liūdesio tarpeklis: rakinamame kambaryje vakarinėje vietos dalyje, praėjus pirmuosius dvasios vartus. Pertvara pakeliama svirtimi po durimis esančiame praėjime, kur kabo voras ir pučia vėjas.
  14. Liūdesio tarpeklis: Slaptame kambaryje lubose už dygliuotų kliūčių ir dviejų vorų, gavus paskutinį įgūdį iš Nier protėvių medžio.
  15. Rūkas miškas: Paskutiniame akligatvyje grįžtant iš Liūdesio tarpeklio (reikalingas Power Jump įgūdis).
  16. vėjo slėnis: užrakintame kambaryje prieš lipant į Liūdesio tarpeklį, kur pelėda Kuro sėdėjo ant atbrailos, neleisdama Oriui bėgti tiltu į ūkanotą mišką (jums reikia „Galingo šuolio“ įgūdžių).
  17. vėjo slėnis: urve prie lubų tarpeklio apačioje (reikia galingo šuolio įgūdžių).
  18. Žemutinės pelkės: šalia lubų vandens kambario pakopoje žemiau Spirit Tree (reikalingas Power Jump įgūdis).
  19. Žemutinės pelkės: slaptoje nišoje kopiant į Dvasių medį vakarinėje vietos dalyje (reikia „Galingo šuolio“ įgūdžių).
  20. Žemutinės pelkės: medžio įduboje prie išėjimo iš pradžios vieta(reikalingas įgūdis „Galingas šuolis“).
  21. mėnulio urvas: šoninėje nišoje nusileidžiant į centrinę salę, kurioje slėpėsi Gumo, apatinėje vietos dalyje.
  22. Aukštutinės pelkės: medžio viršūnėje virš akmeninio žemėlapio. Kėlimui reikia naudoti Kuro plunksną ir oro sroves.
  23. spyglių pelkė: Ant uolos į vakarus nuo įėjimo į Ginzo medį. Kėlimui reikia naudoti Kuro plunksną ir oro sroves.
  24. Aukštutinės pelkės: Ant medžio šakos virš energijos durų salėje su voratinklių bloku, į rytus nuo Spirit Tree (reikalingas Power Jump įgūdis).
  25. Aukštutinės pelkės: slaptoje nišoje urvo pradžioje su verdančiu vandeniu po lavos plyšiu ir ugnies stichijomis pakeliui į Horos kalną (reikia „Galingo šuolio“ įgūdžių).
  26. Aukštutinės pelkės: urvo gale su verdančiu vandeniu po lavos plyšiu ir ugnies stichijomis pakeliui į Hora kalną (jums reikia Power Jump įgūdžių).

Žaidimo procesas

Žaidimas yra visiškai dvimatis platformingas. Žaidėjas valdo personažą, vardu Ori (pasakų būtybė balta spalva, kažkas tarp lapės, voverės ir laukinės katės) ir jį saugančios dvasios vardu Seinas (angl. Sein) – krūva energijos, kuri sukasi aplink Ori. Seino pagalba atakuojami priešai, kurių metu jis (paspaudęs kairįjį pelės mygtuką, klaviatūros klavišą „X“ arba žaidimų pulto mygtuką) paleidžia Spiritual Flame užtaisus. Be to, Seinas sugeba padaryti galingą energijos pliūpsnį (tam išleidžiamas išteklius), smogdamas visiems priešams šalia Ori ir sunaikindamas kai kuriuos objektus. Pats Ori iš pradžių moka tik šokinėti, tačiau žaidimo metu galės išmokti laipioti sienomis, nardyti po vandeniu, sklęsti ore, atlikti dvigubus trigubus šuolius ir panaudoti energiją šaudyti į save ar atbaidyti priešus bei objektus. Parsisiųsti žaidimą ori and aklas Miškas į kompiuterį per torrent.

Žaidimo žemėlapis, vaizduojantis įvairias miško dalis, yra pilnai pakrautas, o žaidėjas gali laisvai eiti kur nori, tačiau neatveręs šiai miško daliai nustatytos gebos, žaidėjas negalės ten patekti. šiaip.

Iš pradžių žaidėjas yra išmetamas į žaidimų pasaulį be jokio paaiškinimo, ką daryti, o per bandymus ir klaidas reikia rasti sprendimą patiems. Po to, kai žaidėjas suras Seiną, jis jau gaus iš jo užuominas.

Ori turi sveikatos juostą ir energijos juostą, pavaizduotą kaip ląstelės. Iš pradžių Ori yra labai silpnas, todėl jis turi tik tris sveikatos ląsteles ir vieną energijos ląstelę. Tyrinėdamas pasaulį žaidėjas suras papildomų šių rodiklių langelių. Be to, žudant priešus ir surandant įgūdžių taškų, Ori sugebėjimai gali būti patobulinti.

Žaidėjas gali bet kada sutaupyti žaidimo metu, o tai taip pat yra žaidimo dalis žaidimo eiga, nes žaidime kontroliniai taškai žemėlapyje dedami labai toli vienas nuo kito, o po žaidimo mirties teks pradėti nuo paskutinio išsaugoto taško. Žaidimo išsaugojimas sunaudoja energijos elementą, todėl žaidėjas žaidimo pradžioje yra priverstas pasirinktinai taupyti. Žaidimo pabaigoje, kai paprastai būna daugiau langelių, žaidimo išsaugojimas nebėra didelė problema. Parsisiųsti žaidimą ori ir aklas miškas rusų kalba be registracijos.

Žaidimo siužetas pasakoja apie stebuklingą mišką, kupiną paslaptingų dvasių, gyvenančių pagal savo įstatymus. Ori – gyvybės medžio lapas, miško dvasios gynėjas, kurį audros vėjas nuplėšė nuo šakos ir nunešė toli nuo namų. Nukritęs ant žemės, lapas virto žaviu gyvūnu, panašiu į sniego baltumo šviečiantį kačiuką. Šioje formoje Naru rado jį, tapusią Ori globotine, būtybę, panašią į didelį gremėzdišką lokį.

Tačiau atėjo laikas, kai stebuklingą mišką apgaubė tamsa. Tamsioji dvasia Kuro pavogė širdį nuo gyvybės medžio, todėl miškas greitai nyko, prarasdamas gyvybingumą. Po kurio laiko įvyksta katastrofa, niokojanti mišką: vanduo užteršiamas, medžiai nustoja žydėti ir nešti vaisius, o miškas pasidengia neįveikiamais spygliais. Netrukus Naru miršta, o Ori lieka visiškai vienas. Po kelionių užkulisiuose jo gyvenimas baigiasi, tačiau Dvasių medis, šalia kurio atsidūrė Ori, panaudoja savo Šviesos galią, kad jį prikeltų. Judėdamas per mišką, Ori suranda miško dvasią vardu Sein, kuri žino, kaip ištaisyti situaciją ir išgydyti mišką. Tačiau ne viskas taip paprasta: mūsų herojai susiduria su paslaptingu priešu – milžiniška Kuro dvasia. Kartu Sein jie mokosi apie juos supantį pasaulį, atgaivina nudžiūvusius milžiniškus medžius, išvalo netinkamų gerti ežerų ir upių vandenį, išvaro tamsą iš savo namų. Parsisiųsti žaidimą Ori and the Blind Forest į kompiuterį per torrent pilną versiją.

Plėtra

„Ori and the Blind Forest“ per 4 metus sukūrė „Moon Studios“. Vienas iš pagrindinių kūrėjų – Thomas Mahleris (angl. Thomas Mahler) – anksčiau dirbo „Blizzard Entertainment“. „Microsoft“ prodiuserio Danielio Smitho teigimu, „Moon Studios“ nėra susitelkę vienoje vietoje: kūrėjai įsikūrę įvairiose pasaulio vietose, pavyzdžiui, Austrijoje, Australijoje, Izraelyje, JAV ir kitose šalyse. Programuotojas Davidas Clarkas pareiškė, kad „Ori ir aklas miškas“ yra duoklė klasikiniams nuotykių žaidimams, tokiems kaip Rayman ir Metroid.

Rašydami siužetą kūrėjai vadovavosi tokiais darbais kaip „Liūtas karalius“ ir „Plieninis milžinas“: ypač scena, kurioje Naru miršta, o Ori jos aprauda, ​​nukopijuoja Mufasos mirties sceną svarbiausiuose taškuose ir Kuro pasiaukojimas pakartoja paskutinę „Plieno milžino“ sceną. milžinas“. Pats žaidimas parašytas žaidime Unity variklis. Žaidimas vyksta ant vieno didelis žemėlapis be matomo žaidimo pasaulio dalių įkėlimo, todėl prieš žaidžiant reikia palaukti gana ilgo įkrovimo laiko. Pasak kūrėjų, joks fono nupieštas elementas nėra dubliuojamas.

Žaidimas pirmą kartą buvo parodytas E3 2014 pristatyme Galeno centre; beje, E3 buvo tas renginys, kuriame visi kūrėjai pirmą kartą susitiko akis į akį. Per E3 jos dalyviai stojo į ilgas eiles, kad išbandytų demonstracinę versiją.

Po E3 „Moon Studios“ paskelbė apie „Xbox“ žaidimo versijos išleidimą 2015 m. pradžioje. 2014 m. lapkritį „Moon Studios“ paskelbė apie planus atidėti visų planuotų platformų išleidimą, tačiau nieko neminėjo apie „Xbox 360“ platformą. Vėliau jie paskelbė, kad netrukus žaidimas bus išleistas ir šiai platformai. Parsisiųsti žaidimą ori ir aklas miškas per torrent į savo kompiuterį.


Ori ir aklas miškas- kompiuterinis žaidimas platformingo žanro, kurį sukūrė Moon Studios. Leidėjas yra Microsoft Studios, projekto išleidimas įvyko 2015 m. kovo 11 d. platformoms Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One. Kartą Ori, dvasia sargas, per galingą audrą patenka į mišką, jį suranda lokys, vardu Naru, kuris priėmė Ori kaip savo vaiką ir daug metų juo rūpinosi. Stichinių nelaimių virtinė sunaikino gyvybę visomis jos apraiškomis. Bėdos neaplenkė ir Orio, Naru miršta iš bado, o dvasia sergėtojas iškeliauja pasitikti jo likimą, kad išgelbėtų jo namus ir amžiams užbaigtų tamsą.

Žaidimo veiksmas prasideda nuo priešistorės, sergėtojos dvasios Ar aš palieka Dvasios medį ir įeina tamsus miškas kur jį rasti Naru. Meška pasiima pas save pagrindinį veikėją ir rūpinasi juo tarsi savo vaiku. Audra sukėlė stichinių nelaimių virtinę, dėl kurios miškas žuvo. Meška Naru miršta iš bado, o Ori yra priverstas eiti pasitikti savo likimo.


Ir taip tamsiame miško tankmėje, netekęs jėgų ir bet kokių išgyvenimo galimybių, pagrindinis veikėjas, laukdamas neišvengiamos mirties, sulaukia savo kūrėjo pagalbos. Be to, Ori praeina kontroliuojamas žaidėjo, šiame etape dvasia gali tik bėgti ir šokinėti.


Žemutinės pelkės


Žemutinėse pelkėse judame į kairę. Prieš šokant žemyn pagal žaidimo patarimą, bėgant palei medžio kamieną, reikia eiti toliau - Ori pakels indą su dvasine šviesa (žemėlapyje - 1, ši medžiaga leidžia gauti įgūdžių taškų).


Leidžiamės žemyn ir toliau judame į kairę, kertame rezervuarą (neturėtumėte šokti į vandenį, nes Ori negali plaukti šiuo žaidimo etapu) ir pakeliame gyvybės skeveldrą (žemėlapyje - 2, išnaudotų lėšų papildymas sveikata). Pagrindinis veikėjas suras energijos ląstelę (žemėlapyje - 3), su kuria žaidėjas gali išsaugoti praėjimo eigą (t.y. vieną energijos ląstelę panaudoja vadinamam dvasiniam ryšiui sukurti).


Toliau Ori sutinka agresyvų pelkių gyventoją, šiame etape dvasia negali pulti, todėl reikia priartėti prie sienos ir peršokti priešą (4 žemėlapyje, įvyks nedidelis griūtis). Toliau tyrinėjame mišką, po medžio kamienu verta atkreipti dėmesį į indą su dvasine šviesa (žemėlapyje - 5, greičiausiai žaidėjui užteks šviesos išmokti įgūdžių). Lipame į medžio kamieną ir randame seina(žemėlapyje - 6), kuris prisijungs prie Ori ir leis pagrindiniam veikėjui pulti naudojant liepsną (žaidėjas iš karto turės galimybę išbandyti naujus įgūdžius ant tamsos būtybių).


Atmušus puolimą verta pasivaikščioti po tyrinėtas vietas ir išmušti šviesą iš įvairių objektų (gėlės ir įvairios kliūtys, sunaikinamos, palieka išteklius). Sunaikinęs erškėčių sieną, Ori įgyja prieigą dvasia gerai(žemėlapyje - 7), kuris leidžia išsaugoti žaidimą (toje pačioje srityje yra įgūdžių laivas, leidžiantis gauti įgūdžių tašką, bet jūs galite lipti ant atbrailos, kai įgysite galimybę lipti sienomis).


Kylame aukštyn ir sunaikiname dar vieną erškėčių sieną (žemėlapyje - 8), po medžiu turėtumėte atkreipti dėmesį į akmeninis raktas kuris atsidarys Dvasios vartai(žemėlapyje - 9). Toliau kylame aukštyn, medinių sijų pagalba ir judame į kairę, dar vienas bus paslėptas ant nedidelės atbrailos. akmeninis raktas(žemėlapyje - 10). Dabar, kai pagrindinis veikėjas gavo du raktus, atidarome Dvasių vartus (žemėlapyje - 11). Šiame etape Ori turi eiti į Aukštutinės pelkės tačiau norėdami rasti dvasios medį, turite įgyti galimybę lipti sienomis.


Autorius siužetas išsišakojime (12 žemėlapyje) prie vartų judame į kairę, bet verta eiti į dešinę iki Aukštutinės pelkės, šiek tiek aukščiau ant atbrailos galite rasti gyvybės ląstelė, kuri leis padidinti gyvybės kiekį (13 žemėlapyje pralaužti mėlyna spalva švytinčią sieną, Ori galės vėliau). Pagrindinis veikėjas atras užrakintą Dvasios vartai(žemėlapyje - 14), einame ieškoti Akmens raktų.


Leidžiamės žemyn ir judame į kairę (žemėlapyje - 15), bėgdami palei medžio kamieną, šokame žemyn ir judame į dešinę. Žaidėjas aptinka sulūžusį akmens žemėlapis(žemėlapyje - 16), šios šakos gale bus pirmasis Akmeninis raktas.


Ties išsišakojimais (žemėlapyje - 17) vėl pradedame leistis žemyn, kartu išvalydami mišką nuo tamsos būtybių. Kelio pabaigoje Ori atranda nedidelį dvasių medį (žemėlapyje - 17), sugerdamas šviesą, pagrindinis veikėjas gauna sugebėjimą lipti sienomis(kairėje užlipame siena aukštyn ir gauname energijos ląstelę).


Kylame iki išsišakojimo ir judame į kairę (žemėlapyje - 18), atmušus Ori puolimą reikia stumti akmeninis riedulys vengti kontakto su spąstais. Naudodamas šį didelį akmenį, pagrindinis veikėjas užlips ant atbrailos ir gaus antrąjį Akmens raktą (žemėlapyje - 19, viršutiniame kairiajame kampe bus energijos fragmentas).


Mes ir toliau judame į dešinę, naudojame svirtį ir nuleidžiame medinę siją. Peršokame per bedugnę ir gauname skeveldra akmeninis žemėlapis (žemėlapyje - 20, įdėjęs fragmentą į pažeistą paminklą, žaidėjas atsivers dar neištirtos vietos dalies žemėlapį). Atgal į Dvasios vartai ir nuimkite antspaudą (žemėlapyje - 14), pradedame kilti, vengdami kontakto su spąstais (žemėlapyje - 21 ir 22, pakeliui renkame akmens raktus). Šioje zonoje yra užrakintos durys, kurias galima atidaryti, jei pagrindinis veikėjas surenka 4 energijos ląsteles. Susirinko rajone 4-asis akmens raktas, kylame prie užrakintų vartų (žemėlapyje - 23) ir juos atidarome.


Aukštutinės pelkės


Toliau Ori palieka Žemutinį pelkę ir patenka į Aukštutinį pelkę. Pagrindinis veikėjas atranda snaudžiantį Dvasių medį, pasakojantį apie nelaimių priežastis. Kuro, per Ori iškvietimą, pagrobė Seiną ir suteršė Dvasių medį. Anksčiau dvasios medis maitino tris svarbius komponentus – vandens elementą Ginzo medžio viršūnėje, vėjo elementą Forlono griuvėsių gilumoje, šilumos elementą Horu kalne, o jie savo ruožtu palaikė harmoniją Nibelyje. Norėdamas išsaugoti savo namus, Ori turi atkurti tris elementus.


Vandens stichijos ieškojimas

Judame į dešinę ir randame pažeistas grindis, norint toliau judėti, reikia priversti miško gyventoją, savo įpročiais panašų į varlę, nušokti į tam skirtą vietą. Leidžiamės žemyn ir einame į kairę urvo šaką (žemėlapyje - 1), Ori randa Anno dvasią, kuri moko pagrindinį veikėją naudotis Įgalinta liepsna(Šis gebėjimas padeda sunaikinti trapias sienas).


Naujo įgūdžio pagalba pralaužiame sieną ir judame į dešinę, medinės sijos pagalba lipame aukštyn ir aktyvuojame svirtį (žemėlapyje - 2, apatinė urvo dalis nuves Ori į laivą su dvasine šviesa). Nuleistos sijos pagalba dvasia galės įveikti kliūtį, užlipti ant medžio kamieno ir nusileisti žemyn (žemėlapyje - 3).


Sunaikiname sieną ir toliau tyrinėjame Aukštutines pelkes. Pagrindinis veikėjas atranda didelį akmenį, kuris yra padengtas voro kokonais (4 žemėlapyje). Lipame palei sieną ir sunaikiname akmeninį riedulį, ant kurio laikosi tinklas. Mes šokame ant numesto akmens ir einame į dešinę urvo pusę (žemėlapyje - 5, kairėje turėtumėte atkreipti dėmesį į talpyklą, kurioje Ori ras energijos ląstelę). Mes kertame vandens barjerą, šiame etape pagrindinis veikėjas negali plaukti, bet iššokti iš vandens visiškai įmanoma.


Mėlynųjų pumpurų pagalba kylame į supuvusio medžio viršūnę ir kairėje randame akmeninio žemėlapio fragmentą (žemėlapyje - 6). Atkuriame akmeninį paminklą (žemėlapyje - 7) ir judame į išsišaką į dešinę (žemėlapyje - 8).


spyglių pelkė


Naujoje vietoje judame į dešinę ir įveikiame spąstų sistemą (žemėlapyje - 1, olos gale bus dvasių šulinys), reikia riedulį perkelti į duobę su spygliais (akmenį stumiame į dešinę, po to peršokame ir stumiame į kairę).


Riedulio pagalba kylame aukštyn ir toliau tyrinėjame pelkes, – atranda Ori Gumo iš Forlono griuvėsių, kuris pavogė Vandens gyslą nuo Ginzo medžio (žemėlapyje - 2). Judame į dešinę ir šokame į bedugnę po Gumo (žemėlapyje - 3), išvalome vietovę nuo tamsos būtybių buvimo (dešinėje urvo šakoje rasite įgūdžių laivą) ir einame į kairėje (žemėlapyje - 4).


Persekiojimo metu Gumo užrakina duris (žemėlapyje - 5), norint toliau judėti, reikia išprovokuoti priešišką augalą pulti užtvarą (t.y. Ori turi palaipsniui tolti nuo apšaudymo, kad sunaikintų perėjimus). augalui).


mėnulio urvas


Pagrindinis veikėjas išeina spyglių pelkė ir patenkame į Mėnulio urvą, įveikiame spąstų sistemą (žemėlapyje - 1) ir leidžiamės žemyn (žemėlapyje - 2, Ori ras dvasių šulinį, kuris išgelbės žaidimą).


Mes ir toliau persekiojame pagrobėją, Gumo sugeba suaktyvinti slankiojantį tiltelį (žemėlapyje - 3) ir sergėtojas dvasia patenka į Gumo slėptuvė(pagrindinis veikėjas bus šalia vietovės žemėlapio, žemėlapio fragmentas yra kairėje bedugnės pusėje, žemėlapyje - 7). Mes judame į dešinę per spąstų sistemą ir randame Dvasios vartai(žemėlapyje - 4).


Pirmas akmeninis raktas bus toje pačioje urvo dalyje į kairę nuo vartų (žemėlapyje - 5), antrasis raktas yra bedugnėje dešinėje (norėdamas pasiekti antrąjį raktą, Ori turės nugalėti santykinai paprastas bosas, būtina pulti priešą tuo metu, kai jis iššoka iš žemės).


Suaktyviname užrakintus vartus (žemėlapyje - 4) ir toliau judame į dešinę, olos gale Ori atranda Medį, ant kurio laikosi Leroux (žemėlapyje - 8). Pagrindinis veikėjas įgyja naują gebėjimą – dvigubą šuolį.


Grįžtame į akmeninį žemėlapį Gumo guolyje (šios urvo šakos viršutinėje dalyje yra energijos ląstelė) ir įveikiame smaigalius naudodami naują įgūdį (žemėlapyje - 9, lipkite į sieną dešinėje ir peršokkite į priešingą pusę). Grįžtame į išsišakojimą (žemėlapyje - 10) ir kertame vandens užtvarą, kitą spąstų sistemą įveikiame dvigubu šuoliu (žemėlapyje - 11, bus maža scena su Gumo, geriau išsaugoti prieš pravažiuojant Ši vieta ir po jo =)).


Judame į dešinę ir vėl stebime bėgantį piktadarį (žemėlapyje - 12), naujo įgūdžio pagalba pereiname bedugnę ir pradedame kopti į viršų. Gumo suaktyvina spąstus, o Ori pakilimo metu turės pasitraukti nuo krintančių akmenų (žemėlapyje – 13).


Ori išveda Gumo iš kliūties ir, atsidėkodamas, Forlono griuvėsių gyventojas padovanoja pagrindiniam veikėjui pavogtą Vandens elementą.


Ginzo medis

Mes paliekame Mėnulio urvą ir grąžiname elementą į Ginzo medį (pelkės žemėlapyje - 2), pagrindiniam veikėjui reikia užkopti į medžio viršūnę. Tam dvasia gali panaudoti labai sudėtingą portalų sistemą (žemėlapyje – 1). Nuoroda į vietos žemėlapį


Urve su gėle (žemėlapyje 2) pagrindiniam veikėjui reikia išspręsti nedidelį galvosūkį (skilusioms sienoms sulaužyti būtina naudoti mobilias medines pastoges).


Toliau Ori patenka į užrakintą patalpą, durys atsidarys tik sunaikinus agresyvų augalą (žemėlapyje - 3). Tolesnio Ginzo medžio tyrinėjimo metu dvasia sergėtoja užklups uždarytus Dvasios vartus (žemėlapyje - 4), kuriuos suaktyvinti reikia 4 akmeninių raktų (žemėlapyje - 5, norint prie jų patekti, žaidėjui vėl reikia naudotis portalais).


Už vartų Ori ras Romos dvasią (žemėlapyje - 6), kuri moko pagrindinį veikėją, kaip naudotis „Strike“ gebėjimu (leidžia stipriai trūkčioti kai kurių objektų atžvilgiu, pavyzdžiui, šalia žibintas šuolio metu, turite laikyti nuspaudę klavišą C ir pauzės metu pasirinkti judėjimo kryptį pele) .


Kituose kambariuose/urvuose Ori mokomas naudotis nauju įgūdžiu (žemėlapyje - 7), kuris leidžia ne tik įveikti rimtas kliūtis ir didelius atstumus, bet ir padaryti žalos priešui, nukreipti priešo sviedinius į dešinę. kryptis.


Toliau žaidėjas turi surinkti 4 akmeninius raktus (žemėlapyje - 8), kad atrakintų užrakintus vartus (žemėlapyje - 9, pasinaudodamas naujai įgytu gebėjimu). Ori turės nugalėti Bosą (žemėlapyje – 10), kuris tamsios energijos krešuliais užpuls pagrindinį veikėją. Norint laimėti, reikia nukreipti energiją į priešą „Streiko“ priemonėmis.


Pagaliau sergėtoja dvasia pasiekia širdyse Medis Ginzo (žemėlapyje - 11), norėdamas įkvėpti jam gyvybės, Ori turi sunaikinti nešvarumus iš abiejų pusių. Dešinėje patalpoje (žemėlapyje - 12) užduoties esmė – valdyti sviedinio skrydį, kad būtų galima prasibrauti pro pažeistą sieną (t.y. reikia laiku pakeisti skrydžio kryptį, kad energija atsispindi nuo šviečiančių objektų).


Kairiajame kambaryje (žemėlapyje - 13) galvosūkis panašus, tik Ori turi pasitelkti savo priešus (varlės leis pašokti aukščiau; paleistas sviedinys, nukreiptas į pažeistą sieną, jį sulaužys).


Po to, kai Ori vėl atgaivins Širdį, prasidės potvynis, jūs turite greitai išlipti iš medžio su „Strike“ pagalba. Tikimasi, kad pagrindinis veikėjas susitiks su Kuro, tačiau Ori bando pabėgti ir nukrenta nuo Ginzo viršūnės (Ori išgelbėja Gumo).


Straipsnis yra išsamaus Ori ir aklojo miško apžvalgos dalis

Raktažodžiai: ori ir aklas miškas, ori, naru, kuro, nibelis, žemutinės pelkės, sein, akmeniniai raktai, dvasių vartai, akmeninės kortos, energijos ląstelės, platformeris, dvasių medis, audra, viršutinės pelkės, vandens stichija, anno dvasia, humo , dygliuota pelkė, mėnulio urvas, humoro slėptuvė, medžio širdis

Iš ketverių metų, kurių prireikė sukurti, Mėnulis pusantrų metų praleido tik tobulindamas mechaniką. Šis laikas tikrai nepraleistas veltui: Ori gali atrodyti taip gražiai, kaip tik nori, bet pirmiausia tai vis tiek išskirtinis platformeris – subalansuotas, apgalvotas, kompleksiškas.

Gamta, tavo mama

Centre Ori ir Aklas miškas- plataus pasaulio tyrinėjimas ir platforminių galvosūkių sprendimas. Ne sudėtingi galvosūkiai, kaip, bet tie, kurie pirmiausia patikrina jūsų reakciją ir miklumą.

Mažajam Oriui pavesta išgelbėti savo gimtąjį mišką nuo gresiančios nelaimės, o tam jis turi rasti tris elementariąsias sferas – vandenį, orą ir ugnį. Ori lydi ugniagesė Sein. Jis nekalba eilėraščiais, kaip iš Ignikulas, ir nesulaukia girgždančio „Ei, klausyk!“, Kaip Linko fėja, bet moka griauti kliūtis ir nugalėti monstrus.

Jaudinanti įžanga trumpai pasakoja apie tai, kaip stebuklingo miško gyventojai gyveno prieš kataklizmą. Kaip matote, daug geriau.

Ori sklandžiai pereina nuo paprasto iki sudėtingo. Ori ir Seinas išmoksta naujų gebėjimų, ir šie gebėjimai iš karto atsispindi lygio projekte. Dvigubas šuolis ir bėgimas ant sienos atidaromi – ir žaidimas iškart randa jiems panaudojimą. Jie leidžia jums nušokti nuo priešų, paleisdami į orą kaip raketą - pasiruoškite užduotims, kuriose jums reikia kontroliuoti sviedinių skrydžio kryptį, naudoti monstrus kaip batutus ir įtvirtinti įgytus įgūdžius mūšyje su viršininku. , kurių modeliai yra susieti su naujų įgūdžių naudojimu.

Mechanika vystosi, papildo, susikerta viena su kita, bet visa tai vyksta palaipsniui. Nauji įgūdžiai natūraliai įpinami į bendrą kontūrą, o po minučių jau susidaro stiprus įspūdis, kad jie čia buvo visą laiką.

Kai Ori randa vieną iš rutulių, miško vandenys išsivalo, atsiveria paslėpti urvai ir atsiranda naujų problemų – pavyzdžiui, plėšrios žuvys.

Tokiomis sąlygomis atviras pasaulis veikia ypač harmoningai. Nuolat grįžtate į senas vietas ir atrandate ten vietas, kur nebuvo įmanoma pasiekti ankstesniais sugebėjimais. Aplinkinis pasaulis vystosi kartu su pagrindiniu veikėju, nešvara, kankinanti mišką, silpnina jo gniaužtus. Vietos, kuriose lankėtės, keičiasi, atverdamos naujus kelius.

Ar aš drąsina tyrinėtojus: būdami dėmesingi, nuolat rasite naujų takų ir slėptuvių. Po sunkių kovų serijos ar kito alinančio platformingo etapo grįžimas į jau baigtas vietas Ori yra labai malonus atsipalaidavimas.

„Didysis blogis“ Oryje ir Aklajame miške yra senovės dvasia Kuro, apakinta neapykantos viskam, kas maitina gyvybę.

Kuo toliau į mišką

Ori galima pavadinti bet kuo: įvairiapusiška, apgalvota, kvapą gniaužianti graži... bet ne paprasta. Tai reikalauja geros koncentracijos ir neatleidžia klaidų. Čia yra platformos, kurios atsidaro ir užsidaro kiekvieną kartą, kai šokinėjate. Prie jų pridedama pora mirtinų spindulių, spygliai po kojomis ir pulkai baisių varnų, pasiruošusių pulti į Orį. Kažkas nesulipo – grįžkite į patikros punktą.

Tačiau mintis „jie nuėjo per toli“ paprastai nekyla: kurdamas testus Ori yra sąžiningas ir nesileidžia į smulkmenas. Nespėjo sureaguoti, per anksti pašoko, neapskaičiavo skrydžio trajektorijos? Pats kaltas.

Miško tankmė yra bene pati atmosferiškiausia vieta. Oriui pavyksta akimirksniu ten pasiklysti: žemėlapis neveikia, kažkur tolumoje klykia apuokai, o miškas karts nuo karto keičiasi, atverdamas vis naujus užkampius.

Į pagalbą ateina lanksti taupymo sistema. Kontroliniai taškai Ori programoje tai yra tam tikras sunaudojamas išteklius. Sutaupyti galima beveik bet kur (jei tik ne vidury mūšio), bet tam išleidžiama mana – ko reikia ir Seino burtams. Dėl to jūs pats atrandate pusiausvyrą tarp jėgos ir saugumo: arba drąsiai skrisite per visus lygius, degindami monstrus galingais kovos burtais, bet rizikuojate prarasti viską, ką pasiekėte po vienos lemtingos klaidos, arba judėkite tyliai, ramiai, likdami po kiekvienos. kliūčių ruožą, bet praranda kovos galią. Prisiminkite, kaip nepaisėte taškų taupydami arba norėdami gauti daugiau apdovanojimų ir adrenalino. Oryje tai pasirodė labai panašiai.

Su tokiu ekspromtu parašiutu galite kirsti dideles bedugnes ir tokiu atveju greitai pabėgti nuo priešų.

Kuo toliau į mišką

Atrodo Ar aš nuostabu, ir sunku pasakyti, kas įspūdingiau: nuostabiai sklandi visko pasaulyje animacija ar tai, kad šiame pasaulyje nėra nė vieno vienodo žolės. Džiungles pakeičia povandeninės grotos, vulkaniniai urvai ir klaikūs miško pakraščiai su kažkur tolumoje klykiančiomis pelėdomis ir ant šakų kabančiais šikšnosparniais.

Kaip žaidimas, Ori reikia šiek tiek laiko įsibėgėti: tie patys susirėmimai su monstrais iš pradžių nelabai įkvepia ir net erzina. Tačiau netrukus Ori išmoksta, pavyzdžiui, šuoliu pralaužti stiprių monstrų šarvus arba nukreipti savo atakas prieš priešus – ir varginančios kovos iš pradžių virsta nuostabiu šokiu. Nuostabūs tiek išoriniai, tiek lytėjimo pojūčiai.

Vulkano gelmėse patirsite vieną iš intensyviausių žaidimo akimirkų.

Ori taip pat gali būti priekaištaujama, kad trukdė jai atviras pasaulis vyksta kaip atviras pasaulis. Niekas netrukdo pasitempti ir atrakinti žemėlapį 100%, surinkti visas jo daleles ir raktus nuo durų ir tuo pačiu išvystyti Ori sugebėjimus iki ribos, tačiau tai tiesiog vargina. Arčiau finalo Ori tiesiogine prasme skrenda per lygius, tačiau atsisakius siužeto ir nusprendus tikslingai ieškoti priešingų pasaulio platumų, staiga ateina greitos kelionės ilgesys bet kuria jo apraiška.

Svarbi pastaba tiems, kurie slaptus užkampius palieka vėlesniam laikui: po titrų ištrauka automatiškai prasideda iš naujo. Turėkite tai omenyje, jei ketinate įveikti visus pasiekimus, o prieš pabaigą išsaugokite atsarginėje ląstelėje.

Šiame galvosūkyje reikia valdyti sviedinio skrydį, karts nuo karto nukreipiant jį iš vieno portalo į kitą. Vienas neteisingas judesys ir jūs turite pradėti viską iš naujo.

* * *

Bet visa tai yra smulkmenos. AT Ar aš Naujo ir originalaus mažai, bet beveik viską, ką kiti padarė iki jos, ji atpasakoja su stropumu ir pasigėrėjimo keliančiu talentu. Tai ir miela vaikiška pasaka, ir tiesiog išskirtinė platforminga. Gražus ir rafinuotas.