„Shadow of the Colossus“ perdarymo apžvalga, skirta PS4, vis dar yra viena geriausių tokio pobūdžio. PS4 „Shadow of the Colossus“ perdarymo apžvalga – vis dar viena geriausių tokio pobūdžio „Kas traukia herojaus virveles“

Sukūrė Team Ico. Tais laikais žaidimas atrodė kaip kažkas visiškai naujo žaidimo ir pasakojimo prasme. Po šešerių metų „PlayStation 3“ buvo išleistas pakartotinis žaidimo leidimas, kuris, kaip ir originalas, vis dar sukėlė tik teigiamus įspūdžius, todėl „Sony“ nusprendė išbandyti laimę trečią kartą, išleisdama „Shadow of the“ perdirbinį. Colossus, skirtas PlayStation 4 2018 m. Pažiūrėkime, ar Bluepoint Games (kūrėjų studija) pasisekė praėjus 12 metų po išleidimo originalus žaidimas Smagu ir vėl nustebinti žaidėjus.

Sklypas

Prieš pradėdamas svarstyti perdarymo ypatybes, norėčiau pakalbėti apie patį žaidimą ir pagrindinius jo komponentus. Pirma, žaidimo siužetas pateikiamas neįprastu formatu, kuris dabar retai kur naudojamas. Mums parodoma intriguojanti pradžia, o tada visa istorija susiveda į tai, kad didžiąją istorijos dalį turėtų užbaigti mūsų vaizduotė. Padėti jai šioje srityje yra puikus meninis stilius ir neprilygstamas muzikinis akompanimentas.

Tačiau, kad niekas nesupainiotų, vis tiek išsiaiškinkime, kam žaidžiame ir koks yra pagrindinis mūsų tikslas progresuojant. Koloso šešėlis prasideda, kai jaunas vyras, vardu Wander, joja ant žirgo, vardu Agro, su mirusia mergina. Herojus atveda merginą į senovinę šventyklą (garbinimo šventovę), į kurią veda ilgas tiltas, besitęsiantis iš išorinio pasaulio. Pasirodo, mergaitės vardas Mono, o mirtis ją ištiko dėl aukos.

Šventykloje Wanderis paprašo tam tikros būtybės, vardu Dorminas, atgaivinti mergaitę ir vėl įskiepyti trūkstamą sielą į jos negyvą kūną. Esybė pasako herojui, kad tai praktiškai neįmanoma, nebent jis gali sunaikinti šešiolikos šventykloje esančių stabų. Tačiau viskas nėra taip paprasta, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Kiekvienas stabas turi gyvą įsikūnijimą koloso pavidalu, kuris gyvena už šventyklos ribų. Herojus paskiriamas sumedžioti ir sunaikinti visus kolosus.

Po to, iki pat žaidimo pabaigos, siužetas pradedamas pateikti mažais gabalėliais, iš kurių žaidėjas turi savarankiškai suformuoti bendrą žaidimo istorijos koncepciją. Personažui keliaujant galime sužinoti keletą įdomių detalių. Pavyzdžiui, Dorminas kažkada buvo vientisa būtybė, tačiau jo fizinį vaizdą suskirstė burtininkas, kurį, beje, sutinkame tam tikru momentu perėjimo metu.

Iš pradžių nepasiruošusiam žaidėjui siužetas gali pasirodyti itin neišpasakytas ir nesuprantamas, tačiau „Shadow of the Colossus“ viskas kaip seriale Tamsios sielos reikia ieškoti smulkiose detalėse. Svarbu pažymėti, kad didžiąją dalį susidomėjimo pertraukos metu sukelia žaidimo pasaulis, kurį galima laisvai tyrinėti važiuojant arkliu ar pėsčiomis. Nepaisant to, kad žaidimų pasaulyje visiškai nėra beveik jokių personažų, išskyrus kolosus, jis išsiskiria gyvumu ir gyliu. Čia ir ten randame kokios nors prarastos civilizacijos griuvėsius, tyrinėjame senovines šventyklas ir savarankiškai mintyse atkuriame žaidimo istoriją. Koloso šešėlis, kaip labai gera knyga, maksimaliai išnaudoja mūsų vaizduotę.

Žaidimo eiga

Tiems, kurie žais „Shadow of the Colossus“ pirmą kartą, žaidimo eiga iš pradžių gali būti šiek tiek paini. Pavyzdžiui, kolosus reikia sekti naudojant kardo skleidžiamą šviesą ir tarnaujantį kaip navigatorius. Pamažu priprantama prie mechanikos, tačiau tai netrukdo jai maloniai džiuginti. Šiame žaidime mūsų neveda už rankenos ir nebada pirštu į mums reikalingas vietas. Čia jūs turite viską išsiaiškinti patys. Primygtinai rekomenduojame prieš žaidžiant išjungti užuominas, kad nesugadintumėte malonumo kartkartėmis įjungus išradingumą.

Žaidimo galvosūkiai yra paslėpti kovos sistemoje, kuri vienu metu sujungia keletą mechanikų. Pirmiausia, radę kolosą, turime išsiaiškinti jo silpnąsias vietas. Kiekvienam priešui jie yra unikalūs, todėl kovos atrodo įdomios iki pat pabaigos pabaigos titrus. Antra, sužinoję priešo silpnumą, turime sugalvoti, kaip prie jo prisiartinti. Kiekvienas kolosas yra didžiulė būtybė, primenanti milžiną, todėl kartais labai sunku užlipti ant priešo nugaros ir duoti jam lemiamą smūgį, ypač pirmajame dvikovos etape. Čia, beje, yra platformingo mechanika, kuri papildo kovos sistemą.

Taip pat verta paminėti, kad žaidimų dizaineriai puikiai apgalvojo koloso savybes. Vienas priešininkas skrenda, kitas staigiai šokinėja, o trečias daro viską iš eilės. Dėl šios priežasties neįmanoma parengti vienos taktikos, kuri paveiktų visus priešus, o tai labai patiks įvairių kovų gerbėjams. Dvikovos jaunesniajai žaidėjų kartai gali šiek tiek priminti „Dark Souls“, kur kovojant su bosu, prieš gaudami raktą į pergalę, visada pirmiausia turite išmokti jo elgesį.

Kiekvienas priešas turi sveikatos skalę, todėl svarbu ne tik smogti, bet ir stebėti puolimo galią. Jei tikrai norite žaidime padaryti ką nors ypatingo, galite nužudyti priešą net lanku, tačiau tokiu atveju turėsite gana gerai susipainioti. Nėra keičiamos įrangos, todėl žaidimas pirmiausia yra senosios mokyklos nuotykių žaidimas, kuriame nėra RPG elementų. Tai iš tikrųjų paaiškina begalinių strėlių, kurias naudoja pagrindinis veikėjas, buvimą.

Hardcore Shadow of the Colossus negali būti vadinamas, nebent pasirinksite didelio sudėtingumo režimą. Tokiu atveju žaidimas atsiskleidžia stipriausiai ir ypač sudomins žmones, ieškančius konkretaus iššūkio. Personažas turi sveikatos skalę, todėl bet koks koloso smūgis gali būti mirtinas mūsų herojaus gyvybei. Dėl šios priežasties turite visada judėti, daryti salto ir atšokti, jei priešas sukuria smūgio bangą.

Perdarymo funkcijos

Jei kas nors žaidė „Shadow of the Colossus“ ir ieško naujos patirties, turime gerų naujienų: šis žaidimas gali jiems suteikti. Žaidimo eiga išlieka tokia pati, tačiau dėl reikšmingo vaizdo komponento patobulinimo žaidimas atrodo kaip kažkas naujo ir jokiu būdu nepasenęs. „Bluepoint Games“ kūrėjai bandė ne tik padidinti žaidimo skiriamąją gebą, bet ir puikiai dirbo kurdami trimačius objektų modelius. arklys, Pagrindinis veikėjas, detalės ant jo drabužių, mažos būtybės, gyvenančios žaidimų pasaulyje, ir, žinoma, kolosai, dabar atrodo visiškai naujai.

Kairėje yra originalus „Shadow of the Colossus“, dešinėje - PS4 perdarymas:

Nebent žmogui pasakysi, kad tai perdarymas senas žaidimas, tada daugeliui gali net susidaryti įspūdis, kad „Shadow of the Colossus“ yra visiškai Naujas žaidimas su unikaliu žaidimu ir pažangia nuotrauka. Tačiau PS4 žaidimo versijos funkcijos neapsiriboja vien grafika. Vadovaudamiesi naujausiomis tendencijomis, žaidimų kūrėjai savo gaminyje įdiegė įmontuotą nuotraukų režimą, kuriame yra daug nustatymų. Vien žaidime yra tiek daug vaizdo filtrų, kad norintys pakeisti darbalaukio foną bus maloniai nustebinti. Tuo pačiu metu vaizdo filtrai naudojami ne tik nuotraukų režimu, bet ir žaidimo metu.

Dar viena maloni žaidimo savybė – galimybė keisti grafikos nustatymus. Kaip ir kiti žaidimai, šis nustatymas pasiekiamas tik „PlayStation 4 Pro“. Galime padaryti vaizdą aiškesnį arba padidinti kadrų dažnį. Jei daugumoje kitų žaidimų yra gana sunku pastebėti skirtumą tarp FPS ir vaizdo aiškumo, tai „Shadow of the Colossus“ kiekvienas nustatymas tikrai skiriasi vienas nuo kito. Kai įjungtas grafikos režimas, daugelis smulkių detalių atrodo ryškesnės, tačiau kadrų dažnis pastebimai sumažėja. Jei padidinsite FPS, žaidimas vis tiek atrodo gana gražiai, tačiau mūšiai ir kameros sukimasis vyksta daug sklandžiau.

Kas yra laimikis, paklaus kai kurie žaidėjai. Trūkumas, kaip ir originaliame „Shadow of the Colossus“, yra paslėptas valdikliuose. Kameros sukimasis perdarymo metu yra beveik toks pat nepatogus, kaip ir 2005 m. žaidime. Nustatymuose, žinoma, galite šiek tiek optimizuoti fotoaparatą sau, tačiau kovose su monstrais, o ypač šokinėjant, visi trūkumai greitai išryškėja. Antras trūkumas – jodinėjimas. Nukreipti žirgą viena ar kita kryptimi yra nepaprastai nepatogu, todėl kartais net norisi savomis kojomis suktis po žaidimo pasaulį, pamirštant ištikimąjį Agro (arklio vardą). Priešingu atveju žaidimas pasirodė esąs puikus perdarymas, kuris idealiai tinka tiems, kurie savo laiku praleido šį šedevrą PS2 ar PS3.

Išleistas 2005 m., skirtas PlayStation 2 konsolei šešėlių žaidimas Kolosas per naktį tapo kultiniu hitu. Tai daugiausia lėmė tuo metu revoliucinis žaidimo būdas ir neįprasta aplinka, kurią pasirinko „Team Ico“ kūrėjai. 2011 m. buvo išleistas HD žaidimo remasteris, o jau visai netrukus, vasario 7 d., pasirodys pilnavertis PlayStation 4 perdirbinys, apie kurį šiandien noriu papasakoti plačiau.

Žaidimas: Koloso šešėlis
Platforma: Playstation 4
Žanras: Veiksmas/Nuotykis
Išleidimo data: 2018 m. vasario 7 d
Programuotojas: Bluepoint žaidimai
Leidėjas:„Sony Interactive Entertainment“.

„Shadow of the Colossus“ yra nuostabiai turtingos visatos dalis, kuri vyksta dar dviejuose puikiuose žaidimuose „Ico“ ir „ . Šių kūrinių autorius Fumito Ueda nemėgsta atskleisti žaidėjams paslapčių ir graužti nesuprantamus momentus, todėl jo kūrybą visada gaubia paslaptis, o laikui bėgant apauga gerbėjų teorijomis ir milijonais spėlionių. Man atrodo, kad būtent ši intriga talentingo japonų žaidimų dizainerio žaidimus daro dar patrauklesnius.

Koloso šešėlio siužetas iš pirmo žvilgsnio paprastas ir aiškus. Pagrindinis veikėjas vardu Wander (Wander – „klajok“, angl.) Jodinėdamas ant ištikimo žirgo Agro pristato savo mirusios mylimosios Mono kūną į senovinę šventyklą. Paguldęs ją ant akmeninio altoriaus, jis šaukiasi tamsiosios dievybės Dormino, maldaudamas, kad sugrąžintų mergaitę į gyvenimą. Dorminas sutinka padėti jaunuoliui, tačiau mainais prašo atlikti sunkią užduotį: surasti ir nužudyti šešiolika milžiniškų kolosų, gyvenančių erdvaus slėnio teritorijoje.

Agro slėniu galite keliauti tiek pėsčiomis, tiek žirgais. Pastarasis būdas yra daug geresnis, nes kartais tenka įveikti didžiulius atstumus. Svarbų vaidmenį atlieka ir pagrindinio veikėjo kardas, kuris, ištrauktas iš makšties, sugeba sufokusuoti saulės šviesą ir nukreipti kryptį, kur yra kitas kolosas. Gana nestandartinė navigacinė sistema, bet taip žaisti dar įdomiau. Nepaisant to, kad žaidimas iš visų jėgų bando sukurti „atviro pasaulio“ iliuziją, kolosą teks nužudyti griežta seka, kurią iš anksto apgalvojo scenarijaus autoriai. Deja, jūs negalėsite patekti į bet kurį iš jūsų pasirinktų monstrų.

Kiekviena dvikova su kolosu yra tikras išbandymas žaidėjo pilkajai medžiagai ir pirštams. Monstrai – tai milžiniški padarai iš akmens, gyvos mėsos, įvairaus dizaino, pagal kurį Pagrindinis veikėjas turi lipti, bandydamas rasti pažeidžiamas vietas su švytinčiais simboliais ir įmesti į jas savo ašmenis. Ir jei pats pirmasis kolosas nėra ypač protingas ir judrus, tada su kiekvienu paskesniu bosu žaidimo taisyklės taps sudėtingesnės. Turėsite juos susekti, suplanuoti atakų strategiją, atsižvelgti į reljefą ir netgi panaudoti žirgą Agro, kad nugalėtumėte monstrus. Šio žaidimo esmė yra mūšiai su didžiulėmis būtybėmis ir, mano žodžiai, tai tik į naudą.

Žaidimo valdikliai yra gana paprasti ir intuityvūs. Pagrindinis veikėjo įgūdis yra gebėjimas patraukti už įvairių atbrailų, kolosinių plaukų ir kitų daiktų. Lipant ant uolų ar milžiniškų pabaisų nugarų, nereikėtų pamiršti, kad protagonistas turi ribotą ištvermę, o kai tik pasitrauks jėgos, rizikuojate nukristi iš didelio aukščio ir sulūžti ant uolėtos žemės. Kovos metu galite naudoti savo kardą, kuris nurodys, kur tiksliai reikia lipti ant koloso, kad surastumėte jo silpnąją vietą. Žaidime yra ir kitų pagalbinių ginklų, pavyzdžiui, lankas, galintis patraukti boso dėmesį. Asmeniškai aš pastebėjau, kad valdikliai reaguoja labiau nei PS2 originalas. Tai palengvina papildomos valdymo schemos, kurių nebuvo pradiniame žaidime.

Jei manote, kad muštynės bus panašios viena į kitą, labai klystate. Sutiksite ne tik sausumos kolosų, bet ir skraidančių ir net povandeninių pabaisų. Tokių muštynių reginys toks įspūdingas, kad kartais pamiršti, kad žaidi žaidimą. Kartais atrodo, kad žiūrėtum brangų Holivudo filmą. Jūsų sąmonė visiškai perkeliama į baisų pasakų pasaulį, viliojantį jame paslėptų paslapčių galybėmis. Nepaisant to, kad didžioji žaidimo pasaulio dalis yra apleista, retkarčiais sutiksite faunos atstovų, pavyzdžiui, driežus, kuriuos galima valgyti ir taip pagerinti sveikatos lygį.

Vizualiai žaidimas buvo sukurtas nuo nulio, o tai iškart patraukia akį. Vaizdas toks aiškus, ryškus ir detalus, kad visiškai nesinori grįžti prie pradinės PS2 versijos ar net prie HD remaster. Už 2018 m. modelio „Shadow of the Colossus“ kūrimą buvo atsakinga „Bluepoint Games“ studija, kuri, pakartotinai išleisdama klasikinius žaidimus, suvalgė ne vieną šunį. Anksčiau būtent jie užsiimdavo Ico HD remasteriais, metalinė pavara Solid, God of War, Uncharted ir kiti puikūs žaidimai, tačiau šiuo atveju jiems buvo patikėta sukurti ne tik remasterį, bet ir visavertį didelio biudžeto perdirbinį. Žaidimo šaltinio kodas buvo paimtas iš originalo 2005 m., tačiau iš dalies pakeistas ir pritaikytas šiuolaikinėms realybėms.

Įprastoje PS4 konsolėje žaidimas veikia 1080p raiška 30 kadrų per sekundę greičiu, pažangesnis PS4 Pro vaizdas rodomas dviem režimais: arba 4K 30 kadrų per sekundę greičiu, arba 1080p 60 kadrų per sekundę greičiu. Kiekviena tekstūra, kiekvienas žaidimo 3D objektas buvo sukurtas nuo nulio nuo originalių koncepcijų, tačiau naudojant šiuolaikines grafikos technologijas, todėl žaidimas atrodo labai įspūdingai ir šviežiai. Iš karto galima pajusti meilę, kurią „Bluepoint Games“ darbuotojai įdėjo į perdirbinį, nes jie yra dideli Fumito Ueda kūrybos gerbėjai, todėl stengėsi žaidimą perkelti į naujos kartos konsoles kuo efektyviau. Kitas gražus perdarymo pranašumas buvo nuotraukų režimas, su kuriuo žaidėjai gali daryti gražias ekrano kopijas, stilizuoti nuotrauką nuotraukų filtrais ir optiniais efektais.

Galiausiai, žaidimas turi suprantamą automatinį išsaugojimą, kuris jus apdraus netikėtos mirties atveju. Taip pat galite išsaugoti rankiniu režimu prie specialių altorių, išsibarsčiusių po žemėlapį. Nugalėję paskutinį kolosą taip pat turėsite galimybę užbaigti įvairius Papildomos užduotys ir laiko bandymai. Bet man asmeniškai atrodo, kad pats žaidimas yra gana išbaigtas, o tokios premijos patiks tik labiausiai atsidavusiems gerbėjams. Tačiau jų buvimas žaidėjo niekuo neįpareigoja, todėl juos nesunkiai galima priskirti perdarymo pliusams.

Garsas ir muzika buvo išsaugoti visa apimtimi. Šiurpus tamsios dievybės balsas, tariami žodžiai specialiai žaidimui sukurta kalba, didžiulio koloso sunkaus protektoriaus garsas, Agro kanopų barškėjimas lygumose, šimtai garso efektų džiugins visų žaidėjų ausis. be išimčių. Tačiau kūrėjai padarė taip, kad šį kartą viskas skamba dar tikroviškiau ir gyviau, o tai daro žaidimo atmosferą pastebimai gilesnę. Muzikinis akompanimentas meistriškai pabrėžia tai, kas vyksta ekrane, taip pat sustiprina emocinį ryšį tarp žaidėjo ir Fumito Ueda pasakų pasaulio.

Privalumai:

  • Tobulas legendinio žaidimo perdarymas.
  • Kiekvienas mūšis su kolosu yra mažas žaidimo dizaino triumfas.
  • Vizualiai žaidimas visais atžvilgiais puikus.
  • Garsas ir muzika tapo dar įspūdingesni.
  • Patobulintas ir patobulintas valdymas.
  • Galiausiai prie žaidimo pridėtas automatinis išsaugojimas.
  • Papildomas turinys ir papildomi iššūkiai.
  • Žaidimas yra visiškai išverstas į rusų kalbą.
  • Prie žaidimo buvo pridėtas nuotraukų režimas.

Minusai:

  • Buvo problemų su arklio valdymu.

„Shadow of the Colossus“ yra pavyzdinis perdirbinys, nukeliantis mus į tolimą PlayStation 2 eros praeitį ir leidžiantis dar kartą pajusti seniai pamirštas emocijas išgyvenus mažą virtualus gyvenimas fantazijų pasaulyje, pilname šiurpių milžinų ir mirtinų pavojų. „Bluepoint Games“ kūrėjai atliko tikrai puikų darbą pateikdami žaidimą graži grafika, perdirbant valdymo schemą, visa tai papildant nuostabiu fotografavimo režimu ir žymiai pagerinant garso kokybę. Jei niekada nežaidėte „Shadow of the Colossus“, nedvejokite ir gaukite jį, kai tik turėsite galimybę. Panašūs žaidimai gamtoje nebeegzistuoja, todėl šio šedevro praleisti griežtai nerekomenduojama. Jei jau esate susipažinę su 2005 m. originaliu ar HD perdarymu, tai bus puiki proga pakartoti žaidimą nauju moderniu pavidalu ir atnaujinti prisiminimus. Aš lažinuosi dėl žaidimo 10 balų iš 10, nes šis meno kūrinys iš manęs tiesiog negali gauti nieko mažiau.

Paskelbimo data: 2018-12-02 09:35:24

Jei nesate susipažinę su Fumito Ueda darbais, galite sutikti naują išskirtinį iš Sony už proveržio projektą iš jaunos, bet patyrusios indie kūrėjų komandos. Nepaisant to, prieš mus yra nuotykių žaidimas, kuris buvo išleistas PlayStation 2 2005 m.

Ne visi projektai atlaiko laiko išbandymą. Jūsų čekis Koloso šešėlis sėkmingai išlaikė 2011 m., kai buvo iš naujo išleidžiama HD PlayStation 3. Na, kitas išbandymas – 2018 m. su madinga 4K ir HDR, šiuolaikinėmis žaidimų tendencijomis ir naujos kartos reiklių žaidėjų karta. Smūgį atlaiko galingasis „kolosas“.

Kolosalus darbas.

Neturėdamas daug savos gamybos žaidimų, studija Bluepoint žaidimai„suvalgė šunį“ pakartotinai išleidžiant. Kūrėjai įkvėpė naujos gyvybės daugeliui ikoniškų PS išskirtinių žaidimų: „God of War“, „Metal Gear Solid“, „Uncharted“. NUO Koloso šešėlis kūrėjai taip pat žino iš pirmų lūpų – būtent jie iš naujo išleido žaidimą PS3 ir juo labiau simboliška, kad perdirbinio kūrimas buvo patikėtas jiems. Be perdėto, mėlynas taškas atliko puikų darbą. Kūrėjai perbraižė modelius ir tekstūras, perdirbo valdiklius ir animaciją – vienu žodžiu, projektas buvo sukurtas beveik nuo nulio. Išliko nepakitęs žaidimo procesas, personažai ir siužetas.

Šios istorijos veikėjas yra berniukas, vardu Wanderis, apsėstas tikslo prikelti į gyvenimą jam brangią merginą. Mes apie jį mažai žinome. Berniukas nuėjo ilgą kelią su savo vieninteliu ir ištikimu bendražygiu, kad atliktų prisikėlimo apeigas senovinėje šventykloje, esančioje pasmerktųjų žemių viduryje. Viskas pasirodo ne taip paprasta, tačiau vardan merginos gyvybės Vanderis pasiruošęs padaryti bet ką. Dievų išbandymai 16 milžiniškų būtybių pavidalu jo nė kiek negąsdina.

Žaidime atviras pasaulis, kurio centre yra ta pati šventykla. Jis yra mūsų išeities taškas. Apmaudu, kad vietinė navigacijos sistema nepasikeitė. Žemėlapyje vis dar trūksta informacinio turinio, o „vedantis“ kardas siekia nuvesti į bedugnę, uolą ir kitas neįveikiamas kliūtis. Astride Agro, mes greitai lekiame sutikti pirmąjį išbandymą, o pro mus slenka, regis, begalinės užmirštų kraštų platybės su dykumomis, miškais, kalnais, kriokliais ir ežerais. Dėl naujos spalvų schemos ir atnaujinto apšvietimo aplinka atrodo tiesiog nuostabiai. Keliaudami įjunkite nuotraukų režimą. Žaidimas su filtrais. Momentinė nuotrauka. Eikime toliau.


Sąmoningai nesivelkite į žaidimo pasaulio tyrimą. Ji tuščia, kaip ir gražu. Viską, kas nusipelno dėmesio, parodys pats žaidimas – kolosai „išsibarstę“ po visą vietą. Taip pat rizikuojate patekti į aklavietę, atsidurti „tinkamoje vietoje“, bet netinkamu laiku, nes mūšiai vyksta griežtai nustatyta tvarka. Šis žaidimas nėra skirtas pasaulio tyrinėjimui. Neįtikėtinai gražus atviras pasaulis, smarkiai kontrastuojantis su savo tuštuma, yra išskirtinai naratyvinis elementas.

Raskite požiūrį

Originalaus žaidimo kūrėjai stengėsi, kad kiekvienas kolosas būtų unikalus. Kiekviename mūšyje kūrėjai nenustoja stebinti: mes kovojame su vėju ant didžiulės sparnuotos būtybės sparno; bandome nuraminti į bulių panašų žvėrį; nardome paskui siaubingą ežero gyventoją ir dar daugiau. AT nauja versija kiekvienas koloso kūno plaukelis yra detaliai išdirbtas. Judesiai sklandūs ir tikslūs. Visa tai palieka ilgalaikį įspūdį.


Žaidimas turi labai harmoningą garso takelį. Bet jūs tai tik išgirsite tam tikromis akimirkomis. Kai jis tikrai „ne vietoje“. Vietos erdvės turi savo muzikos grožį. Didžiąją laiko dalį būsite vienas su „Agro“ kanopų barškėjimu, žolės ošimu ir priešinio vėjo švilpimu.

Visi mūšiai, palyginti, vyksta pagal tą patį scenarijų: „Achilo kulno“ paieška ir jo pralaimėjimas. Kai Wanderis, septintą kartą pasiekęs kelią iš rankos į milžino viršūnę, su paskutiniais savo jėgomis atlieka lemiamą smūgį, o tu su palengvėjimu atsilošite kėdėje, ateina akimirka. euforija ir katarsio jausmas.


Tačiau žaidimas sugeba iš tavęs išspausti kitas emocijas: pyktį, pyktį ir net įniršį. Pirmojo žaidimo metu nenustebkite, kad jūsų mūšio taktika nenumaldomai žlunga. Dešimties minučių mūšiai rizikuoja užsitęsti geras keturiasdešimt penkias minutes ar net ilgiau. Taip yra todėl, kad autoriaus problemos sprendimas skiriasi nuo jūsų. Šiame žaidime viskas priklauso nuo Fumito Ueda šarados sprendimo. Supraskite jo gudrų žaidimo dizaino tikslą ir atlikite tai, ką reikia padaryti. Ir tai puikiai iliustruoja faktą, kad ir kokia bauginanti jūsų laukia užduotis, jūs galite su ja susidoroti. Svarbiausia yra pradėti, o svarbiausia - rasti tinkamą požiūrį. Svarbiausia nepasiduoti, būkite kantrūs ir pasiruošę antram, trečiam ir, jei reikia, dvidešimt penktam bandymui.

Yra žaidimų, kurie skirti visam laikui. Projektas turi būti tikrai unikalus, kad atrodytų patraukliai po daugiau nei 10 metų. Ir esmė čia visai ne tvarkaraštyje. Kalbama apie emocijas, kurias suteikia žaidimas. Kalbama apie atmosferą, kurią perteikia aplinka. „Shadow of the Colossus“ – puiki galimybė sugrįžti į šį gražų paslaptingą pasaulį ir atrasti jį patiems nauju būdu. Ir tai puiki proga prisijungti prie modernaus meno klasikos.

Pagal gandus mėlynas taškas jau sunkiai dirba prie kito projekto – dar vieno kadaise populiaraus filmo perdirbinio klasikinis žaidimas. Nesvarbu, ar tai bus ICO, ar kažkas kita, mes to laukiame!

Atnaujinta grafika, leidžianti pamatyti projektą taip, kaip buvo numatytaDraugiškesnis valdymasŽaidimas vis dar įdomus

Navigacija ir toliau šlubuoja

Žaidimo įvertinimas: 4,6 /5

Galbūt jus taip pat domina

Frazę „karališkasis mūšis“ dabar žino net tie žmonės, kurie domisi labai paviršutiniškai žaidimų pramonė. Terminas atsirado dėl to paties pavadinimo japonų rašytojos Koshunos Takami romano ir vėlesnės jo adaptacijos filme, pasirodžiusio 2000 m. Leidėjas 505 Games ir studija Kojima Productions ką tik pasidalino tikslia Death Stranding asmeninio kompiuterio versijos išleidimo data. Buvo paskelbtas teminis anonsas, kurio pabaigoje ...

Kai pamatai skruzdėlę, ropojančią ant tavo kojos:

Žinoma, jie ypač sušvelnino projektą. Nors nėra galimybės žaisti, malonu žiūrėti žaidimą net srautuose.
P.S. Kolosų kailis atrodo prašmatniai.

Žaidimų naujienos

24 min. atgal 0 „Cures of the Dead Gods“ dabar pasiekiamas „Steam“ ir ateityje bus pasiekiamas konsolėse

_Citrina_
Štai ir vėl. Bet prieš pradėdamas konkrečiai atsakyti į jūsų įrašą, trumpai apžvelkime vaizdo formatus, nes man tikrai susidaro įspūdis, kad už šios komentarų gijos ribų jūs niekada apie juos negirdėjote, tiksliau, apie jų skirtumus.
"PNG formatas yra formatas, kuriame glaudinimas yra be nuostolių. Šiame formate yra 3 spalvų kanalai viename pikselyje (RGB - raudona, žalia, mėlyna), todėl realizuojamas spalvoto vaizdo formavimas be iškraipymų. Spalvoto ekrano kokybė PNG formatas gali būti pranašesnis už JPEG, bet failo dydis taip pat bus didesnis.
"Formatas JPEG yra formatas, kuriame prarandamos spalvos.. Šio formato darbo algoritmas yra toks, kad labai gerai suglaudina vaizdus su gradientais (išsaugomos pirmo gradiento ir paskutinio pikselio spalvos, o rodant vaizdą apskaičiuojamos visos tarpinės spalvos tarp šių taškų), Dėl to jis naudingas norint saugoti mažesnio dydžio vaizdus nei BMP formatu.

Be to, JPEG yra galimybė sutaupyti su minimaliais nuostoliais (kokybe jis bus beveik identiškas PNG ar BMP, bet taip pat svers ne mažiau). Tačiau PS4 nėra galimybės reguliuoti vaizdo glaudinimo lygio, todėl visada yra viena parinktis, kuri išspaudžia 1080p raiškos nuotraukas iki 150–300 kb. Ekrano kopijos ta pačia raiška PNG formatu sveria nuo 2,5 iki 5 mb. Ir kaip sužinojome anksčiau, PNG vaizdai išsaugomi be nuostolių, taigi kur dingsta vaizdo svoris JPEG formatu? Kur dingsta visi megabaitai? Gal JPEG pablogina vaizdą, kad jis užimtų mažiau vietos?

Dabar pats momentas su PS4. Įprastas garbanojimo lygintuvas savo žarnyne sukuria 1920x1080 raiškos vaizdą, kuris yra 2 073 600 pikselių. Paprasčiau tariant, visi šie pikseliai yra perduodami per HDMI kabelį be jokio suspaudimo (šiuo metu suspaudimo negali būti, lol) į jūsų ekraną. Ekrane tie patys 2 073 600 pikselių atrodo taip, kaip juos pateikė PS4. Galbūt dėl neteisingas nustatymas monitoriaus šiuo momentu matysite šviesesnį ar tamsesnį vaizdą (bet čia ne konsolės kaltė, teisingai perduoda spalvas, čia monitoriaus nustatymų kaltė), bet vaizdo kokybė vis tiek bus maksimali, ta pati informacija bus "užregistruotas" kiekviename pikselyje, kurį suteikia žaidimas. Ir šiuo metu paspaudžiame mygtuką Bendrinti, kad padarytume ekrano kopiją .PNG formatu, kuri išsaugo vaizdą be nuostolių, tai yra užfiksuoja visą informaciją, kuri buvo ekrane Šis momentas. Ne mažiau, ne daugiau (bet iš kur daugiau? Tik iš kur??), būtent viskas, kas perkeliama į ekraną kiekviename pikselyje. Išvestis yra visi tie 2 073 600 unikalių pikselių.
Išsaugojus ekrano kopiją JPEG formatu, vaizdas apdorojamas glaudinimo algoritmais, kad tilptų, pavyzdžiui, 5 megabaitus sverianti informacija 300 kilobaitų. Paprastai tariant, šis suspaudimas atsiranda dėl spalvų, įterptų į pikselius vienas ant kito, ištepimo ir perdengimo. Mažiau unikalių spalvų -> Mažiau informacijos. Pirmiausia nukenčia atspalviai, smulkios detalės ir objektų briaunos, kur vyksta perėjimas iš vienos spalvos į kitą. Aš parodysiu tai jūsų ekrano kopijose žemiau.

Dabar suprantate, kad fiksuojant JPEG ekrano kopija nėra tikroji informacija, o ne ta, kuri iš pradžių buvo perduota iš konsolės į ekraną? Taigi žaidimas nerodomas toks, koks yra.

Mano užduotis yra parodyti žaidimą, įskaitant judesį.
Tai geras ir teisingas siekis. Tačiau norint parodyti žaidimą dinamikoje, reikia naudoti ekrano fiksavimo formatą neprarandant kokybės. JPEG glaudinimo nustatymai, įrašyti garbanojimo geležyje, to negali užtikrinti.

> geriau daryti ekrano kopijas visiems peržiūrėtiems žaidimams tomis pačiomis sąlygomis.
> Norėdami įrodyti, kad žaidimui reikia specialių sąlygų ekrano kopijoms, kad jis atrodytų geriau, reiškia įrodyti žaidimo nesėkmę.

Na, ne veltui atnešiau jums ekrano kopijas iš „Ancharted“. Tie patys staktos yra ne tik Kolosų apžvalgoje.

Nr. Jūs padarėte panašiai. Pasidaryk džipą ir eik. Palyginsime.
Kodėl tai daryti naudojant „zhipege“, jei jis neperduoda vaizdo, kurį PS4 išveda per HDMI į ekraną? Galiu lengvai padaryti ekrano kopijas šiuo formatu, bet kodėl? Tai nėra tikras žaidimas. Tai 150 kb suspaustas vaizdas, kurį galima įkelti į Twitter. Jis skirtas momentiniam perkėlimui į socialinį tinklą. tinklai taip pat PS4 ir gali būti nustatyti kaip JPEG fiksavimo formatas.

Redakcija parodo žaidimą tokį, koks jis yra. Jei vartotojas negali to priimti, redaktoriai nieko negali padaryti.
Ne, nerodo. Negaliu to priimti, nes tai netiesa.

Jei nori, aš tau padarysiu tą patį. Galbūt tai jus įtikins?
Kuo mane reikia įtikinti? Tiesiog jūs sąmoningai darote ekrano kopijas, kurios nėra maksimalios kokybės, kurią suteikia konsolė.

Ji nespaudžia jo png. Dėl ko ginčijatės?
Ne už, o prieš JPEG. Aš sakau, kad garbanojimo geležis ekrane tada rodo švarų vaizdą, o JPEG jį suspaudžia, kai jis yra užfiksuotas.

PNG tikrai atrodo geriau. Tiesiog geriau nei pats žaidimas.
Tai antimoksliška. Tai tiesiog neįmanoma. Įrodyk, kaip tai vyksta? Ar pačiame formate yra mechanizmų, kurie pagerina konsolinių žaidimų grafiką?
PNG vaizdas atrodo lygiai taip, kaip jį sukuria PS4.

Ir šia prasme matau, kad zhipeg yra arčiau paties žaidimo.
Tai neįmanoma. Jei netikite tuo, ką rašiau aukščiau, galite patys perskaityti šio formato specifikacijas. Tai suspaudžia vaizdą, kad ir ką sakytume.

Ir šiam pokalbiui galite skirti dar milijardą valandų. Mano išvada bus lygiai tokia pati.
Gaila. Esu pasiruošęs nutraukti šį pokalbį, nes man jau atrodo, kad tu mane trolini.

Dvi ekrano kopijos darytos viena po kitos. jipeg ir png. Ieškokite skirtumo
Kaip sakiau aukščiau. Dėl JPEG glaudinimo algoritmų prarandamos vaizdo detalės, nes. sumaišo spalvas jų kraštinėse. Aiškumo dėlei padidinau jūsų ekrano kopijas iki 300%, kokybė nesikišo.
Akmenys mažiausiai ir daugiausiai. Kaltė zhipega, o ne tai, kad viena versija buvo paleista aikštelėje.


Čia Vander detalės (juostelės) ant petnešėlių dingo, marškinių kraštai ir kardas pradėjo jungtis su kelnėmis.


ir kt. Bet apskritai ši tavo ekrano kopija net zhpg yra gana gera, tk. čia suspaudimo artefaktai nėra uždėti ant judesio suliejimo, kuris žaidime yra dinamikoje.
PNG formatu, net esant dinamikai, kai įjungtas judesio suliejimas, statinių vaizdo vietų aiškumas nepasikeičia, taip pat jo sodrumas nesikeičia. Pavyzdžiui, dar kelios mano ekrano nuotraukos, kurios darytos ne tyčia, o tiesiog žaidimo metu. Pažiūrėkite, kaip tvarkingai ir natūraliai atrodo judesio suliejimas. Čia net muilu nepavadinsi.







Ir beje. Apie filtrus ir spalvinimą nuotraukų režimu. Kažkaip ne iš karto pastebėjau, kai tik pradėjome diskusiją, bet juk visa tai žaidimo nustatymuose galima įjungti žaidimo laikui. Tai reiškia, kad visas spalvintuvas bus žaidime, ir tai nėra trečiųjų šalių įrankiai, apdorojantys gatavą vaizdą.

Per visą egzistavimą pakartotinai Koloso šešėliai (Ir tai yra nuo tada, kai jis buvo išleistas PS3) Aš asmeniškai nemačiau nei vienos neigiamos nuomonės, blogos apžvalgos ar žemo įvertinimo apie šį žaidimą. Ir dabar su jos išleidimu PS4 atėjo mano eilė išbandyti šį kūrinį.

Šiek tiek istorijos iš gyvenimo:
Vaikystėje antram turėjau žaidimų diską PS. Tuo metu, kiek pamenu, buvau vaikščiojęs tik du kolosus. Ir tada šuo suvalgė dėžutę kartu su disku, nes aš palikau jį ant grindų. Tai buvo mano pirmoji įžanga į žaidimą.


O ką aš galiu pasakyti apie žaidimą po tiek metų? Na, aš pradėsiu nuo pagrindinio dalyko - neskubėkite jo pirkti dėl riksmų " Šedevras!"Ant kiekvieno kampo. Ne, ne, ne. Kad ir kaip ji būtų giriama, kad ir kaip būtų laižoma, turėsite nemažai nusileisti, kad galėtumėte mėgautis žaidimu. Kad ir kur pažvelgčiau, visi arba pasiilgsta šių akimirkų , arba paminėti juos pro šalį. Man atrodo neteisinga, nes žmogus, kuris išleidžia sunkiai uždirbtus pinigus žaidimui, po daugybės tekstų ir valandų peržiūrų bei žaidimo, nustebs, kas jo laukia. geriausia prasme.O ar jam patiks žaidimas po viso šito?Ar man patiko?Eime eilės tvarka.

Paslėptas tekstas

Nesileisiu į krūvą smulkmenų, kurios, greičiausiai, jau seniai žinomos daugumai. Kelsiu tik man reikšmingas temas, kurios, mano nuomone, diskusijose nedažnai iškyla. Koloso šešėliai




Fotoaparatas. O ta kamera. Azijiečiai turi kažkokią asmeninę kerštą su ja. Ir vėl – apie jos problemas girdėjau atsiliepimuose, bet tai, kaip jos buvo aprašytos, net nelabai atspindi realybę. Žaidžiau daug žaidimų su įtempta kamera ir buvau pasiruošęs... Maniau, kad esu pasiruošęs.
Ką jūs suprastumėte: žaidime yra pasirenkamas kolektyvinis elementas. Ant medžių yra vaisių, kurie padidina maksimalią sveikatą, ir driežai, kurie padidina maksimalią ištvermę. Ir jei vaisių rasti lengviau, ( nors ir ne visada, nes žali vaisiai žalioje lapijoje nelabai išsiskiria), tada apie driežus – kita istorija. Jie daug juda, maži, pasimeta tekstūrose, galų gale pasislepia. Bet svarbiausia, kad driežai, kad vaisiai būtų virš tavęs, tai yra, reikia pakelti kamerą, kad juos rastum. Skamba lengvai? Taip, tai tik Nr. Juk kamera žaidime visada stengiasi grįžti į horizonto padėtį. Kai žiūrite aukštyn, ji neturi statinės padėties. Tam reikia rasti idealią lazdos padėtį, kurioje žvilgsnis ir toliau nekyla aukštyn, bet ir nepradėtų grįžti atgal.
Kodėl tai daroma? Jūs darote žaidimo perdarymą. Taip, jūs bandėte skrupulingai išlaikyti kiekvieną žaidimo elementą, bet ar žaidimas taptų daug blogesnis, jei galėčiau žmogiškai valdyti kamerą? Ieškoti minėtų dalykų jau nėra lengva, tačiau su šiuo fotoaparatu šios idėjos visiškai atsisakiau. Taip, galima, gerai valdyti kamerą, jei taikosi lanku, bet tada negali judėti. Tai yra, todėl nebėgiokite tarp medžių ieškodami kito vaisiaus. Ir tai gana erzina.

Antrasis punktas, kuris mane asmeniškai skaudino ir, greičiausiai, negalėjo būti ištaisytas panašiu požiūriu į pakartotinį išleidimą ( reiškiantis pažodinį pirmosios dalies žaidimo dizaino perkėlimą) yra nematomos sienos. Jie kartais nėra tokie akivaizdūs, kad tu, kaip žaidėjas, atsiduri situacijoje, kai paskutines 5 minutes praleidai lipdamas ant uolos apsidairyti, bet tam tikru momentu veikėjas tiesiog atsisako šokti aukščiau. Ir kaip gėda. Juk žaidimo vaizdai yra tikrai kvapą gniaužiantys, tiesiog milžiniškų proporcijų grožybės, dėl kurių šiame didžiuliame pasaulyje jautiesi neįtikėtinai mažas. O dabar norisi pakilti aukščiau, kad pajustum visą tą apimtį, visą didybę, bet žaidimas sako: Ne, vaikine, griebk Andriukhą už karčių ir šokink nuo purvo ne iš visų 4 pusių".


Kolosų mūšiai. Pagrindinis žaidimo elementas, svarbiausia jo dalis, kartais įgyvendinama taip nerangiai, kad kelis kartus vos neįkritau į sieną iš nusivylimo. Taip, klampus veikėjo elgesys ir sunkumas buvo suvaldytas tyčia, bet aš kalbu apie ką kita. Vėlgi, pažvelkime į pavyzdį. Kai kurie kolosai turi silpnąsias vietas dviejų plokštumų sandūroje, ties raukšle. Ir tada jūsų valdomas personažas pradeda stipriai drebėti. Pats padaras gali stovėti visiškai vietoje, tačiau herojus kažkodėl suksis vietoje kaip propeleris. Aš vos neišprotėjau ant ketvirtojo koloso, nes veikėjas sutiko normaliai kišti kardą tik tam tikruose taškuose. Šiek tiek į dešinę, šiek tiek į kairę - ir man pavyko padaryti silpną smūgį, o tada vėl drebėjau iš vienos pusės į kitą. Ir tai nepaprastai erzina, turint omenyje, kad tuo metu, kai jau sugalvojai, kaip pasiekti silpna vieta, įveikus visus sunkumus tenka daug laiko skirti vien kovai su pikseliais. Taip pat žaidžiu ant didelio sunkumo ir kelis kartus nutiko taip, kad po kritimo dėl tokio trūkumo veikėjas buvo sėkmingai nužudytas ir visą šį „žavingą“ procesą teko kartoti nuo pradžių. Kiek buvo džiaugsmo...


Taip, iš principo AI kartais sugenda. Kelis kartus atsitiko, kad priešas tiesiog nepadarė judesio, kuris leistų man ant jo užlipti. Povandeninis kolosas plaukė aplink mane apie 5 minutes ir tik tada ryžosi pulti, norėdamas pakeisti save. Ir aš nekalbu apie tavo ištikimą arklį - Agro. Nors žmonės jį žino kaip Andriukha. Taigi Andrejus yra gana… konkretus. Tai taip pat labai svarbi žaidimo dalis, o jo valdikliai yra tokie pat šaunūs ir jaudinantys, kaip gremėzdiški ir nepatogūs. Bet vėlgi, tai yra tikslus perdavimas, o ne defektas. Tačiau jo elgesys kartais priverčia mane užduoti jam keletą klausimų. Tarsi - Andryukha kartą pasiklydo miške. Rimtai, jis tiesiog negalėjo iš to išeiti. Sunku juo važiuoti tarp medžių krūvos, todėl nusprendžiau pasivaikščioti. Išėjęs iš miško pradėjau jam skambinti. Ir aš skambinau... ir skambinau... ir skambinau. Jau buvau susitaikęs su tuo, kad likau be eržilo, nes nusprendžiau pabandyti dar kartą ir tada pamačiau jį tolumoje lekiantį link manęs, trūko tik romantiškos muzikos.
Na, ne kartą nutiko taip, kad teko sekundei nulipti, bet arklys tą pačią akimirką, kai nulipau, nusprendė pabėgti kuo toliau. Ir kad ir kaip aš dabar smerkčiau Andryukhą, žaidimas sukuria tokią vienatvės ir atsiskyrimo atmosferą, kad net po visų šių išdaigų, kai grįžta šis gražus juodas arklys, tu ant jo nepyksi, o galvoji apie save “. Andriukha, po velnių... gerai, pašokim".


Apskritai žaidime tokiais momentais teks keiktis ir pyktis ne kartą. Tai žaidimas iš skyriaus " Ne visiems"tikriausia prasme. Ji nėra skirta išrinktosioms sieloms, negalima sakyti" Taip, tiesiog duok tau Kalo Dyuti, tu nieko nesupratai". Jis neturi aukšto barjero patekti kai tiesiog pereini į kitą kovą, tada šis žaidimas tau. Seniai nesijaučiau taip gerai žaidime, tik lėtai plojau ant žirgo ir dairausi aplinkui.Žaidimas leidžia pajusti savo dydį ne tik iki kito koloso aukščio.Tai pasiekiama muzika, architektūra, kraštovaizdžiu, apšvietimu ir visa žaidimo atmosfera. Šį susierzinimą jaučiau kovodamas su šiais milžinais, nes buvau visiškai pagautas to, kas vyksta. Žaidimas perteikia tiek ir stengiamasi perteikti, kad praeinant pro povandeninį kolosą tikrai išsigandau, nes sergu batofobija.Šiuo metu, kai padaras mano personažą ištraukė giliai po vandeniu ir su paskutiniais ištvermės lašais turėjau išbristi ( ir personažas toli gražu nėra greičiausias plaukikas) Žodžiu, pajutau, kaip daužosi širdis.


Taigi galiu pasakyti Koloso šešėlis Man tai labai patinka, bet tai nereiškia, kad nesuprantu, kodėl ji gali supykdyti daugumą žaidėjų. Tris kartus pagalvokite prieš pirkdami, bet atminkite – jei patiks ir susitaikysite su trūkumais – tai suteiks jums nepakartojamą patirtį.
Ačiū už dėmesį. Žaisti gerus žaidimus.