Paskutinis ėjimas narduose. Trumpas nardai. Kas yra Nekgenmonas

Dėl nardų žaidimų rūšių įvairovės pradedantiesiems sunku įsisavinti žaidimo taisykles. Nepatyrę žaidėjai pirmiausia turėtų pabrėžti Bendrosios taisyklėsžaidimai, kurių studijos ateityje padės pradedantiesiems nesunkiai išsiaiškinti, kaip žaisti vieną ar kitą nardų rūšį. Tradiciškai visas esamas žaidimo atmainas galima suskirstyti į dvi pagrindines klases: trumpus ir ilgus nardus. Pagrindinis jų skirtumas slypi pradiniame šaškių išdėstyme, taip pat gebėjime numušti priešininko šaškes.

Bet kuriame žaidimo variante lygiosios nėra. Laimi tas, kuris pirmasis išrikiuoja šaškes už borto.

Bet koks nardai apima tris pergalių rūšis, kurių vertė priklauso nuo galutinio pranašumo reikšmės. Jų esmė tokia:

  1. Marsas.Šaškių išdėstymas žaidimo pabaigoje, rodantis, kad pralaimėtojas nespėjo sunešti visų savo šaškių į namus, o nugalėtojas galėjo nuimti šaškes nuo žaidimo lentos.
  2. namų marsas.Žaidimo pabaiga, dėl kurios pralaimėtojui pavyko į savo namus atsinešti visas šaškes, tačiau atsiimti jų nepavyko, o tuo tarpu varžovas išnešė žetonus iš žaidimo lentos.
  3. Koksas. Pagal ilgojo nardo žaidimo taisykles pradedantiesiems, ši situacija žymi žaidimo pabaigą, dėl ko pralaimėtojas negalėjo išjudinti šaškių iš namų, kitaip nei jo priešininkas, kuriam pavyko perkelti visus šaškės iš sienų. žaidimo laukas. Trumpai tariant, nardai, pabaiga vadinama coke, kai pralaimėtojas nepašalina nė vienos savo šaškės nuo strypo, o laimėtojui tuo metu pavyko nuimti visas šaškes nuo lentos.

Backgammon taisyklėse pradedantieji žaidėjai galės susipažinti su viena taškų skaičiavimo sistema, nepriklausomai nuo žaidimo tipo: paprastas - 1 taškas, už marsą - laimėtojas gauna 2 taškus, už namų marsą - 3 ir už kokso situaciją - 4.

Pagrindinės taisyklės žaidžiant ilgą nardą pradedantiesiems

AT ilgi nardai ah 2 žaidėjai varžosi naudodami specialią lentą. Jame yra 24 taškai ląstelių pavidalu, suskirstyti į 4 grupes. Žaidimo pradžioje abu žaidėjai visas savo šaškes (15 figūrėlių) išrikiuoja į vieną eilutę žaidimo lentos kampe. Tokia nardų linija vadinama „galva“.

Šaškių išdėstymo pavyzdys pagal ilgojo nardo žaidimo taisykles pradedantiesiems pateikiamas paveikslėlyje.

Žaidėjų užduotis yra įsinešti savo šaškes į namus ir pašalinti jas iš žaidimo aikštelės greičiau nei priešininkas.

Pirmąjį ėjimą atlieka žaidėjas, kuris auštant turi daugiau taškų (kauliukai vadinami nardais) daugiau. Pagal nardų žaidimo taisykles, vienu judesiu nuo galvos galima nuimti tik vieną žetoną. Vienintelė išimtis yra išmestas dublis pirmuoju žaidimo ėjimu.

Žaisdami oponentai šaškes po vieną judina prieš laikrodžio rodyklę pagal užtaiso metimo rezultatą. Priešininko šaškė, stovinti kameroje, neleidžia dėti savo šaškės į šį tašką. Vienoje kameroje stovinčių šaškių skaičius neribojamas. Tuo atveju, kai žaidėjas neturi kur eiti, jis turi atsisakyti savo ėjimo.

Žaidėjas įdėjęs visas šaškes į namus, jis turi teisę pradėti jas šalinti nuo lentos.

Pagrindinės taisyklės žaisti trumpą nardą pradedantiesiems

Žaidimo lentoje yra 4 taškai su lygiu langelių skaičiumi. Iš viso žaidimo lauke yra 24 ląstelės. Žaidėjų užduotis yra perkelti visas savo šaškes per žaidimo lauką, įnešti jas į namus ir išnešti už borto. Be to, šį kelią reikia įveikti greičiau nei priešininkas.

Pavyzdinis šaškių išdėstymas pagal trumpo nardo žaidimo taisykles pradedantiesiems pateikiamas paveikslėlyje.

Šio tipo narduose šaškės juda viena prie kitos, o jūs galite jas įdėti į nemokamus taškus ir netgi numušti priešininko šaškes, kurios yra vienos.

Tačiau tai, kad langelyje yra daugiau nei 1 tikrintuvas, neleidžia ten įdėti savo tikrintuvo, tokia langelis laikoma užimta. Galite perkelti 1 arba 2 šaškes, o aukso puodo atveju (arba kitaip „dvigubai“ – tiek pat taškų ant abiejų žaidimo kauliukų), net 4.

Jei kito žaidėjo šaškė langelyje yra vienas, į jo vietą galite įdėti savo. Taigi, kito žaidėjo šaškė laikoma pagauta ir siunčiama į žaidimo lentos vidurį „į juostą“. Vienu ėjimu leidžiama numušti neribotą skaičių šaškių.

Žaidėjas gali toliau judinti šaškes tik sugrąžinęs visas savo pagautas šaškes į žaidimo lentą, išrikiavęs jas priešininko namuose pagal metimo rezultatus. Išmušus priešininko šaškę iš jo namų kameros, ji nepašalinama iš žaidimo lauko. Paskutinį tikrintuvą į namus atneša daugybė taškų, nukritusių ant kauliuko.

Įvedęs visas žaidėjo šaškes į namus, jis turi teisę pagal nustatytas taisykles pradėti jas šalinti nuo lentos.

Kai lauke prastas oras ir planuotas pasivaikščiojimas atšaukiamas arba norite kuo nors pralinksminti savo svečius, pabandykite jiems pasiūlyti nuostabų seną rytietiškas žaidimas- nardai. Jis skatina atminties vystymąsi ir puikiai net vaikams. Tuo pačiu metu pradedantiesiems nebus sunku įsisavinti nardų taisykles. Šio tikslo darbalaukio pramogos susideda iš to, kad išmetate kauliuką ir, priklausomai nuo iškritusių skaičių, perkeliate šaškes, su kuriomis reikia apeiti visą ratą aplink lentą, atsinešate jas į savo „namą“ ar „trobelę“. ir pašalinkite juos nuo lentos prieš varžovui pasisekus. Yra du žaidimo tipai – trumpasis ir ilgas nardai.

Trumpų nardų žaidimo ypatybės

Trumpų nardų žaidimo su raštu taisyklės padės tiksliai įsivaizduoti, ką reikia padaryti. Jums reikės lentos su 24 tarpais, vadinamais taškais. Šie taškai yra suskirstyti į 4 grupes, kurių kiekviena apima 6 langelius ir vadinama „kiemu“, „namu“, „priešo kiemu“, „priešo namais“. Tarp namo ir kiemo yra virš lentos išsikišusi „baro“ juosta.

Pagal „backgammon“ taisykles pradedantiesiems, kiekvieno žaidėjo taškus turėtumėte sunumeruoti atskirai, pradedant nuo jo „namų“. Taškas, esantis toliausiai nuo jūsų, yra priskirtas 24 numeriu, kuris taip pat yra numeris 1 priešui. Kiekvienam žaidėjui reikės 15 šaškių, kurios išdėstomos taip: 5 šaškės į šeštą tašką, 3 šaškės į aštuntą tašką, 5 šaškės į 13 tašką ir 2 šaškės į 24 tašką.

Jūsų tikslas yra perkelti visas šaškes į pradinę padėtį ir pašalinti jas nuo lentos, kad laimėtumėte.

Backgammon taisyklės sako, kad kiekvienas žaidėjas meta po vieną kauliuką, kad nustatytų eilės tvarką. Tas, kuris turėjo daugiau, perkelia savo šaškėmis atitinkamą taškų skaičių. Tada žaidimas kuriamas taip:

Ilgų nardų žaidimo niuansai

Suprasti nardų taisykles su paveikslėliais pradedantiesiems nebus sunku. Jie atrodo taip:

Jei turite klausimų, kreipkitės į šią literatūrą:

  1. Akhundov N.F. „Ilgojo nardo vadovas: žaidimo teorija ir praktika“ (2012).
  2. Shekhov V. G. "Backgammon: nuo pradedančiojo iki čempiono" (2009).
  3. Čebotarevas R. „Ilgasis nardai“ (2010).
  4. Akhundovas N. F. „Ilgojo nardų žaidimo mokykla“ (2009).
  5. Magril P. "Backgammon" (2006).
  6. Clay R. Backgammon. Pergalės strategija“ (2010).
  7. Fadejevas I. „Backgammon – tūkstantmečių žaidimas“ (2009).

Jei jus sužavėjo šis žaidimas, taip pat siūlome susipažinti su žaidimo taisyklėmis

Kuo skiriasi ilgas ir trumpas nardai, koks kiekvieno žaidimo ypatumas? Kiekvienos veislės taktika, galiojančios taisyklės ir įdomi informacija apie nardai.

Backgammon yra vienas iš seniausių stalo žaidimai. Beje, nardai taip pat yra paslaptingiausias stalo žaidimas, kadangi nardų istorija mažiausiai žinoma apie kilmę, nors yra daugiau ar mažiau priimtina nuoseklios šio žaidimo raidos versija.

Kartu su šachmatais yra nardai senovinis žaidimas, kuris šiuo metu yra platinamas visame pasaulyje.

Iš viso žinoma šimtams nardų veislių. Žinoma, situacija čia yra maždaug tokia pati kaip ir su šachmatais: valgyti klasikinė versija ir yra daug įvairių papildymų ir variantų.

Populiariausios yra dvi šio žaidimo rūšys:

  • ilgai;
  • trumpas.

Backgammon žaidimo istorija

Atsižvelgiant į tai, kad šiame žaidime yra kaulų (kurie čia vadinami zarais), tai gana galima daryti prielaidą, kad pradinis nardai naudojamas kaip veislių būrimo technika.

Kaip žinote, daugelis žaidimų atsirado būtent iš senovės magiškų ir būrimų ritualų, pavyzdžiui, kortos ar kauliukai.

Pavyzdžiui, šachmatai iš pradžių nebuvo būrimo technika, bet bandė išreikšti tikrovę per simbolinį dviejų armijų konfrontacijos vaizdą, kurį būtų galima laikyti ir tiesiogine prasme – taktinių schemų mokymu, ir metaforiškai – savotišku įvaizdžiu. pasaulio dialektinės raidos modelio.

Seniausia nardų lenta buvo rasta šiuolaikinio Irano teritorijoje. Šis objektas datuojamas maždaug tris tūkstančius metų prieš Kristų. nauja era.

Žaidimai-modernaus nardai prototipai

Kadangi nardų evoliucijos tema buvo paliesta, trumpai pažvelkime į senovės civilizacijų stalo žaidimus, kurie tarnavo kaip savotiški etapai žmonijos kelyje į šiuolaikinį nardą:

  • ur - šumerų žaidimas aukštesnėms klasėms, grojo daugiausia valdovais. Tikslas buvo perkelti 7 šaškes per 20 lentos laukelių. Kaip kaulai buvo naudojami nedideli piramidės kubeliai su pažymėtais kraštais;
  • senet - egiptietiškas žaidimas, rasta daugelyje kapų ir datuojama maždaug 2700-2500 m.pr.Kr. Tikslios taisyklės vis dar nežinomos, bet Mes kalbame apie žaidimą, kuriame taip pat reikia perkelti figūras per žaidimo lauką, senet. Beje, žaidimo lauke ant kai kurių langelių buvo specialūs hieroglifai;
  • tabula - yra romėnų senet palikuonis ir yra beveik šiuolaikinis nardai. Šis žaidimas atsirado iš ankstesnių romėnų stalo žaidimų, kurie skyrėsi pagal kauliukų skaičių ir žaidimo skylių skaičių.

Nardai minimi šeštajame mūsų eros amžiuje.. Pagal užfiksuotą tradiciją indėnai siųsdavo persams šachmatus, kad patikrintų persų išradingumą, ar jie gali nustatyti tokio žaidimo taisykles. Persai išsiaiškino šachmatus ir mainais atsiuntė nardus, kurie ten buvo naudojami.


Persams nardai buvo grynai simbolinis žaidimas, atspindintis absoliuto pilnatvę.

Žaidimas pagrįstas kalendoriumi:

  • keturios valdybos dalys – keturi metų laikotarpiai;
  • 12 skylių kiekvienoje pusėje - mėnesių skaičius;
  • 30 akmenų lauke – dienų skaičius;
  • veidų kaulai turi skaičius, kurių suma yra septyni – iki tol žinomų planetų skaičius;
  • akmenys simbolizavo žvaigždes, o žaidimo lenta – dangų.

Ilgieji nardai – žaidimo taisyklės

Backgammon yra vienas iš labiausiai populiarūs žaidimai Artimųjų Rytų gyventojų. Jis sujungia atsitiktinumo ir subtilaus skaičiavimo elementus. Leidžia žaidėjui stebėti ateinančias sėkmės bangas – tiek savo, tiek priešininko. Labai įdomu ne tik žaisti, bet ir stebėti žaidėjus.

Kauliuko riedėjimo garsas ant skambaus medinio žaidimo lauko pagrindo (jie dar vadinami „zary“), perstatytų šaškių spragtelėjimai, gudrūs varžovų žvilgsniai, žaidžiantys savo derinius, azartiški šūksniai ir aštrūs pokštai. Viso to dėka, taip pat savo dinamiškumo, nenuspėjamumo ir tuo pačiu gebėjimo taikyti įvairias strategijas nardai išpopuliarėjo daugelyje šalių.

O kas jie, nardai?

  1. Žaidimo laukas padalintas į dvi dalis. Tai užtikrina žaidimo dinamiškumą, lengvą saugojimą ir nešiojamumą.
  2. Kiekvienas kėlinys turi po 12 žaidimo taškų yra po šešis kiekvienoje pusėje. Iš viso yra 24. Jie yra stipriai smailių trikampių formos. Kiekvienos iš jų pagrinde yra pagamintos ląstelės.
  3. Pastraipų numeracija prasideda raide „galva“. Tai yra „pradžios“ vieta.
  4. Žaidėjas valdo penkiolika šaškių. Judėjimai nustatomi dviem kauliukais.

Ilgi nardai! Kas gali būti populiaresnis už šią veislę?

Tikslas paprastas: pirmiausia reikia paleisti visas šaškes „namo“, o tada pašalinti jas iš lauko. Judėjimų dydis priklausys nuo taškų auštant.

Kiek šaškių pašalinti ir iš kokių taškų, taip pat lemia kauliukai. „Juodųjų“ namai yra taškuose 1-6, o „baltiesiems“ į aikštę reikia patekti 13-18.

Kieno pirmasis žingsnis?

Priešininkai meta kauliuką. Kas turi daugiausiai taškų, pradeda žaidimą.

Rikiuotė prieš rungtynes: pirma, visi įdeda šaškes į „galvą“, tai 24 vieta.

Judėjimas prieš laikrodžio rodyklę. Metė „akmenis“ – padarė judesį. Kiekvienam kubui – vienas šaškės judesys. Galite du kartus imti akmenis iš „galvos“, bet tik pirmuoju judesiu, jei žaidimo kauliukai„išduodamas“ 6-6, 4-4 arba 3-3.

Kuriame turi būti griežtai laikomasi šių sąlygų:

  • perkelkite šaškes griežtai pagal numestus taškus;
  • gali tik paimti laisva vieta arba padėkite šaškes vieną ant kitos;
  • nepriimtina sumuoti taškus už ėjimą viena šaške;
  • būtina atlikti šaškių judėjimą už visus išmestus taškus, net jei tai nesutampa su žaidėjo planais ir pablogins jo padėtį;
  • į vieną tašką, kurį užima jūsų šaškė, galite sudėti visus kitus, tačiau mažai tikėtina, kad tokia strategija atves į pergalę;
  • Paprastai yra keletas persikėlimo variantų. Turite panaudoti visus išmestos kombinacijos taškus. Tai yra „viso smūgio“ taisyklė;
  • jei negalima vaikščioti, tada judesys praleidžiamas;
  • negalite išrikiuoti šaškių iš eilės, kol bent vienas iš jų kolegų, aptarnaujančių priešo stovyklą, neaplenks statomo užtvaro.

Šaškių išėmimas

Tai paskutinis žaidimo etapas. Mes pereiname prie jo tik tada, kai visos šaškės yra „namuose“.

Sąlygos yra šios:

  • šaškė pašalinama iš pozicijos, atitinkančios taškų skaičių;
  • jei tokie taškai neužimti, tada šaškės pereina iš aukštų pareigų;
  • jei taškai yra didesni už turimas pozicijas, tada šaškės imamos iš didžiausių laukų.


Ne paslaptis, kad nardai yra azartinių lošimų. Apskaičiuojant laimėjimo koeficientą, atsižvelgiama į pralaimėjusio žaidėjo neišimtų šaškių vietą ir skaičių.

Jei iki žaidimo pabaigos susidaro situacija, kai pralaimėtojas nespėjo nuimti nė vienos savo šaškės, tai vadinama „marsu“, o laimėjimo suma padvigubinama.

Trumpi nardai – žaidimo taisyklės

Šiame žaidime naudojamas identiškas laukas, kuris yra padalintas į dvi dalis, iš kurių kiekviena yra po du lauko ketvirčius: „namas“, „kiemas“. Kas du ketvirčiai priklauso tam tikras žaidėjas. Lauko viduryje yra juosta, kuri vadinama „baru“ ir taip pat yra žaidimo dalis.

Laukas turi atskirą numeraciją kiekvienam žaidėjui, kuri prasideda nuo tolimiausio (priešingo kairiojo) ketvirčio ir juda pagal laikrodžio rodyklę iki žaidėjo namų. Kitas žaidėjas pradeda savo duobutes 24-oje priešininko duobutėje.

15 akmenų, kuriuos naudoja kiekvienas žaidėjas, yra išdėstyti skirtingai, palyginti su ilguoju nardu. Kiekvieno žaidėjo sudėtis yra tokia:

  • 24 taškai - du akmenys;
  • 13 taškų - penki akmenys;
  • 8 taškai - trys akmenys;
  • 6 taškai – penki akmenys.


Laikui bėgant galėsite nesunkiai prisiminti šį susitarimą, bet pirmiausia galite tiesiog suskaičiuoti skyles.

Žaidimo procesas

Trumpųjų nardų paskirtis yra identiška ilgųjų nardų paskirčiai, t.y. reikia perkelti akmenis į savo namus ir toliau, antroje žaidimo dalyje, pašalinti akmenis iš lauko.

Žaidėjas, kuris pirmasis pašalina savo akmenis pilnai - laimi.

Kaip juda akmenys?

Kiekvienas žaidėjas meta kauliuką, kad nustatytų, kas eina pirmas. Pirmo ėjimo metu žaidėjas meta du kauliukus., tada jie juda paeiliui, skaičiai ant kaulų nustato galimų judesių skaičių.

Akmenys juda prieš laikrodžio rodyklę, tai yra nuo didžiausio taško iki mažiausio.

Pagrindiniai trumpojo ir ilgojo nardų skirtumai

Reikia pažymėti trumpų nardų žaidimo ypatybės, kurie išskiria šį žaidimą nuo ilgųjų:

  • „Uždarytas“ yra taškas, kurį užima du ar daugiau priešininko akmenų., tai yra, vienas priešininko akmuo gali būti išmuštas iš duobės (apie tai kalbėsime vėliau);
  • judesius lemia kaulai, pavyzdžiui, 1-2 duoda judesius vienam akmeniui 1 ir kitam 2, bet taip pat galima apibendrinti vieną akmenį į 1 + 2, tai yra, atliekant ėjimą už tris duobutes, bet reikia arba 1 tašką skylė nuo akmens važiavimo kryptimi , arba taškas 2 skylės nuo akmens buvo laisvos, tai yra sumuojami skaičiai ant tarpų, bet reikia eiti tarsi dviem etapais ir taip, kad būtų tokia galimybė;
  • dubliai čia taip pat duoda keturis judesius pagal nukritusį skaičių;
  • žaisti kuo daugiau judesių Jei galima atlikti ėjimą tik ant vieno ar kito kaulo, tai jie juda ant didesnio, jei ne visus ėjimus galima sužaisti iš dublio, reikia sužaisti didžiausią turimų skaičių. Jei nėra galimų ėjimų, žaidėjas praleidžia ėjimą;
  • "dėmė"- taip vadinamas skylė, kurią užima tik vienas akmuo, šiuos akmenis gali išmušti kitas žaidėjas, jei akmuo sustoja būtent šioje vietoje. Po to išmuštas akmuo siunčiamas į strypą, iš kurio žaidėjas turi vėl grąžinti akmenis į kito žaidėjo namus, kur judėjimas vėl prasideda į savo namus;
  • kiekvienas žaidėjas, jei juostoje yra akmenų, pirmiausia turi grąžinti šiuos akmenis į žaidimą. Akmenys grąžinami pagal skaičių ant suvyniotų kaulų. Pavyzdžiui, jei iškrito 1-2, žaidėjas gali dėti akmenį nuo strypo už 24 arba 23 taškus, jei jie yra atviri. Jei yra tik vienas kito žaidėjo akmuo, tada šis akmuo išmušamas į juostą.


Kaip matote, pagrindinis skirtumas tarp šio žaidimo slypi pradiniame išdėstyme ir gebėjime pasirinkti priešininko akmenis.

Daugeliu atžvilgių trumpų nardų taktika remiasi būtent kompetentingu uždarų skylių, po du ar daugiau akmenų, sukūrimu ir sumaniu galimybės išmušti priešininko akmenis išnaudojimu.

Finalinis etapas

Iš esmės niekuo nesiskiria nuo ilgųjų nardų, bet čia reikėtų atsižvelgti į tokią galimybę, kai kitas žaidėjas tik perkelia akmenis į savo namus.

Be to, gali būti ir tokia situacija, kai į namus atsinešėte savo akmenis, o kitas žaidėjas ne tik nepradėjo, bet ir išmušė kai kuriuos jūsų akmenis į juostą. Tada vėl reikės nuvesti akmenį iš tolimo taško į savo namus ir tik po to vėl pradėti paskutinį etapą.

Taškai gali skirtis. Pavyzdžiui, galima skaičiuoti žaidimus pagal priešininko akmenų padėtį. Kai varžovas išmeta bent vieną akmenį, ši pozicija vadinama „oin“ ir lygi vienkartiniam statymui, o „mars“, tai yra, kai žaidėjas neišmeta nė vieno akmens, lygi dvigubam statymui.


Taip pat balų skaičiavimas gali būti atliekamas pagal neišmestų akmenų skaičių.. Pavyzdžiui, po kiekvienų rungtynių skaičiuojamas aikštėje likęs varžovo akmenų skaičius ir žaidžiama iki tam tikro rezultato.

Tikimės, kad pateikta informacija padės jums sužinoti ar sužinoti ką nors naudingo apie trumpus ir ilgus nardus.

Šie žaidimai atrodo gana paprasti, tačiau turi didelį gylį ir potencialą, kauliukų naudojimas prideda azarto ir sėkmės elemento, o aiški žaidimo erdvės struktūra suteikia galimybę pritaikyti įvairias taktikas.

Šis žaidimas kartu su pokeriu laikomas sporto disciplina. ir kiti panašūs žaidimai ir, kaip ir bet kuri sporto šaka, gali padėti ugdyti savo intelektą ir teigiamas charakterio savybes.

Vaizdo įrašas: ilgų nardų žaidimo taisyklės ir ypatybės

Vaizdo įrašas: trumpų nardų žaidimo taisyklės ir ypatybės


2017 m. gegužės 18 d Aleksandra

06/10/2011
Taigi vasara baigėsi... Per tą laiką, kurį mylėjome, mūsų asortimente įvyko daugybė pokyčių, kurių tiesiog nespėjome paskelbti svetainėje. Dabar biure daug patogiau nei gatvėje – tai padės mums papildomai patalpinti visas reikalingas naujoves. O šiandien norime...
25/02/2011
Pavasario išvakarėse, jausdami nepakeičiamą šilumos ir atsipalaidavimo artumo jausmą, išvykas į užmiestį ir poilsines keliones, į savo asortimentą paskubomis pristatėme kelis skirtingus 33 * 33 cm dydžio šachmatų rinkinius ant ąžuolinių lentų. Šio dydžio beržo versija pagal atsiliepimus...
13/12/2010
tai Naujieji metai netoli. Ir tada poilsio dienų serija, besitęsianti iki pat sausio 10 d. Kur švęsti Naujuosius metus? Su kuo? Ir svarbiausia, ką veikti ilgai naujųjų metų šventės? Tikime, kad Naujieji metai yra žmones vienijanti šventė. Ir tai reiškia, kad jie susitiks su juo įmonėse. O tai reiškia...

Klasikinės nardų taisyklės (ilgos)

1. Bendrosios nuostatos
1.1. Du žaidžia. Žaidimas žaidžiamas ant specialios lentos, padalintos į dvi dalis (kairę ir dešinę).

Kiekvienam žaidėjui ant lentos yra 15 šaškių, kurios dedamos į savo lentos dalį išilgai dešinės pusės.
Žaidėjai turi skirtingus šaškių rinkinius, dažniausiai juodus ir baltus.
Įkrovimų skaičius – 2.
Žaidėjai paeiliui meta kauliukus (kauliukus).
Pradinis šaškių išdėstymas parodytas 1 pav



Kiekvienas žaidėjas turi teisę perkelti tik savo spalvos šaškes.
1.2. Pradinis šaškių išdėstymas lentoje (1 ir 13 pozicijos) vadinamas „galva“, ėjimas iš šios padėties vadinamas „judėjimu iš galvos“ („imti iš galvos“).
Vienu judesiu nuo galvos galima nuimti tik vieną šaškę.
1.3. Pirmojo ėjimo teisė ir atitinkamai balta šaškių spalva žaidžiama taip: kiekvienas žaidėjas meta po vieną kauliukai(zar).
Tai daug: pirmojo žingsnio teisė ir balta spalvaŠaškes gauna daugiausiai taškų surinkęs. Su tokiu pat skaičiumi numestų taškų ritinys kartojamas.
1.4. Jei žaidimas susideda iš kelių partijų, tada šaškių spalva pasikeičia ir kitą partiją pradeda žaidėjas, kuris žaidė ankstesnį partiją juodai.
1.5. Žaidėjo ėjimas – tai užtaiso metimas, taip pat šaškių judėjimas po metimo.
1.6. Mesti zarą geriau iš mažos stiklinės, bet galima ir iš delnų (susitarus su priešininku).
Būtina mesti taip, kad kamuoliukai nukristų ant vienos lentos pusės ir stabiliai gulėtų ant krašto. Jei kamuoliukai išsibarsto ant abiejų lentos pusių arba nukrenta ant grindų, ant stalo (ypač po stalu), arba vieno iš žaidėjų kubas stovi kreivai, atsiremdamas į šoną ar šaškę, tada metimas kartojamas.
1.7. Ėjimas laikomas atliktu, kai žaidėjas, atlikęs jo ėjimą, perduoda mokesčius priešininkui.

2. Žaidimo prasmė
2.1. Žaidėjas turi apeiti visą ratą (prieš laikrodžio rodyklę) su visomis šaškėmis, su jomis įeiti į „namą“ ir „įmesti“ jas anksčiau nei oponentas. „Namai“ kiekvienam žaidėjui yra paskutinis žaidimo lauko ketvirtis, pradedant nuo langelio, atskirto nuo „galvos“ 18 langelių.

2.2. Sąvoka „mesti“ reiškia ėjimą su šaške, kad jis būtų nuo lentos. Šaškes „išmesti“ galima tik tada, kai visos šaškės „ateina į namus“. Todėl baltas iš 13-18 zonos pereina į 7-12 zoną, o juodas iš 1-6 zonos į 19-24 zoną (2 diagrama).



3. Pieškite

3.1. Žaidėjas meta du kauliukus (zara) vienu metu.
Po metimo žaidėjas bet kurią savo šaškę perkelia tiek langelių, kiek išmesta vieno iš kubo išmesta skaičiumi, o po to bet kurią šaškę - kvadratų skaičiumi, lygiu kito kubo išmetam skaičiui.
Tai yra, jei „trys“ nukrito ant vieno kauliuko, o „penki“ ant kito, tada atitinkamai vieną iš savo šaškių galite perkelti trimis langeliais, o kitą - penkiais langeliais. Šiuo atveju galite perkelti vieną tikrintuvą aštuonis langelius.
Nesvarbu, kurį žingsnį žengti pirmiausia, ar tai didesnis skaičius, ar mažesnis.
Tokiu atveju nuo galvos galima paimti tik vieną šaškę (3 pav.).



Pirmasis žaidimo metimas suteikia žaidėjams išimtį iš aukščiau nurodytos taisyklės.
Jei viena šaškė, kurią galima nuimti tik nuo galvos, nepraeina, tada galima nuimti antrąją.
Tokie žaidėjo metimai yra tik trys:
šeši-šeši (6**6);
keturi-keturi (4**4)
trys-trys (3**3)
Šioje situacijoje negalima žaisti pilno ėjimo su viena šaške, nes trukdo ant galvos stovinčios varžovo šaškės. Jei viena iš šių kombinacijų iškrenta, žaidėjas gali nuimti dvi šaškes nuo galvos.
Pastaba: Pirmuoju metimu baltu 5-5, o po to juodu 4-4, pastarieji nuima vieną šaškę nuo galvos, žaisdami vieną ketvertą, nes susidariusi kliūtis neleidžia jiems eiti toliau.
3.2. Negalite perkelti dviejų šaškių pagal langelių skaičių, nurodytą vienu kauliuku, o vėliau pagal langelių skaičių, nurodytą kitu kauliuku. Tai yra, jei iškrito penkios ar keturios, negalite iš pradžių su viena šaške už du, o paskui antrą už tris (t.
3.3. Jei ant abiejų kauliukų patenka vienodas taškų skaičius (dublis, gosh, kuš), tai taškų skaičius padvigubinamas, t.y. žaidėjas žaidžia taip, lyg būtų išmetęs 4 kauliukus ir gali atlikti 4 ėjimus iš vieno kauliuko išmestų langelių skaičiaus.
3.4. Iki savo eilės pabaigos žaidėjas gali savo nuožiūra judinti šaškes, jei tai neprieštarauja šioms taisyklėms. Ėjimas laikomas atliktu, kai žaidėjas paėmė kauliuką nuo lentos.
Jei ėjimas tuo pačiu metu pasirodė esąs nepilnas arba prieštaraujantis taisyklėms, priešininkas turi galimybę priimti ėjimą tokia forma, kokia jis buvo atliktas, arba reikalauti, kad žaidėjas atliktų teisingą ėjimą.
3.5. Draudžiama dėti šešių šaškių bloką (kliūtį; tiltą) – ir net „bėgimą“, jei prieš šį bloką nėra varžovo šaškės (4 pav.).



Nedraudžiama statyti 6 šaškių blokus, tačiau visų penkiolikos priešininko šaškių užrakinti negalima.
Jūs turite teisę statyti šešių šaškių tvorą tik tuo atveju, jei prieš šią tvorą yra bent viena priešininko šaškė.
3.6. Jei priešininko šaškės užima šešis langelius priešais bet kurią šaškę, tada ji užrakinama.
3.7. Jei šaškės yra užrakintos taip, kad žaidėjas negali atlikti nė vieno ėjimo už taškų skaičių, kurį išmetė auštant (šaškės „nejuda“), tada žaidėjo taškai dingsta, o šaškės nejuda. iš viso.
3.8. Viename lauke galima sudėti neribotą skaičių šaškių.
Šaškė negali būti dedama į langelį, kuriame yra priešininko šaškė.
Jei šaškė nusileidžia ant užimtos kameros, sakoma, kad ji „neeina“.
3.9. Jei žaidėjas turi galimybę atlikti ėjimą pagal taškų skaičių vieną aušrą, bet neįmanoma atlikti ėjimo pagal taškų skaičių, kuris krito kitą aušrą, tada žaidėjas atlieka tik vieną ėjimą. Kito ėjimo taškai prarandami, nes šaškė nejuda.
3.10. Jei žaidėjas turi galimybę atlikti pilną ėjimą, jis neturi teisės jo sutrumpinti, net jei tai jam naudinga.
Tai yra, jei žaidėjui pelningiau padaryti „tris“, o „šeši“ iškrito ir yra galimybė eiti „šešis“, tai turėtų eiti „šeši“.
Jei iškrito toks akmuo, leidžiantis žaidėjui atlikti tik vieną judesį ir bet kurį iš dviejų, žaidėjas turi pasirinkti didesnį. Mažesni taškai dingo.
Pastaba: terminas „akmuo“ narduose gali būti vadinamas kauliukais, taip pat taškų, kurie krito ant dviejų nardų, deriniu.
Pavyzdžiui, akmuo „keturi-trys“.
3.11. Šaškių metimas reiškia judesius taip, kad šaškė atsidurtų nuo lentos.
Žaidėjas gali pradėti mesti šaškes tik tada, kai visos jo šaškės atkeliauja į namus.
3.12. Išnešdamas šaškes iš namų, žaidėjas turi teisę savo nuožiūra panaudoti auštant iškritusius taškus: gali žaisti šaškę namuose arba išmesti. Išmesti šaškes galima tik iš laukų, atitinkančių iškritusias akis auštant.
Pavyzdžiui, išmetus 6-3, žaidėjas nuo lentos gali nuimti vieną šaškę iš 6 lauko ir vieną šaškę iš 3 lauko (iš 6, 5 arba 4 lauko galima žaisti tris).
Šaškių išėmimo iš nuosavų namų procese leidžiama išimti šaškes iš žemiausio rango laukų, jeigu aukščiausio rango laukeliuose šaškių nėra.
Pavyzdžiui, jei auštant iškrito 6-5, o 6 ir 5 laukeliuose nėra šaškių, žaidėjas gali ištraukti dvi šaškes iš namų iš eilės, ketvirto lauko, jei ten nėra šaškių, tada nuo trečio jei ir ten nėra šaškių.antras ir t.t.
Vakarėlis baigiasi.

4. Skaičiavimas žaidime

4.1. Pozicija, kai pralaimėtojui pavyko išmesti bent vieną šaškę, vadinama „viena“ pralaimėta (0-1).

4.2 Situacija, kai vienas žaidėjas išmetė visas šaškes, o varžovas nesugebėjo mesti nė vienos, vadinama „marsu“ (2-0).

4.3* Lygiosios nardai. Jei vienas žaidėjas, žaidžiantis balta spalva, išmetė visas savo šaškes, tai antrasis žaidėjas, žaidžiantis juodai, turi paskutinio metimo teisę, nes jis iš pradžių pradėjo žaidimą – žaidimą vėliau. Tokiu atveju, jei žaidėjas, kuris žaidė juodai, pasinaudodamas paskutinio metimo teise ir nuėmęs šaškes nuo lentos, žaidimas baigiasi lygiosiomis ir žaidėjai gauna pusę taško (1/2-1/2), arba vieną. po tašką (1-1), priklausomai nuo turnyro taisyklių.


* Lygiosios ilguose klasikiniuose narduose yra naujovė. Du žaidžia. Žaidimas žaidžiamas ant specialios lentos, padalintos į dvi dalis (kairę ir dešinę). Kiekvienam žaidėjui ant lentos yra 15 žetonų, kurie dedami ant jų lentos dalies dešinėje pusėje. Žetonų rinkiniai skirtingų spalvų žaidėjams. Žaidėjai paeiliui meta kauliukus (kauliukus). Mokesčių skaičius yra du. Pradinis lustų išdėstymas parodytas 1 pav. Kiekvienas žaidėjas turi teisę perkelti tik savo spalvos gabalus.

Norėdami pradėti žaidimą, kiekvienas žaidėjas meta po vieną kauliuką. Tai nustato, kuris žaidėjas eina pirmas ir kokius skaičius jis naudoja pirmam ėjimui. Jei abu žaidėjai turi tuos pačius numerius, jie abu meta kauliukus tol, kol metamos skirtingos reikšmės. Įdiegta:
Didesnį skaičių turintis žaidėjas meta kauliuką ir pirmas pradeda žaidimą.
Taisyklės variantas: Didesnį skaičių turintis žaidėjas perkelia savo žetonus pagal skaičius ant abiejų kauliukų. Po pirmojo ėjimo žaidėjai pakaitomis meta du kauliukus ir paeiliui. Ant kiekvieno kauliuko esantis skaičius rodo, kiek taškų arba kauliukų žaidėjas turi perkelti savo žetonus. Žaidėjo eilė yra kauliukų metimas (zar), taip pat žetonų judėjimas po metimo.

Žaidimo tikslas

Žaidėjas turi įveikti visą ratą su visais žetonais (prieš laikrodžio rodyklę), eiti su jais namas ir išmesti juos prieš priešą. namai kiekvienam žaidėjui atsižvelgiama į paskutinį žaidimo lauko ketvirtį, pradedant nuo langelio, esančio atstumu nuo galvos 18 ląstelių.

Terminas išmesti reiškia atlikti judesį su lustu, kad jis būtų nuo lentos. išmesti traškučiai gali būti tik po to, kai visi traškučiai „atkeliavo į namus“. Todėl juoda iš 12-7 zonos pereina į 13-18 zoną, o balta iš 19-24 zonos į 1-6 zoną (2 diagrama).

2 pav.

Lustų judėjimas

Žaidėjas meta du kauliukus vienu metu. Po metimo žaidėjas bet kurį iš savo žetonų perkelia tiek langelių, kiek išmesta vieno iš kubelių, o po to bet kurį žetoną - tiek langelių, kiek išmesta kito kubo. Tai yra, jei „trys“ nukrito ant vieno kauliuko, o „penki“ ant kito, tada atitinkamai vieną iš savo lustų galite perkelti trimis ląstelėmis, o kitą - penkiomis. Tokiu atveju galite perkelti vieną lustą aštuonias ląsteles. Nesvarbu, kurį žingsnį žengti pirmiausia, ar tai didesnis skaičius, ar mažesnis. Tokiu atveju nuo galvos galima paimti tik vieną lustą (3 pav.).

Pirmasis žaidimo metimas suteikia žaidėjams išimtį iš aukščiau nurodytos taisyklės. Jei vienas lustas, kurį galima išimti tik nuo galvos, nepraeina, galite pašalinti antrą. Tokių metimų žaidėjui yra tik trys: šeši-šeši, keturi-keturi ir trys trys – su jais trukdo ant galvų stovintys varžovo žetonai. Jei viena iš šių kombinacijų iškrenta, žaidėjas gali išimti du žetonus nuo galvos.

Jei ant abiejų zarahų patenka vienodas taškų skaičius (dublis, pash, gosh, kuš), tai taškų skaičius padvigubinamas, t.y. žaidėjas žaidžia taip, lyg būtų išmetęs keturis kauliukus ir gali atlikti keturis judesius iš vieno kauliuko išmestų langelių skaičiaus.

Iki savo eilės pabaigos žaidėjas gali savo nuožiūra perkelti savo figūras, jei tai neprieštarauja šioms taisyklėms. Ėjimas laikomas atliktu, kai žaidėjas paėmė kauliuką nuo lentos. Jei ėjimas tuo pačiu metu pasirodė esąs nepilnas arba prieštaraujantis taisyklėms, priešininkas turi galimybę priimti ėjimą tokia forma, kokia jis buvo atliktas, arba reikalauti, kad žaidėjas atliktų teisingą ėjimą.

Viename lauke leidžiama dėti savavališką skaičių žetonų. Jūs negalite įdėti žetono į langelį, kuriame yra priešininko lustas. Jei lustas patenka ant užimtos kameros, sakoma, kad ji „neeina“.

Jei priešininko figūros užima šešias langelius priešais bet kurią figūrą, tada ji užrakinama. Nedraudžiama statyti blokus iš 6 vienetų, tačiau visų penkiolikos priešo gabalų negalima užrakinti. Įdiegta: šešių pėstininkų tvorą galite statyti tik tada, kai prieš šią tvorą yra bent vienas priešo pėstininkas. Yra taisyklių variantas:
Jūs turite teisę statyti šešių dalių tvorą tik tuo atveju, jei bent vienas priešo gabalas pateko į namą.

Jei žaidėjas negali atlikti nė vieno ėjimo pagal taškų skaičių, kurį išmetė auštant (žetonai „neeina“), tada žaidėjo taškai dingsta, o žetonai visai nejuda.

Jei žaidėjas turi galimybę atlikti pilną ėjimą, jis neturi teisės jo sutrumpinti, net jei tai jam naudinga. Tai yra, jei žaidėjui pelningiau padaryti „tris“, o „šeši“ iškrito ir yra galimybė eiti „šešis“, tai turėtų eiti „šeši“.

Jei iškrito toks akmuo, leidžiantis žaidėjui atlikti tik vieną judesį ir bet kurį iš dviejų, žaidėjas turi pasirinkti didesnį. Mažesni taškai dingo. Pastaba: terminas „akmuo“ narduose gali būti vadinamas kauliukais, taip pat taškų, kurie krito ant dviejų nardų, deriniu. Pavyzdžiui, akmuo „keturi-trys“.

išmetimas

Mesti žetonus reiškia atlikti judesius taip, kad žetonas būtų nuo lentos. Žaidėjas gali pradėti mesti žetonus tik tada, kai visi jo žetonai atkeliauja į namus.
Žetonų išėmimo iš namų procese žaidėjas turi teisę savo nuožiūra panaudoti auštant iškritusius taškus: gali žaisti žetoną namuose arba jį išmesti. Išmesti traškučius galima tik iš laukų, atitinkančių iškritusius taškus auštant. Pavyzdžiui, išmetus 6-3, žaidėjas nuo lentos gali išimti vieną žetoną iš 6 lauko ir vieną žetoną iš 3 lauko (trys gali būti žaidžiami iš 6, 5 arba 4 lauko).
Išsiimant žetonus iš savo namų, leidžiama išimti žetonus iš žemiausios kategorijos laukelių, jeigu aukščiausios kategorijos laukeliuose žetonų nėra. Pavyzdžiui, jei auštant iškrito 6-5, o 6 ir 5 laukeliuose nėra žetonų, tada žaidėjas gali pasiimti du žetonus iš namo iš kito eilės, ketvirto lauko, jei ten nėra žetonų, tada nuo trečio, jei jų nėra - iš antrojo ir t.t.

Žaidimo rezultatas

Narduose lygiosios nėra. Jei vienas žaidėjas išmeta visus savo žetonus, antrasis žaidėjas laikomas pralaimėjusiu, net jei kitas metimas taip pat gali išmesti visus savo žetonus. Vakarėlis baigiasi.