Parduodu stalo žaidimų verslą. Stalo žaidimai yra įdomūs visiems! Jei mano žaidimas netinka, ar galiu susisiekti su kitu leidėju

Numatyti naujo stalo žaidimo populiarumą yra nedėkingas uždavinys – kartą leidėjas atsisakė platinti „Monopolį“. Tatjana Bondarenko nusprendė imtis šio verslo ne todėl, kad ją žavi stalo žaidimai – verslumo nuojauta verslininkes skatina priimti gerus sprendimus.

Stalo žaidimų leidyba yra sudėtingas verslo žanras: jokia tikslinė grupė negali numatyti dėžutės, kurioje yra žaidimų lenta, žetonai, kauliukai ir kortelės, komercinės sėkmės.

1934 m. bedarbis amerikietis Charlesas Darrow'as nesugebėjo parduoti Monopolio idėjos dideliam leidėjui, tačiau jis surizikavo išleisti žaidimą savo lėšomis – ir galiausiai jis tapo pasauliniu hitu. Jo pavyzdys vis dar įkvepia sunkios rinkos naujokus. Nusprendėme sekti vieno iš jų nuotykius.

Iš langelio "Pradėti"

Tatjana Bondarenko su vyru pradėjo gaminti stalo žaidimus su prekės ženklu Bonko Games kiek daugiau nei prieš metus. Skaičiavimas buvo absoliučiai komercinis ir visai ne iš pomėgio: niekas jų šeimoje niekada neužsiėmė „stalo žaidimų“ kolekcionavimu, nedingo žaidimų forumuose, nedalyvavo mados žaidimų bibliotekose.

Tačiau ji jau turėjo verslumo patirties: vienu metu Tatjana paliko stabilią, bet neįtikėtinai nuobodžią banko darbuotojo karjerą ir išvyko į, pirmiausia atidarydama savo nedidelę spaustuvę, o paskui privatų viešbutį šunims. O per tą laiką jai pavyko „transliuoti“ tekstų rašymą, kuris išmokė ją rašyti daug ir be kūrybinių krizių. Šis naudingas įgūdis pasirodė esąs labai naudingas jos naujoje stalo žaidimų srityje.

Žvelgiant į tai, stalo žaidimų rinka Rusijoje yra labai jauna. Prieš dešimt metų atrodė, kad kompiuteriniai žaidimai mūsų šalyje iškovojo galutinę ir besąlygišką pergalę prieš staliniu kompiuteriu spausdinamus, nes prekyboje galima rasti tik paprastus „vaikštynes“ vaikams. jaunesnio amžiaus, o jei pasiseks – brangius importuotus žaidimus, bet be .

Tačiau nuo to laiko Rusija taip pat turėjo savo leidėjus ir bestselerius, tiek šalyje sukurtus, tiek išleistus pagal Vakarų licenciją, kurių tiražas viršija dešimt tūkstančių egzempliorių. Pačių rinkos žaidėjų skaičiavimais, dabar šalyje kasmet išleidžiama apie šimtas naujų pavadinimų žaidimų.

Tuo tarpu Tatjana Bondarenko su pradedančiajam būdingu maksimalizmu pamatė silpnosios pusės Rusijos rinka ir galimybės sau. Pasak jos, vietiniai kūrėjai kokybiškų stalo žaidimų vis dar trūksta, o parduotuvių lentynos dažniausiai užpildytos vadinamaisiais lokalizuotais žaidimais iš Europos ir Amerikos.

Tuo pačiu metu licencijos dažnai perkamos ne populiariausiems žaidimams (nes teisės publikuoti vakarietiškus hitus yra brangios), o lokalizavimas gali būti tik dalinis – iki tiek, kad „lentos“ gerbėjams tada tenka parsisiųsti taisykles. Žaidimas rusų kalba iš svetainės.

Taigi „Bonko Games“ kūrėjų akivaizdi niša buvo kurti žaidimus patiems, išleisti ne „makalą“, o kokybišką produktą su padoraus dizaino ir spausdinimo. Debiutinio žaidimo idėja šovė į galvą gana greitai: jie nusprendė pasinaudoti socialine-politine situacija ir, kaip tik prezidento rinkimams, išleisti žaidimą „Rinkimų lenktynės arba kas gali tapti prezidentu. “

Smagu buvo sugalvoti žaidimo mechaniką ir aplinką: įvairios „plutos“, leidžiančios išspręsti daugybę problemų, automobiliai su mirksinčiomis lemputėmis vietoj įprastų žetonų, kelionės į apygardas, įstatymų lobizmas...

Pavyzdžiui, per kortų kaladę su kupiūromis turėjau daug prakaituoti. „Jų prireikė penkiasdešimties, po šešias sąskaitas: iš viso buvo gauti trys šimtai tik viename denyje“, – atliktų darbų kiekį įvertina Tatjana.

Kad žaidimas būtų turtingas informacijos, o tekstai būtų ironiški ir kupini aliuzijų Tikras gyvenimas, ji turėjo iškelti visus pastarųjų kelerių metų didelio atgarsio politinius įvykius. Siekiant didesnio tvirtumo, buvo nuspręsta dėžutę su žaidimu papuošti griežtu juodu dėklu.

Kai idėja supaprastinta, schematiška forma gulėjo ant balto piešimo popieriaus lapo, o po to buvo sužaista dešimtis kartų su keliomis „testuotojų“ grupėmis, atėjo momentas tikrai investicijai. Tuo metu verslininkai disponavo tik 350 tūkstančių rublių.

„Iš pradžių, – šypsodamasi sako Tatjana, – naiviai nupiešėme idealų scenarijų: žaidimas buvo sugalvotas, perkeltas į popierių, išbandytas atsižvelgiant į skirtingus žaidimo situacijos perduotas geram dizaineriui. Kokie gali kilti sunkumų? Tačiau pasirodė, kad sugalvoti žaidimą yra daug lengviau nei paskelbti ir tada parduoti.

Kliūčių lenktynės

Žaidimo dizainas iš pradžių buvo pozicija, kurios „The Election Race“ kūrėjai nusprendė netaupyti. Turgaus senbuviai tikrai nusišypsos, tačiau vien startuoliai išleido 120 tūkst. „Stalo žaidimo meninis realizavimas už tokius pinigus, jei visa žaidimo apyvarta gali siekti tik pusantro milijono, yra nesąmonė“, – sutinka Tatjana Bondarenko.

Tačiau „Bonko Games“ perfekcionistams buvo skirtas „pristatymas“: jie norėjo išlaikyti prekės ženklą, pradedant nuo debiutinio žaidimo. Žaidimo laukas buvo įspaustas ant standžios kapos, tradiciškai naudojamos knygoms įrišti, žaidimų kortelės o sertifikatai buvo perkelti į storą kartoną blizgiu paviršiumi. Sugalvota aplinka gerokai padidino galutinę sąmatą.

„Galėtume supaprastinti savo užduotį ir vietoje žetonų įdėti plastikines piramides“, – aiškina Tatjana. – Už komplektą kainuotų tik rublis. Tuo tarpu mašina mums kainavo tris rublius. Čia kiekviena smulkmena kainuoja. Visus šiuos rublius padauginus iš tiražo, gaunama gana didelė suma.

Idėja su pokerio dėžute ir aksominiais apmušalais viduje taip ir nebuvo įgyvendinta. Paaiškėjo, kad visos Maskvos ir regiono spaustuvės dirba tik pagal paruoštus šablonus, o pakuotes kuriančių specialistų praktiškai nėra. Teko išeiti ir ieškoti kuklesnių variantų. Namuose atsitiktinai aptikta dėžutė su rankena tapo aiškiu dėklų pakuočių gamybos modeliu.

Dabar, kai nuo žaidimo išleidimo praėjo daugiau nei šeši mėnesiai, Tatjana apgailestaudama nurodo trūkumus: „Dėžutės viduje jie negalėjo to padaryti taip, kaip planavo. Teoriškai jį turėjo sudaryti du skyriai, iš kurių viename būtų fiksuota žaidimo aikštelė, o kitame – visi kiti priedai.

Kai žodžiu paaiškinome, ką norime matyti produkcijoje, mums buvo pasiūlytas nepaprastai nepatogus dizainas, kuris apsunkins ir taip sudėtingą gamybos technologiją, o surinkimas užtruks pusę dienos.

Kankinimas vos dėl vienos dėžutės, kuri „Bonko Games“ kainavo 65 rublius, padarė apgailėtiną išvadą: Rusijoje nėra galimybių gaminti tikrai kokybiškų stalo žaidimų. Kinijoje, kaip paaiškėjo, ideali pokerio versija su aksominiais apmušalais kainuotų ne daugiau nei 40 rublių. Tačiau tokiu atveju daug laiko tektų sugaišti derinant žaidimo išdėstymą ir sprendžiant gamybos problemas.

Spaustuvė turėjo palaipsniui prisitaikyti prie nepažįstamos gamybos, o Tatjana turėjo pereiti visus „pragaro ratus“, kuriuos kasmet specializuotose parodose aprašo pagrindiniai rinkos žaidėjai. Projekto „The Right Games“ direktorius Ivanas Tulovskis, kalbėdamas apie stalinių žaidimų leidimo Rusijoje perspektyvas, pripažįsta, kad per 10 rinkos formavimo metų neišmokome spausdinti kokybiškų žaidimų.

Gamybos procese, anot jo, reikia nuolat būti spaustuvėje, antraip produkcija gali būti labai nutolusi nuo sukurto maketo gaminys. Be to, turėtumėte iš anksto pasiruošti tinkamam santuokos procentui sulaužytų kortelių, nelygių laukų ir spalvų neatitikimų pavidalu.

Kuriant „Rinkimų lenktynes“ buvo sugadinta šimtas žaidimo laukų. „Kai jie buvo išspausdinti, paaiškėjo, kad niekas spaustuvėje negali jų teisingai iškirpti“, – prisimena Tatjana. „Su vyru turėjome parodyti, kaip tai daroma.

Nustebusių darbininkų akivaizdoje žaidimo laukuose uždėjome liniuotę, dideliu maketuotu peiliu supjaustėme burnos apsaugą ir išsiuntėme sulankstytą į dėžutę. Taip „savarankiškai apsitarnavę“ spaustuvėje startuoliai gavo žaidimo laukus po 28 rublius už vienetą. O spaustuvė sukaupė neįkainojamos stacionarių kompiuterių gamybos patirties.

Stalo žaidimų rinkos senbuviai mėgsta juokauti, kad bet kokia užduotis, techniškai sunkesnė už galvosūkių gamybą, yra nepajėgi didžiajai daugumai Rusijos spaustuvių. Kiekvienas leidėjas problemą sprendžia savaip.

Taigi bendrovė „Hobby World“, supažindinusi vidaus vartotoją su tokiais Vakarų bestseleriais kaip „Colonizers“, „Carcassonne“ ir „Munchkin“, jau seniai priėjo prie išvados: Rusijoje vis dar galima spausdinti europietiškos kokybės žaidimus – tik tam reikia. kurti savo produkciją. Todėl bendrovė visą postprintą atlieka dviejose savo gamybos vietose Ivanovo ir Kalugos regionuose.

Dėl to Bondarenkos sutuoktiniai išleido apie 700 tūkstančių rublių „Rinkimų lenktynėms“, kurių tiražas buvo 2 tūkstančiai egzempliorių – tai labai kukli suma, Tatjanos skaičiavimais. Tačiau gamybos problemos išmušė „Bonko Games“ iš grafiko: žaidimas buvo išleistas ne iki 2011 m. spalio, kaip planuota, o tik iki 2012 m. vasario mėn.

Mums pavyko patekti į tikrus kovo mėnesio rinkimus Rusijoje, bet praleidome dalį laiko, kuris galėjo užtikrinti efektyvius pardavimus: vasara buvo visai šalia. „Vasara yra laikas, kai visi žaislai skursta“, - pripažįsta Tatjana. – Esame labai priklausomi nuo didmenininkų, kurie prekes renkasi pagal sezoną. Nuo birželio iki rugpjūčio jie mieliau perka guminius žiedus, kamuoliukus ir šokdynes, o ne stalo žaidimus.

Pabandyk parduoti

Atrodė, kad mintis panaudoti pasirenkamąją temą komerciniais tikslais sklandė ore. Likus šešiems mėnesiams iki „The Election Race“ išleidimo, rinkoje pasirodė panašus socialinis ir politinis žaidimas – vaikų žaidimų gaminių kūrėjos ir gamintojos „Drofa-Media“ prezidento rinkimai. Su išleidimo laiku šis turgaus senbuvis buvo nepriekaištingai tvarkingas, ir panašu, kad įmonei pavyko nugriebti grietinėlę.

Pasak „Drofa-Media“ pardavimų skyriaus vadovės Olgos Posevos, iš pradžių jų „darbalaukis“ turėjo gerus pardavimus, tačiau po kovo mėnesio susidomėjimas juo atšalo. „Žaidimas netapo bestseleriu, bet mes jam nekėlėme daug dėmesio“, – komentuoja ji. „Po rinkimų tai tapo vidutiniu produktu, kuris tiesiog išplėtė mūsų asortimento liniją.

Skirtingai nuo ryškesnio konkurento, „Bonko Games“ daug stato dėl savo pirmojo vaiko, nes Bondarenko poros portfelyje dar nieko nėra. Ir dabar, žygio metu, jie turi sukurti platinimo kanalus. Darbas tiesiogiai su didelėmis parduotuvėmis, apeinant didmeninės prekybos nuorodą, pasirodė varginantis ir daug darbo reikalaujantis, o tai neprotinga leidėjui, turinčiam vis dar menką prekių asortimentą.

Mažmenininkai jau pademonstravo valingumą priešrinkiminių lenktynių leidėjų atžvilgiu: vienas Maskvos prekybos namas neįvertino žaidimo ironijos, matyt, nujausdamas kažkokius „pavojingus“ politinius poteksčius, ir staiga pašalino jį iš pardavimų ir pašalino iš rinkų. parduotuvės asortimento sąrašas. Tačiau per didmenininkus jiems pavyko įdėti žaidimą į kai kurių Auchanų lentynas ir per pirmuosius tris mėnesius parduoti 120 kopijų.

Kodėl daugelio Rusijos parduotuvių lentynas dažniausiai užpildo ekonominės klasės stalo žaidimai, jauniesiems leidėjams taip pat ilgai neliko paslaptyje. Paaiškėjo, kad tai pirminis tiek mažmenininkų, tiek didmenininkų įrengimas.

Iš esmės „virš vidutinio“ ir „premium“ kainų kategorijų prekę į lentynas prasimušti sunkiau nei „makulatą“: reikia papildomų argumentų už tai, kad žaidimas bus gerai parduodamas, ir sunku juos pasiūlyti mažai žinomam leidėjui.

Pasak internetinės stalo žaidimų parduotuvės „Igrocity.Ru“ savininkės Natalijos Urusovos, populiariausių žaidimų kainų diapazonas Rusijoje yra nuo 500 iki 1500 rublių. Tuo pačiu metu pirmenybė teikiama žaidimams šeimoms ar įmonėms. O „Bonko Games“ rinkimų lenktynės pasirodė brangios.

Jis pasirodė neprisijungus už 1600 rublių, „Komus“ ir „Superfishka“ internetinėse parduotuvėse - po 1 150. Didmeninė siunta į Uralą nukeliavo už 750 rublių, tačiau galime drąsiai manyti, kad tolesni antkainiai nuorodose padidino kainą bent jau du kartus.

Kitas nusistovėjęs stalo žaidimų reklamavimo būdas, kurio Bonko Games dar nesiėmė, yra žaidimų renginiai klubuose, baruose ir baruose. Susidomėjimas čia gali būti abipusis: įstaiga sulaukia lankytojų antplūdžio, o leidėjas, be žaidimo populiarinimo, gali pasikliauti tuo, kad vienas iš dalyvių nusprendžia įsigyti kopiją „namui, šeimai“.

Tuo pačiu metu leidėjo išlaidos yra išskirtinai organizacinės – parūpinti savo animatorių, kuris surengs renginį lygiu. Pastebėtina, kad reklamuojamų žaidimų leidėjai gali tikėtis net nedidelio atlygio iš institucijos.

Kyla logiškas klausimas: ar verta leistis į sunkų savo stalo žaidimų gamybos ir rinkodaros darbą? Ar negalite tiesiog sukurti žaidimo mechanikos ir dizaino, kad galėtumėte parduoti leidėjui?

Didelės Rusijos leidyklos, atrodo, tikrai subrendo iki tokio lygio, kad yra pasiruošusios nusipirkti tokį produktą – ir net pradėjo skelbti atitinkamus skelbimus internete. Tačiau sąlygos kūrėjui pasirodė nelabai patrauklios: 20 tūkstančių rublių arba doleris iš parduotos dėžutės.

„Efektyvus“ tiražas, kaip pripažįsta patys pramonės dalyviai, prasideda nuo tūkstančio dėžučių, o daugumos žaidimų pardavimai nesiekia tūkstančio ar dviejų egzempliorių. Pasirodo, pardavęs žaidimo idėją daug neuždirbsi: tai veikiau daug pavienių mėgėjų, besivystančių dėl meilės menui. Tad „Priešrinkiminių lenktynių“ kūrėjai iš pradžių net nesvarstė tokio varianto.

Anot Tatjanos Bondarenko, per pirmąjį pusantro mėnesio, kai ji buvo rinkoje, buvo galima parduoti 400 dėžių „The Election Race“, o per šešis mėnesius – daugiau nei pusę tiražo. Remiantis Rusijos stalo ir žaidimų pramonės standartais, rezultatas nėra blogas.

Tačiau pirmoji patirtis skatina savistabą. Akivaizdi išvada: jūs negalite gyventi iš vieno žaidimo, jums reikia portfelio. Šiek tiek mažiau akivaizdu: įmonė neturėtų gyventi vien „premium“, geri „ekonominiai žaidimai“ asortimente jai taip pat nepakenks.

Perėjimas į kitą lygį

Atsitiktinumo elementas, suteikiantis žaidimams tokio jaudulio, pilnai egzistuoja pačiame stalo versle: niekada nežinai, kuris žaidimas tikrai „iššaus“ mažmeninėje prekyboje. Ekonomika taip pat palieka savo pėdsaką: žaidimas su išradingu „varikliu“ gali pasirodyti toks brangus gaminti, kad esant dabartiniam rinkos kainų lygiui, jis neras pirkėjo.

Ivanas Tulovskis iš „The Right Games“ didžiąją dalį lokalizuotų vakarietiškų produktų atsiradimo rinkoje aiškina tuo, kad Rusijos leidėjai stengiasi eiti rizikos mažinimo keliu. Užsienyje hitu tapęs žaidimas yra bent tam tikra garantija, kad toks produktas bus gerai parduodamas Rusijoje.

Nepaisant to, „Bonko Games“ vis dar ketina rizikuoti leisdama savo dizaino žaidimus. Tačiau riboti finansiniai ištekliai verčia keisti taktiką.

Tatjana Bondarenko dabar mato idealų nusistovėjusios ir pelningos gamybos scenarijų: būtina paleisti žaidimų liniją ekonominiame ir pagrindiniuose segmentuose, kurie užtikrins daugiau ar mažiau stabilų. pinigų srautas ir leis užsidirbti tam, kad karts nuo karto išleistum kokį tikrai rimtą ir brangų žaidimą.

Penkių pavadinimų portfelio turėtų pakakti, kad rinkai būtų galima nuolat išleisti 3–4 žaidimus per metus. „Pergalę bus galima švęsti, kai asortimente bus ne mažiau kaip 30 žaidimų, o mūsų prekės ženklas taps atpažįstamas rinkoje“, – mano Tatjana.

Verslininkai jau turi keletą ekonominių žaidimų „firminio“ ironiško stiliaus „ant atsargų“, kurių kaina mažmeninėje prekyboje turėtų būti 350–400 rublių. Viename iš jų – kortų žaidime „Akulina“ – personažai yra stilizuoti po XVIII amžiaus, o žaidimą lydės netikėta svita – akiniai ir tamsi skarelė – sukurti nesimpatiškos herojės įvaizdį pralaimintiems.

Tolimesnis tikslas brangus žaidimas„Gold Rush“, siūlanti žaidėjams praturtėti kasykloje; jau sukurta jai žaidimų mechanika ir nustatyti žaidimo elementai- manekeno aukso luitas, metalinės monetos, sendintas odinis pinigų maišas ir nestandartinė pakuotė žvalgytojo kuprinės pavidalu.

Iš viso „Bonko Games“ vysto daugiau nei 25 projektus. Kai kurie iš jų yra apgalvoti iki smulkmenų ir yra beveik paruošti žaidimo dizainui. Skirtingai nuo finansinių išteklių, startuoliai turi daug idėjų.

Dar visai neseniai mums buvo sunku įsivaizduoti, kad stalo žaidimai – pažįstami ir net, kaip atrodė prieš keletą metų, pradedantys tapti nebereikalinga pramoga – gali būti pelninga investicija.

Stalo žaidimų industrijos raidos prognozavimo sunkumai slypi tame, kad stalo žaidimų rinkoje (taip juos vadina tokio laisvalaikio mėgėjai) yra per daug skirtingų produktų – nuo ​​įprastų paprastų „vaikštynių“ (meskite kauliuką). ir perkelti lustus) prie sudėtingų teminių ir strateginiai žaidimai, kur reikia apskaičiuoti kelių ėjimų į priekį variantus. Preliminariais skaičiavimais, metiniai stalo žaidimų pardavimai siekia 100 mln.

Kol kas nėra vieno stalo žaidimų apibrėžimo. Paprastai stalo žaidimai reiškia žaidimus, kuriuos galima žaisti patalpose naudojant specialiai sukurtą įrangą žaidimo laukas, žetonai, kauliukai, kortelės, žetonai ir kt.

Paprastai nedidelis žaidimui reikalingų daiktų skaičius leidžia juos padėti ant to paties stalo ir (arba) į žaidėjų rankas. Dalyvių skaičius prasideda nuo dviejų ar daugiau žaidėjų. Kai kuriais atvejais gali būti net vienas žaidėjas, tačiau tokių žaidimų yra mažuma.

Stalo žaidimų gamybos procesas

Stalo žaidimo gamyba susideda iš kelių etapų. Pirmas – vienas svarbiausių – žaidimo idėjos apgalvojimas ir plėtojimas, jo tipo nustatymas, siužetas, pramogų tikslai ir laipsnis, preliminaraus pavyzdžio („juodraščio“ versija) sukūrimas ir testavimas.

Antrame etape – galutinis visų išorinis dizainas žaidimo elementai– kortelės, laukai, lustai ir kt., iki pakavimo. Tada apskaičiuojama rinkinio paleidimo į gamybą sąmata, apskaičiuojamas tiražas, kai žaidimo išleidimas tampa pelningas (kuo mažesnis tiražas, tuo „auksiškesni“ jūsų žaidimų rinkiniai), parenkami rangovai, kurie atliks visus darbas.

Vieno mūsų šalyje išleisto stalo žaidimo tiražas vidutiniškai siekia 5-6 tūkstančius egzempliorių. Jei turite pakankamai sunkus žaidimas, reikalaujant papildomo inventoriaus (pavyzdžiui, kubo, žetonų, žetonų ir kt.), kartais pasirodo tikslinga padalinti gamybą, iki partnerių paieškos užsienyje.

Atkreipkite dėmesį į savo gaminių kokybę. Pavyzdžiui, jei jūsų stalo žaidime naudojamos kortos ir (arba) žaidimo laukas, neturėtumėte taupyti spausdindami.

Pradėjus masinę stalo žaidimo gamybą, laikas pradėti organizuoti savo produktų rinkodarą.

Paprastai nauji žaidimai yra siūlomi mažoms parduotuvėms (bendrai parduotuvė, knygynas, žaislų parduotuvė, dovanų parduotuvė ir kt., priklausomai nuo jūsų prekės temos ir tikslinės auditorijos).

Prekybos centrai kelia gana aukštus reikalavimus, kurie gali viršyti jaunos įmonės pajėgumus. Kitas įprastas ir efektyvus variantas – susikurti savo internetinę parduotuvę, kurioje kiekvienas, apeidamas tarpininkus, galėtų perskaityti žaidimo aprašymą ir taisykles, pamatyti nuotraukas ir pateikti užsakymą.

Stalo žaidimų industrija sulaukia vis daugiau kūrėjų ir investuotojų dėmesio. Tiesą sakant, stalo žaidimo kūrimas trunka keliasdešimt kartų mažiau pinigų nei sukurti kompiuterį. Kai kurių projektų pelningumas siekia 300-350%.

Net ir per ekonominę krizę, kai pardavimai Kompiuteriniai žaidimai mūsų šalyje sumažėjo 150 milijonų dolerių, stalinių žaidimų paklausa ir toliau stabiliai augo.

Tačiau praktikoje greičiausiai paaiškės, kad tokio verslo perspektyvos nėra tokios šviesios ir optimistiškos, kaip norėtume. Konkurencija šiame segmente jau gana didelė. Ir tai nepaisant to, kad nepaisant visų stalo žaidimų pardavėjų pastangų, kurie ne tik siūlo savo produktą, o bando sukurti jo paklausą, mūsų šalyje tokio pobūdžio pramogos dar nėra tokios populiarios kaip Vakaruose.

Pavyzdžiui, Rusijoje didžiausią paklausą turi stalo žaidimai, skirti mažų ir vidutinių kainų kategorijų (nuo 100 iki 500 rublių) vaikams. Žaidimai vyresniems žaidėjams, kainuojantys nuo 500 iki 3500 rublių, išparduodami ne taip aktyviai.

Vieno stalo žaidimo sukūrimo kaina, priklausomai nuo idėjos ir sudėtingumo, svyruoja nuo kelių dešimčių tūkstančių rublių iki šimtų. Tačiau pagrindinė problema yra ne kuriant stalo žaidimą, o jį parduodant.

Šiais laikais, kai šalies stalo žaidimų rinkoje yra per daug žaidėjų (taip pat ir vakarietiškų), naujos įmonės bando išsiskirti savo siaurą nišą, siūlydamos nebrangius, bet teminiai žaidimai, kurios, kaip taisyklė, be pramogų, turi ir papildomų funkcijų (pavyzdžiui, žaidimai vaizduotei lavinti, strateginis mąstymas, mokytis užsienio kalbų ar net išmokti tam tikrų įgūdžių).

Lilija Sysoeva

08.11.18 20 191 16

Kaip paleisti tarptautinį mokomųjų stalinių kompiuterių tinklą

Sergejus nerado savo sūnui tinkamų stalo žaidimų ir pats juos sugalvojo.

Maša Šapoval

kalbėjosi su verslo įkūrėjais

Kartu su draugu jis atidarė internetinę parduotuvę Sankt Peterburge. Po šešerių metų šis verslas atneša 1 milijoną rublių per mėnesį.

Dabar žaidimai parduodami Rusijoje ir Rytų Europoje, Izraelyje ir Čilėje, Japonijoje ir Taivane. Štai kaip vaikinai ten pateko.

Kaip jie paleido

2012 metais Sergejus įkūrė būrelį, kad sūnų ir jo draugus mokytų pagrindinių mokyklos įgūdžių: skaičiuoti, dauginti, suprasti fizikos pagrindus, modeliuoti, atpažinti geometrines figūras. Jis norėjo, kad vaikai to išmoktų per žaidimus. Sergejus fotografavo pamokas ir apie juos kalbėjo „LiveJournal“ tinklaraštyje. Šešis mėnesius tinklaraštį užsiprenumeravo 1000 žmonių.

Sergejus pagal išsilavinimą yra psichologas, tuo metu jis dirbo konsultavimo srityje: vedė mokymus biuro darbuotojams. Išstudijavo pradinių klasių vadovėlius, surado vaikams daug sunkių akimirkų ir šiomis temomis sugalvojo stalo ir lauko žaidimų. Sergejus savo draugui Antonui parodė maketus: jie nusprendė, kad tokie stalo žaidimai gali būti sėkmingi.

Sergejus parengė pirmųjų keturių žaidimų maketus: trys apie skaičius ir balus, ketvirtasis apie geometrines figūras. Pažįstami dizaineriai vaikinams nupiešė interneto svetainės maketą mainų principu: mokymams ir konsultacijoms apie verslo pristatymus, tekstų rašymą, viešąjį kalbėjimą ir infografiką. Atskirų elementų kūrimui buvo išleista 50 tūkstančių rublių.

50 000 R

verslininkų išleidžiama žaidimų maketų dizainui

Liko atspausdinti lentos korteles ant didelių kartono lakštų, o paskui jas iškirpti ir sudėti į kaladės. Nedaug spaustuvių sugebėjo tai padaryti, todėl pirmasis leidimas buvo išspausdintas per draugus. Antram, didesniam tiražui, spaustuvėje teko ieškoti mėnesio.

Pirmieji pardavimai

Žaidimų pardavimas buvo užregistruotas pas Sergejaus individualų verslininką. Tuo metu jis jau buvo verslininkas – vedė mokymus.

Pirmuosius žaidimus verslininkai 2012 metų spalį išsiuntė įvertinti žaidimų bibliotekų organizatoriams. Tai renginiai, kurių metu žmonės renkasi kavinėse žaisti stalo žaidimų.

Tuo pačiu metu buvo pradėti išankstiniai užsakymai Sankt Peterburgo tėvų forume. Ten vaikinai susirado tarpininką, kuris surinko išankstinius užsakymus ir pinigus iš klientų už tam tikrą pardavimo procentą. Žaidimais susidomėjo vaikų būrelių mokytojai, lavinamųjų būrelių vadovai – mokiniams užsakinėjo stalo žaidimus, konsultavo tėvelius. Pirmajai partijai Sergejus ir Antonas išspausdino keturis žaidimus po 500 egzempliorių.


Praleidimų nebuvo. Kai kurias dėžutes teko spausdinti kelis kartus: kartonas buvo per storas, o klijai nebuvo pakankamai tvirti, kad jį išlaikytų. Vakarėlis paėmė 450 tūkstančių rublių – šiuos pinigus Antonas pasiskolino už premiją pagrindiniame darbe.

Sergejus ir Antonas ketino pristatyti žaidimus iškart po to naujųjų metų šventės. Laikas bėgo, tad vaikinai atvyko į spaustuvę padėti: supjaustė kortas, surinko kaladės ir sudėjo į dėžutes. Tiražas buvo patalpintas į išnuomotas kameras sandėlyje.

450 000 R

Sergejus ir Antonas sumokėjo už pirmosios žaidimų partijos spausdinimą

Per pirmąjį mėnesį verslininkai pardavė 900 žaidimų ir iš jų uždirbo 240 tūkst. Po trijų mėnesių buvo rastas pirmasis didmeninės prekybos partneris – tai buvo internetinė vaikiškų žaislų parduotuvė, kurios vadovas apie vaikinų projektą skaitė „LiveJournal“. Parduotuvėje buvo 100 žaidimų.

Paleidimo išlaidos, 2012 m. – 510 000 R

Spausdinti 2 tūkstančius žaidimų

450 000 R

Žaidimo išdėstymo dizainas

50 000 R

Ląstelių nuoma sandėlyje

10 000 R

nemokamai

Kaip kuriami žaidimai

Vaikai viduje pradinė mokykla dar nedalyvauja mokymosi procese. Norint juos sudominti, reikia žaidimo forma. Mechanika, kurią „Smart Gangs“ naudoja žaidimuose, nėra nauja. Pavyzdžiui, kai kurie veikia domino principu: vaikai randa ir derina tuos pačius paveikslėlius ir mokosi skaičiuoti vienu metu.

Visus stalo žaidimus galima žaisti ir be šeimininko – su bendraamžiais ar net su suaugusiais. Pavyzdžiui, „Žverobukvy“ dažnai žaidžiama kaip šeima. Žaidime yra du kortelių rinkiniai: su raidėmis ir su gyvūnais bei jų vardais. Dalyviai paeiliui atidaro laiškų korteles ir lygina jas su raidėmis, kurios yra įtrauktos į gyvūnų pavadinimus. Tas, kuris gavo paskutinę žvėries vardo raidę, pasiima kortelę sau. Laimi žaidėjas, turintis daugiausiai kortelių. Vaikas gali mušti suaugusįjį net nežinodamas abėcėlės. Jis suderina nupieštas raides ir įsimena jas proceso metu.



Paprastai Sergejus vienu metu dirba keliomis temomis. Sugalvoti vieną žaidimą užtrunka nuo dienos iki metų.

Prototipus išbando komanda: darbuotojai juos išbando, užrašo, ką keisti, skaičiuoja, kiek kainuos gamyba. Prieš išleisdami jie parduoda tūkstantį egzempliorių privatiems klientams ir mažiems didmenininkams. Po pirmojo 5000 tiražo tiražo renkamos apžvalgos ir pagal jas tobulinami žaidimai.

Šiandien „Gang“ asortimente yra 21 žaidimas. Temos: skaičiavimas, daugyba, geometrija, logika ir skaitymas. Populiariausi yra „Zverobukvy“ už 790 rublių, „Read-grab“ už 890 rublių ir „Turboschet“ už 490 rublių.

790 R

stovi "Gangoje" vienas iš labiausiai populiarūs žaidimai„Žvėries laiškai“

Be mokomųjų žaidimų, Sergejus ir Antonas pristatė dvi naujas linijas: pramogines užduotis ir mokomuosius užrašų knygeles. Quests – tai siekis rasti dovaną su kortelėmis ir mįslėmis. Juos perka dovanų parduotuvės. Sąsiuviniai ruošia vaikus mokyklai: moko skaičiuoti, rašyti, mokosi raidžių. Tiek užduotys, tiek užrašų knygelės paprastai yra pigesnės nei mokomieji žaidimai.

Kita kryptis – įmonės dovanos. „Banda“ spausdina savo žaidimus darbuotojų vaikams su įmonės prekės ženklu.



Komanda ir biuras

Pirmaisiais metais vaikinai dirbo kartu, derindami verslą su pagrindiniu darbu. Sergejus išrado žaidimus ir vadovavo socialiniams tinklams. Antonas bendravo su privačiais ir didmeniniais klientais, stebėjo pajamas ir išlaidas, rinko ir siuntė užsakymus per kurjerius.

2013 metais užsakymų srautas išaugo iki 6 tūkstančių žaidimų per mėnesį, o vaikinai pasisamdė nuotolinę darbuotoją – mamą su vaikais. Ji bendravo su klientais, siųsdavo užsakymus.

Pardavimai toliau augo, o po metų vaikinai nustojo susidoroti su jais trise. Sergejus ir Antonas metė savo pagrindinius darbus ir „Headhunter“ susirado pardavėją, šmeižtoją, padėjėją ir sandėlininką. Komandai buvo išnuomotas biuras su 45 m² sandėliu.


Šiuo metu „Bandoje“ dirba 45 žmonės. Vaikinai neturi hierarchijos – darbuotojus vienija projektai. Pavyzdžiui, dovanų projektui Naujieji metai komanda vienija dizainerius, pardavėjus ir rinkodaros specialistus.

Sergejus ir Antonas verslą pasidalijo 50:50.Antonas atsakingas už operacijas: jis yra atsakingas už tai, kad būtų gauti užsakymai, išmokėti pinigai ir vykdomos akcijos. Idėjos, turinys, žaidimai, strategija ir prekės ženklas yra Sergejaus sfera. Partneriai susitarė, kad kiekvienas priima galutinį sprendimą savo bloke. Taip jie nesivelia į muštynes.

Verslininkai naudoja kelių etapų atrankos procesą: veda pokalbį, duoda testines užduotis, nustato bandomąjį laikotarpį su konkrečiais rodikliais. Tačiau net ir esant tokiai sistemai darbuotojų rasti sunku.

Kartą vaikinai priėmė tris praktikantus į dizainerio pareigas, bet niekas neatsirado. Du kandidatai neatlaikė iššūkių ir tempo. Trečdalis atliko savaitės trukmės apmokamą stažuotę ir tikėjosi, kad kitą dieną grįš į darbą.

Tačiau The Gang visada daro kelių dienų pertrauką pagalvoti. Tą patį vakarą praktikantas pateikė gaujai neigiamą rekomendaciją darbdavio apžvalgos svetainėje. Komanda nusprendė su juo nebendradarbiauti.


Klientai ir skatinimas

Pagrindiniai „Gujos“ klientai – tėvai, bendrų pirkimų organizatoriai, internetinės žaidimų ir dovanų parduotuvės. Taip pat yra įmonių, kurios perka žaidimus kaip verslo dovanas savo darbuotojų vaikams.

Kiekvienai klientų kategorijai vaikinai sukuria nukreipimo puslapį su pasirinktais naujienlaiškiais. Jei vaikas negali išmokti daugybos, jo tėvams sudaroma 7 raidžių serija. Tėvai skaito laiškus, seka nuorodas socialiniuose tinkluose, prenumeruoja kitus adresatų sąrašus ir gauna nuolaidas žaidimams. Tokie klientai pasitiki įmone ir yra pasirengę pirkti daugiau nei tie, kurie iš karto nukreipiami į žaidimo puslapį.

Palaikymo tarnyba su klientais bendrauja Omnidesk sistemoje. Vadovai seka, kokius laiškus klientas gavo, kuo jis domisi ir kokius klausimus jau uždavė. Taigi komanda gali pasiūlyti jam tinkamiausią žaidimą.


Įėjimas į tarptautinę rinką

2014 metais Gangs of Smarties žaidimai pradėti užsakyti iš užsienio. Pavyzdžiui, vaikinai iš Australijos gavo 15 užsakymų. Vietinės matematikos stovyklos vadovė žaidimus rekomendavo vaikams iš rusakalbių šeimų.

Kylant dolerio kursui, žaidimų kaštai nepasikeitė, o tarptautinės žaidimų rinkos pelningumas išaugo. Vaikinai su savo stendu vyko į kasmetinę vaikiškų prekių parodą Niurnberge – tai didžiausia paroda šioje srityje. Už dalyvavimą sumokėta 2,5 tūkst.

Gaujų žaidimai iškart patraukė dalyvių dėmesį. Per dvi valandas vaikų stende apsilankė 15 tinklinių vaikų centrų ir leidėjų atstovų iš Vengrijos, Saudo Arabijos, Suomijos ir JAV. Jie klausė, kur galima nusipirkti žaidimų ir ar yra vertimas į jų kalbą.

Iš pradžių pavyko susitarti su Vengrija. Sergejus ir Antonas žaidimus šioje šalyje parduoda tik vienai parduotuvei – tokia schema vadinama išskirtine. „Smart Gang“ gamina žaidimus, kuria jiems puslapius ir siūlo reklamą, o partneriai atsižvelgia į šiuos patarimus ir parduoda žaidimus savo klientams. Vėliau atsirado išskirtinių partnerių Izraelyje, Kinijoje, Taivane, Vengrijoje, Lietuvoje, Latvijoje ir Japonijoje.

Tokiose šalyse kaip Vokietija ir Didžioji Britanija tokiomis sąlygomis dirbti neįmanoma. Tai labai konkurencingos rinkos, ir niekas ten dar nepažįsta Gang, todėl partneriai laukia, kol jiems bus parduota licencija žaisti žaidimus arba suteikti 80% nuolaidų. Licencijos „Guja“ neparduoda: tuomet partneriai patys išleistų žaidimus, o vaikinai šiam procesui niekaip neįtakotų. Sergejus ir Antonas taip pat nėra pasirengę suteikti tokių didelių nuolaidų.

Siekdami, kad Vokietijos partneriai sutiktų su Gaujai naudingomis sąlygomis, verslininkai didina žaidimų populiarumą vietinėje rinkoje. Mūsų herojai susirado vokiškai kalbantį darbuotoją, įkūrė socialinius tinklus vietinei auditorijai, parduoda žaidimus „Amazon“ ir toliau dalyvauja parodose. Dabar Vokietijoje Sergejus ir Antonas sulaukia šešių naujų klientų per savaitę. Verslininkai įsitikinę, kad po kurio laiko ir patys partneriai pasiūlys bendradarbiauti išskirtinėmis sąlygomis.

Dar visai neseniai mums buvo sunku įsivaizduoti, kad stalo žaidimai – pažįstami ir net, kaip atrodė prieš keletą metų, pradedantys tapti nebereikalinga pramoga – gali būti pelninga investicija.

Stalo žaidimų industrijos raidos prognozavimo sunkumai slypi tame, kad stalo žaidimų rinkoje (taip juos vadina tokio laisvalaikio mėgėjai) yra per daug skirtingų produktų – nuo ​​įprastų paprastų „vaikštynių“ (meskite kauliuką). ir perkelti žetonus) į sudėtingus teminius ir strateginius žaidimus, kur reikia apskaičiuoti parinktis keliais žingsniais į priekį. Preliminariais skaičiavimais, metiniai stalo žaidimų pardavimai siekia 100 mln.

Kol kas nėra vieno stalo žaidimų apibrėžimo. Paprastai stalo žaidimai yra žaidimai, kuriuos galima žaisti patalpose naudojant specialiai tam skirtą įrangą – žaidimo lauką, žetonus, kauliukus, kortas, žetonus ir kt.

Paprastai nedidelis žaidimui reikalingų daiktų skaičius leidžia juos padėti ant to paties stalo ir (arba) į žaidėjų rankas. Dalyvių skaičius prasideda nuo dviejų ar daugiau žaidėjų. Kai kuriais atvejais gali būti net vienas žaidėjas, tačiau tokių žaidimų yra mažuma.

Stalo žaidimų gamybos procesas

Stalo žaidimo gamyba susideda iš kelių etapų. Pirmasis – vienas svarbiausių – yra žaidimo idėjos apgalvojimas ir plėtojimas, jo tipo, siužeto, tikslų ir pramogų laipsnio nustatymas, preliminaraus pavyzdžio („juodraščio“ versija) kūrimas ir testavimas.

Antrame etape suprojektuojamas galutinis išorinis visų žaidimo elementų dizainas - kortelės, laukai, žetonai ir tt iki pakuotės. Tada apskaičiuojama rinkinio paleidimo į gamybą sąmata, apskaičiuojamas tiražas, kai žaidimo išleidimas tampa pelningas (kuo mažesnis tiražas, tuo „auksiškesni“ jūsų žaidimų rinkiniai), parenkami rangovai, kurie atliks visus darbas.

Vieno mūsų šalyje išleisto stalo žaidimo tiražas vidutiniškai siekia 5-6 tūkstančius egzempliorių. Jei turite gana sudėtingą žaidimą, kuriam reikia naudoti papildomą įrangą (pavyzdžiui, kauliukus, žetonus, žetonus ir pan.), kartais prasminga padalinti gamybą, kol ieškote partnerių užsienyje.

Atkreipkite dėmesį į savo gaminių kokybę. Pavyzdžiui, jei jūsų stalo žaidime naudojamos kortos ir (arba) žaidimo laukas, neturėtumėte taupyti spausdindami.

Pradėjus masinę stalo žaidimo gamybą, laikas pradėti organizuoti savo produktų rinkodarą.
Paprastai nauji žaidimai yra siūlomi mažoms parduotuvėms (bendrai parduotuvė, knygynas, žaislų parduotuvė, dovanų parduotuvė ir kt., priklausomai nuo jūsų prekės temos ir tikslinės auditorijos).
Prekybos centrai kelia gana aukštus reikalavimus, kurie gali viršyti jaunos įmonės pajėgumus. Kitas įprastas ir efektyvus variantas – susikurti savo internetinę parduotuvę, kurioje kiekvienas, apeidamas tarpininkus, galėtų perskaityti žaidimo aprašymą ir taisykles, pamatyti nuotraukas ir pateikti užsakymą.

Stalo žaidimų industrija sulaukia vis daugiau kūrėjų ir investuotojų dėmesio. Tiesą sakant, stalo žaidimui sukurti reikia keliasdešimt kartų mažiau pinigų nei kompiuteriniam žaidimui sukurti. Kai kurių projektų pelningumas siekia 300-350%.

Net per ekonominę krizę, kai kompiuterinių žaidimų pardavimai mūsų šalyje sumažėjo 150 milijonų dolerių, stalinių žaidimų paklausa ir toliau nuosekliai augo.

Tačiau praktikoje greičiausiai paaiškės, kad tokio verslo perspektyvos nėra tokios šviesios ir optimistiškos, kaip norėtume. Konkurencija šiame segmente jau gana didelė. Ir tai nepaisant to, kad nepaisant visų stalo žaidimų pardavėjų pastangų, kurie ne tik siūlo savo produktą, o bando sukurti jo paklausą, mūsų šalyje tokio pobūdžio pramogos dar nėra tokios populiarios kaip Vakaruose.
Pavyzdžiui, Rusijoje didžiausią paklausą turi stalo žaidimai, skirti mažų ir vidutinių kainų kategorijų (nuo 100 iki 500 rublių) vaikams. Žaidimai vyresniems žaidėjams, kainuojantys nuo 500 iki 3500 rublių, išparduodami ne taip aktyviai.

Vieno stalo žaidimo sukūrimo kaina, priklausomai nuo idėjos ir sudėtingumo, svyruoja nuo kelių dešimčių tūkstančių rublių iki šimtų. Tačiau pagrindinė problema yra ne kuriant stalo žaidimą, o jį parduodant.

Šiais laikais, kai vietinėje stalo žaidimų rinkoje yra per daug žaidėjų (taip pat ir Vakarų žaidėjų), naujos įmonės bando užpildyti savo siaurą nišą, siūlydamos nebrangius, bet teminius žaidimus, kurie, kaip taisyklė, turi papildomų funkcijų. pramogos (pavyzdžiui, žaidimai, skirti lavinti vaizduotę, strateginį mąstymą, mokytis užsienio kalbų ar net išmokti tam tikrų įgūdžių).

Šio projekto tikslas – tapti jungtimi tarp tų, kurie mėgsta stalo žaidimus, ir tų, kurie tik pradeda susipažinti su šiuo pomėgiu.

Projekto „Žaisk su mumis“ žaidimų bibliotekos! – tai renginiai, kuriuose galima nemokamai žaisti įvairius stalo žaidimus.

Ouse rasti informaciją apie artimiausias žaidimų bibliotekas .

Šis projektas skirtas visiems, kurie:

  • mėgsta stalo žaidimus arba nori apie juos daugiau sužinoti;
  • vertina gyvą bendravimą;
  • mėgsta leisti laiką ne tik smagiai, bet ir naudingai;
  • nori susirasti naujų draugų ir bendraminčių.

Koks yra žaidimų bibliotekos „Žaisk su mumis“ ypatumas?

  • Žaidimų bibliotekose pristatomi tik geriausi stalo žaidimai: dabartinė žaidimų klasika iš viso pasaulio ir neseniai Rusijoje pasirodžiusios naujovės.
  • Čia jums padės išsirinkti žaidimus pagal savo skonį ir nuotaiką bei suprasti jų taisykles.
  • Daugumoje vietų bus pasiūlyta nuolaida mėgstamiems stalo žaidimams.

Kur ir kaip dažnai vyksta šie žaidimai?

Paprastai žaidimų bibliotekos vyksta savaitgaliais maždaug kartą per mėnesį. Su kiekvienu nauju renginiu projektas „Žaiskime su mumis“ tampa vis populiaresnis. Prie mūsų jau prisijungė virš 30. didžiausi miestai Rusija ir kaimyninės šalys.

Peržiūrėkite artimiausių žaislų bibliotekų adresus ir tikslų renginio laiką.

Kaip dalyvauti žaidimų bibliotekoje?

Visi projekto renginiai yra visiškai nemokami ir jiems nereikia išankstinės registracijos. Tiesiog sąraše raskite savo miesto žaidimų biblioteką, ateikite ir žaiskite su mumis!

Kur galiu rasti paskutines naujienas apie žaidimų bibliotekas?

Sekite mus čia oficialiame projekto puslapyje!

Nuotraukos iš jau turimų žaidimų bibliotekų