Riedučiai žaidimai rinkodarai įmonėje. Žaidimų rinkodara ir su kuo ji valgoma. Praktinių užduočių rinkinys skirtas studentams atlikti praktinius kurso „Reklamos pagrindai“ darbus.

Filmai

Paskaita

Šis metodas yra naudingas perduodant informaciją ir suteikiant pagrindą visam mokymosi procesui. Kartu su paskaita turi būti naudojamos vaizdinės informacijos pateikimo priemonės, pavyzdžiui, skaidrės, kurios gali būti rodomos ekrane. Labai svarbu, kad stažuotojai būtų skatinami dalyvauti, kad bendravimas nebūtų vienpusis. Diskusijos skatina domėtis ir leidžia atskleisti skirtingą esminių dalykų supratimą bei prieiti prie bendro požiūrio.

Ši forma yra naudingas paskaitos priedas, papildantis ją demonstravimu, kaip reikia atlikti tam tikrą techniką. Filmai papildo paskaitą, parodydami, kaip paaiškinami principai gali būti taikomi konkrečioje situacijoje. Jei kalbėtume apie įgūdžių ir gebėjimų įsisavinimo etapus, paskaita ir filmų demonstravimas padeda studentus nuvesti į sąmoningo negalėjimo lygį. Οʜᴎ parodyti, ką jie turi daryti, tačiau jie dar neturi įgūdžių ir gebėjimų, kurie leistų sėkmingai pereiti nuo teorijos prie praktikos.

Šis mokymo metodas perkelia mokinį į sąmoningų gebėjimų stadiją, leidžiančią sėkmingai atlikti individualius įgūdžius ir gebėjimus. Tai leidžia praktikantui mokytis iš savo sėkmės ir nesėkmių situacijoje, kuri imituoja kliento ir pardavimo atstovo sąveiką. Grįžtamąjį ryšį šiuo atveju atlieka kiti tyrimo grupės nariai, dėstytojas, taip pat audiovizualinės priemonės.

Savo veiksmų stebėjimai yra labai naudinga technika, nes jie aiškiai parodo mokiniui klaidas, į kurias atkreipė dėmesį kiti grupės nariai. Be to, kai kurie stažuotojai gali atsisakyti pripažinti savo klaidas, pavyzdžiui, kad dėl savo veiksmų pirkėjas praranda susidomėjimą vien dėl to, kad diskusijos įkarštyje jie to tiesiog nepastebi. Grįžtamasis ryšys leidžia mokiniui pamatyti situaciją pašalinio žmogaus akimis, todėl problemas lengviau atpažinti ir priimti.

Tuo pačiu metu vaidmenų žaidimai taip pat turi savo kritikų. Kai kurie ekspertai teigia, kad auklėtiniai į juos žiūri nepakankamai rimtai, nes pagal savo pobūdį šie žaidimai nėra visiškai realūs. Pagrindinė šios technikos vertė iš tikrųjų yra ta, kad nepatyrusių žmonių mokymas pagrindinių pardavimo įgūdžių ir gebėjimų šiuo atveju vyksta mažiau įtemptoje aplinkoje nei realiomis sąlygomis. Kartu čia pardavimo procesas turėtų būti suskirstytas į keletą atskirų etapų, pavyzdžiui, komunikacijos pradžia, poreikių nustatymas, prekės pristatymas, prieštaravimų pašalinimas ir kt.
Priglobta ref.rf
Kiekvienas etapas reikalauja savo įgūdžių ir gebėjimų. Vaidmenų žaidimai gali būti naudojami šiems įgūdžiams lavinti atliekant daugybę pratimų, kurie ilgainiui kaupiasi ir galiausiai sudaro visą pardavimo ciklą.

Vaidmenų žaidimo veiksmingumo laipsnis labai priklauso nuo mokytojo įgūdžių. Kai stažuotojai turi bent šiek tiek pardavimų patirties, protinga leisti jiems patiems susikurti pardavimo situacijas, remdamiesi savo faktine patirtimi. Po to jie šia patirtimi dalijasi vienas su kitu taip, kad kiekvienas atsidurtų jam naujoje, bet kartu ir tikrovėje situacijoje.

Vaidmenų žaidimai- koncepcija ir rūšys. Kategorijos „Vaidmenų žaidimai“ klasifikacija ir ypatumai 2017, 2018 m.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

ŠVIETIMO KOMITETAS

SANKT PETERBURGO VYRIAUSYBĖ

Sankt Peterburgo valstybinė biudžetinė profesinio mokymo įstaiga "Grožio industrijos akademija "LOKON"

(SPb GBPOU „Akademija“ LOKON“)

Dvejetainės pamokos-žaidimo „Marketingo tyrimai“ metodinis tobulinimas (disciplinose „Rinkodara“)

Sankt Peterburgas

2016 m

Aiškinamasis raštas

Radikali ekonominė reforma, numatanti pakeisti nuosavybės formą, įmonių teisę į ekonominį savarankiškumą ir disponavimą darbo rezultatais, reikalauja naujo tipo vadovų, atsakingų už įmonės rezultatus, taikyti valdymo metodus. .

Šiuolaikiniam verslo pasauliui reikia žmonių, kurie galėtų priimti ekonomiškai pagrįstus sprendimus ir būtų atsakingi už jų įgyvendinimą. Todėl studentams labai svarbu studijų laikotarpiu nustatyti savo profesines galimybes, jaustis lyderio ir atlikėjo vaidmenyje. Būtent studentų dalyvavimas verslo žaidimuose, paremtuose tarpdalykiniais ryšiais, leidžia modeliuoti būsimų specialistų elgesį rinkos ekonomikoje ir suaktyvinti jų pažintinę veiklą.

Siūloma užsiėmimų vedimo forma suaktyvina ugdymo procesą lyginant su tradicine vedimo forma praktiniai pratimai. Tai didina jos dalyvių susidomėjimą gilesnėmis studijuojamos disciplinos žiniomis, suteikia galimybę tobulinti savo profesinius įgūdžius. Pamokos-žaidimo metu aktyviai pasireiškia tokios asmenybės savybės kaip disciplina, atsakingumas, gebėjimas bendrauti su komanda, sukuriamas didesnis emocinis žaidėjų įsitraukimas į žaidimą. ugdymo procesas. Tokia užsiėmimų vedimo forma leidžia giliau suvokti studijuojamą medžiagą, studentams reikia suvokti teorinę medžiagą, tarpdalykinius ryšius, ieškoti galimybių praktiškai pritaikyti žinias ir įgūdžius, analizuoti faktus ir tikrovės reiškinius. Jie įgyja darbo komandoje praktikos, kuri suteikia galimybę tiems studentams, kuriems dėl vienokių ar kitokių priežasčių buvo sunku studijuoti teoriją.

Siūloma metodinis tobulinimas turi tikslą: įtvirtinti ir aktyvinti žinias ir sąvokas, įgūdžius, įgytus studijuojant temas „Marketingo tyrimai“, „Statistinė apibendrinimas ir grupavimas“, „Lentelinis ir grafinis metodas statistikoje“, „Santykinės reikšmės“; skatinti mokinių ekonominio mąstymo ugdymą analizuojant ekonominę informaciją; bendravimo įgūdžių ugdymas komandinio darbo metu; atskleisti tiesioginį tiriamų ekonomikos disciplinų ryšį.

Pamokos organizavimo ir vedimo metodika

Siūloma praktinė pamoka kalba apie netradicines lavinamųjų mokymosi technologijų formas, būdami pamoka – dalykiniu žaidimu, kurio metu dalyviai ir komandos varžosi atsakydami į teorinius klausimus, atlikdami kokybinį tyrimą, spręsdami praktines situacijas nagrinėjama tema, analitiniu būdu. išvados, grafinis informacijos atvaizdavimas. Kartu, remiantis įgytomis žiniomis, formuojasi teigiama pozicija rinkodaros veiklos atžvilgiu, jos reikšmės ir transformuojančio vaidmens ekonomikoje supratimas, taip pat ekonominio mąstymo, analitinių gebėjimų, pažinimo domėjimosi ugdymas, ir profesinės bendravimo kultūros lygio kilimas.

Siūlomas verslo žaidimas imituoja marketingo tyrimus, be kurių neįmanoma apsieiti, norint suprasti įmonės klientus, jos konkurentus ir kt.

Prieš praktinę pamoką mokiniai turėtų išklausyti paskaitą tiriama tema „Marketingo tyrimai“, kurioje aprašoma rinkodaros valdymo proceso esmė ir struktūra, aptariama rinkos galimybių analizės metodika, siekiant identifikuoti naujas rinkas. Tuo pačiu pamokoje mokiniai turi taikyti praktinius marketingo tyrimo metu gautos rinkodaros informacijos apdorojimo būdus ir metodus.

Pamokos išvakarėse - verslo žaidimas, vyksta parengiamasis etapas, kurį sudaro studentų savarankiškas komandų formavimas (po 6-7 žmones), vadovų, komandų pavadinimų ir šūkių pasirinkimas. Kiekviena studentų grupė atstovauja konkrečiam gamintojui. Dėstytojas parengia reikalingus vertinimo kriterijus ir vertinimo lapus didaktinė medžiaga, nustato žiuri sudėtį (ekonominių disciplinų mokytojas, į komandas neįtraukti mokiniai), žaidimo metu informuoja visas komandas apie kiekvieno etapo turinį ir joms tenkančias užduotis.

Prieš pamoką būtina sutvarkyti auditoriją: sutvarkyti stalus, paruošti technines mokymo priemones, varžybų ekraną, išdėlioti žaidimo dokumentų formas, paruošti raštinės reikmenų rinkinius, piešimo popierių.

Pamokos pradžioje mokytojas supažindina su žaidimo taisyklėmis ir pamokos eiga, dalyviams išdalina darbo medžiagą, paskelbia vertinimo komisiją. Jo pareigos taip pat apima kiekvienam etapui skirto laiko stebėjimą.

Pamoka – žaidimas susideda iš septynių etapų, vykdomas su visa mokinių grupe, kuri suskirstyta į keturias komandas – firmas. Firmos yra konkurentės, gaminančios konditerijos gaminius. Visi žaidimo dalyviai iš kitų firmų yra vartotojai. Kiekvienos firmos tikslas – ištirti vartotojų pageidavimus ir analizuoti konkurentų veiklą.

Žaidimo pradžioje firmos gauna vokelius su gaminamos produkcijos pavadinimu, nustatomas vartotojų ir konkurentų ratas.

Žiuri nariai įvertina atliktų užduočių atsakymų teisingumą, kiekvieno žaidimo etapo rezultatą fiksuodami komandų ir atskirų žaidėjų taške, susumuodami žaidimo rezultatus ir nustatydami nugalėtoją. Vertinimo komisijos nariams susumuojant pamokos rezultatus, mokiniai užpildo įsivertinimo kortelę.

Pamokos planas – Rinkodaros tyrimų žaidimai

tema "Rinkodaros" mokytojas Dyachkov I.A.

(pamokos laikas - 90 min.)

tema : "Rinkodaros tyrimas"

Tikslas : žinių šia tema sisteminimas, apibendrinimas ir įtvirtinimas

Užduotys :

  • studentų žinių apie marketingo tyrimų teorinius pagrindus ir informacijos apdorojimo metodus, įgytas studijuojant temą, aktyvinimas ir įtvirtinimas;
  • praktinių įgūdžių ir gebėjimų ugdymas apdorojant marketingo informaciją, gautą atliekant marketingo tyrimus;
  • pozityvios pozicijos rinkodaros veiklos atžvilgiu formavimas, remiantis įgytomis žiniomis, supratimas apie jos reikšmę ir transformuojantį vaidmenį ekonomikoje;
  • loginio, ekonominio mąstymo, analitinių įgūdžių, pažintinio susidomėjimo ugdymas, profesinio bendravimo kultūros lygio didinimas;
  • netradicinių pamokų vedimo metodikos tobulinimas;
  • pagrindinių profesinių kompetencijų formavimas.

Pamokos tipas: dvejetainis.

Pamokos tipas: praktinis

Elgesio forma: pamoka - verslo žaidimas

Metodai ir metodai:

  • vystomasis švietimas
  • problemų paieškos mokymas
  • praktinių problemų sprendimas.

Pamokos įranga:

  • skaičiuotuvai; popierius;
  • projektorius; „flash drives“; nešiojamieji kompiuteriai;
  • stalai;
  • žymekliai;

Bendravimas tarp dalykinių dalykųRaktiniai žodžiai: ekonomikos teorija, rinkodara, statistika, vadyba, verslo ekonomika, analizė.

Per užsiėmimus

1. Organizacinis momentas:tikrinti grupės lankomumą, pasirengimą pamokai; pamokos temos ir tikslo paskelbimas; žaidimo taisyklės ir taškų sistema, žiuri sudėtis.

2. Pagrindinis korpusas

Parengiamasis etapas.Pamokos – dalykinio žaidimo – išvakarėse grupelė mokinių savarankiškai pasiskirsto į 4 komandas (po 6-7 žmones), kurių kiekviena išsirenka savo vadovą, įmonės pavadinimą ir šūkį, juos spalvingai papuošdama ant whatmano popieriaus ir emblemų.

I etapas "Firmų kūrimas". Komandos nariai trumpai apibūdina pasirinktą vadovą, pristato savo komandą, šūkį, prekės ženklą (Maksimalus balas – 5).

II etapas „Intelektualus apšilimas“(1 priedėlis) . Komandos nariams pakaitomis užduodami klausimai apie studijuotas disciplinas (Už teisingą atsakymą – 2 balai).

III etapas „Įmonių vadovų ekonominio mąstymo lygio patikrinimas“.Komandų vadovams – firmoms užduodami klausimai (2 priedas). Remiantis šio etapo rezultatais tarp firmų ištraukiami atskiri prekių pavadinimai, nustatomos firmos - „konkurentai“ (Už teisingą atsakymą - 2 balai).

IV etapas „Marketingo žvalgyba“.Įmonės gauna konfidencialią informaciją apie konkurentų veiklą (3 priedas) ir privalo ją apdoroti statistiniais metodais:

Palyginkite pagrindinius veiklos rodiklius skaičiuodami santykines reikšmes;

Padaryti išvadą.

(Maksimalus balas – 5)

V etapas „Bandomasis išpardavimas“.Komandos vystosi Išsamus aprašymas gaminys (specifikacija), nurodantis individualius parametrus, sutelkiant vartotojų dėmesį skiriamieji bruožai produktas ir jo naudingumas. Supažindinusios auditoriją su savo gaminiais, įmonės pakaitomis išskirsto ją potencialiems vartotojams kartu su anketomis (4 priedas), kurios leidžia nustatyti jų pageidavimus (Maksimalus balas - 3).

VI etapas „Apklausos rezultatų analizė“.Apklausos rezultatus būtina išanalizuoti lentelėje (5 priedas), grafiškai juos pateikti ir padaryti analitines išvadas, į ką orientuotis ateityje. Ypatingas dėmesys, kokius prekės parametrus reikėtų koreguoti norint padidinti pardavimą (Maksimalus balas – 5).

VII etapas „Partizaninės rinkodaros“ ideologija.Kiekvienai komandai J. Levinson siūlo keletą galimų pigios rinkodaros („partizanų reidų“) metodų (6 priedas), kuriuos smulkusis verslas turėtų naudoti savo veikloje. Studentai turi pagrįstai paaiškinti savo poziciją dėl siūlomų pigios rinkodaros variantų (Už teisingą atsakymą – 2 balai).

3. Baigiamoji dalis

Kol žiuri nariai susumuoja pamokos rezultatus vertinimo lape (7 priedas), mokiniai užpildo įsivertinimo kortelę (8 priedas). Nugalėtojų komanda yra nustatyta.

1 priedėlis

Intelektualus apšilimas

1. Ką tiria statistika?

2. Išvardykite pagrindinius ekonominių ir statistinių tyrimų etapus.

3. Išvardykite statistinio tyrimo metodus?

4. Kokiai rinkodaros informacijai parodyti naudojama skritulinė diagrama?

5. Kokia diagrama galima grafiškai pavaizduoti rinkos poreikių dinamiką?

6. Kaip apskaičiuojama santykinė statinio vertė?

7. Apibrėžkite rinkodaros veiklą.

8. Kas vadinama išorine rinkodaros aplinka?

9. Įvardykite aplinkos veiksnius.

10. Apibrėžkite vidinę aplinką.

11. Kas vadinama socialine rinkodara?

12. Kokia formule nustatomas rinkos pajėgumas?

13. Kokiais vienetais nustatomas rinkos pajėgumas?

14. Ar rinkos dalies padidėjimas turi įtakos lyderio pozicijų rinkoje siekimui?

15. Koks marketingo tyrimo tikslas?

16. Kuo skiriasi rinkodaros informacinė sistema nuo išorinės dabartinės rinkodaros informacijos rinkimo sistemos?

17. Trumpai apibūdinkite rinkodaros informacijos analizės sistemos esmę.

18. Įvardykite eilę vidinių ir išorinių veiksnių, dėl kurių įmonei reikėtų atlikti papildomus rinkodaros tyrimus.

19. Išvardykite rinkodaros tyrimuose taikomus tyrimo metodus.

20. Išvardykite marketingo tyrimo etapus.

2 priedas

Įmonės vadovų ekonominio mąstymo lygio patikrinimas

  1. Kapitalas padidėjo 5 kartus. Kiek procentų jis padidėjo? (400 proc.)
  2. Kapitalas sumažėjo 5 kartus. Kiek procentų sumažėjo? (80 proc.)
  3. Kapitalas padidėjo 50%. Kiek kartų jis padidėjo? (1,5 karto)
  4. Kiek procentų 50 yra didesnis nei 25? (100 proc.)
  5. Viena dinamiškiausiai besivystančių Rusijos rinkų yra turizmo paslaugų rinka, pirmiausia toks segmentas kaip jūrų kruizai. Kruizų pasiūla gerokai viršija jų paklausą. Tokiomis sąlygomis kelionių bendrovės priverstos ieškoti nestandartinių būdų pritraukti klientus. Pasiūlykite variantus, kaip padidinti kelionių įmonės, užsiimančios jūrų kruizų organizavimu, konkurencingumą. (Vaikams, pensininkams, jaunavedžiams, kai kurių bankų indėlininkams suteikiamos nuolaidos; plečiama geografinė kruizų apimtis, kultūrinė programa ir kt.)
  6. Istorikas Arnoldas Toynbee, kritikuodamas Amerikos rinkodaros praktiką, teigė, kad amerikiečių vartotojai yra manipuliuojami perkant prekes, kurios iš esmės nereikalingos esminiams materialiniams gyvenimo reikalavimams patenkinti. Kokia tavo pozicija? Pagrįskite.
  7. Vienos studentų organizacijų, kurios narys esate, prezidentas paprašė Jūsų atlikti rinkos tyrimą, siekiant išsiaiškinti narių skaičiaus mažėjimo priežastis. Kaip savo darbe panaudotumėte visus marketingo tyrimo proceso etapus.
  8. Kokio tipo tyrimai būtų tinkami ir kodėl, jei „McDonald's“ svarsto galimybę greitai augančiame priemiestyje įrengti naują kavinę?

3 priedas

„Rinkodaros žvalgyba“

Nr. p / p

Pagrindiniai veiklos rodikliai

"Firma"

Konkurentas

Nukrypimas

absoliutus, trintis.

santykinis, %

Vidutinis darbuotojų skaičius, gyv.

Vidutinis mėnesinis atlyginimas, rub.

14 200

14 100

Apyvarta, rub.

6 800 000

5 500 000

Pelnas, trintis.

1 700 000

1 375 000

Platinimo išlaidos, rub.

890 000

605 000

Prekės kaina, rub. (už pakuotę)

1. Palyginkite pagrindinius įmonės veiklos rodiklius su konkurentu, apskaičiuodami absoliučiuosius ir santykinius nuokrypius;

2. Padarykite išvadas.

4 priedas

Klausimynas

(pasirinktą atsakymą pažymėkite „X“)

1. Jūsų amžius

iki 17 metų

vyresni nei 17 metų

2. Kaip dažnai valgote konditerijos gaminius?

kiekvieną dieną

kartą per savaitę

kartą per mėnesį

3. Kada juos valgai?

ryte

popietę

vakare

4. Kodėl jums patinka būtent šie produktai?

5. Kaip vertinate siūlomų konditerijos gaminių kokybę?

aukštas

vidutinis

žemas

6. Ar šis produktas per daug nešvarus?

taip, tai per saldu

ne, tai nėra baisu

7. Koks jūsų pajamų lygis?

žemiau pragyvenimo lygio

viršija pragyvenimo atlyginimą

8. Ar pirksite už kainą rublių

taip, pirksiu

Retkarčiais nusipirksiu

ne, nepirksiu

5 priedas

„Apklausos rezultatų analizė“

p/n

Vartotojų grupavimas pagal pajamų lygį

Iš viso respondentų, žmonių

įskaitant

pirks

retkarčiais perka

nepirks

Pajamos, mažesnės už pragyvenimo lygį

Pajamos, viršijančios pragyvenimo lygį

Iš viso

1. Užpildykite statistinę lentelę.

2. Grafiškai stulpelinės diagramos forma pateikti apklausos rezultatus ir padaryti analitines išvadas.

6 priedas

„Partizaninės rinkodaros“ ideologija

1. Pasirinkite firminę spalvą ir kuo dažniau naudokite ją kurdami kambarį, savo verslo dokumentuose, žymėdami prekes. Taip būsite geriau įsimenami.

2. Pabandykite pakeisti savo įmonės darbo valandas, kad dirbtumėte tada, kai nedirba jūsų konkurentai.

3. Kuo geresni jūsų santykiai su kaimynais, gyventojais ir įmonėmis, tuo didesnis jūsų pelnas.

4. Iš anksto apsvarstykite savo elgesio stilių, jei klientas lieka nepatenkintas jūsų produktu (paslauga)

Atsakyti į klausimus:

2. Kokių dar pigių rinkodaros metodų galite pasiūlyti?

Ar sutinkate su partizaninės rinkodaros strategija? Ką joje randate teigiamo ir neigiamo?

7 priedas

Vertinimo lapas

Nr. p / p

Vertinami elementai

veikla

(maksimalus balas)

Įmonė 1

Įmonė 2

Įmonė 3

Įmonė 4

Statybos įmonės (5 taškai)

Intelektualus apšilimas (1 atsakymas – 2 balai)

Įmonės vadovų ekonominio mąstymo lygio patikrinimas (1 atsakymas – 2 balai)

„Rinkodaros žvalgyba“ (5 taškai)

Bandomasis išpardavimas (3 taškai)

Apklausos rezultatų analizė (5 taškai)

„Partizanų rinkodara“ (1 atsakymas – 2 balai)

galutinis pažymys

a) dalyvavo (a) įgyvendinant visas praktinės pamokos užduotis

b) dalyvavo atliekant kai kurias man suprantamesnes užduotis

c) buvo a) pasyvus

2. Išugdyti (a) įgūdžiai:

a) padaryti lenteles;

b) skaičiuoti rodiklius;

c) pateikti ekonominę informaciją grafikų pavidalu;

d) analizuoti apskaičiuotus rodiklius;

e) sudaryti anketas;

e) atlikti rinkos tyrimus.

3. Ar jums patiko darbo technologija tokioje pamokoje?

4. Ar įgytos žinios bus taikomos tolimesniame specialybės mokyme?

Naudotos literatūros sąrašas:

  1. Žukova I.P. Naujos pedagoginės technologijos – specialisto praktinio rengimo pagrindas // SPO Nr.4, 2007 m
  2. Klimova Yu.V. Aktyvaus mokymosi metodai // Specialistas, 2007 Nr.7
  3. Korlyugova Yu.N. Verslo žaidimai ekonomikoje: mokytojo vadovas. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152p.
  4. Kotler F. Marketingo pagrindai – Sankt Peterburgas: LITERA * PLUS, 1994 m.
  5. Trainevas V.A., Matrosova L.N. Intensyvios pedagoginės ir Informacinės technologijos. Mokomųjų verslo žaidimų teorija ir metodika. – M.: VLADOS, 2007. – 269 p.
  6. Utkin E.A., Kochetkova A.I. Situacinių užduočių, dalykinių žaidimų, testų rinkinys kurse „Marketingas“. - M.: Finansai ir statistika, 2009. - 190 p.

Norėdami suprasti, kas yra žaidimų rinkodara ir su kuo jis valgomas, šiame straipsnyje kalbėsime apie šiuos klausimus:

– Kas tai – žaidimų rinkodara;
– Kaip tai prasidėjo;
- Kaip tai pasikeitė;
- Kodėl turime tokią žaidimų rinkodarą, kokią turime šiandien;
– Kas mūsų laukia ateityje: kaip keisis rinkodara, kaip keisis rinkos.

Medžiaga buvo parengta remiantis Sergejaus Zykovo atvira paskaita apie žaidimų rinkodarą, kuris vyko kaip mūsų edukacinės programos „Interneto žaidimų projektų valdymas“ HSBI dalis. Jei domina, sveiki atvykę po kat.

Kas yra rinkodara?

Klausimas, kuris kankina daugelį smalsių protų. Kiekvienas daugiau ar mažiau nusipelnęs rinkodaros specialistas laiko savo pareiga sugalvoti savo apibrėžimą, kas yra rinkodara. Jo oficialūs pavadinimai - rinkodara - yra daugiau nei 500 vienetų, neoficialiai - daugiau nei 2000.

Tačiau vienas geriausių yra teorinės rinkodaros „tėvo“ Philipo Kotlerio pateiktas apibrėžimas:

„Rinkodara yra menas ir mokslas, kaip tinkamai pasirinkti rinką, pritraukti, išlaikyti ir auginti klientus, sukuriant klientų pasitikėjimą, kad jie yra didžiausia įmonės vertė“

Šis apibrėžimas yra rinkodaros klasikine prasme esmė. Menas priversti vartotoją pajusti, kad jis tikrai svarbus. Supraskite, kad rinkodaros grandinės galva yra vartotojas. Ir sugebėti mintyse sukurti tą labai garsią vertę. Kurio, beje, gali ir nebūti niekur, išskyrus jo sąmonę.

Tačiau pasaulis keičiasi. Ji keičiasi stulbinamu greičiu. Kitoks gyvenimo ritmas, kitokie įpročiai, visuotinė globalizacija, padidėjęs sprendimų priėmimo greitis esant beveik neribotam pasirinkimų pasirinkimui – visa tai veda prie to, kad vartotojas nebėra „ne toks kaip anksčiau“ (senas niurzgėjimas). skamba fone). Ir mūsų, žaidimų, rinka nuolat keičiasi labiau nei daugelis kitų! Naujos tendencijos, žaidimų aparatinė įranga, leidžianti suvokti tai, kas atrodė neįgyvendinama vos prieš metus, tūkstančiai žaidimų į rinką kasdien – veržiamės į priekį tokiu greičiu, kad kartais spėjame kur nors nubėgti, kol nesuvokiame, kodėl išvis bėgome . Ir žaidimų rinkodara nuolat keičiasi– sprendimai, kurie puikiai veikė prieš kelerius metus, dabar pralaimi šiandieniniams analogams. Nauji rinkodaros kanalai, neribotos analizės galimybės, srauto pirkimas, iš niekur išaugę influenceriai ir dominavimas socialiniuose tinkluose yra tai, su kuo šiandien dirba rinkodara. Tačiau gali būti, kad rytoj to vėl nepakaks. Juk vartotojai nuolat keičiasi.

Rinka plečiasi kiekvieną dieną. Žaidėjų galimybės (ir norai) išaugo. Dar prieš 8-10 metų platformos pasirinkimas buvo lemiamas, žaidėjai buvo praktiškai raginami „pasirinkti“ vieną ar kitą žaidimą. O dabar, pagal beširdę statistiką, dauguma žaidžia dviejose ar trijose platformose. Galima žaisti MMOPRG kompiuteryje, žaisti match-3 pakeliui į darbą ir šerti kiaules savo ūkyje biure, užuot ruošus pristatymą klientui.

Ir ką mes turime šiuo metu:

  • Didžiulė auditorija, netolygiai paskirstyta tarp platformų
  • Skirtingos žaidėjams svarbios vertybės, priklausomai nuo platformos
  • Arši konkurencija (ypač mobiliųjų / asmeninių kompiuterių segmentuose)
  • Didelės kūrimo išlaidos (konsolė)
  • Riboti žaidėjo laiko/pinigų ištekliai
  • Aukštas prisotinimo laipsnis
Konkurencija visose platformose(taip pat ir konkurencija tarp platformų) išaugo. Yra daugiau žaidimų ir mažiau vartotojų dėmesio. Jei anksčiau žaidėjas buvo pasirengęs kažkaip susitaikyti su ne pačia patogiausia sąsaja, suprasti taisykles ir įveikti žaidimo sunkumus, tai šiandien, jei žaidimas „neužkabins“ 10–15 minučių, jis negaus nė sekundės. galimybė.

Ir į visa tai, norom nenorom, reikėtų atsižvelgti ir kas reguliuoti? Tiesa, tie patys rinkodaros specialistai, kurių nekenčia žaidimų dizaineriai, o nemėgsta gamintojai.

Ir rinkodara keičiasi – kaip ir visą laiką keitėsi kartu su rinka.

Trumpa ekskursija į istoriją: prieš kokius 8 metus tiek rinka, tiek rinkodara atrodė visiškai kitaip nei dabar.

  • Kūrėjai daugiausia dėmesio skyrė gaminio kokybei
  • Aktyviai investavo į žaidimų franšizių plėtrą
  • Jokio F2P, tik hardcore!
  • Žaidimas buvo išleistas 1-2 platformose
  • Ir tai labai priklausė nuo fizinio prekių buvimo rinkoje
Taip, vienu metu buvo svarbu ne tik sukurti žaidimą ir suteikti jam padorią rinkodarą, bet ir fiziškai laiku pristatyti į visas parduotuves. O „Steam“ aktyvinimo buvimas mūsų šalies regionuose apskritai buvo laikomas itin kenksmingu pardavimų veiksniu, nes bendras internetavimas tada tik prasidėjo.

O rinkodara tuo metu buvo labai skirtinga:

  • Ilgas rinkodaros ciklas (nuo žaidimo paskelbimo iki išleidimo dažnai užtrukdavo daugiau nei trejus metus)
  • Tradiciniai reklamos kanalai (daugiausia specializuoti ištekliai, įskaitant spaudą)
  • Didelis PR vaidmuo (na, kaip kitaip išlaikyti auditoriją nežinioje trejus metus?)
  • Žaidimo pardavimo vietos projektavimo svarba
  • Didžiulis franšizių ir prekės ženklo žinomumo vaidmuo
Paprastai rinkodaros ciklas pasibaigė po mėnesio ar dviejų po žaidimo išleidimo. O pagrindinis tikslas buvo parduoti trokštamą diskų dėžutę laimingam žaidėjui.
Ir buvo, ir buvo gerai. Kol kas nors sugalvojo F2P idėją.

Rinka pašiurpo, mūsų akyse ėmė trūkinėti ir byrėti įprastas darbo modelis. Nes F2P buvo pagrįstas visiškai kitokiu pinigų uždirbimo modeliu!Žaidimas buvo duotas vartotojui nemokamai – tada ir buvo pagrindinė užduotis Iš jo „išimkite“ pinigų žaidimo gėrybėms ir premijoms. Tai iš esmės pakeitė visą požiūrį į rinkodarą. panašūs žaidimai. Be to, didžiulė publika, kuri anksčiau negrojo, nusprendė „pabandyti“ – pinigų vis tiek neprašo! Išbandžiau ir jai patiko. Ir ji taip pat turėjo dirbti su ja.

Ir rinkodara pasikeitė:

– Rinkodara pradėjo skaičiuoti ir analizuoti viską, kas vyksta
– Pagrindiniai kanalai yra skaitmeniniai. Tradicinė žiniasklaida pradėjo nusileisti daugeliui rodiklių
- Veiksmingumas buvo pradėtas vertinti pagal tai, kas turėtų būti: uždirbtų pinigų / pritrauktų vartotojų suma
– Sąvoka „vartotojas“ tapo trupmenine – „žaidėjas“, „donoras“, „abonentas“, „socialinis darbuotojas“ ir kt.
– Išmokome naujų žodžių: „pajamų gavimas“, VKI, LTV ir kiti pakartotinis įtraukimas, priskyrimas...

Visa tai tapo itin populiaru dirbant su naujomis platformomis – naršyklėmis, socialiniai žaidimai, ir tie, kurie pradėjo priaugti svorio naudodamiesi mobiliaisiais žaidimais. Ypač su naujausiais! Nes šiuo momentu:

– Technologijos leido su turimais sistemos ištekliais susidaryti gana priimtiną vaizdą
– Išmaniųjų telefonų kaina tapo pakankamai maža, todėl daugelis žmonių gali juos sau leisti
- Yra suvienodintos platformos žaidimams mobiliuosiuose įrenginiuose („Appstore“, „Google Play“)

Ir rinka vėl vystėsi.

Mobiliojo ryšio plėtros suaktyvinimas mums atnešė:

  • Didžiulė nauja publika žmonių, kurie niekada anksčiau negrojo ("gyvatė" ir "minosvaidis" nesiskaito)
  • Staigus mobiliųjų platformų kūrėjų skaičiaus padidėjimas
  • Nauja žaidimų mechanika
Ir rinkodara pagaliau atėjo era veiklos rinkodara.

Kas tai? Trumpai tariant (gerai, šiek tiek daugiau nei du):

  • Į rezultatą orientuota rinkodara – pardavimų didinimas.
  • Išskirtinis bruožas: galimybė visuose darbo etapuose matyti konkretų kiekybinį rodiklį, kuris atspindės kiekvienos atskiros rinkodaros srities darbo rezultatą.
  • Remiantis aiškiai ir nedviprasmiškai išmatuojamais parametrais.
  • Nuolat analizuoja gautą srautą
  • Pagrindinės metrikos: IG, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV ir kiti baisūs žodžiai
Tiesą sakant, tai yra kanalų ir įrankių rinkinys, apimantis visą skaitmeninę erdvę, suteikiantis galimybę efektyviai atlikti talpinimo rodiklius, kiek įmanoma artimesnius klientų verslo tikslams.

Būtent šiuo metu žaidimų rinkodaroje atsirado „srauto pirkimo“ sąvoka. Tai leido į žaidimus pritraukti daugybę žmonių, bet taip pat sumažino kuriamų žaidimų kokybės kartelę. Kitaip turbūt ir negalėjo būti.

Spręskite patys: nauja rinka ( mobilieji žaidimai), su maža įėjimo kaina, gana biudžetine (iš pradžių) pritraukto žaidėjo kaina – ir dar nepasotinta publika! Kūrimo greitis ir žaidimų skaičius pradėjo dominuoti prieš kokybę. O rinka tikrai leido užsidirbti net iš itin vidutinės kokybės projektų.

Štai kodėl šiandien turime tokį rinkos vaizdą:

  • Dėmesys nukrypo į auditoriją, o ne į produktą.
  • Atsirado naujų reklamos kanalų: socialinė žiniasklaida, tinklaraštininkai/youtuberiai, „virusinis“ platinimas ir kt.
  • Nauji efektyvumo skaičiavimo / vertinimo metodai: LTV, ROI, СPI - F2P privertė pakeisti visą požiūrį į tam tikrų sprendimų efektyvumo vertinimą
  • „Srauto pirkimas“ tapo veiksmingiausiu produktų reklamavimo būdu – tradicinė rinkodara „prarado pozicijas“
  • Nauji terminai – produktų akcijos prasideda prieš pat išleidimą, rinkodaros ciklas gerokai sutrumpėjo
  • Klonų ir to paties tipo žaidimų gausa – kūrimas paremtas principu „nukopijuokite tai, ką uždirbame“
Tačiau ar šis modelis ir toliau veiks taip pat efektyviai? Ar ne faktas. Jau dabar, pavyzdžiui, mobiliojo ryšio rinkoje daugeliui kūrėjų susidarė itin nemaloni situacija: VKI vis didesnis nei LTV. Paprasčiau tariant, vieno naujo vartotojo pritraukimas kainuoja daugiau nei pajamos iš jo už visą žaidimo laiką. Eismas pabrango (ir nesiruošia sustoti brangstant), tačiau priversti žmones ilgiau išlikti žaidime ir aktyviau mokėti darosi vis blogiau. Tai dar nepalietė pripažintų rinkos lyderių, tačiau smulkieji ir vidutiniai kūrėjai jau skambina pavojaus varpais. Atrodo, kad esame subrendę dar vienam rinkos pokyčiui?

Štai kaip, Sergejaus nuomone, atrodys rytojaus žaidimų rinkodara:

Nėra kuo ypatingai džiaugtis: dirbti šioje rinkoje nebus lengviau ir lengviau. Eismas ir toliau brangs (o kodėl gi ne, jei dar yra paklausa?), O „vidutiniams valstiečiams“ ir toliau augs įėjimo į rinką slenkstis. Vienaip ar kitaip, tie, kurie atsisako mirti, bus priversti sutelkti dėmesį į tuos savo žaidimų aspektus, kurie šiandien atvirai apleisti:

Sutelkite dėmesį į produktą

Ateitis priklauso aukštos kokybės, įdomiems žmonėms projektams (Jūsų kapitonas vėl su jumis, taip. Bet jei žinotumėte, kiek kūrėjų ignoruoja šį paprastą ir, atrodo, gerai žinomą teiginį)
Sėkmingų konkurentų kopijavimas nebeveiks. Klonų karas turi baigtis. (Mes visi esame suaugę ir puikiai žinome, kad individualūs sprendimai, originalūs radiniai ir patikrintos schemos bus begėdiškai panaudotos visiems aplinkiniams – tai normalu, kam išradinėti dviratį, jei kas nors jau sunkiai dirbo prieš tave. Bet „nuplėšk. planas“ žaidimą, grafikos ir pavadinimo keitimas nebebus toks pelningas. Primename: mūsų auditorijai atsibodo tokio paties tipo projektai).
Žaidimai žmonėms, o ne žmonės žaidimams. (Jau pradėkite kurti žaidimus savo auditorijai ir pasirinkite tą pačią auditoriją Pradinis etapas plėtra. Ir nekurti žaidimo „vyrams nuo 35 metų“, o paskui įnirtingai ieškoti, kas jam tiktų, pasitelkus bandomąsias kampanijas MyTarget).
Kokybė. Originalumas. Palūkanos. Viskas, ko negalima nusipirkti srautui ir grąžinti naudojant pakartotinę rinkodarą. (Pasiduok – eismo lenktynėse laimėti nepavyks, jei kojinėje nepaslėpsi kelių milijonų dolerių.)

O štai rinkodara gali (ir turėtų) aktyviai įsitraukti į žaidimo darbą. Kaip? Taip, bent (bent jau):

Padėkite atpažinti žaidimo auditoriją
Atlikti rinkos tyrimą
Net vystymosi stadijoje pradėkite kurti bendruomenę
Dirbkite su tobulėjimu, kad išvengtumėte vėjo sindromo

Darbas su prekės ženklais / savo prekės ženklų kūrimas

Verslas nesibaigia pačiu žaidimu. Peržiūrėkite „Rovio“ prekių ir licencijuotų produktų pardavimą. Apsilankykite „Wargaming“ ne žaidimų parduotuvėje. Ir jei jums atrodė, kad tai „įdomu didelėms įmonėms“, tai vienu metu pažiūrėkite į „Popieriai, prašau“ ir FTL prekes. Šie vaikinai puikiai žino, kad galite užsidirbti pinigų iš savo projekto įvairiais būdais.

Ir tegul jūsų rinkodara jums padės:

Ieškau naujų kanalų prekės ženklo plėtrai
Prekės ženklo strategijos kūrimas ir jos įgyvendinimas
Prekės ženklo įvaizdžio kūrimas

Santykių su žaidėjais kūrimas

Atminkite, kad publika ne tik „moka“, o už skaičių pamatykite tikrus žmones, kuriems patinka (arba dar ne) jūsų žaidimas. Pažiūrėkite, kaip RIOT Games įgyvendina savo rinkodarą – patikėkite manimi, kai jie sako, kad dirba žaidėjams, jie tikrai tai daro. Ir sprendžiant iš League of Legends padėties pasaulyje, tai duoda vaisių. „Google“ pagaliau, kas yra santykių rinkodara :-)

Naujų, efektyvių rinkodaros kanalų naudojimas

Nauji laikai – nauji reklamos kanalai
Srautinio transliavimo / vaizdo įrašų tinklaraštininkai yra naujos kartos žiniasklaida. Panaudok tai!
Jei PewDiePie kuria žaidimus, tai kodėl žaidimų kūrėjai negali sukurti gerų srautų? Bet tik gerus :-)
Prisiminkite Tomo Sojerio pamokas – jis savo bausmę sugebėjo paversti įdomia pramoga kitiems ir net praturtėjo!

Kas yra verslo žaidimas? Verslo žaidimo organizavimo mokymo sesijoje universitete specifika. Kuo skiriasi verslo žaidimas nuo treniruočių? Trijų verslo žaidimų pavyzdys kurse „Verslo komunikacija / Verslo komunikacija“.

verslo žaidimas - tai darbo proceso imitacija, jo modeliavimas, supaprastintas realios gamybos situacijos atkūrimas. Tai kurse „Verslo komunikacija“ / Verslo komunikacijos gautos teorinės medžiagos konsolidavimo metodas.

Pagrindinės kokybiško verslo žaidimo kaip mokymo metodo savybės:

  1. problemos ar problemos, kurią reikia išspręsti, buvimas;
  2. vaidmenų paskirstymas ir vaidmenų funkcijos;
  3. vadybinių sprendimų priėmimo proceso modeliavimas;
  4. žaidimo dalyvių sąveika;
  5. kelių alternatyvų sprendimai;
  6. konfliktinių situacijų buvimas;
  7. lošimų veiklos vertinimo sistemos buvimas.

Verslo žaidimų tikslai:

  1. mokymasis per darbo eigos modeliavimą;
  2. profesinio mentaliteto formavimas;
  3. mokinių motyvavimas;
  4. valdymo sprendimų priėmimo įgūdžių ugdymas;
  5. mokinių įvertinimas.

Skirtumas tarp verslo žaidimo ir treniruotės

Žaidimas modeliuoja visą darbo procesą nuo pradžios iki pabaigos (pavyzdžiui, dalykinio susitikimo organizavimas ir vedimas), o mokymai paveikia atskirą proceso aspektą (pavyzdžiui, dalykinės kalbos psicholingvistinius aspektus).

Žaidimas turi laiko limitą (pradžia ir pabaiga), o treniruotės ne visada turi aiškias ribas.

Žaidime lavinamas įgūdžių rinkinys, o treniruotėse siekiama lavinti vieną įgūdį.

Žaidime visada yra laimėtojų ir pralaimėtojų, o treniruotės nukreiptos tik į asmeninius rodiklius.

Žaidime visada yra konkretus tikslas, kurį galima pasiekti tik efektyvių sprendimų pagalba, o treniruotės ne visada turi aiškius tikslus.

Verslo žaidimų pavyzdžiai

Verslo žaidimas „Užduoties paskyrimas pavaldiniui“.

Užduoties tikslas- dalykinis pokalbis su pavaldiniu dėl gamybos užduoties paskyrimo:

  • užduotis tradicinė, planinė;
  • užduotis yra ekstremali, neplanuota.

Pasiruošimas žaidimui. Dalyvaukite žaidime vadovas ir pavaldinys. Grupė veikia kaip stebėtoja. Vadovo pareigas einantis asmuo turi apgalvoti galimą užduotį ir pasirinkti pareigūną (pavyzdžiui, ekonomistą, priešgaisrinės saugos specialistą, priešgaisrinį inspektorių ir pan.), kuriam tai bus patikėta.

Tada turėtumėte pasiruošti verslo pokalbio turiniui:

  • paaiškinti užduotį ir instruktuoti pavaldinį;
  • perkelti užduotį į jos esmės pavaldinių supratimo stadiją;
  • motyvuoti pavaldinį sąžiningai ir kokybiškai atlikti užduotį.

Įvesdamas užduotį į pavaldinio sąmonę, vadovas turi užtikrinti, kad pavaldinys turėtų aiškų supratimą apie tai, kas, kada, kaip, kokiomis sąlygomis, kokiomis jėgomis ir priemonėmis, iki kokios datos, su kokiu galutiniu rezultatus, paskirta užduotis turi būti atlikta.

Per dalykinį pokalbį vadovas turėtų gauti atsakymus už kitą klausimus(kad būtų priimtas teisingas sprendimas):

  1. Ar šis pavaldinys sugebės atlikti pasiūlytą užduotį?
  2. Ar jis nori dirbti šį darbą?
  3. Kokio nurodymo ir kiek jam reikia?

Asmeniui, atliekančiam pavaldinio vaidmenį (iš mokinių tarpo), suteikiama nuostata atsisakyti atlikti užduotį. Profesinės kompetencijos trūkumas naudojamas kaip atsisakymo priežastis. Tokia nuostata leis vadovui vadovaujančiam asmeniui taikyti psichologinius, pedagoginius ir komunikacinius poveikio pavaldiniui metodus, formuojant jo psichologinį pasirengimą atlikti užduotį. Be to, pavaldinio pripažinimas nekompetentingu išprovokuos vadovą instruktuoti.

Žaidimo pamokos organizavimas

Laikinai einantis vadovas dalykinį pokalbį su pavaldiniu veda dviem versijomis: pirma – suplanuota užduotis, paskui – ekstremali, tai yra, neplanuota. Kiekvienas pokalbis trunka nuo 15 iki 20 minučių. Atlikėjų vaidmenis gali atlikti norintys iš auklėtinių.

Likę dalyviai veikia kaip kompetentingi teisėjai. Jų tikslas – išanalizuoti dalykinio pokalbio rezultatus, instruktažą ir naudojamas komunikacijos technikas. Po spektaklio vyksta diskusija, kurioje dalyvauja visi dalyviai.

Preliminarus pasiruošimas dalykiniam pokalbiui – užduoties skyrimas

  1. Sugalvoti ir valdymo sprendimo forma suformuluoti užduotį, taip pat jai įgyvendinti būtinas sąlygas.
  2. Iškelkite tikslus būsimam pokalbiui.
  3. Iš anksto susiplanuokite pokalbį, apgalvokite jo laiką, vietą ir organizacines sąlygas.
  4. Pagalvokite apie pokalbio pradžią, pašnekovo įvedimą į pokalbį, sąlygas sukurti visiško pasitikėjimo atmosferą.
  5. Paruoškite pavaldiniui klausimus, kurių išaiškinimas padės pasiekti tikslą.

Pastaba:Šiai užduočiai atlikti laikinai einantis vadovo pareigas skiriama 10 min.

Insultas: pakvieskite į savo vietą pavaldinį ir praneškite jam skambučio priežastį.

  • Paaiškinkite pavaldiniui atliekamo darbo prasmę ir paklauskite, ar jis gali tai atlikti.
  • Atsakyti į visus pavaldinio klausimus dėl būsimų darbų; jei reikia, parodykite jam, kaip jis gali tai padaryti.
  • Paaiškinkite reikalavimus dėl šio darbo laiko ir informuokite apie jo įgyvendinimo eigą.
  • Paprašykite pavaldinio pakartoti užduotį arba paklauskite, nuo ko jis ketina pradėti.
  • Parodykite pasitikėjimą pavaldinio sugebėjimais, naudokite „išplėstinės pagyrimo“ techniką.
  • Naudokite bendravimo technikos atsižvelgiant į pavaldinio psichologinį tipą. Jei pavaldinys atsisako atlikti užduotį, išsiaiškinkite atsisakymo priežastis, pasistenkite jas pašalinti, motyvuokite specialistą, atsižvelgdami į jo asmeninius lūkesčius, ir pokalbį užbaigkite.
  • Užbaikite pokalbį konkrečiu sprendimu ir veiksmu.
Lentelė „Pokalbio kokybė“

Verslo žaidimas „Susitikimas“

Verslo žaidimo tikslas- įgūdžių, reikalingų maksimaliai efektyviai organizuoti verslo susitikimų rengimą ir vedimą, įgijimas.

Verslo žaidimo tvarka:

  • Vykdant dalykinį žaidimą vaidmenys nepasiskirstomi, o pamokoje dalyvauja visi dalyviai.
  • Žaidimo vadovas primena pagrindines teorines nuostatas rengiant dalykinius susitikimus, įskaitant šias pagrindines veiksmų grupes: susitikimo planavimas; dienotvarkės nustatymas; dalyvių sudėties nustatymas; dalyvių paruošimas susitikimui; pasirengimas vadovo susitikimui; patalpų paruošimas; tiesioginis susitikimas.

Užduotis

Esate pirmaujanti statybų įmonė N mieste. Šiais metais gaisrai jūsų statybvietėse dažnėjo. Tai daro didžiulę žalą verslui. Jūsų biudžetas leidžia skirti 30 000 USD šiai problemai išspręsti.

Taigi pagrindinis uždavinys – parengti problemos sprendimo planą, kuris užtikrintų normalias darbo sąlygas įmonei.

Darbo tvarka:

  1. Pasirinkite 4 mokinius iš grupės su užduotimi įvertinti susitikimo dalyvių veiksmus ir elgesį. Paskirti vieną iš jų ekspertų grupės vadovu.
  2. Rengiant susirinkimą suformuoti dalyvių pogrupius (rengiantys dokumentus susirinkimui, dalyvaujantys susirinkime, rengiantys dokumentus po susirinkimo).
  3. Likusi studentų grupė yra susirinkimo dalyviai, kurie susitikimo metu turėtų užduoti klausimus.

Jei, vedėjo nuomone, susitikimo tikslas buvo pasiektas, darbo rezultatai sumuojami. Jei sprendimas nepavyksta, galite pabandyti supaprastinti problemą pakeisdami siūlomas aplinkybes. Apibendrinant, galutinis sprendimas suformuluojamas ir įrašomas rezoliucijos forma.

Verslo žaidimas „Derybos“

Verslo žaidimo tikslas- dalykinių derybų įgūdžių įgijimas.

Instrukcija 1 dalyviui. Jūs esate įmonė „Pozhkontrol“, užsiimanti priešgaisriniu auditu, tai yra, ji nustato įmonės atitikties visiems priešgaisrinės saugos standartams laipsnį.

Jūsų klientas „Aquaexpert LLC“ vėluoja sumokėti už jūsų paslaugas. Likus dviem dienoms iki termino priminėte šios įmonės direktoriui (būtent jis kuruoja pirkimus ir duoda pavedimus dėl pinigų pervedimo), kad artėja terminas, žadėjo apmokėti sąskaitą. Atėjo mokėjimo diena, tačiau pinigai taip ir neatėjo, todėl kitą dieną nusprendėte asmeniškai susitikti su skolininku.

„Aquaexpert“ yra pagrindinis klientas, kuris neša geras pajamas, ir jūs nenorite sugriauti savo santykių su juo. Reguliariai atidarydama naują filialą, ši įmonė kreipiasi į Jus dėl paslaugų.

Jūsų užduotis: gauti apmokėjimą už suteiktas paslaugas nesugadinant santykių su klientu.

Instrukcija dalyviui Nr. 2. Esate „Aquaexpert LLC“ direktorius. Įmonė "Pozhkontrol" suteikė jums gaisro audito paslaugą su atidėtu mokėjimu, o tai labai naudinga jūsų įmonei. Paprastai sąskaitas apmokate laiku. Tačiau šį kartą pavėlavote mokėjimo datą, nors vadovas priminė apie mokėjimą likus dviem dienoms iki termino pabaigos, nes šios sumos jums reikia personalo mokymams. Galite apmokėti sąskaitą, bet jums tai nėra pelninga. Kitą dieną po nustatyto termino direktorius atvyko tavęs pasitikti.

Jūsų užduotis: kiek įmanoma vilkinti atsiskaitymo už paslaugą sąlygas, negadinant santykių.

Žaidimo etapai: derybų etapai.

Vaidmenų pasiskirstymas: Mes sąlyginai padalijame auditoriją į dvi komandas: įmonę „Pozhkontrol“ ir įmonę „Aquaexpert LLC“. Dalyviai renka direktorius, pavaduotojus, inspektorius, ekonomistus ir kt. ir apgalvoti argumentus savo pozicijoms apginti.

Dokumentacija:

  1. Protokolas dėl etatų paskirstymo.
  2. Laiškas – pasiūlymas (viena sutarties šalis) ir atsakymas į jį (kita sutarties šalis).
  3. Sutartis.
  4. Atliktų darbų aktai.

Visi dokumentai sudedami į aplanką ir perduodami ekspertų grupei.

Žaidimo dalyvių veiksmų įvertinimas:

Taškai: už kalbėjimo etiketo formulių vartojimą, už profesinių terminų vartojimą, už kalbėjimo taktikos vartojimą.

Baudos taškai: už kalbos etiketo nesilaikymą, gramatines klaidas, kalbos klaidas, neteisingą klausimą, per didelį emocionalumą, netinkamą profesinio termino vartojimą.

Taigi efektyvus praktinių užsiėmimų organizavimo ir vedimo būdas yra dalykinis žaidimas, žadinantis mokinių pažintinę veiklą, skatinantis savarankiško mąstymo formavimąsi, formuojantis būsimų specialistų profesinį mentalitetą, terminologinę kultūrą, padedantis ugdyti bet kurio dalyko komunikacinį komponentą. profesinę sritį.

- svetainės portalo įkūrėjas, docentas, filologijos mokslų kandidatas, Rusijos nepaprastųjų situacijų ministerijos Valstybinės priešgaisrinės tarnybos akademijos Rusų kalbos ir kalbos kultūros katedros docentas.

Medžiaga iš pamokos:

Ermolaeva Zh.E. Oficialus dalykinis kalbėjimo stilius: efektyvus bendravimas M., 2014 m.

Verslo žaidimas – tai tikros gamybinės (vadybos ar ekonominės) situacijos imitacija. Sukūrus supaprastintą darbo eigos modelį, kiekvienas dalyvis gali dalyvauti Tikras gyvenimas, bet tam tikrų taisyklių rėmuose vaidinti vaidmenį, priimti sprendimą, imtis veiksmų.

Verslo žaidimo metodas

Verslo žaidimai (BI) yra efektyvus praktinio mokymo metodas ir plačiai naudojami. Jie naudojami kaip žinių priemonė vadybos, ekonomikos, ekologijos, medicinos ir kitose srityse.

Pasaulyje aktyviai naudojamas KI vadybos mokslui studijuoti nuo XX amžiaus vidurio. Reikšmingas indėlis į plėtrą žaidimų technologijos atvežė S. P. Rubinšteinas, Z. Freudas ir kiti mokslininkai.

Šis metodas leidžia modeliuoti objektą (organizaciją) arba imituoti procesą (sprendimų priėmimą, valdymo ciklą). Gamybinės ir ekonominės situacijos siejamos su pavaldumu viršininkams, o organizacinės ir vadybinės – su skyriaus, grupės, darbuotojo valdymu.

Žaidėjai gali išsikelti skirtingus tikslus, kuriems pasiekti pasitelkia sociologijos, ekonomikos pagrindų žinias, vadybos metodus. Žaidimo rezultatai bus susiję su tikslų pasiekimo laipsniu ir valdymo kokybe.

Verslo žaidimų klasifikacija

CI galima klasifikuoti įvairiais būdais.

Realybės atspindys

Tikra (praktika)

Teorinis (abstraktus)

Sunkumo lygis

Mažas (viena užduotis, maža žaidėjų komanda)

„Jūros mūšis“, „Aukcionas“, „Kryžiažodis“, „Kas žino daugiau“, „Pristatymas“

simuliacinis žaidimas

Imitacijos praktika. Dalyviai problemą sprendžia kartu arba individualiai.

„Vadovo etika“, „Apkalbos įmonėje“, „Kaip neleisti darbuotojui atleisti?“, „Šantštas“

naujoviškas

Siekiama generuoti naujas idėjas nestandartinėje situacijoje.

Saviorganizacijos mokymai, protų šturmas

strateginis

Kolektyvinis būsimos situacijos raidos paveikslo kūrimas.

„Naujo produkto kūrimas“, „Įėjimas į naujas rinkas“

Visos aukščiau pateiktos technologijos ir verslo žaidimų pavyzdžiai yra tarpusavyje susiję. Rekomenduojama juos naudoti derinant efektyviai praktinei dalyvių veiklai ir iškeltų uždavinių įgyvendinimui.

Kaip organizuoti žaidimą?

Žaidimai žaidžiami pagal tam tikras taisykles.

  1. Verslo žaidimų temos įvairios, tačiau jų sąlygos turi būti aktualios ir artimos gyvenimo situacija, problema. Žaidėjai gali neturėti patirties tai išspręsti, tačiau jie turi pagrindinių žinių, vaizduotės ir kitų gebėjimų.
  2. Visai komandai bendras galutinis rezultatas, tikslo pasiekimas, sukurtas sprendimas.
  3. Gali būti keli teisingi sprendimai. Į sąlygą turi būti įtraukta galimybė ieškoti įvairių problemos sprendimo būdų.
  4. Dalyviai patys pasirenka vaidmenis ir elgesį, kad galėtų sėkmingai išspręsti problemą. Įdomi ir gana sudėtinga situacinė užduotis skatina kūrybiškai ieškoti ir pritaikyti žinias.

Etapai

  1. Parengiamasis etapas. Problemos nustatymas, temos pasirinkimas ir užduočių apibrėžimas. Žaidimo tipo ir formos pasirinkimas, žaidimo strategijos kūrimas, medžiagos ruošimas.
  2. Dalyvių įėjimas į žaidimo situacija. Susidomėjimo pritraukimas, tikslų išsikėlimas, komandos formavimas, dalyvių telkimas.
  3. Grupinis arba individualus darbas pagal nustatytas taisykles arba be jų.
  4. Išvados ir rezultatų analizė savarankiškai ir/arba pasitelkus ekspertus.

Verslo žaidimo vedimas gali būti siejamas su daugybe etapų. Žaidimo metu dalyviai turės identifikuoti problemą, svarstyti ir analizuoti situaciją, parengti siūlymus problemos sprendimui. Žaidimo eigos ir pageidavimų aptarimas užbaigia darbą.

Verslo žaidimas „Gamybos susitikimas“

Gamybos valdyme modeliuojamas aktyvus verslo valdymo žaidimas. Pavyzdyje pateikiamos verslo žaidimo „Gamybos susitikimas“ charakteristikos ir scenarijus. Jis vyksta kurso „Vadyba“ pabaigoje, kai studentai jau turi idėją apie vadybos principus ir gamybos proceso vaidmenį.

Žaidimo dalyviai:

  • įmonės darbuotojų (7 žmonės). Posėdyje dalyvauja direktorius, pavaduotojas gamybai, techninio skyriaus vedėjas, surinkimo cecho viršininkas, tekinimo cecho viršininkas, meistras, sekretorius;
  • ekspertų grupė (10 žmonių).

Lokomotyvų remonto arba mašinų gamybos gamykla (bet kokio profilio organizavimas su vidutiniu ar nedideliu darbuotojų skaičiumi). Ne taip seniai įmonės savininkai paskyrė naują direktorių. Jis buvo supažindintas su gamyklos darbuotojais ir vadovais. Direktorė operatyvinį susirinkimą surengs pirmą kartą.

Žaidimo planas „Gamybos susitikimas“

Verslo žaidimo scenarijus

Įvadas

Įvadas. Žaidimo tikslai ir tema.

žaidimo situacija

Susipažinimas su situacija įmonėje.

Pasirengimo susitikimui planas

  • Vaidmenų pasiskirstymas (7 darbuotojai ir 10 ekspertų)
  • vadovas organizuoja žaidimo dalyvių informavimą su susitikimu.
  • direktoriaus nušalinimas kuriam laikui į kitą kabinetą „dėl operatyvinio“ būtinumo.
  • tada fasilitatorius dalyviams pateikia informaciją apie darbuotojų elgesį susirinkime (iš charakteristikų). Susirinkusieji į naujus viršininkus reagavo skeptiškai ir nepasitikėdami.

susitikimas

Direktoriaus kalba, reakcija ir viršininkų klausimai.

diskusija ir

kolektyvinis klausimų aptarimas.

Koks bus direktoriaus elgesys susirinkime?

Ką jis gali pasakyti ar padaryti, kad užmegztų verslo ryšius su darbuotojais?

Ko jis gali imtis, susumuodamas pirmojo operatyvinio susirinkimo rezultatus?

Apibendrinant

Išvados iš ekspertų, iš žaidimo dalyvių. Savigarba. Ar pasiekėte savo tikslus, ar pasiekėte savo tikslus?

Vaidmenų žaidimas

Įeiti į gamybos situaciją tam tikrame vaidmenyje yra įdomus verslo žaidimas. Pavyzdžiai studentams gali būti labai įvairūs. Reikia tik sujungti vaizduotę.

  1. Vaidmenų žaidimas „Interviu“. atlieka pokalbį su pareiškėju pokalbio forma. Laisvos pareigos – pardavimų vadybininkė. Prieš žaidimą dalyviai perskaitė savo herojaus biografiją ir aprašymą. Išstudijavęs dokumentus (10 min.), vadovas pradeda pokalbį. Apibendrinant vertinama, kaip viršininkas vedė pokalbį ir pokalbį, išanalizavo dokumentuose esančią informaciją, kokį sprendimą priėmė. Pareiškėjas vertina vadovo darbą.
  2. Vaidmenų žaidimas „Konflikto klientas“. Žaidimas žaidžiamas poromis. Skyriaus vadovas atsiliepia į pikto kliento telefono skambutį. Klientas skundžiasi prekių kokybe. Įvertinama, ar vadovas sugebės susidoroti su konfliktine situacija ir tinkamai užmegzti pokalbį.
  3. Vaidmenų žaidimas „Darbuotojo profesionalumo įvertinimas“. Žaidėjas iš lyderio pozicijų vertina darbuotojo veiklą, naudodamasis informacija apie komandos darbo efektyvumą. Remdamasis duomenimis, jis užpildo atestavimo formą ir ruošiasi pokalbiui su darbuotoju. Galvoja, kaip užmegzti pokalbį, kokius klausimus užduoti. Darbuotojo vaidmuo gali būti jaunas specialistas, moteris su dviem vaikais, pažengusi darbuotoja ir kt. Dėl to vertinama, kaip žaidėjas suformulavo klausimus, pabrėžė pagrindinį dalyką.

Strateginis verslo žaidimas. Pavyzdžiai studentams

Strateginis žaidimas „Mezgimo fabrikas „Stilius““. Mezgimo fabriko vadovybė planuoja plėsti pardavimo rinkas. Tam reikia gaminti kokybiškesnius ir paklausesnius produktus. Be to, planuojama paleisti keletą naujų technologinių linijų.

Jau seniai planuota pakeisti įrangą keliose dirbtuvėse. Problema buvo finansinių išteklių trūkumas, susijęs su didelėmis gautinomis sumomis. Kokia strategija yra tinkama šioje situacijoje? Ką gali padaryti gamyklos valdymas? Prognozė remiantis lentelės duomenimis. Keletą finansinės ir ūkinės veiklos rodiklių rekomenduojama pateikti trejiems metams.

Valdymo žaidimų temų pavyzdžiai

Verslo žaidimų pavyzdžiai

Grupės diskusija

„Valdymo sprendimų priėmimas. Kandidato į direktoriaus pareigas atranka

„Kolegijos studentų organizacinė kultūra“

„Vadybos ciklas ugdymo įstaigoje“

Vaidmenų žaidimas

„Personalo sertifikavimas“

Kaip paprašyti padidinti atlyginimą?

„Pokalbiai telefonu“

„Sutarties sudarymas“

Emocinės veiklos žaidimas

Verslo komunikacijos etika. Meilės romanas darbe"

„Konfliktas tarp padalinių vadovų“

„Verslo pokalbis. darbuotojo atleidimas iš darbo“

„Susitvarkyti su stresu“

simuliacinis žaidimas

"Valdymo efektyvumas"

„Verslo plano kūrimas“

"Verslo laiškas"

„Metinės ataskaitos rengimas“

Žaidimo metodas ir atvejo metodas

Planuojant verslo žaidimą, rekomenduojama derinti įvairias jo formas. Žaidime gali būti atvejų (situacijų). Atvejo metodas skiriasi nuo verslo žaidimų metodo, nes yra orientuotas į problemos paiešką ir sprendimą. Verslo žaidimų pavyzdžiai yra susiję su įgūdžių ugdymu, įgūdžių formavimu.

Taigi atvejis yra tam tikros situacijos modelis, o dalykinis žaidimas – praktinės veiklos modelis.

Verslo žaidimo metodas leidžia prieinamai pristatyti valdymo principus ir sprendimų priėmimo procesus. Pagrindinis žaidimų privalumas – aktyvus grupės, žaidėjų komandos dalyvavimas.