Šachmatų analizė. Šachmatų žaidimo analizė naudojant šachmatų variklius. Šachmatų žaidimų analizatoriaus „Creatika“ funkcionalumas

Įvadas Tai naujas straipsnis apie kompiuterinius šachmatus, jame apžvelgsime naują populiariausios šachmatų programos Chessmaster 9000 versiją, pirmą kartą lokalizuotą mūsų šalyje ir kaip per prizmę pažvelgsime į naujausius kompiuterinių šachmatų renginius. .

Pirmiausia pažvelkime į lokalizuotą Chessmaster 9000. Tai bene populiariausia šachmatų programa pasaulyje ir mūsų šalyje. Iš esmės aišku, kodėl Chessmaster serijos žaidimai visada traukė šachmatų gerbėjus. Dažnai, ypač seniau, šachmatų programos nueidavo į du kraštutinumus: arba buvo galingas šachmatų variklis ir ne itin draugiška nuobodi sąsaja, arba, priešingai, maloni sąsaja, gražūs figūrų rinkiniai, bet pats silpnas šachmatų daiktas. . Chessmaster visada buvo abiejų derinys (ir stipri šachmatų programa, ir patogi sąsaja su įvairiais figūrų ir lentų rinkiniais). Dėl harmoningo formos ir turinio derinio jis pelnė didžiulį populiarumą.

Įdiegus 9000 versiją iš karto pasirodo read-me failas, o toks užrašas iškart krenta į akis: jei programa pradeda strigti ir duoda klaidų pranešimus, patikrinkite, ar sistemoje įdiegtos naujausios vaizdo tvarkyklių versijos. O kaip su šachmatų programa ir vaizdo tvarkyklėmis? Ar naujojoje versijoje tikrai naudojami naujų vaizdo greitintuvų pikselių ar viršūnių procesoriai, kad būtų skaičiuojamos galimybės, o greičiausiai pozicijų paieškai duomenų bazėje šachmatų partijos rašomos į tekstūras? Ne, tiesiog dabar 3D šachmatų lentų ir figūrų piešinys papildytas smūgių žemėlapių, atspindžių ir šešėlių galimybėmis. Dabar Chessmaster šešėliai piešiami ne prasčiau nei Doom III, laikas vaizdo plokščių apžvalgas užbaigti testais ir šioje programoje.

Bet ar tai tikrai vienintelis skirtumas tarp naujos versijos ir ankstesnių serijos žaidimų? Taip, yra naujų gražių lentų, naujų figūrų rinkinių. Žmonėms, kurie mėgsta šachmatus, renka įvairius šachmatų figūrėlių rinkinius, nauja versija bus labai įdomi. Galite tiesiogiai daryti ekrano kopijas, spausdinti lazeriniu spausdintuvu ir įdėti į indauja. Bet ko iš tikrųjų gali tikėtis žaidimo gerbėjai? Beveik viskas buvo šiek tiek patobulinta, bet pastebimai.


Štai jie, atspindžiai ir šešėliai. Ir dar – daugybė figūrų rinkinių


Kodėl Chessmaster yra ypač vertingas? Ją galima vadinti greičiau nei šachmatų programa, labiau tinka terminas „šachmatų žaidimo simuliatorius“. Sąsaja nėra tokia patogi vartotojui profesionali analizėžaidimai ir atidarymo variantai, pavyzdžiui, gerai žinomos Fritz šachmatų programos sąsaja ir kitos ChessBase kompanijos, gaminančios kompiuterines duomenų bazes, programas. šachmatų žaidimai aukštos kvalifikacijos šachmatininkams. Tuo remiantis susidarė kvaila klaidinga nuomonė, kad pats Chessmaster šachmatų prasme yra prastesnis už kitas programas, tokias kaip Fritz. Esą jais naudojasi profesionalai, vadinasi, žaidžia geriau. Taip nėra, grįšime prie programos šachmatų variklio specifikos, bet kol kas pažiūrėkime, kas siūloma paprastam vartotojui.

Chessmaster 9000

Chessmaster kūrėjai sutelkė dėmesį į atsitiktinių šachmatų gerbėjų poreikius. Neprofesionalams neįdomu žaisti su tikromis šachmatų programomis šiuolaikiniuose galinguose kompiuteriuose. Paskaičiuok ir viskas bus baigta. Žaidimas su kompiuteriu pavirs į visišką tempimą, galų gale šiurkščia jėga bus galima rasti laimėjusį žaidimą ir įveikti kompiuterį tiek kartų, kiek tik panorėsite šioje pradžios variacijoje. Tačiau Chessmaster siūlo vartotojui žaisti sąžiningai, negrįžtant ėjimų su kompiuteriniais personažais, imituojančiais tam tikros jėgos žaidėjus. Kiekvienas kompiuterių žaidėjas turi reitingą, kuris turėtų maždaug atitikti reitingą, kurį jis gautų realiose varžybose. Kūrėjai sutelkė dėmesį į įvairių personažų kūrimą ir tiksliausią jų įvertinimo nustatymą. Tai visai nelengva užduotis, nes nuo laiko kontrolės priklauso ir žaidimo stiprumas, kurį galima pasirinkti kaip tik nori, galima žaisti ir blitz, ir klasikinį laiko valdymą.

Chessmaster nustato procesoriaus našumą ir pagal jį koreguoja savo žaidėjų reitingą. Programos kūrėjai pastebėjo, kad mėgėjus žaidžiant kompiuteriu labai erzina tai, kad kompiuteris reaguoja labai greitai, beveik akimirksniu, jei jam duodama kelias sekundes pagalvoti. Ir tuo pačiu jis žaidžia pakankamai stipriai, tada žmogus irgi stengiasi žaisti greitai, ir iš karto kažką praleidžia. O jei kompiuteriui duodama daug laiko pagalvoti, tai, viena vertus, jis pavargs laukti, o iš kitos – labai sunkiai žais. Taigi „Chessmaster“ veikėjai pagal nustatytus valdiklius mąsto kaip žmonės, tačiau gali žaisti gana silpnai.

Taigi, galite žaisti ne tik su super galingu Chessmaster šachmatų varikliu, kuris turi praktinę galią žaisti didmeistrio lygiu, bet ir su įvairių reitingų imituotais mėgėjais. Galite tiesiog žaisti atskirus žaidimus su pasirinktu personažu arba susikurti savo turnyrą ir įdarbinti įvairaus stiprumo žaidėjų priešininkus. Ir priklausomai nuo rezultatų, programa apskaičiuos jūsų reitingą, kaip ir profesionalūs šachmatininkai.

Pasirodo, šachmatų klubo ar interneto žaidimų zonos analogas. Net geriau nei žaidžiant internete, nes tankiai apgyvendintoje interneto žaidimų zonoje jie žaidžia iš esmės valdydami 3 minutes per žaidimą, kartais plius 1 sekundę už judesį. Ar net vieną minutę per žaidimą. Priešingu atveju pagunda pasinaudoti kompiuterio pagalba yra labai stipri, tada žaidimas pereina į kitą plotmę. Tačiau žaidimas su tokia minimalia kontrole negali būti vadinamas šachmatais, nes laiko faktorius vaidina didžiulį vaidmenį. Net ir turint papildomą gabalą absoliučiai laimėtoje pozicijoje, visiškai įmanoma, kad paprasčiausiai nespėsime matuoti. Judėjimai turi ne tik šachmatų galią, bet ir reikia atsižvelgti į laiką, reikalingą šiam judesiui atlikti. Pavyzdžiui, bokšto judėjimas per visą lentą yra gana ilgas, o karaliaus judėjimas į gretimą langelį yra greitas. Jei ką tik perkėlėte šią figūrėlę, kitas jos ėjimas bus trumpesnis nei kitos figūros judesys, nes jums nereikia judinti pelės.

Taigi, jei nenorite eiti į šachmatų klubą, jis uždarytas, arba jums kažkaip atimta galimybė susirasti tinkamą priešininką, galite pasinaudoti šachmatų treniruokliu.

Žinoma, tuomet kūrėjai turėtų labai stengtis, kad asmenybės skirtųsi viena nuo kitos, kažkaip modeliuotų žmonių elgesį, o ne tik susilpnintos to paties šachmatų variklio kopijos. Taigi kūrėjai nuo versijos iki versijos stengiasi tobulinti veikėjų charakterį ir pridėti naujų. Taigi, jei įveiksite visus iš ankstesnės dalies, galite imtis naujos ir pamatyti, ar jūsų oponentai nepasikeitė.

Žaidėjų sąrašą atidaro beždžionė įvairiaspalviame cilindre, atliekanti atsitiktinius judesius ir turinti 1 įvertinimą. Ir taip toliau, iki profesionalaus lygio, kaip žvaigždės Paukščių Take - žaidėjai dabar tankiau, kartais rečiau apima reitingų diapazoną. Kartais būna spalvingų žmonių. Apskritai kiekvienas žaidėjas turi savo pradinį repertuarą, atitinkantį jo stilių ir grojimo būdą. Beje, patyrusiam mėgėjui iškart kyla mintis, o kas, jei vieną kartą laimėtum prieš veikėją, pagautum jį pradiniame variante ir visą laiką kartosi šį žaidimą? Natūralu, kad kūrėjai atsižvelgė į šią galimybę: pirma, kompiuterio grotuvas ne visada atlieka tą patį judesį toje pačioje padėtyje. Jei yra keli ėjimai, kurių rezultatas yra maždaug vienodas, pasirenkant ėjimą yra atsitiktinumo elementas. Antra, kompiuterių žaidėjas prisimena savo pralaimėjimus ir nusigręžia nuo pradinių variacijų, kurios lėmė pralaimėjimą.

Grįžtant prie personažų... Yra paprasti vidutinio lygio mėgėjai, kurie visą laiką daro vidutiniškus judesius, yra girtų didmeistrų, jie beveik visą laiką vaidina labai stipriai, bet kartais kažką suklysta. Ankstesnėje versijoje buvo toks žaidėjas, jis turėjo potraukį rookams (na, ne vyskupams ar riteriams), o už bokštą netgi davė karalienę ir atsisakė kelių pėstininkų. Tačiau jam vis tiek buvo sunku laimėti, nes jis puikiai mokėjo skaičiuoti variantus. O kai žaidi su juo, visada lauki, kol jis už bažnyčią atiduos karalienę, ir prasidės suvokimas. Kartais tyčia ištraukiate bokštą. Šioje versijoje yra neįprastas žaidėjas, natūralus žaibo žaidėjas, kuris judesius atlieka akimirksniu, bet ne visada gerus. Tačiau jis provokuoja žaidėją žaisti greitai, o tai, žinoma, yra nemalonu.

Apskritai personažai yra gana įvairūs. Kol jų visų neišmoksi, įdomu su jais pasimaišyti. Beje, kiekvienas kompiuterio žaidėjas turi portretą ir trumpą biografiją su tekstiniu žaidimo stiliaus aprašymu. Visa tai išversta į rusų kalbą, o tai šiek tiek neįprasta, jei visą laiką naudojate angliškas versijas.


Man visada patiko Chessmaster, tai sąžiningas šachmatų variklis be jokių gudrybių. Visi parametrai, į kuriuos atsižvelgia kompiuteris, matomi iš pirmo žvilgsnio. Taigi, įskaitant jų variaciją, gaunami įvairūs kompiuteriniai simboliai. Beje, matai, buvo pridėta pabaigos žaidimo bazė. O kas yra šis parametras, atrankinė paieška? Jo aprašymo dokumentacijoje nerasite, reikia ieškoti senų versijų, kada kūrėjai rašė dokumentaciją. Šis parametras nustato, kaip greitai programa atmes mažai žadančias parinktis. Jei jis nustatytas iki minimumo, programa neteisingai apskaičiuos taktiką, nes po laikino aukos greitai atmes šią parinktį ir negalės pasiekti medžiagos grąžinimo. O jei nustatysite maksimalią reikšmę, tai programa visada suskaičiuos daug nesąmonių, visiškai neteisingų aukų ir dirbs lėtai, nes laiku neišmes blogų variantų







Šiuo atveju nustatomas klasikinis medžiagos santykis, tačiau galima padaryti, kad vyskupas būtų kiek vertingesnis už riterį, o bokštas – mažiau vertingas už smulkmeną ir du pėstininkus.

Išsilavinimas

Net ir ankstyviausiose programos versijose buvo kompiuterinių personažų, kurie tam tikru mastu imituoja garsių praeities ir dabarties šachmatininkų žaidimo stilių. Pasaulio čempionai ir tiesiog garsūs didmeistriai. Žinoma, čia jie taip pat yra, o lokalizacija padarė jų buvimą nepamirštamą. Faktas yra tas, kad prie kompiuterių prototipų pridedama trumpa biografija ir tikrų šachmatininkų žaidimo stiliaus aprašymas. Na, stilius suprantamas, tiesiog supaprastintas mėgėjų vaizdavimas, kaip Kasparovas mėgsta atakuoti, Karpovas – gintis. Tačiau biografija yra kažkas visiškai neįsivaizduojama. Seniai taip stipriai nesijuokiau. Apskritai „Chessmaster“ kuria atskira kūrėjų komanda, o ne ta, kuri užsiima šachmatų varikliu. Ir ji nėra taip pasinėrusi į šachmatus. O tie, kurie rašė biografiją, apskritai mažai ką bendro turi su šachmatais, informacija paimta iš Amerikos sporto žurnalų. Jie rašo apie šachmatininkus, kažką panašaus į boksininkus, visada užsimena prizinis fondas degtukai. Šachmatininkas toks ir toks nuėjo į rungtynes ​​už 2 milijonus dolerių su šachmatininku. Bet tai vis tiek tiesa, jie turi labai paprastą ir nepriklausomą šachmatų intrigų idėją. Jie rašo paprastai, Kramnikas tapo vieninteliu šachmatininku, kuris galėjo atsispirti Kasparovui siekdamas pinigų. Ir viskas šia dvasia. Ir tai išversta pažodžiui, netgi šiek tiek atsekant.

Dabar Jungtinėse Amerikos Valstijose šachmatai palaipsniui pradeda mokytis. Amerikiečiai kažkaip išsiaiškino, kad šachmatai lavina loginį mąstymą (tai padeda įgyti aukštesnį reitingą universitete, taigi ir prestižiškesnį bei geriau apmokamą darbą). Daugelyje valstijų mokyklose šachmatai mokomi kaip pasirenkamasis dalykas. Pavyzdžiui, naujasis Kalifornijos gubernatorius vertina šachmatus, jie įtraukti į jo šeimos edukacinę programą. Ir dabar Chessmaster eina į šią bangą. Be tikrojo žaidimo, programoje yra interaktyvi šachmatų pamoka.

Yra pamokos patiems pradedantiesiems, norintiems susipažinti su šachmatais. Kaip teisingai padėti lentą, kaip juda figūrėlės, kada galima užmesti ir pan. Ir, atitinkamai, paprastų pratimų rinkinys, skirtas šachtoms vienu ar dviem judesiais, šachtos su karaliumi ir bokštu, karaliumi ir karaliene. Jei padarysite ką nors ne taip, programa paaiškins jūsų klaidą ir parodys teisingą žingsnį.

Už šiek tiek daugiau patyrusių žaidėjų vyksta mokymai apie pagrindinius žaidimo principus atidaryme. Programa gros pagrindinius klasikinius atidarymo variantus ir paprašys nurodyti teisingus antrą, trečią, ketvirtą atidarymo judesius.

Toliau keli šimtai elementarios taktikos užduočių įvairiose pozicijose, pradžioje, viduryje ir pabaigoje.

Bet tai nėra taip įdomu, kaip užduotys labiau patyrusiems žaidėjams. Mėgėjams, kurie žaidžia pagal mūsų klasifikaciją pagal pirmą ar antrą reitingą, bus naudinga išspręsti penkiasdešimties uždavinių eigą įvairiuose tipiniuose galutiniuose žaidimuose. Tokių dalykų mokoma klasėje įvairiuose šachmatų būreliuose ir skyriuose. Bet jei, tarkime, esate pensininkas ir nenorite mokytis su moksleiviais, galite išstudijuoti šias užduotis ir tada parke ką nors nugalėti.

Apibendrinant, jūsų bus paprašyta išlaikyti įvertinimo egzaminą, kurį sudaro taktikos, žaidimo technikos ir strategijos užduočių mišinys. Tai taip pat bus labai naudinga šachmatininkams. Baigę egzaminą, jums bus suteiktas Amerikos šachmatų federacijos priimto reitingo įvertinimas. Kai FIDE reitingai baigėsi 2000 m., Amerikoje buvo priimta reitingų sistema, kuri ir toliau mažino FIDE reitingus. Tad nesistebėkite 1900 reitingu ir pan.

Treniruočių salėje taip pat yra įdomus žaidimas- Atspėk žingsnį. Būtina nurodyti teisingus ėjimus pozicijose iš žinomų šachmatininkų partijų. Išsamiai komentuojamos partijos ir pagrindinėse pozicijose paaiškinama, kodėl šachmatininkai žaidė taip, o ne kitaip. Taip pat yra penkiasdešimties gerai žinomų įvairaus sudėtingumo etiudų ir kompozicijų rinkinys. Galite gauti užuominą ar paaiškinimą, kodėl konkretus žingsnis yra neteisingas.


Mažas naudingas pratimas pėstininko pabaigos tema


Vertimo kokybė priimtina, bet galėjo būti išversta pažodžiui. Pavyzdžiui, nerašyk visą laiką, einame ten, vaikštome čia. Kartais vertėjo parašyti bent perkelk pėstininką į tokį ir tokį kvadratą arba, naudojant tam tikrą žargoną, perkelti pėstininką į tokį ir tokį kvadratą. Bet gerai, kad bent jau „nenusileidžiame kaip pėstininkas“. Ir jūs neturėtumėte vadinti karaliaus ar karalienės šalimi. Taip gaunamas suprantamas, bet per daug pažodinis vertimas.

Apskritai programoje yra keletas trūkumų, dabar yra nedaug programų, kurioms nereikia pataisų, kad veiktų visiškai teisingai. Ir ši programa nėra išimtis, yra keletas gana juokingų klaidų. Pavyzdžiui, žaidimų kambaryje kompiuterinis šachmatų judesių patarėjas yra bugiškas, visą laiką pataria h4 ar dar kokias nesamones. Bet jam to tikrai nereikia. Dar vienas šaunus gedimas – diegimo metu programa savo failus iš šakninio programos katalogo įrašė į f:\program files, o pakatalogius – į c:\program files. Labai ilgai galvojau, ieškodamas f:\program failų, kur yra tiek daug katalogų? Bet visa tai - netrukdo tinkamai dirbti.




Savaime vadovėlio šachmatų medžiaga yra gana kokybiška, profesionalaus lygio. Naudojome mokomąją medžiagą iš Amerikos didmeistrų, kurie specializuojasi tuo, knygų, tiesą sakant, kai kurie patarė programos kūrėjams. Tiesa, ten yra toks juokingas momentas: yra paprasčiausių pratimų sąrašas įvairioms elementarioms taktikos rūšims, šakėms ir pan. Ir tada atsiranda neįsivaizduojamų pozicijų, kur reikia rasti šakę, nors šachmatas yra vienu judesiu. Bet, matyt, manoma, kad tokiu būdu lavinamas taktinis matymas įvairioms taktikos rūšims. Nors manau, kad tai šiek tiek keista.

Beje, programoje taip pat yra aštuonių šimtų klasikinių ir šiuolaikinių žinomų šachmatininkų žaidimų biblioteka. Žaidimuose žymimi pagrindiniai kovos momentai, kai viena ar kita pusė padarė rimtą klaidą. Ir kartais neaišku, ar didmeistris atsistatydino būdamas beviltiškos pozicijos, ar perstojo laiką laimėtoje. Gali būti patogiau žiūrėti žaidimus elektronine forma, nei skaityti knygoje ir reprodukuoti judesius lentoje. Tai, žinoma, labai vertinga. Ir tai yra tik bazė penkiems šimtams tūkstančių vakarėlių. Ko gero, tokios didelės bazės niekur taip pigiai nėra. Paprastai profesionalių šachmatininkų bazės yra daug brangesnės ir skiriasi tik šviežumu, tačiau žaidžiantiems rimtuose turnyruose to reikia norint neatsilikti nuo naujovių.

Žinoma, šis kursas nėra pakankamai platus tiems, kurie nori giliai mokytis šachmatų. Jis nėra skirtas būsimiems profesionaliems šachmatininkams. Tik vienas iš daugelio privalumų. Galite rasti daug platesnių interaktyvių kompiuterių vadovėlių apie taktiką, strategiją ir bet ką. Tačiau jų vis tiek reikia ieškoti, be to, jie yra gana brangūs, nes juos perka tik tie, kuriems jų tikrai reikia.

Taigi, Chessmaster 9000 yra visas kompleksas, leidžiantis kiekvienam pasinerti į šachmatų pasaulį. Ir lik ten, bent jau iki kitos versijos išleidimo. Tačiau vis tiek įdomus klausimas, kiek Chessmaster šachmatų variklis yra galingas, palyginti su kitomis šachmatų programomis?

Suderinkite Kasparov-X3Dfritz

Praėjusio rudens pabaigoje Niujorke buvo surengtos dar vienos stipriausių pasaulio šachmatininkų ir šachmatų programų kovų serijos rungtynės. Rungtynės „Kasparovas – X3Dfritz“ sulaukė didelio žiniasklaidos atgarsio, o skaitytojai tikriausiai girdėjo, kad jos baigėsi lygiosiomis 2:2. Tačiau šios rungtynės nebuvo kažkuo ypatingos Žmogaus ir Kompiuterio dvikovų serijoje. Tai buvo ankstesnių rungtynių tęsinys. Naujas konfrontacijos raundas pasirodė kažkaip labai uždaras, jie atėjo į tą pačią vietą, iš kurios išvyko.

Šis straipsnis daugeliu atžvilgių yra straipsnio tęsinys „Kompiuteriniai šachmatai iš visų požiūrių“, kuriame yra šachmatų rungtynių su kompiuteriais istorija ir šachmatų programų žaidimo analizė. Tiesą sakant, paskutinės rungtynės patvirtino visas ankstesniame leidinyje padarytas išvadas. Taigi, pereikime prie šios antrinės rungtynės, nes jų yra tik keturios. Ir paklauskite Chessmaster, ar jis pakartos Fritz programos klaidas? Bet, beje, kodėl ši gerai žinoma programa gavo X3D priešdėlį? Faktas yra tas, kad rungtynes ​​rėmė įmonė, gaminanti kažkokius „kvailus“ virtualios realybės akinius. Jie sukūrė technologiją, pavadintą X3D, kuri leidžia matyti trimatį vaizdą daugiau ar mažiau įprastame monitoriuje specialių akinių pagalba. Šis efektas pasiekiamas taip: monitoriaus ekrane aukštu dažniu pakaitomis generuojamas vaizdas kairiajai ir dešinei akims. O akiniai sinchroniškai su monitoriumi tampa nepermatomi ir vienodai blokuoja dešinės ir kairės akies vaizdą. Dėl to susidaro trimatis vaizdas, maždaug kaip dioskope - pamenate, buvo ir yra tokių skaidrių peržiūros prietaisų? Kiekviena akis rodoma savo skaidrėje, o vaizdas pateikiamas kaip trimatis. X3D veikia panašiu principu, o vaizdas nėra itin kokybiškas. Nors kas nematė savo akimis, negali to įvertinti. Kasparovas, kuriam teko žaisti šiuose akiniuose, skundėsi, kad po ilgo žaidimo vaizdas kiek sklando, o apskritai jaučiamas nuovargis. Monitoriaus ekrane piešiama šachmatų lenta, o judesiai tariami balsu. Beje, juos atpažinti turėjo ir pats kompiuteris. Nelabai pažįstamos žaidimo sąlygos, apskritai turbūt daugumai šachmatininkų patogiausias šachmatų atvaizdavimas kompiuterio ekrane yra plokščias. Tačiau Kasparovas, norėdamas populiarinti šachmatus, turėjo sutikti žaisti su akiniais. Ne iki galo aišku, kodėl šios pigios virtualios realybės prodiuseriai pasirinko remti šachmatų rungtynes, o ne kokį erotinį šou, kur trimatis turbūt labiau tiktų. Galbūt kiekvienos akies šachmatų figūrų vaizdą lengviau apskaičiuoti, bet tai tik spėlionės. Vienaip ar kitaip, vietoj šachmatų aspektų turime aptarti šiuos dalykus. Tiesa, be rėmimo rungtynės apskritai nebūtų įvykusios.

Pirmasis mačo geimas, kuriame Kasparovas žaidė baltais, dvikovoje su Junioru tapo pirmųjų dviejų baltų partijų aritmetiniu vidurkiu. Vėl slavų gynyba, vėl Kasparovas turi iniciatyvą, tik tose partijose Kasparovas iš pradžių sėkmingai surengė ataką ir laimėjo, tačiau antrajame ataka nebuvo tokia sėkminga, o Kasparovas klaidino šachtą lygiųjų pozicijoje. Čia Kasparovas taip pat gavo stiprią iniciatyvą ir net laimėjo mainus, tačiau jo karalius buvo gana atviras, o vyras negalėjo apsisaugoti nuo amžino patikrinimo. Taigi žaidimas baigėsi lygiosiomis ir nieko ypatingo nepridėjo.

Antrame žaidime Kasparovas žaidė juodai, o Sicilijos gynyboje Fritzas nelabai žinojo, ką daryti. Jis kvailai pastatė bokštą į centrą, elgėsi šia dvasia. Kita vertus, Kasparovas pamažu ruošė puolimą karališkajame krašte, ir viskas bus gerai, tačiau vyras ėmė ir netikėtai vienu judesiu sumušė raktų pėstininką. Juokingiausiu būdu, kaip dažnai būna žaidžiant kompiuteriu. Perkėlė ne tą trobą. Būtų tekę imtis ėjimo atgal ir pasielgti kaip eiliniam vargšui, tačiau Kasparovas – ne koks išsigimęs mėgėjas – drąsiai tęsė žaidimą ir po kelių ėjimų atsistatydino. Šis žaidimas taip pat, deja, neturi ypatingos vertės, jūs patys galite žaisti kažką panašaus su savo namų kompiuteriu. Beje, kokį kompiuterį naudojo šachmatų programa? Ypač įdomu, koks procesorius? Aišku, kad atminties turėtų pakakti. Ilgai ieškojau informacijos apie tai rungtynių svetainėje, bet neradau. Visur, kiekvienoje eilutėje matėsi užrašas X3D, jį jau galima užrašyti ant tvorų, juolab kad susideda iš trijų raidžių. Tačiau, nepaisant to, man pavyko rasti informacijos kažkokiame forume, Fritz žaidė keturių procesorių Xeon pagrindu veikiančiame serveryje. Tiesa, iki galo neaišku, ar jo žinioje buvo visas kompiuteris, ar jis dalijosi valdžią su programomis, kurios tarnauja kuriant šachmatų lentos įvaizdį. Ir dar klausimas, ar tai buvo keturi tikri procesoriai, ar virtualūs, nes Xeonai turi Hyper-Treading technologiją, skirtą virtualiam kelių apdorojimui. Vienaip ar kitaip, tai labai artima šiuolaikiniams staliniams kompiuteriams, ypač šachmatų požiūriu. Šachmatų programų galia yra labiau proporcinga našumo logaritmui, o ne tik greičiui. Dvigubai greitesniame procesoriuje šachmatų programa apskaičiuos tik šiek tiek gilesnius variantus, net nė žingsnio toliau.

Lemiamas žaidimas

Tačiau trečiasis mačo žaidimas pasirodė linksmas ir sukėlė daug ginčų. Faktas yra tas, kad daugelis komentatorių įtarė sutartą rungtynių pobūdį, kurioje dvikova tikrai baigsis lygiosiomis. Daugelis didmeistrių interviu pareiškė esantys visiškai tikri, kad rungtynės baigsis lygiosiomis. Taigi Kasparovas pagal užsakymą laimėjo paskutinį baltas vakarėlis. Kaip tai nutiko? Atidaryme Fritzas pasirinko liniją, vedančią į uždarą padėtį, kur visa lenta yra užblokuota pėstininko grandine. Toks pozicijos pobūdis reiškia ilgai planuotą gabalų manevravimą be tiesioginių grėsmių. Taigi Fritzas perstatė kūrinius be jokio plano, tiesiog maksimaliai padidindamas savo formalų aktyvumą, kvadratų, į kuriuos jie galėjo patekti, skaičių ir labai lengvai pralaimėjo. Pareigos ilgą laiką buvo strategiškai beviltiškos, ir jis vis dar ją vertino beveik kaip lygiavertę. Tik pačioje pabaigoje, kai dideli materialiniai nuostoliai tapo neišvengiami, tiksliau, lengvai matomi, jis suprato visą savo padėties siaubą.

Ir tada buvo kalbama, kad, pirma, Fritzas tyčia žaidė blogai, o antra, jis sąmoningai pasirinko pralaimėjimo variantą. Įdomu pamatyti, ką apie tai pasakys Chessmasteris, ar jis pasielgs taip pat netinkamai? Pradedantiesiems penkių šimtų tūkstančių partijų bazė, įtraukta į programą, teigė, kad juodųjų pasirinktas variantas yra pats procentas. Tai yra, remiantis daugiau nei šimto žaidimų statistika, šioje pozicijoje pasirinktas tęsinys duoda didžiausią vidutinį taškų procentą. Toliau varžovai ilgą laiką sekė vieną partiją, kurioje juodu laimėjo. Kaip šitas. Tiesa, po debiuto jie gavo beviltišką poziciją. Įdomu tai, kad žaidė vieni stipriausių praėjusio amžiaus vidurio šachmatininkų Reševskis ir Keresas. Šiaip yra „Fritz“ komandos apsirikimas – pasirinko variantą, nors ir procentinį, bet pagal pozicijos pobūdį programai netinkamą.

Jei iš šio žaidimo įdėsite Chessmasterį į pagrindines pozicijas, tai kad ir kiek jį sureguliuotumėte, puldami, o ne atakuodami, ir nesvarbu, kiek laiko skirtumėte jam pagalvoti, jis vis tiek elgiasi kaip Fritzas, jokio supratimo. Taigi tokio tipo pareigose Chessmaster yra toks pat kvailas kaip ir Fritzas. Tiesa, anksčiau jis ėmė vertinti poziciją priešo naudai ir bent jau nevaikščiojo pirmyn ir atgal kaip karalius. Sako, Junioras bandė žaisti daugmaž taisyklingai, bet Junioras gali daug ką, tuoj pamatysime...


Šioje pozicijoje programos galvoja tik apie tai, kaip greitai perkelti e4, tarsi šiuo ėjimu jos laimi daugiau nei karalienė. Tačiau uždaras centras nėra jiems palankus.




Dabar kompiuteris praleis progą pereiti prie f5 ir pradėti savo kontraktą karaliaus pusėje. Vietoj f5 seka beprasmis Kf6


Taigi, jei ši šalis buvo sutartinė, ji buvo sudaryta labai kompetentingai, neatskiriate nuo tikrosios.

Paskutiniame žaidime varžovai viską pakeitė ir sutiko lygiosiomis. Taigi, rungtynės taip pat baigėsi lygiosiomis, nieko naujo nepridedant jau vykusioms „Kaparovo-Junior“ ir „Kramnik-Fritz“ rungtynėms. Galima pastebėti, kad iš penkių baltųjų partijų Kasparovas laimėjo visas, kuriose buvo užtikrintas jo karalius, o tie žaidimai, kuriuose karalius buvo atviras, baigėsi nusivylimu. Tiesą sakant, žmonės nežiūri į akis, jie žiūri į vieną pusę, žvelgdami per netikėtas šonines kontratakas. Kaip jau rašiau praeitame straipsnyje, žmogus kovoja nelygiomis sąlygomis su kompiuteriu, todėl atsiranda žaidimai, neturintys šachmatų vertės.

Kompiuterių čempionatas

Pereikime nuo žmogaus ir dirbtinis intelektasį varžybas tarp pačių šachmatų programų. Metų pabaigoje ką tik praėjo kitas čempionatas tarp programų. Tokios varžybos sulaukia vis daugiau dėmesio, juolab nuo tada jų dalyviai kovoja su žmonėmis. Netikėtai kompiuterių čempionatas vyksta daug įspūdingesnėje ir bekompromisiškesnėje nei žmonių kovoje. Kompiuteriai yra darbštūs ir nedaro tokių trumpų piešinių, kurių nemėgsta gerbėjai. Jie visada pasirenka aštriausius principingus tęsinius, baltas užpuolė bokštą, juodas atsakydamas neatėmė bokšto, o užpuolė karalienę, o baltas davė čekį, tada prismeigė gabalą, kuris užpuolė karalienę ir pan. Lentoje gaunama neįsivaizduojama „netvarka“. Žmonės taip niekada nežaidžia, nes dauguma šachmatininkų nerizikuoja imtis variacijų, kurių negali daugiau ar mažiau patikimai apskaičiuoti iki galo. O kompiuteriai nėra bailiai, nieko nebijo, nemano, kad gali lengvai apsiskaičiuoti ir pralaimėti. Iš tiesų šachmatų sportui labiau tinka kompiuteriai nei žmonės, nes jie turi svarbiausią savybę, kurios reikia visiems sportininkams – nepajudinamą nepajudinamą pasitikėjimą savimi. Tokias varžybas kai kuriais atžvilgiais įdomu stebėti, nes žaidimuose gausu šachmatų gerbėjų taip pamėgtos aštrios kovos. Be to, programos tariamai išmoko dovanoti medžiagą poziciniams veiksniams. Tiesą sakant, dažnai tokia auka yra uždelstas ilgas mainų derinys, kurio iš karto nematote, arba klaidingas skaičiavimas, kai programa neįskaičiavo oponento atsakymo dešimtuoju ėjimu. Bet atrodo viliojančiai. Ir, žinoma, jei programos įvertina pozicinius veiksnius, tokius kaip figūrėlių aktyvumas, pėstininkuose, tada jos gali iškeisti tikrą pėstininką į virtualaus pranašumo pėstininką. Kartais atrodo gražiai ir žmogiškai.

Deja, sunku rasti komentarų apie šachmatų programų žaidimus, kurie išryškintų visą tą kvailumą, kuris vyksta lentoje. Faktas yra tas, kad daugelis komentatorių jau ilgą laiką savo darbe naudoja tas pačias šachmatų programas ir šiuo atveju yra prasti pagalbininkai. Jie daro klaidas tose pačiose vietose kaip ir kompiuterių žaidėjai ir pateikia atitinkamus neteisingus balus. Jų pagalba gerai analizuoti žmonių žaidimus („čia didmeistris nematė pėstininko paėmimo penkiais ėjimais“ ir pan.). Kompiuteriai nuolat klaidingai skaičiuoja aštriose pozicijose, nes nemato priešininko tylių judesių ilgų kelių judesių variacijų pabaigoje, tačiau tai sunku aptikti, nes programoms reikia duoti labai ilgą laiką padėties analizei.

O kaip Chessmaster, tiksliau, jo šachmatų variklis, pasitvirtino tarp savo brolių? Ne, jis iš viso nedalyvavo. Karalius, kaip vadinamas Chessmaster šachmatų variklis, laimėjo kitą programinės įrangos čempionatą, kuris buvo pirmoje metų pusėje. Kaip šie čempionatai susiję, kodėl programos juose arba priimamos, arba nedalyvauja – tai mažai kas aišku nežinančiam. Tai yra savas nesuprantamas nesuprantamų intrigų pasaulis. Vietos manipuliacijai yra net daugiau nei žmonių čempionate. Pavyzdžiui, jie nusprendė surengti naują čempionatą kelių procesorių mašinose, o visos programos, kurios nepalaiko kelių procesorių, yra neigiamos. Daug dalykų, apie kuriuos galite galvoti. Kūrėjai kartais išsaugo naujas programų versijas, kad paruoštų jas toms pačioms rungtynėms su žmonėmis. Dėl to kiekviena populiari programa yra čempionė. Viskas, kas parduodama, vieną kartą laimėjo čempionatą, o ant langelių galite drąsiai užrašyti: „Stipriausia šachmatų programa!“. Pasirodo, kaip bokse, kur beveik kiekvienas kovotojas yra čempionas, pasaulio čempionas, tarpkontinentinis, žemyninis ir t.t.

Be to, kompiuterių čempionate pasiruošimas atidarymui tikriausiai reiškia gana daug, nes kompiuteris savo atmintyje saugo visą duomenų bazę ir gali efektyviai žaisti pradiniame žaidimo etape pagal iš anksto numatytą scenarijų. Tai ypač svarbu, nes šachmatų programose ypač pasitikima pozicijomis su varžovo silpnybėmis ir aiškus planas, kaip stiprinti ir atakuoti susilpnėjusias pozicijos vietas. Tada jie palaipsniui harmonizuoja ir kruopščiai sustiprina savo kūrinių poziciją, palaipsniui iškeldami savo pranašumą į lemiamą. Be to, iš anksto nežinodami laimėjimo plano, jie tai pamatys vėliau, kai maksimaliai sustiprins pozicijas. O šis atidarymo pasiruošimas – brangus malonumas, nes reikia samdyti kvalifikuotus šachmatininkus. Ištisos komandos dirba su populiariomis programomis, kaip ir su pirmaujančiais sportininkais, kurie turi savo virėją, ir bet kuriuo kitu...

Matyt, „Chessmaster“ kūrėjai šį kartą nusprendė sutaupyti. Pirmąją vietą pasidalino Fritzas ir Shredderis, trečią užėmė Junioras, visos kitos programos atsiliko toli. Jie neturi tokių superkomandų kaip suaktyvintos programos. Taip, jiems nereikia. Pažvelkime į du įdomius pavyzdžius ir palyginkime žaidimų judesius su Chessmaster siūlomais ėjimais.


Tai pozicija iš jaunimo žaidimo su vienu iš autsaiderių. Čia Junioras greitai pralaimės, o būtent šis pralaimėjimas neleis jam pasivyti lyderių, su kuriais sėkmingai žais, nes niekas kitas taškų autsaiderių neduos. Kas nutiko? Junior žaidė su White'u, nuėjo Qd3, paaukodamas b4-pėstininką už iniciatyvą. Tačiau puolimas pasirodė neteisingas, varžovas viską suvalgė, apsigynė ir laimėjo. Po žaidimo „Junior“ kūrėjai pasakė, kad tai baisi programavimo bėda, šį kartą programos intuicija sugedo. Tai buvo žaidimas iš pirmojo rato, tikriausiai per klaidą į programą buvo įtraukti tie patys nustatymai, kurie buvo jos rungtynėse su Kasparovu. Kur ji taip pat netikėtai kažką paaukojo penktajame partijoje, o Kasparovas atkartodamas ėjimus išėjo į lygiąsias, nes bijojo žaisti dėl pergalės labai aštrioje pozicijoje. O kompiuteris nieko nebijo, ėjimų nekartojo ir įveikė Juniorą.

Bet Chessmaster, žinoma, taip nežaidžia. Jis pasirenka vieną iš aktyviausių ir tiksliausių h4! ir patikimesnis Rd1. Taigi bent jau Junioras ne visada stipresnis už Chessmaster.


Ir štai pagrindinė pozicija iš lemiamo Fritzo ir Shredderio žaidimo papildomose rungtynėse dėl pirmosios vietos. Fritzas jau seniai garsėjo kaip lėta ir bloga skaičiavimo programa. Ir tada tai paveikė, programa rimtai apsiskaičiavo, nepastebėdama kelių tylių priešo judesių. G6 Fritz atsakė Rg3?, nevisiškai apskaičiuodamas Rc8! su daugybe taktinių grasinimų ir pralaimėjo. Ir Chessmaster taip pat norėjo žaisti Rg3 pradžioje, bet greitai rado teisingą ėjimą, vedantį į lygiąsias, f-g!

Fritz komentatoriai mėgsta naudoti šachmatų žaidimus, nes programa turi patogią sąsają – tai kiek skylių yra tokiose analizėse? Ypač kalbant apie žaidimus tarp šachmatų programų...

Taigi, mes baigėme kalbėti apie kompiuterinius šachmatus. Kaip matote, nieko panašaus nevyksta - pamažu išeina naujos programų versijos, viskas vyksta kaip anksčiau ...

Pasirinktų čempionato partijų tarp šachmatų programų analizė.

Kasparovo-X3Dfritz rungtynių vieta.

Sveiki mieli draugai. Su tavimi tėtis Žorikas.

Šiandienos straipsnyje papasakosiu apie tai, kaip praleidžiame su Zhoriku šachmatų analizėžaidė žaidimą internete. Prie ko analizė praeina labai kokybiškai.

Kompiuteris rodyklėmis rodo judesius (kur geriau eiti), kur klaida. Rodo "+" arba "-" su skaičiais, iš karto suranda mate variantus tam tikram ėjimų skaičiui, aukojimui, deriniams ir panašiai.

Ir viskas labai patogu. Žaidė – paspaudė mygtuką – analizuojate žaidimą kiekvienam ėjimui. Kompiuteris nėra kvailys, labai gerai viską analizuoja. Nemanykite, kad esate protingesnis už jį. =)

Tiesą sakant, dabar yra daug įvairių nemokamų ir mokamų programų tiek rusų, tiek anglų kalbomis, kur yra prijungti visokie varikliai. Yra paslaugos ir kt. Bet asmeniškai tiek aš, tiek Žorikas mėgstame visus labiau analizuoti adresu lichess.org.

Jei žaidžiate kompiuteriu, tai atrodo taip:


O jei telefone (iPhone), tada taip:

Schema paprasta, jei žaidžiate pačioje lichess.org svetainėje. Žaidė, po žaidimo paspaudžiate - analizė:


Ir spustelėję kiekvieną lentelės judesį su pele, pažiūrėkite, ką jums rodo kompiuteris. Šachmatų partiją analizuos Stockfish 8.0 variklis. Tiesą sakant, labai šaunus variklis, todėl galite būti tikri dėl jo analizės kokybės.

Žiūrėkite žaidimo, kurį žaidžiau su Žoriku, pavyzdį. Jie patikrino, ar jis žino apie spąstus ginant pėstininką e5, o pėstininkas - f6. Žaidimas buvo: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:


Matote, kompiuteris rodo su rodykle, sakoma, kad reikia atlikti kitą žingsnį, jis pataria karalienei h5. Kalbant apie poziciją, jis taip pat vertina +3,6 White'o naudai.

Tiesą sakant, tu taip sėdi po žaidimo, žiūri į savo klaidas ir supranti, kaip lengva buvo vis dėlto laimėti.))) Oponentas padarė klaidų čia ir ten... Ech... Norėčiau atsukti laiką atgal . Aš sutvarkyčiau jį.)))

Ačiū šachmatų analizė jūsų žaidimo lygis pakyla. Pradedi rasti gerų judesių, pradedi matyti aukas, gerus derinius ir pan.

Toliau. Jei žaidžiate ne ant kerpių, o, pavyzdžiui, kur nors kitoje svetainėje ar net neprisijungę su draugu šachmatų klube savo mieste ar kai kuriose varžybose, sėdite ir užsirašykite žaidimą ant formos ir norite analizuoti tai vėlgi, su kerpėmis nėra problema.

Jei turite pgn failą, galite jį importuoti į lichess ir analizuoti tokiu pačiu būdu:


Be to, jei jums nereikia analizės nuo pat žaidimo pradžios, o norite išanalizuoti kokią nors šachmatų poziciją ir sužinoti, kaip buvo galima padaryti geresnį ėjimą nei jūs iš tikrųjų padarėte, tada čia viskas taip pat paprasta.

Įeiti lentos redaktorius ir pasirinkite kieno žingsnį:


Lentos išvalymas:


Nustatykite norimą padėtį, vilkdami figūrėles ant lentos:


Spustelėkite mygtuką „Analizuoti“. Dėl to kopm man rodo štai ką:


Šakių matas 4 ėjimais. Su bokšto auka.)) Tai pyragai.

Analizuokite, praktikuokite ir tobulinkite savo žaidimo įgūdžius. Straipsnio pabaigoje siūlau paanalizuoti Sergejaus Karjakino ir Magnuso Carlseno žaidimus.

Žiūrėkite žaidimus čia ir atlikite judesius lichess.org, analizuodami žuvis. Taip pat patariu analizuoti įvairius.

Tai viskas man. Laukite naujų straipsnių. Toliau apibūdinsime kitas kompiuterinės analizės galimybes. Pavyzdžiui, yra tokia mega šauni programa – Chessbase.

Greitai pasimatysime...

SSRS nusipelniusio trenerio paskaita Lo mieste 2014 m. balandžio 17 d. koučingo seminare

Nedaug žmonių ginčija žaidžiamų žaidimų analizės būtinybę ir naudingumą. Ši analizė leidžia rasti padarytas klaidas, išnarplioti suplanuotas šalių operacijas, nustatyti kritinius ir lūžio taškus šachmatų mūšyje, o viso to rezultatas – padaryti išvadas, padedančias toliau tobulinti šachmatininko žaidimą. .

Tą pradėjau daryti maždaug prieš penkiasdešimt metų, kai, baigęs Maskvos energetikos institutą, dėl didelio inžinerinio darbo krūvio labai rimtame projektavimo biure turėjau pasitraukti nuo aktyvios konkurencijos. 1973 metais vis dėlto grįžau į šachmatų pasaulį, priėmiau pasiūlymą tapti vienu iš SSRS rinktinių trenerių.

Na, o 1976-ųjų pradžioje likimas man suteikė nuostabų šansą – pradėjau glaudžiai bendradarbiauti su mažuoju vunderkindu iš Baku, kurį po poros metų pripažino visas šachmatų pasaulis. Tai buvo Garis Kasparovas.

Daugiau nekalbėsiu apie darbo su šiuo itin talentingu jaunuoliu detales ir metodą. Leiskite tik pasakyti, kad žaidžiamų žaidimų, tiek bendrų, tiek atskirų, analizė buvo viena pagrindinių jo treniruočių proceso formų.

Klara Kasparova, Garis Kasparovas, Vitalijus Melikas-Karamovas ir Aleksandras Nikitinas (Vilnius, 1984 m.)

Gario pakilimas nukrito į šachmatų ikikompiuterinio laikotarpio pabaigą, kai analitinio darbo kokybė priklausė tik nuo šachmatininko noro įsigilinti į tiesą, kartais tam skirdamas daug laiko ir pastangų. Nuo pat mažens Haris labai mylėjo šachmatus ir nuolat norėjo sužinoti kuo daugiau jų paslapčių. Įvairių pozicijų, iškilusių skirtinguose šio išmintingo žaidimo etapuose, analizė pirmiausia patraukė berniuką, o paskui ir jaunuolį.

Mūsų analizės rezultatus Garikas įrašė į storus sąsiuvinius. Man pavyko sukurti perforuotų kortelių bylą Centriniame šachmatų klube (kuris yra Gogolevskio bulvare), savo analizes įvedžiau į savo perforuotas korteles, kurios tapo pirmuoju bandymu palengvinti reikiamos šachmatų informacijos rinkimą ir saugojimą bei svarbiausia, greitas atskirų jo kopijų ištraukimas iš daugybės perfokortelių, kuriose buvo saugoma konkreti man reikalinga informacija. Aštuntajame dešimtmetyje informacijos srautas kasmet didėjo ir didėjo, kilo reali grėsmė paskęsti šiame naujų žaidimų ir analizių sraute, publikuojamuose knygose, šachmatų laikraščiuose ir žurnaluose, specialiuose numeriuose ir kt. Mus išgelbėjo kompiuterių invazija į šachmatų pasaulį.

Iš pradžių tai buvo primityvūs žaidimo moduliai, mažai naudingi net rimtam šachmatininkui sparingo partnerių vaidmeniui. Tačiau visas pasaulis laukė, kol pasirodys kompiuteriai, galintys išspręsti visai ne šachmatų problemas. Kadangi šachmatai leido tirti žaidimo procesą iš šachmatų ėjimų įrašų, jie tapo bandymų poligonu rengiant rimtas analitines programas, skirtas naudoti moksle, vadyboje, kariniuose reikaluose ir daugelyje kitų žmogaus veiklos sričių. Analitinės programos, skirtos šachmatams, nebuvo toli. Tiesa, pirmieji kompiuteriai šachmatų profesionalams leido į varžybas nesinešti sunkaus lagamino, pilno žurnalų, informatorių, analitinių sąsiuvinių ir pan., tačiau dabar pažįstamam darbui jie nebuvo pritaikyti.

Mano pirmasis kompiuteris buvo „Atari 1040“, kurį išleidau 1987 m apie didžiąją dalį savo honoraro gavo Sevilijos pabaigoje, ketvirtosiose dvikovose Ka. Dabar į varžybas ir treniruočių stovyklas galėjau vykti su mažu lagaminu, kuriame buvo sukrautas kompiuteris, kurio mažame kietajame diske buvo sukaupta visa kelionėje reikalinga šachmatų informacija. Likau tuo patenkintas ir labai rūpinausi savo kompiuteriu. Tada kompiuteriai buvo labai brangūs. Taigi kolega, grįžusi iš Sevilijos, tą patį „Atari“ iškeitė į visiškai naujus „Žigulius“. Mano „Atari“ man ištikimai tarnavo penkerius metus, kol 1992 m., apsilankęs olandų žurnalo „New in Chess“ redakcijoje, „už priimtiną kainą“ nusipirkau pažangų tam laikui kompiuterį su 386 SL procesoriumi. Tai buvo tikras nešiojamas kompiuteris, leidžiantis dirbti su pirmosiomis „Šachmatų bazės“ ir „Šachmatų asistento“ versijomis. Tiesa, jo silpna atmintis neleido galvoti apie jokias pažangias darbo formas – 1,0 megabaitų operatyvioji atmintis, o 40 megabaitų kietojo disko atmintis leido naudoti tik kaip mano pasirinktos vertingos šachmatų informacijos saugyklą. Greitai atsikratau įpročio rašyti ant popieriaus, visus žaidimų komentarus ir angų analizę padariau kompiuteryje ir automatiškai išsaugiau į jo atmintį. Tai tęsėsi tuos pačius penkerius metus, kol mano kompiuterio draugo parametrai pradėjo pastebimai nusileisti naujiems, galingesniems ir greičiau šaunintiems broliams. Treniravimo problemos, kurias turėjau spręsti, darėsi vis sunkesnės, šachmatų informacijos bankui reikėjo persikelti į naują, erdvesnį kambarį, keisti kompiuterį.

Visuotinai pripažįstama, kad kompiuteriai labai greitai pasensta, o jų tarnavimo laikas yra maždaug dveji metai. Penkerius metus ramiai dirbu su savo silikoniniais padėjėjais, greitai pripratau, išmokstu jų ypatybių. Jie tampa mano draugais, su kuriais gaila skirtis. Taigi, jei jūsų šachmatų problemos nekomplikuoja, neskubėkite skirstytis su senais kompiuteriais. Nenuostabu, kad jie sako, kad senas draugas yra geriau nei du nauji.

Kitus penkerius metus turėjau Pentium 266 kompiuterį, kuris leido paleisti rimtas Chess Base 7.0 ir Fritz 5.0 programas. Jų naudojimas leido jaustis drąsiau analizuojant atidarymo schemas. Tiesa, kompiuterių leidžiami balai kartais būdavo labai prieštaringi, todėl iš karto įvedžiau taisyklę nesekti jų pavyzdžiu, o pasikliauti savo pozicijos supratimu.

SSRS nusipelnęs treneris, FIDE vyresnysis treneris, tarptautinis meistras Aleksandras Sergejevičius Nikitinas

Dabar jau dvejus metus artimai draugauju su ASUS nešiojamu kompiuteriu, kurio širdis – dviejų branduolių Intel (R) Core TM i3 procesorius, kurio taktinio dažnio (2,4 megaherco) gana pakanka šachmatų tyrimams; daugiau nei pakankamai ir standžiojo disko talpa (40 gigabaitų). Esu gana patenkinta jo darbu: ir dėl jo sąmatų gero tikslumo, ir dėl jų gavimo laiko. Dabar yra kompiuterių, kurie tuos pačius rezultatus gali pasiekti dvigubai greičiau, bet man tai nerūpi, nemėgstu skubinti savo draugo.

Turiu pasakyti, kad mano patirtis su naujausiomis analitinėmis programomis, tokiomis kaip „Houdini 4“, „Stockfish 4“, „Komodo 5“, leido padaryti išvadas, apie kurias turėtumėte pagalvoti.

1. Joks kompiuteris negali pagerinti jūsų žaidimo. Jis gali perspėti dėl didelių klaidų analizės metu ir jos pabaigoje (analizės pabaigą nustatote jūs, vėlgi remdamasis savo pozicijos supratimu), pateikti tam tikrą informacijos kiekį su jūsų grynai formaliais skaitiniais įverčiais (visada yra keli iš jų), kuriuos turite patikrinti, remdamiesi savo pozicijos supratimu ir, svarbiausia, palyginę su savo, „žmogišku“ vertinimu, padaryti galutinis pasirinkimas.

2. Analizėje vadovauti turėtų žmogus. Turite tvirtai suvokti, kad kompiuteris yra sąžiningas buhalteris, o jūs esate šachmatų tiesos mąstytojas ir vadovas.

3. Man juokinga matyti jaunus šachmatininkus, žaidžiančius kaip kandidatas į meistrus, bet jau turinčius galingus kompiuterius su keturių branduolių procesoriais. Jiems tai tarsi žaidimai su krištoliniais ar auksiniais šachmatais, o ne įprastomis medinėmis figūrėlėmis. Prie tokių kompiuterių gera leisti laiką iššūkių kupinus žaidimus tipo " žvaigždžių karai“ ir pan., bet tai, kaip sakoma, jau kita istorija. Šachmatų problemoms išspręsti visiškai pakanka dviejų branduolių procesorių. Už sutaupytus pinigus geriau nusipirkti geras šachmatų knygas.

Toliau pabandysiu imituoti šachmatų žaidimo analizavimo procesą kompiuteriu. Norėdami tai padaryti, ėmiausi senųjų meistrų žaidimo, visai neilgo, neklystančio, bet be grubių klaidų. Jį jau išanalizavo Grandmaster Nunn prieš 6 metus ir norėjau pažiūrėti, ar mano galingesnis kompiuteris padės rasti ką nors naujo, nušviečiant įvykius šiame įdomiame ir pamokomame žaidime. Atkreipiu dėmesį, kad per paskaitą, žinoma, nerodžiau ilgesnių nei 5-6 judesių variacijų; jie pateikiami toliau, kad dėstytojai ir studentai galėtų atlikti nepriklausomą analizę.

Jaunieji klausytojai Loo mieste

Rudolfas Shpilmanas – Arnoldas Denkeris

Prancūzijos C06 gynyba

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+

Kai kuriems žaidėjams niežulys pradėti kovą prieš tai nemanevruojant. Tiesa, daugumos jų reitingai vos peržengia 2100 – tam pakanka pažvelgti į „Megabase“ žaidimų pasirinkimą. Komentaruose operuoju stipresnių šachmatininkų žaidimo pavyzdžiais, kurie geba įsiskverbti į pozicijos supratimą, kompiuterine kalba, apie didesnis gylis per trumpesnį laiką.

Pilies praradimas čia negali turėti rimtų pasekmių, nes padėtis centre yra stabili. Tuo tarpu jis yra stabilus, pėstininkas e5 suteikia White'ui erdvės pranašumą, o Black - nepatogumus, susijusius su susigrūdimu jo paties namuose, kurių dalį peršaudo priešas. Norėčiau kažkaip pašalinti šį pėstininką, bet nelabai ryžtingus gąsdina žaidimo atidarymas ir grėsmė savo karaliui. Taip iš karto kyla interesų konfliktas ir šachmatų Maidanas.

Rimti žaidėjai nori įgyti nedidelį pozicinį pranašumą, bet neprarasti atstūmimo. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores, 1939 m.

10...0-0?! (+1,15)

Rudolfas Shpilmanas savo menkuose komentaruose apdovanojo juodojo karaliaus pilį vienu klaustuko ženklu ir pavadino šį natūralų žingsnį lemiama klaida, leidžiančia įprastą vyskupo auką h7. Iš tiesų, jis neklydo kalbėdamas apie klaidą; yra geresnių judesių nei tai, ką jis padarė. Juodu įsiveržia Šis momentas- ėjimas, kuriame yra daug provokacijų, nes daugiau ar mažiau patyrusio žaidėjo akys iškart užsidega pamačius h7 pėstininką. — Pataikyti ar nepataikyti? - iš karto kyla senovinis klausimas.

Pirmiausia pakalbėkime apie kompiuterius. Mano kompiuterio padėjėjai – snūduriuojantis „Stockfish 4“ ir solidus „Komodo 5“, kaip ir tikėjausi, nebuvo vieningi aiškiai vertindami viliojančios dramblio aukos pasekmes. Stockfish pasiaukojimui ryžosi akimirksniu (11.Bxh7+), iš karto suteikdama jai galingą palaikymą „+1.21“. Komodo šio žingsnio visiškai nepastebėjo, lyginant su solidžiu bendru stiprėjimu 11.Be3 ir dviem panašiais judesiais, duotais man rinktis. Nusprendžiau duoti jiems laiko dirbti. Tik po 15 minučių, pasiekęs 25 pusjudesių skaičiavimo gylį, Komodo pamėgo pamatyti vyskupo auką ir jos teikiamą naudą, iškart iškeldamas ėjimą į pirmą eilutę su „+0.79“. Tuo pačiu metu jis nurodė įtikinamesnį variantą nei jo konkurentas Stockfish. Toliau nusprendžiau pažiūrėti, kokiame skaičiavimo gylyje kompiuteriai nustos judėti toliau. Po valandos darbo jie smarkiai sulėtino savo skaičiavimų greitį ir nebebuvo prasmės tęsti veiklą. Teko užfiksuoti tokius jų darbo rezultatus: „Stockfish 4“ pasiekė 31 pusjudesio gylį ir išlaikė buvusį entuziastingą požiūrį į vyskupo auką vertinant antros linijos ėjimą (11.а3), kuris taip pat yra gana aukštas (+ 1,05). Komodo 5 buvo labiau apgalvotas. Jis pasiekė 26 pusjudesių skaičiavimo gylį ir išlaikė pagarbą vyskupo aukai, palikdamas ją pirmoje eilutėje (+0,88), toli nuo antrosios linijos (11.Be3 su +0,31 balu). Kartu verta pastebėti, kad geriausias Nunn „žmogiškas“ žingsnis (11.Nf4) niekada nesulaukė buhalterių dėmesio.

Sužinoję kompiuterio nuomonę, dabar tęsiame grynai šachmatų analizę. Pagrindinė prancūzų gynybos idėja yra sugriauti Baltojo pėstininkų įtvirtinimus centre. Kadangi d4-pėstininkas buvo sėkmingai atmuštas, juodu turi suskubti sulaužyti e5-pėstininką, o tai nemaloniai apsunkina juodųjų figūrėlių judėjimą. Šis tikslas pasiekiamas perkeliant pėstininką f7-f6, kuris turi būti įvykdytas kuo greičiau.

1) 10...f5?(+0,90) Esminė klaida, kuriai nereikia varianto įrodymo. Juodu atsisako pakenkti pėstininko centrui ir dabar turi ištverti išbandymus ankštoje padėtyje be kontratakos. Rankos atlieka pirmuosius laimėjimo plano judesius, suteikdamos galvą pailsėti: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.

Kompiuteriai, kurie sekė mano žingsnius čia, žiauriai vertina Blacko atidarymo strategiją: „+2.04 arba +-“. Sutinku ir nutraukiu tolesnę analizę.

2) 10...f6 (0.56)

Dar kartą pažiūrėkime, kaip veikia Stockfish4: 1 minutė - skaičiavimo gylis 20 pusjudesių, pozicijos įvertinimas "+0,58"; 2 minutės – 22 kėliniai ir „+0,08“; 6 minutės – 26 kėliniai kėliniu ir rezultatas „0,00“.

11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (Atrodo labai įtartinai, bet nieko geresnio) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 White atrodė, kad viską darė teisingai, bet atrodo, kad jo viltys gauti pranašumą blėsta. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.

3) 10...Be7!(0.00) Vyskupas savo darbą atliko – vyskupas gali priartėti prie karaliaus. 11.a3 f6! ( Kaip nesėkmingo „Black“ atidarymo pavyzdį pateikiu dviejų puikių klasikų, kurie žaidė šį žaidimą savo žaidimo pabaigoje, žaidimo fragmentą. šachmatų karjera. Dėl tam tikrų priežasčių juodu iš karto tapo kurčias pasyvus ir nuolankiai žuvo. 11...Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. Atidarymo raidą staiga nutraukia mūšio pradžia lentos centre. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.

Šioje ūminėje padėtyje pradėjome testuoti Stockfish4 buhalterio veikimą vieno procesoriaus stacionariame kompiuteryje. Po vienos minutės variklis pasiekė 18 pustakčių skaičiavimo gylį; po dešimties minučių jis buvo 27 pusės judesių gylyje su 20.Qg4 "+0.14" įvertinimu. Dar po 20 minučių jis sustojo 31 gylyje iki pusės judesio, įvertinęs tą patį judesį „0.00“.

20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. Kompiuteriai čia pateikia „=“ įvertinimą. Bet man pozicija nėra tokia aiški – per sunku suprasti, kas čia vyksta, o vertinu „neaišku“. Tačiau jei tęsiame variaciją - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh1 Qe4 gauname KQh7+3,2+31.Qh3+8 amžinas čekis.

11.Bxh7+ (+1,15)

Baltas skuba, gal ne veltui. Išties, kitu žingsniu vienas iš juodųjų pėstininkų – f7 arba h7 gali eiti į 6-ą rangą, o tada galimybė paaukoti vyskupą taps nereikšminga. Žinoma, ranka ištiesia „slamą“ ant h7, po to baltoji karalienė įsiveržia į tvirtovę, kurioje slepiasi priešo karalius, ir jis turi bėgti. Būtent ši aplinkybė leido didžiajam meilužiui pulti ir laikyti vyskupo auką pagrįsta, nes jis tikėjo savo gebėjimu pulti ir tikėjo, kad „tolimesnės puolimo galimybės bus randamos automatiškai. Paaukojęs vyskupą, buvau įsitikinęs, kad mano puolimas kažkaip turi vesti į pergalę.

Tačiau ne viskas taip paprasta. Juodu padėtis yra nemaloni, nes jo figūros yra kažkokios netvarkos, todėl sunku organizuoti kontravaidį. Pasinaudojęs tuo, White'as gali ieškoti būdo sustiprinti atakų grupę. Ir tada lengva atkreipti dėmesį į e2 riterio šuolį.

11.Nf4! (+0.90). Šį ramų puolimo potencialo sustiprinimą atrado didmeistris Nunas, netikėjęs baltojo vyskupo aukos veiksmingumu, gabalas, beje, labai naudingas puolant karalių. Jei ataka užkliūva, baltų laukų stebėjimo nebuvimas gali sukelti jiems rimtų problemų.

a) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 18.Qxe

b) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;

su) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.

Nunn žingsnį „parodžiau“ savo buhalterei, kai po 12 minučių skaičiuojamo darbo jis vis tiek jo neišryškino monitoriuje, o Shpilmano atliktas ėjimas liko favoritas, įvertis siekęs „+1,27“. Kompiuteris į tokį „spyrį“ sureagavo teigiamai, tačiau be entuziazmo, po 8 minučių skaičiavimo 25 pusjudesių gylyje suteikdamas „+0,94“.

11...Kxh7 12.Ng5+ Kg8

Žaidimas baigiasi akimirksniu, jei karalius atakuoja - 12...Kg6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.

13.Qd3! (+1,03) Re8 14.Qh7+ Kf8

Pirmasis White'o puolimo etapas baigėsi. Dabar jie turi pasirinkti iš kelių labai viliojančių tęsinių geriausią. Juodojo karaliaus praktiškai nėra kam ginti, vienintelis sustojimo postas - kvadratas e7 yra išganinga spraga tolimesniam monarcho skrydžiui, jei pavyks. Kita vertus, atakoje kol kas dalyvauja tik dvi baltos figūros. Tačiau ši pora tinka tik karaliui poruoti aplink f7 kvadratą. Balta išsprendžia šio taško problemą, bet ne pačiu geriausiu būdu.

15.Qh8+?(-0.16)

Negalima sakyti, kad šis gedimas yra akivaizdus. Tačiau tai iš tikrųjų yra gedimas. Baltoji karalienė pasielgė neteisingai. Susižavėjęs gaudynių, jis išvaro priešo karalių iš pavojingos zonos į santykinai saugią laikiną prieglobstį d8, iš kur kelias veda į saugesnę prieglaudą b8. Kaip atlygį jis gaus du nelaimingus pėstininkus karaliaus pusėje ir atlaisvins kelią baltam perduotam pėstininkui pereiti pas karalienę.

Tačiau toliau matysime nugalėtojo pareiškimo skirtumus: "Idėja, kad kiekviena auka turi būti apskaičiuota kuo tiksliau, yra iš esmės klaidinga. Puolimas reikalingas tik tikėjimu pozicija (?) ir savimi", su kruopščios analizės išvadomis, kurios įrodo, kad čia White'as praleido du daug efektyvesnius puolimo tęsinius.

Visų pirma, reikia pastebėti, kad bandymas iš karto atkovoti atakai atiduotą figūrą judant 15. a3 atskleidžia White'o pozicijos defektą – d4-pėstininko susilpnėjimą. Šią aplinkybę juodu gali išnaudoti su dideliu pranašumu - 15…Nxd4! 16.axb4 Qb5!, o po priverstinio keitimosi damomis White'as lieka be pėstininko ir be iniciatyvos.

Aptarę blogą galimybę, dabar pakalbėkime apie geras.

1) 15.Qh5!? Nugalėtojas, kuris labai džiaugiasi pergale atvestu puolimu, net nemini kitos savo sugalvoto scenarijaus versijos, kai White'as patenka į f7-pėstininką ėjimu anksčiau. Šis laiko taupymas smarkiai sustiprina puolimą, todėl jis yra nenugalimas, pvz.: 15...g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- arba 15...Nd8 (1,09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.

2) 15.Nf3! (+1,27). Riteris, atšokęs atgal, ne tik sustiprino centrinio pėstininko gynybą, bet, svarbiausia, užleido vietą vyskupui, o jo pasirodymas g5 aikštėje grasina tuoj pat baigti mūšį.

Kompanija ne iš karto suvokia šio manevro galią ir maždaug pusę minutės matau jų pasipiktinimą. Jų favoritas (15.Qh5) iš pirmos eilutės buvo išstumtas tik esant 25 pusės judesių skaičiavimo gyliui, o iš karto su riterio šuolio įverčiu "+1,90", o paskaičiavus 27 pusjudesius, įvertis pasiekė " +2,16".

Tokio d4-pėstininko gynybos ir puolimo derinio, dalyvaujant tamsaus kvadrato vyskupui, nematė net Nunn. 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf6.Ba27K6 Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd7+3+1

15... Ke7 16.Qxg7 (0,00) 16…8 Kd (+0,30)

Juodu turėjo apginti pėstininką: 16…Rf8 17.Nxe6! „Kol mano varžovas mąstė apie savo žingsnį, aš giliai įsigilinau į poziciją ir nusprendžiau, kad ši auka laimi iš karto“, – R. Shpilman. Gaila, kad didmeistris nepateikė variantinio giluminio įsiskverbimo įrodymo. Tačiau Nunnas kažkaip atsainiai pastebi, kad nugalėtojas tiesiog nesijaudino skaičiuodamas variantų ir visiškai pasikliovė savo intuicija. Bet veltui... Kažkas nematoma laimi iškarto, išskyrus gal tik 17...Kxe6 atveju? 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. Į nepastovią lygybę veda tik kompiuteriai 17 Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. Buhalteriai murma apie menką White'o iniciatyvą, ir aš jiems pritariu.

17.Qxf7? (-1.11)

Atsirandantis užliūlis kviečia susimąstyti. Norėčiau pažvelgti į poziciją „žmogiškai“, mesti į šalį lapus su kompiuteriniais skaičiavimais. Kažkas ne taip, o gal ne visai tinka White'ui. Žaidimas dėl šachtų apmirė, o dabar jiems svarbiausia kuo toliau nustumti pėstininką, bet kur?

Nunn pavyko pastebėti White'o puolimo padidėjimą naudojant seną metodą. Šias pareigas jis laikė pirmuoju tarpiniu vyskupo aukos rezultatu h7. Tada iškilo teisėtas klausimas: „Ką White'as pasiekė šiais šešiais judesiais? Taip, jie gavo pakankamai pėstininko atitikmens paaukotam vyskupui. Tačiau taikinys nebuvo apgailėtini pėstininkai, kai jie pradėjo puolimą. Jie nuvarė karalių į centrą, kur jis atsidūrė ten jau stovėjusių juodųjų gabalų globoje. Na, kas iš to? Grėsmę užgrobti e6 pėstininką juodu gali nesunkiai atremti, bent jau pastatydamas riterį ant f8, o į jo vietą atvesdamas vyskupą, dar labiau sustiprindamas karaliaus gynybą. Nesunku suprasti, kad dviem baltoms figūroms, „sunaikinusioms“ karališkąją tvirtovę, reikia pastiprinimo tęsti puolimą. Tačiau reikia laiko, kad į mūšį įneštumėte atsargų (apie 3-4 ėjimus), ir per šį trumpą laiką juodu turės laiko nunešti bokštą į c8, uždengti karalių ant b8 ir būti pasiruošęs pradėti savo žaidimą. Pasirodo, White'o pasiekimai puolime nėra tokie puikūs. AT pratybų žaidimasšių bendrų samprotavimų ir argumentų visiškai pakanka, kad suabejotų dramblio aukojimo teisingumu. Ir tai privertė anglų didmeistrią pradėti ieškoti patobulinimo White'ui, grįžti į poziciją, kuri atsirado po dešimties ėjimų. Taigi jis rado žingsnį 11.Nf4!

Grįžkime prie paskutinės diagramos padėties. Jos vertinimas nėra visiškai aiškus. White'ui belieka pasistiprinti 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3, o tada prasideda audringas žaidimas priešinguose kursuose: 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. Baltasis praeivis atrodo bauginančiai, ir daugelis eitų į baltųjų pusę, bet kompiuteriai čia yra savo stichijoje. Juodu kažkaip pavyksta išsaugoti po 22...Nb6 ir net po 22...b6. Žemiau pateikti grynai iliustratyvūs variantai yra puikus maistas tiems, kurie mėgsta įrodyti visuotinai pripažintą šachmatų aksiomą „bet kuriame ilgesniame variante yra klaida“.

Beje, šis pasaulietiškas teiginys yra prisotintas daugelio šachmatų analitikų ašarų, kuriuos nunešė ilgi analitiniai tyrimai. Praktikai nori žinoti, kokio ilgio turėtų būti pasirinkimai, kada didelė klaidos tikimybė ir kas šiuo atveju turėtų būti laikoma klaida. Kalbant apie variacijos ilgį, G. Kasparovas vėlgi mano, kad „sudėtingose ​​pozicijose variacijų medis (atkreipkite dėmesį, „medis“, o ne tik kamienas) dažniausiai atsekamas (jomis!) iki dešimties gylio. pusiau juda, o tai yra gana patikimas gylis . Praktiniame žaidime svarbu suprasti, kada sustabdyti skaičiavimo darbą. Dažniausiai toks momentas ateina, kai priartini prie tam tikro pozicijos įvertinimo (vėlgi pagal šachmatų jėgą) arba kai nebelieka laiko tęsti skaičiavimo.

Na, o klaida variacijoje, dėl kurios visas suskaičiuotas darbas pasirodo esąs laiko švaistymas, nebūtinai grubus žvilgsnis į stiprų priešininko atsaką, bet ir poros šoninių šakų nuo kamieno buvimas. , nukreipdamas žaidimą visiškai neaiškiomis pasekmėmis. Kiek kartų gerbėjai pirko tai norėdami sekti kompiuterio kelią (bent jau norėdami sutaupyti laiko). Net toks šachmatų monstras kaip V.L.Korčnojus sakė nemėgstantis analizuoti kompiuteriu, nes tai kurį laiką veda kartu, o paskui staiga pakeičia pozicijos vertinimą, ir reikia pradėti iš naujo.

22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe7 Bd7 B3c8 Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25...Kfx28e) .Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bffd6+ B3b3. Bff31. Bxd6 29.Nd6 Bxd6+ Bxd6 29.Nd6 Bxd6 .Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.hK7 Rh3 Rx383ah2 Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxg3+ 1.40c.5 a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.

Verta paminėti, kad nepakankamai patyrusiam šachmatininkui abu analitiniai moduliai pasiūlys ėjimus 17.а3, 17.Be3, 17.h4 ir 17.Nxf7+ (=), ir tai nebus lengvas pasirinkimas.

17...Nf8 (-0,42)

Daugelis baltymų turinčių individų, įskaitant mane, būtų atlikę šį įprastą bendrą stiprinimo žingsnį, kad greitai pakeistų savo gabalėlių išdėstymą į akiai ir protui pažįstamą formą, naudojant Bd7, Rc8 ir Kd8-c7-b8. Tačiau vėl įsikiša kompai, kurie pataria atidžiau pažvelgti į kontražaidimą ant baltų kvadratų, kur svarbų vaidmenį gali suvaidinti jų šviesaus kvadrato vyskupas, kuris neturi priešininko.

Kruopštūs buhalteriai siūlo elegantišką sprendimą Black 17...Qa6!? (-1.11) ir paprašyti baltosios armijos šalininkų paneigti savo galimybes:

a) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Nxe2+ 26.Qxe2 Nf6 20.Qf7 Rf8 2x.f4+ )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ ir

b) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h27-Rab4g +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h8. Bd7 h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.

Panašu, kad paskutinis Shpilman ėjimas suteikia juodu daugiau galimybių pakovoti dėl iniciatyvos.

18.h4 Bd7 (-0.42)

19.Be3 (-0,85).

Atrodo naudingas bendras stiprinimo ėjimas, bet jį reikėjo atlikti vėliau, tada White'ui pavyko išsaugoti svarbų tempą, kuris leido šiek tiek įtvirtinti poziciją: 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. Nors pozicija juodu vis tiek išliko perspektyvesnė: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+.

19...Rc8? (0,00)

Negalite iš karto pasakyti, kad tai klaida, bet iš tikrųjų juodu daro tokį natūralų, taip nelaiką judesį šioje situacijoje, kai greitam baltojo pėstininko judėjimui reikėjo atremti taip pat greitą aktyvus kontravaidis. Šiame žaidime žaidėjas, žaidęs su juodu, nelabai suprato poziciją, todėl jo klaidos turi būti toleruojamos. Didmeistris, mano nuomone, buvo visiškai įsitikinęs, kad viskas vyksta pagal planą, todėl kai kuriais momentais atpalaidavo budrumą, būdamas tikras, kad viskas bus gerai. Analizė įrodo, kad pajudėjus bokštą Juodasis praleidžia b apie didžiąją dalį jam suteikto pranašumo, kurio jie nenusipelnė ir kuris buvo pasiektas tuoj pat pradėjus atsakomąją operaciją karalienės pusėje.

19...Be7! (-0,95) Tai yra ir karaliaus gynybos padidinimas, ir b2-pėstininko puolimas. Baltą jau sunku duoti geras patarimas. 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nc2N. 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 Qa5 Re2h3 Q3. Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 Rc8!Rc1 (Dabar toks žingsnis visai tinkamas, nes 22.h7 smūgis 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1 sprendžia klausimą). Belieka patikrinti tik 22.Qg7, o tada gryna iliustracija: a) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; b) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 Qd18 29.h3. 31.Kg1=; c) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 = 30.Nb3 Bb5 + 31x.h63.

20.h5 Ne7.

Juodu negalvoja apie veiklą, o varo gabalus arčiau karaliaus. Dabar tai vadinama „tankiu“ žaidimu. Rimta kova dėl trijų rezultatų įsiplieskė po 20...Qa6 21.h6 Ne7. Tačiau su teisinga gynyba viskas baigėsi ramiai: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.KxNxdx33 Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 Qc.7 =7+3 Qc. .

21.Nf4 (0.00)

Baltai nebegresia pralaimėti. Tačiau jie beveik negalvojo apie šią džiaugsmingą akimirką ir, nepastebėdami jiems gresiančių pavojų, toliau žaidė dėl pergalės, įvesdami į mūšį atsargų. Jau buvo svarstyta lygybė po 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2. Aštri kova baigėsi lygybe po 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 K.c17+0R.c7+3 K.c.

21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0,00)

23...Bb5+?? (+3,98)

Čia ateina pagalba White'ui. Klasės skirtumas turėjo įtakos, juolab kad juodu turėjo laiko problemų. Jie padaro tikrai lemiamą klaidą tą akimirką, kai chaotiško mūšio baigtis ir toliau liko neaiški. Na, o su tokiu pralaimių rinkiniu pralaimi tas, kuris padaro paskutinę klaidą.

Po 23...Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 gyvybės kupinoje pozicijoje buvo neįmanoma kalbėti apie niekieno pranašumą: 29.a4 Q.xb2 Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.

Dabar jau galite grožėtis neprilygstamu garsiųjų praeities korifėjų puolimo menu. Ir prisimenu didįjį magą Michailą Talą ir jo išpuolius – tai buvo stebuklai!

24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q

Juodui laikas atsistatydinti, ką jis padarė po keliolikos visiškai nereikalingų judesių.

Taigi, ką reikėtų nepamiršti pažiūrėjus šį įdomų ir pamokantį žaidimą?

1. Atidarymo variantas su 10.Kf1 yra gana tinkamas komplikacijų mėgėjams, ir abiejų spalvų. Jei planuojama įtraukti į kovinį atidarymo repertuarą, verta užsirašyti „teisingą“ žaidimo tęsinį po White'o 10 ėjimo.

2. Jei ketinate dovanoti rimtą medžiagą, tuomet sprendimas turėtų būti priimtas tik apskaičiavus reikiamus variantus iki priimtino gylio, kuris priklauso nuo žaidėjo praktinės jėgos.

3. „Jeigu, pašalinus visus neaiškumus, nepavyksta greitai rasti pasiteisinimo planuojamai aukai, tuomet reikėtų ieškoti kito, patikimesnio, situacijos nepabloginančio tęsinio“. (Vienuolė). Būtų praktiška, jei, pamatę aukos idėją, prieš ją apskaičiuodami, pirmiausia rasite šį atsarginį tęsinį.

4. Stenkitės suvaldyti situaciją ir pastebėti menkiausius pozicijos bruožų pokyčius po kiekvieno judesio – tiek savo, tiek ypač kažkieno kito. Jie gali priversti jus pakoreguoti pasirinktą žingsnį.

5. Analizuodami žaidimą gerbkite kompiuterio darbą, kuris apsaugo jus nuo grubių klaidų. Tačiau atminkite, kad pagrindinis dalykas analitiniame darbe yra žmogus, t.y. jūs. Ir tik jūs turėsite priimti galutinį žingsnį. Ir tai nebūtinai bus pirmosios eilutės kompiuterinis žingsnis.

6. Pirmiausia kompiuteryje patikrinkite, koks žingsnis, jūsų nuomone, yra geriausias, remiantis jūsų pozicijos ir žaidimo stiliaus supratimu, o tada palyginkite jį su geriausiu kompiuterio pasirinkimu. Tada atlikite galutinį pasirinkimą.

7. Neverskite kompiuterio duoti jums greito tempo patarimų, nes tai gali duoti neteisingą žingsnį. Principingose ​​pozicijose leiskite kompiuteriui pagalvoti bent 3 minutes kiekvieno judesio metu. Visada stenkitės tokią analizę pradėti nuo pozicijos įvertinimo, remdamiesi bendrais samprotavimais ir savo pozicijos supratimu.

8. Visada stenkitės pradėti bet kokios pozicijos kompiuterinę analizę, įvertindami ją iš bendrų sumetimų ir pagal savo pozicijos supratimą. Jokia analitinė programa neišmokys suprasti pozicijos. Tai tik suteiks peno apmąstymams. Net pats galingiausias kompiuteris nepagerins jūsų žaidimo, jei prastai suprasite poziciją.

Tik geros knygos išmokys šachmatų gudrybių. Bet tai yra ypatinga diskusija.

Aleksandras Nikitinas veda užsiėmimus mokykloje „Rusijos šachmatų viltys“ pensionate „Ognikovo“

B. Dolmatovskio, V. Barskio ir E. Kublašvilio nuotraukos

Šachmatų žaidimo analizė su šachmatų varikliais
Pirma dalis
„Google“ išvertė į rusų kalbą
Šachmatų partijos analizė
ChessBase variklių naudojimas
(Pirma dalis)
Steve'as Lopezas
Šachmatų programinės įrangos „sprogimas“ per pastaruosius penkiolika metų šachmatininkams suteikė daug teigiamų pranašumų, iš kurių ne mažiau svarbu yra galimybė žaisti šachmatais bet kada, kada nori. Nereikia laukti kassavaitinių šachmatų klubo susitikimų ar vežtis šachmatais į parką, tikėdamasis pažaisti atsitiktinių žaidimų.

Tačiau dažniausiai pamirštama beveik visuose šachmatų programinės įrangos paketuose esanti svarbiausia funkcija: galimybė turėti šachmatų variklį analizuoti jūsų žaidimą ir teikti asmeninę informaciją, kaip patobulinti žaidimą.
Visa priežastis, kodėl aš nusipirkau savo pirmąjį kompiuterį dešimtojo dešimtmečio pradžioje, buvo galimybė pasiekti šią funkciją. Daug metų žaidžiau šachmatais ir studijuoju šachmatų knygas, bet niekada nepatyriau, kad kas nors žiūrėtų į mano žaidimus ir parodytų, kur suklydau. Gavęs kompiuterį ir keletą šachmatų programų ir pradėjęs jomis analizuoti savo žaidimą, daug sužinojau apie savo, kaip žaidėjo, trūkumus. Nusprendžiau ištaisyti šias problemas ir mano rezultatai valdyboje žymiai pagerėjo.
Šioje trumpoje straipsnių serijoje parodysiu, kaip tai padaryti. Nors konkrečios nuoseklios instrukcijos bus taikomos šachmatų variklių naudojimui ChessBase Chess sąsajoje (naudojami Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki ir kt.), principai, kuriuos aptarsime, taikomi bet kuriai šachmatų programai. kuris turi galimybę analizuoti žaidimą. Pirmajame straipsnyje apžvelgsime žaidimo analizės funkcijų kūrimo ir naudojimo pagrindus, naudojant ChessBase gamybos žaidimo programos sąsajos funkciją „Visa analizė“. Antrasis straipsnis, kurį aptarsime naudodami tą pačią sąsają, yra „Blundercheck“ funkcija, kuri taip pat pateikia išsamią žaidimo analizę, o išvestis rodoma šiek tiek sudėtingesne (bet ir naudingesne) forma. Paskutiniame straipsnyje kalbėsime apie praktinį šachmatų programų grįžtamojo ryšio taikymą, pvz., kaip panaudoti šią informaciją, kad patobulintumėte savo žaidimo įgūdžius.

Jei norite atlikti aukščiausios klasės šachmatų variklio analizę, prieš pradėdami šachmatų programą norėsite atlikti keletą dalykų. Kol jūsų šachmatų variklis analizuoja, neleiskite jokių kitų programų – taip darydami susilpninate variklį. Į šį pasiūlymą taip pat įtrauktos visos galinčios veikti „foninės“ (t. y. „Išeiti ir likti rezidentu“) programos, pvz., ekrano užsklandos, antivirusinės programos, „rumble guard“ ir kt.
Kitas žingsnis yra paleisti šachmatų programą (kaip minėta aukščiau, mes naudosime ChessBase gamybą žaidimų programosšiam straipsniui). Paspauskite F3, kad pasiektumėte galimų variklių sąrašą ir pasirinkite tą, kurį norite naudoti. Šiame straipsnyje mes naudosime Fritz.

Pilna analizė
Pasirinkus šachmatų variklį, yra keletas įvairių būdų, tęsti. Turite eiti į žaidimų duomenų bazės sąrašą, dukart spustelėti žaidimą, kurį norite analizuoti (įkelti jį į pagrindinį ekraną šachmatų lenta) ir eikite į meniu Įrankiai, meniu pasirinkite „Analizė“, o tada submeniu „Visa analizė“. Nerekomenduoju šios procedūros dėl kelių priežasčių. Pirma, naudodami šį metodą negalite pasiekti visų „Visos analizės“ parinkčių. Antra, turite nepamiršti rankiniu būdu išsaugoti žaidimą duomenų bazėje, kai analizė bus baigta.
Vietoj to aš rekomenduoju šią procedūrą (kuris iš tikrųjų sutaupo kelis veiksmus). Pirmiausia įkelkite duomenų bazę, kurioje išsaugojote žaidimą, kurį norite analizuoti – paspauskite F12, kad atidarytumėte žaidimų sąrašo laukelį, o jei nerodoma tinkama duomenų bazė, eikite į Failas/Atidaryti/Duomenų bazė, kad pasirinktumėte tinkamą. Atsisiuntę atitinkamą duomenų bazę, sąraše raskite žaidimą, kurį norite analizuoti, ir vienu spustelėjimu užveskite pelės žymeklį ant žaidimo, kad paryškintumėte jį sąraše. Tada eikite į meniu Įrankiai, submeniu pasirinkite „Analysis“, o tada „Visa analizė“. Norėdami tai padaryti, bus rodomas šis dialogo langas:

Čia reikia atsižvelgti į keletą dalykų! Šiame dialogo lange galite nustatyti laiko parametrus ir valdyti šachmatų variklio analizės išvestį. Nors šis dialogo langas iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti sudėtingas, juo naudotis tikrai labai paprasta. Pažvelkime į įvairias šio dialogo skiltis ir išsiaiškinkime, ką šios parinktys veikia.

Laiko ir slenksčio skaičiavimas
Pirmas dalykas, kurį turėtumėte apsvarstyti, yra "Skaičiavimo" ir "Slenksčio" parinktys. Paprastai kuo daugiau laiko leisite savo varikliui apskaičiuoti, tuo giliau ("toliau į priekį") jis atrodys toje padėtyje – taigi jūs turėsite geresnę atsako analizę. Tačiau skaičiavimo laiko nustatymas gali turėti neigiamų aspektų. per aukštai arba per žemai.
Pirmiausia turime suprasti, ką iš tikrųjų reiškia laikas. Reikšmė šiame lauke yra sekundėmis. Jei nustatote, tarkime, „30“, tai reiškia, kad jūsų šachmatų variklis turėtų (teoriškai) analizuoti kiekvieną žaidimo ėjimą vidutiniškai apie trisdešimt sekundžių. Tačiau praktikoje tai neveikia taip. Reikšmės nustatymas „30“ nereiškia, kad programa sustabdys analizę, kai pasieks trisdešimt sekundžių ribą ir išmes geriausią variantą, tai yra žaidimo bale. Tai reiškia, kad pasiekus trisdešimt antrąjį skaitmenį programa baigs esamo gylio sluoksnio analizę prieš pateikdama analizę ir pereis prie kito žingsnio. Jei programa ką tik pradėjo, tarkime, dešimtąjį sluoksnį ties dvidešimt aštuonių sekundžių žyma, gali praeiti dvi ar daugiau minučių, kol ji baigs įvertinti dešimtąjį sluoksnį ir pereis prie kito žingsnio.

Taigi galime suprasti, kodėl per aukštų skaičiavimo laiko parametrų nustatymas gali būti trūkumas – gali prireikti daugybės valandų skaičiavimo, kad programa užbaigtų analizę. Tačiau nustačius per žemą parametrą (pavyzdžiui, iki reikšmės „5“), programa bus priversta labai greitai (per kelias minutes) pilnai išanalizuoti žaidimą, tačiau programos pasiūlymų kokybė bus gana žema.
Tinkami nustatymai įvairiose mašinose skirsis ir jums reikės šiek tiek eksperimentuoti, kad juos atrastumėte. Šachmatų variklio analizės žaidimus geriausia atlikti per naktį – prireiks valandų, kol programa pateiks tinkamos kokybės analizę (šešios valandos nėra per daug). Gudrybė – rasti patogų laiką analizei nepririšant kompiuterio dešimčiai, dvylikai ar daugiau valandų. Pradėkite nuo reikšmės „60“ (kaip parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje). Jei pastebėsite, kad jūsų programa gana greitai baigia analizuoti (tarkim, per dvi valandas žaidžiant 40 ėjimų), norėsite paspartinti laiką. Tačiau, jei pradėsite analizės procesą, eisite miegoti, grįšite aštuntą valandą, o programa vis dar analizuoja 40 ėjimų žaidimo vidurinį žaidimą, turėsite atitinkamai sumažinti nustatymą Apskaičiuoti laiką.

Slenkstis pateikiamas 1/100 pėstininko žingsniais – kitaip tariant, slenkstinė reikšmė „1“ yra lygi 0,01 pėstininko. Slenkstis leidžia valdyti, kiek analizės pateikia šachmatų variklis ir kokiomis aplinkybėmis jis parodys geriausią ėjimą. Analizuodama programa įvertins kiekvieną žaidimo poziciją ir suras geriausią žingsnį kiekvienoje pozicijoje. Tai kiekvienai pozicijai priskirs skaitinę reikšmę (ty "jei White'as atliks šiuos pakeitimus, jis bus geresnis 0,75 pėstininkų").
Slenkstis rodo skirtumą tarp geriausios žaidimo linijos, kurią randa šachmatų variklis, ir ėjimo, kuris iš tikrųjų buvo žaidžiamas žaidime. Pavyzdžiui, jei slenkstinę reikšmę nustatysite į „50“, programa kiekvienu konkrečiu atveju parodys alternatyvą, kurioje geriausia žaidimo linija (vertinant pagal programą) yra perpus geresnė už tikrąjį ėjimą. pėstininkas ar daugiau.
Taigi kokią reikšmę turėtumėte priskirti slenksčiui? Jei esate pradedantysis šachmatininkas, aš rekomenduoju reikšmę „100“, tai privers programą parodyti taktinius praleidimus, kai pametėte tam tikrą medžiagą (pvz., pėstininkas ar daugiau). Mažai tikėtina, kad pradedantysis žaidėjas sugebės suprasti, kodėl konkretus ėjimas yra geresnis už trupmeninę pėstininko vertę, o pradedantieji žaidėjai vis tiek turėtų sutelkti dėmesį į taktiką, todėl nustatymas "100" veiks gana gerai, parodydamas taktines klaidas. padariau.
Nuo vidutinio iki pažengusio žaidėjo paprastai rekomenduoju reikšmę „30“. Stiprūs šachmatininkai ir kompiuterinių šachmatų ekspertai tempo praradimą paprastai vertina kaip maždaug trečdalį pėstininko. Naudojant reikšmę „30“ bus rodomas šio tipo laikinas padėties klaidų praradimas (taip pat bet kokios kitos reikšmingos padėties klaidos gamtoje).

Kai kurie žaidėjai naudoja labai mažas reikšmes (pvz., „1“), bet nemanau, kad tai labai naudinga. Jei žaidi " tobulas žaidimas(tarsi toks dalykas tikrai egzistuotų) daugumą jūsų žaidžiamų judesių galima pagerinti šachmatų varikliu nuo 0,05 iki 0,10 pėstininkų, ir tai tiesiog per artimas skutimasis, iš kurio dauguma žaidėjų gali gauti reikšmingos naudos.

Kiti variantai
Kai nustatysite parinktis „Skaičiavimas“ ir „Slenkstis“, laikas pereiti prie kitų šio dialogo jungiklių. Lange „Komentarai“ galite pasirinkti įvairias anotacijų formas. Pradėkime nuo sąrašo apačios. „Ištrinti senus komentarus“ reiškia būtent tai – programa pašalins visus esamus komentarus žaidimo bale. Jei anksčiau rankiniu būdu pridėjote teksto, simbolinius ar grafinius komentarus prie žaidimo (ar bet kurio kito pasirinkto žaidimo, kuris anksčiau buvo komentuotas), šis žymimasis laukelis pašalins komentarą, todėl naudokite šį jungiklį protingai.
Grįžtant į sąrašo viršų, „Verbose“ reiškia, kad programa į žaidimą pridės žodinių komentarų įprasta kalba. Svarbu pažymėti, kad šis komentaras yra labai elementarus – programa nepateiks devynių balų disertacijos, kodėl nesugebėjote tinkamai dirbti su Maroczy struktūra, kad surištumėte priešininko pėstininkus. Žodinio komentaro programai pavyzdį parodysime šiek tiek vėliau.

„Grafinis“ reiškia, kad programa parodys spalvotas rodykles ir kvadratus lentoje, kur, jos nuomone, toks komentaras yra būtinas. Paprastai tai pasireiškia silpnų kvadratų rodymu (juos spalvinimu) arba kontroliniu kvadratu (pavyzdžiui, atskirtoje pėstinėje galite pamatyti daug strėlių, rodančių figūras, kurios puola ir gina tą pėstininką).
„Mokymas“ leidžia programai sukurti skirtą dalyko mokymą pagal laiką kritiniuose žaidimo taškuose. Paprastai tai yra taktiniai iššūkiai, kurių metu jūsų prašoma rasti geriausią žingsnį pozicijoje. Atkreipkite dėmesį, kad programa negeneruos šių klausimų kiekviename žaidime – mano patirtis rodo, kad jie buvo sukurti kartą per dvidešimt ar dvidešimt keturis žaidimus, kuriuos turėjau analizės programa.

Duomenų bazės nuoroda
Viršuje esančiame paveikslėlyje pastebėsite, kad „Atidarymo nuoroda“ rodoma pustoniu ir nepasiekiama. Taip yra todėl, kad prieš kurdamas iliustraciją nepriskyriau „Nuorodų duomenų bazės“. Tokią duomenų bazę priskirsite spustelėdami „ Nuoroda- DB" mygtukas (matomas dialogo lango apačioje) ir duomenų bazės pasirinkimas. Pasirinkę parinktį "Atidaryti nuorodas", galėsite atsisakyti programoje įdiegtų atidarymo parinkčių iš kitų žaidimų savo žaidimo paskyroje, kaip parodyta žemiau:

Šiame paveikslėlyje galite pamatyti, kur programa pridėjo tris žaidimo alternatyvas (kaip dažnai matote šachmatų knygose ir žurnaluose) ir netgi nurodė ėjimą 5...e6 kaip „teorinę naujovę“ (o tai nereiškia, kad 5 ... e6 būtinai buvo geras žingsnis, tik šis žingsnis nebuvo rastas nuorodų duomenų bazės žaidimuose).
Atkreipkite dėmesį, kad renkantis nuorodų duomenų bazę, kad ši funkcija tinkamai veiktų, toje duomenų bazėje turi būti pridėtas atidarymo raktas. Taip pat pastebėjau, kad ši funkcija geriausiai veikia, jei nuorodų duomenų bazėje yra tik atidaromi žaidimai, naudojami analizuojamame žaidime – kitu atveju programa kartais sugenda į komentarus pačioje žaidimo pradžioje, o tai yra iš kitų nesusijusių angos.
Galite pasirinkti bet kurią arba visas skiltyje „Pastabos“ esančias parinktis, pasirinkus vieną, „nepaisoma“ kitų.

Lange „Šone“ esantys radijo mygtukai yra savaime suprantami – galima pasirinkti šachmatų variklį, kuris analizuos abiejų žaidėjų arba tik vieno žaidėjo ėjimus. Primygtinai siūlau visada pasirinkti „Abu“ – programa veiks daug geriau, jei tai padarysite, ir jums visada naudinga pamatyti, kaip jūsų varžovas galėjo pagerinti savo žaidimą bausdamas už savo klaidas.
„Sid“ galite pasirinkti tik vieną parinktį, o čia pasirinkę parinktį negalėsite pasirinkti kitų.
Galiausiai prieiname prie „Saugojimo“ parinkčių. „Pakeisti“ reiškia, kad programa fiziškai pakeis jūsų žaidimą duomenų bazėje nauja, anotuota versija (pavyzdžiui, jei duomenų bazėje turite žaidimų analizės programą Nr. 320, senas žaidimas Nr. 320 bus pakeistas nauja versija). „Pridėti“ reiškia, kad programa įtrauks žaidimą į duomenų bazę, „priskirdama jį“ kaip paskutinį žaidimą žaidimų duomenų bazės sąraše (pavyzdžiui, jūs analizuojate žaidimą Nr. 320 žaidimų duomenų bazėje 2474. Programa analizuos žaidimą Nr. 320, palikite dabartinį # 320 nepažeistą ir įtraukite jį į analizuojamą žaidimą duomenų bazėje, kaip 2475-ąją atitiktį sąraše). Naudojimo „Pridėti“ trūkumas yra tas, kad tą patį žaidimą duomenų bazėje rasite du kartus, vieną kartą pradine forma, o antrą kartą – anotuota forma.

Pradėkite analizę
Kai šiame dialogo lange nustatote parinktis ir pasirinktas parinktis, spustelėkite mygtuką „Gerai“ ir šachmatų variklis pradės analizuoti jūsų žaidimą. Ekranas pasikeis iš „žaidimų sąrašo“ lango į pagrindinį šachmatų lentos ekraną. Šis veiksmas šiuo metu vertinamas skydelio pavadinime paryškintas tamsiu žymekliu. Jei stebėsite procesą keletą minučių, pastebėsite kažką įdomaus: programa pradeda analizuoti žaidimo pabaigoje ir juda atgal. Kadangi programa suranda geriausius variantus, ji įterps juos į žaidimą, kad būtų galima pakartoti kuo daugiau variantų. Analizuojant užbaigimo procesą, programa grįš į duomenų bazės „žaidimų sąrašo“ ekraną (jei analizės procesą pradėjote nuo žaidimų sąrašo, kaip rekomendavau aukščiau), naujai anotuoto žaidimo pasirinkimo žymeklis rodo, kaip jūs " žinos, kad procesas bus baigtas.
Baigę analizę, dukart spustelėkite žaidimo rezultatą, kad atsisiųstumėte žaidimą. Ar pastebėjote, kad programa dažnai naudoja simbolinį komentarą, kad parodytų savo įvertinimą dėl siūlomų pakeitimų ir iš tikrųjų atliktų ėjimų. Norėdami suprasti analizę, turite žinoti, ką reiškia šie simboliai:

Galite pamatyti, kiek geresnė rekomenduojama eilutė, palyginę faktiškai atlikto ėjimo įvertinimą su siūlomų šachmatų variklio pakeitimų įvertinimu:

Čia matome įdomų reiškinį: šachmatų variklis kartais parodys silpnas linijas, iliustruojančias tašką. Šiame paveikslėlyje matome, kad šis ėjimas iš tikrųjų yra sužaistas, 18.cxd5 palieka baltą su reikšminga persvara. Bet jei White'as gautų d5-pėstininkus su bokštu, o ne (18.Rxd5), jam liktų tik lygias žaidimas po juodo atsakymo 18...a5.
Čia yra žymėjimo skydelio ekrano kopija, kad suprastumėte, kokio tipo komentarus pateiks šachmatų variklis ChessProgram sąsajoje:

Matote, kad komentaro tekstas (sukurtas, nes pasirinkome „Verbose“ kaip „anotacijų“ parinktį) yra labai trumpas ir daugiausia skirtas atkreipti mūsų dėmesį į įdomius ir (arba) svarbius žaidimo momentus. Kartais tekste aprašomas ėjimo tikslas (kaip būna su užrašais po White'o septintojo ir Black'o dvylikto ėjimo). Kitais atvejais programos komentaro tekstas tiesiog įspėja apie taškus, kur vienam žaidėjui kyla problemų (baltasis 21 ir 23 ėjimai). Ir kartais programa naudos tekstą, nurodydama vietas, kur žaidėjas gali pagerinti savo žaidimą (pvz., White'o 31 ėjimo pakeitimas).
Dabar, kai žinome, kaip šachmatų sąsajoje veikia parinktis „Visa analizė“, pažiūrėsime, kaip „patobulinti“ analizę ir gauti dar konkretesnės informacijos, nors ir skaitine, o ne žodine forma. Ši „Blundercheck“ analizės parinktis bus paaiškinta antroje šios straipsnių serijos dalyje.

(Antra dalis)
Steve'as Lopezas
Pirmoje šios straipsnių serijos dalyje apžvelgėme ChessProgram ChessBase sąsajos funkciją „Visa analizė“ (naudojama Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior ir Shredder). Ši funkcija leidžia analizuoti savo žaidimus ir pateiks Bendra informacija apie tai, kur galėjote suklysti žaidime. Antroji analizės forma vadinama „Blundercheck“ ir daugeliu atžvilgių panaši į „Visos analizės“ funkciją. „Blundercheck“ analizuos jūsų žaidimus ir parodys, kur jūs (ir jūsų priešininkas) padarėte klaidų, tačiau jo išvestis yra skaitmeninė, o ne žodinė. Tai tradicinis šachmatų analizės rodymo režimas; ji egzistuoja nuo tada, kai devintajame dešimtmetyje pasirodė pirmoji komercinė asmeninio kompiuterio šachmatų programinė įranga. Ši tradicinė skaitinė analizė daugeliu atžvilgių yra daug tikslesnis analizės metodas, nes jis parodys tikslų (iki 1/100 pėstininko) skirtumą tarp jūsų atlikto ėjimo ir rekomenduojamo ėjimo, kurį nustato šachmatų variklis. kad būtų geriau. Vietoj simbolinės anotacijos, kuri bendrai parodo, kiek geresni variantai rekomenduojami, skaitiniai balai tiksliai parodys, kuo skiriasi jūsų judėjimas ir rekomenduojamos eilutės.

Blundercheck
Pavadinimas „Blundercheck“ reiškia, kad programa parodys tik pagrindines klaidas, tačiau taip nėra. Šis analizės režimas iš pradžių buvo sukurtas kaip būdas pažengusiems žaidėjams patikrinti savo analizę, pavyzdžiui, šachmatų rašytojas gali komentuoti žaidimą ir naudoti „Blundercheck“, kad parodytų savo variantų klaidas, kaip „dvigubo patikrinimo“ priemonę. „klysta“ jūsų analizėje. Tačiau „Blundercheck“ yra daug naudingesnė kaip priemonė vidutiniams žaidėjams geriau suprasti, ką jiems rodo šachmatų variklis.
Pirmiausia parodykime, kaip sukurti ir naudoti „Blundercheck“ funkciją, tada apibūdinsime variklio galią. Kaip ir ankstesniame straipsnyje, skirtame „visai analizei“, atliksime panašius pirmuosius veiksmus, kad patektume į dialogo langą „Blundercheck“. Paleidę ChessProgram sąsają, paspauskite F3 ir pasirinkite šachmatų variklį, kurį norite naudoti analizei. Pasirinkę variklį, paspauskite F12, kad atidarytumėte žaidimų sąrašo langą. Jei tinkama duomenų bazė nepasirodo, eikite į meniu Failas ir pasirinkite Atidaryti /duomenų bazės ir naudokite failų pasirinkimo dialogo langą, kad pereitumėte į atitinkamą aplanką ir duomenų bazės failą. Dukart spustelėkite failo pavadinimą, kad atidarytumėte duomenų bazę.
Kai bus rodomas žaidimų sąrašas, vieną kartą spustelėkite žaidimą, kurį norite analizuoti. Taip ant žaidimo sąrašo įrašo bus rodoma juoda žymeklio juosta. Dabar eikite į įrankių meniu, pasirinkite „Analizuoti“, tada „Blundercheck“, kad būtų rodomas šis dialogo langas:

Kai kurios šio dialogo dalys jums bus žinomos (perskaičius pirmąją šios serijos dalį). Jau aptarėme „Šoninę analizę“, bet pakartosiu savo geriausią patarimą visada naudoti „AND“ – programa veikia daug geriau šiuo režimu ir taip pat įspės jus apie jūsų priešininko padarytas klaidas (ir kurias galbūt darytumėte). būti nubaustas).
„Sandėliavimas“ taip pat buvo aptartas ankstesniame straipsnyje.
„Išeiti“ yra nauja funkcija, unikali funkcijai „Blundercheck“. „Komentarai kaip tekstas“ reiškia, kad šachmatų variklio grojamas eilutes rekomenduojama pateikti kaip tekstines anotacijas – tai yra, jos atrodys griežtai kaip tekstas ir nebus automatiškai atkuriamos šachmatų lentoje, kai susipažinsite su žaidimu. Todėl primygtinai rekomenduoju kitą variantą: „anotacijos kaip variantai“. Taip atsiras rekomenduojamos šachmatų variklio eilutės, kurios bus pateikiamos kaip pakartojami variantai (kaip atrodo, kai naudojate „Visą analizę“) – vėliau susipažinę su žaidimu galėsite žaisti variacijas šachmatų lentoje. .

Nustatymas „Laikas“ yra toks pat kaip „Skaičiavimo laikas“ režimu „Visa analizė“ ir čia taip pat taikomos tos pačios rekomendacijos. Papildomas nustatymas čia yra „Gylis“, variklis visada analizuos iki sluoksnio gylio, kurį nustatėte šiame lauke – nei mažiau, nei daugiau. "Laikas" ir "Gylis" yra vienas kitą paneigiantys, galite nustatyti vieną ar kitą, bet ne abu. Mano rekomendacija yra naudoti nustatymą "Laikas", o ne "Gylis"; pastarųjų naudojimas dažnai sukelia trumpus pakeitimus, kurie nupjaunami „priverstinėse“ eilutėse (pvz., atliekant patikrinimus ar užfiksavimus).
"Slenkstis" veikia "Blundercheck" režimu lygiai taip pat, kaip veikia "Visa analizė" ir čia galioja tos pačios rekomendacijos.

Žymimųjų langelių rinkinys yra šalia "Slenkstis" ir suteikia jums šiek tiek platumos, kaip šachmatų variklis parodys savo išvestį. „Rašyti visą variantą“ yra įdomi nuostata. Pažymėjus šį langelį, šachmatų variklis parodys visišką pakeitimą (su veiksmais abiejose pusėse), kai aptiks pagerėjimą, palyginti su tuo, ką jūs ar jūsų priešininkas iš tikrųjų žaidė žaidimą. Jei panaikinsite šio langelio žymėjimą, programa pradinį veiksmą parodys tik tada, kai suras kažką geresnio už patį žaidimą. Matydami tik pirmąjį ėjimą, paprastam žaidėjui nėra labai pelninga, dažnai kyla klausimas: „Kodėl buvo geriau judėti? Todėl raginu jus pasilikti šį langelį, kad pamatytumėte „stebėjimo“ judesius kuo geriau iš to pradinio judėjimo.

"Pašalinti senus komentarus" veikia taip pat, kaip ir "Visa analizė" ir taikoma anksčiau komentuotiems žaidimams, programa pašalins viską, kas yra prieš anotaciją iš gamescore.
„Mokymas“ buvo aprašytas ankstesniame straipsnyje. Tai leidžia programai generuoti su laiku nustatytus mokymo klausimus kaip savo analizės dalį. Vidutiniškai tai įvyksta maždaug kas dvidešimt ar dvidešimt keturis žaidimus.

„Parduotuvės balai“ turi būti patikrintas: tai leidžia programai pridėti savo skaitinius balus prie pakeitimų, kuriuos ji įterpia į žaidimų rezultatą. Atžymėjus šią parinktį, paprastam žaidėjui iš tikrųjų prarandama visa „Blundercheck“ funkcijos paskirtis. Galimybė praleisti šiuos skaitinius balus visų pirma įtraukta didmeistrių lygio žaidėjams, kurie, tikėtina, gali patys surinkti šiuos balus.

„Patikrinti stuburą“ nurodo programai įvertinti veiksmus, kurie iš tikrųjų buvo atlikti dviejų žaidėjų žaidime. Tai visada turėtų būti patikrinta. Žymimasis langelis „Check Variations“ skirtas žaidėjams, kurie nori, kad šachmatų variklis „pakartotinai patikrintų“ bet kokius pakeitimus, kuriuos jie rankiniu būdu prideda prie žaidimų rezultatų; Šis laukas naudingas autoriams / komentatoriams, kurie nori, kad variklis patikrintų, ar jų darbe nėra klaidų.
Kai šiame dialogo lange nustatote parinktis, spustelėkite mygtuką „Gerai“. Programa persijungia į pagrindinį šachmatų lentos ekraną, pereina prie paskutinio žaidimo ėjimo (kaip aprašyta ankstesniame straipsnyje) ir pradeda analizę. Tai bus žingsnis atgal žaidime, pridėjus variacijų ir skaitinės analizės tose vietose, kur ji randa geriausią žaidimo liniją. Kai programa baigs analizuoti žaidimą, ji grįš į žaidimų sąrašo ekraną, kuriame vėl pamatysite žaidimą paryškintą juodu žymekliu. Dabar galite dukart spustelėti šį žaidimą, kad jį atsisiųstumėte ir pamatytumėte, analizuotumėte žaidimą:

Atkreipkite dėmesį, kad Fritzas (šachmatų variklis, naudojamas analizuoti šį konkrečią partiją) į partiją įtraukė penkių taškų variantą, pagal kurį jis rado geriausią ėjimą bet kuriam žaidėjui (remiantis nustatymu „Slenkstis“, pateiktu nustatant analizės parametrus). Įdomu pastebėti, kad tik anotacijos tekstas skamba: " Paskutinis žingsnis knyga.Tai reiškia, kad 4.Be2 buvo paskutinis judesys, kuris buvo rastas knygos atidaryme, kuris buvo įkeltas tuo metu, kai buvo pradėta analizė. Black atsakymas, 4...a6, knygos atidaryme nerastas.
Norėdami suprasti skaitinę šachmatų variklio analizę, atidžiau pažvelkime į vieną iš jo pateiktų parinkčių:

Analizė atsižvelgiant į septynioliktąjį Blacko ėjimą (17... exd5). Skaitinė analizė visada pateikiama White'o požiūriu, teigiami skaičiai reiškia, kad padėtis yra palanki White'ui, o neigiami skaičiai reiškia, kad pozicija juodajai buvo geresnė. Šiuo atveju matome, kad White'as mėgaujasi pėstininko 94/100 dalių pranašumu (0,94) po faktinio juodojo 17...exd5 ėjimo, tai reiškia, kad pagal šachmatų variklius White'as yra beveik visu pėstininku priekyje. Bet juodu galėtų patobulinti šį žaidimą su 17...Bxc3. Programa ir toliau pateikia rekomenduojamą parinktį, kurioje ji mano, kad geriausia žaisti abiem pusėms. Po šios ėjimų sekos, kuri baigiasi 22.Qc4, White'as vis tiek mėgausis pėstininko 44/100 dalių pranašumu, tačiau atkreipkite dėmesį, kad šis pranašumas yra daug mažesnis nei po žaidimo. Su 17...Bxc3 White'as buvo beveik visu pėstininku priekyje, bet keitime po 17...Bxc3 White'o pranašumas būtų buvęs mažesnis nei pusė pėstininko. Juodu būtų sumažinę White'o pranašumą lygiai puse pėstininko (0,94 - 0,44 = 0,50), jei vietoj jo būtų sužaidęs vyskupo gaudymą.

Skaičius „13“ po skaitinio varianto balo parodo, kaip giliai buvo ieškoma, kol šachmatų variklis pasiekė nurodytą rezultatą. Šiuo atveju variklis išanalizavo padėtį po 17.d5 trylikos sluoksnių gylyje (pusės judesių), kad padarytų išvadą, kaip Blackas galėjo pagerinti savo žaidimą.

Galime lengvai pamatyti, kaip ši informacija yra tiksli, palyginti su visos analizės išvestimi. Nors „Visa analizė“ yra šiek tiek lengviau skaitoma, „Blundercheck“ suteikia mums tikslesnės informacijos. Mes tiksliai žinome, kiek geresnis siūlomas variantas, palyginti su iš tikrųjų atliktu žingsniu, ir taip pat tiksliai žinome, kaip giliai paieškos sistema pasiekia savo rezultatą. Todėl „Visa analizė“ puikiai tinka pradedantiesiems ar nepatyrusiems žaidėjams, o vidutiniams ir pažengusiems žaidėjams patiks ir bus naudinga „Blundercheck“ teikiamos analizės tikslumas.

Paskutiniame šios serijos straipsnyje sužinosime, kaip pritaikyti informacijos variklį siekiant tobulinti savo šachmatų žaidimą.

(trečioji dalis)
Steve'as Lopezas
Šioje dalyje, paskutinėje trijų straipsnių serijų dalyje, apžvelgsime, kaip panaudosite šachmatų variklį (pvz., Fritz, Rybka, Shredder, Junior ir Hiarcs), kad padėtumėte tobulėti šachmatų žaidime. Tai nebus programinės įrangos mokymo programa, mes nenagrinėsime instrukcijų „spustelėkite x, kad y įvyktų“, nes jas aptarėme ankstesniuose dviejuose straipsniuose. Vietoj to tiriame, kaip panaudosite žaidimo analizės funkcijų generuojamą išvestį, kad padėtumėte pagerinti savo šachmatus.
Kažkas kažkada pasakė, kad „pirmas žingsnis į pažinimą – pripažinti savo neišmanymą“, šis teiginys tikrai tinka ir čia. Norėdami gauti naudos iš šachmatų variklio, analizuojančio jūsų žaidimus, pirmiausia turite (galbūt skausmingai) pripažinti, kad šachmatais yra daug dalykų, kurių jūs nežinote, bet turite išmokti. Bėgant metams kalbėjausi su daugiau nei vienu šachmatų programų vartotoju, naudojusiu analizavimo funkcijas, tokias kaip „ego stiprintuvas“, žavėdamasis judesiais, kuriuos šachmatų variklis laiko „teisingais“, nekreipdamas dėmesio į nepatenkinamus judesius (arba tiesiogines klaidas), kuriuos aptinka programinė įranga. .Šis požiūris gali būti „Vištienos sriuba sielai“, bet tikras vertingo šachmatų tobulinimo įrankio švaistymas. Norėdami maksimaliai išnaudoti savo žaidimo analizės variklio galimybes, pirmiausia turite pripažinti sau, kad jūsų šachmatai turi būti tobulinami – nėra kitu būdu.

Tiesą sakant, visas procesas yra pagrįstas tuo, kad jūs jau nusprendėte, kad kažkas su jūsų šachmatais negerai ir norite ištaisyti klaidas. Ką dabar turime padaryti, tai paaiškinti procesą: kaip naudosime variklio sugeneruotą analizę, kad ją patobulintume?

Priešingai nei manytų kelios kūrimo įmonės, negarantuojama, kad vien šachmatų programinė įranga pagerins jūsų šachmatų rezultatus. Suprantu, kad daugiau nei keli žaidėjai ieško „stebuklingos kulkos“: vienos knygos ar programinės įrangos, kuri savaime daro žaidėją savotišku „momento meistru“. Atsiprašome, bet menka viltis, kad to tiesiog nebus. Mes, žaidėjai ir besimokantieji, turime rasti būdą, kaip integruoti šachmatų studijas ir šachmatų pratimus į tobulinimo metodą. Tiesą sakant, tai (ir su tuo susijęs sunkus darbas) yra raktas į geresnį šachmatų žaidimą.
Pažvelkime į šią idėją atidžiau. Šachmatų tobulinimas iš tikrųjų yra trijų pakopų procesų ciklas:
Praktika
Analizė
Mokytis
Nė viena programinės įrangos dalis nepadės visose trijose srityse. Šachmatų žaidimų programinė įranga puikiai padeda treniruotis (galite žaisti žaidimus jums patogiu metu) ir analizuoti (taip pat galite turėti variklius, kurie analizuos jūsų žaidimą laisvalaikiu). Nors kai kuriose šachmatų programose yra pamokų apie įvairius šachmatų aspektus, jos dažniausiai yra skirtos absoliučiams pradedantiesiems ir nepatyrusiems žaidėjams. Norėdami gauti aukštesnio lygio instrukcijas, tinkamas vidutinio lygio žaidėjams, turite kreiptis į knygas ir specializuotą šachmatų mokymo programinę įrangą. Tai atveda mus prie kito svarbaus dalyko. Šachmatų knygos ir šachmatų programos nėra tarpusavyje nesuderinamos, yra pakankamai lengva sujungti šachmatų knygas ir programinę įrangą, naudojant geriausią iš abiejų veiksmingų mokymo kūrimo aplinkų. Prie šios minties grįšime po kurio laiko. Tačiau pirmiausia turime apsvarstyti „mokymosi ciklą“, kad suprastume tris procesus.

Praktika taikoma bet kokiam šachmatų žaidimui, kurį žaidžiate. Mokymosi cikle „praktika“ reiškia ne tik žaidimus, kurie „neskaičiuojami“ (pvz., žaidimai prieš kompiuterį arba improvizuoti žaidimai, kuriuos žaidžiate šachmatų klubui ar prieš draugą). „Praktika“ reiškia praktinį esamų šachmatų žinių taikymą, ty tai, ką žinote, pritaikymą tikroje žaidimo aplinkoje. Kaskart žaisdami šachmatais (priešingai nei galvosūkių sprendimo taktikoje ar „šackmate x“ uždaviniuose ir pan.), jūs praktikuojate tai, ką išmanote. Štai ką mes turime omenyje sakydami „praktika“.

Analizė reiškia, kad žiūrite į savo žaidimus po to, kai juos žaidžiate, apžiūrėkite juos, kad surastumėte žaidimo trūkumus. Nors visada malonu pažvelgti į trijų ėjimų derinį, kuris laimėjo priešininko bokštą ir leido jums laimėti paskutinę žaistą partiją (ir mes visi norėjome pasigrožėti tuo, ką padarėme teisingai), svarbiau pažvelgti į likusias žaidimo dalis. ar galime ką nors padaryti geriau. Ironiška, kad šachmatai turi egoistų žaidimo reputaciją, nes yra nedaug kitų užsiėmimų, kuriems reikia būti tokio aštraus savikritiškumo, kaip teigia šachmatai.
Tyrimas yra būtent tai, ką šis žodis reiškia: naujų technikų mokymosi procesas, siekiant ištaisyti savo trūkumus. „Tyrimas“ gali reikšti knygų apie pozicinius šachmatus skaitymą, taktinių problemų sprendimą su kompaktiniais šachmatais ir (arba) puikių šachmatininkų žaidimų analizavimą. Tai yra bet kokie veiksmai, kurių imamės, kad padidintume žinias apie mūsų pačių žaidimo „veržles ir varžtus“. žaidžia šachmatais.