Pakilimas į sostą visos skrynios. Žengimas į žengimą į sostą Magas iš Santauno gali nuteleportuoti jus į Arthuro pilį

Kas tai per projektas – „Pakilimas į sostą“, jei jį sukurti prireikė daug metų? Pasak kūrėjų, tai vaidmenų žaidimas su taktiniais komponentais. Deja, net daugelį metų nepakako sukurti tikrą nelinijinį ištrauką, tačiau yra nemažai užduočių, kurias galima vienaip ar kitaip išspręsti, gaunant visiškai kitokią naudą iš šio sprendimo. Smagiausias dalykas šiame žaidime yra tai, kad kai sugalvoji užduotį, dažnai ją gauni arba niekada negauni. Jei nenori, gali pamiršti.

Tarp užduočių gana originalioje kovos sistemoje kovojame su vietiniais monstrais. Deja, ši sistema nėra labai gerai apgalvota, o žaidimo pabaigoje neįtikėtinai efektyviai naikiname monstrus. Tačiau norintiems tikrų kovų galima patarti bet kokiomis priemonėmis apsunkinti savo gyvenimą. Ir tada žaidimas gali tapti daugiau nei įdomus. Na, pereikime prie konkrečių „pasiūlymų“.

Vaidmenų sistema

Apskritai sistema yra ta pati ir herojui, ir kariams, tik tuo skirtumu, kad karių lygis nepadidėja. Nors dar yra lygių paprastiems kovotojams, ir jie parodo, kokios „kietos“ yra tokio tipo kariuomenės.

Taigi, pirmas dalykas, kurį turi mūsų vadovas, yra autoritetas. Remiantis valdžia, yra suburta kariuomenė. Tik jei kituose žaidimuose tam tikrą kariuomenę galime komplektuoti tolygiai (tai yra 10 trolių ir 300 valstiečių), tai čia valdžia „išnaudota“, ir turėsime arba trolius, arba valstiečius. Tiesa, yra ir trečias variantas – abiejų tipų kariuomenės yra perpus mažiau nei maksimali. Kiekvienas kovotojas turi kažkokį prestižo rodiklį ir jį pasamdę „išleidžiame“ atitinkamą prestižo kiekį savo herojus.

Tai yra įdomu: valdžios sąvoka nėra absoliuti. Faktas yra tas, kad kovotojai dažnai prisijungia prie herojaus nemokamai. Laisvas autoritetas šiuo atveju jiems visiškai netrukdo, o gali būti autoriteto „biustas“. Kadangi ši situacija paprastai yra gana nuspėjama, galite iš anksto įdarbinti papildomų kovotojų ir tada gauti nemokamus. Tuo pačiu metu galite pakeisti žiedus, dar labiau padidindami patikimumą karių pirkimo metu.

Kario įgūdžiai skirstomi į sveikatą, šarvus ir žalą. Čia viskas gana logiška – kiek gyvens kovotojas, priklauso nuo sveikatos, žalos jis pridaro pats, o šarvai blokuoja tą žalos dalį, kuri yra padaroma kovotojui. Koviniams įgūdžiams galima priskirti ir tolimojo nuotolio žalą su šaudymo nuotoliu. Tai lankininko įgūdžiai, kurie šaudo įprastai, nors jei jie yra užpulti artimoje kovoje, jie atsako tuo pačiu. Šaulių diapazonas labai įvairus, o šauliai, kurių rodiklis 24, turėtų būti dedami į antrą eilę, o su 16 jie gali šaudyti tik iš pirmos eilės, kitaip jie nepasieks daug.

Tai yra įdomu: žaidime yra keistas kovotojų skirstymas į „gynėjus“, „agresorius“ ir „neutralius“. Ar tai svarbu? Ilgas tyrimas parodė, kad gynėjai turi gerą sveikatą, bet mažą greitį, taip pat nepaiso šarvų. Agresoriai yra greiti ir gali padaryti žalą, panašią į jų pačių sveikatos būklę. Visi lankininkai priklauso šiai kategorijai. Neutraliai neturi ryškių savybių, tačiau šiai kategorijai priklauso gyvūnai ir magai. Jokio specifinio elgesio nepastebėta.

Stebuklinga statistika apima magišką galią, magišką gynybą ir intelektą. Pirmasis parodo, koks stiprus yra jūsų magas ir kiek žalos jis padarys priešininkams. Magiška apsauga sumažina magijos žalą, o jei apsauga viršija žalą, burtai, kurie nepadaro tiesioginės žalos, nepraeis. Intelektas yra vietinis mana variantas. Jis sunaudojamas buriant, bet čia yra šioks toks subtilumas. Faktas yra tas, kad kovotojams tai dažniausiai turi reikšmės, nes jie turi mažai intelekto, bet neverta specialiai didvyriui tobulinti intelekto – jis vis tiek augs su lygiais, burtai nebrangūs, o išnaudoti net dešimtadalį sunku. per 2-3 posūkius dalis intelekto.

Paskutinis – tvarka, bet ne pagal vertę – judėjimo greitis. Jo reikšmė gana klasikinė – turintis didesnę vertę ne tik eina toliau, bet ir eina pirmas. Kitas dalykas įdomesnis - greitį galima padidinti žiedais, ir nors nurodyta, kad jis didėja tik 1, tai ne vienetas, o greičio tvarka (tik 5 eilės greičio, trijų kartotiniai, iš 3 iki 15).

Kai herojus pasiekia lygį, jūs gaunate net penkis taškus, kuriuos galite investuoti į žalos, sveikatos, magiškos galios ar magiškos gynybos vystymą (intelektas natūraliai pridedamas su kiekvienu nauju lygiu). Taškai nėra lygiaverčiai, o lygūs esamam herojaus lygiui. Taigi antrajame lygyje kiekvienas naujas taškas atneš po 2 charakteristikos vienetus, o dešimtajame - 10. Be to, charakteristikas galima padidinti pasitelkus užduotis, taip pat ant žemės esančias skrynias ir altorius.

Skrynios suteikia galimybę rinktis tarp pinigų ir valdžios (pažįstamas paveikslas, tiesa?), altoriai yra gana įvairūs. Patirties taškus iš šių šaltinių gauname pagal patirties lygį. Tuo tarpu kiekvienoje pilyje yra skrynios. Ir atsižvelgiant į prestižo priklausomybę nuo patirties lygio, kartais labiau apsimoka išvalyti apylinkes nuo monstrų, vienu metu gauti kelis lygius ir tada įgyti porą dešimčių papildomų prestižo taškų.

Tai yra įdomu: skrynios yra ne tik pilyse. Pravartu bėgti per naują teritoriją ir rasite užmaskuotų prestižo statinių. Paties žaidimo pokštas yra tas, kad skrynios dažnai matomos skryniose per upes, kai miškas dar nerodomas, tačiau jas sunku rasti jau pačiame reljefe. Ir – jei uolą pamatysi neįprastai balta spalva, tada būtinai apsidairykite. Ten tikrai paslėpta kita skrynia.

Be kita ko, herojus turi kamerą šarvams, amuletui ir dvi žiedams. Paprastai dėl to jis gauna šarvus užduočių atlikimas, skryniose rastus arba iš prekeivių pirktus žiedus ir amuletus. Tuo pačiu jų „stilius“ gali būti skirtingas – pagerinti paties herojaus savybes ir pagerinti jo kariuomenės savybes. Gana logiška, kad pasirinkimas daromas išimtinai karių naudai.

Žaidime daroma prielaida, kad herojų padarysite magu arba kariu. Tikriausiai buvo numatytas ir lankininko variantas, tačiau dabar apie tai primena tik reti lankininkų altoriai ir prekeiviai, pašaipiai apgailestaujantys, kad negalime įsigyti lankininko savybes gerinančio žiedo, nes lanko vis dar neturime.

Todėl, jei norite paprasto žaidimo – paverskite savo herojų burtininku. Laikui bėgant magai pradeda naikinti priešininkus partijomis, o kariai ir toliau žudo po vieną. Nors visa tai nėra taip svarbu, nes herojus savo greičiu smarkiai atsilieka nuo savo galimos armijos, o pagrindinis „susidemonstravimas“ dažniausiai vyksta prieš vadui stojantis į mūšį. Tačiau išbandykite kario variantą su artimųjų kariuomene – didelis pravažiavimo sunkumas garantuotas.

Kovos sistema

Iš pirmo žvilgsnio vietinis kovos sistema primenantis King's Bounty. Tie patys 2 kariai ekrano kraštuose, kurie grumiasi vienas su kitu tikėdamiesi laimėti. Tik buvo tik penki būriai, o čia kiekvienoje pusėje gali būti net 10. Tačiau pagrindinis skirtumas tas, kad senovėje KB būriai nebuvo ribojami. Ar galite rasti ir pasamdyti 5 tūkstančius valstiečių? Geros kelionės su šia minia! Čia viskas griežtai reglamentuota, būryje negali būti daugiau nei 10 kovotojų, o herojus iš viso bus tik vienas. Vadinasi, vienoje pusėje negali būti daugiau nei 91 karys. Kokios kitos funkcijos atsiranda dėl to?

Pirmoji ypatybė yra ta, kad kiekvienas iš karių pataiko tik vieną kartą (tuo tarpu pataikomas tik į vieną taikinį), o tas, kuriam nukentėjo, nereaguoja. Iš čia gauname tokią taisyklę – net valstiečiai gali nugalėti vilkolakį, nes nors jis nužudo po vieną valstietį, keliolika valstiečių sugeba daugiau.

Tai yra įdomu: kelių kovotojų smūgiai iš būrio į tą patį taikinį sumuojami ir ne kiekvienas iš jų įveikia šarvus, o visa suma. Tačiau šarvai bus skaičiuojami atskirai kiekvienam naujam vienetui.

Antras sudėtingas momentas yra tas, kad smūgiai perduodami tik iš gretimų teritorijų. Todėl, jei būryje yra tik vienas kovotojas, priešo kovotojai jam padarys daugiausiai 6 smūgius (jei jie yra visiškai apsupti). Jei yra trys kovotojai, tada kiekvienas gaus ne daugiau kaip 3-4 smūgius. Bet kita vertus, viengungius galima apsupti, tada jie žus priešo kareivių ringe, negalėdami išlipti ir smogdami visiškai neefektyviais smūgiais į nepelnytus taikinius.

Žinoma, magams ir lankininkams šios išradingos taisyklės visiškai negalioja. Magai daro savo nešvarius darbus vienetų ar jų vienetų atžvilgiu iš karto. Tačiau lankininkai šaudo tokiu būdu – pasirenka taikinį ir padaro tiek žalos, kiek reikia taikiniui nužudyti, tada perduoda ugnį kitam būrio nariui. Atitinkamai, jei taikinio gyvybė yra mažesnė už atitinkamo lankininko žalą, tada bus nužudyta tiek pat, kiek ir lankininkų būryje (bet ne daugiau nei priešo būrio taikinių).

Kokie yra taktikos bruožai? Logiška, kad magai ir lankininkai turėtų būti dedami į antrąją eilę. Vėlgi, visai logiška, kad nereikėtų pirkti vieno itin galingo naikintuvo, geriau nusipirkti keliolika paprastesnių karių. Tada greičiausiai jie galės panaudoti visą savo puolimo jėgą, o ne vieną smūgį.

Kartais prasminga sukurti „papildomą“ priekinėje linijoje tik tam, kad priešas smogtų kiekvienam daliniui iš silpnų kovotojų poros. Ir vėlgi, jei yra vietos, tai du būriai po 5 lankininkus yra daug naudingesni nei vienas būrys iš 10. Kodėl? Nes jei priešas turi porą vienetų iš trijų silpnų kovotojų, tai lankininkai išmuš abu dalinius. Priešingu atveju turėsite išleisti visą salvę keliems mirtims.

Karių išsidėstymas mūšio lauke taip pat turi reikšmės. Ėjimas prasideda iš kairės į dešinę nuo pirmos eilės. Tai reiškia, kad pirmieji kovos naikintuvai, kurių greitis yra 15, stovintys pirmoje eilėje. Privalumas visada yra su žaidėju. Bet! Kai tik „greitai“ išeis iš jo pirmosios eilės, tuoj pat pradės plakti panašūs greitieji iš pirmosios priešo eilės. Ir tik tada pirmenybė atiteks antrajai eilutei. Iš čia ir išvados: lankininkai dedami ant eilių „sparnų“, kad pirmu judesiu būtų sunku juos pasiekti. O centre pastatomi galingi kovotojai, kurie patys turi bėgti pas pačius kenksmingiausius priešus ir trankyti jiems į galvą.

Deja, magus matome tik iš priešingos pusės. Mumis nepasitiki bendražygiai, kurie mėto įvairiausius ugnies kamuolius. Ir iš visokių nuodiklių, greitintuvų ir stiprintuvų naudos neturėsite. Faktas yra tas, kad tokio mago „darbas“ dėl jo greičio bus pastebėtas tik antruoju judesiu. Ir pirmas ėjimas, jis užims tik vietą komandoje. Tuo tarpu mūšiai čia dažniausiai trunka ne ilgiau kaip 2-3 ėjimus. Iš viso - daug pelningiau naudoti lankininkus ar tiesiog galingus kovotojus.

Kas tai per projektas – „Pakilimas į sostą“, jei jį sukurti prireikė daug metų? Kaip sumanė kūrėjai, tai vaidmenų žaidimas su taktiniais komponentais. Deja, net daugelį metų nepakako sukurti tikrą nelinijinį ištrauką, tačiau yra nemažai užduočių, kurias galima vienaip ar kitaip išspręsti, gaunant visiškai kitokią naudą iš šio sprendimo. Smagiausias dalykas šiame žaidime yra tai, kad kai sugalvoji užduotį, dažnai ją gauni arba niekada negauni. Jei nenori, gali pamiršti.

Tarp užduočių gana originalioje kovos sistemoje kovojame su vietiniais monstrais. Deja, ši sistema nėra labai gerai apgalvota, o žaidimo pabaigoje neįtikėtinai efektyviai naikiname monstrus. Tačiau norintiems tikrų kovų galima patarti bet kokiomis priemonėmis apsunkinti savo gyvenimą. Ir tada žaidimas gali tapti daugiau nei įdomus. Na, pereikime prie konkrečių „pasiūlymų“.

Vaidmenų sistema

Apskritai sistema yra ta pati ir herojui, ir kariams, tik tuo skirtumu, kad karių lygis nepadidėja. Nors dar yra lygių paprastiems kovotojams, ir jie parodo, kokios „kietos“ yra tokio tipo kariuomenės.

Taigi, pirmas dalykas, kurį turi mūsų vadovas, yra autoritetas. Remiantis valdžia, yra suburta kariuomenė. Tik jei kituose žaidimuose tam tikrą kariuomenę galime komplektuoti tolygiai (tai yra 10 trolių ir 300 valstiečių), tai čia valdžia „išnaudota“, ir turėsime arba trolius, arba valstiečius. Tiesa, yra ir trečias variantas – abiejų tipų kariuomenės yra perpus mažiau nei maksimali. Kiekvienas kovotojas turi tam tikrą autoriteto rodiklį ir jį pasamdę „išleidžiame“ atitinkamą savo herojaus autoriteto sumą.

Tai yra įdomu: valdžios sąvoka nėra absoliuti. Faktas yra tas, kad kovotojai dažnai prisijungia prie herojaus nemokamai. Laisvas autoritetas šiuo atveju jiems visiškai netrukdo, o gali būti autoriteto „biustas“. Kadangi ši situacija paprastai yra gana nuspėjama, galite iš anksto įdarbinti papildomų kovotojų ir tada gauti nemokamus. Tuo pačiu metu galite pakeisti žiedus, dar labiau padidindami patikimumą karių pirkimo metu.

Kario įgūdžiai skirstomi į sveikatą, šarvus ir žalą. Čia viskas gana logiška – kiek gyvens kovotojas, priklauso nuo sveikatos, žalos jis pridaro pats, o šarvai blokuoja tą žalos dalį, kuri yra padaroma kovotojui. Koviniams įgūdžiams galima priskirti ir tolimojo nuotolio žalą su šaudymo nuotoliu. Tai lankininko įgūdžiai, kurie šaudo įprastai, nors jei jie yra užpulti artimoje kovoje, jie atsako tuo pačiu. Šaulių diapazonas labai įvairus, o šauliai, kurių rodiklis 24, turėtų būti dedami į antrą eilę, o su 16 jie gali šaudyti tik iš pirmos eilės, kitaip jie nepasieks daug.

Tai yra įdomu: žaidime yra keistas kovotojų skirstymas į „gynėjus“, „agresorius“ ir „neutralius“. Ar tai svarbu? Ilgas tyrimas parodė, kad gynėjai turi gerą sveikatą, bet mažą greitį, taip pat nepaiso šarvų. Agresoriai yra greiti ir gali padaryti žalą, panašią į jų pačių sveikatos būklę. Visi lankininkai priklauso šiai kategorijai. Neutraliai neturi ryškių savybių, tačiau šiai kategorijai priklauso gyvūnai ir magai. Jokio specifinio elgesio nepastebėta.

Samdinių priėmimas kariuomenėje.

Stebuklinga statistika apima magišką galią, magišką gynybą ir intelektą. Pirmasis parodo, koks stiprus yra jūsų magas ir kiek žalos jis padarys priešininkams. Magiška apsauga sumažina magijos žalą, o jei apsauga viršija žalą, burtai, kurie nepadaro tiesioginės žalos, nepraeis. Intelektas yra vietinis mana variantas. Jis sunaudojamas buriant, bet čia yra šioks toks subtilumas. Faktas yra tas, kad kovotojams tai dažniausiai yra svarbu, nes jie turi mažai intelekto, bet neverta specialiai didvyriui tobulinti intelekto - jis vis tiek augs su lygiais, burtai nebrangūs, o net dešimtadalį sunku išleisti. 2-3 posūkiai dalis intelekto.

Paskutinis – tvarka, bet ne pagal vertę – judėjimo greitis. Jo reikšmė gana klasikinė – turintis didesnę vertę ne tik eina toliau, bet ir eina pirmas. Kitas dalykas įdomesnis - greitį galima padidinti žiedais, ir nors nurodyta, kad jis didėja tik 1, tai ne vienetas, o greičio tvarka (tik 5 eilės greičio, trijų kartotiniai, iš 3 iki 15).

Kai herojus pasiekia lygį, jūs gaunate net penkis taškus, kuriuos galite investuoti į žalos, sveikatos, magiškos galios ar magiškos gynybos vystymą (intelektas natūraliai pridedamas su kiekvienu nauju lygiu). Taškai nėra lygiaverčiai, o lygūs esamam herojaus lygiui. Taigi antrajame lygyje kiekvienas naujas taškas atneš po 2 charakteristikos vienetus, o dešimtajame - 10. Be to, charakteristikas galima padidinti pasitelkus užduotis, taip pat ant žemės esančias skrynias ir altorius.

Skrynios suteikia galimybę rinktis tarp pinigų ir valdžios (pažįstamas paveikslas, tiesa?), altoriai yra gana įvairūs. Patirties taškus iš šių šaltinių gauname pagal patirties lygį. Tuo tarpu kiekvienoje pilyje yra skrynios. Ir atsižvelgiant į prestižo priklausomybę nuo patirties lygio, kartais labiau apsimoka išvalyti apylinkes nuo monstrų, vienu metu gauti kelis lygius ir tada įgyti porą dešimčių papildomų prestižo taškų.

Tai yra įdomu: skrynios yra ne tik pilyse. Pravartu bėgti per naują teritoriją ir rasite užmaskuotų prestižo statinių. Paties žaidimo pokštas yra tas, kad skrynios dažnai matomos skryniose per upes, kai miškas dar nerodomas, tačiau jas sunku rasti jau pačiame reljefe. Ir - jei matote neįprastai baltos spalvos uolą, būtinai apsidairykite aplink ją. Ten tikrai paslėpta kita skrynia.

Be kita ko, herojus turi kamerą šarvams, amuletui ir dvi žiedams. Jis dažniausiai gauna šarvus atlikdamas užduotis, skryniose randa žiedus ir amuletus arba perka iš prekybininkų. Tuo pačiu jų „stilius“ gali būti skirtingas – pagerinti paties herojaus savybes ir pagerinti jo kariuomenės savybes. Gana logiška, kad pasirinkimas daromas išimtinai karių naudai.

Žaidime daroma prielaida, kad herojų padarysite magu arba kariu. Tikriausiai buvo numatytas ir lankininko variantas, tačiau dabar apie tai primena tik reti lankininkų altoriai ir prekeiviai, pašaipiai apgailestaujantys, kad negalime įsigyti lankininko savybes gerinančio žiedo, nes lanko vis dar neturime.

Todėl, jei norite paprasto žaidimo – paverskite savo herojų burtininku. Laikui bėgant magai pradeda naikinti priešininkus partijomis, o kariai ir toliau žudo po vieną. Nors visa tai nėra taip svarbu, nes herojus savo greičiu smarkiai atsilieka nuo savo galimos armijos, o pagrindinis „susidemonstravimas“ dažniausiai vyksta prieš vadui stojantis į mūšį. Tačiau išbandykite kario variantą su kariaujančių kovotojų armija – didelis sunkumas praeinant garantuotas.

Kovos sistema

Vietinė kovos sistema iš pirmo žvilgsnio primena King's Bounty.Ekrano kraštuose tie patys 2 kariai,kurie grumiasi tarpusavyje tikėdamiesi pergalės.Tik buvo tik penki vienetai,o čia gali būti net 10 iš kiekvienos pusės.Tačiau pagrindinis skirtumas yra Tai, kad senovėje KB vienetų skaičius nebuvo ribojamas.Ar galite rasti ir pasamdyti 5 tūkstančius valstiečių? Geros kelionės su šia orda! Čia viskas griežtai reglamentuota, gali būti ne daugiau kaip 10 kovotojų būryje, o herojus iš viso bus tik vienas. Vadinasi, vienoje pusėje negali būti daugiau nei 91 karys. Kokios kitos savybės kyla iš to?

Pirmoji ypatybė yra ta, kad kiekvienas iš karių pataiko tik vieną kartą (tuo pačiu metu jie pataiko tik į vieną taikinį), o nukentėjęs nereaguoja. Iš čia gauname tokią taisyklę – net valstiečiai gali nugalėti vilkolakį, nes nors jis nužudo po vieną valstietį, keliolika valstiečių sugeba daugiau.

Tai yra įdomu: kelių kovotojų smūgiai iš būrio į tą patį taikinį sumuojami ir ne kiekvienas iš jų įveikia šarvus, o visa suma. Tačiau šarvai bus skaičiuojami atskirai kiekvienam naujam vienetui.

Antras sudėtingas momentas yra tai, kad smūgiai daromi tik iš gretimų teritorijų. Todėl, jei būryje yra tik vienas kovotojas, priešo kovotojai jam padarys daugiausiai 6 smūgius (jei jie yra visiškai apsupti). Jei yra trys kovotojai, tada kiekvienas gaus ne daugiau kaip 3-4 smūgius. Bet kita vertus, viengungius galima apsupti, tada jie žus priešo kareivių ringe, negalėdami išlipti ir smogdami visiškai neefektyviais smūgiais į nepelnytus taikinius.

Žinoma, magams ir lankininkams šios išradingos taisyklės visiškai negalioja. Magai daro savo nešvarius darbus vienetų ar jų vienetų atžvilgiu iš karto. Tačiau lankininkai šaudo taip – ​​pasirenka taikinį ir padaro jam tiek žalos, kiek reikia taikiniui nužudyti, tada perduoda ugnį kitam būrio nariui. Atitinkamai, jei taikinio gyvybė yra mažesnė už atitinkamo lankininko žalą, tada bus nužudyta tiek pat, kiek ir lankininkų būryje (bet ne daugiau nei priešo būrio taikinių).

Kokie yra taktikos bruožai? Logiška, kad magai ir lankininkai turėtų būti dedami į antrąją eilę. Vėlgi, visai logiška, kad nereikėtų pirkti vieno itin galingo naikintuvo, geriau nusipirkti keliolika paprastesnių karių. Tada greičiausiai jie galės panaudoti visą savo puolimo jėgą, o ne vieną smūgį.

Kartais prasminga sukurti „papildomą“ priekinėje linijoje tik tam, kad priešas smogtų kiekvienam daliniui iš silpnų kovotojų poros. Ir vėlgi, jei yra vietos, tai du būriai po 5 lankininkus yra daug naudingesni nei vienas būrys iš 10. Kodėl? Nes jei priešas turi porą vienetų iš trijų silpnų kovotojų, tai lankininkai išmuš abu dalinius. Priešingu atveju turėsite išleisti visą salvę keliems mirtims.

Karių išsidėstymas mūšio lauke taip pat turi reikšmės. Ėjimas prasideda iš kairės į dešinę nuo pirmos eilės. Tai reiškia, kad pirmieji kovos naikintuvai, kurių greitis yra 15, stovintys pirmoje eilėje. Privalumas visada yra su žaidėju. Bet! Kai tik „greitai“ išeis iš jo pirmosios eilės, tuoj pat pradės plakti panašūs greitieji iš pirmosios priešo eilės. Ir tik tada pirmenybė atiteks antrajai eilutei. Iš čia ir išvados: lankininkai dedami ant eilių „sparnų“, kad pirmu judesiu būtų sunku juos pasiekti. O centre pastatomi galingi kovotojai, kurie patys turi bėgti pas pačius kenksmingiausius priešus ir trankyti jiems į galvą.

Deja, magus matome tik iš priešingos pusės. Mumis nepasitiki bendražygiai, kurie mėto įvairiausius ugnies kamuolius. Ir iš visokių nuodiklių, greitintuvų ir stiprintuvų naudos neturėsite. Faktas yra tas, kad tokio mago „darbas“ dėl jo greičio bus pastebėtas tik antruoju judesiu. Ir pirmas ėjimas, jis užims tik vietą komandoje. Tuo tarpu mūšiai čia dažniausiai trunka ne ilgiau kaip 2-3 ėjimus. Iš viso - daug pelningiau naudoti lankininkus ar tiesiog galingus kovotojus.

burtai

Magija čia gana klasikiniu būdu suskirstyta į 4 elementus.

Ugnis yra atsakingas už sunaikinimą, nuo paprasto ugnies kamuolio ant vieno žmogaus iki Armagedono, pataikiusio į visą priešo būrį vienu metu.

Vanduo- tai visoks gydymas ir prisikėlimas, apsauga nuo stichijų, magijos ir nuodų pašalinimas užnuodytais ginklais. Gana nenaudingas elementas, išskyrus paskutinį burtą, prisikėlimą.

Oras apima skubėjimą, strėlių liūtį (labai nušlifuoja lankininkus), teleportaciją, atpirkimo ožį (visi priešai užpuls šį konkretų dalinį), kvailą žaibą (pataikė į visą dalinį, bet stebuklinga galia padalinta iš dešimties) ir neįkainojamą portalo burtą, leis peršokti į norimą portalą iš bet kurios vietos, ne tik iš kito portalo.

Pagaliau, Žemė apima tik lėtus, šarvus ir meteoritus. Todėl šis elementas naudojamas itin retai.

Magija gali būti naudojama ne tik Pagrindinis veikėjas, bet ir daugybė magiškų įgūdžių turinčių karių. Kartais mums priešinasi ištisos būriai magų. Tačiau mago likimas kiek liūdnas – jis dažnai atsilieka nuo greičio ir pirmas gauna smūgį į galvą. Atkeršyti gali tik tie, kurie išgyveno šaudymo iš lanko ugnį. Magijos principai čia itin paprasti – magiška galia prieš apsaugą nuo magijos. Kai kurių burtų metu visa burtų galia yra padalinta iš būryje esančių žmonių skaičiaus, o burtų efekto stiprumas (pavyzdžiui, sulėtinti) priklauso nuo magijos galios.

Apskritai apie magiją galima pasakyti tik viena – seni burtai iškart pamirštami, o kai kurie iš viso nenaudojami. Burtams reikalingo intelekto visada yra reikiamu kiekiu.

Armija

Taigi, jūs turite daug autoritetų ir 9 vietas po 10 kovotojų. Ką priimti į savo armiją? Geriausias variantas- lankininkai. Ir kiek įmanoma. Kuo daugiau šaulių turime, tuo galingesnė armija. Ypatingų variantų čia nėra – iš pradžių lankininkai su strėlėmis, paskui yeomenai, po jų amazonės, kurias savo ruožtu pakeičia virago su furijomis. Kaip virago alternatyvą galite apsvarstyti Nizari, bet tai ne visiems. Ir, žinoma, drakonų žudikai, atkakliausi žaidimo šauliai. Tiesiog nepamirškite, kad vienu metu negalite nusipirkti daugiau nei 4. Jei norite padidinti drakonų žudikų skaičių savo armijoje, išplaukite į kitą žemyną, o grįžę galėsite nusipirkti dar 4.

Šauliai yra geri, bet kartais į pirmą eilę reikia pastatyti ką nors rimtesnį, kad jis primityviai muštų veidus. Iš esmės šiam vaidmeniui tinka bet kas. Bet vis tiek rekomenduočiau ten įdėti protingesnius kovotojus. Pavyzdžiui, tie patys vilkolakiai, kurie turės laiko stipriai sugraužti priešą. Vėliau bus labai geri saulės riteriai, bet į jų vietą ateis visi tie patys drakonų žudikai, kurie gerokai pranašesni už riterius. Taip pat labai geri jotunai su didžiuliu pataikymo taškų kiekiu. Vienintelis jų trūkumas toks pat kaip ir drakonų žudikų – parduoda tik 2, o norint įsigyti naują teks plaukti į kitą žemyną.

Išlikę tik įvairūs pseudomažai, kuriuos galima rasti Anarote. Tačiau dar kartą rekomenduoju jų neimti į savo kariuomenę, nes jie visiškai neįmanomai vėluoja į mūšio pradžią, o jų burtai turi mažesnį poveikį nei strėlių kruša. Apskritai apie visus karius, kurie gali patekti į jūsų kariuomenę, galite sužinoti iš stalo.

Perėjimas

Valdovui Aleksandrui atėjo sunkūs laikai. Kartą atsitiko, kad sunkioje kovoje su priešu kovos draugas smogė jam peiliu į nugarą. Laimei, mūsų herojui pavyko išgyventi, tačiau visi sugebėjimai, taip pat šarvai su ginklais dingo be žinios, o jis pats atsidūrė nežinia kur. Ir dabar, užuot tyliai valdęs, jis turės išgyventi ...

Ogantar

„Nežinia kur“ pasirodė kitas žemynas, kuriame dabar reikėjo išsiaiškinti, kas, ką ir kur ir kaip rasti kelią į savo tėvynę.

Sigurdo pilis

Nepasisekė – taip nepasisekė. Mus ne tik išmetė, kas žino kur, bet ir vietinis valdovas Sigurdas supainiojo mus apsimetėliu ir liepė nuplakti. Pasipriešinimas tik padidino bausmę. Na, o tada buvęs karalius buvo tiesiog išmestas už vartų, kaip benamis valkata.

Tačiau pasaulis neapsieina be gerų žmonių. Pakelėje einantis senolis kai ką paaiškino apie vietos tvarką, taip pat pasidalino nedidelę pinigų dalį. O šalia stovėjusi mergina paprašė padėti jai keršto už seserį reikale, žadėjo vėliau prisijungti. Pirmosioms kovoms Helga yra net niekis, bet tada iš šios „Amazon“ naudos nebus. Na, eikime paskui žmones į artimiausią kaimą Fishmore.

Tačiau jau prie įėjimo herojui pristabdomas greitis ir siūloma susimokėti. Jau yra trys variantai – duoti 10 monetų, daryti atsispaudimus arba kovoti su varovais. Pirmuoju atveju tiesiog prarasite pinigus, trečiuoju silpnam herojui gresia greita mirtis. Na, o stumdamasis aukštyn įgysi ir sveikatos vienetą.

Kaime tu tuoj pat suklupsi kokį didelį vyrą, kuris pasakys, kad jo meilužė buvo apkaltinta raganavimu ir dabar norima ją sudeginti ant laužo. Kiek vėliau ją galima išgelbėti arba susimušus su kaltintojais prie pilies, arba sumokėjus pinigus. Tačiau pirmajam reikia šiek tiek sustiprėti, o antrajam – turėti pakankamai pinigų. Taigi tai ne artimiausiu metu. Tuo tarpu turėtumėte eiti pas kalvį ir paklausti apie šarvus. Kalvis pažadės juos pagaminti, kai tik atnešite jam rūdos.

Dabar mūsų kelias eina pas vietinių kareivinių viršininką, kuris pasiūlys samdyti pačius paprasčiausius karius ir paskirs savo užduotį – išnaikinti vietinius marodierius. Maksimaliai samdome karius ir ieškome rūdos. Pirmiausia užduotis nėra pati sunkiausia, bet tada turėsime pirmuosius šarvus. Dabar galite sunaikinti plėšikus, o tada perimti užduotį iš kaimo vadovo. Jo prašymas – padėti liepų medžiotojams sumedžioti vietinius vilkus. Medžiotojai nesutiks padėti, tad vilkams teks priekabiauti patiems. Bet dabar vilkus galima pasamdyti į tavo armiją. Atėjo laikas kreiptis į magą ir paklausti jo burtų kainos. Ir nusipirkite bent įprastą ugnies kamuolį. Tačiau po to bus galima pačiam nesivelti į kovą, o tiesiog nušauti priešą iš toli. Be to, iš jo gausime užduotį išsiaiškinti, kas vyksta vietiniame stebuklingame bokšte. Bokštą užėmė žalingas vilkolakis, kurį turės išnaikinti ta pati eilinė kariuomenė, nes tavo magiški sugebėjimai dar per maži, kad jį sunaikinti. Netoliese galite rasti kanibalą, kurį nužudę galite ištraukti iš krūtinės piniginę. Kaime rasite žmogų, kuris pasiūlys iš smuklininko išieškoti skolą. Smuklininkas verks, kad visas savo santaupas įdėjo į piniginę, kurią saugo prakeiktas kanibalas. Taigi atėjo jūsų laikas – pristatome piniginę ir priskiriame skolą, įgydami patirties iš abiejų iš karto. Tuo pat metu smuklininkas pažadės paslapčia mus nuvesti į Sigurdo pilį. Pats mūšis su Sigurdu itin paprastas. Jis turi tik 97 pataikymo taškus, kuriuos lengva numušti vienu ugnies kamuoliu.

Pilyje Sigurdas turi iš ko pasipelnyti. Tai, pirma, kelios skrynios. Antra – galimybė nemokamai prijungti galingą kovotoją prie savo pajėgų (tiesiog pasikalbėkite su juo). Trečia, jei kalbėsite su kalviu, jis pirmiausia iškels vieną iš dviejų savybių, o tada pasidalins šarvais. Čia taip pat galite perduoti 10 valstiečių ir gauti 5 milicijas mainais. Arba samdyti veteranus. Paskutinė užduotis yra teisti magą ir parduotuvės savininką. Jau yra 4 variantai. Jei spręsite parduotuvės savininko naudai, jis padovanos šarvų amuletą. Priimdami sprendimą mago naudai, padidinkite magiškus sugebėjimus. Padalindami nuostolius po lygiai, padidinkite intelektą. Galiausiai, paėmę pinigus sau, įgysite patikimumo. Jei praeisite pro Sigurdo pilį prieš užvaldydami pilį, galėsite kovoti su būriu, saugančiu perėjimą į Konrado pilį. Arba sumaniai susitarkite su juo, kad jus praleistų. Nors patirtis geresnė. Čia taip pat galite rasti draugą, kuris papasakos apie problemas netoliese esančiame Steelberg mieste, iš kurio jis buvo išsiųstas pagalbos.

Konrado pilis

Konradas mus sutiks iš esmės palankiai, bet pirmiausia pasiūlys „pasikalbėti“ su vilkolakiu jo pilyje. Tada jis pamatys, ar mes karalius, ar ne. Tuo tarpu galite raustis po pilį ieškodami skrynių, pasisamdyti porą lankininkų tipų ir nueiti pas magas. Magas, geraširdis žmogus, papasakos apie tam tikro Gideono paslaptį ir išduos pirmąjį šios paslapties žodį. Žinoma, už pinigus. Be to, vietinis prekybininkas paprašys mūsų nunešti laišką jo broliui į Steelbergą. Kol kas mes negalime kovoti su vilkolakiu, todėl einame į artimiausią kaimą, vadinamą Hunterville.

Hantervilyje mums pasiūlys varžytis alaus konkurse. Žinoma – kas daugiau išgers. Stiprinti sveikatą nenaudinga – vis tiek neužteks, bet verta kreiptis į vietinį gydytoją. Pasiūlys užbėgti tam tikram lapeliui ir pasidaryti iš jo nuovirą, kuris padės laimėti. Tuo pačiu nuvalykite aukurą vietiniam vienuoliui, sunaikindami krūvą piktųjų dvasių. Vadovas skųsis savo gimtojo lokio liga ir paprašys jo kreiptis į gydytoją, kad ji padėtų gydytis. Ji išmano savo verslą, nes užsiima lokių veisimu, tačiau prašys pagalbos sunaikinti keletą vienišų lokių. Tuo pačiu po to iš jos bus galima užverbuoti lokius. Galiausiai galite gauti užduotį surasti vietinių medžiotojų vadą. Jį „pagavo“ gyvūnai, o dabar reikia jam padėti. Bet tada į jų gretas bus galima verbuoti lankininkus. Dabar galite parsivežti Kirą namo, gavę už tai kažkokį atlygį, ir eiti į pilį.

Nugalėjęs vilkolakį, Konradas vis tiek sutiks su mumis pasikalbėti. Tačiau jis nenori patekti į mūsų komandą. Tiesa, ne itin kategoriška – jei pavyksta nugalėti jį dvikovoje vienas prieš vieną, vadinasi, jis sutinka tapti mūsų subjektu. Jei jūsų magiškas smūgis viršijo du šimtus, o taip pat yra gyvybės rezervo, kovokite, valdykite pilį ir laikas eiti į kitą pilį.

Gilberto pilis

Amazonėms dar per anksti, tad kol kas eikime į Gilbertą. Norėdami tai padaryti, teks nusileisti milžinų keltuvais, o tada atsidursime netoli Steelbergo. Tačiau miestas dabar yra apgultas ir į jį įsiveržti itin sunku. Todėl einame toliau per Areną, kol užklystame į keistą būrį, vadovaujamą generolo. Visai šalia jo pabaisų būrys paėmė į nelaisvę vienuolį. Išlaisviname jį ir gauname užduotį išlaisvinti vietinę šventyklą, kurioje nusprendė apsigyventi nemirėliai. Čia pirmiausia susidursime su „dviejų lygių“ mūšiu, po kurio turėsime sukryžiuoti kardą su pačiu pagrindiniu niekšu. Po to vienuolį bus galima nuvežti į šventyklą. Netoli šventyklos yra urvas, kuriame galite įdarbinti grizlius į savo būrį. Tik šie lokiai tapo labai reti, todėl teks nusipirkti tris lokius ir atvežti juos grizlių veisėjui, kad atgaivintų veislę. Tada jūs galite patekti į savo gladiatorių komandą nugalėdami vieną iš jų.

Tuo tarpu Steelbergą supa daugybė piktųjų dvasių. Ir mes turime išgelbėti miestą nuo šios nelaimės. Tik iš pradžių geriau ten prasibrauti, pasirenkant vietą priešais vieną iš įėjimų. Mieste įgausime prieigą prie portalo ir galimybę į savo kariuomenę verbuoti kalavijuočius. Vietinis gydytojas paprašys atnešti jam iš pilies lancetą, o laiškas ras adresatą. Be to, tuoj atsiras bendražygis, kuris sutiks eiti su mumis, kai tik išvaduosime vietinę vietovę nuo piktųjų dvasių. Paskutinę užduotį duos vietinis pirklys, kuris paprašys surasti jam porą asmens sargybinių. Norėdami tai padaryti, turėsite eiti į areną ir ten pasamdyti du gladiatorius (jie stovi atskirai). Tačiau jis atsisakys mokėti už užduotį, todėl iš karto neteks naujai atrastos apsaugos. Tuo tarpu viską išvalome ir einame pas vietinį poną. Jis nėra toks išdidus kaip ankstesni, bet ir nenori tiesiog tapti jūsų vadovaujamu. Jo užduotis bus sunaikinti prie pilies esančius portalus, nuolat neršiančius negyvuosius. Yra tik trys portalai, ir kiekvieną juos saugo kelių burtininkų būrių armija. Bet po to jie padirba leitenanto šarvus ir suteikia mums galimybę pasamdyti kovos instruktorius ir kardų meistrus. Pakeliui jų bus paprašyta įteikti laišką generolui, atsakingam už tą labai keistą būrį. Grįžę į Gilbertą galėsime priimti šį generolą į savo armiją. Taip pat kitoje pilies dalyje galite samdyti patyrusius vilkus ir vilkolakius. Dabar pats laikas eiti pas Dianą jos amazonių.

Dianos pilis

Ten patekti bus nepaprastai sunku. Pradedantiesiems bus nupjautas ten vedantis lynų tiltas. Tiesa, nedidelė maloni staigmena bus tai, kad prie tilto gyvena visa grupė skirtingų kovotojų, kuriuos galite patekti į savo kariuomenę. Negerai, kad jie vieniši ir šioje armijoje ilgai neištvers. Tačiau turime „užpakalines duris“ į amazonių kraštą – plaukimą plaustais iš Konrado pilies. Čia mūsų laukia staigmena – Amaz kaimą dengia jėgos skydas, kuris mus sugrąžins į jau pažįstamą karių būrį. Na, eikime į Steelbergą, o dabar jie mums parodys trumpas smūgis tiesiai į Amazą, aplenkdamas skydą.

Tuo tarpu Amazone tvyro panika. Kartą magas Rafaelis sugebėjo pastatyti skydą, kuris apgynė miestą nuo Anarot invazijos. Dabar ši kliūtis nukrito, o miestas neapsaugotas nuo priešų. Taigi įdarbiname amazones ir einame į Dianos pilį. Ten, pažadėję jai pagalbą, į savo būrį įtraukiame lankininką Enėją (ją reikia paimti vėliau prie krioklio) ir leidžiamės naikinti įsiveržusių barbarų. Galų gale jie vis tiek pasibaigs, bet pasirodo, kad Diana žuvo mūšyje, todėl būsime paskelbti amazonių valdove. Na, pasinaudokime tuo ir eikime į pilį. Ten gausime kapitono šarvus ir galėsime į savo armiją įdarbinti geriausius žaidimo lankininkus virago ir furies. Čia vietinis magas mums papasakos antrąją Gideono aforizmo dalį. Tik mainais reikės vieno vilkolakio. Todėl, jei Gilberto pilyje nusipirkote porą šių būtybių, iškart gausite žodį. Jei eisite į vietą, kur stovėjo Diana, galite nemokamai prijungti prie savo būrio dvi furijas. Dianos pilyje bus galima įsigyti virvę kabančiam tilteliui. Tuo pačiu metu kovosite su troliais, kurie įsikūrė po tiltu.

Belieka tik eiti į sugedusį portalą ir pereiti viena kryptimi, iki Tokugavos pilies.

Tokugavos pilis

Netoli pilies, kaip įprasta vietinėje vietovėje, vaizdingoje vietoje yra Windrose kaimas. Ten sužinome, kad į Edvardo pilį galima patekti tik gavus jūrų žemėlapius ir laivą. Be to, vietinio kaimo kalvis yra susirūpinęs problema, kaip pateikti šarvus artimiausios pilies valdovui. Tapk valdovu – gauk prizą. Todėl esant reikalui kaime samdome piligrimus ir vykstame į pilį.

Tokugawa nepriims jūsų maloniai. Be to, jis pasiūlys išeiti. Taip, ir jūrų žemėlapius, leidžiančius mums patekti į gimtąją salą, jis pardavė Edvardui. Tačiau Enea jums pasakys, kad ji sugebės mikliai išlaisvinti kapitoną, paslėptą kalėjime netoli Tokugavos. Belieka laukti nakties. Tačiau naktį mūsų laukia pasala, kuriai vadovauja pats pilies savininkas. Ir jei nepaslėpėte kapitono, rizikuojate jį prarasti mūšio metu. Tačiau Tokugavą nužudyti neužtenka – reikia sunaikinti ir jam ištikimus būrius, įsikūrusius priešais pilį. Bet tada jūs galite gauti porą sohei pilyje nemokamai savo armijoje ir samdyti kitus sohei už pinigus.

Be to, netoli pilies galite pasamdyti piligrimus, o pasivaikščioję pakrante atsivers nuostabi užduotis išgelbėti kokį magą, kurį medžioja samdiniai. Nužudę krūvą samdinių, sužinosite mago istoriją, o jis paprašys jūsų nueiti į Tokugavos pilį ir iš ten atsinešti ritinį su burtais. Įeiname į mums jau žinomą kalėjimą ir ten sulaužome statinę. Paimame slinktį atgal ir kaip atlygį gauname burtą, kuris leis mums pereiti į bet kurį mums žinomą portalą žemyne.

Artūro pilis

Į pilį įeiti nelengva – vartai užrakinti. Tačiau nuvažiavę į netoliese esantį Santauną, turėsite galimybę pabendrauti su vietiniu magas, kuris pasakys, kad pilyje vyksta kova su tamsos jėgomis, padės patekti į pilį ir atidaryti. vartai. Be to, svetingame kaime galite nusipirkti paladinų savo armijai ir pastatyti laivą. Tiesa, norint pastatyti laivą, pirmiausia reikia išsiaiškinti, kodėl nutrūko medienos tiekimas iš artimiausio medkirčio. Netoliese pas medkirtį beveik visi darbuotojai buvo negyvi, o vienintelis išgyvenęs pasakojo, kad keli baisūs padarai iš miško visus nužudė ir pasislėpė miške prie aukščiausio medžio. Tačiau ten mūsų laukia kelių vienetų pasalos. Mus ten atsiuntęs darbuotojas pasirodė esąs magas nekromantas. Bet tada kaip atlygį už miško išvalymą nuo piktųjų dvasių gausite du laivus iš laivų statyklos savininko.

Persikėlę į Artūro pilį pamatysime, kad čia įsibėgėja kova už gyvybę ir mirtį, ir sulauksime progos padėti vietos valdovui. Tačiau jis taip pat atsisakys prisijungti prie mūsų, sakydamas, kad jau tarnauja Edvardui. Ir prisijungs prie mūsų tik po savo mirties. Tuo tarpu čia galite nusipirkti labai gerų rankų kovotojų, vadinamų šviesos riteriais, ir įsigyti pulkininko šarvus (kalvis tikina, kad jei šarvai mums nepatiks, yra pasirengęs juos atpirkti). Vėliau pas patį Arthurą į savo armiją galite gauti tokius puikius kovotojus kaip drakonų žudikai. Tai ne tik puikūs pirmosios linijos kovotojai, bet ir geri šauliai.

Edvardo pilis

Taigi, su Artūru viskas aišku, ir mus veža į salą pas Edvardą. Bet pirmiausia patenkame į Geltaur – miestelį pakrantėje. Čia beveik nėra nieko, nes Amazos mūšį išgyvenę barbarai beveik visus jos gyventojus paėmė į nelaisvę. Jei eisi paskui juos, po trumpo mūšio gyventojai grįš į miestą. Ir ne veltui – mūsų ieškomas korteles vietinis prekeivis turės ir atsidėkodamas padovanos. Taigi jau galite eiti į Anarotą. Be to, čia galite nusipirkti labai gražų žiedą, o atsisakę pinigų už gyventojų gelbėjimą, gauti šiek tiek daugiau autoriteto. O netoli mūšio su barbarais vietos galite į savo armiją įdarbinti urvinius lokius, amatininkus, kad paspartintumėte mūsų kariuomenę.

Pats Edvardas jau žino, kad mes gausime šalį savo žinion, ir siūlo kovoti už teisę ją valdyti. Jo armijoje yra milžinų, bet jūsų lankininkai turėtų lengvai juos pranokti. Po trijų mūšių gausite teisę valdyti Edvardo pilį. O grįžus ir pasikalbėjus su Artūru – visos šalies kontrolė. Nepamirškite išpirkti drakonų žudikų iš Artūro ir atimkite iš Edvardo abiejų vartus saugančius milžinus. Ir laikas plaukti į Anarotą.

Taip pat Edvardo pilyje iš mago galite nusipirkti paskutinį Gideono aforizmo žodį. Su juo galite eiti į piramidę, o naktį (tam galite naudoti vieną iš daugelio vietinių tavernų) veiks gaidukas, kviesdamas dvasią. Jei teisingai sujungsite aforizmo žodžius (IN BONUS VERITAS), dvasia išsilaisvins ir kaip atlygį padidins tris savybes (galima rinktis iš 3 variantų). Jei pasirinkote neteisingą žodžių seką – tiesiog kovokite su dvasios kariauna, amžinai palaidota piramidėje.

Anarot

Enėjas čia plaukė atskirai nuo mūsų, todėl pirmiausia turėsime pabandyti ją surasti. Ir pirmiausia turime keletą mūšių netoli molo. Nors čia nieko ypatingo nerasite. Taip, ir visada yra galimybė plaukti atgal kariams (portalai veikia tik tame pačiame žemyne).

Hertwig pilis

Netoli prieplaukos mus pasitiks įtartinas bendražygis, pasiruošęs nuvežti pas Enėją. Jums tereikia pakeliui nužudyti porą vienetų. Tačiau vienetų bus kur kas daugiau, bet pabaigoje mūsų laukia Wolfgardo kontrolę perėmusio demono Samaelio pasiuntinys. Tiesa, jis leidžia paslysti, kad Enėjas iš karto susirinko į Giantvilį ir dabar mes su ja niekada nesusitiksime. Nereikia nė sakyti, kad jis klydo. Beje, jo stovykloje yra žiedas krūtinėje. Tiesa, nelabai naudinga.

Vietinį Liprose kaimą supa pabaisų minios. Tiesa, jie mums jau nebe per daug baisūs. Bet iš kaimo nėra per daug prasmės – čia galima tik pasamdyti tarifus, negyvus magus. Na, ir nusipirk magijos su žiedais.

Tačiau mūsų neįleis pro vartus, vedančius į Giantvilį. Buvo įsakyta mus įleisti, bet kapitonas nuėjo į artimiausią pilį, o jo padėjėjas toks kvailas, kad nesupranta, ką daryti. Einame į pilį ir pastebime, kad jos savininkas ir kapitonas yra narvuose, o pilį valdo kažkokie ateiviai. Mes juos išmušame iš čia ir kaip atlygį gauname visiškai naujus šarvus, galimybę patekti į Giantvilį ir leidimą samdyti lazarininkus ir tamplierius.

Ulriko pilis

Demonas, kurį nužudėme, pasirodė labai naudingas – pasirodė, kad jis turi raktą nuo vartų, kurį pametė kvailas kapitonas. Kelyje mus pasitiks minios atgyjančių piktųjų dvasių. Bet tada Enėjas bus kelyje su karių būriu (jei staiga atsiras laisvų vietų, prie jūsų prisijungs keli zaghadarai ir orkai).

Pačiame Giantvilyje nėra nieko ypač naudingo. Todėl tuoj pat einame į Ulriko pilį ir nustatome, kad kažkas visus milžinus pavertė akmenimis. Juos gali išgelbėti tik penkių akmeninių obelskų sunaikinimas. 4 iš jų yra prie Ulriko ir Hertvigo pilių, taip pat prie Liprose ir Giantvil. Pastarąjį galima rasti netoli tos vietos, kur mes nužudėme demoną.. Bet, išlaisvinę milžinus, galėsime į savo armiją įdarbinti milžinus ir jotunus.

Išnaršę miškus į šiaurę nuo pilies, rasime drakoną, kurį užpuolė drakonų medžiotojai. Jo mažasis sūnus juos išvedė ir dabar turi žūti. Drakonas taip pat mirs, negalėdamas pakęsti nuostolių. Einame paskui medžiotojus ir juos naikiname. Tuo pačiu rasime vieną iš obelskų. Kaip atlygį drakonai padės mums persikelti į paskutinis miestasžemyną, siunčiant į Giantvilą pas nykštuką. Jis ves mus per požeminius urvus. Tačiau yra ir kitas variantas – prieiti prie milžinų Ulriko pilyje, ir jie sunaikins mūsų kelyje esančias kliūtis.

Tuo tarpu Warland yra apgultas negyvųjų. Bet tada ten susitinka Rafaelis (rūpinkis laisva vieta kariuomenėje jam). Prieš eidami toliau, turėsite sunaikinti daugybę negyvųjų vienetų visoje teritorijoje. Yra keletas vietų, kur galite samdyti karius, bet tikrai galite samdyti tamsūs riteriai, panašus į paladinus. Dabar laikas papildyti kariuomenę, o mūsų kelias yra Airate.

Airatas

Airate Rafaelis ir Enea vėl jus paliks. Ir vėl tu turi susitvarkyti vienas. Jei nueisite į artimiausią švyturį, tuomet išlaisvinsite kelis ten užrakintus ir kaip atlygį gausite sohei šarvus (labai naudingas dalykas, leidžiantis greitai bėgti). Išlaisvinę vietinį Hassadano kaimą, gaukite galimybę pasamdyti žudikus (vidutiniškus šaulius) ir sužinoti iš vietinio kalvio, kad geriausias kalvis yra mieste (žinoma, nebent iki to laiko jie krante rado užrakintą skrynią) .

Mieste pasirodo, kad tavęs ten tiesiog neįleidžia. Tačiau piligrimas įsipareigoja mums padėti, jei padėsime žmonėms prie švyturio. Mes jau jiems padėjome, todėl tik lakstome pirmyn atgal. Už tai jie atims iš mūsų visus šarvus ir mainais išduos piligrimo drabužius. Bet jame galite nuvykti į Anšaną. Anšane nedelsdami pasikalbėkite su sargu prie vartų. Jis paims pinigus, kad atidarytų mums vartus. Tereikia prekybos centruose surasti žmoną ir duoti jai pinigų. Kovos prasme tai mums nė kiek nepadės, tačiau lemiamu momentu į miestą įleisdami gladiatorių būrį, įgausime šiek tiek daugiau autoriteto. Čia taip pat galite nusipirkti „Amazon“, „Virago“ ir „Fury“, kurie nemokamai prisijungs prie mūsų būrio, jei bus laisvų vietų. Tiesiog pasivaikščiokite po turgų dar šiek tiek ir aprūpinkite karius ietimis. Po to galite prieiti prie sargybinių, kurie nuves mus pas demoną. Po trumpo mūšio galėsite gauti savo įrangą ir eiti toliau. Beje, prie išėjimo sutiksite Fredericką, kuris atnešė jums būrį yeomenų. Taip pat dabar galite plaukti į ankstesnius žemynus ir papildyti kariuomenę.

Į patį Samaelį galite patekti tik keltuvų pagalba, tačiau juos valdančios gildijos žudikai sutinka teikti paslaugą tik mainais už tai, kad mes nužudysime kokį nors išdaviką. Mes vėl nusileidžiame į slėnį ir nužudome išdaviką. Ir gildija įjungia keltuvus. Čia galima įsigyti ir nizaritų, kurie nors ir nepasiekia Furijų lygio, bet yra geresni už Virago. Be to, iš tikrųjų tai paskutinė galimybė papildyti savo armiją. Po keltuvo prie mūsų prisijungs Rafaelis ir Enėja.

Kartu pravažiuojame Morrioną ir patenkame į paskutinį mūšį, susidedantį iš trijų kovų. Tačiau pirmose dviejose neturėsime labai stiprių priešininkų, o užtenka tik mirusiuosius atstatyti su mūsų dviem magais. Paskutiniame mūšyje su pačiu Samaeliu jam teks net 10 tūkstančių gyvybės ir jis svaidys stiprius burtus. Bet ne ant pagrindinio veikėjo (kitaip būtų skaudu), o ant šaulių. Taigi greitai susitvarkome su jo aplinka, nepamiršdami atkurti savo šaulių. Ir tada vienu judesiu pats demonas mirs.

* * *

Taigi dar vienai fantazijos šaliai buvo grąžintas klestėjimas. Na, mes dalyvavome visa tai, ką galėjome...

vardas Lygis Kaina Tipas Automatinis-
ritet
Intelektas Gyvenimas Šarvai Puolimas Toli ataka šaudymo diapazonas Magijos galia Apsauga nuo magijos Greitis magija Kur yra
Valstietis 1 3 H 2 16 9 0 5 - - 0 2 9 Fishmore
Vilkas 2 7 H 3 24 15 0 8 - - 0 2 15 Miškas netoli Fishmore
milicija 3 8 H 4 32 24 0 12 - - 0 4 9 Sigurdo pilis
patyręs vilkas 4 16 H 6 48 35 0 19 - - 0 6 15 Gilberto pilis
Tamsos vergas 4 8 W 6 48 35 0 15 - - 0 6 3 Anšanas
Lankininkas 5 11 IR 9 72 37 0 17 24 16 0 7 3 Hantervilis
Ork 5 17 IR 9 72 50 0 26 - - 0 8 9 Susitikimas su Enėju
kardininkas 6 23 W 12 96 68 0 36 - - 0 12 9 Steelbergas
veteranas 7 30 H 15 120 62 15 34 - - 30 9 9 Ugnies kardas Sigurdo pilis
šaulys 8 55 IR 19 152 74 19 30 48 24 0 19 12 Konrado pilis
Taskmaster 8 38 W 19 152 112 0 59 - - 0 19 9 Anšanas
Kovos instruktorius 10 57 W 29 232 168 0 93 - - 0 28 9 Gilberto pilis
Vilkolakis 11 91 H 34 272 201 0 105 - - 0 34 15 Gilberto pilis
Yeomanas 12 117 IR 40 320 140 40 72 108 24 0 40 12 Konrado pilis
Turėti 14 125 W 54 432 316 0 166 - - 0 54 12 Prie Konrado pilies
norma 14 71 H 54 432 219 0 102 - - 160 54 3 Nuodai, sulėtinkite Liprozė
Gladiatorius 15 122 IR 61 488 250 61 238 - - 0 61 9 Arena
Piligrimas 15 102 H 61 488 250 0 116 - - 183 61 6 Gydymas Vėrėja
Eretikas 15 102 H 61 488 250 0 116 - - 183 61 6 Nuodai, žaibas Tiltas
Amazon 16 184 IR 69 552 304 0 138 193 16 0 55 15 amaz
Grizlis 17 181 W 78 624 457 0 244 - - 0 78 12 netoli arenos
Piligrimas 17 129 H 78 624 318 0 147 - - 237 78 6 Nusivylimas, regeneracija Netoli Tokugavos pilies
Assassin 18 130 W 87 696 381 0 173 242 8 0 69 9 Hassadanas
sohei 19 224 H 96 768 394 96 221 - - 192 58 12 Apsauga nuo magijos Tokugavos pilis
Kardo meistras 19 192 W 96 768 566 0 298 - - 0 96 9 Gilberto pilis
Virago 20 283 IR 106 848 466 0 212 297 16 0 85 15 Dianos pilis
Nizari 21 272 W 117 936 408 116 210 315 16 0 116 12 gildija
Lazarianas 21 155 H 117 936 478 0 221 - - 350 116 3 Vandens apsauga, užnuodyti ginklai Hertwig pilis
urvinis lokys 21 272 W 117 936 478 0 245 - - 326 116 12 Hermes sandalai Edvardo sala
Mirmilonas 22 298 IR 128 1024 532 128 497 - - 0 128 12 Arena
Furijos 23 463 IR 139 1112 473 139 236 403 24 70 70 15 teleportuotis Dianos pilis
Paladinas 24 302 H 151 1208 619 151 589 - - 0 151 9 Santaun
Tamsos riteris 24 302 H 151 1208 619 151 589 - - 0 151 9 Warland
converor 25 382 IR 164 1312 621 164 507 - - 245 98 12 Atpirkimo ožys Arena
Tamplierius 26 294 H 177 1410 724 176 406 - - 355 106 6 šarvai, nuodai Hertwig pilis
Saulės riteris 26 412 W 177 1416 724 176 688 - - 0 176 12 Artūro pilis
Drakonų žudikas 27 443 W 190 1520 665 190 513 342 16 0 190 12 Artūro pilis
Milžinas 28 476 H 204 1632 1204 0 632 - - 0 204 12 Ulriko pilis
Jotun 29 510 H 219 1752 1285 0 677 - - 0 218 12 Ulriko pilis

Jūs esate žaidimo Ascension to the Throne puslapyje, sukurto m RPG žanras kur galima rasti daug Naudinga informacija. Žaidimą išleido DVS. Pas mus rastas žaidimo Ascension to the Throne aprašymas padės greitai išspręsti žaidimo problemas ir gauti patarimų sunkiais momentais. Taip pat žaidimui Ascension to the Throne kodai ir cheats yra tiesiog būtini visiems, kurie mėgsta gauti nemokamas premijas.

Žaidimas Ascension to the Throne Rusijoje buvo lokalizuotas 1C, tačiau tai nepaneigia lokalizacijos poreikio, nes kartais žaidimo metu atsiranda klaidų ir originali versija visada geriau nei perdaryti. Taip, ir ištrauka gimtąja kalba yra malonesnė. Grosite vienas, eidami kiekvieną etapą be niekieno pagalbos.

Skaitytojų atsiliepimai ir atsiliepimai padės suprasti, ar žaidimas vertas jūsų laiko. Atsižvelgiant į tai, kad žaidimas buvo išleistas 2007-05-01, galime teigti, kad jis priklauso klasikos kategorijai.

Be bendros informacijos, jums gali prireikti įvairių failų. Naudokitės priedais, kai pavargote nuo pagrindinio siužeto – jie gerokai išsiplės standartinės funkcijos. Modifikacijos ir pataisos padės paįvairinti ir pataisyti žaidimo procesas. Galite atsisiųsti juos mūsų failų saugykloje.

Kas tai per projektas – „Pakilimas į sostą“, jei jį sukurti prireikė daug metų? Pagal kūrėjų planą tai RPG su taktiniais komponentais. Deja, be to, norint sukurti tikrą nelinijinį ištrauką, ilgų metų nepakako, tačiau yra užduočių, kurioms vienu ar kitu metodu galima duoti pirmenybę, seka, įgyjant visiškai kitokią naudą iš šio sprendimo.

Linksmiausias dalykas šiame žaidime yra tai, kad artėdamas atlikti užduotį gana dažnai ją arba įgyji, arba jokiu būdu neįgyji. Nenorėjo iš karto – galima pamiršti.

Tarpais tarp užduočių vykdymo mes kovojame su vietiniais monstrais gana unikaliame koviniame rinkinyje. Deja, šis derinys nėra gerai apgalvotas, o žaidimo pabaigoje neįtikėtinai efektyviai naikiname monstrus. Tačiau tiems, kurie nori tikrų kovų, galima bet kokiomis priemonėmis duoti patarimų, kaip apsunkinti savo gyvenimą. Ir tada žaidimas gali tapti daugiau nei linksmas.

Na, pereikime prie konkrečių „pasiūlymų“.

Vaidmenų sistema

Apskritai visuma yra tokia pati tiek drąsiam žmogui, tiek kariams, su tuo skirtumu, kad karių lygis nepadidėja. Nepaisant to, kad vis dar yra lygių paprastiems kovotojams, ir jie parodo, kokia „kieta“ yra tokio tipo kariuomenė.

Taigi, pirmas dalykas, kurį turi namų favoritas, yra autoritetas. Pagal įgaliojimus įdarbinama kariuomenė. Tik jei kituose žaidimuose galime suburti tam tikras kariuomenes po lygiai (kitaip tariant, 10 trolių ir 300 valstiečių), tada autoritetas yra „išnaudotas“, ir turėsime arba trolius, arba valstiečius. Išties yra ir trečias variantas – abiejų tipų armijos yra du kartus mažesnės už maksimalią.

Kiekvienas kovotojas turi kažkokį autoriteto rodiklį ir jį pasamdę „išleidžiame“ atitinkamą savo drąsaus žmogaus autoriteto sumą.

Kadangi dažniausiai tokia situacija yra visiškai nuspėjama, galima iš anksto surinkti papildomus naikintuvus ir vėliau pasiimti nemokamus. Tuo pačiu metu galima keisti žiedus, dar labiau padidinant patikimumą kariuomenės pirkimo metu.

Kario įgūdžiai skirstomi į sveikatą, žalą ir šarvus. Viskas čia visiškai logiška – kiek gyvens kovotojas, priklauso nuo sveikatos, jis pats daro žalą, o šarvai blokuoja tą žalos dalį, kuri yra padaroma kovotojui. Koviniams įgūdžiams galima priskirti tolimą žalą su šaudymo nuotoliu. Tai yra lankininkų įgūdžiai, kurie šaudo per paprastą laiką, nepaisant to, kad užpuolus artimą kovą jie atsako tuo pačiu.

Šaulių diapazonas yra labai skirtingas, o lankininkai, kurių rodiklis yra 24, turi būti dedami į antrąją seką, o su 16 jie galės šaudyti tik iš pirmos eilės, kitaip didelio skaičiaus nepasieks.

Tai labai įdomu: žaidime neįprastai skirstomi kovotojai į „gynėjus“, „neutralius“ ir „agresorius“. Ar tai iš esmės svarbu? Ilgalaikis tyrimas parodė, kad gynėjai turi gerą sveikatą, bet mažą greitį ir apleisti šarvus. Agresoriai yra greiti ir gali padaryti žalos, panašios į savo sveikatą.

Visi lankininkai priklauso šiai kategorijai. Neutraliai neturi ryškių bruožų, tačiau šiai kategorijai priklauso magai ir gyvūnai. Tokio pat elgesio razinų nesimatė.

Stebuklingi bruožai apima magišką galią, magišką gynybą ir intelektą. Pirmasis parodo, koks stiprus yra jūsų vedlys ir kiek žalos jis padarys priešininkams. Apsauga nuo magijos sumažina magišką žalą, o jei apsauga viršija žalą, tai ir burtai, kurie nesukelia ryškios žalos, neveiks. Intelektas yra vietinis mana variantas.

Jis sunaudojamas buriant, bet čia yra nedidelis subtilumas. Faktas yra tas, kad daugeliu atvejų tai svarbu kovotojams, nes jie turi mažą intelektą, tačiau tai nėra skirta drąsaus žmogaus intelektui pagerinti - jis jau padidės su lygiu, burtai yra nebrangūs, o per 2-3 ėjimus tai yra sunku išnaudoti, be to, dešimtadalį intelekto.

Paskutinis – tvarka, bet ne pagal vertę – judėjimo greitis. Jo vertė yra visiškai gera – turintis didesnę vertę, ne tik eina toliau, bet ir eina pirmas. Antrasis įdomesnis - greitį galima padidinti žiedais, ir nepaisant to, kad nurodoma, kad jis didėja tik 1, tačiau tai ne vienetas, o greičio tvarka (tik 5 eilės greičio, kartotiniai). trys, nuo 3 iki 15).

Tuo metu, kai drąsus žmogus pakelia savo lygį, gauni net penkis balus, kuriuos galima įdėti į žalos ugdymą, sveikatą, magišką galią ar apsaugą nuo magijos (su kiekvienu nauju lygiu intelektas pridedamas natūraliai). Taškai nėra lygiaverčiai, o lygūs dabartiniam drąsuolių lygiui. Taigi antrajame lygyje kiekvienas naujas taškas į pragarą atneš 2 vienetus, o dešimtajame - 10.

Taip pat charakteristikas galima padidinti naudojant užduotis, skrynias ir altorius, esančius ant žemės.

Skrynios suteikia galimybę rinktis tarp prestižo ir pinigų (pažįstamas paveikslas, ar ne?), altoriai labai įvairūs. Patirties taškų tik iš šių šaltinių įgyjame pagal patirties lygį. Tuo pačiu metu kiekvienoje pilyje yra skrynios.

Tai labai įdomu: skrynios yra ne tik pilyse. Labai gera bėgti per naują teritoriją ir pamatysite paslėptą patikimumo padidėjimą. Paties žaidimo pokštas yra tas, kad skrynios dažnai matomos per upes, tuo metu, kai miškas dar nerodomas, tačiau jas sunku rasti jau pačiame reljefe.

Ir - jei matote neįprastai baltos spalvos kalną, tada be abejo apsidairykite aplink jį. Toje vietoje visai teisingai paslėpta kita skrynia.

Be kita ko, drąsus vyras turi ląstelę šarvams, talismaną ir dvi žiedams. Daugeliu atvejų jis įgyja šarvus atlikdamas užduotis, skryniose randa žiedus ir talismanus arba paima juos iš pirklių. Be to, gali skirtis ir jų „stilius“ – tobulinti paties narsaus ir patobulinti jo armijų bruožus.

Visiškai logiška, kad pasirinkimas daromas tik kariuomenių naudai.

Žaidime daroma prielaida, kad jūs tapsite drąsiu žmogumi, burtininku ar kareiviu. Galbūt buvo numatytas ir lankininko variantas, tačiau mūsų laikais tai primena tik pirkliai ir reti lankininkų altoriai, pašaipiai apgailestaudami, kad negalime įsigyti lankininko savybes gerinančio žiedo, nes lanko vis dar neturime.

Remdamiesi tuo, jei norite paprasto žaidimo, sukurkite savo drąsų vedlį. Laikui bėgant burtininkai pradeda naikinti varžovus partijomis, o kariai žudo po vieną. Nepaisant to, kad visa tai nėra labai svarbu, nes drąsus žmogus greičiu labai atsilieka nuo savo tikėtinos armijos, o pagrindiniai „susimušimai“ daugeliu atvejų vyksta prieš favoritui įžengiant į mūšį.

Tačiau išbandykite kareivio variantą su karių kovotojų armija – didelis sunkumas praeinant garantuotas.

Kovos agregatas

Iš pirmo žvilgsnio vietinė kovos sistema primena King's Bounty. Tie patys 2 kariai ekrano kraštuose, kurie grumiasi vienas su kitu tikėdamiesi laimėti. Tik toje vietoje buvo tik penki būriai, o čia kiekvienoje pusėje galima net po 10. Bet pagrindinis skirtumas tas, kad senajame KB būriai nebuvo išsekę. Ar galite rasti ir pasamdyti 5 tūkstančius valstiečių? Laimingos kelionės su šia minia!

Čia pat viskas griežtai reglamentuota, būryje gali būti ne daugiau kaip 10 kovotojų, o drąsus žmogus iš viso bus vienas. Iš jų negali būti daugiau nei 91 karys. Kokios kitos funkcijos atsiranda dėl to?

Pirmoji ypatybė yra ta, kad bet kuris iš karių pataiko tik vieną kartą (kartu su tuo pataikoma tik į vieną taikinį), o pataikytas nereaguoja. Iš to gauname tokią taisyklę – be to, valstiečiai galės įveikti vilkolakį, nes nepaisant to, kad jis vienu metu nužudo vieną valstietį, tačiau keliolika valstiečių sugeba daugiau.

Tai labai įdomu: kelių kovotojų smūgiai iš būrio į vieną taikinį sumuojami ir ne kiekvienas iš jų įveikia šarvus, o visa suma. Tačiau kiekvienam naujam vienetui į šarvus bus atsižvelgiama atskirai.

Antras protingas dalykas yra tai, kad streikai siunčiami tik iš gretimų teritorijų. Tai reiškia, kad jei būryje yra tik vienas kovotojas, tai priešo kovotojai jam padarys daugiausiai 6 smūgius (jei jie bus visiškai apsupti). Jei kovotojai yra trys, kiekvienam bus skiriama ne daugiau kaip 3-4 smūgiai.

Tačiau vienišius galima apsupti, tada jie žus priešo kareivių žiede, negalėdami išlipti ir sukeldami visiškai neefektyvius smūgius į nepelnytus taikinius.

Žinoma, šios gudrios taisyklės visai negalioja lankininkams ir magai. Burtininkai atlieka savo nešvarius darbus vienetų ar jų vienetų atžvilgiu iš karto. Tačiau lankininkai šaudo taip - jie pasirenka taikinį ir padaro tiek žalos, kiek reikia taikiniui nužudyti, tada perduoda liepsną kitam būrio kovotojui.

Atitinkamai, jei taikinio gyvybė yra mažesnė už atitinkamo lankininko žalą, tada bus nužudyta tiek pat, kiek ir lankininkų būryje (bet ne daugiau nei priešininko būryje esančių taikinių).

Kokie yra taktikos bruožai? Logiška, kad šauliai ir magai turėtų būti įtraukti į antrąją seką. Vėlgi, visiškai logiška, kad neturėtumėte imti vieno itin galingo kovotojo, geriau nusipirkti keliolika kareivių.

Tada galbūt jie galės panaudoti visą savo puolimo jėgą, o ne atlikti tik vieną smūgį.

Kartkartėmis prasminga priekinėje linijoje sukurti „papildomų“ tik tam, kad priešininkas smogtų kiekvienam atskiram daliniui iš nestiprių kovotojų poros. Ir vėlgi, jei yra vietos, tai du būriai po 5 lankininkus yra daug labiau reikalingi nei vienas būrys po 10. Dėl ko?

Dėl to, kad jei priešininkas turi trijų nestiprių kovotojų vienetų porą, tai lankininkai išmuš abu vienetus. Kitu atveju jums reikės išleisti visą salvę keliems deadlingams.

Ji turi armijų vietą ir svarbą mūšio lauke. Ėjimas prasideda iš kairės į dešinę nuo pirmos eilės. Tai rodo, kad pirmoje eilėje stovintys kovotojai, kurių greitis yra 15, kovos pirmieji. Žaidėjas turi pranašumą. Bet! Kai „greitai“ išeina iš jo pirmos eilės, tokie vikrūs vaikinai iš pirmos varžovo eilės tuoj pradės mušti.

Ir tik vėliau pirmenybė pereis antrajai sekai. Iš šios išvados: šauliai dedami ant sekų „sparnų“, kad pirmu judesiu būtų sunku juos pasiekti. O centre pastatyti nuostabūs kovotojai, kurie patys turi bėgti pas pačius kenksmingiausius priešus ir trankyti jiems į galvą.

Deja, burtininkus matome tik iš priešingos pusės. Mumis nepasitiki bendražygiai, kurie mėto įvairiausius ugnies kamuolius. Ir iš visokių nuodiklių, stiprintuvų ir greitintuvų jokios naudos negausi. Faktas yra tas, kad mago „darbas“ dėl jo greičio bus matomas tik antrajame judesyje. Ir pirmą judesį jis tiesiog užims vietą būryje.

Tuo pačiu metu daugeliu atvejų mūšiai čia trunka ne ilgiau kaip 2–3 ėjimus. Iš viso – daug sėkmingiau pasitelkti lankininkus ar lengvai nuostabius kovotojus.

burtai

Magija čia yra visiškai padalinta į 4 elementus.

Liepsnos yra atsakingos už sunaikinimą – nuo ​​paprasto ugnies kamuolio ant vieno žmogaus iki Armagedono, kuris vienu metu smogė visam priešo būriui.

Vanduo yra prisikėlimas ir visų rūšių gydymas, apsauga nuo stichijų, nuodų ir magijos pašalinimas iš užnuodytų ginklų. Visai nereikalingas elementas, išskyrus paskutinį burtą, prisikėlimą.

Oro erdvė apima skubėjimą, strėlių lietų (didelis šaulių mėgėjas), teleportaciją, atpirkimo ožį (visi priešai užpuls šį dalinį), kvailą žaibą (smogs visam daliniui, bet magijos galia padalinta iš dešimties) ir neįkainojamą portalą. burtažodis, kuris leis peršokti į norimą portalą iš bet kurios vietos, ne tik iš kito portalo.

Galiausiai, dirvožemyje yra tik sulėtėjimai, meteoritai ir šarvai. Todėl šis elementas naudojamas labai retai.

Magiją gali panaudoti ne tik pagrindinis veikėjas, bet ir begalė magiškų įgūdžių turinčių karių. Kartkartėmis mums priešinasi ištisos būriai burtininkų. Tačiau burtininko ateitis šiek tiek liūdna - jis gana dažnai atsilieka nuo greičio ir pirmas gauna ant galvos. Tik tie, kurie išgyveno šaulių apšaudymą, galės mažai atkeršyti. Taisyklės, kaip čia veikia magija, labai paprastos – magiška galia prieš apsaugą nuo magijos.

Kai kurių burtų metu visa burtų galia dalinama iš būryje esančių žmonių skaičiaus, o burtų rezultato galia priklauso nuo magijos galios (pavyzdžiui, sulėtinti tempą).

Apskritai apie magiją galima pasakyti tik viena – išsekę burtai iškart pamirštami, o kai kurie iš viso nenaudojami jokiomis aplinkybėmis. Sumanumas, reikalingas burtams, visada yra pigus tinkamu kiekiu.

Ir kiek įmanoma. Kuo daugiau šaulių turėsime, tuo kariuomenė įspūdingesnė. Ypatingų variantų čia nėra – iš pradžių šauliai su strėlėmis, paskui yomanija, jų gale amazonės, kurias savo ruožtu pakeičia virago su furiijomis.

Kaip alternatyvą virago, galima pamatyti Nizari, bet tai ne visiems. Ir, žinoma, drakonų žudikai, atkakliausi žaidimo šauliai. Tiesiog nepamirškite, kad vienu metu negalite nusipirkti daugiau nei 4. Jei norite padidinti drakonų žudikų skaičių savo armijoje, išplaukite į kitą žemyną, o grįžę galėsite įsigyti dar 4.

Šauliai šaunuoliai, bet karts nuo karto į pirmą eilę tenka pastatyti ką nors rimtesnį, kad jis primityviai pamuštų į snukį. Iš esmės šiam vaidmeniui tinka bet kas. Bet vis tiek patarčiau ta kryptimi nukreipti greitesnius kovotojus. Pavyzdžiui, tie patys vilkolakiai, kurie turės laiko labai stipriai apgraužti priešininką. Vėliau bus labai geri saulės riteriai, bet į jų vietą ateis visi tie patys drakonų žudikai, kurie gerokai pranašesni už riterius.

Be to, jotunai su daugybe pataikymo taškų yra labai geri. Vienintelis jų trūkumas yra toks pat kaip ir drakonų žudikų – jie parduoda tik 2, o norint įsigyti naują, reikės plaukti į kitą žemyną.

Liko tik įvairūs pseudomagai, kuriuos galima rasti Anarotėje. Bet dar kartą rekomenduoju neimti jų į savo kariuomenę, nes jie visiškai nerealiai vėluoja iki mūšio pradžios, o jų burtai turi mažesnį poveikį nei strėlių kruša. Ir apskritai iš lentelės galite nustatyti visus karius, kurie gali patekti į jūsų armiją.

Perėjimas

Valdovui Aleksandrui atėjo sunkūs laikai. kartą atsitiko taip, kad sunkioje kovoje su priešu iš užnugario pasišalino kovos draugas. Laimei, naminiam drąsuoliui pavyko išgyventi, tačiau visi jo sugebėjimai ir šarvai su ginklais krito per žemę, o jis pats atsidūrė nežinia kur.

Ir dabar, užuot normaliai valdęs, jam reikės išgyventi...

„Nežinia kur“ pasirodė antrasis žemynas, kuriame dabar reikėjo išsiaiškinti, kas, ką ir kur ir kaip rasti kelią į tėvynę.

Sigurdo pilis

Nesiseka - vadinasi nesiseka. Be to, kad nežinojome, kur, vietinis valdovas Sigurdas supainiojo mus su apgavikais ir liepė mus plakti. Pasipriešinimas tik padidino bausmę.

Na, o vėliau buvęs karalius iš vartų, kaip benamis valkata.

Tačiau pasaulis neapsieina be gerų žmonių. Kelyje einantis senolis kažką paaiškino apie vietos tvarką ir pasidalino nedidelę pinigų dalį. O šalia stovinti moteris paprašė jai padėti keršydama už seserį, pažadėjusi prisijungti pabaigoje.

Pirmosioms kovoms Helga yra gana atskira nuo to, tačiau vėliau ši „Amazon“ nebus labai naudinga. Na, eikime paskui žmones į artimiausią kaimą Fishmore.

Tačiau jau prie įėjimo drąsuoliui pristabdomas greitis ir siūloma susimokėti. Jau yra trys variantai – duoti 10 monetų, daryti atsispaudimus arba kautis su varovais. Pirmuoju atveju jūs esate pinigai, trečias grasina nestiprus iki drąsiojo greita mirtimi.

Na, o pasistūmę į viršų gausite ir sveikatos vienetą.

Kaime tu tuoj pat suklupsi kokį stambų vyrą, kuris pasakys, kad jo šeimininkė buvo apkaltinta raganavimu ir dabar nori būti sudeginti ant laužo. Kiek vėliau ją bus galima išgelbėti arba kovojant su kaltintojais prie pilies, arba mokant pinigus. Tačiau pirmajam reikia šiek tiek pasistiprinti, o antrajam – turėti pakankamai pinigų.

Taigi tai ne artimiausiu metu. Tuo tarpu turėtumėte eiti pas kalvį ir paklausti apie šarvus. Kalvis pažadės juos pagaminti, kai atneši jam rūdos.

Dabar buitinis kelias tenka vietinių kareivinių viršininkui, kuris pasiūlys pasamdyti pačius nesudėtingiausius karius ir paskirs savo užduotį – išnaikinti vietinius marodierius. Maksimaliai samdome kareivius ir einame ieškoti rūdos. Pirmiausia užduotis nėra pati sunkiausia, tačiau vėliau mes paimsime pirmuosius savo šarvus. Dabar galima nušluoti plėšikus nuo žemės paviršiaus, o vėliau pasiimti užduotį iš kaimo viršininko. Jo prašymas – padėti vietinių vilkų liepų medžiotojams.

Medžiotojai nesutiks padėti, remiantis tuo, vilkus reikės persekioti patiems. Tačiau dabar galima samdyti vilkus į savo armiją. Atėjo laikas prieiti prie burtininko ir jo paklausti burtų kaina.

Ir gaukite bent paprastą ugnies kamuolį. Bet tada bus galima ne pačiam įsivelti į kovą, o tiesiog nušauti priešininką iš toli. Be to, perimsime iš jo užduotį išsiaiškinti, kas vyksta vietiniame stebuklingame bokšte. Bokštą užėmė žalingas vilkolakis, kurį reikės naikinti tomis pačiomis paprastomis armijomis, nes tavo magiškos savybės jį sunaikinti dar per mažos.

Netoliese bus galima rasti kanibalą, po kurio nužudymo iš krūtinės galima ištraukti piniginę. Kaime rasite vyrą, kuris pasiūlys jums paimti skolą iš užeigos savininko. Smuklininkas verks, kad visas savo santaupas įdėjo į piniginę, kurią saugo prakeiktas kanibalas.

Taigi atėjo jūsų laikas – pristatome piniginę ir priskiriame skolą, įgydami patirties iš karto iš abiejų. Tuo pat metu smuklininkas pažadės paslapčia mus nuvežti į Sigurdo pilį. Pati kova su Sigurdu labai paprasta.

Jis turi tik 97 pataikymo taškus, kuriuos lengva numušti vienu ugnies kamuoliu.

Pilyje Sigurdas turi iš ko pasipelnyti. Visų pirma, tai yra krūtinės pora. Antra – galimybė nemokamai prijungti prie savo pajėgų nuostabų kovotoją (tiesiog pabendrauti su juo). Trečia, jei bendrausite su kalviu, jis pirmiausia iškels vieną iš dviejų savybių, o vėliau pasidalins šarvais. Taip pat galima atiduoti 10 valstiečių ir paimti vietoj 5 milicijos. Arba samdyti veteranus.

Paskutinė čia galima užduotis – įvertinti parduotuvės savininką ir magą. Jau yra 4 variantai. Jei bus įvertintas parduotuvės savininko naudai, jis padovanos šarvų talismaną. Jei nuspręsite burtininko naudai, gausite magiškų savybių padidėjimą. Padalindami nuostolius po lygiai, padidinkite intelektą.

Galiausiai, paėmę pinigus sau, nusipirkite patikimumą. Jei pradėsite eiti pro Sigurdo pilį prieš užvaldydami pilį, galite kautis su būriu, ginančiu perėjimą į Konrado pilį. Arba sumaniai derėkitės su juo dėl to, kad jums pavyks. Nepaisant to, kad reikia patirties.

Taip pat čia galima susirasti draugą, kuris papasakos apie problemas netoliese esančiame Steelbergo mieste, iš kurio jis buvo išsiųstas pagalbos.

Konrado pilis

Konradas mus sutiks iš esmės palankiai, bet pirmiausia pasiūlys „pasikalbėti“ su vilkolakiu jo pilyje. Tada jis pažiūrės, mes karalius ar ne karalius. Tuo tarpu, kol galima raustis po pilį ieškant skrynių, pasamdyti kelių tipų lankininkus ir eiti pas burtininką. Magas, geriausios sielos žmogus, papasakos apie tam tikro Gideono paslaptį ir išduos pirmąjį šios paslapties žodį. Aišku dėl pinigų.

Be to, vietinis pirklys paprašys mūsų nunešti laišką jo broliui į Steelbergą. Kol negalime kovoti su vilkolakiu, šiuo pagrindu einame į artimiausią kaimą, vadinamą Hunterville, atlikti reikalų.

Hantervilyje mums pasiūlys varžytis alaus konkurse. Aišku – kas daugiau išgers. Beprasmiška stiprinti sveikatą - to vis tiek nepakaks, bet verta kreiptis į vietinį gydytoją. Pasiūlys užbėgti tam tikram lapeliui ir pasidaryti iš jo nuovirą, kuris padės laimėti.

Tuo pačiu nuvalykite aukurą vietiniam vienuoliui, nuvalydami nuo žemės paviršiaus krūvą piktųjų dvasių. Vadovas skųsis savo gimtojo lokio liga ir paprašys jo kreiptis į gydytoją, kuris padėtų gydytis. Ji išmano savo verslą, nauda – meškų auginimas, bet už pagalbą paprašys nušluoti nuo žemės paviršiaus keletą vienišų lokių. Tuo pačiu metu ji galės rinkti lokius. Pagaliau galima imtis užduoties surasti vietinių medžiotojų numylėtinį.

Jį „pagavo“ gyvūnai, o dabar jam reikia padėti. Tačiau vėliau į jų gretas bus galima verbuoti lankininkus. Dabar galima nuvežti Kirą pas ją, už tai atsiimant kokį nors atlygį, ir eiti į pilį.

Pasibaigus pergalei prieš vilkolakį, Konradas vis tiek sutiks su mumis pasikalbėti. Tačiau jis nenorės kilti vadovaujant šalies viduje. Iš tiesų, ne itin kategoriška – jei paaiškėja, kad jis nugalėjo dvikovoje vienas prieš vieną, tada jis sutinka tapti buitiniu subjektu.

Jei jūsų magiškas smūgis užtruko du ir yra šiek tiek likimo atsargų, tada kovokite, valdykite pilį ir laikas eiti į kitą pilį.

Gilberto pilis

Amazonėms dar per anksti, tad iki tol eikime pas Gilbertą. Norėdami tai padaryti, turėsite nusileisti milžiniškais keltuvais, o tada būsime netoli Steelberg. Bet miestas yra Šis momentas apgultas, o įsilaužti į ją labai sunku.

Tuo remdamiesi vėliau einame per Areną, kol užklystame į neįprastą būrį, vadovaujamą generolo. Visai šalia jo būrys pabaisų užėmė vienuolį. Išlaisviname jį ir įgyjame užduotį paleisti vietinę šventyklą, kurioje nusprendė apsigyventi nemirėliai. Čia pirmą kartą susidursime su „dviejų lygių“ mūšiu, po kurio reikės kirsti savo ašmenis su pačiu pagrindiniu niekšu. Kurio pabaigoje vienuolį bus galima nuvežti į šventyklą. Netoli šventyklos yra urvas, kuriame galima įdarbinti grizlius į savo būrį.

Tik šie lokiai tapo labai reti, todėl reikės nusipirkti tris lokius ir atnešti juos grizlių veisėjui, kad atkurtų veislę. Tuomet į savo komandą galima įtraukti gladiatorius, nugalėjus vieną iš jų.

O Stilbergą tuo pat metu supa piktųjų dvasių minios. Ir mes turime išgelbėti miestą nuo šios nelaimės. Tik iš pradžių geriau prasibrauti ta kryptimi, pasirenkant vietą priešingai nei vienam iš įėjimų. Mieste pasinaudosime prieiga prie portalo ir galimybe verbuoti kalavijuočius į savo armiją. Vietinis gydytojas paprašys atnešti jam iš pilies lancetą, o laiškas ras savo adresatą.

Be to, tuoj atsiras bendražygis, kuris sutiks eiti su mumis, kai išvaduosime vietinę vietovę nuo piktųjų dvasių. Paskutinę užduotį duos vietinis pirklys, kuris paprašys surasti jam kelis asmens sargybinius. Tam reikia nueiti į areną ir toje vietoje pasamdyti du gladiatorius (jie stovi atskirai). Bet jis atsisakys mokėti už užduoties įvykdymą, tuo remdamasis tuoj pat vėl praras gautą apsaugą.

Iki tol viską sutvarkome ir einame pas vietinį poną. Jis nesididžiuoja kaip praeitis, bet ir nenori tiesiog tapti jūsų vadovaujamu. Jo užduotis bus sunaikinti prie pilies esančius portalus, kuriuose nuolat atsiranda negyviųjų.

Yra tik trys portalai ir bet kurį saugo kelių burtininkų būrių armija. Bet tada jie padirba leitenanto šarvus ir suteikia mums galimybę pasamdyti meistrus ir kovos su kardais instruktorius. Pakeliui jų bus paprašyta įteikti laišką generolui, vadovaujančiam tam labai neįprastam būriui.

Grįžę į Gilbertą galėsime paimti šį generolą į savo armiją. Be to, antroje pilies dalyje galima samdyti prityrusius vilkus ir vilkolakius. Dabar pats laikas eiti pas Dianą jos amazonių.

Dianos pilis

Patekti ta kryptimi bus labai sunku. Pradedantiesiems bus nupjautas ta kryptimi vedantis lynų tiltas. Iš tiesų, nedidelis malonus siurprizas bus tai, kad prie tilto gyvena keli skirtingi kovotojai, kuriuos galite patekti į savo armiją.

Blogiausia tai, kad jie vieniši ir šioje armijoje ilgai neištvers. Bet mes turime „tamsų judėjimą“ amazonių dirvoje – plaukimą plaustais iš Konrado pilies. Čia mūsų laukia staigmena – Amazo kaimą dengia jėgos skydas, kuris mus sugrąžins į jau pažįstamą karių būrį.

Na, eikime į Steelbergą, o dabar mums bus parodytas mažas judesys tiesiai į Amazą, apeinant skydą.

Ir Amazonėje tuo pačiu metu panika. Kartą burtininkas Rafaelis sugebėjo pastatyti skydą, kuris apgynė miestą nuo Anarot invazijos. Dabar ši kliūtis nukrito, o miestas bejėgis prieš priešus.

Taigi įdarbiname amazones ir einame į Dianos pilį. Toje vietoje, pasižadėję jai padėti, savo būryje įsigyjame lankininką Enėją (ji turi būti paimta vėliau prie krioklio) ir leidžiamės naikinti įsiveržusių laukinių. Galų gale jie vis tiek pasibaigs, bet pasirodo, kad Diana žuvo mūšyje, todėl būsime paskelbti amazonių valdove.

Na, pasinaudokime tuo ir eikime į pilį. Toje vietoje paimsime kapitono šarvus ir galėsime į savo kariuomenę užverbuoti geriausius žaidimo lankininkus virago ir furies. Tuoj pat vietinis magas mums papasakos antrąją Gideono aforizmo dalį. Tik mainais reikės vieno vilkolakio. Remiantis tuo, jei Gilberto pilyje nusipirkote keletą šių būtybių, šiuo metu iškart gausite žodį. Jei einate į vietą, kur stovėjo Diana, tada galite nemokamai prijungti dvi furijas prie savo būrio.

Dianos pilyje bus galima įsigyti virvę nutrūkusiam tiltui. Tuo pačiu metu kovosite su troliais, kurie įsikūrė po tiltu.

Belieka tik eiti į sugedusį portalą ir pereiti viena kryptimi, iki Tokugavos pilies.

Tokugavos pilis

Netoli pilies, kaip įprasta vietinėje vietovėje, vaizdingoje vietoje yra Windrose kaimas. Toje vietoje nustatysime, kad patekti į Edvardo pilį galima tik gavus jūrų žemėlapius ir laivą. Be to, vietinio kaimo kalvis yra susirūpinęs problema, kaip pateikti šarvus artimiausios pilies valdovui.

Tapk valdovu – gauk prizą. Remdamiesi tuo, jei reikia, kaime samdome piligrimus ir vykstame į pilį.

Tokugawa nepriims jūsų maloniai. Be to - pasiūlys išeiti. Taip, ir jūrų žemėlapius, leidžiančius patekti į gimtąją salą, jis pardavė Eduardui. Tačiau Enėjas pasakys, kad ji sugebės sumaniai paleisti kapitoną, paslėptą Tokugavos kolonijoje. Jums tereikia laukti nakties.

Tačiau naktį mūsų laukia pasala, kuriai vadovauja pats pilies savininkas. Ir jei nepaslėpsite kapitono, rizikuojate jį prarasti mūšio metu. Tačiau neužtenka nužudyti Tokugavą – vis tiek reikia nuo žemės paviršiaus nušluoti jam ištikimus būrius, esančius priešais pilį.

Tačiau vėliau galite nemokamai pasiimti keletą sohejų pilyje į savo kariuomenę ir už pinigus samdyti antrą sohei.

Be to, netoli pilies galima samdyti piligrimus, o jei staiga pasivaikščiosite pakrante, jums bus atlikta puiki užduotis išgelbėti kokį burtininką, kurį medžioja samdiniai. Nužudę krūvą samdinių, nustatysite burtininko istoriją, o jis paprašys jūsų nueiti į Tokugawa pilį ir atnešti ritinį su burtu. Įeiname į mums jau žinomą koloniją ir toje vietoje sulaužome statinę.

Paimame slinktį atgal ir kaip prizą gauname burtą, kuris leis mums pereiti į bet kurį mums žinomą portalą žemyne.

Artūro pilis

Taigi pilies nebus – vartai uždaryti. Tačiau įvykę Santaune, netoliese esančiame kaime, turėsite galimybę pabendrauti su vietiniu burtininku, kuris pasakys, kad pilyje vyksta kova su tamsos jėgomis, ir padės patekti į atidarymą. ir vartų užraktas. Taip pat svetingame kaime galima nusipirkti paladinų į savo kariuomenę ir pasistatyti laivą. Iš tiesų, norėdami pastatyti laivą, pirmiausia turite nustatyti, dėl ko nutrūko medienos tiekimas iš artimiausio medkirčio. Netoliese pas medkirtį beveik visi darbininkai buvo negyvi, o vienintelis išgyvenęs pareiškė, kad pora baisių padarų iš miško visus nužudė ir pasislėpė miške prie didžiausio medžio. Tačiau toje vietoje mūsų laukia kelių būrių pasala.

Darbuotojas, kuris mus nukreipė ta kryptimi, iš viso buvo nekromanto burtininkas. Tačiau vėliau kaip prizą už miško išvalymą nuo piktųjų dvasių gausite du laivus iš laivų statyklos savininko.

Perėję į Artūro pilį, pamatysime, kad čia įsibėgėja kova ne dėl likimo, o dėl mirties, ir pasinaudosime proga padėti vietos valdovui. Tačiau jis taip pat atsisakys prisijungti prie mūsų, pareiškęs, kad jau padeda Edvardui. Ir prisijungs prie mūsų tik savo mirties pabaigoje.

O kol pavyksta gauti labai gerus kovotojus iš rankų į rankas, vadinamus šviesos riteriais, ir nusipirkti pulkininko šarvus (kalvis tikina, kad jei šarvai mums nepatiks, yra pasirengęs juos atpirkti). Vėliau iš paties Artūro į savo armiją galima paimti tokius gerus kovotojus kaip drakonų žudikai. Tai ne tik geri pirmosios linijos kovotojai, bet ir geri šauliai.

Edvardo pilis

Taigi, su Artūru viskas aišku, ir mes judame į salą pas Edvardą. Bet pirmiausia patenkame į Geltaur – miestą pakrantėje. Čia praktiškai nėra nieko, nes Amazo mūšyje išgyvenę barbarai išvežė į nelaisvę beveik visus jos gyventojus. Jei eisite paskui juos, tada nedidelio mūšio pabaigoje gyventojai grįš į miestą.

Ir ne veltui – mūsų ieškomas korteles vietinis prekeivis turės ir atsidėkodamas padovanos. Taigi jau galima nuvykti į Anarotą. Be to, iš karto galima įsigyti labai gražų žiedą, o atsisakius pinigų už gyventojų gelbėjimą, gali pasisemti nors šiek tiek autoriteto.

O šalia mūšio su barbarais vietos galima suburti urvinius lokius į savo kariuomenę, amatininkus, kurie paspartintų namų kariuomenę.

Pats Edvardas jau žino, kad planuojame paimti šalį į savo nuosavybę, ir siūlo pakovoti už teisę jai vadovauti. Jo armijoje yra milžinų, bet jūsų lankininkai turėtų lengvai juos numušti. Pasibaigus trims mūšiams, gausite teisę vadovauti Edvardo piliai. O grįžimas ir pokalbis su Artūru – visos šalies kontrolė. Nepamirškite išpirkti drakonų žudikų iš Artūro ir atimkite iš Edvardo abiejų vartus saugančius milžinus.

Ir laikas plaukti į Anarotą.

Be to, Edvardo pilyje iš burtininko galima įsigyti paskutinį Gideono aforizmo žodį. Su juo galima nueiti į piramidę, o naktį (tam galima pasinaudoti viena iš nesuskaičiuojamų vietinių tavernų) suveiks gaidukas, vedantis į dvasią. Jei teisingai sujungsite aforizmo žodžius (IN BONUS VERITAS), tada dvasia išsilaisvins ir padidins tris savybes kaip prizą (galima rinktis iš 3 variantų).

Jei pasirinkote neteisingą žodžių seką – tiesiog kovokite su dvasios armijomis, amžinai palaidotomis piramidėje.

Enėjas atplaukė pas mane atskirai nuo mūsų, todėl pirmiausia turėsime pabandyti ją surasti. Ir pirmiausia turime porą mūšių netoli molo. Nepaisant to, kad čia nieko ypatingo nerasite.

Taip, ir visada yra galimybė plaukti atgal už armijų (portalai veikia tik tame pačiame žemyne).

Hertwig pilis

Netoli prieplaukos mus pasitiks keistas draugas, pasiruošęs nuvežti į Enėją. Jums tereikia nužudyti keletą vienetų pakeliui. Tačiau vienetų bus daug daugiau, bet galiausiai mūsų laukia Samaelio pasiuntinys, demonas, perėmęs kontrolę Volfgarde. Iš tiesų, jis leidžia paslysti, kad Enėjas tuoj pat susirinko į Giantvilį ir dabar mes su ja nesusitiksime jokiomis aplinkybėmis.

Nereikia nė sakyti, kad jis klydo. Beje, jo stovykloje yra žiedas krūtinėje. Tiesa, ne per daug būtina.

Vietinį Liprose kaimą supa pabaisų minios. Iš tiesų, jie mums nebebaisūs. Tačiau kaimas taip pat nenaudingas – galima tik pasamdyti tarifus, negyvuosius burtininkus.

Na, ir nusipirk magijos su žiedais.

Bet jie mūsų neįleis pro vartus, vedančius į Giantvilį. Buvo įsakyta mus įleisti, bet kapitonas nuėjo į artimiausią pilį, o jo padėjėjas toks kvailas, kad nesupranta, ką daryti. Einame į pilį ir pastebime, kad jos kapitonas ir savininkas yra narvuose, o pilį valdo kažkokie ateiviai.

Mes juos išmušame ir kaip prizą gauname visiškai naujus šarvus, galimybę patekti į Giantvilį ir leidimą samdyti lazarininkus ir tamplierius.

Ulriko pilis

Demonas, kurį nužudėme, buvo labai reikalingas – jis turėjo raktą nuo vartų, kurį pametė kvailas kapitonas. Kelyje mus pasitiks minios atgyjančių piktųjų dvasių. Bet vėliau kelyje bus Enėjas su kareivių būriu (jei staiga atsiras laisvų vietų, prie jūsų prisijungs pora zaghadarų ir orkų).

Pačiame Giantvilyje nėra nieko ypač reikalingo. Tuo remdamiesi tuoj pat einame į Ulriko pilį ir nustatome, kad kažkas visus milžinus pavertė akmenimis. Juos gali išgelbėti tik penkių akmeninių obelskų sunaikinimas.

4 iš jų yra prie Ulriko ir Hertvigo pilių bei prie Liprozės ir Giantvilo. Pastarąjį galima rasti netoli tos vietos, kur nužudėme demoną.. Bet, paleidę milžinus, galėsime užverbuoti milžinus ir jotunus į savo armiją.

Išnaršę miškus į šiaurę nuo pilies, rasime drakoną, kurį užpuolė drakonų medžiotojai. Jo mažasis sūnus pasiėmė juos su savimi ir dabar turi mirti. Drakonas taip pat mirs, nepatirdamas nuostolių. Einame paskui medžiotojus ir juos naikiname. Tuo pačiu rasime vieną iš obelskų.

Kaip prizą drakonai padės mums persikelti į paskutinį žemyno miestą, nusiųsdami nykštuką į Giantvilį. Jis padarys mums požeminius urvus. Tačiau yra ir antras variantas – prisiartinti prie milžinų Ulriko pilyje, ir jie sunaikins kliūtis buitiniame kelyje.

Tuo pačiu metu Warland yra apgultas negyvųjų. Bet toje vietoje matomas Rafaelis (pasirūpink jam laisva vieta kariuomenėje). Turėsite sunaikinti daugybę negyvų vienetų apylinkėse, kad galėtumėte eiti toliau.

Yra pora vietų, kur galima samdyti karius, bet tikrai galima samdyti tik juoduosius riterius, paladinų analogą. Dabar laikas papildyti kariuomenę, o nacionalinis kelias yra Airate.

Airate Rafaelis ir Enea vėl jus paliks. Ir vėl reikės susitvarkyti vienam. Jei nueisite į artimiausią švyturį, tada toje vietoje išleisite kelis uždarus ir gausite Sohei šarvus kaip prizą (labai naudingas dalykas leidžiantis greitai bėgti).

Išlaisvinę vietinį Hassadano kaimą, gaukite galimybę pasamdyti žudikus (blogus šaulius) ir iš vietinio kalvio nustatykite, kad geriausias kalvis yra mieste (jei, žinoma, iki tol krante radote uždarą skrynią). ).

Mieste pasirodo, kad taip lengvai į tą pusę neįleidžia. Tačiau piligrimas įsipareigoja mums padėti, jei padėsime žmonėms prie švyturio. Mes jau jiems padėjome, tad tiesiog bėgame ta kryptimi ir atgal. Už tai jie atims iš mūsų visus šarvus, o vietoj to išduos piligrimo drabužius. Bet Anšane įvykti galima.

Anšane nedelsdami pasikalbėkite su sargu prie vartų. Jis paims pinigus, kad atidarytų mums vartus. Tik prekybos eilėse reikės surasti žmoną ir duoti jai pinigų. Kovos atžvilgiu tai mums nė kiek nepadės, tačiau leisdami į miestą lemiamu momentu įvažiuoti gladiatorių būriui, pasiimsime net šiek tiek daugiau valdžios. Be to, čia galima įsigyti „Amazon“, „Virago“ ir „Fury“, kurie nemokamai prisijungs prie mūsų būrio, jei atsiras laisvų vietų.

Tiesiog pasivaikščiokite po turgų ir aprūpinkite karius ietimis. Tada galima pasiekti sargybinį, kuris nuves mus pas demoną. Pasibaigus nedideliam mūšiui, galite pasiimti įrangą ir eiti toliau.

Beje, prie išėjimo sutiksite Fredericką, kuris atnešė jums būrį yeomenų. Be to, dabar galima plaukti į praeitus žemynus ir papildyti kariuomenę.

Patekti į patį Samaelį galima tik keltuvų pagalba, tačiau juos valdantys žudikai iš gildijos sutinka padaryti paslaugą tik mainais už tai, kad mes nužudysime kokį nors išdaviką. Vėl nusileidžiame į lygumą ir užmušame išdaviką. Ir gildija įjungia keltuvus. Iš karto galima įsigyti nizaritus, kurie, nepaisant to, kad nepasiekia furijų lygio, yra geresni už Virago. Be to, tai praktiškai paskutinė galimybė papildyti savo armiją.

Keltuvo pabaigoje prie mūsų prisijungs Rafaelis ir Enėja.

Kartu pravažiuojame Morrioną ir patenkame į paskutinį mūšį, susidedantį iš trijų mūšių. Tačiau pirmuosiuose dviejuose turėsime ne per stiprius varžovus, ir užtenka tik atkurti mirusiuosius du naminius burtininkus. Paskutiniame mūšyje su pačiu Samaeliu jo lauks net 10 tūkstančių likimas ir jis išmes stiprius burtus. Bet ne pagal pagrindinį drąsuolį (kitaip būtų pakenkęs), o pagal šaulius.

Tad greitai susitvarkysime su jo aplinka, nepamiršdami atstatyti savo šaulių. O vėliau dėl kažkokio vieno judesio pats demonas mirs.

Taigi dar vienai fantazijos šaliai buvo grąžintas klestėjimas. Na, mes dalyvavome visa tai, ką galėjome…

vardas Lygis Kaina Tipas Valdžia Intelektas Gyvenimas Šarvai Puolimas Toli ataka šaudymo diapazonas Magijos galia Apsauga nuo magijos Greitis magija Kur yra
Valstietis 1 3 H 2 16 9 0 5 0 2 9 Fishmore
Vilkas 2 7 H 3 24 15 0 8 0 2 15 Miškas netoli Fishmore
milicija 3 8 H 4 32 24 0 12 0 4 9 Sigurdo pilis
patyręs vilkas 4 16 H 6 48 35 0 19 0 6 15 Gilberto pilis
Tamsos vergas 4 8 W 6 48 35 0 15 0 6 3 Anšanas
Lankininkas 5 11 IR 9 72 37 0 17 24 16 0 7 3 Hantervilis
Ork 5 17 IR 9 72 50 0 26 0 8 9 Susitikimas su Enėju
kardininkas 6 23 W 12 96 68 0 36 0 12 9 Steelbergas
veteranas 7 30 H 15 120 62 15 34 30 9 9 ugnies ašmenys Sigurdo pilis
šaulys 8 55 IR 19 152 74 19 30 48 24 0 19 12 Konrado pilis
Taskmaster 8 38 W 19 152 112 0 59 0 19 9 Anšanas
Kovos instruktorius 10 57 W 29 232 168 0 93 0 28 9 Gilberto pilis
Vilkolakis 11 91 H 34 272 201 0 105 0 34 15 Gilberto pilis
Yeomanas 12 117 IR 40 320 140 40 72 108 24 0 40 12 Konrado pilis
Turėti 14 125 W 54 432 316 0 166 0 54 12 Prie Konrado pilies
norma 14 71 H 54 432 219 0 102 160 54 3 Nuodai, sulėtinkite Liprozė
Gladiatorius 15 122 IR 61 488 250 61 238 0 61 9 Arena
Piligrimas 15 102 H 61 488 250 0 116 183 61 6 Gydymas Vėrėja
Eretikas 15 102 H 61 488 250 0 116 183 61 6 Nuodai, žaibas Tiltas
Amazon 16 184 IR 69 552 304 0 138 193 16 0 55 15 amaz
Grizlis 17 181 W 78 624 457 0 244 0 78 12 Netoli arenos
Piligrimas 17 129 H 78 624 318 0 147 237 78 6 Nusivylimas, regeneracija Netoli Tokugavos pilies
Assassin 18 130 W 87 696 381 0 173 242 8 0 69 9 Hassadanas
sohei 19 224 H 96 768 394 96 221 192 58 12 Apsauga nuo magijos Tokugavos pilis
Kardo meistras 19 192 W 96 768 566 0 298 0 96 9 Gilberto pilis
Virago 20 283 IR 106 848 466 0 212 297 16 0 85 15 Dianos pilis
Nizari 21 272 W 117 936 408 116 210 315 16 0 116 12 gildija
Lazarianas 21 155 H 117 936 478 0 221 350 116 3 Vandens apsauga, užnuodyti ginklai Hertwig pilis
urvinis lokys 21 272 W 117 936 478 0 245 326 116 12 Hermes sandalai Edvardo sala
Mirmilonas 22 298 IR 128 1024 532 128 497 0 128 12 Arena
Furijos 23 463 IR 139 1112 473 139 236 403 24 70 70 15 teleportuotis Dianos pilis
Paladinas 24 302 H 151 1208 619 151 589 0 151 9 Santaun
Juodasis riteris 24 302 H 151 1208 619 151 589 0 151 9 Warland
converor 25 382 IR 164 1312 621 164 507 245 98 12 Atpirkimo ožys Arena
Tamplierius 26 294 H 177 1410 724 176 406 355 106 6 šarvai, nuodai Hertwig pilis
Saulės riteris 26 412 W 177 1416 724 176 688 0 176 12 Artūro pilis
Drakonų žudikas 27 443 W 190 1520 665 190 513 342 16 0 190 12 Artūro pilis
Milžinas 28 476 H 204 1632 1204 0 632 0 204 12 Ulriko pilis
Jotun 29 510 H 219 1752 1285 0 677 0 218 12 Ulriko pilis

Kūrėjas: Anton "Dash" Lysenko. Medžiaga anksčiau buvo patalpinta leidinyje „Igromania“. Paskelbta gavus redakcijos leidimą.

Žaidimas: Platforma: PC Žanras: rpg Išleidimo data: 2007 m. gegužės mėn. Kūrėjas: DVS Leidykla Rusijoje: 1C / Track Koks vis dėlto yra projektas „Rise to the Throne“, jei jį sukurti prireikė ilgų ir ilgų metų? Pagal kūrėjų planą tai vaidmenų žaidimas su taktiniais komponentais. Deja, net ilgų metų nepakako, kad būtų sukurtas tikras nelinijinis ištrauka, tačiau yra nemažai užduočių, kurias galima išspręsti vienu ar kitu būdu, gaunant visiškai kitokią naudą iš šio sprendimo. Juokingiausia šiame žaidime tai, kad kai priartini užduotį, dažnai ją arba gauni, arba niekada negauni. Aš nenorėjau to iš karto - galite tai pamiršti.

Tarp užduočių mes kovojame su vietiniais monstrais gana unikalioje kovos sistemoje. Deja, ši konkreti sistema nėra gerai apgalvota, o žaidimo pabaigoje sunaikiname monstrus neapsakomu efektyvumu. Apskritai tiems, kurie nori tikrų mūšių, galima bet kokiomis priemonėmis rekomenduoti patys apsunkinti gyvenimą. Tada žaidimas gali tapti daugiau nei įdomus. Na, pereikime prie tam tikrų „pasiūlymų“.

Vaidmenų sistema

Apskritai sistema yra panaši tiek herojui, tiek kovotojui, tik tuo skirtumu, kad kovotojai neauga lygiais. Nors dar yra lygių paprastiems kovotojams, ir jie demonstruoja, kokie „kieti“ yra tokio tipo kariuomenės.

Taigi, pirmas dalykas, kurį turi mūsų mėgstamiausias dalykas, yra autoritetas. Remiantis valdžia, yra suburta kariuomenė. Tik jei kituose žaidimuose galime saikingai komplektuoti tam tikras kariuomenes (kitaip tariant, 10 trolių ir 300 ūkininkų), tada autoritetas yra „išnaudotas“, ir turėsime arba trolius, arba ūkininkus. Tiesa, yra ir trečias variantas – abiejų tipų kariuomenės yra du kartus mažiau nei maksimali. Kiekvienas kovotojas turi tam tikrą autoriteto rodiklį ir jį pasamdę „išleidžiame“ atitinkamą savo herojaus autoriteto sumą.

Tai smalsu: valdžios samprata yra neišsami. Faktas yra tas, kad kovotojai dažnai prisijungia prie herojaus visiškai nemokamai. Laisvas autoritetas šiuo atveju jiems visiškai netrukdo, o gali būti autoriteto „biustas“. Kadangi ši situacija dažniausiai yra visiškai nuspėjama, galite iš anksto užverbuoti papildomų kovotojų, o vėliau gauti nemokamus. Tuo pačiu metu galite pakeisti žiedus, dar labiau padidindami patikimumą karių pirkimo metu.

Kariniai sugebėjimai skirstomi į sveikatą, šarvus ir žalą. Viskas čia visiškai pagrįsta – kiek gyvens kovotojas, priklauso nuo sveikatos, žalos jis pridaro pats, o šarvai dengia tą žalos dalį, kuri yra padaroma kovotojui. Koviniai sugebėjimai apima tolimojo nuotolio žalą su šaudymo nuotoliu. Tai yra šaulių, kurie šaudo įprastai, sugebėjimai, nors jei jie yra užpulti artimoje kovoje, jie atsako tuo pačiu. Šaulių diapazonas labai įvairus, o lankininkai, kurių rodiklis 24, turi būti dedami į 2 eilę, o su 16 jie gali šaudyti tik iš pirmos eilės, kitaip nelabai pasieks.

Tai smalsu:žaidime yra keistas kovotojų skirstymas į „gynėjus“, „agresorius“ ir „neutralius“. Ar tai esminė? Ilgas tyrimas parodė, kad gynėjai turi gerą sveikatą, bet mažą greitį, jie taip pat gydo šarvus. Agresoriai yra nemalonūs ir gali padaryti žalos, panašios į jų pačių sveikatos būklę. Visi lankininkai priklauso būtent šiai kategorijai. Neutraliai neturi ryškių savybių, tačiau šiai kategorijai priklauso gyvūnai ir burtininkai. Jokio specifinio elgesio nepastebėta.

Stebuklingi bruožai apima magišką galią, magišką gynybą ir intelektą. 1-as rodo, koks stiprus yra jūsų burtininkas ir kiek žalos jis padarys priešininkams. Apsauga nuo magijos sumažina magišką žalą, o jei apsauga viršija žalą, tai burtai, kurie nepadaro konkrečios žalos, nepraeis. Protas yra vietinis manos variantas. Jis sunaudojamas buriant, bet čia yra šiek tiek subtilumo. Faktas yra tas, kad kovotojams tai dažniausiai yra svarbu, nes jie turi mažai proto, bet neverta specialiai pagražinti proto herojui – jis vis tiek augs su lygiais, burtai pigūs, o išnaudoti net dešimtadalį sunku. per 2-3 judesius dalį proto.

Paskutinis – tvarka, bet ne pagal vertę – judėjimo greitis. Jo reikšmė visiškai tradicinė – turintis didesnę vertę, ne tik eina toliau, bet ir eina pirmas. Kitas dalykas yra įdomesnis - greitį galima padidinti žiedais, ir nors nurodoma, kad jis didėja tik 1, tai ne vienetas, o greičio tvarka (tik 5 greičio eilės, trijų kartotiniai, nuo 3 iki 15).

Kai herojus padidina savo lygį, jūs gaunate net 5 taškus, kuriuos galite investuoti į žalos vystymą, sveikatą, magišką galią ar apsaugą nuo magijos (su kiekvienu nauju lygiu protas pridedamas natūraliai). Taškai nėra lygiaverčiai, o lygūs esamam herojaus lygiui. Taigi antrajame lygyje kiekvienas naujas taškas atneš po 2 vienetus prie charakteristikos, o dešimtajame - 10. Be to, savybes galima padidinti pasitelkus užduotis, taip pat ant žemės esančias skrynias ir altorius.

Skrynios suteikia galimybę rinktis tarp priemonių ir autoritetų (pažįstamas paveikslas, ar ne?), altoriai labai įvairūs. Patirties taškus būtent iš šių šaltinių gauname pagal patirties lygį. Tuo tarpu kiekvienoje pilyje yra skrynios. Ir atsižvelgiant į prestižo priklausomybę nuo patirties lygio, retkarčiais labiau apsimoka išvalyti apylinkes nuo monstrų, gauti kelis lygius ir tada įgyti porą 10 papildomų patikimumo taškų.

Tai smalsu: skrynios yra ne tik pilyse. Labai gera bėgioti naujausias reljefas, ir rasite užmaskuotų autoritetų sankaupų. Paties žaidimo pokštas yra tas, kad skrynios dažnai matomos skryniose per upes, kai miškas dar nerodomas, tačiau jas sunku rasti jau pačiame reljefe. Ir - jei matote ypač sniego baltumo kalną, tai būtinai ieškokite jo šalia jo. Ten tikrai paslėpta kita skrynia. Be viso kito, herojus turi kamerą šarvams, amuletą ir du žiedams. Jis dažniausiai gauna šarvus atlikdamas užduotis, skryniose randa žiedus ir amuletus arba perka iš prekybininkų. Dėl viso to jų „stilius“ gali skirtis – tobulinti paties herojaus savybes ir tobulinti jo kariuomenės bruožus. Visiškai pagrįsta, kad pasirinkimas daromas tik karių naudai.

Žaidimas reiškia, kad herojų padarysite burtininku arba kariu. Galbūt buvo numatytas ir lankininko variantas, tačiau šiandien apie tai primena tik rečiausi lankininkų altoriai ir pirkliai, pašaipiai apgailestaudami, kad negalime įsigyti lankininko savybes gerinančio žiedo, nes lanko vis dar neturime.

Todėl jei norite normalaus žaidimo – padarykite savo herojų burtininku. Laikui bėgant, burtininkai pradeda naikinti priešus partijomis, o kariai ir toliau žudo po vieną. Nors visa tai nėra labai svarbu, nes herojus labai atsilieka nuo savo tikėtinos armijos, o pagrindiniai „susimušimai“ dažniausiai vyksta prieš favoritui stojantis į mūšį. Apskritai, išbandykite karių variantą su artimųjų kariuomene – didelis pravažiavimo sunkumas garantuotas.

Kovos sistema

Iš pirmo žvilgsnio vietinė kovos sistema primena King's Bounty. Tos pačios 2 kariuomenės ekrano šonuose, kurios grumiasi viena su kita, tikėdamosi nugalėti. Tik būriai buvo tik 5, o čia kiekvienoje pusėje galėjo būti net 10. Bet pagrindinis skirtumas tas, kad senajame KB būrių skaičius nebuvo ribojamas. Ar galite rasti ir pasamdyti 5 tūkstančius ūkininkų? Geros kelionės su šia minia! Čia pat viskas griežtai reglamentuota, būryje gali būti mažiau nei 10 kovotojų, o herojus iš viso bus tik vienas. Vadinasi, vienoje pusėje negali būti daugiau nei 91 karys. Kokios kitos funkcijos atsiranda dėl to?

1 bruožas – bet kuris iš karių pataiko tik vieną kartą (su visa tai pataikoma tik į vieną taikinį), o pataikiusysis nereaguoja. Iš čia gauname tokią taisyklę – net ūkininkai gali nugalėti vilkolakį, nes nors jis vienu metu nužudo 1 valstietį, keliolika ūkininkų sugeba daugiau.

Tai smalsu: sumuojami kelių kovotojų smūgiai iš būrio į tą patį taikinį ir ne bet kuris iš jų įveikia šarvus, o visa suma. Tačiau kiekvienam naujam vienetui šarvai bus skaičiuojami atskirai.

2 gudrus momentas - smūgiai daromi tik iš gretimų teritorijų. Todėl, jei būryje yra tik vienas kovotojas, priešo kovotojas jam padarys ne daugiau kaip 6 smūgius (jei jie jį visiškai apsupa). Jei yra trys kovotojai, tada kiekvienas gaus mažiau nei 3-4 smūgius. Tačiau, kita vertus, viengungius galima apsupti, tada jie žus priešo kovotojų ringe, neturėdami galimybės išlipti ir suduodami visiškai neefektyvius smūgius į taikinius, kurie to neverti.

Žinoma, šios išradingos taisyklės burtininkams ir lankininkams visiškai negalioja. Burtininkai daro savo nešvarius darbus, susijusius su nusileidimu į būrius ar jų dalis. Tačiau lankininkai šaudo taip – ​​pasirenka taikinį ir padaro jam tiek žalos, kiek reikia taikiniui nužudyti, tada perduoda ugnį kitam būrio nariui. Atitinkamai, jei taikinio gyvybė yra mažesnė už atitinkamo lankininko žalą, tada bus nužudyta tiek pat, kiek ir lankininkų būryje (bet ne daugiau nei priešo būrio taikinių).

Kokie yra strategijos bruožai? Tikslinga, kad burtininkai ir šauliai būtų dedami į 2 eilę. Vėlgi, visiškai pagrįsta neimti 1-ojo itin galingo kovotojo, geriau įsigyti keliolika paprastesnių karių. Tada greičiausiai jie galės panaudoti visą savo puolimo jėgą, o ne vieną smūgį.

Kartkartėmis prasminga priekinėje juostoje sukurti „priedus“, kad priešas smogtų kiekvienam atskiram būriui iš silpnų kovotojų poros. Ir vėlgi, jei yra vietos, tai du būriai po 5 lankininkus yra daug naudingesni nei 1-as būrys iš 10. Kodėl? Kadangi jei priešas turi porą vienetų iš trijų silpnų kovotojų, lankininkai išmuš abu dalinius. Priešingu atveju turėsite iššvaistyti visą salvę keliems mirtims.

Karių išdėstymas mūšio lauke taip pat turi reikšmės. Pradėkite vaikščioti iš kairės į dešinę nuo pirmos eilės. Tai reiškia, kad pirmoje eilėje stovintys naikintuvai, kurių greitis yra 15, kariaus pirmieji. Privalumas visada yra su žaidėju. Bet! Kai „greitasis“ nukrypsta nuo pirmosios jo eilės, tokie greitieji iš pirmosios priešo eilės iškart pradės lupti. Ir tik vėliau reikšmė persikels į antrą eilutę. Iš čia ir išvados: lankininkai dedami ant eilių „sparnų“, kad pirmu judesiu būtų sunku juos pasiekti. O centre statomi masyvūs kovotojai, kurie patys turi bėgti pas žalingiausius priešininkus ir trankyti jiems į galvą.

Deja, burtininkus matome tik su išvirkščia pusė. Mumis nepasitiki bendražygiai, kurie mėto įvairius ugninius kamuolius. O iš visokių nuodytojų, greitintuvų ir stiprintuvų naudos negausi. Faktas yra tas, kad tokio burtininko "darbas" dėl jo greičio bus matomas tik 2 judesiu. Ir pirmas ėjimas, jis užims tik vietą komandoje. Tuo tarpu dažniausiai mūšis čia trunka mažiau nei 2-3 ėjimus. Iš viso - daug pelningiau naudoti lankininkus ar tiesiog masyvius naikintuvus.