Opis przejścia Obcy kontra drapieżnik. Opis przejścia Obcy kontra Drapieżniki (2010). Ruch i przebranie

KOLONIALNY LĘK MORSKI. Zwinął się w pierścienie, mieniące się wszystkimi odcieniami stalowego koloru. Urodzony w umyśle skazanego na zagładę, ukołysany chwilowym zastojem. Ostre wycie syreny rozerwało ukrytą ciszę, ale nie mógł zabić Strachu, urodzony

Hazard https://www.site/ https://www.site/

KOLONIALNA MORSKA

Strach. Zwinął się w pierścienie, mieniące się wszystkimi odcieniami stalowego koloru. Urodzony w umyśle skazanego na zagładę, ukołysany chwilowym zastojem. Ostre wycie syreny rozerwało ukrytą ciszę, ale nie mógł zabić Strachu, urodzonego we śnie, a teraz żyjącego w rzeczywistości.

Ośrodek badawczy broni biologicznej Weyland-Yutani. Minęło 10 lat od tego mściwego incydentu w bloku testowym ogromnego kompleksu. Został nazwany - Hadley Hope.

OPUSZCZONY

Nie twoje najlepsze przebudzenie. Kilka sekund, aby otrząsnąć się z resztek snu i sprawdzić maszynę. Wszyscy są w pogotowiu. Zaniepokojony głos poinformuje o rozpoczęciu ewakuacji. Czerwone światła świateł awaryjnych oświetlają na chwilę pomieszczenie, po czym pogrąża się w całkowitej ciemności. Dobrze, że zostałeś wyposażony w noktowizor, inaczej nie możesz nawet znaleźć drzwi w swoim przedziale. Uciekaj stąd, nigdy nie wiesz, co się stało - może to zagrażać życiu. Po kilku turach znajdziesz się przy drzwiach z zielonym napisem „EXIT”. Otworzy się tylko wtedy, gdy rozbijesz szybę w przełączniku i obniżysz przełącznik noża. Ciężkie skrzydła zaczęły się poruszać. Z niskim, groźnym skrzypieniem otworzą swoje ciemne usta i pożrą twoje ciało. Wąski korytarz zaprowadzi cię do małej sali o nieznanym przeznaczeniu. Zeskocz na dół i znajdź przycisk otwierający drzwi. Znajduje się po drugiej stronie filaru, więc nie zdziw się, jeśli drzwi przed tobą pozostaną zamknięte.

Twój dowódca, najwyraźniej ulokowany gdzieś w bezpiecznym miejscu, będzie nieustannie udzielał rad i cennych instrukcji: gdzie iść, co robić. Słuchaj uważnie władz - choć wyrażają się niecywilizowani, wypowiadają się w tej sprawie. W takim przypadku Szef wyśle ​​Cię do Inkubatora. Jaja obcych są sterylizowane, więc nie ma się czego obawiać. Zejdź schodami w dół do drzwi oznaczonych „Wyjście”, a stamtąd będzie rzut kamieniem do ogromnej sali z fantastycznie zakrzywioną rurą, od czasu do czasu pokazującą swoje kontury w ciemności. Włącz noktowizor i idź wzdłuż niego, aż znajdziesz ruchomą platformę, która w mgnieniu oka przeniesie Cię na samą górę.

Złe wieści: stamtąd donosili, że nie jesteś tu sam, coś strasznego zbliża się do ciebie z wielką prędkością. Pamiętaj, od teraz jesteś ofiarą. Zaalarmowany radar już zapiszczał. Już blisko, przygotuj się. Koszmar ze snu pędzi na ciebie z czerwonej mgły! Przestraszone palce pociągają za spust karabinu maszynowego, a teraz pokonany stwór leży w agonii na podłodze, rozpryskując dookoła kwas, który koroduje podłogę i ściany. Wszystko jest ciche. Pójść dalej. Skorzystaj z windy, aby dostać się na drugi poziom, gdzieś tutaj będzie wejście do tunelu.

Obserwuj skaner ruchu - Obcy poruszają się z taką samą zręcznością zarówno po podłodze, jak i po suficie, więc nie ufaj tylko swoim oczom: słuch i skaner będą bardziej niezawodne. Biegnij korytarzem, nie skręcając się nigdzie (po lewej będzie korytarz, na dole znajdziesz naboje). W końcu znajdziesz cylindryczne pomieszczenie z ogromnym błyszczącym filarem pośrodku. Musisz przejść na drugą stronę i kontynuować w linii prostej. Wkrótce zatrzymasz się na rozwidleniu. Musisz skręcić w prawo, bo jest tam ukryty przełącznik otwierający główne drzwi - najprawdopodobniej te, które prowadzą z tego koszmaru. Ale nadal musisz się do niego dostać w stanie „zmontowanym” i och, jakie to trudne! Cofnij się trochę, do holu z ogromną rurą (możesz tam zejść po platformie windy). Na samym dole poszukaj małego guzka przy ścianie, rodzaju kopca. Nieopodal otworzą się drzwi, przez które wejdziesz na główne stanowisko testowe, gdzie znajduje się ogromny artefakt Obcych - coś w rodzaju statku kosmicznego. Idź tam ostrożnie - w końcu jesteś w samym legowisku wroga. Zaraz skręć w lewo, tam znajdziesz windę (w latach 60. w Ameryce taką pościel opuszczano do pralni). Zejdź do samych wnętrzności statku. W samym środku będzie postać gigantycznego kosmity zamrożonego w wiecznym kamiennym śnie. Po odstrzeleniu głów dwójce kosmitów idź wzdłuż ściany, pojawi się niepozorny tunel. Jeszcze trochę i jesteś prawie wolny.

KOLONIA

Czy będziesz zadowolony ze swojej wolności? Możesz uznać, że w końcu uciekłeś z pierwszego kręgu piekła, jednak nie trafiłeś do czyśćca, ale do drugiego, straszniejszego kręgu. Ciężkie okrągłe drzwi otworzyły się powoli. Nie boisz się wyjść? Uprzejmy głos dowódcy uspokaja, teraz daje kolejne zadanie: włącz zasilanie kompleksu. Poniższe zamówienia zostaną wydane na miejscu. Do przodu.

Po wyjściu z budynku (najpierw zastrzel wszystkie ksenomorfy, a następnie wyjdź na otwartą przestrzeń), skręć w prawo i przejdź między domami. Zwróć uwagę na ogromne bramy, będą musiały zostać otwarte, ale to będzie później; teraz idź dalej, aż dotrzesz do tunelu pierwszego poziomu. Włącz noktowizor i ostrożnie idź do przodu, nie wyłączaj. Tutaj jesteś oczekiwany. Generalnie przeżyj do końca tunelu, a następnie rozbij szybę i wskocz do pomieszczenia generatora. Cztery przełączniki to wszystko, czego potrzebujesz. Kiedy ostatni kontakt się zamknie, zapalą się światła, stanie się trochę jaśniejsze, ale wszystkie złe duchy z tego poziomu przybiegną do hałasu, więc bądź przygotowany na odparcie ataku z trzech stron.

Aby ułatwić sobie zabicie, wejdź windą na piętro i przeciśnij się przez małą dziurę. Smartgun leży dokładnie pośrodku. Dobry karabin maszynowy: ma niską penetrację, ale sam się celuje, co znacznie ułatwia trafienie w biegnący cel. Nadeszło nowe zadanie - wyjdź stąd i odszukaj główny budynek, gdzie na trzecim poziomie będzie kod dostępu do centralnego zamka bramy. Zróbmy to: szybko wyjdź na zewnątrz. Teraz biegnij do Północnej Bramy. Gdy tylko się do nich zbliżysz, usłyszysz dziwny dźwięk, jakby coś zostało uniesione na łańcuchach. Spróbuj otworzyć te drzwi: opuść przełącznik po lewej i wejdź do środka.

Skręć w prawo, tu trzeba przecisnąć się przez kilka dziur i tak dalej, aż do skrzyżowania zalanego po kolana wodą. Teraz skorzystaj z windy i idź prosto na trzecie piętro. Wydaje się, że nie ma obcych, spokojnie skręć w prawo. Oto Laboratorium Główne, właśnie to, czego teraz potrzebujemy. Za lewymi drzwiami aktywuj pięć generatorów, puszczając pięć przełączników wzdłuż ścian. Radio poda nowe informacje - znaleźć głównego inżyniera żywego lub martwego. Ma kartę dostępu do bramy centralnej. Jego orientacyjna lokalizacja to Laboratorium Medyczne na drugim poziomie. Naprzeciw windy, którą tu przyjechałeś, znajdują się schody, dzięki którym możesz zejść na drugie piętro. Przy samym wejściu do laboratorium znajdziesz upuszczony przez kogoś miotacz ognia. Działa dobrze przeciwko Obcym, ale istnieje duże niebezpieczeństwo podpalenia się. Odszukaj wejście do kolejnego sektora laboratorium (gdzie przed drzwiami znajduje się ogromna dziura). Nie wchodząc tam, spróbuj strzelać do kamieni milowych Facehangerów, małych stworzeń, które starają się wskoczyć na twoją twarz. Gdy ścieżka będzie wolna, idź tam. Oczywiście główny inżynier nie mógł doczekać twojego przybycia, więc zostawił kartę dostępu luzem na podłodze. Po jego podniesieniu wróć na pierwsze piętro (do dziury, z której wypadłeś), za pomocą trzech rur skacz tam iz powrotem i tam już niedaleko na powierzchnię.

Wracając do Bramy Centralnej, zastosuj otrzymaną z takim trudem kartę i wyjdź na zewnątrz, gdzie czekają już na Ciebie nowi przybysze wrogów. Po przejściu całego wąwozu znajdziesz się tuż przed samochodem ARS, który szybko dostarczy twoje ranne ciało w nowe miejsce.

INWAZJA

Procesor atmosfery Weyland-Yotami

Zapewniam, że tu nie będzie łatwiej. Pierwsze zadanie – wyłączenie układu chłodzenia – jest już prawie niemożliwe do wykonania zwyczajna osoba, ale możesz spróbować. Aby go wyłączyć, będziesz musiał przekręcić kolejno pięć ogromnych zaworów, rozsianych po całym budynku.

Więc wejdź po schodach. Mój Boże, krew Predatora na podłodze! Lepiej nie spotykać tego stworzenia w najbliższej przyszłości, ponieważ spotkanie najczęściej okazuje się ostatnim w Twoim życiu. Miejmy nadzieję... Wspinaj się ponownie, tuż za drzwiami znajdziesz wejście do czerwonego, krętego korytarza. Kończy się małym przedpokojem z żółtym oświetleniem. Wejdź do jedynych drzwi i od razu skręć w prawo. Przed tobą będą lekko zaokrąglone schody, do których nieustannie przybywają nowe grupy Obcych. Dlatego bez marnowania czasu wejdź na górę i odkręć pierwszy kran za drzwiami, który zatrzymuje wentylator. Świetnie, poszukajmy pozostałych czterech. Wydaje się, że robi się coraz goręcej...

Cofnij się trochę do rozwidlenia i już skręć w lewo. Wyjdź do nowych miejsc. Nie wspinając się nigdzie, skręć zaraz za drzwiami po prawej i zeskocz na dół. Po lewej stronie na ścianie wisi kolejny mały kran. Zanim go przekręcisz, rozejrzyj się uważnie, aż zobaczysz czerwone drzwi na piętrze wyżej. Oblicz drogę (platforma opadnie po odkręceniu kranu), a następnie aktywuj zamki sekretnej platformy. Szybciej do przodu, może zdążysz prześlizgnąć się między trzaskającymi drzwiami! A jeśli nie, to nie jest to konieczne, będziemy kontynuować naszą drogę. Na dużej platformie zejdź na dół, ale uważaj na małe patyki. Po rozprawieniu się z wrogami zanurkuj w czerwony korytarz, który zaprowadzi cię do małego pomieszczenia z dwoma czołgami. Na jednym z nich musisz odkręcić kran, wtedy otworzą się jakieś ważne drzwi.

Gdy znajdziesz pomieszczenie z trzema ogromnymi cylindrami zwieńczonymi ogromnymi dźwigami, wjedź windą na górę. Na skrzyżowaniu skręć w lewo. Tutaj zostaniesz ostrzeżony, że jesteś w pobliżu pomieszczenia kontrolnego. Właśnie w nim jest drugi zawór. Zostały dwa kawałki (pod schodami kamizelka kuloodporna, sprawdź). Wyjdź na korytarz z małymi kabinami i na rozwidleniu skręć w prawo. Tam też zobaczysz małe czerwone drzwi przy suficie. Spójrz w górę: czy widzisz promień z żółtymi migającymi światłami? Wystrzel jeden strzał, a ciężka płyta spadnie. Ostrożnie idź po wąskiej drabinie, biegnący obok nieznajomi będą próbowali cię zrzucić, ale nie poddajesz się. Na samym końcu zobaczysz dwa ostatnie zawory. Jak tylko je obrócisz biegnij do pozycji startowej, czyli do zawalonej płyty. Za rogiem znajdują się duże drzwi, niegdyś oświetlone czerwonym światłem. nas do niej. Aha! Zapalone zielone światło niejednoznacznie wskazuje na możliwość przejścia przez nią. Spróbujmy... Więc wylądowaliśmy na miejscu startu, lada chwila podleci statek ratunkowy. Po odstrzeleniu głów ostatniego Obcego, wejdź na pokład ratownika po pomocnie osadzonej drabinie.

ORBITA

Jesteś prawie w domu. Ale tutaj, podczas twojej nieobecności, wszystkie te obce złe duchy pojawiły się w drodze. Czas posprzątać. Wejdź do komory ciśnieniowej, gdzie porównają ciśnienie wewnętrzne z ciśnieniem statku, jednocześnie sprawdzając, czy nie ma zanieczyszczeń. Po zakończeniu tej nieprzyjemnej procedury będziesz miał swobodny dostęp do głównych obiektów orbitera. Po prawej w oknie wisi kolejny statek, na którym siedzą twoi szefowie. Dobrze się usadowił! Podczas gdy ty tutaj ryzykujesz każdą sekundą, tam spokojnie gonią za herbatą. Czekaj... Nieznany statek o dziwacznym kształcie wyłonił się nagle z ciemności kosmosu i zaatakował krążownik dowodzenia. Po pierwszym strzale odłamał się blok dokujący, a sąsiedni statek wirował bezradnie wokół własnej osi. Mam nadzieję, że nikt nie został ranny.

Na przeciwległej ścianie od okna przekręć małą dźwignię otwierającą ogromne drzwi. Już od pierwszych kroków jesteś atakowany przez Predatora. Nieprzyjemne spotkanie. Trzy razy skończyło się moją przedwczesną śmiercią. Ale Predator też nie jest nieśmiertelny, w końcu wykrwawił się na zielono, otrzymując wcześniej kilka kilogramów ołowiu. Idź dalej, na pierwszym rozwidleniu skręć prosto, wtedy znajdziesz upuszczone przez kogoś uzbrojenie i apteczki. Gdy wszystko zbierzesz, cofnij się trochę i idź nietkniętym korytarzem. Tam będziesz musiał zejść po schodach. Rozpoczyna się najciekawsze. Wszedłeś do żywych przedziałów statku, które są wypełnione po brzegi bronią i wrogami. Małe domki to idealne miejsce na niespodziewany atak z góry lub zza rogu. Mali facehangerzy szczególnie lubią ten biznes. Nie będziemy tu zbyt długo pozostawać, poza problemami, tu nic nie ma. Po przejściu przez cały przedział mieszkalny wyjdziesz do małego pomieszczenia, w którym dowódca, oczywiście nie ranny podczas ataku, poradzi ci jak najszybciej dostać się do jedynej kapsuły ratunkowej.

Ale nie wszystko jest takie proste: przed odwrotem oficerowie statku postanowili aktywować nowy system obronny oparty na technologii laserowej do śledzenia wroga i dalszego jego niszczenia. Podziękuj dobrym szefom i szybko wbiegnij na górę, gdzie czeka na Ciebie platforma. Wspinając się ponownie, znajdziesz się w kosmicznej szklarni, gdzie kiedyś uprawiano żywność dla żołnierzy. Nie zatrzymując się na chwilę, przebiegnij przez cały ogród, na samym końcu będą drzwi prowadzące do szalup ratunkowych. Wskocz do czerwonej dziury i obserwuj swój wynik.

TYRARGO

Sabotowany system ochrony biologicznej

Są tu tylko Obcy. Z przedstawicieli rasy ziemskiej jesteś jedyną kopią i nie oczekuj miłosierdzia: ludzie tacy jak ty nie są tutaj lubiani. Wyjdź do małej przestrzeni ładunkowej. Tak, była prawdziwa masakra! Skrzynie są porozrzucane na podłodze w nieładzie, ślady postrzału zdobią wszystkie ściany. Tylko mały robot pozostał nienaruszony, ale nie jest nam potrzebny. Wejdź na taras widokowy i naciśnij tam kilka przycisków, a drzwi do sterowni otworzą się. Po przejściu półkolistego korytarza otrzymasz rozkaz jak najszybszego przedostania się do maszynowni. Teraz nikogo tam nie ma, więc poszukaj kratki wentylacyjnej. Po rozbiciu go strzałem wczołgaj się do wąskiej dziury. Na końcu korytarza (gdzie dostaniesz się za kilka sekund) znajdź drzwi. Za nim użyj dźwigni, aby aktywować windę i wejdź na górę.

Drzwi do głównego reaktora są zamknięte, aby je otworzyć będziesz musiał włączyć system chłodzenia. Jeśli spędziłeś dużo czasu, wyłączając go, uruchomi się znacznie szybciej. Idź prawym korytarzem, a na samym końcu natkniesz się na prawy przycisk. Wróć do zamkniętych drzwi, które już zmieniły kolor na niebieski. Ty tam... Biegnij, bo Obcy przybywają w niewiarygodnej liczbie. Jadąc windą w górę, wejdziesz do kolejnego pomieszczenia z rakietami. Po zabiciu dwóch najbardziej okrutnych wrogów naciśnij przycisk na podwyższeniu i przebiegnij szybciej przez drzwi hangaru. Po wciśnięciu przycisku wywołującego kolejną windę, cofnij się trochę i zejdź do głównego hangaru na platformie ładunkowej.

HANGAR

Pokład hangaru Tyrargo

Ostatni poziom, składający się z jednego dużego holu i garderoby. W nim przygotujesz się do ostatecznej bitwy. Wrogiem będzie „siarka” Obcych. Ogromne stworzenie z kuloodporną skórą i śmiercionośnym ogonem. Radzenie sobie z tym będzie prawie niemożliwe. Ponadto zawsze wpadniesz do kanałów. Radzę strzelać potworowi w szyję lub w nogi, więc chociaż szanse na trafienie są zmniejszone, ale śmiertelna siła rośnie. Tak myślałem. I bądź ostrożny: główny Obcy jest dobry w rzucaniu pudłami, dlatego biegnąc przed nim w kółko, staraj się je zastrzelić, aby uniknąć wypadku. Po zużyciu wszystkich nabojów nadal wyrzucasz Obcego w kosmos. Wszystko skończone. Albo nie?..

Drogi Graczu, jeśli ukończyłeś wszystkie główne poziomy na maksymalnym poziomie trudności, otrzymasz dodatkowe poziomy jako nagrodę do ukończenia. Więc idź dalej, przechodź i cierpij, sekretne poziomy są tego warte.

BONUS 1: ŚWIĄTYNIA

Twórcy postanowili dać ci szansę przejścia przez kilka poziomów od „Aliens” i „Predator”, dzięki czemu możesz w pełni doświadczyć wszystkich postaci. Pierwszym bonusem jest karta startowa Obcego, czyli musisz przejść od jego końca do miejsca, w którym Obcy się „narodził”. Dla kogoś, kto już skończył z Obcym, przejście poziomu będzie trochę łatwiejsze. Aby ułatwić sobie poruszanie się po Świątyni Obcych, dostaniesz plecak odrzutowy - plecak odrzutowy, dzięki któremu możesz swobodnie podlecieć pod sufit i powoli opaść. Problem z ruchem został rozwiązany, więc zacznijmy poziom. Nie ma tu żadnych specjalnych tajemnic, nacisk kładziony jest na liczbę wrogów i ich ciągłą regenerację.

Celem jest jak najszybsze wydostanie się stąd. Najpierw rozejrzyj się i przyzwyczaj się do stanu swobodnego. Następnie znajdź zieloną celę, znajduje się ona pod samym sufitem. Gdy podlecisz bliżej niej, zobaczysz ciemny tunel prowadzący w nieznane. Po włączeniu noktowizora przejedź po nim jak najszybciej, może to uratować Ci życie. W końcu znajdziesz się w sali o niesamowitych rozmiarach z ogromnym posągiem pośrodku. Dzięki Bogu, że nie będzie mogła ożyć, wtedy nie pomogłaby żadna wyrzutnia rakiet. Skądś dobiega bicie serca - twojego lub kogoś innego. Nie zastanawiajmy się teraz, lepiej iść do przodu, a raczej w dół, gdzie jest mała dziura. Na nim, po przejściu trochę, wznieś się ponownie na plecaku odrzutowym na samą górę, po - w lewo. Kolejnym cudem kosmitów jest sala z ogromnymi kryształowymi prętami. Znajdź windę; zabierze cię na górę, gdzie pójdziesz śladami swojego poprzednika (po krwawych plamach na podłodze).

Straciłem dużo krwi, biedaku. W porządku, pomścimy go, ale to później, a teraz wskocz do dziury, gdzie wisi mały plakat z napisem „Uwaga”. Tam, na wiszącym moście, naciśnij mały przycisk, który aktywuje pobliską windę. Następnie wejdź po schodach na schody, które zaprowadzą cię do wyżej położonej windy. Myślę, że nie będziesz miał nic przeciwko zniszczeniu czterech podstacji, po prostu trzymaj się od nich z daleka, gdy eksplodują. Przy okazji, ciesz się spektaklem kosmitów palonych żywcem w laboratorium. Aby to zrobić, kliknij przycisk dla każdej z kamer. Za kilka minut wejdziesz do sali, po bokach której będą przejścia z napisami „Strażnik”. Wejdź do każdego z nich i na samym końcu korytarza przy awarii rozwal strzałem ogromny wyświetlacz z niezrozumiałymi ikonami i cyframi. Po zniszczeniu wszystkich czterech monitorów zostaniesz poinformowany o otwarciu włazu. Wróć do centralnej windy, którą tu przyjechałeś i wleć w górę. Po pokonaniu niewielkiej przeszkody znajdziesz się w sercu Świątyni. Po kilku minutach wędrówki krętymi korytarzami znajdziesz się w centralnej sali, która jest ostatecznym celem.

BONUS 2: WALTY

Misja na czas. Horror, nie zadanie: nie ma tak wielu wrogów, ale z całych sił starają się cię opóźnić. Spędziłem dużo czasu na przejściu, ale zadanie było ciekawe, więc warto spróbować. Dwie wskazówki: unikaj potyczek z kosmitami (to jest na początku) i nie czytaj zadania na początku misji, nie daj się ponieść emocjom patrząc na krajobrazy. Generalnie oszczędzaj czas, jest go bardzo mało. Rozkaz: zniszcz cztery zbiorniki z toksycznymi odpadami. Faktem jest, że systemy statku są zaprogramowane na samozniszczenie. I tylko zniszczenie tych samych czołgów może zapobiec katastrofie. Chcesz wiadomości? Nie będziesz sam na statku (już obcy uważam za meble i nie rozmawiam o nich). Najwyraźniej, aby pogorszyć sytuację, otrzymasz Predatora jako „asystenta”, który będzie znajdował się gdzieś w pobliżu tematu twoich poszukiwań. Przejdźmy bezpośrednio do przejścia.

Wybiegając do przodu z pokoju, zmiatając kosmitów i inne gady. Gdy wyjdziesz na główny korytarz, spójrz na podłogę, tam zobaczysz hojnie przelaną krew Predatora. Biegnij po szlaku bez zatrzymywania się nigdzie, masz tylko minutę. Pasek jasnozielonej krwi zaprowadzi cię do małego okrągłego pomieszczenia z terminalem pośrodku. Od razu skręć w prawo i wejdź przez drzwi do kolejnego pomieszczenia, w którym ukrył się obiecany Predator. Gdy będzie myślał o tym, co się stało, strzel, najlepiej z daleka, do dwóch czołgów z symbolami promieniowania po bokach, a następnie (jeśli przeżyjesz) wbiegnij do odpowiedniego pomieszczenia i rozpraw się z pozostałymi czołgami. Zegar jest wyłączony, teraz możesz bezpiecznie poradzić sobie z Predatorem (jeśli słowo „spokojnie” jest ogólnie stosowane do tego procesu). Podczas gdy wypchany ołowiem kosmita pochyla się, wyjdź z pokoju, aby nie zranić cię ostateczna eksplozja. Ryk pokonanego Predatora zwiastuje koniec poziomu.

BONUS 3: FERARCO

Co nas tu czeka? Tak więc generatory są niesprawne, co grozi całkowitym zniszczeniem stacji. Jeśli nie masz dość oszczędzania wszystkiego i wszystkiego, weź plecak odrzutowy i zabierz się do pracy. Nie zapomnij domagać się mleka za szkodliwość po. Nadal mam do czynienia z kwasem...

Gdy tylko dotrzesz do windy, generatory całkowicie się wyłączą, a na całym piętrze zgasną światła. Włącz noktowizor i przystąp do całkowitego i bezodpadowego zniszczenia wszystkich kosmitów. Po wspięciu się z pomocą plecaka odrzutowego w górę szybu bezczynnej windy przejdź przez ciemne pomieszczenie. Tam, gdzie na podłodze znajduje się elewacja, stłucz szybę i wejdź do holu. Na przeciwległym końcu pomieszczenia wielka beczka zablokowała drzwi. Podobno nie jest pusty, ale z paliwem. Dla niej jest gorzej: odsuń się i zastrzel ją. Silna eksplozja otworzy drzwi i to wszystko, czego potrzebujesz. W nowym pomieszczeniu są te same beczki, wyślij je do pierwszego i idź prosto do głównego pomieszczenia generatora. Wleć do sufitu, tam znajdziesz tunel, na końcu którego będzie mała dziura. Po przejściu przez szyby wentylacyjne znajdziesz się w pomieszczeniu numer dwa (zostanie to napisane na ścianie). Idź do przodu po okręgu, na końcu po lewej stronie pojawi się małe okienko. Po rozbiciu wejdziesz do nowych pomieszczeń, które wcześniej nie były dostępne z powodu zamkniętych drzwi.

W tym pomieszczeniu przekręć włącznik na tylnej ścianie: światła pod sufitem po mrugnięciu opamiętają się i zapalają, oświetlając wszystko wokół miękkim rozproszonym światłem. Nadal nic nie widać. Musimy iść do jadalni, to taki okrągły pokój z dużym stołem pośrodku. Ignorując dziurę w suficie, idź trochę do przodu i znajdź kartę dostępu do sekretnych pomieszczeń gdzieś na tylnych półkach. Następnie znajdź schody łączące wszystkie trzy piętra; będzie tam pomieszczenie z centralnym komputerem, a obok niego drzwi prowadzące do modułu Mother. Stosując znalezioną wcześniej kartę, zostaniesz przeniesiony do najświętszego miejsca statku. Przejdźmy do następnego zadania.

BONUS 4: WODOSPAD

Do „demobilizacji” pozostały dwie misje. Niewiele, ale ostatnie, a więc najtrudniejsze. Poziom o nazwie kodowej „Wodospad” to pierwsza mapa dla Predatora. W związku z tym zadaniem będzie odnalezienie Predatora, jednocześnie niszcząc wszystko, co się rusza. Nawiasem mówiąc, ciężkie karabiny maszynowe zainstalowane w niektórych strategicznie ważnych punktach i towarzysze w walce z obcym błotem - spadochroniarze bardzo Ci pomogą. Pamiętaj, że poziom zaczyna się od natychmiastowego ataku, więc bądź przygotowany na znaczną utratę zdrowia.

Po wciśnięciu przycisku zejdź na dół, tam idź po zakręconych schodach. Pod koniec tej długiej podróży zdobędziesz najbardziej śmiercionośną broń w grze, przeciwko której zbroja Obcego jest cienka jak papier. Minigun to potężna broń ciężka, choć trochę powolna ze względu na to, że przed każdym strzałem trzeba zakręcić lufami. Ale powiem, że warto. Znajdź halę z szlabanem i tabliczką z numerem dwa. Tutaj się nie zgubisz, bo są tylko jedne drzwi. Głównym problemem jest dotarcie do niego żywcem. Jeśli wszystko się ułoży, dostaniesz się do pierwszego przedziału, a tam już niedaleko wzdłuż mostów i do miejsca, gdzie woda wylewa się na podłogę (uważaj na Facehangery, jest ich tu za dużo). Naciśnij przycisk na drzwiach. Byłoby lepiej, gdybyś uzbroił się dobrze wcześniej, ponieważ drzwi, które otwierają się poniżej, otworzą dostęp do twojego ciała hordom Obcych. W nowym pomieszczeniu na samym dole znajdziesz wyrzutnię rakiet, ale musimy iść w prawo i w górę. Gdy tylko dotrzesz we właściwe miejsce, ogłoszony zostanie alarm ogólny. Predator dotarł do bazy, rozpoczął się sezon polowań, możesz zacząć... Tylko nie stań się ofiarą, bo inaczej twoja czaszka będzie wisieć jak piękne trofeum na pasie kosmity.

BONUS 5: WYJAZD

Nie jesteś jeszcze zmęczony? Zostało bardzo niewiele. Poziom zaczyna się w małym pomieszczeniu przypominającym nieco laboratorium. Sens zadania jest prosty jak nigdy dotąd - uciec z tego piekła, dostać emeryturę i osiedlić się gdzieś w małym miasteczku na krańcu świata, aby na zawsze zapomnieć o koszmarze bitew. Marzenia, sny... Zauważyłem, że we wszystkich filmach o wojnie umierają ci, którzy z góry planują swoje życie, więc nie rozmawiajmy i pielęgnujmy. Walczmy o pokój na świecie.

Rozbijając ogromne szyby (na świecie nazywane są francuskimi oknami), przechodzimy przez całe laboratorium. Omijając sześć pomieszczeń trafisz do ostatniego, czerwonego. Tam nie bądź zbyt leniwy, aby podlecieć tam, gdzie czeka na ciebie szyb wentylacyjny (chyba już do tego przywykłeś). Pod bezczynnym wentylatorem znajdziesz tunel ze znakiem ostrzegawczym: „Nie wspinaj się – to zabije”. Po zwiedzeniu wszystkich pomieszczeń (są ponumerowane) odstrzel osłony ochronne na elektrodach, takie pasiaste. Po spowodowaniu znacznych uszkodzeń infrastruktury rządowej wróć do pozycji wyjściowej i wejdź do tunelu, strzeżonego przez karabin maszynowy na statywie.

Czas rozprawić się z jednym ze strażników królowej, wielkim czerwonym potworem. Będzie wymagał dla siebie dużej uwagi, radzę nie pozbawiać go ich, w przeciwnym razie będzie zdenerwowany. Po jego śmierci wyjdź z tego pomieszczenia na zewnątrz. Po kilku krokach znajdziesz się w korytarzu z dużą bramą, nad nimi napis „Uciekaj”, co po rosyjsku oznacza „Odtaczamy się, uciekamy, odchodzimy”. Uwaga: na samym dole (użyj plecaka odrzutowego, aby zeskoczyć na dół) czeka na ciebie robot, rodzaj symbiozy Obcego i terminatora. Nie wiem, jak go pokonasz... Po zwycięstwie zejdź jeszcze dwa razy szybami windy. W końcu trafisz do ogromnej sali, w której działa mechanizm przypominający dźwig. Zupełnie zapomniałem: tutaj leży Granatnik - użyteczna rzecz. Zejdź na sam dół, tam przez kraty i tunele przenikniesz do kolejnej sali, w której znajduje się długo oczekiwana awaria w hangarze. Dla żołnierza przeszedłeś wszystko, co było możliwe, gratulacje. Czy nie wydawało ci się, że programiści posunęli się trochę za daleko ze złożonością?

DRAPIEŻNIK

Bez wątpienia kosmici są silni

ale my, w przeciwieństwie do nich, mamy siłę ducha

i niepohamowane pragnienie przetrwania.

HG Wells, „Wojna światów”

Jesteś najbardziej okrutną i odważną istotą w całej galaktyce. Najstarsza cywilizacja przez tysiące lat doskonaliła metody niszczenia wszystkich żywych istot. W końcu jedyną rozrywką było polowanie, a te stworzenia nie ograniczały się do własnej planety, orały wszechświat w poszukiwaniu nowych ofiar; jako trofeum myśliwi zabrali czaszki zmarłych. Wkrótce stracili pasję, a polowanie stało się ich codziennością. W tym celu nazywano je Predatorami.

WODOSPAD

Wejście do instalacji Wayland-Yutai „Strefa 52”

Pierwsza ofiara nie zdążyła nawet krzyknąć - ładunek energii z armaty naramiennej rozerwał nieszczęsne ciało na tysiąc kawałków. Dobrze, że żołnierze spacerujący na dole niczego nie zauważyli. Musimy to wykorzystać: włącz widok, który pozwala wykryć żołnierzy i naramienne działko energetyczne. Pamiętaj, że to wszystko zajmuje dużo energii, dlatego staraj się oszczędniej korzystać z urządzeń technicznych, ponieważ ładowanie nie jest tak powszechne, jak byś chciał. Po zastrzeleniu żołnierzy na dole zejdź po schodach i naciśnij przycisk na kolumnie. Zostaniesz poinformowany, że gdzieś otworzyły się drzwi. Nie wchodź jeszcze do tunelu, inaczej żołnierze podniosą alarm i nie zostaniesz przywitany.

Wróć do miejsca, z którego zacząłeś i wskocz na małą półkę po prawej. Drapieżnik skacze bardzo dobrze na długości, więc myślę, że z „lotami” nie będzie problemów. Jeszcze jeden skok, a znajdziesz się przed stalowymi drzwiami, które szybko się otworzą i odsłonią kilku dobrze uzbrojonych żołnierzy w świat Boga. Kto strzela szybciej, wygra; teraz lepiej użyć pistoletu. Pamiętaj, że strzelając, tracisz niewidzialność. Po zejściu korytarzem znajdziesz się w drugiej strefie punktu kontrolnego. Po twojej lewej stronie będą pudła o nieznanym przeznaczeniu. Jeśli tam wskoczysz, na samym końcu znajdziesz "baterię" na swoje baterie. Po naładowaniu zejdź na sam dół i wyjdź na korytarz. Na skrzyżowaniu spotkasz się z ołowiem i krzykami; Myślę, że odeprzesz irytujących żołnierzy, którzy nieustannie biegną od tyłu. Bez zwłoki zejdź na dół i wciśnij tam mały przycisk, który podobno otwiera jakieś bardziej odległe drzwi. Zastanawiam się, kto wpadł na pomysł umieszczenia zamka drzwiowego sto metrów od samych drzwi?

Po wykonaniu rytuału Pressing, wróć na skrzyżowanie i podążaj nietkniętą ścieżką, nowe porcje mięsa armatniego zostały już dostarczone i wydane do rozerwania na kawałki. W jednym z pokoi cała podłoga jest zalana wodą, podobno ktoś zapomniał zakręcić krany w łazience. Wciśnij następny przycisk i wyjdź przez otwarte drzwi, lepiej niewidzialne - by uniknąć trafienia i szybkiej śmierci. Wiszące mosty zaprowadzą cię do pokoju numer jeden. Nie będziemy tu zatrzymywać się, ominiemy rosnącą barierę i przejdziemy przez jedyne drzwi. Korytarz prowadzi do drugiego pomieszczenia. Uważaj: żołnierze są w pogotowiu i już czekają na twoje przybycie. Po ich śmierci idź przed siebie do trzeciej sali. Wszystkie są jak dwie podobne do siebie krople wody, ale trzecia prowadzi do wodospadu. Strumienie wody ze straszliwym rykiem miażdżą w dole ostre kamienie, drobny pył mieni się w słońcu wszystkimi kolorami tęczy. To byłoby wskoczyć tam i zapomnieć o wszystkim! Żeby miękka woda otulała twoje ciało i trzymała je w burzliwych ruchach... Och, niestety to tylko marzenia, ale musimy polować, zabijać i chronić honor klanu. Więc zadzwoń do windy i idź na górę. Żołnierz pilnujący bramy nie zdąży stawić ci godnego oporu i zginie z żelazną szpilką w gardle. I idziesz dalej.

OBSZAR 52

Instalacja Badań Ksenobiologicznych

Przejdź przez śluzę i przygotuj się do bitwy. W pokoju po lewej zaatakuje cię dwóch żołnierzy. Postaraj się najpierw zwabić ich do korytarza, a potem zastrzelić. Wyłącz paskudną syrenę i otwórz skrzynkę ścienną. Za tym kryje się opłata. Następnie skręć w prawo i wejdź do ogromnej windy. Tu zaczyna się prawdziwe polowanie. Pierwszym zadaniem jest znalezienie kontroli nad mostem zwodzonym. Bez niego nie będziesz w stanie przeniknąć do głównych przedziałów bazy. Na dole skręć w prawo na zakręcie, na ścianie, jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz kratkę zasłaniającą wentylację. Rozbij go ostrzami i przekradnij się cicho do samego końca. Kiedy wyjdziesz, zetrzyj kurz i zjedź windą na dół. W jednym z pomieszczeń odszukaj przełącznik z mechanizmu mostu. Po zamknięciu łańcucha obniżysz go, po czym nie będzie trudno wskoczyć na most.

Jak tylko na nim wylądujesz skręć w lewo, czyli w Odwrotna strona z otwartych drzwi. Następnie zejdź na dół. Uważaj: na jednym z pięter będą drzwi, cecha wyróżniająca który - obecność rur i pary. Zabij wszystkich strażników, a lepiej zrobić to szybko, inaczej usmażą cię za chwilę miotaczem ognia. Po zdobyciu trofeów zejdź na dół i podnieś kartę dostępu do tajnych stref. Pilnuje jej żołnierz uzbrojony w wyrzutnię rakiet; wystarczy jedno uderzenie w głowę i ręce, aby pożegnać się z ciałem. Ogólnie bądź ostrożny. Wróć na schody i zejdź na sam dół, do ostatnich drzwi. Gdy tylko wejdziesz na teren, funkcjonariusz ogłosi alarm i ewakuację oraz zamknie wszystkie drzwi. Aby się stamtąd wydostać, idź w lewo, sprawdzając wszystkie zamki w drzwiach. Jedna z nich okaże się otwarta, a za nią znajduje się znajoma nam wszystkim dźwignia, którą, jak sądzę, nie będziecie wolno pociągnąć. Daje ci to dostęp do trzeciego poziomu. Osiągnięcie jest dobre.

Wędruj trochę opustoszałymi korytarzami, aż znajdziesz kuchnię; nie będziemy teraz jeść i gotować, lepiej znaleźć żaluzje na ścianie i złamać je ostrzami nadgarstków. W ten sposób dostaniesz się do biblioteki, a tam już niedaleko do pralni. Jak się stąd wydostać? Rozejrzyj się uważnie: może rozbij kilka pudełek? Tak jest -: za tymi, które są w kącie, znaleziono małą dziurę. Pochylając się, możesz czołgać się dziesięć metrów na czworakach. Kolejna krata, będziemy się wspinać. W końcu wyszedłeś, możesz rozprostować nogi, ale wrogowie, nie dając ci się opamiętać, zaatakują cię, biedni ludzie. Po ich zniszczeniu wejdź na swój statek i odleć do kolejnego zadania.

STRONA DRUGA

VALTS

magazyn

Wewnątrz statku znalazłeś pistolet energetyczny i specjalny dysk do rzucania. Pierwsza broń nie jest zbyt dobra - słaby strzał i krótki zasięg, ale o drugiej należy bardziej szczegółowo opowiedzieć. Specjalne urządzenie przymocowane do ręki pozwala rzucić ostro zaostrzonym metalowym dyskiem na dużą odległość, a odbijając się od ścian, utrzymuje swoją początkową prędkość. Przy pewnych umiejętnościach wraca jak bumerang z powrotem do wyrzutni. Jeśli nagle dysk utknie w ścianie, możesz go odwołać, ale będzie to kosztować trochę cennej energii. Ten dysk jest szczególnie dobry w małych, zamkniętych przestrzeniach, gdzie jest dużo żołnierzy. Efekt jest w 100%, ale nie nadaje się na kosmitów, można powiedzieć, jest nawet niebezpieczny dla twojego życia. Kiedy dysk przecina ciało Obcego, wszystko wokół pokryte jest strumieniami kwasu, więc bądź ostrożny.

Wyjdź ze swojego statku. Bez względu na to, jak cicho to zrobisz, alarm nadal będzie działał, co postawi wszystkich strażników na nogi. Dlatego bez marnowania czasu (co sekundę może tu biec tłum żołnierzy) penetruj kraty ukryte za skrzyniami. Niestety się udało system bezpieczeństwa zablokował wszystkie drzwi, więc aby wydostać się z pułapki, musisz ją wyłączyć. W tym celu zniszcz cztery terminale, które znajdują się szeregowo w czterech pomieszczeniach. Dostaniesz się do nich przez tę samą kratkę wentylacyjną. Uważaj: w jednym miejscu czeka na Ciebie automatyczny karabin maszynowy na statywie. Dobrze wyeliminowany z karabinu. Dziesięć minut później system bezpieczeństwa poddał się pod twoim atakiem, wszystkie drzwi otworzyły się bezpiecznie.

Nie ciesz się z wyprzedzeniem - wyłączyłeś również zamki w drzwiach, za którymi siedziały eksperymentalne Ksenomorfy. To twoja wina, teraz wyjaśnij... Dobra, nie rozpaczaj z wyprzedzeniem, idealną bronią do ich natychmiastowego zniszczenia jest karabin strzelający metalowymi ostrzałkami. Przebijając ciało Obcego, odrzucają je od ciebie, chroniąc w ten sposób przed wnikaniem kwasu. Poszukaj pokoju numer jeden. Potrzebujesz laboratorium, które znajduje się w pobliżu. Przejdź przez nią i dalej korytarzem na wprost. Za sekundę światło zgaśnie, więc włącz noktowizor (najlepiej czerwony - by wykryć Obcych) i nie wstydź się - tylko pomyśl, cztery stwory zaatakują cię ze wszystkich stron... Co robić?! W drugiej sali rozbij kratę i idź tunelem, aż natkniesz się na zbiegłe Ksenomorfy. Bitwa, jak mówią, była krótka. Który z was wygrał, nie wiem.

W rezultacie skorzystaj z windy i podążaj za znakami. Wszystkie korytarze różnią się liczbą, a kolejność ich lokalizacji jest jakoś dziwna. Ogólnie rzecz biorąc, w trzecim znajdziesz kartę dostępu do tajnych pomieszczeń, jest ona przechowywana przez oficera, a raczej była przechowywana. A wojskowy siedział w małym pokoju na samym końcu korytarza. Gdy tylko ją podniesiesz, od razu biegnij do czwartego korytarza, a następnie do drzwi, które uparcie nie chcą się otworzyć, dopóki nie zostanie w nie włożona karta. Wciśnij to. Drzwi stękają z niezadowolenia i wpuszczają cię do laboratorium badawczego. Rozbij wielką szklaną kulę zwisającą z sufitu i szybko zabij potwora, który wyskoczył stamtąd. Dlaczego szybko? Bo włączył się system samozniszczenia. Wróć do holu i wejdź do pomieszczenia, z którego włącza się winda. Wciśnij przycisk, ale pamiętaj, że nie spodoba się biegającemu obok Facehangerrowi, więc zabij go. Następnie do windy i przez kabiny, aż do następnej przygody.

FURY 161 - WYLEWNIA

Dobre polowanie

Od samego początku idź od wentylatora w lewo, pojawi się mały hol, w którym znajduje się winda, tego potrzebujesz. Wdrap się na niego, a następnie, odstrzeliwując irytujących kosmitów, poruszaj się w linii prostej. Na samej górze znajdziesz pilota z dużym przyciskiem. Myślę, że zgadłeś: ten przycisk otwiera drzwi. Pamiętasz ten duży czerwony? Więc ten przycisk otwiera go, tylko jego kolor stał się już zielony, co oznacza, że ​​dostęp jest dozwolony. Wejdź po schodach, „wewnętrzny” głos zaproponuje przełamanie osłony rury. Spróbujmy... Pierwszy strzał rozbije podłogę rury, oczywiście była to rura gazowa. No to wskocz do powstałej dziury, a potem… wyskocz z następnej. Po tej prostej operacji w Twoim posiadaniu pojawi się przycisk, który wyłącza wentylator, który obraca się na początku poziomu.

Teraz nie boisz się ostrych ostrzy i możesz swobodnie przechodzić przez tunel wentylacyjny. Za jednymi z drzwi znajdziesz kolejny korytarz, który zaprowadzi cię do czteropoziomowej sali, a na każdym piętrze będzie pilot z przyciskiem. Będziemy musieli wymyślić i kliknąć je wszystkie. Ten ostatni aktywuje centralną windę. Zejdź na dół do jakiejś podziemnej kopalni; wygląda na to, że jesteś głęboko pod ziemią. Cierpisz na klaustrofobię? Jeśli nie, przejdź przez kolejny tunel, na końcu jego drzwi, które otwierają się za pomocą przycisku. Wreszcie znowu spotkałeś się twarzą w twarz z prawdziwym wrogiem - człowiekiem, w przeciwnym razie ci insektoidowi Obcy są raczej zmęczeni. Dawno nie próbowaliśmy prawdziwego człowieka! Zejdź po schodach, okrążając splot rur i kabli, zaprowadzi cię to do holu, którego połowę podłogi tworzą kałuże kipiącej plazmy (lub lawy, jak chcesz). Czy czujesz zapach rodzimego statku? Jest blisko. Wejdź do hangaru i wskocz na latający statek.

JASKINIE

Potrzebujesz dostępu do Human Research Center

Więc co tu mamy? Tak, rozładowywanie, to znaczy ... Cóż, oto kilka dobrych strzałów w plecy dla ciebie, abyś wiedział, jak ograbić cudze towary! Ach, wyładowałeś swoje, to przepraszam ... Nie możesz cofnąć przeszłości, więc zeskocz. Och, drzwi są znowu zamknięte! System alarmowy jest już zmęczony, cały czas trzeba do celu dotrzeć bocznymi drogami. Wyjdziesz do holu ze schodami, potem miniesz tunel - kolejne drzwi w pobliżu. Ponownie wejdź po schodach. Zeskocz, tu jest nisko. Podobno jesteś na dole, ale ta winda nie chce zejść, więc celnym strzałem zabij linkę trzymającą kabinę, a następnie skocz za nią. Oni już o tobie wiedzą, czy to poczułeś? Radzę nie schodzić dalej, bo za jednym z rogów czekają na ciebie dwie wieżyczki; lepiej znaleźć halę z samochodem i zeskoczyć, to inny samochód, a strażnicy są nowi. Zabij ich i otwórz drzwi hangaru.

Oto spotkanie - roboty! Dawno ich nie miałem i to w takich ilościach. Za kolejnymi drzwiami są kosmici, więc wylecz się po walce z robotami. W nowej sali odszukaj duży tunel prowadzący do sali komputerowej. Aby otworzyć drzwi, wysadź dwa duże zbiorniki (musisz to zrobić stojąc z dala od nich, inaczej uderzy cię falą wybuchową). Uważaj na armaty za „stalagmitami”, a nie daj Boże przypadkiem spaść z wąskiej ścieżki, zwłaszcza, że ​​w pobliżu czeka na ciebie dwóch strażników. Wkrótce koniec.

BITWA

Sprawa honoru. Za to przeszedłeś piekło ludzi i kosmitów, za to tysiąc razy zaryzykowałeś głowę (założę się, że powtórzyłeś misję o tyle samo). Królowa czeka na ciebie w swoich komnatach, jest gotowa do ostatecznej bitwy, może tu zostać tylko jeden. Te Predatory to dziwne stworzenia - aby nie stracić honoru klanu, idą z nożem do najstraszniejszego potwora wszechświata, celowo wyłączając wszelką broń energetyczną. Tak, a nabojów wystarczy tylko przy nienagannym strzelaniu. Ogólnie ciesz się pojedynkiem, będą się cieszyć z tobą: kilka Facehangerów, fragmenty stalagmitów i stalaktytów, plus sama Jej Wysokość. Ale co za trofeum!

BONUS 1: INWAZJA

Jesteś tuż za liniami wroga, twój własny uroczy statek odleciał od statku na bezpieczną odległość, a przed tobą wspaniałe polowanie. Postaraj się czerpać z tego przyjemność. Przy niepowodzeniu zejdź na dół i idź wzdłuż długiego korytarza. Gdzieś w pobliżu znajduje się hala z windą na piętrze, nie będzie trudno ją znaleźć, jednak Obcy migoczący przed oczami, zrozpaczeni przerażeniem, będą przeszkadzać. Gdy wyjdziesz z windy, przejdź wzdłuż zakrzywionej rury, na jej końcu znajdziesz drabinę i pięciu kolejnych wrogów. Wdrap się po ich zwłokach w górę i wzdłuż dużego korytarza do samego końca, czyli do samych drzwi, skąd dostaniesz się na wiszący most. Zeskocz za drzwi. Krwiożerczość Obcych połączy się z panicznym strachem przed ludźmi, w wyniku czego obie rasy zaczną wściekle patroszyć twoje ciało, próbując wydobyć z niego wszystkie narządy wewnętrzne. Szczerze mówiąc, nie będzie tu łatwo. Celem misji jest zdobycie małego samochodu pancernego. Samochód uważa się za ukończony, jeśli zabiłeś kierowcę i zbliżyłeś się do systemu sterowania wewnątrz zbiornika.

BONUS 2: UCIECZKA

Najpierw schwytali, a teraz uciekamy. Nie dlatego, że to straszne, po prostu wróg stał się nie do pomyślenia, a naboje się kończą, a władza kazała się wycofać; nie pójdziesz wbrew nakazowi... Jasne migające światło bardzo drażni oczy, więc szybko idź korytarzem i po stłuczeniu szyby wyjdź na płaski teren. Zajmując się cywile, wejdź do windy, ale uważaj, bo halę poniżej patrolują żołnierze (swoją drogą są tam też Obcy, ale w tym przypadku pomagają bardziej, od razu zabijając ciężko uzbrojonych żołnierzy). Po zabiciu wszystkich żywych istot w promieniu stu metrów idź dalej, ale nie wchodź do toalety - to zbyt niebezpieczne i niepotrzebne. Lepiej przejdź przez duże drzwi. Na pierwszy rzut oka nie ma tu absolutnie nic do roboty, wszystko jest zablokowane, ale spójrz w górę: widzisz szyb wentylacyjny?

Czas zastosować „kota”, jest bardzo podobny do ziemskiego pod względem efektu działania, ale wygląda zupełnie inaczej. Niebieska energetyczna „lina” i najostrzejsze ukłucie, które wbija się w każdą powierzchnię, poddaje w wątpliwość poprawność nazwy „kot”, to raczej harpun. Po zwisieniu z sufitu wskocz do małej dziury i przeciśnij się do przodu. W laboratorium będziesz musiał wykonać te same manipulacje, aby dostać się na drugi poziom (tzn. musisz ponownie użyć harpuna - od teraz staje się on głównym środkiem transportu).

Przejdź przez galerię do najbardziej zewnętrznych drzwi i użyj „haka”, aby wejść do szybu - cały poziom składa się z niekończących się podciągnięć. Przez okno zobaczysz robota, który bezlitośnie patroszy bezbronnych ludzi - zabiera zdobycz i laury prawdziwego myśliwego. Bałagan, musisz znaleźć sposób, aby się do niego dostać i jasno powiedzieć, że nie masz konkurencji i nie możesz być. Aby to zrobić, idź do toalety i do wentylacji pod sufitem. Budowniczowie roztropnie wykonali szerokie szyby wentylacyjne, jakby wiedzieli, że będziesz się po nich czołgać. Czas policzyć orzechy na robocie, a znacznie łatwiej będzie to zrobić, jeśli strzelisz mu z pistoletu w głowę. Nie jest dla niego śmiertelne, jeśli odpadną mu ręce, ale nic nie zastąpi mu głowy. Po zabiciu go możesz przejść do następnego poziomu o nazwie „Świątynia” - jest to artefakt Obcych.

BONUS 3: ŚWIĄTYNIA

W rzeczywistości jest to trzeci raz, kiedy odwiedzasz to święte miejsce. Pierwszy to Obcy, drugi to żołnierz, przechodzący jeden z bonusów, więc znajome miejsca pomogą ci w przejściu. Zmieniły się tylko zadania i metody. Musisz uciec, a raczej ewakuować się ze Świątyni i to nie tylko w ten sposób, ale zabijając kilka Facehangerów. Użyj harpuna, aby wdrapać się do górnego tunelu, jest on z zielonym oświetleniem. Nawigacja w tym miejscu jest generalnie trudna ze względu na strukturę plastra miodu budynku. W ogromnej sali z pomnikiem ojca założyciela przygotuj się do strzelania jak na strzelnicę. Z góry, nie schodząc, strzelaj do wszystkich Facehangerów; trudno będzie w nie trafić ze względu na dużą prędkość, ale lepiej zrobić to stamtąd, nie pozwalając im wbić trąbki w twoje jelita. Wtedy skończysz z nimi, a następnie zejdź na dół i spróbuj znaleźć ukryty tunel. Zaprowadzi cię po niezliczonych zakrętach do sali nie mniejszej niż poprzednia, ale już wypełnionej nie Facehangerami, a ogromnymi kryształami. Przyjrzyj się dokładnie suficie: powinna być dziura, do której musisz wdrapać się „kotem”.

Czy wiesz, kto czeka na Ciebie pod drzwiami? Żołnierze regularnej armii, uzbrojeni w miniguny i miotacze ognia: krótko mówiąc, będą stanowić doskonałą kompanię. Wjedź windą na końcu korytarza do głównego holu. Jeśli w grze jako żołnierz zepsułeś monitory, Predator ma nieco inne zadanie - podpalić wszystkich Praetorius'ov w laboratorium. Kiedy skończysz bić bezbronne "dzieci", użyj swojego ulubionego harpuna, aby wzlecieć pod sufit (nad centralną windą) i przedostać się do świętego świętych Obcych, wnętrza Świątyni. Sala z krętym czerwonym kominem to kościół Faithhangerr, którego potrzebujesz, ale nie możesz zobaczyć wiernych, więc wczołgaj się do komina i… masz kilka minut odpoczynku przed następnym zadaniem.

BONUS 4: ZIEMIA

Musisz znaleźć i zniszczyć głównodowodzącego marines(podobno ten sam, który przez cały czas udzielał żołnierzom przydatnych rad w radiu). Rozbij szybę w przełączniku, a przełącznik sam opadnie, otwierając przed tobą drzwi. Następnie ponownie rozbij szybę i zejdź do szybu windy. Tu nie jest tak wysoko, ale lepiej użyć harpuna - na wszelki wypadek. Następnie znajdź właz i wskocz do niego. W ogromnej sali za przesuwanymi drzwiami rozwal wszystkie bezpieczniki na stykach - system się zamknie, a to doprowadzi do otwarcia pierwszych drzwi, które prowadzą do trzeciego doku. Włącz typ wykrywania obcych i idź do przodu, „kwasowcy” zaatakują z trzech stron, więc staraj się strzelać do nich z daleka, a jeśli to nie zadziała, dobij ich pistoletem.

Ponownie wejdź do włazu wentylacyjnego - wyczołgasz się na światło dzienne w kolejnym pomieszczeniu generatora. Będziesz musiał trochę strzelić do kosmitów, ale to nie oni są celem, musisz zerwać bezpieczniki, aby zatrzymać wentylator pod sufitem. Gdy ostrza w końcu przestaną się obracać, przymocuj harpun do sufitu i wskocz do już bezpiecznego szybu. Przejdź środkowym tunelem do nowej sali, ale uważaj - przy wyjściu stoi żołnierz z miotaczem ognia. Po odstrzeleniu wszystkich rąk i nóg wczołgaj się w wąską szczelinę między podłogą a kilkoma rurami. W holu pod numerem dwa przewróć pozostałe bezpieczniki w niszach, otworzy to ostatnie drzwi, za którymi ukrywa się generał. Hurra, klan może być z ciebie dumny!

BONUS 5: TYRARGO

Ładunek Xenoborga w tranzycie

To zadanie nie błyszczy oryginalnością, ale jest ostatnim, więc będziesz musiał je wykonać. Przygotuj więc armatę na ramię do ostatecznej walki. Znaczenie jest takie: zastrzel wszystkie części ciała dwóm Xenoborgom. Aby to zrobić, opuść dźwignię w korytarzu. Lampy sufitowe migoczą i gasną, delikatnie pieszcząc kałuże krwi na podłodze. Otwarte drzwi przywołują cię ustami; idź, tam nie jest strasznie ... Po zejściu na dół pociągnij kolejną dźwignię. Jeszcze dziesięć minut i ten koszmar się skończy. Sam mam już tego dosyć, ale jak mam nie przejść przez ostatnią misję... W dużej sali po prawej będą drzwi, za nimi zmęczona dźwignia i napędzana nią winda. Na samym dole otrzymasz przydatna rada: mówią, tłum Xenoborgów i nieuchronna śmierć czeka na ciebie za sąsiednimi drzwiami, więc witaj. Nie zwracaj uwagi, to idiotyczne żarty. Lepiej zeskocz na dół i do przyzwoitej sali. Jak tylko wylądujesz, w całej bazie zostanie ogłoszona ewakuacja.

System bezpieczeństwa zostanie wyłączony, a wraz z nim elektroniczne zamki w drzwiach, z których oczywiście skorzystają Xenoborgi i uciekną z klatek. Zadanie stało się trudniejsze, teraz musisz biegać za nimi po całej bazie. A może nie zdążą zajść daleko, więc pospieszmy się. Wróć do zamkniętych wcześniej drzwi (gdzie zostałeś ostrzeżony o obecności kosmitów) i strzelaj do robotów. Myślę, że jesteś już tak biegły w strzelaniu do Obcych, że ta praca nie będzie nużąca. Po ich śmierci wróć do windy, z której rozpoczęło się zadanie.

OBCY

Stanie się prawdziwym Obcym ​​nie było takie trudne.

ŚWIĄTYNIA

Ciche westchnienie przerwało dziewiczą ciszę, szept zamienił się w wyraźne krzyki, które krążyły pod podziemiami tysiącletniego artefaktu. Po raz pierwszy w tej siedzibie ukrytego strachu zabrzmiał grzmot strzałów. Ciemna istota w kącie poruszyła się, pozaziemskie światło odbijające się od niesamowicie pomalowanych ścian migotało na stalowej skorupie, która pokrywała całe ciało tego stworzenia. Głośne dźwięki obudziły go ze snu; ktoś zakłócił święty spokój Świątyni. Przybysze muszą zostać odnalezione i zniszczone jako skalacze pamięci.

Zadanie numer jeden to zniszczenie obcych i zablokowanie wszystkich wejść do Świątyni. Skupimy się na kolorach, ponieważ sposób poruszania się Obcego różni się nieco od ludzkiego. Więc zacznijmy; przez okrągły, czerwonawy tunel wyjdź do następnej sali, zwanej Świątynią Fasehuggera.Wdrap się po ścianie na sam sufit i wejdź do korytarza z promenadą, który zaprowadzi Cię do ogromnego pomieszczenia z żółtym słupem energetycznym pośrodku. wokół niego i wdrap się po przeciwnej stronie korytarza Po przejściu przez dziurę, po kilku sekundach znajdziesz się w pomieszczeniu z drewnianą kratą gdzieś pod sufitem - po prawej przez kolejne źródło energii, choć mniejsze w rozmiar. Wąska dziura nie jest przeszkodą, za nią jest różowy zakrzywiony korytarz, który kończy się dużymi blokerami zawieszonymi pod sufitem. Nadejdzie nowe zadanie: zrzuć je z podstawy, aby blokowały główny przepływ energii, karmienie, w kolei windy w całej świątyni. podejdź do nich z boku i złam zapięcia potężnymi ciosami.

Po chwili zejdź po schodach i szybko wróć do centralnego holu (tego, w którym ominąłeś ogromny żółty filar). Tym razem nie będzie nic takiego, ogromnej dziury ziejącej na środku podłogi. Wskocz tam, omijając wszystkie czerwone gałęzie z głównego tunelu; działka na placu o pow. Od tego momentu masakra zaczyna się od pożerania mózgu wroga i odgryzania rąk i nóg w biegu. Gdy tylko wylądujesz na platformie windy, system bezpieczeństwa wyłączy się, a wszystkie laboratoria zostaną zamknięte. Nieważne, idź do East Guard i wejdź po fioletowych schodach. Pomiędzy dwoma wyjściami, dokładnie pośrodku, w małej wnęce zobaczysz dużo kratek wentylacyjnych. Przez kopalnie możesz dostać się do wszystkich potrzebnych punktów poziomu. Musisz dostać się do wszystkich centrów kontroli, zwanych strażnikami, i rozbić ogromne czerwone monitory.Kiedy łańcuch się zerwie, wszystkie drzwi automatycznie się otworzą, tego właśnie potrzebujesz, ponieważ każdy litr krwi przynosi ci trochę szczęścia.

Biegnij do laboratorium i niszcz wszystko, co się rusza. Dodatkowo będziesz musiał rozbić cały ekwipunek (rury) i uwolnić jajka. Po takim wandalizmie centralna winda ruszy, Twoim zadaniem jest ją złapać. Na samym dole spotkasz cały oddział żołnierzy, którzy podniosą prawdziwy alarm. Ich celem jest trzymanie cię z dala od "Inkubatora", a dokładniej "mrowiska". Łamanie pilota jest główną metodą otwierania drzwi na planecie Obcych, ponieważ ich szponiaste łapy nie są przystosowane do naciskania małych przycisków. Zaraz po tym zjedź windą na dół i wejdź w prawe drzwi. Ogromna sala z dziwacznymi kryształami czai się w ciemności. Kto wie, co może Ci przynieść jako niespodziankę za kilka sekund... Na samym dole zobaczysz ogromną bramę. Lepiej nie wychodzić na otwartą przestrzeń - dwa karabiny maszynowe rozwalą twoje małe ciałko na strzępy. Będziesz musiał zburzyć blokery, a ciężkie drzwi zatrzasną się i zablokują dostęp cudzoziemców do Twojej Świątyni. W ten sam sposób zamykasz drugie drzwi i wchodzisz do nowej sali przez dziurę, która otworzyła się w podłodze.

Bicie serca ogromnego posągu działa na nerwy, ściany drżą od takiego dźwięku. Lepiej jak najszybciej opuścić to „niezdrowe” miejsce. Na przeciwległej ścianie odszukaj ukryty w cieniu tunel. W końcu znajdziesz się w swoim rodzinnym miejscu - Hive.

UCIECZKA

Laboratorium terenowe Weyland-Yutani

Znaczenie zadania pokrywa się z tytułem odcinka - ucieczka z bazy; ale ucieczka w ten sposób nie jest ciekawa, po drodze trzeba też zabić wszystkich mieszkańców. Zaufaj mi, ślad krwi będzie podążał za tobą aż do wyjścia. Na górze znajdź otwór, który prowadzi do kolejnej sali, tam będzie sekretne wyjście. Aby go otworzyć, musisz dotknąć łapą panelu ściennego. Jest tu sporo żołnierzy, więc w zasadzie schowasz się pod sufitem i wskoczysz na głowy biednym mieszkańcom i naukowcom. Ogłoszono sezon polowań na ksenomorfy, tym razem będziecie mieć napięty czas. Niezbędne jest korzystanie z szybów wentylacyjnych, aby chronić się w jak największym stopniu. Przez te same kopalnie udaj się do toalety, a przy szatniach ponownie przejdź do bezpiecznych tuneli. Udaj się do drzwi śluzy powietrznej, a stamtąd udaj się do laboratoriów. Przejdź przez niebieskie drzwi do inkubatora (w którym przechowywane są jaja obcych). Ludzie zdają sobie sprawę, że walka z tobą nie ma sensu i zaczną się ewakuować.

Nie pozwól im uciec, bo jajka to przyszłe dzieci, a więc przyszłość. Nie pozwól, aby kosmici zniszczyli twój naród i znaleźli ukryte zarazki. Wskocz do windy. Gdy dotrzesz do końcowego punktu jego trasy, zeskocz z platformy i stłucz szybę. Wreszcie będziesz miał okazję oznaczyć bezczelnych najeźdźców.

FERARCO

Załoga w liczbie 50.

Ładunek - nieznany.

Miejsce docelowe - nieznane

Na samym początku nie rozbijaj beczek, za którymi chowali się podczas startu, w przeciwnym razie silna eksplozja zniszczy wszystko w pomieszczeniu. Lepiej spokojnie na suficie zbliżyć się do strażnika i pozbawić go głowy. I czujesz się dobrze, a on nie boli tak bardzo. Idź wzdłuż żółtego korytarza, aż poinformują Cię o konieczności zabicia całej załogi statku. Niestety nie jesteś tu oczekiwany, więc wszystkie drzwi są ponownie zamknięte. Przejdź przez tunel do maszynowni. Wejdź po schodach i zdejmij wtyczki ze styków; Za minutę otworzą się główne drzwi. Otrzymujesz więc dostęp do drugiego poziomu, a co za tym idzie, zwiększoną podaż „mięsa”.

Będąc na pokładzie głównym idź dalej - gdzieś jest sala komputerowa, musisz strącić w niej pilota. Następnie skieruj się we właściwym kierunku i wejdź do małej dziury w ścianie. Wystarczy ostrożnie rozbić szybę, aby cała załoga statku nie przybiegła do hałasu. W ten sposób wejdziesz do jadalni. Żywności jest tu pod dostatkiem, ale nie dostaniesz wszystkiego (bez ryzyka dla życia), więc wdrap się na sufit i do dziury nad stołem. Kolejnym celem poszukiwań są drzwi z symbolem „ankh”. Za nim zniszczysz kilka wrogów i karabinów maszynowych (wstań za tymi ostatnimi, inaczej będzie źle).

Główną drogą są szyby wentylacyjne, którymi wszystko przenika na wskroś. W końcu (udało mi się po 30 minutach intensywnych poszukiwań) natkniesz się na windę w hangarze, gdzie żołnierz o imieniu Jones zostanie ostrzeżony przez radio o inwazji kosmitów. Wracamy do otwartych drzwi i na mostek kapitański. Ale nie musisz do niego dochodzić, tylko pięć metrów od drzwi idź w górę szeroką rurą. Czas zniszczyć komputerowy „mózg”, bo tylko ekstremalna sytuacja może zmusić drużynę do opuszczenia statku.

Wejdź do pomieszczenia kontrolnego i rozwal małe monitory rozrzucone wzdłuż ścian. Następnie włączy się system awaryjny - rozpoczęła się całkowita ewakuacja. Biegnij z powrotem do hangaru. Okrągłe drzwi są otwarte i zapraszają do środka. Nie każmy jej czekać i nie dołączajmy do zespołu.

WEJŚCIE

dok samochodowy

Czekają na ciebie i to mówi wszystko. Po zeskoczeniu z lądującego wahadłowca musisz szybko, szybko opuścić teren hangaru, gdyż jego wrota otworzą się za piętnaście sekund i zostaniesz wciągnięty w kosmos. Bez paniki podbiegnij do kraty na górze i zrzuć pilota, krata otworzy się i da ci szansę na trochę więcej życia. Szybko biegnij korytarzem po lewej stronie, bo karabiny maszynowe są zawsze w pogotowiu. I tam - do końca półkolistego korytarza, zakończonego podwójną kratą. Teraz karabiny maszynowe będą przed tobą, ale skierowane w przeciwnym kierunku, więc teraz możesz je bezpiecznie wykończyć ogonem. Przejdź przez boczne drzwi i poszukaj kraty za zielonymi beczkami. Tunel zaprowadzi cię do ogromnej hali z dźwigiem pod sufitem. Zobaczysz dziurę w ścianie, która prowadzi do nowych pomieszczeń. Ludzie wpadają w panikę, świetnie!

Wejdź w lewe drzwi i wbiegnij na górę, wtedy otrzymasz zadanie zniszczenia trzech generatorów, które wyglądają jak pudełka z wentylatorami na pokrywie. Aby je złamać będziesz musiał zmiażdżyć czerwone panele kontrolne. Nie tak trudne, jak się wydaje. Po tym sabotażu główny generator na dobre się wyłączy, następnie musisz udać się na samą górę. Dzięki Twoim działaniom dwoje drzwi zostanie otwarte. Po nich zanurkuj do szybu windy. Na kolejnym piętrze będzie rzeźnia, prawdziwa rzeźnia. Znowu powal bezpieczniki (ten poziom generalnie różni się w przypadku różnych bezpieczników i wtyczek, przebijasz średnio jeden co trzy minuty). Znajdujący się w pobliżu wentylator zamarznie, łopaty zatrzymają się i umożliwi prześlizgnięcie się obok nich. Znowu ulubione bezpieczniki! Tym razem to od nich zależy wentylator centralny. Odwiedź wszystkie cztery pomieszczenia, a następnie wyrwij kratkę w dowolnym z nich na suficie i wskocz do samego wylotu szybu wentylacyjnego. Na suficie wejdź do kolejnego włazu i szybko, szybko na samą górę. "Mrowisko" jest w pobliżu, czas się pospieszyć. Przez laboratoria, tłukąc szkło i nigdzie nie obracając się, idź dalej i tak dalej, aż do ostatniego pokoju, w którym musisz iść na górę. Ech, drzwi są zamknięte, a Khiv jest tak blisko! Rozbij dwa czerwone piloty i gotowe!

PRZYZIEMNY

Przewód dokujący Getway.

Zbliża się prom do ziemi

Świętą misją jest odnalezienie i uratowanie jaj. Od samego początku skręć w prawo i podejdź do ogromnej platformy elewatora. Zacznie się wznosić, ale gdzieś pośrodku się zakleszczy, a potem na czworakach wspina się na sam szczyt. Co za piękność! Otwarta przestrzeń zawsze ma dziwny wpływ na świadomość każdej żywej istoty, nawet jeśli jest to kwasowy Obcy. Ale ma też negatywne strony - wyglądasz tak i nie zauważysz, jak wróg zakradł się od tyłu. Dlatego proponuję kontynuować podróż i nie zatrzymywać się w przyszłości przy każdym oknie. Idź dalej korytarzem; jeśli przeżyjesz atak piechoty, zniszcz pilota po prawej stronie. Kontroluje odpowiednio wszystkie drzwi, bez kontroli wszystkie się otworzą. Za rogiem znajdziesz hol z dwoma ciężarami zwisającymi z sufitu. Znów przewracamy bezpieczniki (są za drzwiami po bokach wnęki). Właściwe drzwi nie każą ci czekać i otworzą się. Nawet nie wiem, czy to dobrze, czy źle, bo potężny strażnik poradzi sobie z tobą w dwie sekundy. Tutaj trzeba wykazać się sprytem i wywabić pojedynczo.

Po zwycięstwie wczołgaj się do wentylacji, która stała się natywna i czołgaj się do przodu, aż będziesz całkowicie wyczerpany. Przy wyjściu (uwaga) trzeba wślizgnąć się do tunelu naprzeciwko i tak szybko, żeby karabin maszynowy nie miał czasu zareagować na ruch. Po drugiej stronie czeka na ciebie kolejny karabin maszynowy, ale nie jest on niebezpieczny, bo jest wycelowany w drugą stronę. Zadbaj ponownie o bezpieczniki; tym razem jednak regulują pracę dużego wentylatora. Gdy się zatrzyma, wejdź do środka. Na końcu tunelu będziesz musiał dokonać wyboru - dokąd się udać? Spróbuj w ruchu, który jest na suficie; przez nią wejdziesz do pomieszczenia z dwoma żołnierzami. Jedno szybkie machnięcie ich ogonami i wszystko, co z nich zostało, to poszarpane mięso na tapecie. Wczołgaj się do włazu z napisem „niebezpieczeństwo”. Po prześlizgnięciu się przez cały system wentylacyjny znajdziesz się w ostatnim pomieszczeniu, w którym dowiesz się, gdzie znajdują się jajka - czwarty dok. Nie zostawiaj przyszłych potomków bez opieki, udaj się tam jak najszybciej. Przechodź od jednej dziury do drugiej i tak dalej, aż spotkasz pokój z dwoma dużymi wentylatorami. Powal ostatnie bezpieczniki i wejdź do obszaru zastrzeżonego. W holu z napisem "dock 3-4" otwórz drzwi - spotkasz dwóch nieoczekiwanych gości, Predatorów. Zakładam, że drogo oddasz swoją skórę... Zwłaszcza, że ​​to już koniec (oficjalnej części). A teraz zaczyna się koszmar dla profesjonalistów.

BONUS 1: INWAZJA

Pierwsze zadanie właściwie nie jest bardzo trudne, na próżno cię zastraszyłem. Konieczne jest zbadanie całej bazy i znalezienie wyjścia. Po rozchlapaniu w kałuży wejdź na górę i zacznij zabijać i siać zniszczenie, ale to już trochę później, musisz jeszcze dotrzeć do zamierzonego obiektu. Zaraz po podejściu nigdzie nie skręcaj i idź prosto, aż wpadniesz w żółtą dziurę. Już na samym dole skręć w lewo i idź wzdłuż błyszczącej rury, aż natrafisz na małą kwadratową dziurę. Skręcamy tam iz trudem przeciskamy się przez wąski tunel, wczołgujemy się do kabiny. Wypatrosz żołnierzy i wyjdź do drzwi, do których prowadzi wiszący most. Po wejściu do niego zeskocz na sam dół; Sądząc po wygląd zewnętrzny, to jest hangar. Potrzebujesz tego w tym. Z boku zobaczysz pancerne drzwi, ale chodzi o to, że musisz tu dotrzeć pełne zdrowie(jedz kobiece mózgi - są bardziej pożywne i prawie bezpieczne). Najważniejsze jest to, że jest to najkrótsze wyjście. Bezpośrednio za drzwiami stoi automatyczna maszyna, która rozchlapuje cię na ścianie zajmuje mu dwie sekundy, więc przygotuj się na wślizgnięcie się na jego tyły tak szybko, jak to możliwe. Ale to nie wszystko: idzie tam kilku żołnierzy, więc lepiej ich wcześniej wywabić, bo inaczej będą przeszkadzać w szybkim marszu.

Wszystko powinno się udać; Nie ma znaczenia, że ​​zdrowie jest zepsute, zostanie ono szybko uzupełnione w następnej turze. W jednym z korytarzy, jeśli w odpowiednim momencie spojrzysz w górę, zobaczysz ogromną dziurę, a w niej światło księżyca, wyjście.

BONUS 2: WRZUCONY

Czas zaznaczyć wszystkich szefów korporacji, którzy zaatakowali twoją ojczystą planetę. Tył: zabij bossów kampanii, którzy przez szczęśliwy przypadek zebrali się wszyscy razem w bazie. Z ostrymi pazurami, wczepionymi w ściany, wdrap się pod samą kopułę sali. Po prawej stronie będą trzy dziury, musisz udać się do środkowej. Po chwili natkniesz się na drzwi, które niestety będą zamknięte, ale to też nie jest przeszkodą: ponownie wejdź na górę i przyjmij wyzwanie od żołnierzy uzbrojonych w miniguny i miotacze ognia (tu będziesz musiał biec z dużą prędkością wzdłuż ścian).

Po przejściu przez halę, po trzech turach natkniesz się na dziwną jednostkę, przypominającą ogromny świetlisty filar z małym łukiem w nim. Przejdź przez nią i ruszaj dalej, teraz najważniejsze jest znalezienie odpowiednich ludzi, a nie podziwianie ekscesów architektonicznych.

W kolejnej sali (po prawej stronie będą dwie niezbędne beczki z brzuchami, które eksplodują i wyłączają system ochronny w kontakcie z twoim ogonem), wczołgaj się do szybu wentylacyjnego na suficie. I tam - w ostatnim wyjściu.

Jak zwykle „wyłącz” dwie wieżyczki z tyłu i wyjdź do sali z kolumną pośrodku. Możesz wsiąść do windy lub zejść w dół; chodzi o to, żeby znaleźć drzwi prowadzące do pomieszczenia z ogromną wirującą rurą. Jest tam wyjście, ale jest dobrze zakamuflowane w ciemności, więc włącz tryb polowania i biegaj po obwodzie. Na końcu korytarza otwórz klapę wentylacyjną i wejdź do środka. Pierwszy boss nie stawiał nawet odpowiedniego oporu, ale prawie udławiłem się jego czaszką.

Pozostało jeszcze dwóch przeciwników, ale nie są daleko. Po wyjściu z inkubatora (przez tę samą wentylację) idź kawałek dalej. W ostatniej sali niecierpliwie czeka na ciebie drugi generał. Nadal nie wiadomo, kto kogo zabije, ponieważ jest z ochroną.

BONUS 3: TYRARGO

Pełna obsada załogi.

Aktywny system bezpieczeństwa na pokładzie hangaru

Pomimo tak straszliwej przedmowy, sens zadania nie różni się od poprzedniej misji: zabić trzech oficerów, którzy wykazali się szczególną gorliwością w niszczeniu murów Obcych. Na jednym z trzech zakrętów wpadnij do otwartego włazu szybu wentylacyjnego, dzięki czemu łatwo dostaniesz się do magazyn, gdzie odbywa się rozładunek ogromnych rakiet. W kącie ukrywa się pierwszy oficer. Po rozprawieniu się z nim przejdź przez drzwi na wzniesieniu i wjedź windą na drugie piętro. Miń hangar i dwa obrotowe generatory - w ostatnim pomieszczeniu jest drugi cel. Pozostaje ostatni wróg.

Szybko przebiegnij obok karabinu maszynowego (kiedyś zdarzyło mi się, że żołnierz sam strzelił do wieżyczki i swobodnie mijałem), a znajdziesz się w pokoju z długim stołem i ogromnym nożem, ciasno wbitym w wieko tego stół.

Przejdź przez drzwi (ze schodami) i idź przed siebie, ale lepiej zatrzymać się przed kolejnymi drzwiami - korytarza strzeże kilka karabinów maszynowych. Jak zawsze łamiemy kratkę wentylacyjną i używamy jej do penetracji hali. Ostatni oficer ginie, ale to nie koniec: teraz życzy ci

1 2 Wszystkie

Zbudowany w taki sposób, że gracz może wybrać kampanię jako Obcy, Predator lub jako spadochroniarz. Ale najpierw najważniejsze.

Spadochroniarz

Kolonia

Budząc się, słuchaj wszystkiego, co mówi ci dziewczyna. Wyjdź z hangaru i zbadaj okolicę. Pokonaj przeszkody, strzel w butlę z gazem i otwórz drzwi do toalety. Tam zobaczysz martwego człowieka, musisz opuścić przełącznik i podążać za strzałką radaru do wyjścia z hangaru. Następnie musisz wspiąć się do centrum i podążać za kompleksem i labiryntami. Gdy znajdziesz się w centrum, uruchom ponownie system.

Odetnij przełącznik w pokoju po prawej stronie, gdy tylko odliczanie się skończy, przetnij go. Otwórz drzwi i zamknij je, gdy tylko zobaczysz wroga. Twój partner za pomocą pilota włączy dopływ pary na korytarz za drzwiami. Wyjdź drzwiami po lewej stronie, które są w pobliżu i wykończ wroga. Następnie podążaj za spotkaniem z kapralem w sterowni, podążaj za strzałką.

Po drodze spotkasz wroga, gdy go wykończysz, drzwi się otworzą. Wchodzimy do niego i zbieramy przydatne przedmioty od zmarłych. Idź do sterowni i znajdź ogniwo energetyczne. Włóż jedną komórkę i włóż we wskazane miejsce przy drzwiach. Za drzwiami czeka na ciebie kapralska dziewczyna. Wejdź do środka i weź karabin. Wtedy dziewczyna wyśle ​​cię na ratunek innej drużynie. Cofnij się i po drodze strzel we wroga z karabinu.

Podążaj za strzałką, wjedź windą na górę. Twój cel: musisz zbadać najwyższe piętro klubu. Wejdź na piętro wyżej, podchodzi do ciebie kolejny wojskowy, jeden z przeciwników zrobił coś z kablem i winda się nie podnosi. Walcz z wrogami tak mocno, jak potrafisz, dopóki problem z uwięzi nie zostanie rozwiązany. Zjedź windą na dół i wyjdź z klubu. Idź na spotkanie ze spadochroniarzami.

Wchodzimy po schodach, natychmiast dostajesz zadanie. Musisz wrócić po wsparcie. Wróć i znajdź laptopa, znajduje się piętro niżej, za pomocą którego musisz odciąć działko strażnicze. Wtedy wróg wyjdzie z muru, musisz go wykończyć i podążać dalej, w kierunku strzałki. Dołącz do spadochroniarzy i wykonaj nowe zadanie, będziesz musiał zneutralizować "ksenomorfy".

Zabij kilku wrogów i wróć do zablokowanego tunelu. Tam będziesz musiał pomóc oddziałowi Charliego. Zobaczysz, że oddział będzie martwy, będzie tu dużo mutantów, biegnij jak najszybciej do windy i strzelaj do przeciwników po drodze. W windzie otrzymasz kolejne zadanie, będziesz musiał wycofać się na lądowisko. Udaj się do punktu ewakuacyjnego i podążaj za wentylacją z powrotem do hangaru. Odstrzel wrogów, gdy będzie ich zbyt wielu, przebiegnij bardzo szybko przez tunel, tam zostaniesz złapany przez jednego z wrogów.

Fabryka

Musisz odebrać mu broń i go zastrzelić. Podążaj za radarem i po drodze zabijaj przeciwników. Musisz być na dachu, tam jest kolejna antena. Wejdź do budynku i podnieś strzelbę w jednym z pomieszczeń, znajdziesz też ogniwo energetyczne i kokony, wypełzną z nich pająki, natychmiast je wyeliminuj. Podnosimy ogniwo energetyczne i przywołujemy windę, na niej wznosimy się na posterunek i wychodzimy na dach. Tam aktywuj antenę i wróć z powrotem na most.

Gdy tam dotrzesz, czeka tam na ciebie zgraja mutantów, wysadź butle z gazem i odepchnij wrogów. Idź przed siebie, a dotrzesz na górny poziom kopalni. Następnie musisz dostać się do fabryki, podążać za windą i uruchomić system hakerski, przygotowując się do bitwy. Włamanie się zajmie trochę czasu, mutanci zaatakują cię, zabiją i wejdą do windy. Gdy znajdziesz się w fabryce, udaj się do sterowni, która jest na górze i włącz tam komputer. Przejdź przez zakład i podnieś amunicję i inne przydatne przedmioty. Po drodze strzelaj do przeciwników. Podnieś miotacz ognia i zejdź na dół do ula, w którym major Van Zandt nadal będzie unieruchomiony, zabij go, nie będziesz mógł mu w żaden sposób pomóc.

Teraz twoim zadaniem jest przeżyć teraz. Odeprzyj wrogów i wbiegnij do windy, gdy tylko się podniesie. Biegnij i strzelaj, to wszystko jedno. Gdy znajdziesz się w pobliżu korytarza, będziesz musiał wyeliminować kokony znajdujące się na podłodze, następnie odpalając, włącz piec i usmaż macicę. Następnie zniszcz dwie instalacje za pomocą butli, będą po obu stronach macicy, potem ponownie włącz piec i obejrzyj wideo

Dżungla

Wejdź po schodach i użyj komputera, by otworzyć wejście na bagna. Teraz musisz znaleźć nadajnik i wznieść się w powietrze. Kieruj się znakami, musisz znaleźć punkt kontrolny i włamać się do systemu. Odeprzyj przeciwników i opuść bagno. Skontaktuje się z tobą dziewczyna o imieniu Katya, pracowała jako administrator, poszukała ogniwa energetycznego i przywróciła zasilanie do głównego budynku.

Możesz go znaleźć w jednym z budynków gospodarczych, aktywuj budynek. Wejdź na piętro wyżej i aktywuj sieć. Wychodząc z pokoju zaatakuje cię drapieżnik. Przejdź przez dżunglę i wyjdź. Tam znajdziesz kolejną bitwę z przeciwnikami, zabij ich i wskocz do dołu, jest za nimi.

Ruina

Ponadto Twoim celem będzie odnalezienie rozbitej łodzi, pokonanie przeciwników po drodze. Będąc w ruinach spróbuj włamać się do systemu na drzwiach. Wejdź i natychmiast zlikwiduj kilka "androidów". Wyjdź do dwóch członków drużyny i weź karabin maszynowy. Musisz przeżyć do przybycia sojuszników. Teraz musisz znaleźć kaprala Tekkilę. Obejrzyj wideo. Podążaj wraz z towarzyszami przez ruiny i niszcz stworzenia. Umieść system hakerski na zamkniętych drzwiach i zaatakuj wrogów. Przeszukaj chatę, a następnie wyeliminuj drapieżnika, który cię zaatakuje. Wejdź do kokpitu i odczytaj informacje z komputera. Idź dalej i po drodze zabijaj przeciwników. Znajdziesz kaprala Tekkilę, zostanie zarażona, dostarcz ją pilnie do przyjaciela, aby pomóc. Uwolnij ją i wyciągnij z ruin, zabij wrogów w ten sam sposób, gdy dojdziesz do drzwi ratunkowych, Tekkila otworzy je dla Ciebie.

Laboratorium

Znajdziesz się w laboratorium, Twoim zadaniem jest zabranie Tekkili do Katyi. Idź do budynku, zabij tam "androida" i idź na górę. Tekkila otworzy dla ciebie drzwi, idź dalej, a Tekkila otworzy wszystkie drzwi. W windzie udaj się na stację "Peron główny", po wyjściu wykończ "androidy", które cię zaatakują. Idź do sali operacyjnej, tam połóż kaprala na stole.

Weiland wyjdzie na link wideo, oskarży Katyę o sabotaż i zabroni pomagania Tekkili. Włóż go do kapsuły i idź do pokoju obok, porozmawiaj tam z Katyą. Następnie wróć i walcz z kolejnymi mutantami. Następnie musisz znaleźć windę, która prowadzi do zamkniętego obszaru. Podążaj za znakami i strzelaj do androidów, aż dotrzesz do potrzebnych drzwi. Tam też czekają na ciebie przeciwnicy, będzie też upragniona winda. Idź do sterowni i aktywuj ją.

Następnie wejdź po schodach, a w korytarzu jest kolejna banda przeciwników, co z nimi zrobić, wiesz, potem wejdź do windy i idź do pomieszczenia z panelem sterowania windą. Uruchom windę, która pomoże ci dostać się do Waylanda. Wróć tunelami do windy, po drodze zabij wrogów. W ostatnim pomieszczeniu spotkasz mutanta, wyeliminuj go i wejdź do windy.

Piramida

Twoim zadaniem jest odnalezienie Weilanda. Na środku aktywuj karabin maszynowy i strzelaj do wrogów. Gdy drzwi się otworzą i wyjdzie z nich dwóch mutantów, wykończ ich i wejdź do środka. Obejrzyj wideo. Rozpraw się z przeciwnikami i wejdź do pomieszczenia obok. Weyland cię zaatakuje, oddasz około czterech strzałów i zginie. Gdy podniesiesz jego komunikator, zaatakuje cię od tyłu, nie ruszaj się, strzel mu prosto w głowę. Opuść budynek jak najszybciej i obejrzyj wideo. Opis przejścia Obcy kontra Drapieżnik dla spadochroniarza zakończone.

Nieznajomy

Laboratorium

Wykonaj wszystkie zadania, które ci powiedzą, jak kończą, biegną, musisz przeżyć. Wskocz do szybu wentylacyjnego, ale zostanie on zagazowany i ponownie zostaniesz uwięziony. Będzie jakaś porażka, zostaniesz zwolniony. Wyjdź jak najszybciej z więzienia i wskocz do wentylacji. Znajdziesz się w pobliskim pomieszczeniu, uwolnisz sojuszników z niewoli i zabijesz przeciwników. Następnie przejdź przez wentylację do kolejnego pomieszczenia i udaj się na pomoc królowej. Dostań się do jej celi i uratuj ją. Obejrzyj wideo. W jednym z pomieszczeń otwórz drzwi stacji kolejki jednotorowej i uwolnij królową.

Kolonia

Po nagraniu wyjdź z kanałów i przejdź przez wentylację. Zniszcz tarczę i wyłącz prąd. Zniszcz kilku przeciwników i ruszaj dalej. Wyjdź z kanałów i dostań się do hangaru. Twoim zadaniem będzie wyeliminowanie lub zabicie żywcem wszystkich w tym hangarze. Lepiej oczywiście wyeliminuj. Idź dalej do dużych drzwi, a znajdziesz się w pobliżu fabryki.

Fabryka

Otwórz zamknięte drzwi, popchnij je, znajdziesz się w korytarzu. Podążaj za maszynownią przez wentylację. Po drodze niszczymy wrogów, którzy staną ci na drodze. Otwórz drzwi i idź dalej. W jednym z pomieszczeń uzyskasz dostęp do pomieszczenia kontrolnego. Następnie zejdź szybem wentylacyjnym, z którego będzie bił strumień gorącego powietrza. Szybko wskocz do osłony w wentylacji. Znajdziesz się w hangarze, zniszcz znajdujących się tam przeciwników.

Dżungla

Możesz dostać się do środka przez wentylację, zabić znajdujących się tam wrogów i zneutralizować karabiny maszynowe. Po wyłączeniu transformatora i wyjdź przez wentylację. Tam eliminujemy strażników i wyłączamy antenę na wieży. Następnie zabij spadochroniarzy i wejdź do punktu kontrolnego przez bramę, która będzie lekko uchylona. Znajdź dostęp do budynku Bo3 przez wentylację, a następnie wejdź do budynku Bo4, tam czeka cię zasadzka, drzwi nagle się zamkną, a następnie spadochroniarze otworzą się stamtąd.

Aby się ukryć, rozbij wszystkie lampy w pomieszczeniu, a następnie wyeliminuj spadochroniarzy. Następnie wyłącz generatory budynku Bo2, rozbij dwa transformatory. Następnie musisz dostać się na dolne piętro budynku Bo2 i wyeliminować wszystkich, którzy tam będą. Przez wentylację dostaniemy się do budynku B1, wyeliminujemy również wszystkich tam. Użyj komputera, aby otworzyć bramy fabryki i wrócić do ula. Wychodzimy z budynku przez bramę.

Ruina

Zabij wszystkich na swojej drodze i aktywuj dwie płyty w wodzie, otworzysz drogę do kanałów. Następnie wejdź do zamkniętego budynku i zniszcz ludzkie źródło energii. Następnie przejdź do kolejnego obszaru. Tam zneutralizujemy dwa drapieżniki, jak je wykończyć, drapieżnik-wojownik wyjdzie, wyczerpie go tak, aby nie miał już siły walczyć z tobą i wziąć go żywcem, wtedy zwycięstwo będzie po twojej stronie. Opis przejścia Obcy kontra Drapieżnik dla Obcego zakończone.

Drapieżnik

Edukacja

Oglądamy film, w którym zostaniesz wprowadzony w wojowników. Postępuj zgodnie z instrukcjami, będzie to liczone jako Twój trening. Najpierw poznaj rodzaje ataków i ruchów, spróbuj przetestować na przeciwnikach. Następnie zbadaj cechy organizmu drapieżnika. Następnie weź ze stołu „pistolet plazmowy” i przetestuj jego tryby strzelania, najpierw wypróbuj go na posągach, a dopiero potem na wrogach. Następnie wyrusz ze swoimi sojusznikami na pierwszą misję.

Dżungla

Wszystko zaczyna się na drzewie, wskakuj od razu i obserwuj, co robią ludzie, a potem po prostu ich niszcz. Idź dalej do zamkniętych drzwi i zabij strażników. Drzwi można otworzyć tylko za pomocą ogniwa energetycznego. Zobaczysz tam swoich zmarłych przyjaciół. Zbierz z nich wszystkie przydatne rzeczy, a jednocześnie walcz z przeciwnikami. Wejdź do kompleksu i przeskocz przez bramę. Natychmiast zniszcz transformator, a uzyskasz dostęp do głównego budynku, w międzyczasie niszcz ludzi. Podążaj szczytem budynku, potrzebujesz kodu siatkówki z oka oficera. Musisz go namoczyć i oderwać głowę. Następnie zniszcz laptopa, który steruje działami strażniczymi w tym samym miejscu. Następnie wyłącz zasilanie ogrodzenia ochronnego i użyj głowy oficera, aby wejść. Pokonaj wrogów i połóż głowę na skanerze. Idziemy przed siebie i zabijamy przeciwników. Potem oglądamy wideo.

Więc tak. Szczegółowy opis przejścia wszystkie kampanie w grze. pod spojlerami. Jeśli jesteś zainteresowany. Jeśli nie jesteś zainteresowany - od razu przeczytaj koniec posta, jest coś, co może Ci się spodobać.

Opis przejścia AvP 2

Opis przejścia AvP 2

Nieznajomy

1 misja

Natychmiast zawróć i wdrap się po ścianie. Dalej - dwa razy w prawo i do przodu. Uważaj na parę! Włączamy noktowizor i idziemy dalej do pokoju z wentylatorem na suficie. Choć wszystko jest oczywiste - wspinamy się po ścianie do wentylacji. Idziemy nim, aż jeden z zakrętów w lewo doprowadzi nas do złamanej kraty. Możesz tu wysłuchać rozmowy dwóch naukowców lub od razu wskoczyć do świecącego na czerwono szybu. Tak, przyzwyczaj się do tego. Dwukrotnie w lewo ostrożnie omiń strumień pary na lewej ścianie, idź dalej. Po kilku kolejnych turach zobaczysz stale bijący ładunek elektryczny. Ostrożnie omiń go w prawo - i ponownie do kopalni. Przygotuj się do biegu. Po zanurkowaniu w dziurę w suficie od razu biegnij w prawo. Nie próbuj atakować żołnierzy, bo misja zakończy się niepowodzeniem. Szybko wskocz do kolejnego włazu wentylacyjnego (w suficie, tuż nad tobą), włącz noktowizor i spokojnie ruszaj dalej. W następnym pomieszczeniu skręć w lewo przy jednych z drzwi - witaj ponownie wentylacja! Po wyjściu od razu biegnij (a raczej skocz) w prawo, do rozbitych drzwi. Nie mogą się tu dostać, hehe. Skręcamy w prawo, szukamy otwartych drzwi - i oto nasza ofiara! Wskakujemy na twarz śpiącego żołnierza - to tyle, misja facehugger zakończona sukcesem.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Nie, cóż, nie śpij w pracy!

Granie Chestbusterem jest trudniejsze. I bardzo nudne. Nie umie skakać ostro i daleko, a także wspinać się po ścianach. Ale z jakiegoś powodu wie, jak gryźć. Wskakujemy do okna po lewej i dalej w dół. Przyczep się do ściany po lewej i szybko idź wzdłuż niej. Biegniemy przez otwartą przestrzeń, ponownie dociskamy do ściany, pozostając w cieniu. Mijamy dalej, skręcamy w prawo (cicho i wzdłuż muru, pamiętacie?), potem w lewo. Ciężarówka po prawej nie niesie żadnego ładunku semantycznego - biegnij w lewo, trzymając się cienia. Po drugiej stronie drogi, w cień, znowu w lewo. A teraz - w prawo i prosto do miau! Poszukaj dziury w kratce - to wszystko, wystarczy z klatką piersiową. Czas na prawdziwą grę.

2 misja

Szybko doganiamy naukowców i zabijamy ich uderzeniami ogonów. Żołnierzy zabijamy jak najszybciej - nie zawracaj sobie głowy ich głowami, tylko rozrywaj ich na kawałki. Zawsze możesz odgryźć głowy nieżyjącym już naukowcom. Skręcamy w lewo i spokojnie idziemy dalej - brama przed nami otworzą się. 2 żołnierzy stojących za nimi to żaden problem, ale spróbuj odgryźć głowę przynajmniej jednemu. Z następną parą żołnierzy (na wprost) robimy to samo. Faceci przy barze nie są groźni, ale zaatakują nas od tyłu, więc wdrap się na ścianę i zaatakuj pierwszy. Po ugryzieniu mózgów ofiar idź dalej. Otwarta przestrzeń w pobliżu lądującego transportu to nieprzyjemne miejsce, dlatego chowamy się za kontenerami, czekamy na zbliżanie się żołnierzy i po ogłuszeniu atakujemy. W transporterze ukrywa się naukowiec - możesz użyć go jako apteczki. Następnie idziemy do zepsutej ciężarówki. Możesz podkraść się do samotnego żołnierza i od razu odgryźć mu głowę lub pobawić się i przed ogłuszeniem. Na korytarzu palą się czerwone światła, dając nam do zrozumienia, że ​​wieżyczki są włączone. To nie jest przerażające - po prostu wejdź pod wieżę i rozbij ją kopnięciem z wyskoku, gdy tylko się otworzy. Kobieta przy klatkach wydaje się łatwą zdobyczą, ale nie daj się zwieść - w korytarzu po prawej czeka na nas żołnierz. Po zabiciu obu wychodzimy do następnego pokoju. Trzęsącego się ze strachu naukowca można zjeść od razu lub zostawić na później. Wspinamy się na drugie piętro. W sąsiednim pomieszczeniu czeka na nas trzech nieszczęsnych naukowców i żołnierz ze smartgunem - dość łatwa zdobycz. Wspinamy się po suficie, idziemy do wentylacji.

Wcale nie trzeba atakować osób znajdujących się w pomieszczeniu - kolejna dziura, do której musimy się wczołgać, znajduje się w prawym rogu. Ale w tym pokoju musisz walczyć. Szybko i jeśli to możliwe niespodziewanie zabijamy żołnierza pistoletem, robimy to samo z dwoma, którzy wbiegli do pokoju. Po przekąsce z naukowcami wchodzimy po schodach. Zabijamy faceta naprawiającego kratkę wentylacyjną, rozbijamy ją i wchodzimy do środka. Dwóch żołnierzy na wyjściu można od razu zabić, resztę lepiej poczekać za rogiem. W pokoju tuż przy kursie możesz zjeść naukowców. Lepiej na razie zostawić kolejnego na korytarzu - czeka na nas dwóch żołnierzy ze strzelbami. Strzelba jest głównym wrogiem Obcych po miotaczu ognia, więc musisz szybko i okrutnie pozbyć się facetów. Po uwolnieniu towarzyszy wróć i wskocz do otwartej kopalni.

Żołnierz z pistoletem jest łatwym łupem, w przeciwieństwie do facetów z karabinami czekających na nas w dalszej części korytarza. Plus jeszcze jeden ze strzelbą i (cholera!) miotaczem ognia. Jedna rada - bądź szybszy od nich. Potem teoretycznie powinieneś biec do przodu, wybijać drzwi i takie tam.

Ale jeśli zostaniesz i zabijesz swoich prześladowców, zobaczysz Predatora. Ostrożnie wzdłuż ściany, nie dotykając napiętego ogrodzenia, wdrap się na dach pomieszczenia, z którego przed chwilą wyszedłeś. Możesz się do niego zbliżyć, ale on po prostu znika.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

dowód Kagbe

Skręcamy w lewo, idziemy korytarzem, co jakiś czas coś przekąsimy spotykając się z cywilami. Och, biją nas! Nie radzę uważać - wejdź pod podniesioną ciężarówkę i wczołgaj się do tunelu. Żołnierz z minigunem przy wyjściu to oczywiście problem. Coś w rodzaju minibossa. Możesz spróbować ogłuszyć go od dołu, z miejsca niedostępnego dla jego ognia lub, odgadując czas między seriami, szybko wspiąć się na górę i odgryźć mu głowę. Ale kratka wentylacyjna nad nim to nasza droga na wyższy poziom.

Żołnierz stojący tyłem do nas i rozstawiający wieżyczkę jest łatwym łupem. W przeciwieństwie do jego dwóch towarzyszy uciekających z lewej strony. Po rozprawieniu się z nimi wskocz do wentylacji nad przejściem. Dalej - w lewo. Oczywiście nie należy wchodzić do pracujących wentylatorów, ale łatwo je wyłączyć – oderwać jeden z dwóch kabli od ściany. Zeskoczyć. Czekamy na żołnierza za rogiem, jemy przekąskę dla naukowców, wracamy i niszczymy znienawidzone wieżyczki. Wchodzimy do tunelu naprzeciwko tego po lewej. Przy wyjściu wskocz do kanału i idź w lewo. W ostatniej odnodze po prawej czeka kolejna krata. Żołnierze z pistoletami przy wyjściu nie stanowią dużego zagrożenia, ale jeśli już - facet za wielkim wachlarzem pomoże nam zregenerować zdrowie. Nawet wbrew twojej woli. Idziemy dalej tunelem obok niego, przy wyjściu burzymy dwie tarcze odpowiednio po prawej i lewej stronie i wracamy z powrotem. Następnie idziemy korytarzem, szybko rozprawiamy się z wieżyczką, skręcamy w lewo i wchodzimy po schodach. Tutaj czekamy na montera (przekąska), kabel (trzeba oderwać) i kolejny tunel (wspinaczka). W kolejnym pomieszczeniu idziemy w lewo do kolejnego tunelu.

Żołnierz przy wyjściu czeka tylko na odgryzienie mu głowy. Spełnijmy jego oczekiwania. Teraz czekamy na zejście po ścianie. Na jednym z poziomów spotkamy mechanika i żołnierza - zabijamy żołnierza, jemy przekąskę z mechanikiem i czekamy w windzie z dwoma ciężkimi żołnierzami. Schodzimy poniżej. Żołnierz i wieżyczka na ziemi mogą sprawiać problemy, ale pokojowy cywil zawsze pomoże przywrócić zdrowie. Schodzimy na dół, szybko rozprawiamy się z żołnierzem, ruszamy dalej. Naukowcy w pomieszczeniu nie są niebezpieczni, w przeciwieństwie do idących za nami żołnierzy, z których jeden jest uzbrojony w strzelbę. Jednak generalnie można na nich zdobyć punkty - wystarczy rozbić szybę i wbiec przez otwarte drzwi (żołnierze, którzy je otworzyli, będą musieli zginąć). Nieco dalej - i oto nasz pierwszy Predator. Upadnij na niego i uderz pazurami, uniemożliwiając mu zdobycie włóczni. Jeśli będziesz miał szczęście, walka nie będzie bardzo trudna. Bez powodzenia - cóż... Spróbuj ponownie.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

zły wynik

Kiedy Predator zacznie padać z paskudnym śmiechem (każdy fan filmu wie, co będzie dalej), biegnij i ukryj się w kącie przy dalszych drzwiach. To wszystko, Predator nie żyje. A droga do wolności jest dla nas otwarta.

W górę, dwa razy w prawo, w górę. Pierwszego żołnierza zabijamy w ruchu, resztę lepiej zaatakować. W prawo, potem w lewo. W górę po schodach, do korytarza, na jego końcu wybijamy kratę na górze, tam wspinamy się. Ścieżka wydaje się kręta, ale prowadzi do jedynego wyjścia. Przy wyjściu czeka 4 żołnierzy - uważaj. Skręcamy do pokoju, wskakujemy do wytopionej w podłodze dziury. Przy wyjściu skaczemy do naukowca na moście - przed nami gościnnie otworzą się jedne z drzwi. Spotkaj tylko żołnierza z karabinem. Dalej - prosto w górę, a my uwalniamy pierwszego krewnego. Drzwi się zamknęły, ale czy przyzwyczajamy się do tego? Wybijamy kratkę na suficie, wspinamy się do wentylacji. Znowu jesteśmy przed schodami - ale teraz jedne z drzwi są łaskawie wyłamane. Dlaczego nasz ksenomorf nie może tego zrobić? Dobra, chodźmy tam. Skręt w lewo prowadzi do pomieszczenia z żołnierzami i 2 naukowcami. Po obiedzie skręcamy w prawe schody. W następnym pokoju (zgadnij co?) wybijamy kratkę wentylacyjną i… no, ogólnie rozumiesz.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Eisenberg

Na wyjściu wszystko jest jak w normie - kilku naukowców, tyle samo żołnierzy. Eisenberg uciekł - nieważne. Wejdź po schodach w jego biurze. 2 żołnierzy, jeden ze strzelbą, drugi ze smartgunem. Poważni przeciwnicy, więc radzę zastawić zasadzkę. Po oczyszczeniu pokoju wspinamy się do wentylacji na górze, pośrodku. Zjadamy cywili, wchodzimy do tunelu, skręcamy w prawo, zeskakujemy w dół. Następny ruch jest na wprost. Naukowiec i dwóch żołnierzy nie sprawią żadnych problemów. Nie możesz ich w ogóle dotykać - od razu wskocz do wentylacji w pomieszczeniu za naukowcem. Mijamy, spadamy, lądujemy. Zwróć uwagę na dziurę w kracie - rozwiń ją pazurami i zeskocz na dół. Kilku żołnierzy czeka na nas dalej, ale naukowców będzie dużo, więc nie będzie problemów. Wspinamy się na górę, rozbijamy panel kontrolny - kwas z pojemników przepala podłogę - wskakujemy do dziury. Zeskakujemy na najniższy poziom (uważaj na strumień pary!) i jednym pociągnięciem pazurów na panelu uwalniamy ul. Natychmiast przybiegnie dwóch żołnierzy - jeden ze strzelbą, więc bądź ostrożny. Wchodzimy w korytarz po lewej, wskakujemy do tunelu. Nasi towarzysze giną pod ostrzałem wieżyczek - szkoda, ale daje nam to możliwość podbiegania pod nimi. Idziemy w lewo, zjadamy naukowców, łamiemy tarczę - drzwi są otwarte, wchodzimy do środka. Kolejny ruch znajdziesz tuż pod schodami. Na jej końcu jest wyjście do szybu windy. Teraz po prostu wejdź na górę - tam, gdzie nie ma wentylatora.

5 misji

Idź przed siebie do dymiącego wejścia do ula. Zejdź w dół. Po naszej lewej wieżyczki spokojnie powstrzymują atak ksenomorfów. Aby nie wpaść pod ich ostrzał, wchodzimy do dołu po lewej stronie i przechodzimy przez niego od tyłu. Syntetyki muszą zostać szybko zabite, zanim nas zabiją. Następnie niszczymy bombę (pazury) i zjadamy mózg naukowca.

Dzięki innym ksenomorfom następną bombę można zabrać normalnym zamachem. W pobliżu jest tylko jeden Synthetic, a żołnierze nie stanowią szczególnych trudności. Wskakujemy do dziury, wspinamy się w lewo wzdłuż... hmm... wielkiej bzdury pośrodku, nurkujemy pod nią i dalej w dymiące przejście, w pobliżu którego czeka na nas samotny ksenomorf. W kolejnym pomieszczeniu wchodzimy do przejścia, które jest niżej. Och, królowa została już porwana. Zemścij się na co najmniej dwóch pozostałych żołnierzach. Poniżej znajduje się dość trudna sekcja. Mimo pomocy towarzyszy, najpierw do nas strzelą. Wspinaj się więc na sufit i stamtąd wskakuj wszystkim na głowy. Szybko zabij jednego żołnierza, staraj się zabić drugiego ostrożniej, nie uszkadzając głowy. Cóż, bracia ksenomorfi pomogą ci z syntetykami. I tak, nie zapomnij o bombie! Co więcej, co dziwne, możesz po prostu iść wzdłuż krawędzi przepaści, nigdzie się nie wspinając.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Nie, nie, zdjęcie nie dotyczy misji. Ale dolna szczęka jest wyraźnie widoczna.

6 misja

Wspinamy się na sufit, stamtąd szybko atakujemy żołnierza. Ostrożnie zeskocz na dół, rozwal wieżyczki. Idziemy dalej, skręcamy w lewo. Facet z bronią nie jest wrogiem, ale raczej jedzeniem. Niedaleko od niego w podłodze jest na wpół złamana krata - rozbijamy ją, zeskakujemy. Żołnierz niższego poziomu przed śmiercią może nas w ogóle nie zauważyć, w przeciwieństwie do dwóch najemników znajdujących się w pobliżu. Nie będzie łatwo się z nimi uporać - radzę zastawić zasadzkę. Łamiemy tarczę w miejscu, w którym zabiliśmy pierwszego żołnierza - a dwóch kolejnych spotka nas za otwartymi drzwiami. Po rozprawieniu się z nimi zeskocz na niższy poziom - czeka tu na nas jeszcze dwóch wrogów, więc lepiej od razu wylądować im na głowach. Łamiemy tarczę, wchodzimy do otwartych drzwi. Skręcamy w lewo - tu czeka na nas 2 najemników i mnóstwo kratek wentylacyjnych. Prawidłowy to ten po lewej nad przejściem na prawo od miejsca, w którym spotykamy najemników (cholera, zgięty tak samo…). Wchodzimy do wentylacji, na rozwidleniu skręcamy w lewo, schodzimy w dół. Tak więc ścieżka znów idzie w górę. Aby zatrzymać wentylatory, zniszcz 3 tarcze na ścianie. Na górze czeka na ciebie 2 żołnierzy - pozycja do ataku jest raczej niewygodna, cóż, nic nie można zrobić.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Alternatywny tryb wizji obcych

Spróbuj odgryźć przynajmniej jedną głowę. Cholera, też syntetyk ze smartgunem! Możesz jednak prześlizgnąć się obok niego - do nas w innym kierunku. Skręć w lewo i wybij kratę w podłodze. Zeskoczyć. Kolejny tunel w końcu doprowadzi do faceta z pistoletem (mięso) i dwóch żołnierzy z karabinem, z których jeden nie może nas trafić, bo stoi na moście. Sobsna, wsiadamy i odgryzamy mu głowę w ruchu. Łamiemy tarczę, wchodzimy do jaskini powstałej po wybuchu. Wychodzimy za pierwszym zakrętem w prawo - wrogów będzie dużo, więc staraj się nie przeszkadzać im wszystkim jednocześnie. Czy udało Ci się? Świetnie, przejdźmy dalej. Wspinamy się na górę, łamiemy tarczę przy drzwiach po lewej stronie, zabijamy wrogów, którzy się nas nie spodziewali (2 żołnierzy i cywil z pistoletem). Następnie czeka na nas najemnik ze smartgunem - wróg jest raczej nieprzyjemny, biorąc pod uwagę odległość. Ale nic nie możesz na to poradzić - spróbuj go zwabić, jeśli nie możesz go pokonać. Na koniec przywróć zdrowie żołnierzom, którzy przybiegną, gdy już otworzysz drzwi znany sposób. Syntetyk z minigunem w sąsiednim pomieszczeniu posłuży nam jako swego rodzaju mini-boss, a jeszcze 2 najemników - coś w rodzaju jego świty. Po rozprawieniu się ze wszystkimi biegnij tam, skąd przybyli najemnicy.

Samotny żołnierz nie stanowi problemu, biorąc pod uwagę, że w pobliżu pracuje samotny monter. Następnie wspinamy się szybem windy, na lewo od miejsca, w którym rozpoczęliśmy misję. Na górze jest dwóch żołnierzy, jeden ze strzelbą. nieco dalej na suficie krata, która wprost prosi o wybicie. Robimy, wchodzimy do wentylacji. Wyjście z niego znajduje się tuż nad głową dwóch żołnierzy, więc będzie można ich złapać z zaskoczenia. Nie zapomnij zerwać tarczy z napisem Ostrzeżenie - spowoduje to wyłączenie wieżyczek. Idziemy dalej, skręcamy w pomieszczenie z egzoszkieletem, zeskakujemy na dół. Tutaj czekamy na syntetycznego i kolejnego montera. Po rozprawieniu się z nimi wracamy z powrotem i idziemy na górę - jest trzech ciężkich żołnierzy, uważaj. W dalszej części korytarza znajduje się kolejna tarcza kontrolująca wieżyczki - jej awaria przyciągnie w pobliżu syntetyki, ale łatwiej będzie zrobić zasadzkę. Idziemy dalej (możesz zejść na dół i zjeść przekąskę z naukowcami, ale przyciągnie to uwagę żołnierza, więc wybierz). Więc inny Predator bawi się tutaj. Nie jest naszym przyjacielem, ale zostawił dwa całe trupy z całymi głowami. Po obiedzie wspinamy się na górę. Po prawej stronie jadą żołnierze - całkiem możliwe jest ich ciche i celne zabicie. Dalej - dość trudny odcinek: musimy wspiąć się pod ostrzałem dwóch żołnierzy. Możesz spróbować ich zabić lub wskoczyć na górę jednym dużym skokiem. Dalej idziemy do jaskini. Tu będzie trudno – Predator i karabiny maszynowe wysadzonego przez niego samochodu osłaniają nas krzyżowym ogniem. Staraj się je ignorować - nasza ścieżka leży w rurze wychodzącej z pary po lewej stronie. Żołnierz stojący tyłem do nas przy wyjściu pomoże odzyskać zdrowie.

Po wybiciu kraty wejdź na górę, ignorując ogień. Pod zatrzymaną windą będzie kratka wentylacyjna - wybijamy ją, wsiadamy. Przy drzwiach wyjściowych czeka kolejna krata. Żołnierz i dwóch naukowców to żaden problem. Problem w tym, gdzie iść dalej... A my idziemy w lewo - w prawo w ramiona trzech żołnierzy. Postaraj się szybko i brutalnie sobie z nimi poradzić. Nieco dalej korytarzem - jeszcze dwa, potem jeszcze jeden. To trudne, ale w końcu, jeśli cały czas wpadamy na wrogów, to jesteśmy na dobrej drodze, prawda? Wreszcie jest - kolejna tarcza. Łamiąc go, otworzymy wszystkie drzwi. Idziemy dalej, w prawo, łamiemy kolejny. Wracamy, wchodzimy do pokoju emanującego niebieskawym światłem po lewej stronie, łamiemy kolejną tarczę. Zabijamy żołnierza, który przybiegł, wracamy - prędzej czy później natkniemy się na pomieszczenie strzeżone przez dwóch syntetyków - udajemy się tam. Wybijamy kratę, wchodzimy do wentylacji, wybijamy kolejną, odgryzamy naukowcowi głowę, rozrywamy wszystko pod napisem Flight Telemetry Relay. Wracamy - czeka na nas żołnierz z minigunem i uprzejmie otwartymi drzwiami na lądowisko.

Radzenie sobie z Predatorami nie jest łatwym zadaniem, ale nie jest niemożliwe. Musisz zaatakować, wspinając się po dłuższym boku lądowiska, aby szybko dobiec do centrum, gdzie czeka na nas Predator. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, nie zauważy cię nawet do ataku. Po rozprawieniu się z jednym (pamiętaj - zanurkuj, atakuj nie pozwalając mu zdobyć włóczni!), poczekaj na drugiego - wyskoczy z góry. Postępuj z nim w ten sam sposób.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Ale to dobry, odpowiedni wynik

Następnie jak najszybciej opuść teren, inaczej staniesz się doskonałym celem dla wybiegającego żołnierza. Zbliż się do niego od dołu, zabij go, przejdź dalej, wybij kratę po prawej, wejdź na górę. Dwóch żołnierzy z pistoletami - nie ma problemu. Rozbij panel kontrolny i wróć. Jedno uderzenie w Eisenberga i to wszystko, do widzenia. Ciesz się ostatnim filmem – zasługujesz na to. Zły lekarz też.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Drapieżnik

1 misja

Zejdź i, sobsna, zbierz głowy. Można ścigać panikowych naukowców - zaprowadzą cię do żołnierzy, ale na razie nie stanowi to problemu. Wchodzimy po schodach, zabijamy jeszcze jednego żołnierza. Dalej - kwaśne bagna i jeszcze 2 czaszki w naszej kolekcji. Idź do pobliskiego kolegi (jeśli go nie widzisz, włącz tryb wizji 4). Och, dał nam włócznię! Zdrowy. Idziemy dalej, wskakujemy na drzewo, potem na drzewo po prawej, potem na skałę. Trawa i drzewa kryją 3 żołnierzy - możesz ich zignorować, ale nie możesz się doczekać użycia włóczni, prawda? Tak czy inaczej, ścieżka dalej przebiega zgodnie ze schematem „ziemia – drzewo – w górę drzewa – ziemia”. Płyń spokojnie przez wodę, ale zauważ, że (jak wiele innych rzeczy) wyłącza twoje przebranie. Czterech żołnierzy po drodze to problem nawet dla Predatora, więc radzę poczekać, aż cię znajdą - skoro chłopaki idą dwójkami. Po rozprawieniu się z nimi przejdź dalej. Z jakiegoś powodu żołnierze z przodu widzą Predatora, ale nic nie szkodzi - brat na skale ich zabije. I daj nam dysk. A harpun Predatora jest prawdopodobnie jedną z najlepszych broni w naszym arsenale. Ale używaj go ostrożnie: dodatkowe opłaty za całą grę dadzą ci dobre, jeśli kilka razy.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Jeden z trybów widzenia Predatora pozwala bardzo wyraźnie widzieć inne Predatory.

Trzech żołnierzy nieco dalej pomoże ci ćwiczyć z nową bronią. Górska ścieżka prowadzi pod górę - idź, nie wstydź się. Żołnierze na "moście" nie stanowią problemu, nie musisz nawet marnować na nich nabojów. Pójść dalej. Czterech żołnierzy poniżej może stanowić problem, jeśli cię zauważą, więc wspinaj się po drzewach i ostrożnie zabij ich harpunem. Nie zapomnij zebrać głów i amunicji! Następnie idź na lewo od bramy. Tutaj mały oddział ludzi walczy z ksenomorfami. Nie są naszymi rywalami, ale będziemy musieli zabić wszystkich. Potem wejdź do wody... Oto pierwszy boss! Walka z Pretorianinem może być dość kłopotliwa, ale jest jedna wskazówka - nie dotyka cię, dopóki nie znajdziesz się w wodzie. Można to wykorzystać: zbliżamy się do wody od strony jaskini, pretorianin wybiega na kilka sekund - bijemy dyskiem. Powtarzaj aż do pożądanego stanu Pretorian.

2 misja

Idziemy w lewo, potem za ciężarówkę. Po drodze spotkasz kilku żołnierzy, ale nie powinni być oni szczególnie trudni, jeśli nie agregujesz ich wszystkich naraz. Z wielkiego drzewa idź w lewo i w dół, a potem znowu w lewo. Ostrożnie zabijamy żołnierzy harpunem, nie zapominając o zbieraniu głów i amunicji.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Znalezienie odciętej głowy wroga jest bardzo pomocne w tym trybie widzenia.

Obejdź wieżyczkę, ostrożnie naciskając skałę. Omijając, na wszelki wypadek, możesz go (oraz 2 kolejne wieżyczki w pobliżu) rozwalić włócznią. Samotny żołnierz nie jest dla nas wyzwaniem. W dalszej części kursu są jeszcze dwa - znowu nie jest trudno sobie z nimi poradzić. Teraz wskakujemy na drzewo, az jednej z jego gałęzi na skałę z samotnym żołnierzem. Włócznią można go zmiażdżyć w locie. Dalej przed nami wspaniała polana z grupą żołnierzy. Tutaj możesz ładnie polować, strzelając do nich pojedynczo z karabinu. Ale jeśli żal ci cennych ładunków - możesz użyć np. dysku (nie zapomnij włączyć widzenia w podczerwieni). Po rozprawieniu się z żołnierzami kontynuujemy skoki przez drzewa - do jaskini na lewo od bramy. Oto kolejne pole. Tylko tutaj są już syntetyki, które mogą odsłonić nasze przebranie. Receptura jest jednak taka sama – jeśli nie żałujesz ładunków do karabinu, używamy go i odcinamy wszystkim głowy; w przeciwnym razie użyj dysku. Po rozprawieniu się z wrogami odszukaj najwyższe drzewo i użyj jego gałęzi, by dostać się do kolejnej jaskini.

Gracze, którzy nie dbali o ilość amunicji w pierwszych misjach, będą teraz tego żałować. W każdym razie musimy wejść do środka. Przez płot możesz przeskoczyć w dowolnym miejscu, ale musisz to zrobić od strony rzeki (na prawo od miejsca rozpoczęcia misji), inaczej od razu padniesz ofiarą wieżyczek. Przy okazji nie wyłączaj niewidzialności i nie wchodź do wody! Syntetyki - snajperzy na wieży nie poszli na marne. Udajemy się do windy, jednocześnie strzelając do żołnierzy. Postaraj się ich zabić, zanim cię zobaczą. Od windy oddziela nas rzeka - wskakujemy na utkwioną w niej ciężarówkę, a stamtąd - na drugą stronę. Winda, gdy tylko na niej wylądujesz, pojedzie w górę.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Ta głowa leci już 50 metrów i nie zamierza się zatrzymywać.

Gdy winda się podniesie, natychmiast biegnij do przodu! Dwóch żołnierzy za skrzyniami można zabić włócznią. Na drugim piętrze wskakujemy na stos pudeł po lewej stronie. Na tym poziomie jest 4 żołnierzy, ale generalnie nie są dla nas przeszkodą, ponieważ są słabo uzbrojeni i chodzą dwójkami. Do następnego poziomu - znowu przez pudła. Tutaj uważaj na patrol (pojawia się po prawej) i wieżyczkę. Wieżę najlepiej ominąć i rozbić włócznią. Dalej - uwaga, akrobacje! Podejdź do lewego panelu sterowania i skorzystaj z niego. Z dołu wyleci kontener - wskocz na niego, a prawie automatycznie znajdziesz się na kolejnym poziomie. Jest tu tylko jeden żołnierz i nie stanowi zagrożenia, ale lepiej rozbić wieżę przynajmniej przy pomocy tego samego dysku. Następnie zhakuj panel na zamkniętej windzie. Wchodzimy do środka po schodach, które uprzejmie pojawiły się za nami. Oczywiście była to pułapka - przy wyjściu czeka na nas dwóch żołnierzy i syntetyk. To denerwujące, ale nic nie możesz na to poradzić. Następnie poszukaj małej windy i przenieś ją na wyższy poziom. Po rozprawieniu się ze wszystkimi żołnierzami, podejdź do żelaznych drzwi - otworzą się, a tam czeka na ciebie jeszcze 2 żołnierzy.

Wchodzimy po schodach. Za kolejnymi drzwiami możesz skręcić w dowolnym kierunku. W każdym razie musisz zabić kilku żołnierzy. Obejdź platformę i podskocz. Wskocz na półkę w ścianie i na lewą belkę. Podskocz z niego ponownie. Następnie idziemy w lewo, zdejmujemy syntetyk na górze i wskakujemy na jego miejsce. Idź do szybu windy, skręć w prawo i biegnij jak najszybciej - jeśli syntetyki - snajperzy na górze zdołają wycelować poprawnie, Predator jest skończony. Po wejściu po schodach szybko przetnij dwie pierwsze syntetyki włócznią. Zawróć i idź prosto - pierwszym, który powinieneś spotkać, jest syntetyk z karabinem. Po zabiciu go wejdź po schodach. A dalej od nas, niestety, nie zależy.

Pozostawiony z niczym poza pazurami i urządzeniem hakerskim jako bronią, niezbyt przyjemna perspektywa, prawda? Idź w lewo, zhakuj panel. Podnieś się w windzie. Podejdź do drzwi, za którymi słychać głosy. Podskocz, a gdy żołnierze wyjdą, spokojnie zaatakuj od tyłu. Następnie udaj się do przejścia, które otworzyli. Teraz - w lewo i schodami w dół. Przy wyjściu czeka na nas dwóch żołnierzy, ale przynajmniej jednego z nich można ponownie zabić dźgnięciem w plecy. W pomieszczeniu w dalszej części korytarza wskocz na ścianę między dwiema rurami, dokładnie na wprost wejścia. Używamy urządzenia hakującego - voila, drzwi bezpośrednio pod nami nie są już zamknięte. Za nią, dalej korytarzem, czeka na nas 2 żołnierzy - i tu nas uratuje tylko szybkość. W kolejnym pomieszczeniu czeka na nas nowa broń - bomby. I kolejny przedmiot do hakowania - na ścianie na lewo od W. Otworzyły się jedne z drzwi - za nimi czeka dwóch żołnierzy, a także maska ​​i siatka w nagrodę za ich wysiłek. Warto powiedzieć, że siatka jest dość przydatną bronią, jednak opłaty za nią przez całą grę będą nawet mniejsze niż za karabin. Wracamy - tu otwierają się kolejne drzwi. Stojący za nim żołnierz jest idealnym pierwszym celem dla naszej nowej broni. Wspinamy się po schodach, potem - do tunelu.

Żołnierze poniżej są idealnym celem dla bomb, zwłaszcza jeśli rzucisz jedną dokładnie między nich i natychmiast zdetonujesz. Zeskocz na dół, przekręć obie dźwignie, odsuń się. Następny ruch to dziura w ścianie. Za kolejnymi drzwiami skręć w prawo i szybko złap generator niewidzialności oraz włócznię. Jeśli ci się poszczęści, dwóch idących za tobą żołnierzy cię nie zauważy. Idziemy dalej jedyną ścieżką - żołnierz w pokoju znowu nas nie zauważa. Po zabiciu go otwieramy drzwi do sąsiedniego pomieszczenia i oto po lewej czeka dżentelmeński zestaw niekończącej się apteczki, źródła energii i wyrzutni rakiet. Żołnierze, którzy wbiegną do pokoju, będą mieli z czym się spotkać. Po spotkaniu wchodzimy do pokoju na prawo od wejścia, otwieramy je, wchodzimy, otwieramy ponownie - 2 kolejnych żołnierzy to nie problem, prawda? Idziemy na sam koniec korytarza, podskakujemy, rozbijamy tarczę nad drzwiami - tak, teraz wszystkie są otwarte. Wracamy, wchodzimy do pokoju po lewej - nasz harpun znów jest z nami! Amunicja jednak znacznie się zmniejszyła. Z kolejnych otwartych drzwi biegną na nas żołnierze - zabijamy ich, ruszamy dalej, skaczemy.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

A tak przy okazji, wygląda na to, hmm, generator niewidzialności Predatora. Przypomina mi jakiś artefakt Stalkera.

Przy wyjściu z windy czekają na nas dwaj najemnicy i działko, więc wyjdź ostrożnie. Weź wyrzutnię rakiet i użyj jej do powolnego oczyszczenia niższych poziomów. Uważaj na syntetyki z wyrzutniami rakiet! Muszą zostać zabici z miejsca, z którego nie mogą do nas dotrzeć. Opcjonalnie - ostrożnie podejdź do krawędzi i najpierw wystrzel rakietę. Efekt będzie trochę nieoczekiwany - zeskocz na dół, podejdź do zrobionej dziury, poczekaj na desant i wskocz na niego.

5 misji

Kratka po prawej otwiera się dość swobodnie i prowadzi w dół. po pływaniu wychodzimy na ląd, przygotowujemy wyrzutnię rakiet i tryb widzenia „anty-obcy”. Jedziemy dalej, w górę i do przodu. Będąc w dużej jaskini, upewnij się, że twoje zdrowie i energia są maksymalne. Zeskoczyć. Bieganie tutaj zajmie dużo czasu. Biegnij i strzelaj. Najważniejsze to nie zatrzymywać się i nie pozwolić ksenomorfom zacisnąć się w kącie. Wyjście stąd znajduje się naprzeciwko wejścia. Prowadzi do skał wystających z wody. Wskakujemy na nie, potem jeszcze wyżej. Nadchodzące ksenomorfy można po drodze zastrzelić. Następny ruch jest po prawej stronie. Potem w lewo iw górę... Och, do diabła! Wypłyń z wody i poszukaj przejścia - jest w jednej ze ścian. Idź dalej wzdłuż rury po lewej. Twoja matka, całe dwa predalien! Ale nie są tak przerażające, jak się wydaje. Biegnij przed siebie, opryskując pierwszego pistoletem na flary. Po zabiciu go odwróć się i wycofaj, strzelając do drugiego. Nic skomplikowanego. Ale to było przerażające, prawda?

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Predalien!

W dalszej części trasy - jajka z facehuggerami (lepiej w ogóle nie wskakiwać na betonową platformę) i mnóstwo złych kosmitów. Nieco dalej – potrzebujemy skrętu w prawo, ale nie do dużego szkieletu, tylko tam, gdzie wskazuje jego czaszka. Och winda! Aby go włączyć, pociągnij dźwignię po lewej stronie kabiny. Przełamujemy mikroukład, który otworzył się za nami, idziemy do windy - i idziemy na górę. Otwarty widok powinien wywołać nieprzyjemne skojarzenia z areną. Ale na razie nas tam nie ma. I w lewo iw dół. Następnie do wyłamanych drzwi po lewej, do dźwigni na ścianie. Użyjmy go i wróćmy. Teraz jesteśmy na arenie, tak. Zhakuj panel tuż pod anteną i zaczekaj na ksenomorfy. Z pewnością nie opuszczą nas na długo. Ponownie, nie pozwól im cię zatrzymać i uszczypnąć. Zwłaszcza pretorian. W zasadzie pełny zapas energii powinien wystarczyć, ale jeśli już, ładuj w biegu. Po odstaniu zaczekaj na statek desantowy. Otworzy drzwi dalej. Drapieżnik przy małym bunkrze wzruszająco zwraca nam dysk - zabieramy go, dziękujemy, wchodzimy do środka.

Wskakujemy do wentylacji. Po krótkim przejściu zeskakujemy w dół, schodzimy po schodach. Od razu zabijamy przeciwników stojących do nas plecami, otwieramy klatkę, schodzimy na dół, idziemy prosto do panelu, rozbijamy go, wracamy, wskakujemy do otwartych drzwi. Żołnierz w drodze to nie problem. Po prawej jest jeszcze jeden, a po lewej dwa kolejne. Oczywiście każdemu należy ściąć głowy. Następnie możesz zejść korytarzem i włamać się do pomieszczenia pełnego żołnierzy i wieżyczek głównym wejściem lub otworzyć właz w podłodze po lewej stronie i zbliżyć się niezauważony (poniżej, przy okazji na prawo od włazu). , możesz zdobyć kilka harpunów). Tak czy inaczej, będzie to ciężka bitwa. Lepiej zabijać żołnierzy harpunem, a po ich skończeniu z wieżyczkami pomoże nam wyrzutnia rakiet. Nawiasem mówiąc, znacznie wygodniej jest zniszczyć wieżyczki, jeśli wejdziesz głównym wejściem: dwie z nich znajdują się przy ścianie po lewej stronie, jedna jest na wprost wejścia, druga po prawej stronie, oraz ostatni jest tuż nad nimi. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wchodzimy do przejścia w lewej ścianie, wjeżdżamy windą, niszczymy naukowców, naciskamy dźwignię. Co spowoduje mdłe ugniatanie od dołu. Jak rozumiesz, po prostu musimy wziąć udział. Wracamy, pokazujemy wszystkim, kim jest tata, zeskakujemy i ponownie wskakujemy do otwartego włazu.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Statek drapieżników, przeciągnij.

Przy wyjściu z tunelu rozprawimy się z przybiegłymi ksenomorfami, wdrapiemy po schodach, przeskoczymy w lewo. Przechodzimy przez kratę, wskakujemy do wody. Idziemy dalej, okresowo odzwierciedlając naloty ksenomorfów. W dalszej części kursu są żołnierze z karabinami snajperskimi. Wydawałoby się, że skończyliśmy bez przebrania, ale problem rozwiązuje się bardzo łatwo: wystarczy stanąć na ścianie po prawej stronie - można iść wzdłuż niej bez wyłączania niewidzialności. Teraz bez ograniczeń niszczymy żołnierzy tym samym harpunem. Lub całkowicie zignoruj ​​i idź w prawo. Ksenomorfy podbiegną kilka razy - z wyrzutnią rakiet to oczywiście nie problem. Wchodzimy do tunelu, na wyjściu walczymy z ksenomorfami, zeskakujemy - ostrożnie, po jednej półce na raz. Przy otwartych drzwiach żołnierze walczą z Obcymi - zabijamy ich wszystkich, ruszamy dalej. Więcej żołnierzy, więcej kosmitów - możesz na nich zdobyć punkty, wystarczy wskoczyć do dołu i zejść na dół wentylacją.

7 misja

Rykow oczywiście znowu uciekł. Idź do korytarza na prawo od zamkniętych drzwi. Na koniec pochyl się i czołgaj dalej po linie. Przy zwłokach Predatora spotkamy samotnego przytulacza twarzy oraz pistolet plazmowy. Zabijamy Facehaggera, bierzemy broń i czołgamy się dalej w kolejne przejście. Kolejny facehugger na wyjściu, z dość szybką reakcją, nie przedstawia problemów, ale otworzył nam przejście. Wskakujemy do wentylacji, idziemy dalej. Na prawo od wyjścia wyłamujemy panel, przechodzimy przez otwarte drzwi i dalej wzdłuż tunelu. Tutaj będziemy czekać na kilka ksenomorfów. A w sąsiednim pokoju - już nie para. Na prawo od wejścia, po drugiej stronie przepaści musisz nacisnąć dźwignię. Teraz możemy iść dalej. Przy wyjściu dwie syntetyki bronią się przed ksenomorfami. aby iść dalej, musisz je zabić, a tutaj może pojawić się nieprzyjemny błąd: są praktycznie niezniszczalne. Jeśli tak się stanie - cóż, bierzemy broń, wychylamy się z osłony, rozładowujemy na nich cały zapas energii, chowamy się za osłoną, odzyskujemy itp. Zajmując się syntetykami i wieżyczkami pod nimi, schodzimy do przejścia pod rurą z napisem Steam. Po chwili wejdziemy do ula, od razu spotykając się z bandą ksenomorfów i pretorianinem. Przygotuj się.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Valve promuje swoje produkty na długo przed premierą.

Idziemy wzdłuż prawej ściany i wskakujemy na… cholera, jak to się nazywa? Krótko mówiąc, zrozumiesz, kiedy to zobaczysz. Uważaj, aby nie spaść, bo zagotujesz się w kwasie na „jeden”. Po wskoczeniu do odchodzącego przejścia promowego wejdź do środka. Potem po prostu idź dalej, strzelając do ksenomorfów. W pomieszczeniu z jajkami udaj się do tunelu na wprost wejścia. Nieco dalej tunel dzieli się na dwie części; idź w lewo iw kolejnym pomieszczeniu z jajkami ponownie do tunelu naprzeciw wejścia. Na rozwidleniu ponownie skręcamy w lewo, po drodze strzelając ksenomorfom. Po dotarciu do szczątków nieznanego statku kosmicznego (czy co to takiego?) udaj się do przejścia wypełnionego czarną biomasą. Wyjście z kolejnego pomieszczenia z ksenomorfami tradycyjnie znajduje się naprzeciwko wejścia. Idziemy dalej tunelem, w pionowym szybie wskakujemy na półki skalne, idziemy dalej. Och, kolejna arena! Tym razem naszym wrogiem jest albo młoda królowa Obcych, albo przerośnięty pretorianin. W każdym razie bitwa nie będzie trudna: wystarczy wycofać się, stawić czoła wrogowi i strzelać z wyrzutni rakiet. Możesz nawet całkowicie leczyć i przywracać energię w podróży. Gdy wróg zostanie pokonany, wybiegnie na ciebie zgraja ksenomorfów - do tego czasu bardzo pożądane jest posiadanie sporego zapasu energii do wyrzutni rakiet. Po rozprawieniu się z nimi przywróć energię i zdrowie i wejdź w przebite przejście.

Rykov jako boss nie jest szczególnie niebezpieczny nawet na wysokim poziomie trudności. Spróbuj trafić w głowę - pomyślnie wystrzelony harpun może usunąć jedną trzecią paska życia, a bomba - jeszcze więcej. Ale jeśli nie masz już broni, której można by użyć w trybie skradania się - cóż, oddal się i strzelaj z pistoletu plazmowego, starając się nie wpaść pod ostrzał Rykowa. W każdym razie nic skomplikowanego. Po pokonaniu go obserwujemy drapieżne szczęśliwe zakończenie – to tyle, kampania się skończyła!

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Morski

1 misja

Idź przed siebie, rozbij panel przy drzwiach, wejdź do środka. O Boże, zostaliśmy zablokowani! Przejdź przez drzwi po lewej, otwórz je i idź dalej. Ponownie przejdź przez drzwi po lewej stronie, otwórz właz w rogu pomieszczenia, zeskocz na dół. Drzwi otwierane są przełącznikiem po prawej stronie. Och, Predator znowu płata figle. Nie bój się - na razie to tylko kłopot. Idź dalej po moście, potem w prawo. Gdy zobaczysz ciężarówkę, cofnij się w lewo. Pójść dalej. Na prawo od bramy wyłamujemy panel, wchodzimy do środka.

Zejdź po schodach (na wprost wejścia), a następnie zejdź korytarzem do dźwigni i kliknij na nią. Wróć tą samą drogą i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Idź dalej korytarzem. W pomieszczeniu z wyłamanymi drzwiami wezwij windę i wejdź na górę. Idź przed siebie i użyj panelu sterowania, aby włączyć radiolatarnię. Możesz obserwować lądowanie kolegów żołnierzy lub od razu wrócić. Dalej idź na lewo od majora.

W pomieszczeniu z pracownikiem transportu wejdź po schodach w prawo i przejdź przez drzwi. Następnie tunelem dwa razy w lewo. Prawo lewo. Następnie zeskakujemy do stopionej dziury – najpierw jeden poziom, potem jeszcze jeden. Po otwarciu drzwi idziemy rurami w lewo, potem znowu w lewo. I uroczyście złamać system bezpieczeństwa. To symboliczne, że po tym w końcu zostaniemy zaatakowani. Po rozprawieniu się z napastnikami wczołgaj się do zepsutej wentylacji. Na pierwszym zakręcie idź w lewo i dalej - wzdłuż wentylacji. Nie zapomnij odwrócić się, gdy zacznie grać niepokojąca muzyka! Przy wyjściu czeka na nas drabina i apteczka. W pomieszczeniu ze zwłokami rozwal szafkę ze zbroją i ruszaj dalej. Obcy siedzi obok drzwi, których potrzebujemy. Za drzwiami wejdź po schodach i wejdź do kolejnych drzwi. Tutaj bądź przygotowany na odparcie ataku ksenomorfów z dwóch stron. Ale dla nas, jeśli w ogóle, na prawo. Właściwie idź korytarzem, odpierając co jakiś czas ataki Obcych, aż któryś z nich otworzy dla ciebie przejście. Jedziemy w górę i z powrotem znaną już drogą do transportera.

Następnie przejdź do czerwonej kropki na czujniku ruchu do bramy. Otwórz je i zejdź na dół. Dalej - tak, w ulu. A jak chciałeś? W ulu nigdy nie dotykaj więźniów - rezultatem będzie tylko paskudny mały kamper. Po dotarciu do zamkniętych drzwi zabierz apteczkę i wejdź w drzwi po lewej stronie. znajdź windę, zejdź na dół, zniszcz jajko przy drzwiach, wejdź do środka. Tutaj co jakiś czas natkniesz się na inne jajka - niszcz je z daleka. Po znalezieniu Hall, przeszkadzaj jej - niestety, straciliśmy sierżanta.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Nawiasem mówiąc, w 2001 roku było to bardzo przerażające.

Teraz biegnij z powrotem tak szybko, jak potrafisz. Tylko nie zapomnij, aby od czasu do czasu rozpraszać się biegnącymi z tyłu ksenomorfami.

2 misja

Wdrap się po dużej czerwonej rurze na lewo od drzwi. Po przejściu przez 2 drzwi wejdź po schodach i idź dalej. W pierwszym odcinku tunelu idziemy do sterowni po lewej stronie, wciskamy dźwignię. BMP minął, drzwi naprzeciwko otworzyły się - idziemy tam. Skręcamy w prawo, wchodzimy do środka - och, szturmują nas! Odsuń się od drzwi, a gdy włamią się ksenomorfy, potraktuj je granatem. Zhakuj panel sterowania i pociągnij za dźwignię. Otwieramy kolejne drzwi, idziemy dalej, strzelamy do kilku ksenomorfów po drodze, naciskamy dźwignię. Teraz przybiegnie więcej ksenomorfów, więc przygotuj się. Po walce udaj się do kolejnych drzwi. Gdy znajdziesz się na otwartej przestrzeni, wróć pod osłonę działa BMP, w przeciwnym razie zostaniesz zjedzony. Tylko działo jest wolne, więc nie zapomnij się zastrzelić. Po walce udaj się do kolejnego pomieszczenia kontrolnego. Tak, teraz jesteś szczęśliwym posiadaczem smartguna! Cieszyć się. I naciśnij dźwignię, tak. Przy wyjściu przygotuj się na walkę z kilkoma kosmitami. Idź prosto do miejsca, z którego pochodzisz. Drzwi nie są zamknięte - wchodzimy do środka, bierzemy autogen i używamy go na zamkach z włazu za nami. Po upadku natychmiast zmień autogen na jakąś broń - już na ciebie czekają. Idź prosto - tak, do apteczki! - Więc wejdź po schodach. Idziemy dalej w lewo. Tak, znowu Obcy. Tak, wracając do naszej wentylacji. Przy wyjściu - zaraz do następnych schodów, potem prosto iw dół - znowu jesteśmy w sterowni! Oczyszczamy go z ksenomorfów, wychodzimy na zewnątrz, strzelamy. Idziemy dalej za BMP, potem przez drzwi na prawo od niego. W korytarzu zaatakuje nas kilka ksenomorfów, więc bądź ostrożny. Idź dalej tunelem, potem przez drzwi na lewo od zbliżającego się BMP, a potem w dół. Zaraz wzdłuż korytarza, w prawo, znowu w prawo strzelamy do Obcych, prosto, w górę, strzelamy z powrotem. Aby otworzyć kolejne drzwi, strzel w wybuchowe pojemniki przy ścianie. Zhakuj konsolę, wyjdź na zewnątrz - misja zakończona.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Paskudna czarna biomasa zawsze była znakiem rozpoznawczym wszechświata.

3 misja

Idziemy w prawo, znowu w prawo, potem w lewo. Och, zabrali nas z podrobami. Cóż, nie będziesz musiał długo chodzić z nożem - zabij strażnika, a broń jest nasza. Idź naprzód. Przy wyjściu zabij strażnika, zbierz amunicję. Przejdź przez drzwi korytarzem, a następnie schodami w górę. Dalej wzdłuż tunelu. Gdy dojdziesz do końca, poczekaj na windę, wejdź do środka. Po wstaniu ponownie zejdź do tunelu. Następnie w prawo podnieś autogen przy drzwiach, wyrzuć zamek z włazu na górze, wdrap się na górę. Następna w kolejce jest wentylacja.

Przy pomocy autogenu otwieramy właz, wchodzimy do środka. Chodźmy prosto. Na górze jest apteczka, ale generalnie – idziemy dalej, potem w lewo. Następnie w dół i do jedynych odblokowanych drzwi. Idziemy w lewo - och, Predalien! Choć efekt jego pojawienia się jest dość psychologiczny, nie odpręż się - wycofuj się i wypuszczaj magazynek po trafieniu w stwora. Na szczęście wejście jest dość łatwe. Następnie w samym rogu korytarza na prawo od miejsca, z którego wyskoczył Predalien, rozwal zamek autogenem i czołgaj się dalej.

Z przeklętej wentylacji wyjdziemy w dość ciekawym miejscu. Znajdź mały przełącznik na ścianie, użyj go, a następnie wdrap się pod klatkę. Wyjdź z pomieszczenia, przestrzel kratkę wentylacyjną, wejdź do środka. pozbądź się włazu z autogenem, przejdź dalej, ponownie użyj autogenu. Idź w prawo do pokoju ochrony. Po wysłuchaniu wiadomości od nieznajomego włącz przenośnik, wyprowadź facehuggerów ze stanu hibernacji. Idź do przenośnika. Przenośnik należy prowadzić ostrożnie – unikać strumieni pary. Cóż, przy wyjściu wstrzymaj oddech i zanurkuj do dziury w lewym rogu, hmm, inkubatora. Płyń prosto. Po otwarciu pierwszych drzwi (autogen, tak) wejdź na górę i naciśnij dźwignię. Wspinając się po schodach znajdziesz skrzynkę z amunicją. Przełam autogeniczny. Ponownie nurkujemy, otwieramy drugie drzwi, wypływamy i od razu biegniemy w prawo do schodów. Będzie na nas czekało 2 strażników. Wchodzimy do środka, w lewo, wchodzimy po schodach, wchodzimy do drzwi. Wchodzimy do głównej windy, idziemy w górę.

Lewo, dół, prawo, zabij strażnika, jeszcze jednego, idź w lewo. Ponownie w lewo, w górę, w pomieszczeniu z naukowcem wybieramy urządzenie hakerskie, walczymy ze strażnikami. Wracamy do salonów, rozbijamy panele na ścianie - w jednym z pomieszczeń znajduje się potrzebna nam odznaka strażnika. Weźmy to. Naprzeciw salonów znajduje się garderoba – wchodzimy do środka, zbieramy wszystko, co tam jest. Wracamy na most, przejeżdżamy przez niego, idziemy prosto, sprzątamy pokój, wchodzimy do windy po prawej stronie. Łapiemy dysk ze stołu, wracamy. Na dole będzie wielu wrogów, ale przy pomocy strzelby łatwiej sobie z nimi poradzić. Wchodzimy do głównej windy (prosto, prawo, góra, prawo, lewo). Schodzimy na dół, rozbijamy panel, wchodzimy do tunelu.

Skręcamy w prawo, zabijamy strażników. Użyj jednej z konsol, zeskocz na dół, zhakuj panel. Zeskakujemy, otwieramy pierwsze drzwi, zabijamy strażników, idziemy po moście, skręcamy w prawo, zabijamy strażników. Za kolejnymi drzwiami - jeszcze dwa, a za kolejnymi czeka na nas most. Wspinamy się po schodach po lewej stronie, idziemy prosto do gigantycznej liczby 3. Teraz skręcamy w prawo i okrążamy całą konstrukcję wzdłuż cienkiego gzymsu.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Nie Prince of Persia, ale elementy akrobatyki powietrznej.

Właz uprzejmie się przed nami otworzy, ale my sami otworzymy pod nim drzwi. Dalej - w lewo, potem w prawo. Wchodzimy do windy, schodzimy w dół. Przy wyjściu z windy schodzimy jeszcze niżej po schodach i chwytamy sprzęt. Zabijamy podbiegających najemników. I... (drumroll) oto on - IVAN!!! Pokonanie pilota w egzoszkielecie nie jest łatwym zadaniem, ale nie ma tu specjalnej sztuczki: po prostu biegaj po arenie, chowaj się, strzelaj, zbieraj rakiety. Przy pewnej zręczności, cierpliwości i szczęściu bitwa prędzej czy później zakończy się na twoją korzyść.

4 misja

Idź prosto, potem trochę w lewo - Obcy wyłamią dla nas właz, pozostaje tylko walczyć i wdrapać się do środka. Wewnątrz otwieramy drzwi i idziemy dalej, niszczymy jajka i idziemy w prawo wzdłuż rur. Walcząc po drodze z rzadkimi (ale celnymi) ksenomorfami, prędzej czy później trafimy na całą kałużę paskudnej zielonej wody. Popływawszy trochę, wychodzimy na schody z lewej strony i wspinamy się na górę. Trochę prosto korytarzem, potem w prawo. Zamki w drzwiach za pomocą autogenu trzeba jak najszybciej złamać - ksenomorfy będą uciekać od tyłu, więc przygotuj się. Po ucieczce skieruj się w lewo (choć możesz wejść po schodach po pudełko smakołyków). Oczyszczenie pokoju z jajkami zajmuje dużo czasu, ale jest konieczne. Po oczyszczeniu schodów po lewej wdrap się na górę. Po walce z kosmitami idź na drugi koniec pomieszczenia i zejdź na dół. Teraz wystarczy iść korytarzem, włączyć zasilanie i wrócić. I wszystko byłoby dobrze, ale tylko kilka ksenomorfów sprawia, że ​​zadanie nie jest takie łatwe. Użyj latarek i karabinu - to wszystko, co mogę doradzić. Ale droga powrotna będzie łatwiejsza dzięki smartgunowi. Po wejściu na górę podbiegnij do dalszych drzwi, otwórz je i wejdź do środka.

Przejdź korytarzem. Zejdź po schodach na piętro, skręć za schodami i wejdź do drzwi. Odcinamy zamek na ruszcie autogenem, wchodzimy do środka, naciskamy dźwignię. Teraz wskakujemy po pudłach na drugi poziom i naciskamy kolejną dźwignię. Nie zapomnij odkryć swojego smartguna - będzie wielu niechcianych gości. Zeskakujemy, podchodzimy do drzwi uwolnionych z pojemników, wchodzimy do środka. Idziemy korytarzem, strzelając do Obcych. W pomieszczeniu ochrony naciskamy dźwignię naprzeciwko wejścia. Wieżyczki są włączone, możesz wrócić do schodów i zejść na dół. Po przejściu pod wieżyczkami wyłamujemy panel po lewej stronie i idziemy, nie, biegniemy dalej. Rozbijamy kratę autogenem, wczołgujemy się do środka.

Wejdź po schodach i włącz windę. Gdy się zatrzyma, wskocz na belkę na wprost. Kolejne schody znajdują się po lewej stronie. Wstajemy i wychodzimy na zewnątrz. Ach, mam popieprzone, to Predator! Biegnij pod nim jak najszybciej, aż wyceluje. Następnie biegniemy do dalszych drzwi, wchodzimy i idziemy korytarzem. Bezpośrednio przed nami jest pomieszczenie z kilkoma szafkami. Na prawo jest droga naprzód. Wchodzimy tam, wchodzimy po schodach, znowu idziemy w prawo... tak, bummer. Wyłączamy prąd dźwignią, idziemy dalej korytarzem. Po wyjściu z platformy zeskakujemy na dół i idziemy do bramy po lewej stronie. Otwieramy się, wchodzimy do środka. Chodźmy prosto. Tak, tak, bez względu na to, jak bardzo boli ząb, trzeba go będzie wyciągnąć. Podczas gdy Predator skacze tam i z powrotem, po prostu podążaj za nim, dyskretnie przeszkadzając smartgunowi. Nie przesadzaj, inaczej raczy zwrócić na ciebie uwagę. Prawdziwa bitwa rozpocznie się, gdy wyląduje nasz straszny przyjaciel. Tutaj idealnie przydałoby się obsypać go EMP - granatami, ale odpalą też rakiety - co najważniejsze, rzadziej wychodź zza osłony i nie pozwól mu się zbliżyć. Jeśli dużo chybiasz lub dużo odstajesz - zacznij od nowa, aż będziesz w stanie prawidłowo zabić Predatory, do cholery! Po śmierci naszego myśliwego ruszamy dalej. Wymagane drzwi zostaną wskazane przez Obcych.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Z jakiegoś powodu ten zrzut ekranu wydaje mi się zabawny.

Zejdź, idź naprzód, idź ponownie. Przejdź przez drzwi po lewej. Zejdź po schodach, idź w lewo, potem w prawo. Po otwarciu drzwi zejdź na dół i ponownie idź w prawo. Idź kawałek dalej i skręć w korytarz, który świeci groźnym czerwonym światłem. Wejdź po schodach. Marines na lądowisku uprzejmie otworzą nam drzwi - wchodzimy do środka, idziemy w prawo, schodzimy windą na dół. Z windy skieruj się w prawo i dalej korytarzem, już nałogowo strzelając do Obcych. Przejdź w lewo, chwyć miniguna, skorzystaj z panelu, przyspiesz beczki i wróć. Pretorianin jest oczywiście duży i przerażający, ale ginie od miniguna "jeden raz".

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Wizualna ilustracja powyższego oświadczenia.

Następnie zeskakujemy na dół, rozbijamy panel, okradamy arsenał i idziemy znanym już korytarzem. Znowu wstajemy, pretorianie oczyszczamy lądowisko za pomocą miniguna lub karabinu snajperskiego, wskakujemy do samolotu, który wyleciał w górę.

7 misja

TAk. Egzoszkielet. Następne 20 minut będzie twoim ulubionym w tej grze, mój młody przyjacielu.

zeskoczmy. Dokładnie, według występów. Potem ruszamy dalej drogą, przez jakiś czas po prostu ciesząc się naszymi możliwościami bojowymi. Po dotarciu do windy włącz ją (dźwignia znajduje się tuż za kabiną) i zejdź na dół. Teraz jesteśmy w holu, z którego są 3 przejścia, z których jedno jest zamknięte. Naszym zadaniem jest jej otwarcie, po co będziemy musieli wejść w losowej kolejności do pozostałych dwóch i uruchomić 2 generatory, odstrzeliwując pokrywające je narośla. Cóż, to nie liczy zabicia bandy Obcych.

Opis przejścia AvP 2


Opis przejścia AvP 2

Coś takiego.

Po wykonaniu tej czynności wchodzimy do otwartego przejścia, niszczymy grupę Obcych i zeskakujemy w dół. Dokładniej, upadamy niechlubnie.

Następnie przejdź przez tunel. Przejdź przez pokój i ponownie przejdź przez tunel. Tak, kolejna arena. Szybko zbierz wszystko, co tu znajdziesz, zwróć szczególną uwagę na minigun. Następnie wycofaj się i olej ogień na potwora. Trudność nie polega na niezdarnym bossie, ale na małych ksenomorfach, które okresowo spoglądają w światło. Pozbądź się ich za pomocą smartguna. Gdy będzie po wszystkim, w ścianie otworzy się specjalnie dla Ciebie przejście - biegnij tam i dalej, co jakiś czas strzelając do biegnących z tyłu kosmitów. W pobliżu statku desantowego będziesz musiał wytrzymać przez kilka minut, ale z karabin snajperski nie jest to takie trudne. Gdy tylko zobaczysz biegnących Pretorianów, odwróć się i wskocz do środka.

A teraz - uwaga! Kto mi to powie nie w ten sposób na tym cudownym zdjęciu otrzyma ode mnie plus rzucający za wszystkie posty i 2 wyróżnienia komentarzy! Oczywiście nie Magistrum, ale nadal nieźle.

Opis przejścia AvP 2

Opis przejścia AvP 2

Opcje znajdują się w komentarzach do posta.

Gra ma trzy różne kampanie, z których każda jest wyjątkowa.

Spadochroniarz.

Gramy dla zwykłego kadeta. Wszystko zaczyna się od tego, że nasz statek jest znokautowany. Budząc się w pokoju, piękny głos dziewczyny przybliża nas na bieżąco. Naszym zadaniem jest wydostanie się na zewnątrz. Strzelamy do butli z gazem, przechodzimy przez gruzy. Dalej idziemy przed siebie, odblokowujemy drzwi toalety, pociągamy za przełącznik. Podążamy za strzałką radaru i znajdujemy się na ulicy. Trzymając się prawej strony, kierujemy się w stronę centrum. Mijamy labirynt (nie można bać się ciemności, wciąż nie ma wrogów). Idziemy do centrum.

Po prawej jest włącznik noża, pociągnij go, poczekaj na odliczanie, pociągnij ponownie. Podchodzimy do drzwi. Otwieramy, widzimy kogoś innego, zamykamy. Nasz partner włącza dopływ gorącej pary. Przez następne drzwi przechodzimy dalej i dobijamy dziwaka. Zmierzamy do celu. Jesteśmy przy zamkniętych drzwiach. Z drugiej strony dobiegają dźwięki. I oto nadchodzi kolejny potwór. Zabijamy go i drzwi się otwierają. Idziemy do pokoju kontrolnego. W pokoju szukamy ogniwa energetycznego. Wkładamy go do odpowiedniego otworu. Drzwi się otwierają, przed nami dziewczyna (kaprał). Chwyć karabin pulsacyjny. Otrzymujemy sygnał pomocy od drugiego oddziału. Chodźmy tam.

Dużo łatwiej jest zabić nieznajomych z karabinu, więc nie powinno to stanowić problemu. Podążamy za strzałką radaru. Wjeżdżamy windą do klubu. Dostajemy pracę i ruszamy dalej. Dowiadujemy się, że windą jedzie kolejny żołnierz. Po prostu nie zadziała za pierwszym razem. Lina zostaje zerwana przez wrogów. A gdy zostanie naprawiony, będziesz musiał walczyć z nieznajomymi. Wychodzimy z klubu. Wchodzimy po schodach i znów jesteśmy wzywani na pomoc. Wracamy i przy pomocy laptopa wyłączamy broń strażniczą. Ze ściany wyłoni się przeciwnik, po zabiciu go idź dalej.

Spotykamy się z grupą spadochroniarzy. Otrzymujemy zadanie zabicia ksenomorfów (obcych). Zabijamy kilka stworzeń i idziemy do tunelu, aby pomóc innej drużynie.

Niestety, kiedy przyjeżdżamy, wszyscy już nie żyją. Jest zbyt wielu obcych, dlatego biegniemy do windy i czekamy na jej przybycie, jednocześnie odpalając. Biegniemy w stronę hangaru, aż złapią nas nieznajomi...

Zabijamy kogoś, kto nas ciągnie. Biegniemy do budynku, w środku znajdujemy ogniwo energetyczne i strzelbę. Aktywujemy windę i wchodzimy na posterunek strażniczy, a następnie na dach. Tam aktywujemy antenę. Wracamy na mostek serwisowy. I jest zasadzka. Najłatwiej radzić sobie z wrogami strzelając do balonów. Wchodzimy na górny poziom kopalni. Teraz musimy znaleźć sposób, aby dostać się do zakładu. Wchodzimy do windy i uruchamiamy system hakowania, teraz będzie bitwa, zhakowanie systemu zajmie trochę czasu i przez cały ten czas będziemy atakowani. Walczymy, wchodzimy do windy i penetrujemy fabrykę.

Musisz włączyć główny komputer w pomieszczeniu kontrolnym, które znajduje się na piętrze. W jednym z pokoi włączamy komputer. Przechodzimy przez fabrykę, po chwili wybieramy miotacz ognia. Schodzimy do ula. Zabijamy majora dla jego zbawienia. Strzelamy do wrogów, wjeżdżamy do windy, strzelamy ponownie. Następnie znajdujemy się w korytarzu z macicą. Walka będzie ciężka, ale jesteśmy do tego przyzwyczajeni. Niszczymy kokony na podłodze. Włączamy piekarnik. Naturalnie będziemy nieustannie atakowani przez obcych. Strzelamy do butli z gazem po prawej i lewej stronie macicy i ponownie włączamy piec. Obejrzyjmy wideo.

Dżungla jest trochę łatwiejsza. Wchodzimy po schodach, otwieramy dostęp na bagna. Naszym celem jest znalezienie nadajnika. Idziemy przed siebie, aż do punktu kontrolnego. Tam włamujemy się do systemu. Opuszczamy bagno. Kate skontaktuje się z nami. Musimy znaleźć ogniwo zasilające i przywrócić zasilanie głównego budynku. Ogniwo energetyczne znajduje się w jednym z budynków obok głównego budynku. Wchodzimy na najwyższe piętro, aktywujemy sieć. Wyjeżdżamy tą samą drogą, którą przyjechaliśmy. Po drodze spotykamy Predatora. Bardzo silny i przebiegły wróg. Po rozprawieniu się z nim spotykamy kolejnego nowego wroga - żołnierzy-cyborgów. Po walce wskocz do dziury za nimi.

Musimy znaleźć łódź. Idziemy w kierunku strzałki radaru. Włamujemy się do systemu w ruinach i oczywiście w tej chwili chcą nas zabić! Wewnątrz niszczymy androidy i spotykamy się z członkami drużyny. Musimy poczekać na posiłki. Dlatego zabieramy karabin maszynowy (najpotężniejszą broń w grze, z namierzaniem) i walczymy ile się da. Musimy znaleźć kaprala Tequilę. Spotykamy asystenta i podążamy za nim. Przechodzimy przez ruiny, docieramy do zamkniętych drzwi, wyłamujemy je. Kiedy próbujesz dostać się do biura, Predator jest właśnie tam. Jak zwykle trudno go zabić, ale znając sztuczki, to zadanie nie staje się takie trudne. W biurze łączymy się z komputerem. Następnie idziemy wzdłuż legowiska, walcząc z wrogami i znajdujemy kaprala. Idziemy z nią do laboratorium.

Musimy dostarczyć Tequilę Katyi. Zabijamy wrogów, a kapral otwiera drzwi. Wjeżdżamy windą na główną platformę. Zabijając po drodze wrogów, trafiamy na salę operacyjną. Kontaktuje się z nami Weiland, który jest niezadowolony z faktu, że Katia pomaga kapralowi. Włożyłem Tequilę do kapsułki. W następnym pokoju rozmawiamy z Katyą. Wracamy.

Musimy pilnie znaleźć Waylanda. Chmurę wrogów, żeby było łatwiej, od razu włączamy karabin maszynowy. Ale potem drzwi się otwierają i wychodzą dwa ogromne stworzenia. Zabijamy ich i idziemy do drzwi. Obejrzyjmy wideo. Następnie niszczymy wszystkie androidy. Wayland atakuje w następnym pomieszczeniu. Zabicie go jest łatwe, najważniejsze to nie wystawiać się na jego broń, jest znacznie potężniejsza niż nasza. Wybieramy jego komunikator. A potem znowu atakuje od tyłu, drań okazał się wytrwały. Po prostu uderzając go w głowę, jak najszybciej wybiegamy z budynku. Skróćmy ostateczny film.

Nieznajomy.

Szkolimy pod okiem ludzi. W końcu próbujemy uciec, penetrujemy szyb wentylacyjny i na szczęście wpuszczają tam gaz. Znowu jesteśmy w niewoli. Ale tu na chybił trafił jest porażka i nadal udaje nam się uciec. Wszyscy wrogowie są podświetleni, jest to świetna alternatywa dla radaru. Wchodzimy do wentylacji. Wskakujemy do pokoju i uwalniamy inne potwory. Zabijamy wszystkich wrogów. Ponownie przez wentylację docieramy do pomieszczenia, w którym przetrzymywana jest królowa. Uwalniamy ją. Otwieramy drzwi kolejki jednotorowej i pozwalamy królowej uciec. Obejrzyjmy wideo.

Kontynuujemy naszą drogę przez wentylację. Niszczymy panel elektryczny. Dojeżdżamy do hangaru. Zabijamy wszystkich żołnierzy. Jedziemy do fabryki.

Wymuś otwarcie dużych drzwi. Przez wentylację docieramy do maszynowni. Niszczymy wrogów. Otwieramy drzwi, w jednym z pomieszczeń uzyskujemy dostęp do pomieszczenia kontrolnego. Ostrożnie schodzimy wentylacją, korzystając ze schronów, ponieważ przepływ powietrza szybko zabije. W hangarze zabijamy kilku przeciwników i wychodzimy na zewnątrz.

Wchodzimy do środka przez wentylację, sprzątamy pomieszczenie, neutralizujemy dwie instalacje karabinów maszynowych. Następnie odcinamy transformator, odłączając w ten sposób ogrodzenie ochronne i wychodzimy przez wentylację na zewnątrz. Tam niszczymy kilku strażników i ścinamy antenę na wieży. Następnie niszczymy przybyłych spadochroniarzy i wchodzimy do punktu kontrolnego przez ogromne, lekko otwarte wrota. Przez wentylację znajdujemy dostęp do budynku B3, potem wchodzimy do budynku B4, jest pułapka, drzwi się zamykają, a gdy się otworzą, pojawi się kilku spadochroniarzy. Niszczymy wszystkie lampy w pokoju, aby się ukryć, a następnie niszczymy wszystkich spadochroniarzy. Następnie wyłącz generatory budynku Bo2, po prostu łamiąc 2 transformatory. Następnie wchodzimy na dolną kondygnację budynku B2, sprzątamy pomieszczenie i przez wentylację przenosimy się do głównego budynku B1, tam też go sprzątamy i za pomocą komputera otwieramy bramy zakładu. Teraz pozostaje wrócić do ula. Po prostu przechodzimy przez bramę. Odcinek się skończył.

Zabijamy wrogów, stoimy na dwóch talerzach w wodzie. Idziemy dalej. Niszczymy źródło energii. Musimy zabić dwa drapieżniki, które na nas czekały. I dopiero wtedy zabierz do życia głównego drapieżnika, który jest bardzo silny i zręczny. Wyczerpujemy go. Obejrzyjmy ostatni film.

Drapieżnik.

Obejrzyjmy wideo. Przechodzimy szkolenia, doskonaląc techniki drapieżnika. To chyba najciekawsza postać w grze. Podnosimy pistolet plazmowy ze stołu i testujemy go na posągach i nieznajomych. Otrzymujemy dumny tytuł wojownika. Wyjeżdżamy z partnerami na misję.

Zeskakujemy z drzewa i zabijamy wszystkich. Docieramy do drzwi, niszczymy strażników, używamy ogniwa energetycznego, by otworzyć drzwi. Do kompleksu wchodzimy przez bramę. Niszczymy transformator. Idziemy w górę. Zabijamy oficera, żeby oderwać mu głowę, bo potrzebujemy jego siatkówki, żeby otworzyć drzwi. Idziemy dalej, psujemy laptopa. Wyłączamy zasilanie. I tak z pomocą głowy otwieramy drzwi i w końcu odnajdujemy naszego krewnego i uwalniamy go. Obejrzyjmy wideo.

Przebijamy się do fabryki przez przeszkody. Tam zabijamy wszystkich wrogów. Włączamy generator. Na dachu niszczymy laptopa. Przez ostatnie piętro wchodzimy do maszynowni. W pokoju macicy znajdujemy naszego brata i zbieramy informacje. Budynek się wali, szybko go opuść. Możesz przejść przez płomienie strzelając do górnych rur.

Aktywuj kolumny: lewą, prawą i przednią. Wdrap się na górę i aktywuj kolejną kolumnę. Bierzemy maskę i zakładamy ją. Musimy znaleźć mikrokomputer. A potem łatwo docieramy na arenę i zabijamy rzadkiego rodzaju kosmitów. Idziemy do pokoju obserwacyjnego po nagrodę. Zabijamy wrogów, wyłączamy prąd. W jednym z pomieszczeń odrywamy oficerowi głowę i za jej pomocą przechodzimy do kolejek. Na stacji zabijamy wszystko, co się rusza, a następnie za pomocą głowy wyłączamy system bezpieczeństwa. Przechodzimy przez drzwi i znajdujemy się w pułapce Vadera. Po zniszczeniu tarczy wydostajemy się z pułapki. Zabijamy wrogów. W jednym z pomieszczeń niszczymy komputer. Windą towarową udajemy się do laboratorium. Znajdujemy tam mikrokomputer, zabijamy wrogów i zjeżdżamy windą do piramidy.

Wewnątrz piramidy wszystko jest proste: zabij wrogów, aktywuj posągi, przejdź przez drzwi. Obejrzyjmy wideo. Teraz musisz zabić głównego obcego, aby to nie było łatwe. Ciągle się porusza, dlatego staramy się go atakować jak najczęściej. Po wygranej piramida zacznie się zapadać, szybko ją opuść. Obejrzyjmy ostatni film.

– Nie zamierzam cię skrzywdzić. Tylko cię zjem.

R. Sheckley, „Duch-5”

W 1999 roku Rebellion wydało film akcji Aliens vs. Drapieżnik. Gra była wówczas wydarzeniem i jedyną w swoim rodzaju próbą spojrzenia na jeden konflikt z trzech punktów widzenia, tak odmiennych, że zmieniły sam gatunek.

Kampania morska - survival horror. Potwory czają się w ciemności, czujnik ruchu piszczy, a od śmierci oddziela się tylko wierny automat. Dla Obcego gra zamieniła się w akcję z ukrycia – ksenomorf biegał po ścianach i sufitach, wyskakując z ciemności, by wgryźć się w mózg. I Predator - po prostu polował na wszystkich z rzędu, łącząc skradanie się, walkę mieczem i strzelanie.


Lata minęły. Uderzył XXI wiek, sprawy minionych dni zostały zapomniane, a kanciaste grafiki Obcy kontra Drapieżnik teraz wydaje się naiwny, jak czarno-biały niemy film. Ale twórcy Bunt przypomniała sobie jeden z ich najlepszych projektów i nadal marzyła. A potem minęła dekada, a potem trzasnęli dłońmi o stół i powiedzieli: wystarczy! Drapieżniki i kosmici są teraz bardziej żywi niż wszyscy żyjący, a my ich zwrócimy!

Znowu zabrali świat Hollywood "Drapieżnik"- choć bez Schwarzeneggera, ale z demonicznie śmiejącymi się kosmitami, z ich markowymi kamerami termowizyjnymi, celownikami laserowymi i latającymi ostrzami. Dodali do tego wszechświat statków kosmicznych, syczących z ciemności, skórzastych jaj, białokrwistych androidów i szalonych rysunków. HR Giger.

I wymyślili nowa fabuła, który obejmował odległe planety, laboratoria naukowe, starożytne świątynie, pozbawionych zasad naukowców z Weyland Yutani i odważnych kosmicznych marines. Oni dzwonili Lance „Biskup” Henriksen i przyszedł na wezwanie.

Ale proces gry nie dotykali. I atmosfera zabawka twórcy gier starannie przeniesieni do 2010 roku.

Nikt w kosmosie nie słyszy...

Przyćmiony punkcik latarki pędzi wzdłuż pogrążonych w ciemności ścian stacji. Zatopione w ciemności rogi przez kilka sekund świecą na czerwono, podczas gdy nabój oświetleniowy wrzucony w szczególnie podejrzane miejsce pali się. Zmierzone "tick-tick" czujnika ruchu uspokaja, ale niewiele - skaner monitoruje tylko to, co jest przed nami. Musisz ciągle się odwracać i przyciskać do ściany, aby upewnić się, że w promieniu dwudziestu metrów nie ma żadnego ruchu. Ale kiedy ekran się zapala i sygnał zbliża się z każdym kliknięciem skanera, marine może tylko liczyć na wierny karabin maszynowy M41A1 i na to, że latarka wyrwie Obcego z ciemności, zanim ten rzuci się na niego.

Strach, klaustrofobia, przerażające dźwięki, potwory biegające gdzieś w oddali przez wentylację – wszystkie te atrybuty survival horroru towarzyszą kampanii Marines w Aliens vs. Drapieżnik. Twórcy zabrali nam także noktowizor, dlatego gra zaczęła przypominać Zagłada III- poza tym, że latarka jest teraz słaba, ale wieczna, a naboje oświetleniowe pozwalają rozproszyć ciemność, zanim tam wejdziesz.

Kampania Piechoty jest najdłuższą z trzech. Może dlatego, że tylko słaby marine porusza się powoli, ostrożnie i „boi się wbiec na środek pokoju”. Poziomy są tutaj takie same jak w pozostałych dwóch kampaniach: kolonia, oczyszczalnia, dżungla, starożytne ruiny, laboratorium naukowe, piramida. Jednak nie tylko będziemy musieli walczyć z Obcymi i Predatorami, ale także wydobyć na światło dzienne firmę Weiland Yutani i jej szefa Carla Bishopa Weilanda, którego gra tu aktor filmowy Lance Henriksen – druga gwiazda serialu o Obcym ​​i Obcym. kontra Predator”.

Nie trzeba przechodzić kolejno trzech kampanii, jedna po drugiej. Aby gracz nie przestraszył się zbytnio po ciemku, po każdej misji proponowana jest mu dla odmiany wykonanie zadania z innej kampanii – np. dla Obcego.

Nie można go zabić

„Weyland Yutani”. Pomyśleli, że mogą bezkarnie eksperymentować na ksenomorfach. Mylili się. Zawsze tak się dzieje.

Po trybie treningowym, w którym nasz Obcy udaje, że tańczy do melodii naukowców, wypadek daje nam szansę na zrzucenie kajdan i rozprawienie się z naukowcami, którzy szybko stracili odwagę. Gdzieś z daleka uwięziona macica daje nam instrukcje, a my spieszymy jej z pomocą. Ale broń ludzi, a zwłaszcza ich pistolety automatyczne, boleśnie kłują, więc musimy być sprytni, holm!

Wrogowie są ślepi. Tam, gdzie dla nas wszystko wydaje się szare, dla nich jest zupełna ciemność. Ale czujemy je z daleka, nawet przez ściany. Ludzie nie wiedzą, że biegniemy przez rury wentylacyjne. Oczywiście mają radary, a czasem krzyczą: „Uwaga, mam korki – dwadzieścia i jadę!” - ale warto schować się w ciemnym kącie pod sufitem, bo tracą czujność. Oni są głupi. Przyciąga ich nasz syk z ciemności. Wielu marines, wymachując armatami, podążyło za dźwiękiem i zniknęło - szybko i bezszelestnie.

I jak zabawni naukowcy uciekają od nas, spadają w biegu i krzyczą! Myślą, że mogą od nas uciec – a my pędzimy wielokrotnie szybciej od nich i jednym skokiem jesteśmy w stanie dogonić uciekinierów. Możesz zostawić tych głupich naukowców przy życiu, albo nie możesz ich zostawić. Kiedyś tak po prostu gryźliśmy ich głowy, ale teraz chwytamy je i trzymamy, podczas gdy przytulacz, który akurat jest w pobliżu, zamienia ich w inkubatory. Szkoda, że ​​niektórzy, kiedy nas widzą, wolą chwycić za broń i wysadzić sobie mózg, a ktoś nawet próbuje nas skrzywdzić, wysadzając się w powietrze z okrzykiem: „Tym razem wybrałeś zły inkubator!”

Przemykamy się w ciemności, a w drodze do łona nie da się nas zatrzymać. Z naszych pazurów może spaść nawet Predator, wraz ze swoimi pazurami i śmiercionośnym działem plazmowym.

Dostań się do choppy!

Koloniści znaleźli i zbezcześcili naszą Piramidę na planecie BG-386. Muszą zostać zabici, aby nie było więcej o bazie i pamięci.

Najłatwiej poruszać się tutaj długimi skokami z drzewa na drzewo, z dachu na dach. Ludzie schodzą na dół. Nie widzą mnie pod przebraniem, ale widzę je w widmie termicznym na pierwszy rzut oka. Nie potrzebuję działka plazmowego na ramieniu, żeby się z nimi uporać. Zużywa energię, choć nie stanowi to problemu – wokół jest mnóstwo ludzkich baterii. Co gorsza, po zobaczeniu trzech laserowych kropek ludzie się martwią.

Nie, nie musisz strzelać. O wiele łatwiej jest zwabić ich jednego po drugim w pułapkę, zmuszając ich do poddania się upiornemu głosowi. Świst ostrzy to ostatnia rzecz, jaką słyszą, gdy przechodzą za drzewo.

Przez ich bazy biegają istoty, które nazywamy Wężami. Same Węże nie są zbyt niebezpieczne – używamy ich do szkolenia młodych. Ale jest ich sporo, a czasem nie jest łatwo z nimi walczyć – trzeba łączyć szybkie ciosy z wolnymi, ustawiać bloki, przebijać się przez obronę… Szkoda tylko, że jak Węży jest dużo , nie możesz ich złapać i zabić w wielkim stylu - gdy łamiesz jednego na kolanie, pojawiają się dwa kolejne. Trzeba je ciąć brzydkimi, ale szybkimi ciosami.

Walka wręcz to moja mocna strona. Pistolety plazmowe, miny, latający dysk - dla estetów. Tylko włócznia to najlepszy sposób na szybkie i niezawodne zabicie ofiary z daleka.

To będzie wspaniałe polowanie!

Nie ostatni płacz

Trzech bohaterów przechodzi swoje kampanie w tych samych miejscach, ale widzą je z różnych perspektyw. Drapieżnik skacze z dachu na dach. Obcy pędzi pod osłoną ciemności wzdłuż ścian i sufitów, pokonując niebezpieczne miejsca rurami wentylacyjnymi. Marine natomiast wędruje po ciemku, nasłuchując, rozglądając się nerwowo, rozpraszając flary i monitorując skaner ruchu.

Twórcom udało się złapać za ogon atmosferę gry we wszystkich trzech kampaniach, a za to wiele można im wybaczyć. Nieco przestarzała grafika nie rzuca się w oczy, bo dla Marine jest za ciemno, dla Alien ciemność zamienia się w szary obraz, a Predator przez większość czasu widzi świat w tęczy w zakresie temperatur lub w szaro-zielonych barwach filtra „antyksenomorficznego”.

Jedynie dziwna niezdarność twarzy niektórych postaci jest nieco zniechęcająca – zwłaszcza na tle pięknego wirtualnego sobowtóra Lance’a Henriksena i doskonale wymodelowanych twarzy Marines, którym Obcy często musi przyjrzeć się z bliska, zanim się wgryzie. miękkie tkanki głowy.

Fabuła również nie zapada w pamięć. W kampanii Marines jest tylko jeden ciekawy zwrot akcji. Wszystko inne jest przewidywalne i lekko podbite. Alien moczy wszystkich, aby uratować macicę. Drapieżnik moczy wszystkich, aby wiedzieli, jak zbezcześcić starożytne piramidy. Piechota też nie jest zbyt bogata w motywację: przez całą drogę próbuje uciec ze stacji, połączyć się ze swoim oddziałem, znaleźć innych marines, uratować ich, zastrzelić tych, których już nie można uratować i tak dalej. Dopiero po drodze demaskuje Carla Bishopa Weilanda i jego złowrogą korporację.

Ale wady fabuły Aliens vs. Predatora nie należy winić pisarzy Rebellion. W zasadzie wycisnęli się z, szczerze mówiąc, niewystarczająco rozwiniętych uniwersów, w których poza „Weiland Yutani” i kanonicznym zestawem postaci, ich umiejętności i uzbrojenie nic nie biorą pod uwagę. Tyle że nigdy nie udało nam się dotrzeć w kosmos. Ale kto wie – może następnym razem będziemy mieli szczęście, bo gra kończy się odważną nutą sequela.

Dziesięć lat po Aliens vs. Twórcy Predatora z powodzeniem „restartowali” serię, oddając atmosferę gry z 1999 roku. A to wiele znaczy – że Predatory wciąż polują, Obcy spokojnie składają jaja, a Marines w pomalowanych pancerzach kuloodpornych wymachują M41A1.

Całkiem możliwe, że jesteśmy teraz świadkami renesansu tych dwóch przecinających się wszechświatów. Przed nami nowe gry, w których kosmici ponownie dają ludziom pistolety na elementarz, w których Helen Ripley żyje teraz bardziej niż wszyscy żyjący, a Weyland Yutani zawsze potrzebuje nowych naukowców.

Obcy kontra Drapieżnik To trzy gry w jednej. W każdej z trzech kampanii gracz otrzymuje inne umiejętności i zestaw broni, więc taktyka podań jest również bardzo różna. Tak samo jest z wrogami: jeśli ksenomorfy Predatora są zabawnymi zwierzętami, to dla Marine są strasznymi potworami, których należy się bać.

Musimy więc porozmawiać o taktyce i tym, co możemy zrobić na planecie BG-386 osobno dla każdej postaci.

Morski

Kosmiczny Marine jest bardzo podatny na ataki, mimo że jego broń jest w stanie pokonać prawie każdego ksenomorfa w kilka sekund. W walce w zwarciu jest najsłabszy ze wszystkich, ale jeśli pozwolisz mu wycelować i otworzyć ogień, zielone bryły przelecą tylnymi ulicami!

Światło

Naszym głównym problemem podczas grania marine jest ślepota. W oryginalnym Aliens vs. Predator miał co najmniej noktowizor - tutaj postanowili zastąpić go przyciemnioną latarką. Musisz go zawsze włączać - i nie zapomnij włączać go ponownie w każdej nowej misji.

Wkłady iluminacyjne są nieograniczone, ale teraz możesz rzucić tylko jeden w ciemny kąt. Następny staje się dostępny dopiero dziesięć sekund później, gdy ten się wypali. Jednocześnie oświetlana jest przestrzeń o promieniu pięciu metrów. Trzeba mądrze rzucać nabojami i to nie w każdy ciemny zakątek, ale tam, skąd dochodzą podejrzane dźwięki, czy też w miejsce, w którym przeciąża się skaner ruchu. Jeśli ksenomorf jest już widoczny i zbliża się, czasami nie będzie nie na miejscu rzucić w pobliżu naboju oświetlającego, aby wygodniej było oddać strzał.

Skaner

Po raz pierwszy pokazany w Aliens czujnik ruchu niewiele się zmienił. Co sekundę skanuje przestrzeń na półkuli przed sobą i wykrywa ruch w promieniu dwudziestu metrów. Ponieważ tylna półkula wchodzi w martwą strefę, podczas ruchu Marine powinien często rozglądać się i robić kilka „skanów”, aby sprawdzić, czy ktoś się za nim skrada.

Nie zawsze sygnał na skanerze oznacza, że ​​zbliża się do ciebie ksenomorf. Czasami po prostu biega po swojej firmie gdzieś w systemie wentylacyjnym, a jego sygnał zostanie usunięty, a następnie całkowicie zniknie.

Inni marines nie pokazują się na skanerze ani nie wyglądają jak krzyżyk.

Strzałka wisząca na krawędzi skanera nie wskazuje na północ, ale na to, gdzie fabuła każe ci się udać. Używając tego wątku Ariadny, nigdy się nie zgubisz. Tylko w kilku miejscach w grze strzałka nie wskazuje, gdzie szukać potrzebnej rzeczy: baterii do zasilania jakiejś jednostki lub mechanizmu otwierającego drzwi. Alien i Predator mają te same strzały, tylko wyglądają inaczej.

Leczenie

Zdrowiem Marines może wstrząsnąć wszystko - upadek, wpadnięcie w ogień, strzały, ale oczywiście ciosy łap i ogonów Obcych, ich śmiertelny uścisk, rozpryski kwasu, skaczące facehuggery i tym podobne kłopoty szkodzą mu przede wszystkim. wszystko.

Pasek zdrowia Marines podzielony jest na trzy sekcje. Jeśli pasek z maksymalnie dwiema trzecimi zdrowia zostanie usunięty, z czasem regeneruje się do pełna. Jeśli zdrowie spadnie od jednej trzeciej do dwóch trzecich, zostanie przywrócone do dwóch trzecich. Jeśli jest bliski zeru, z czasem odzyska jedną trzecią. Twórcy wprowadzili tę zasadę, aby gracz nie przejmował się zbyt małymi rozpryskami kwasu lub kilkoma nietrafionymi trafieniami szponiastą łapą.

Jeśli jednak zdrowie jest wstrząśnięte i nie w pełni wyzdrowiało, konieczne jest leczenie. Używki medyczne znajdują się na poziomach oznaczonych zielonym krzyżykiem i możesz nosić ze sobą do trzech z nich. Te same zasady dotyczą Predatora, z tym że jego krew błyszczy, apteczki wyglądają obco, a procesowi leczenia towarzyszy ciekawy efekt specjalny i głośny krzyk.

Jeśli chodzi o Obcego, jest najłatwiejszy ze wszystkich - szybko się regeneruje, a do pełnego wyzdrowienia wystarczy mu tylko usiąść w bezpiecznym miejscu.

walka w zwarciu

Marine nie umie ukryć się za osłoną, jak robią to jego dzielni koledzy z konsol. Nie może też zajrzeć zza rogu. Nawet usiąść przekracza jego siły. Co prawda od czasu do czasu jest w stanie oddać dobry, choć krótkotrwały sprint, ale czasami trzeba walczyć w zwarciu.

To może się przydarzyć każdemu - na przykład zauważysz, że ksenomorf jest zbyt blisko, a on już zamacha się, by uderzyć. Albo skończyła się amunicja, a Obcy płyną w strumieniu i nie ma czasu na przeładowanie. Albo musisz ogłuszyć potwora, aby odskoczyć od niego i uniknąć rozprysków kwasu krwi (jest to zresztą dość duży udział w przyczynach śmierci marines).

Jednym słowem, czasami sytuacja bojowa zmusza cię do użycia broni w sposób, który nie jest dla niego charakterystyczny. Głównym ruchem Marines jest blok. Myśliwiec jest osłonięty lufą broni przed uderzeniem. Po trafieniu w karabin maszynowy Obcy na sekundę zostaje oszołomiony taką bezczelnością, a tutaj trzeba go pokonać z całej siły karabinem maszynowym w aroganckim pysku w kształcie banana. Odepchnięcie ksenomorfa od ciebie za pomocą armaty, w której skończyła się amunicja, jest również rzeczą świętą. Nie ma wystarczająco dużo czasu na przeładowanie, ale dość na zmianę broni.

Broń

Po prostu lubi twój kształt czaszki...

Arsenał piechoty morskiej jest bogaty i generalnie zgodny z hollywoodzkim kanonem. Ale twórcy, widząc dość wszelkiego rodzaju Halo, postanowili nas zepsuć i pozwolili nam nosić oprócz pistoletu tylko dwie bronie. Automat, snajper, miotacz ognia, strzelba - wybierz dowolne dwie opcje. Jeśli chodzi o karabin maszynowy z automatycznym naprowadzaniem, zastępuje on wszystkie pistolety na raz, z wyjątkiem pistoletu. Na szczęście jest to drobny problem, ponieważ w całej grze daje tylko dwa.

To, co można nazwać problemem, to ilość amunicji, którą można zabrać ze sobą. Nie mówiąc o tym, że deweloperzy całkowicie nas oszukali (chyba nie Silent Hill: Homecoming), ale niejednokrotnie w grze zdarzały się sytuacje, w których pojawiały się rundy pośladków. Warto więc oszczędzać amunicję, a ten „jeden” w tym pomoże.

Pistolet VP78

„Jeden” - gwarancja, że ​​nie zostaniesz bez nabojów. Ma nieskończone ładunki. Ten pistolet jest dobry. Przeciw samotnemu (i niezbyt zwinnemu) ksenomorfowi również pomoże, jednak będziesz musiał wystrzelić prawie cały magazynek szesnastoma nabojami.

Gdy zdobędziesz karabin maszynowy, nie wrócisz do pistoletu. Nie odciągaj cię z powrotem i jego alternatywny tryb strzelania krótkimi seriami. Ale kiedy znajdziesz się w tym samym pomieszczeniu z otwartymi jajami Obcych, a pod twoimi stopami roją się facehuggery, to prawdopodobnie będziesz pamiętać o tym „jedynym”.

Automatyczna M41A/2

Nawiasem mówiąc, najlepsza fantastyczna maszyna wszechczasów! Ale w tej grze z jakiegoś powodu wypadł gorzej niż w oryginale. I wygląda workowato, a rozrzut pocisków nie pozwala na używanie go na duże odległości, a trybu patrzenia przez lunetę nie ma. Możliwe jest jednak, że twórcy celowo „przesunęli” maszynę, aby nie wkroczyła do niszy snajperskiej.

M41A/2 jest dobry w walce z niewielką grupą ksenomorfów. Jeśli wrogowie są skoncentrowani w jednym miejscu, warto pomyśleć o alternatywnym trybie ostrzału: granatniku podwieszanym. Granaty są tylko cztery, ale obrażenia od nich są godne uwagi. Obca eksplozja rozdziera się na strzępy jak chomiki. Najważniejsze, aby nie strzelać obok ciebie, w przeciwnym razie nie tylko twoje zdrowie zostanie wstrząśnięte, ale także fala uderzeniowa może cię powalić. A dlaczego nie można spaść w obecności głodnych ksenomorfów, myślę, że nie trzeba wyjaśniać. Zjedzą to!

Strzelba ZX76

Niezła broń - powiedziałbym nawet, że lokalny boom stick będzie lepszy niż większość strzelb do gier. Oczywiście należy go stosować przeciwko ksenomorfom i tylko przeciwko nim. Jakiś Obcy biegnie w twoją stronę, już rozłożył łapy i otworzył obie usta, a ty masz go ze strzelby - n-on! Lub nawet z obu kufrów z dubletem - bumami! Ksenomorfy wybuchają tak śmiesznie...

To prawda, podczas gdy oni… nie kwaśny oblany kwasem, co może zaburzyć równowagę alkaliczną - ze skutkiem śmiertelnym. Więc uważaj.

Miotacz ognia M260

Dziwna rzecz, bardzo dziwna. Z jednej strony jest bardzo fajny w użyciu przeciwko jajkom i facehuggerom. Jest to nie tylko bezpieczne i wygodne, ale także zgodne z kanonem - pamiętaj, jak Sigourney Weaver słynie z miotacza ognia w Obcym.

Ale przeciwko jajkom i wszelkiego rodzaju małym skaczącym stworzeniom pistolet działa równie dobrze - i na pewno bardziej ekonomiczny. Ale przeciwko ksenomorfom miotacz ognia nie jest zbyt przydatny. Tak, wpadając pod strumień ognia, Obcy zapalają się, palą przez chwilę, a następnie eksplodują. Ale „od jakiegoś czasu” wciąż próbują się do nas dostać, a podczas wybuchu równie słynnie rozrzucają kwas po okolicy.

Alternatywny tryb miotacza ognia jest zupełnie dziwny: rozpylanie łatwopalnej cieczy. Możesz wtedy go podpalić, ale czy Obcy pozwolą nam robić takie rzeczy? Łatwiej jest posypać im ogony solą.

Karabin snajperski M42

Najlepsza broń na długie i średnie dystanse. Nie jest to zbyt wygodne, gdy Obcy biegają na bohatera w tłumie, ale działa też całkiem przyzwoicie – kilka razy strzelili do ksenomorfa w dynię i gotowe. Chyba że przeładowanie po każdych sześciu strzałach może stanowić problem w zatłoczonych warunkach.

Ale przeciwko Obcym ​​plującym kwasem snajper sprawdza się znakomicie, pozwalając wygodnie i bezpiecznie „usuwać” gady ze ścian. A w potyczkach pod koniec gry praktycznie nie ma czym go zastąpić, zwłaszcza jeśli wróg jest przebrany. Ten karabin ma również cudowną zdolność „podkreślania” sylwetki wroga, a nie tylko jest zamaskowany, ale także stoi za murem. Nie ma lepszego sposobu na zdemaskowanie w porę androidów „odpoczywających” na podłodze i ksenomorfów siedzących na ścianach uli.

Samonaprowadzający karabin maszynowy M59/B

Ten rodzaj broni jest wspaniały, mimo że działa tylko na odległość dwudziestu metrów i bliżej. Ale zasada „niech się zbliży, Petka” działa doskonale – kosmici w ciągu sekundy zamieniają się w mięso mielone.

Kamuflaż nie działa przeciwko M59/B - ten karabin maszynowy również oświetla wrogów. Ale włożą go w twoje ręce i dadzą ci dużo do strzelenia z niego tylko kilka razy. Możesz wyłączyć automatyczne celowanie, naciskając klawisz alternatywnego trybu. Ale nie ma takiej potrzeby. Sam karabin maszynowy łapie wszystkich wrogów w zasięgu wzroku.

Nieznajomy

Ksenomorf z figlarnym znakiem „6” na czole jest delikatny, ale zabójczy i skryty. Doskonale widzi w ciemności, wyczuwa wrogów przez ściany, może poruszać się po każdej powierzchni, może daleko skakać, szybko biegać i cicho skradając się, jest w stanie po cichu zabić każdą osobę lub androida.

To determinuje taktykę gry dla Obcego: musisz się ukrywać, polować, zwabić, zabijać wrogów w ciemności pojedynczo i nigdy nie wspinać się na szał. Wciąż możemy jakoś pobić i zabić jednego marine, jeśli nas znajdzie i zacznie strzelać, ale dwóch to już poważny problem.

Jednak najgorsze, podobnie jak w oryginale, są pistolety automatyczne, które wydobywają się z daleka charakterystycznym dźwiękiem i paskiem oświetlenia. Bieganie przed nimi to zły pomysł i nie zawsze da się zniszczyć taką broń. Nawet jeśli ksenomorf dotarł do strefy ślepej, nie może przegryźć armaty i dopiero mając obok niego laptopa mamy szansę go znokautować.

Ale jeśli wcześniej można było tylko ominąć działa, teraz mamy nową możliwość ominięcia niebezpiecznego obszaru, wykonując długi, pełen gracji skok przez strefę ognia.

Ruch

Wracając do gry dziesięć lat temu, Obcy zadziwili wszystkich faktem, że mogą biegać po ścianach i sufitach. Ta koncepcja była dla wielu zbyt oryginalna - nie jest tak łatwo poruszać się po poziomie, jeśli spojrzysz na wnętrze wiszące do góry nogami pod sufitem. Do tego Aliens miał bardzo szerokie pole widzenia i specyficzny tryb noktowizyjny, co również trochę przeraziło graczy.

W nowym AvP pole widzenia zostało nieco zawężone, a specjalny tryb widzenia został usunięty, przez co ciemność była po prostu szara i wyblakła dla ksenomorfa. Ale bieganie po suficie i ścianach nie zniknęło, a przyzwyczajenie się do tego zajmie trochę czasu. Nie jest tak łatwo uświadomić sobie, że jeśli Marines idą w twoim kierunku, to nie możesz uciekać i ukrywać się, ale wspiąć się po ścianie i schować w ciemnym kącie. Jeśli celownik ma odwrócone kolory, to siedzisz na trawniku i na pewno nie jesteś widoczny.

Aby podejść do ściany, wdrap się na nią i pobiegnij musisz wcisnąć klawisz zmiany powierzchni. Jeśli siedząc na ścianie lub suficie ponownie naciśniesz klawisz, ksenomorf odczepi pazury i wpadnie do worka, gdziekolwiek wzywa grawitacja.

Jeśli ktoś chce szybciej trafić we właściwe miejsce na ścianie - proszę, to czemu nie. Wciskamy przycisk „focus” i skaczemy. Ksenomorf wskakuje na ścianę - dokładnie tam, gdzie celował luneta. Możesz więc skakać na dość duże odległości i pokonywać niebezpieczne obszary - na przykład chronione przez pistolet automatyczny. A jeśli naciśniesz „skupienie” i zabierzesz osobę w oczy, Obcy oczywiście wskoczy na niego, jak słynny Tygrys. Generalnie większość historii można ukończyć wspinając się po ścianach na piechotę, ale są miejsca, w których skakanie jest niezbędne.

Wspinanie się w sekretne przejścia jest teraz nieco trudniejsze. Nie wystarczy podejść do dziury prowadzącej do wentylacji - musisz też wcisnąć przycisk akcji, gdy pojawi się zapraszający napis. Aby wydostać się z rury, musisz ponownie nacisnąć przycisk akcji.

Zabójstwa z ukrycia

Jednak bardzo rzadko wymagane jest skakanie na ludzi. Istnieje o wiele wygodniejszy i bezpieczniejszy sposób na ich zabicie. Aby złapać osobę i po cichu go wykończyć, przebijając go ogonem lub gryząc w mózg, musisz cicho podkraść się do niego na odległość kilku metrów i nacisnąć klawisz „akcji”. Możesz się podkraść, a często jest to po prostu wygodniejsze nie na podłodze, ale na ścianie lub wisząc pod sufitem.

Należy pamiętać, że marines często mają przy sobie skanery ruchu, a wszelkie ruchy poza ich plecami mogą zostać wykryte - żołnierze są czujni i zaczynają wystawiać beczki w naszą stronę. Najlepszym sposobem na uśpienie ich czujności jest siedzenie nieruchomo przez kilka sekund. Jeśli żołnierz piechoty morskiej powiedział coś w stylu: „Nie odpręż się!” To znaczy, że się rozluźnił.

Ale co, jeśli na przykład jest dużo Marines lub nie opuszczają oświetlonej przestrzeni? Spróbuj syczeć. Po usłyszeniu podejrzanego dźwięku Marines mogą iść, aby dowiedzieć się, kto powiedział „S-s-s-s-s-s-s!” Mogą jednak nie iść, jeśli syczą za daleko, ale nie chcesz opuszczać pozycji w ciemności. W takim przypadku Marine powie coś w stylu: „Nie, nie jadę tam! Lepiej przyjdź do mnie sam, paskudny ksenomorfo!

walka w zwarciu

Obcy ma dwa rodzaje uderzeń: szybkie, ale lekkie uderzenia łapą oraz ciężkie, ale długie „odwijanie” ogona. Ciężkie trafienie przebija się przez blok wroga, ale lekkie trafienie może „przewrócić” ciężkie trafienie przeciwnika. Ksenomorf również ma swój własny blok.

Niewiele jest jednak w grze miejsc, w których Obcy musi poważnie walczyć. Zwykle jego wąsy, łapy i ogon są używane do prostszych celów: wygodnie jest eliminować lampy w stylu „a la Sam Fisher” ogonem, rozbijać kolby i rozrzucać pudełka, które zamykają łapami wejście do tajemnych przejść. Marines i droidy zawsze najlepiej eliminować potajemnie i po cichu, a nieuzbrojonych naukowców - wpuszczać do inkubatorów.

Dopiero przy spotkaniu z Predatorami trzeba będzie poważnie walczyć. Ale nawet tutaj jest sposób na ułatwienie sobie życia, jeśli w bitwie udajesz, że grasz „króla wzgórza” - siedzisz na kolumnie, raz po raz rzucając Predatorem na ziemię ciosami łap i ogon.

Drapieżnik

Łowca obcych jest bardzo silny i nie zawiedzie obcych w walce wręcz. Broń ludzi może mu jednak zaszkodzić – w końcu ludzie na BG-386 są nieco lepiej wyposażeni niż na Antarktydzie czy Los Angeles. Aby jednak nie rozlać płonącej krwi, Predator ma kilka umiejętności i cały arsenał.

Ruch i przebranie

Najwygodniejszym dla nas sposobem poruszania się w tej kampanii jest skakanie z wysokości na wysokość. Predator nie może chybić, gdyż przed każdym skokiem podświetla miejsce skoku wciskając klawisz "focus". Możesz też wyskoczyć z kłopotów. Przylecieli obcy, wbiegli marines, a my skakaliśmy i szukaliśmy nas, przetoki.

Przebranie Predatora może działać w nieskończoność - ustępuje tylko podczas aktywnych akcji i w wodzie. Z włączonym przebraniem nie powinieneś jednak zbliżać się do bliskich - zauważą. Obcy mogą nas wyczuć i nie ma sensu ukrywać się przed nimi. Nie powinieneś polegać na niewidzialności, nawet gdy stoisz obok pistoletu automatycznego.

Tryby wyświetlania

Słynna z Hollywood kamera termowizyjna jest bardzo przydatna do śledzenia ludzi, androidów i pojazdów. W razie potrzeby obraz można powiększyć - wbudowana lornetka nie gra w grze duża rola, jest tu głównie jako element otoczenia, choć za pomocą mikrofonu kierunkowego można czasem usłyszeć kilka dialogów z daleka.

Problem z kamerą termowizyjną polega na tym, że nie pomaga ona wyśledzić Obcych. Kolejny tryb wizji, specjalnie przeciwko nim, staje się dostępny w połowie historii. W nim cały świat staje się szary, ale ksenomorfy, ich jaja, facehuggery, a nawet dziury są jasno podświetlone na zielono.

Zabójstwa z ukrycia

Przybliżonym odpowiednikiem syku ksenomorfa jest wołanie Predatora. Jest zaaranżowana, muszę przyznać, niezwykle przebiegle. Po pierwsze, może być wykorzystany do odwrócenia uwagi pojedynczego Marine (wybieramy go wciskając przycisk "calling"). Po drugie, można go nie tylko przyciągnąć do siebie, ale też zwabić go w określone miejsce, a nie tylko tam, gdzie jesteśmy (celujemy we właściwy punkt, ponownie wciskamy „wezwanie”). I po trzecie, ulegając wołaniu syren, marine jest tak pochłonięty tym procesem, że może przejść obok Predatora, który włączył przebranie, i nie zauważyć charakterystycznego drżenia powietrza. Reszta to kwestia techniki. Podejdź do marine, naciśnij "akcja", spójrz na jego śmierć.

Trzeba jednak powiedzieć, że wezwanie, podobnie jak syk Obcego, również nie zawsze działa, a czasem Marines głośno odmawiają pójścia tam, skąd pochodzi niezrozumiałe: „Ciii, chodź tu, dziwaku!”

Obrażają się, prawda?

walka w zwarciu

System walki Predatora zbudowany jest na ogół według tych samych zasad, co w przypadku Obcego. Główną bronią są ostrza na dłoniach. Następuje szybkie uderzenie, wolne uderzenie, blok (wywoływany przez naciśnięcie obu klawiszy jednocześnie). Wrogi blok przebija się powolnym ciosem. Szybkie ciosy powstrzymują próbę wylądowania przez wroga powolnego. Po udanym bloku możesz szybko kontratakować. Jeśli jest tylko jeden wróg, nie możesz stać z nim na ceremonii - chwytamy (klawisz „akcji”) i zabijamy piękną fatality. Ale jeśli jest ich dużo (a Obcy nie chodzą tu samotnie), istnieje ryzyko, że w czasie triku nie zdążysz wielu trafień lub strzałów.

I oczywiście możesz atakować podczas skoku, tak jak robią to Obcy. Aby to zrobić, naciśnij "skupienie", wybierz cel - i skocz.

A co tam mamy z bronią? Z nim wszystko nie jest takie gładkie.

Broń

Główny problem z bronią, którą posiadamy, polega na tym, że używanie pistoletu plazmowego i min jest zużywane i bardzo szybko nasz ładunek energetyczny. Możesz ją uzupełnić ludzkimi bateriami (najbliższe są podświetlane samodzielnie lub po wciśnięciu klawisza "focus"). Okazuje się, że nasi Łowcy nie są tak samodzielni, jeśli ich broń działa tylko tam, gdzie można ją naładować.

Działo plazmowe

Wydawałoby się, że to rzecz o wielkiej mocy, zwłaszcza jeśli przytrzymasz trochę przycisk ognia, kumulując ładunek (i rozładowując baterie). Ale użycie go przeciwko Obcym ​​nie jest zbyt wygodne - plazma nie leci natychmiast, a bestia może mieć czas, aby wybiec z dotkniętego obszaru.

Problemem są też ludzie. Jeden normalny strzał ich nie zabije. Jeśli nagromadzony ładunek uderzy w marine, rozerwie się na kawałki, ale problem polega na tym, że ludzie widzą celownik laserowy, a gdy ładunek się kumuluje, mogą zacząć się rozrabiać, biegać, szukać wroga. Nie, aby zachować spokój!

Kopalnie

Kopalnie to dziwna broń. Oczywiście możesz rozrzucić je przed sobą, broniąc się przed Obcymi. Ale czy nie jest łatwiej rozbić te stwory ostrzami, oszczędzając energię elektryczną dla siebie i ludzi?

Jeśli rzucisz miną w ludzi w ich obecności, natychmiast zorientują się, o co chodzi i odskoczą na boki. Oczywiście nawet tutaj można naładować ładunek, rzucić szczególnie potężną minę, postawić ją za rogiem, wezwać marine... Ale to też jest nieopłacalne, a jeśli ktoś idzie na wezwanie, co jest gorsze niż ostrza z pazurami ?

Bumerang

A pięć to broń o wątpliwej użyteczności. Latający dysk tnie i nie jest zły. Ale jeśli go rzucisz, musisz trzymać wroga w zasięgu wzroku, aby bumerang trafił w cel, a następnie, jeśli masz szczęście, trafić w cel w drodze powrotnej. Ale w szybkiej walce nie ma na to czasu, a broń pojawia się tak późno, że nie ma czasu na testowanie jej przeciwko ludziom i droidom.

Włócznia

Włócznia to najnowszy przedmiot w arsenale Predatora. I to chyba jedyny rodzaj broni, na który nie można narzekać. Możesz rzucić nim daleko, a jeśli wróg uniknie, nie ma w tym nic złego! Włócznia jest „niezmienna”, za kilka sekund ponownie pojawi się w arsenale i będzie można ją ponownie rzucić. A zwykłe ksenomorfy i droidy, a tym bardziej marines, pokonuje się jednym ciosem, a największym niebezpieczeństwem podczas jego używania jest lenistwo i zapomnienie, jak używać ostrzy w walce w zwarciu. To prawda, że ​​nie będziemy mieli na to czasu - dosłownie jedna misja dzieli nas od upragnionej włóczni do ostatniej kampanii dla Predatora.

1 2 Wszystkie