Ucieczka sześcianu Opis przejścia do jaskini w języku rosyjskim. Jaskinia - typowa platforma poziom "Sklep z pamiątkami"

Zacznijmy więc grę. Aparat płynnie opuszcza się, wybierz jedną z 7 postaci. Zacznijmy od rycerza. Biegniemy w lewo i wyłamujemy bramę, potem biegniemy w lewo. Teraz weź ze sobą podróżnika w czasie i rolnika. Biegniemy dalej rycerzem i zeskakujemy do jaskini. Następnie schodzimy na dół z dwoma wybranymi bohaterami (podróżnikiem w czasie i chłopem). Jako podróżnik przesuwamy pudło z prawego rogu jaskini w lewo, potem wspinamy się na półkę, teraz na półkę przeciągamy też resztę bohaterów.

Podbiegamy do drewnianego mostu i spadamy we trójkę. Następnie biegniemy w prawo i rozmawiamy z płaczącym wujkiem. Następnie da nam klucz. Bierzemy go za chłopa, otwieramy drzwi i zeskakujemy na dół, potem schodzimy po linie i biegniemy w prawo. Następnie schodzimy po schodach. Po prawej stronie będzie mały zepsuty wiatrak, po lewej dźwignia. Schodzimy jeszcze niżej, gdzie znajdują się automaty z jedzeniem i używamy dźwigni na prawo od nich, zmieniamy bohatera i biegniemy do dźwigni naprzeciwko młyna, on otworzy przejście, a z trzecim bohaterem biegniemy do w lewo do stosu kości i potwora. Nie zbliżaj się, to może cię zabić. Wchodzimy w górę i aktywujemy znak narysowany na tablicy.

Idziemy w prawo i korzystamy ze starej studni. Teraz wspinamy się w lewo i korzystamy z samochodu, ale nic z tego nie wyjdzie. Przełączamy się na drugiego bohatera (dowolnego) i biegniemy do dzwonka (obok stosu kości) i używamy go. Top aktywuj maszynę. Następnie z pomocą rycerza łamiemy dźwignię studni po prawej stronie, podnosimy ją po chłopsku i idziemy do uszkodzonej studni, wkładamy ją, zaczynamy przekręcać i wybuchnie. Na prawo od studni jest znak, do którego prowadzimy rycerza. Aktywujmy to. Następnie jako wieśniak idziemy na górę, odbieramy butelkę wody z samochodu i schodzimy na dół i biegniemy w prawo i wkładamy ją do generatora obok maszyn z jedzeniem i zabieramy z automatu hot doga. Następnie zabieramy ze sobą hot doga i rzucamy go na szczupaka na prawo od potwora w stercie kości.

Teraz podchodzimy do automatu z jedzeniem, ponownie wyjmujemy butelkę wody i zanosimy ją do generatora na górę, skąd wyjęliśmy ją z samochodu. Teraz aktywujemy dzwonek poniżej chłopa i szybko przełączamy się na podróżnika w czasie, włączamy samochód i łapiemy stwora. Następnie biegniemy w lewo jako wieśniak i podbiegamy do znaku niedźwiedzia, a wszyscy bohaterowie cichutko biegną w lewo.

Zeskakujemy jako chłop. Płyniemy w prawo, wspinamy się i schodzimy po schodach, a nawet niżej. Bierzemy dynamit, podnosimy się, podpalamy świecę po prawej i szybko kładziemy na drewniane pręty po prawej. Po wybuchu odbieramy nagrodę. Następnie biegnij w prawo i stań na przycisku otwierającym drzwi. Następnie zabieramy podróżnika w czasie i idziemy do tych drzwi otwarte drzwi, mijamy i wspinamy się po schodach i zabieramy czaszkę ze skarbca. Teraz zjedź windą w prawo, idź w górę, a następnie wejdź po schodach jeszcze wyżej, potem ponownie w górę w lewo i zwróć chłopowi czaszkę, a także zwróć mu nagrodę znalezioną przez chłopa. Teraz przełączamy się na rycerza, biegniemy w prawo, nurkujemy i płyniemy w prawo, podnosimy gitarę i wracamy do wujka, wręczając mu nagrodę. Otworzy drzwi i możemy pobiec w prawo i przeczytać napis na znaku nie zapomnij.

Biegniemy w prawo i wskakujemy do wąwozu w dół do wody. Teraz stajemy na drewnianym klocku i schodzimy z nim, wstajemy z dowolnym bohaterem oprócz rycerza. Przełączamy bohatera i idziemy w lewo, gdzie aktywujemy znak rycerza. Teraz schodzimy do nich i przeciągamy w lewo, teraz schodzimy jako rycerz, biegniemy w prawo i stajemy na guziku. Teraz zabieramy chłopa, schodzimy w dół i też stajemy na guziku, teraz stajemy na guziku jako podróżnik i otwieramy drzwi i schodzimy w dół, potem w prawo i jeszcze niżej. Przebiegamy przez wąwóz z ogniem, a raczej wpadamy do niego, wykorzystując umiejętność rycerza - nietykalność. Biegniemy w prawo do króla, komunikujemy się z nim. Potem biegniemy w prawo, wskakujemy na linę i otwieramy bramę, za drugim wspinamy się i wspinamy jeszcze wyżej, potem w lewo i jeszcze wyżej i wejdziemy na balkon księżniczki. Komunikujemy się z nią.

Potem schodzimy w dół i biegniemy w prawo, potem w dół i w lewo i znowu w dół. Tutaj drzemie smok. Nie zbliżaj się, bo nas zabije. Niedaleko smoka jest miska. Następnie weź podróżnika w czasie i biegnij na lewo od drewnianego znaku z czaszkami. Na końcu ścieżki znajdujemy znak niedźwiedzia - chłopa. Następnie biegniemy na prawo od tabletu i schodzimy podróżnikiem. Poniżej aktywujemy znak rycerza i idziemy na górę. Na prawo od balkonu będzie strzelec, nie dotykaj go. Musimy zdobyć klucz w pokoju na górze. Aby to zrobić, idziemy w górę. I użyj umiejętności poruszania się po ścianach. Następnie wsiadamy do windy na prawo od zegara i jako wieśniak biegniemy do zegara i przekręcamy strzałę. Szybko przełączamy się na podróżnika w czasie i wskakujemy do odpowiedniego pomieszczenia, gdzie znajduje się nasz znak.

Kontynuujemy grę. Biegnij więc w prawo i zeskocz na wieśniaka, potem do czarodzieja z ciastem, użyj go 2 razy. Następnie przechodzimy do przycisku przy kole ruletki, stajemy na nim i ponownie próbujemy koła ruletki i wygrywamy złoty los, schodzimy w dół i idziemy w prawo do koszyka i wkładamy go. Następnie w górę iw lewo i zeskocz na dół. Oto koło kolorów. Wrócimy do tego później. Odbieramy rycerzowi klucz i biegniemy z kaczką do bramy, otwieramy ją. Wskakujemy do wody i płyniemy w prawo. Wypływamy i biegniemy w prawo, będzie znak chłopa. Następnie idziemy w górę w lewo i w prawo.

Biegniemy dalej do diabelskiego młyna, wskakujemy do kołyski i czekamy, aż będziemy mogli doskoczyć do znaku rycerza. Potem znowu skaczemy i czekamy, aż zrobimy prawie koło i na górze będzie butelka wody, ale nie możemy jej jeszcze wziąć. Podchodzimy do butelki na prawo od ringu jako rycerz, a jako wieśniak idziemy do generatora na kołach. Wyłączamy generator i bierzemy butelkę jako rycerz i wkładamy ją na lewo od pierścienia Ferrisa, poniżej bierzemy młot kowalski. Następnie schodzimy do gry z pomiarem siły uderzenia młotkiem i uderzamy go. Dostajemy bilet i wkładamy go po prawej stronie do wózka z misiem. Potem znowu idziemy do ringu, wyłączamy generator, bierzemy butelkę wody po lewej i przesuwamy ją w prawo i wkładamy trochę niżej, w prawo i atrakcję z magiczną kulą.

Zaczyna nam mówić. Zapamiętaj kolor jego piłki, w momencie, gdy zaczyna opowiadać nam o naszym losie. To właśnie ten kolor wybierzemy jako wybrany z koła kolorów, następnie pociągamy za dźwignię, dostajemy bilet i biegniemy do misia, wkładamy bilet i dostajemy misia. Następnie przenosimy go w prawo do wyjścia i czekamy6, aż waga się zapełni. Następnie ostatni bilet wkładamy z powrotem do wozu, bierzemy zapalniczkę i podpalamy wyjście, po czym czekamy, aż siano spłonie i biegniemy w prawo. Kontynuujmy więc przygodę z naszymi przyjaciółmi. Aktywujemy dźwignię, następnie wskakujemy na kamień i z niego w prawo. Następnie schodzimy na dół i biegniemy w lewo, aż spotykamy narzekającego starca. Zacznie rzucać różnymi przedmiotami, podnosić je i przenosić w prawo, aby nie zginąć od dynamitu. Bierzemy wiadro, u góry napełniamy wodą i łapiemy dynamit dziadka. Następnie weź dynamit, podpal go i połóż na stosie kamieni w prawym górnym rogu. Następnie idziemy w prawo i aktywujemy symbol rycerza.

Następnie z drugim bohaterem ponownie zbieramy wodę do wiadra i łapiemy dynamit. Podpalamy go i kładziemy obok stosu kamieni po lewej stronie. Będzie tu symbol podróżnika w czasie. Idziemy do rycerza podróżnika. Przesuwamy wózek w lewo z jego lewej strony i trzymamy, zmieniamy się w rycerza i uruchamiamy aparat wydobywający złoto, po czym wysyłamy je do starca. Następnie idziemy w lewo, gdzie był symbol podróżnika7 Najpierw podnosimy wózek na prawą platformę, a następnie z dwoma bohaterami stajemy na platformie po lewej i jednym przeciągamy wózek na platformę środkową, który się nie porusza. Teraz umieszczamy dwóch bohaterów na platformie po prawej i jednym przeciągamy wózek z lewej do staruszka. Następnie znajdujemy trzeci wózek i wysyłamy go do starca. W trzecim będziesz musiał sam usiąść, aby podczas podróży wybrać ścieżkę po lewej stronie, a most będzie musiał się zawalić.

Idziemy więc w prawo przy podróżniku i zbliżamy się do lokomotywy. Wchodzimy do wehikułu czasu po lewej i korzystamy z niego. Przenosimy się do prehistorycznej przeszłości. Biegniemy w prawo i schodzimy w dół iw lewo. Oto człowiek prehistoryczny. Pomagamy mu toczyć ogromny kamień w prawo, aż upadnie. Nieco niżej będzie spał ogromny dinozaur. Następnie wspinamy się w górę i po lewej stronie będzie kamień, który trzeba podłożyć pod strużkę wody po prawej i przełączając się na gracza w przyszłości udajemy się do jednego z bohaterów do wylosowanego dinozaura za pomocą przycisku.

Przełączamy się na bohatera z przeszłości i wracamy do dwóch pozostałych, gdzie rysowany jest dinozaur. Aktywujemy panel i teraz wszyscy pachniemy jak ten dinozaur. Teraz jeden z bohaterów bierze łopatę i wraca do przeszłości (nie mylić z teraźniejszością) i udaje się do dinozaura. Zobacz, czy zapach nie wyparowuje. Zakocha się w nas i pobiegnie za nami na lewą krawędź, a wy, drugi bohater z góry, zrzucicie mu kamień na głowę. Przepraszam, dinozaurze. Następnie przyjrzymy się wideo.

Bierzemy magnetofon z filmem i zanosimy go do kryształowego potwora i rzucamy nim w pobliże, i krążymy wokół niego tak, aby rzucił nas pyskiem, a potem wskakujemy na niego odtwarzaczem i uderzy nas swoją ogon i nagramy jego ryk. Następnie idziemy na górę do dziewczyny z pistoletem, rzucamy gracza w pobliże i włączamy, strażnik przy broni ucieknie. Zabieramy z niego hot doga i idziemy do potwora. Zwabiamy go zapachem na kruchym moście i spada. W uformowany wąwóz wskakujemy bohaterów. Biegniemy w prawo i spuszczamy łódź do wody. Wskakujemy na nią bohaterów i płyniemy w prawo. Płyniemy do szalonego starca. Potem biegniemy w prawo, bierzemy telefon i idziemy do starca. Słuchamy jego paplaniny.

Po prawej stronie wciśnij niebieskie pudełko w dół. Następnie wskakujemy na prawą półkę, biegniemy w prawo i schodzimy w dół. Następnie weź pudełko i przesuń je w lewo, tu po prawej weź żółte blaszane pudełko. Po ucieczce w lewo umieść rurę w brakującym obszarze, tuż u podstawy jaskini. Następnie schodzimy niżej, uruchamiamy czerwony zawór, a woda podniesie się do takiego poziomu, że będziemy mogli przepłynąć w lewo. Następnie wracamy do dziadka i po prawej na półce zabieramy kolejną część rury z czterema wyjściami i wkładamy ją do jaskini w brakującym miejscu. Obejrzyj wideo na koniec gry.

Jaskinia zaczyna się od tego, że siedmiu archetypowych bohaterów - rycerz, naukowiec, poszukiwacz przygód, tybetański mnich, podróżnik w czasie, małe bliźniaki i wiejski głupiec - schodzi do Jaskini, według legendy, jest w stanie spełnić życzenia. Każdy ma swoje: jeden marzy o niewypowiedzianym bogactwie, drugi szuka sławy, a trzeci śpi i widzi siebie na krześle bardziej odnoszącego sukcesy kolegi. Ale jak daleko są gotowi posunąć się w zaspokajaniu swoich wad?

Kampania dla bliźniaków jest prawdopodobnie jedną z najciemniejszych.

Próbując na to odpowiedzieć Pytanie Jaskinia wysyła gracza do mrocznego zadania Nie mam ust i muszę krzyczeć na podstawie powieści amerykańskiego pisarza science fiction Harlana Ellisona, opublikowanej w 1996 roku. W nim złowrogi superkomputer zniszczył ludzkość, pozostawiając przy życiu tylko pięć osób. W charakterze każdego z nich była jakaś fatalna wada i bezwzględna sztuczna inteligencja ustanowił okrutne testy, w których testował ludzi pod kątem zdolności do opierania się ich najbardziej tajemnym pragnieniom.

Jeśli na tym zrzucie ekranu znalazłeś odniesienie do Małpia wyspa, a następnie pomijanie Jaskini podwójnie nie jest zalecane.

To samo dzieje się tylko w The Cave Podwójna grzywna sama jaskinia działa jak zły komputer. Bardzo szybko, głębokim męskim głosem (tak, to gadająca jaskinia) konfrontuje bohaterów z faktem: czasami, aby dostać to, czego chcesz, trzeba przejść przez trupy. Dosłownie. I idziesz, bo nie ma innego wyjścia. I pozwól otruć rodziców dzieci bliźniaków i „przypadkowo” nakarmić księżniczkę smoka, ale w końcu znajdziesz długo wyczekiwaną sławę, pieniądze lub wolność. To jest ich prawdziwa wartość. „Uważaj, czego sobie życzysz”, jak mawiali starożytni.

Jaskiniowiec

W przeciwnym razie The Cave wygląda dokładnie tak, jak powinna wyglądać gra zaprojektowana przez Rona Gilberta i Tima Schafera, którzy również brali udział w rozwoju. To stylowy, dowcipny, a czasem bardzo zabawny projekt. Na przykład pierwszym przedmiotem, który znajdziesz w jaskini, będzie - jak myślisz? - oczywiście złom! W sumie dobra gra po prostu muszę zacząć od złomu. A dziewczyna, w której zakochuje się jedna z postaci, nazywa się Oszałamiająca Dwunożna Kobieta. W rzeczywistości opowiadanie lokalnych dowcipów jest niewdzięcznym zadaniem, ponieważ większość z nich trzeba zobaczyć: solidna część humoru tkwi w animacji.

Po raz pierwszy naprawdę trudno jest wybrać bohaterów - wszyscy są bardzo zabawni.

Chociaż jest siedem postaci, tylko trzy mogą być kontrolowane na raz. Po dokonaniu wyboru na samym początku zostaniesz z nim do napisy końcowe. Jednak skład kompanii w najmniejszym stopniu nie wpłynie na styl mijania: pomimo tego, że każdy bohater ma swoją unikalną zdolność (rycerz jest niezniszczalny, wieśniak potrafi oddychać pod wodą, naukowiec hakuje komputery itp.), będzie potrzebny tylko na specjalnym poziomie, w całości poświęconym jednej postaci.

W tym tkwi jeden z głównych mankamentów gry. Okazuje się, że aby zobaczyć wszystkie lokacje, będziesz musiał przejść przez Jaskinię co najmniej trzy razy, a biorąc pod uwagę dwa możliwe zakończenia, w ogóle sześć. Częściowo rekompensuje to krótki czas trwania gry, ale problem polega na tym, że oprócz unikalnych poziomów istnieją również tak zwane „publiczne”, w których wszystkie postacie są całkowicie zamienne. Zostały zaprojektowane tak, aby połączyć siedem historii we wspólną narrację i, jak można było przewidzieć, okazały się najnudniejsze. Oczywiście przy każdym przejściu będziesz musiał odwiedzać te lokacje.

Niektóre skargi są mechanika gry. Za platformówką 2D w duchu Troisty oraz Zaginieni Wikingowie w rzeczywistości ukrywa stary dobry wskaż i kliknij, tylko powiększony. Mamy ogromny poziom z wieloma elementami (mechanizmami), które trzeba połączyć (uruchomić) w odpowiedniej kolejności, aby przejść dalej. Co przykręcić do tego, co zwykle jest od razu jasne, a jeśli nie, szybko można to sprawdzić, wpisując. Na przykład, jeśli mamy banana, to gdzieś na pewno będzie małpka, a na każdy zepsuty generator przypada jeden działający, z którego wystarczy wyjąć baterię. W rzeczywistości gracz musi tylko dokładnie przestudiować poziom.

Zdajesz sobie sprawę, że nie żartowaliśmy o pocisku nuklearnym, prawda?

To pozornie proste zadanie komplikuje konieczność pokonywania długich dystansów. Niemal nie zmuszają do ostrożnego skakania po trudnych platformach i nie można umrzeć (gra wskrzesza bohatera zaledwie kilka metrów od miejsca śmierci), ale monotonne wspinanie się po ogromnych poziomach tylko staje się z tego powodu nudniejsze . Oliwy do ognia dolewa fakt, że Jaskinia nie posiada ekwipunku, a postać może nosić tylko jedną rzecz na raz. Trzech bohaterów - trzy tematy. A jeśli nagle będziesz musiała sprowadzić automat pięć biletów, a potem biegania tam iz powrotem nie da się uniknąć.

Ale najdziwniejszym aspektem The Cave jest kooperacja. W rzeczywistości istnieje reżim, ale nie ma to sensu. Oceńcie sami: możecie grać tylko razem na tym samym komputerze, nie ma podzielonego ekranu, a biorąc pod uwagę wielopiętrowe lokalizacje, wasza trójka nie może stale pozostawać na tym samym ekranie. W efekcie wszystkie wspólne łamigłówki trzeba rozwiązywać dokładnie tak samo, jak w kampanii dla jednego gracza – umieszczając postacie po kolei na swoich miejscach. A to ostatnia rzecz, na którą warto się spotkać ze znajomymi w sobotni wieczór.

Miejsce, w którym The Cave naprawdę się wyróżnia, to przemyślane, unikalne poziomy każdego bohatera. W Jaskini znajdowało się miejsce na wiejski jarmark i muzeum historyczne (które odwiedzisz w różnych kontinuach czasowych), a nawet centrum wystrzeliwania rakiet nuklearnych. Ale co szczególnie ważne – Gilbertowi i Schaferowi po raz kolejny udało się genialnie ośmieszyć ludzką głupotę, wyśmiewając nie tylko wylosowane postacie, ale także samych graczy, z których większość, sądząc po opiniach na forach, nigdy nie wyciągnęła lekcji z gry .

Wartość powtórki:

fajna historia:

Oryginalność:

Łatwy do opanowania:

Rozgrywka:

Dźwięk i muzyka:

"Dobrze"


Czy czekałeś?

Niezręczna, nie zawsze rozumiejąca, co zrobić z własną mechaniką, ale nie mniej ekscytująca gra od jednych z najbardziej utalentowanych ludzi w branży.

Są tylko dwa momenty, w których Double Fine spisał się jednoznacznie znakomicie – to dobór barwnych postaci i obraz zbliżony duchem i stylem do serialu animowanego, który przeniósł się na „trydę” Gravity Falls. A z punktu widzenia hipsterskich dzieci i innych koneserów Duszy, całe to zamieszanie w gadającym labiryncie to oczywiście nie quest, ale przekręcona platformówka z dynamitem i wiadrami. Wszelkie rozmowy o jakiejś wartości gatunkowej, a tym bardziej o powrocie Rona Gilberta jako twórcy mądrego i jednocześnie Zabawne gry, według takich ludzi, gra i absurd.

Z drugiej strony wydaje się, że jaskinia została zaprojektowana dla tych, którzy dorastali na Maniac Mansion i The Secret of Monkey Island, a teraz nie mają czasu na sortowanie ekwipunku i używanie psów na świecznikach. Tak kompaktowy format może stać się kluczem do dobrego życia dla wszystkich przyszłych poszukiwaczy z kilku powodów. Ciężkie, klasyczne przygody typu „wskaż i kliknij” są teraz potrzebne tylko koneserom starożytności i stałym bywalcom trackerów torrentów. Aby żyć i rozkwitać, gatunek musi dostosować się do tempa współczesnego życia, do graczy nowej fali, a zadania z łatwymi łamigłówkami, krótka historia, wykonana na przecięciu gatunków, mogą okazać się tym, czym potrzebujesz. Przynajmniej takie gry rodzą mniej pytań niż interaktywne filmy ze zmarłymi.

Maksym Iwanow

Jaskinia jest niemal zabawną interpretacją Dekameronu. Przed nami kalejdoskop pouczających historii, które rozwijają się niezależnie od siebie. Jest to zarówno główne znalezisko, jak i główna wada gry. Fabuła przypomina zbiór zabawnych, ale niezwiązanych ze sobą szkiców. Schafer i Gilbert zapożyczyli ogólny styl od Burtona i przejęli niektóre z jego technik: celową groteskę, charakterystyczny czarny humor, ton opowieści. Szczególnie udana była scena z pożeraniem księżniczki. Twórcy podeszli do sprawy z wyobraźnią i gruntownie przeszli przez skorodowane stereotypy. Na przykład Excalibur będzie musiał zostać usunięty laską dynamitu. A słuchanie szyderczych uwag Jaskini to osobna przyjemność. Jednak w nowym projekcie Double Fine wciąż brakuje ręki reżysera. W finale zadajesz sobie pytanie: dlaczego tak naprawdę pokazali nam to wszystko? Co zabrali sobie główni bohaterowie? A jaki był cel Jaskini - wyrzucać, wtykać nos w ludzką niedoskonałość?

Mechanika gry przypomina Trine, ale bieganie po niej jest znacznie, znacznie bardziej męczące. Wręcz przeciwnie, zagadki prawie nie są denerwujące. Co więcej, większość z nich ma kilka rozwiązań jednocześnie. W efekcie The Cave jest dość ambitną grą, którą ciągnie w dół niezbyt udana implementacja. Nie możesz nazwać jej złą, ale nie możesz też nazwać jej dobrą.

Anton Mukhataev

Szkoda, że ​​nowe wydawnictwo Double Fine nie jest już postrzegane jako wielkie wydarzenie. Na początku The Cave wydaje się być zupełnie inną grą: za niezdarną komediową platformówką kooperacyjną kryje się współczesna opowieść o starych grach Gilberta, Maniac Mansion i Monkey Island w języku 2013. Niemal pozbawiona imponujących momentów gra obiecuje więcej niż w rzeczywistości oferuje. Jest w niej wiele wartościowych znalezisk – lektor z sarkastycznymi komentarzami, minimum podpowiedzi, logicznie ułożone zagadki. Bez prowadzenia gracza za rękę i nie brania go za idiotę, The Cave wciąż rzadko działa tak, jak powinien: sprawia, że ​​się uśmiechasz, ale nie śmiejesz się, myślisz, ale nie wytężasz głowy.

Czasami wydaje się, że próbuje za dużo, nie skupiając się na pełnym wykorzystaniu potencjału każdego bohatera i każdej mechaniki. O wiele lepiej byłoby zmniejszyć liczbę postaci, nadać każdej z nich więcej umiejętności i zobaczyć, co się stanie. Okazuje się też, że The Cave tylko podpowiada, jak dobrze może być. Pomysł Gilberta, by opowiadać proste ludzkie historie, jest zrozumiały, ale czy sama gra powinna przez to ucierpieć?

Początek 2013 roku upłynął pod znakiem wydania wielu ciekawych i ekscytujące gry nie tylko na PC, ale także na inne platformy do gier. Firma Sega wraz z deweloperem Double Fine Productions podarowała wszystkim miłośnikom questów, gier przygodowych i łamigłówek prezent w postaci gry „The Cave”.

„The Cave” – tak tłumaczy się nazwa gry „The Cave”, która ukazała się 24 stycznia 2013 roku na sześciu platformach do gier, która jest dostosowana nawet do Linuksa i zadowoli gusta każdego konesera dobrego zadania.

Jedyną wadą gry jest fakt, że jest ona płatna. Cena gry „The Cave” na Steamie to tylko 249 rubli i, jak widzisz, dla dobrych zadań, które nie pojawiają się tak często, nie jest to dużo pieniędzy. Bądź pewien, że wydawszy pieniądze, nawet o tym nie pomyślisz, spędzając więcej niż jeden dzień na ekscytującej podróży w tajemniczej i pełnej tajemnic jaskini.

Szczegółowa recenzja zadania „Jaskinia” 2013, tylko na stronie

Dla tych, którzy dokonają zakupu na Steam po raz pierwszy (Steam), opiszemy proces zakupu.

Gra Cave jest nowa na początku 2013 roku i dlatego łatwo ją znaleźć na Steamie w głównym oknie. Jeśli masz trudności ze znalezieniem gry, możesz przejść do niej za pomocą menu „Gry” - „Gry przygodowe” - „Jaskinia”.

Gra „Jaskinia”. Możesz go kupić za jedyne 249 rubli na Steam.

Zanim obejrzysz naszą recenzję gry lub przynajmniej obejrzyj film, który pokazuje rozgrywkę w grze.

Aby kupić The Cave lub dowolną inną grę na Steam, kliknij Dodaj do koszyka. Następnie wybierz „Kup dla siebie” i wybierz metodę płatności. Aplikacja Steam bardzo wygodne podczas zakupów. Możesz łatwo kupić grę, którą lubisz, wybierając metodę płatności, której jest mnóstwo na Steam.

Kolejne okno wymaga potwierdzenia opłaconej pozycji i kwoty. Pamiętaj, aby zaznaczyć pole wyboru „Akceptuję warunki umowy abonenckiej Steam”, ponieważ dopiero po tym będzie dostępny przycisk „Uruchom”.

W naszym przypadku gra została opłacona pieniędzmi Yandex, a proces przyznawania pieniędzy został opóźniony o 15-20 minut, po czym na skrzynkę rejestracyjną wysłano list z potwierdzeniem zakupu.

To chyba wszystko, proces zakupu gry na Steamie wydawał nam się wcale nie tak skomplikowany, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Standardowy proces instalacji gry rozpoczyna się od sekcji „Biblioteka”, w której wystarczy kliknąć „Zainstaluj”. Gra zajmuje nieco ponad 1,1 GB wolna przestrzeń na dysku.

Instalacja gry „Jaskinia”.

Gra niestety nie jest zlokalizowana i będziesz musiał grać dalej język angielski. Ponieważ gra jest nowa, myślę, że wszystkie poszukiwania cracku dla "Jaskini" nie zakończą się sukcesem. Jednak patrząc w przyszłość, chciałbym uspokoić wszystkich, którzy są przyzwyczajeni do gry w swoim ojczystym języku rosyjskim: możesz łatwo grać bez znajomości angielskiego.

W grze dźwięczne są tylko liryczne dygresje i głosy w narracyjnych wygaszaczach ekranu. Bohaterowie, którymi musisz sterować, nie wypowiedzą ani słowa, ale wykonają wszystkie Twoje czynności, a nawet bez znajomości angielskiego możesz odróżnić klucz czy pochodnię od dynamitu.

Czas rozpocząć grę! Narrację, której nie można przegapić, trzeba będzie wysłuchać do końca i dopiero wtedy wybór bohaterów będzie dla nas dostępny. Gra będzie musiała grać jednocześnie trzema bohaterami, po wybraniu ich spośród siedmiu dostępnych.

Kliknij, aby powiększyć! Rozważ postacie w The Cave.

Nasz wybór padł na damę w szlafroku, głupiego kołchoźnika i rycerza. Każdy z nich, podobnie jak pozostała czwórka, posiada specyficzne tylko dla siebie umiejętności. Na przykład rycerz może płynnie spaść z dużej wysokości, kołchoźnik może oddychać pod wodą itp.

Szkoda, że ​​bohaterom nie można nadawać imion, bo zawsze podajemy nazwę „GameAdvisor”, pokazując naszym czytelnikom, że sami przechodzimy grę, a nie kopiujemy tekstu z innych zasobów.

Wybór bohaterów był spontaniczny, można było wybrać innych, ale w każdym razie gra w taki czy inny sposób zostanie ukończona.

Ruchy naszych bohaterów są bardzo zabawne, tylko jeden rycerz w brzęczącej zbroi sprawi, że każdy się uśmiechnie.

Grafika dla pierwszej dziesiątki oczywiście się nie pociąga, a gama kolorystyczna jest nieco ciemna, choć w pełni odpowiadają otoczeniu jaskini. W zasadzie zapominasz o niedociągnięciach grafiki, gdy próbujesz rozwiązać zagadki, których w grze jest mnóstwo.

Ciemne kolory i odcienie w grze „The Cave”.

Chociaż gra ma grafikę 3D, nadal wygląda bardziej jak platformówka z zadaniami 2D.

To, co naprawdę podobało mi się w grze „The Cave”, to wykonywanie zadań przez wszystkich bohaterów. Owszem, można coś zrobić z jednym bohaterem, ale często wykonanie zadań sprowadza się do wspólnej pracy wszystkich bohaterów. Bardzo ciekawe i innowacyjne rozwiązanie.

Zrzut ekranu z rozgrywki z The Cave.

Grając w „The Cave”, przyłapaliśmy się na tym, że rozgrywka przypomina nieco grę” Wielka planeta» dla PS3. Być może po zagraniu w nią również zgodzisz się z pomysłem, że The Cave jest odpowiednikiem Big Planet, tylko na PC.

Akcja gry, jak wspomniano powyżej, toczy się w jaskini, ale czasami nasi bohaterowie muszą wydostać się w świat i rozwiązywać zagadki w zamku, piwnicach, wieżach itp.

Zagadki w grze „The Cave” są całkiem adekwatne i dają się logicznego wyjaśnienia. Na przykład wodę kapiącą na bezpiecznik elektryczny można łatwo zebrać w wiadrze, a zawalenia ścian usuwa się dynamitem podpalonym z pochodni.

Smok, który strzeże złota moneta(żeton), który otwiera drzwi, można minąć podchodząc do nich z dwóch stron. Jeden z bohaterów musi za cenę życia skierować ziejącego ogniem smoka do siebie, pozwalając partnerowi zabrać monetę.

Bohaterowie gry mogą ginąć w nieskończoność, nie zaszkodzi to przyszłemu przejściu, gdyż od razu wskrzeszają się niemal w tym samym miejscu labiryntu.

Smok z „Jaskini” zabija jednego z bohaterów.

Im dalej idą nasi bohaterowie, tym trudniejsze labirynty i zagadki. Bardzo wygodnie jest sterować postaciami, nawet jeśli znajdują się na przeciwległych krańcach labiryntu. Każdemu z nich przypisany jest klawisz na klawiaturze do szybkiego przełączania: 1, 2 lub 3.

Szybkie i wygodne przełączanie się pomiędzy bohaterami w grze bardzo się przyda, gdyż czasem o poprawności i dokładności zadania decydują chwile.

Bohaterowie będą mieli również bariery wodne, przez które będą mogli bez problemu przepłynąć. Ale są labirynty, w których trzeba nurkować, wstrzymując oddech, aby pokonać ozdobne labirynty. Nie jest to dane wszystkim i tutaj trzeba trochę pomyśleć, chociaż już powiedzieliśmy, jak to zrobić.

Gra jest ciekawa, nie ma w niej urojonych zadań, które można wykonać tylko zaglądając do podpowiedzi. Jednak nie wszyscy myślą w ten sam sposób, a niektóre questy będą dla kogoś trudne. Dla Ciebie przygotowujemy się do publikacji fragmentu gry „The Cave”, który szczegółowo ze zrzutami ekranu pomoże Ci ukończyć tę ekscytującą grę.

Rycerz z gry „The Cave” w podziemnych katakumbach.

Unikalna umiejętność kolektywnego rolnika - przez długi czas nie może oddychać pod wodą.

Rycerz z gry "Jaskinia" na poziomie "Cyrk".

O grze „The Cave” możemy mówić długo, ale jesteśmy pewni, że spodoba się wszystkim fanom gier przygodowych, gdzie trzeba myśleć, a nie biegać i strzelać do wszystkich.

„The Cave” to wybór dla myślących graczy, graczy z analitycznym nastawieniem.

„The Cave” to bardzo długa misja, spędzając na grze prawie 3 godziny, udało nam się otworzyć tylko pierwsze osiągnięcie, którego w grze jest 26. Jestem pewien, że grasz w The Cave bez większego fanatyzmu z przerwami na sen, wtedy zapewni się miesiąc łamigłówek.

Kolorowa łamigłówka z gry „Jaskinia”.

Kolejny zrzut ekranu z zadania The Cave.

Po ukończeniu gry z wybranymi bohaterami z pewnością będziesz chciał zagrać z innymi, ponieważ unikalne zdolności każdego zmieniają przebieg zadań dokładnie odwrotnie. Deweloperom udało się zatrzymać graczy po pierwszym przejściu gry. Naprzemiennych bohaterów, tych instrukcji może być kilka, a każdy z nich będzie inny od poprzednich.

System operacyjny

procesor

Intel Core 2 DEO 2,2 GHz / odpowiednik AMD lub wyższy

Zacznijmy więc grę. Aparat płynnie opuszcza się, wybierz jedną z 7 postaci. Zacznijmy od rycerza. Biegniemy w lewo i wyłamujemy bramę, potem biegniemy w lewo. Teraz weź ze sobą podróżnika w czasie i rolnika. Biegniemy dalej rycerzem i zeskakujemy do jaskini. Następnie schodzimy na dół z dwoma wybranymi bohaterami (podróżnikiem w czasie i chłopem). Jako podróżnik przesuwamy pudło z prawego rogu jaskini w lewo, potem wspinamy się na półkę, teraz na półkę przeciągamy też resztę bohaterów.

Podbiegamy do drewnianego mostu i spadamy we trójkę. Następnie biegniemy w prawo i rozmawiamy z płaczącym wujkiem. Następnie da nam klucz. Bierzemy go za chłopa, otwieramy drzwi i zeskakujemy na dół, potem schodzimy po linie i biegniemy w prawo. Następnie schodzimy po schodach. Po prawej stronie będzie mały zepsuty wiatrak, po lewej dźwignia. Schodzimy jeszcze niżej, gdzie znajdują się automaty z jedzeniem i używamy dźwigni na prawo od nich, zmieniamy bohatera i biegniemy do dźwigni naprzeciwko młyna, on otworzy przejście, a z trzecim bohaterem biegniemy do w lewo do stosu kości i potwora. Nie zbliżaj się, to może cię zabić. Wchodzimy w górę i aktywujemy znak narysowany na tablicy.

Idziemy w prawo i korzystamy ze starej studni. Teraz wspinamy się w lewo i korzystamy z samochodu, ale nic z tego nie wyjdzie. Przełączamy się na drugiego bohatera (dowolnego) i biegniemy do dzwonka (obok stosu kości) i używamy go. Top aktywuj maszynę. Następnie z pomocą rycerza łamiemy dźwignię studni po prawej stronie, podnosimy ją po chłopsku i idziemy do uszkodzonej studni, wkładamy ją, zaczynamy przekręcać i wybuchnie. Na prawo od studni jest znak, do którego prowadzimy rycerza. Aktywujmy to. Następnie jako wieśniak idziemy na górę, odbieramy butelkę wody z samochodu i schodzimy na dół i biegniemy w prawo i wkładamy ją do generatora obok maszyn z jedzeniem i zabieramy z automatu hot doga. Następnie zabieramy ze sobą hot doga i rzucamy go na szczupaka na prawo od potwora w stercie kości.

Teraz podchodzimy do automatu z jedzeniem, ponownie wyjmujemy butelkę wody i zanosimy ją do generatora na górę, skąd wyjęliśmy ją z samochodu. Teraz aktywujemy dzwonek poniżej chłopa i szybko przełączamy się na podróżnika w czasie, włączamy samochód i łapiemy stwora. Następnie biegniemy w lewo jako wieśniak i podbiegamy do znaku niedźwiedzia, a wszyscy bohaterowie cichutko biegną w lewo.

Zeskakujemy jako chłop. Płyniemy w prawo, wspinamy się i schodzimy po schodach, a nawet niżej. Bierzemy dynamit, podnosimy się, podpalamy świecę po prawej i szybko kładziemy na drewniane pręty po prawej. Po wybuchu odbieramy nagrodę. Następnie biegnij w prawo i stań na przycisku otwierającym drzwi. Następnie zabieramy podróżnika w czasie i idziemy do tych drzwi otwartych drzwi, przechodzimy i wchodzimy po schodach i zabieramy czaszkę ze skarbca. Teraz zjedź windą w prawo, idź w górę, a następnie wejdź po schodach jeszcze wyżej, potem ponownie w górę w lewo i zwróć chłopowi czaszkę, a także zwróć mu nagrodę znalezioną przez chłopa. Teraz przełączamy się na rycerza, biegniemy w prawo, nurkujemy i płyniemy w prawo, podnosimy gitarę i wracamy do wujka, wręczając mu nagrodę. Otworzy drzwi i możemy pobiec w prawo i przeczytać napis na znaku nie zapomnij.

Biegniemy w prawo i wskakujemy do wąwozu w dół do wody. Teraz stajemy na drewnianym klocku i schodzimy z nim, wstajemy z dowolnym bohaterem oprócz rycerza. Przełączamy bohatera i idziemy w lewo, gdzie aktywujemy znak rycerza. Teraz schodzimy do nich i przeciągamy w lewo, teraz schodzimy jako rycerz, biegniemy w prawo i stajemy na guziku. Teraz zabieramy chłopa, schodzimy w dół i też stajemy na guziku, teraz stajemy na guziku jako podróżnik i otwieramy drzwi i schodzimy w dół, potem w prawo i jeszcze niżej. Przebiegamy przez wąwóz z ogniem, a raczej wpadamy do niego, wykorzystując umiejętność rycerza - nietykalność. Biegniemy w prawo do króla, komunikujemy się z nim. Potem biegniemy w prawo, wskakujemy na linę i otwieramy bramę, za drugim wspinamy się i wspinamy jeszcze wyżej, potem w lewo i jeszcze wyżej i wejdziemy na balkon księżniczki. Komunikujemy się z nią.

Potem schodzimy w dół i biegniemy w prawo, potem w dół i w lewo i znowu w dół. Tutaj drzemie smok. Nie zbliżaj się, bo nas zabije. Niedaleko smoka jest miska. Następnie weź podróżnika w czasie i biegnij na lewo od drewnianego znaku z czaszkami. Na końcu ścieżki znajdujemy znak niedźwiedzia - chłopa. Następnie biegniemy na prawo od tabletu i schodzimy podróżnikiem. Poniżej aktywujemy znak rycerza i idziemy na górę. Na prawo od balkonu będzie strzelec, nie dotykaj go. Musimy zdobyć klucz w pokoju na górze. Aby to zrobić, idziemy w górę. I użyj umiejętności poruszania się po ścianach. Następnie wsiadamy do windy na prawo od zegara i jako wieśniak biegniemy do zegara i przekręcamy strzałę. Szybko przełączamy się na podróżnika w czasie i wskakujemy do odpowiedniego pomieszczenia, gdzie znajduje się nasz znak.

Kontynuujemy grę. Biegnij więc w prawo i zeskocz na wieśniaka, potem do czarodzieja z ciastem, użyj go 2 razy. Następnie przechodzimy do przycisku przy kole ruletki, stajemy na nim i ponownie próbujemy koła ruletki i wygrywamy złoty los, schodzimy w dół i idziemy w prawo do koszyka i wkładamy go. Następnie w górę iw lewo i zeskocz na dół. Oto koło kolorów. Wrócimy do tego później. Odbieramy rycerzowi klucz i biegniemy z kaczką do bramy, otwieramy ją. Wskakujemy do wody i płyniemy w prawo. Wypływamy i biegniemy w prawo, będzie znak chłopa. Następnie idziemy w górę w lewo i w prawo.

Biegniemy dalej do diabelskiego młyna, wskakujemy do kołyski i czekamy, aż będziemy mogli doskoczyć do znaku rycerza. Potem znowu skaczemy i czekamy, aż zrobimy prawie koło i na górze będzie butelka wody, ale nie możemy jej jeszcze wziąć. Podchodzimy do butelki na prawo od ringu jako rycerz, a jako wieśniak idziemy do generatora na kołach. Wyłączamy generator i bierzemy butelkę jako rycerz i wkładamy ją na lewo od pierścienia Ferrisa, poniżej bierzemy młot kowalski. Następnie schodzimy do gry z pomiarem siły uderzenia młotkiem i uderzamy go. Dostajemy bilet i wkładamy go po prawej stronie do wózka z misiem. Potem znowu idziemy do ringu, wyłączamy generator, bierzemy butelkę wody po lewej i przesuwamy ją w prawo i wkładamy trochę niżej, w prawo i atrakcję z magiczną kulą.

Zaczyna nam mówić. Zapamiętaj kolor jego piłki, w momencie, gdy zaczyna opowiadać nam o naszym losie. To właśnie ten kolor wybierzemy jako wybrany z koła kolorów, następnie pociągamy za dźwignię, dostajemy bilet i biegniemy do misia, wkładamy bilet i dostajemy misia. Następnie przenosimy go w prawo do wyjścia i czekamy6, aż waga się zapełni. Następnie ostatni bilet wkładamy z powrotem do wozu, bierzemy zapalniczkę i podpalamy wyjście, po czym czekamy, aż siano spłonie i biegniemy w prawo. Kontynuujmy więc przygodę z naszymi przyjaciółmi. Aktywujemy dźwignię, następnie wskakujemy na kamień i z niego w prawo. Następnie schodzimy na dół i biegniemy w lewo, aż spotykamy narzekającego starca. Zacznie rzucać różnymi przedmiotami, podnosić je i przenosić w prawo, aby nie zginąć od dynamitu. Bierzemy wiadro, u góry napełniamy wodą i łapiemy dynamit dziadka. Następnie weź dynamit, podpal go i połóż na stosie kamieni w prawym górnym rogu. Następnie idziemy w prawo i aktywujemy symbol rycerza.

Następnie z drugim bohaterem ponownie zbieramy wodę do wiadra i łapiemy dynamit. Podpalamy go i kładziemy obok stosu kamieni po lewej stronie. Będzie tu symbol podróżnika w czasie. Idziemy do rycerza podróżnika. Przesuwamy wózek w lewo z jego lewej strony i trzymamy, zmieniamy się w rycerza i uruchamiamy aparat wydobywający złoto, po czym wysyłamy je do starca. Następnie idziemy w lewo, gdzie był symbol podróżnika7 Najpierw podnosimy wózek na prawą platformę, a następnie z dwoma bohaterami stajemy na platformie po lewej i jednym przeciągamy wózek na platformę środkową, który się nie porusza. Teraz umieszczamy dwóch bohaterów na platformie po prawej i jednym przeciągamy wózek z lewej do staruszka. Następnie znajdujemy trzeci wózek i wysyłamy go do starca. W trzecim będziesz musiał sam usiąść, aby podczas podróży wybrać ścieżkę po lewej stronie, a most będzie musiał się zawalić.

Idziemy więc w prawo przy podróżniku i zbliżamy się do lokomotywy. Wchodzimy do wehikułu czasu po lewej i korzystamy z niego. Przenosimy się do prehistorycznej przeszłości. Biegniemy w prawo i schodzimy w dół iw lewo. Oto człowiek prehistoryczny. Pomagamy mu toczyć ogromny kamień w prawo, aż upadnie. Nieco niżej będzie spał ogromny dinozaur. Następnie wspinamy się w górę i po lewej stronie będzie kamień, który trzeba podłożyć pod strużkę wody po prawej i przełączając się na gracza w przyszłości udajemy się do jednego z bohaterów do wylosowanego dinozaura za pomocą przycisku.

Przełączamy się na bohatera z przeszłości i wracamy do dwóch pozostałych, gdzie rysowany jest dinozaur. Aktywujemy panel i teraz wszyscy pachniemy jak ten dinozaur. Teraz jeden z bohaterów bierze łopatę i wraca do przeszłości (nie mylić z teraźniejszością) i udaje się do dinozaura. Zobacz, czy zapach nie wyparowuje. Zakocha się w nas i pobiegnie za nami na lewą krawędź, a wy, drugi bohater z góry, zrzucicie mu kamień na głowę. Przepraszam, dinozaurze. Następnie przyjrzymy się wideo.

Bierzemy magnetofon z filmem i zanosimy go do kryształowego potwora i rzucamy nim w pobliże, i krążymy wokół niego tak, aby rzucił nas pyskiem, a potem wskakujemy na niego odtwarzaczem i uderzy nas swoją ogon i nagramy jego ryk. Następnie idziemy na górę do dziewczyny z pistoletem, rzucamy gracza w pobliże i włączamy, strażnik przy broni ucieknie. Zabieramy z niego hot doga i idziemy do potwora. Zwabiamy go zapachem na kruchym moście i spada. W uformowany wąwóz wskakujemy bohaterów. Biegniemy w prawo i spuszczamy łódź do wody. Wskakujemy na nią bohaterów i płyniemy w prawo. Płyniemy do szalonego starca. Potem biegniemy w prawo, bierzemy telefon i idziemy do starca. Słuchamy jego paplaniny.

Po prawej stronie wciśnij niebieskie pudełko w dół. Następnie wskakujemy na prawą półkę, biegniemy w prawo i schodzimy w dół. Następnie weź pudełko i przesuń je w lewo, tu po prawej weź żółte blaszane pudełko. Po ucieczce w lewo umieść rurę w brakującym obszarze, tuż u podstawy jaskini. Następnie schodzimy niżej, uruchamiamy czerwony zawór, a woda podniesie się do takiego poziomu, że będziemy mogli przepłynąć w lewo. Następnie wracamy do dziadka i po prawej na półce zabieramy kolejną część rury z czterema wyjściami i wkładamy ją do jaskini w brakującym miejscu. Obejrzyj wideo na koniec gry.

Artykuł zaczerpnięty ze strony

Opis przejścia Gry w kostki uciec z jaskini. W tym artykule postaram się pomóc Ci rozwiązać zagadki tego świetna gra. Przy okazji gra posiada możliwość zmiany języka na rosyjski. Wygląda na to, że było to również możliwe w teatrze ucieczki Cube). Ale nie zauważyłem.)

Opis przejścia Ucieczka z sześcianu Jaskinia

Na początek od razu otwórz komodę. Dostajemy zapałki i nóż. Na komodzie jest miska, weź ją. Idziemy w prawo, podpalamy pochodnię zapałkami. Mężczyzna leży na podłodze i prosi o pomoc. Nad nim znajduje się okno, kliknij je. Musisz zebrać piramidę kropli, jak pokazano na ścianie.


Idziemy w prawo, zbieramy drewno opałowe. Znowu po prawej na półce znajdujemy melonik. Otwórz szafkę, przesuwając zamki zgodnie ze wskazówkami strzałek. W szafie spotka nas seria łamigłówek z pajęczynami. Głównym zadaniem jest powstrzymanie pająka przed zjedzeniem muszki. Klikając w sieci, usuwasz wątek. Jeśli pierwsze dwie zagadki były łatwe, to trzecia może mieć problemy. Zamieszczam zrzut ekranu z rozwiązaniem.


Reszta łamigłówek jest prosta, wystarczy usunąć pajęczynę wokół much. Po rozwiązaniu zagadek podnosimy książkę. Wracamy do mężczyzny, na prawo od niego jest piecyk. Wkładamy drewno opałowe, zawieszamy garnek i podpalamy drewno opałowe zapałkami. Teraz poszukajmy much w jaskini. Dam ci wskazówkę, gdzie są.




Każda mucha ma swój własny kolor. Klikając w locie, zacznie pokazywać figurę z tor lotu. Dzięki czubkom much wprowadzamy szyfr do komody.


Dostajemy kilof, idziemy do okna, w którym zbieraliśmy wronę kropla po kropli. Figurkę kruka łamiemy kilofem, zabieramy wodę. Na prawo od mikroskopu stawiamy wodę. Umieść miskę na podstawce mikroskopu. Podchodzimy do pulpitu muzycznego i kładziemy na nim książkę. Drzewo genealogiczne musi być zebrane w księdze. Bez przejazdu Rusty Lake: Korzenie będzie problematyczne, zrzucam z ekranu.


Klikamy na Laurę, dostajemy kartę ze zdjęciem. Umieszczamy zdjęcie na stronie po lewej stronie, dostajemy podpowiedź. Wpisz tutaj swoją podpowiedź:


Następnie zapali się światło. Podchodzimy do psa, po lewej stronie zapali się rysunek. Kliknij na obrazek, aby rozwiązać zagadkę. Konieczne jest zebranie figurki z tych oferowanych na półkach. Po zebraniu ostatniej figurki oddajemy butelkę mężczyźnie po prawej. Potem pojawi się okaleczona dusza. Drugiemu człowiekowi dajemy butelkę, wleci ćma, łapiemy. Dajemy ćmę nietoperzowi i dostajemy zdjęcie. Zdjęcie umieściłem w książce, na następnej stronie. Dostajemy podpowiedź.


Korzystamy z podpowiedzi i zapalamy drugą latarnię. Wracamy na ścianę z rysunkami, pojawi się nowa zagadka. Wysoko prosta zagadka, włóż człowieka strój do nurkowania do sześcianów, do których idzie Dale. Wrzucam przykład:


Po przejściu przez labirynt w ścianie pojawi się pęknięcie. Uderzaj w szczelinę kilofem, aż ręka urośnie. Odcinamy rękę nożem. krwawa scena). Wkładamy rękę do maszynki do mięsa, dostajemy karmę dla psa. Dajemy psu jedzenie. Klikaj na psa, aż pójdzie do toalety. Następnie wykonujemy ruch jelit i kładziemy go na płytkę pod mikroskopem. Rozwiązujemy zagadkę w mikroskopie, musisz pozbyć się czerwonych linii. Zagadka nie jest łatwa, niestety nie udało mi się zrobić zrzutów ekranu. Może później opublikuję wideo. Dostajemy proszek, dodajemy go do wody i otrzymujemy eliksir. Podchodzimy do lustra, pijemy eliksir. Klikaj na lustro, aż pęknie. W rogu lustra szukamy zdjęcia, dla podpowiedzi umieszczamy zdjęcie w książce.


Korzystamy z podpowiedzi i zapalamy trzecią lampę. Wracamy do ściany z rysunkami, rozwiązujemy prosty problem. Zaczynając od czarnej kostki, zbieraj rybę i kostki, na które wskaże pomarańczowa ryba. Na przykład: początkowo ryba zostanie pokazana meduzie, idziemy do niej i tak dalej. Po zebraniu wszystkiego ściana pęknie. Uderzyliśmy w szczelinę kilofem. Bierzemy rudę. Wkładamy rudę do kotła i pobieramy ciekły metal. Na prawo od mikroskopu znajduje się pudełko z odlewem klucza. Wlej płynny metal do pudełka. Zamknij i otwórz pudełko, weź klucz. Użyj klucza, aby otworzyć dolną szufladę komody. Łapiemy taśmę elektryczną i naprawiamy rurkę prowadzącą do skafandra. Włączamy tlen, wpuszczamy powietrze do skafandra. Dajemy mu eliksir, pojawi się Pan Sowa. Rozmawiamy z nim i zabieramy zdjęcie i diament. Umieszczamy zdjęcie Laury w książce i otrzymujemy podpowiedź. Zgodnie ze standardowym schematem wpisujemy podpowiedź na drzwiach.


Drzwi się otworzą i zapali się ostatni rysunek na ścianie. Zdjęcie jest podpowiedzią. Patrzymy na to i zapamiętujemy kierunek strzałek. Wchodzimy do nowego pokoju i odkręcamy włącznik jak w podpowiedzi.


Naciskamy dźwignię. Wchodzimy do łodzi.

Opis przejścia Ucieczka z sześcianu Jaskiniowa łódź podwodna

Podchodzimy do półki z pudełkiem. Z półki bierzemy kałamarz i muszlę. Teraz musimy zasilić łódź. Idziemy dwa razy w prawo i otwieramy piec. Palimy w nim węgle.


Znajdujemy samochód z zasilaczem. Umieściliśmy tam diament.


Po podpowiedzi na półce ustaw wartości na panelu sterowania jak na zrzucie ekranu.


Podnosimy się trochę wyżej i przekręcamy zawór, aż uzyskamy ciśnienie 40.


Wchodzimy do lewego pokoju do żółtej kierownicy. Odkręcamy łódkę i docieramy do celu. Miejsce docelowe jest wskazane na panelu. To znaczy skręcamy do W. Po lewej stronie kierownicy będzie panel zasilania, ustaw wartość na 3 i ruszaj. Następnie obróć kierownicę do pozycji S. Ustaw moc na 2.



Po prawej stronie maszyny do łapania kostek))) Na rurze znajduje się dźwignia, kliknij ją. Idziemy w prawo, w iluminatorze ryba. Naszym zadaniem jest ją złapać. Piłki nam w tym pomogą. To prawda, są to piłki jednorazowe, ale zadanie jest proste. Spróbuj, a zrozumiesz, to nie jest trudne. Łowimy trzy ryby, potem przyjdą dwie na raz. Jeden wysyłamy do guzika, drugi do nas. Dalej w ten sam sposób łapiemy pozostałe trzy ryby. Ryby zawieszamy równo na sześciu hakach.


Zamknij piekarnik i otwórz go ponownie. Widzimy słowo SOWA. Wpisujemy to słowo w pokoju z kierownicą. Z rury wypadnie krab. Dajemy krabowi muszlę, w zamian dostajemy perłę. Podchodzimy do półki z mapą, umieszczamy perłę w pudełku. Wewnątrz znajdujemy róg i wskazówkę.

Wracamy do deski rozdzielczej i na lewo od niej znajdujemy dźwignię. Kliknij na niego, spójrz przez teleskop.


Zbieramy puzzle i dostajemy białą kostkę. W zasilaczu montujemy białą kostkę. Ponownie wracamy do dashboardu, z otrzymanej podpowiedzi ustawiamy na nim wartości.


Nieco wyżej przekręć zawór ponownie, teraz musisz ustawić wartość na 30. Aby zwolnić ciśnienie, naciśnij dźwignię. Myślę, że od pierwszego rejsu zrozumiałeś, jak zarządzać łodzią. Płyniemy do obiektu migającego na radarze. Łapiemy kostkę, widzimy rybę. Klikamy na nią i próbujemy porozmawiać z nią alfabetem Morse'a. Ryba daje nam słowo INK. Wpisujemy go w tym samym miejscu, w którym wpisaliśmy słowo SOWA. Z rury wyjdą macki ośmiornicy. Konieczne jest, aby wszystkie przyssawki wyszły. Dość trudne zadanie. Łatwiej jest usunąć wszystkie przyssawki i zacząć od ekstremalnych macek. Jak radzić sobie z mackami, kładziemy pod nimi kałamarz. Kałamarz nosimy na półce z mapą. Dostajemy kolejne miejsce do pływania. Podchodzimy do deski rozdzielczej, naciskamy dźwignię i zbieramy puzzle (jak z białą kostką). Następnie odnosimy się do mechanizmu zasilania. Ustalamy wartości:


Powyżej (gdzie jest ulubiony czerwony zawór) ustawiamy głębokość na 0. Płyniemy do celu. Podnosimy ostatnią kostkę, rozwiązujemy ostatnią zagadkę. Następnie jak zawsze przenosimy kostkę do mechanizmu zasilającego.


Teraz jedziemy na ryby, wszystko jak dawniej, dopiero teraz wysyłamy rybę na haczyk. Podchodzimy do teleskopu i widzimy rybaka. Kliknij na niego, zacznie pokazywać litery. Dostajemy słowo KIT i wpisujemy je. Z rury wypadnie hak, zabierz go i zawieś na statku w butelce. Wyciągamy hak, aż maszt wypadnie. Patrzymy na maszt i w środku znajdujemy wskazówkę. Po wyświetleniu monitu ustaw wartości na desce rozdzielczej:


Płyniemy do celu. I nie zapomnij zmienić głębokości na 50 (czerwony zawór). Po dotarciu na miejsce skręć w lewo i podnieś kostki. Podchodzimy do iluminatora, uderzamy w szczeliny i znajdujemy w wodzie białe wyjście.

Opis przejścia Ucieczka z kostek Finał jaskini

Będziemy w białym pokoju. Puszczamy skaner na głowie Dale'a, kierujemy się w prawo do Laury. Puszczamy skaner na jej głowie. W urządzeniu instalujemy kostki. Włączamy skanery u Dale'a i Laury. Podchodzimy do urządzenia, klikamy na igłę i podnosimy kostkę. Dajemy kostkę Dale'owi, siadamy w windzie. Na tej instrukcji Cube uciec Jaskinia się kończy.