Ucieknij ze starej rezydencji - opis przejścia poziom 1. Ucieczka z rezydencji: opis przejścia. Wskazówki i pomoc: czy można od razu przejść poziom?
Ucieczka z rezydencji ( Uciec Mansion) to kolejna łamigłówka logiczna wykonana w stylu, w którym również musisz próbować znaleźć odpowiedzi, rozwiązywać zagadki logiczne w starej opuszczonej rezydencji, która jest pełna wielu tajemnic. Wszystko zaczęło się, gdy wszedłeś do starego opuszczonego domu, kusił on swoją mistyczną aurą i wydawał się zapraszać do odwiedzin, nagle drzwi się zamknęły i teraz musisz jakoś się wydostać. Piękna grafika dobrze oddaje atmosferę tajemniczej rezydencji, a przejście gry jest całkowicie zanurzone w rozgrywce. Twórcy dodali do gry ciekawe dodatki, które sprawią, że gra będzie przyjemniejsza, pojawią się unikalne poziomy specjalnie dla czasu i zręczności, które nieco rozmyją atmosferę ponurej rezydencji z drzwiami. Gra jest wykonana w całości zgodnie z zasadami 100 drzwi, trzeba je otworzyć, w tym celu będziesz musiał rozwiązywać problemy i znajdować jakieś przedmioty i używać ich poprawnie.
Każdy poziom zawiera wiele interesujących zadania logiczne, który można rozwiązać za pomocą znalezionych obiektów lub manipulując przedmiotami na poziomie, a nawet telefonem, potrząśnij, przechyl, przesuń coś lub użyj go na dowolnym przedmiocie. Kiedy przejdziesz jeden poziom, natychmiast otrzymasz następny i tak będzie, dopóki całkowicie nie uciekniesz z rezydencji i nie otworzysz wszystkich drzwi. Gra zebrała to, co najlepsze z gatunków 100 drzwi i przygotowała dodatkowe mini-gry dla graczy, w których nie zabraknie łamigłówek takich jak potok, wyszukiwanie identycznych kart, zagadka labiryntu i gra w naparstki, a także ciekawe osiągnięcia w grze z nagrodami za ukończenie poziomów. Jeśli nie możesz przejść określonego poziomu, gra posiada specjalną usługę podpowiedzi, która krok po kroku udzieli ci odpowiedzi na wszystkie poziomy, a także Magiczną Kulę, która pozwoli ci otworzyć dowolne drzwi. Możesz również obejrzeć opis przejścia Escape the Mansion na naszej stronie internetowej.
|
|
Czas czytania: 1 minuta
Ucieczka z Mansion 3 Przejście gry. Potrzebujesz pomocy w rozwiązaniu zagadki dla GAMEBORN Inc. ? Rozwiązaliśmy wszystkie części, rozdziały i etapy. Rozgrywka wideo z objaśnieniami i kompletny fragment. Pobierz grę z iTunes lub App Store Google Play. Działa z iPhonem, iPadem, iPodem Touch lub Urządzenia z Androidem. Zapraszamy do naszego przewodnika. Uwielbiamy tę grę ucieczki do pokoju. Przepuścić ucieczkę.
Tutaj Nowa gra od twórców serii puzzli: 100 Doors - Seasons. Długo nie będziemy opisywać, ale teraz skupmy się na tworzeniu nowych zagadek.
Ucieknij z solucji Mansion 3.
Nawigacja po wpisach
Escape the Mansion to kolejna gra logiczna. Została stworzona przez twórców słynnej gry 100 Doors, a gatunek określany jest jako łamigłówka. Aby przejść do każdego kolejnego etapu, musisz postarać się mózgiem i odpowiednio wymyślić te elementy, które zaproponowali twórcy gry.
Po pobraniu i zainstalowaniu Escape the Mansion przekonasz się, że gra nie jest łatwa. Gra nie ma prawie żadnych wad. Posiada bardzo trudne poziomy (ponad 100), możesz też brać udział w mini-grach, zbierać bonusy i czekać na pojawiające się codziennie bonusy. Jeśli chodzi o grę 100 pokoi, w tej grze mamy do czynienia z wieloma lepsza grafika, 3D iz wieloma opcjami. Grę rozpoczyna krótki samouczek, który wprowadzi nas w tajniki sterowania i rozwiązywania zagadek. Ponadto pojawiają się dzienne bonusy, pozwalające na korzystanie z podpowiedzi) czy dostęp do sekretnych miejsc. Niektóre poziomy są mobilne i wymagają pewnych działań (szybkości siły), ale na większości poziomów musimy używać umysłu.
Ucieczka z gry Mansion Escape from the Mansion jest bardzo wciągająca i ma wiele ciekawych łamigłówek. Jeśli utkniesz na poziomie, nasza solucja Escape the Mansion pomoże ci.
Tak więc przejście poziomów Escape the Mansion Ucieknij z rezydencji:
Opis przejścia poziomu 1: Załóż łom i użyj go na drewnianych deskach.
Opis przejścia poziomu 2: Kliknij na obrazek, a następnie weź klucz i użyj go na zamku.
Opis przejścia poziomu 3: kliknij, aby rozpocząć równoważenie kamienia. Wystarczy powoli przechylić telefon w lewo i prawo, a pozostanie nad kominkiem. Uruchom ponownie poziom, jeśli ulegnie awarii.
Opis przejścia poziomu 4: potrząśnij telefonem, aby światło spadło. Podnieś klucz i użyj go na drzwiach.
Opis przejścia poziomu 5: Przesuń blokadę w prawo.
Opis przejścia poziomu 6: użyj kreatora, aby odblokować, aby kontynuować (w podpowiedziach).
Opis przejścia poziomu 7: przesuń palcem po skałach w lewo iw prawo.
Opis przejścia poziomu 8: naciśnij i przytrzymaj lewe koło, aż drzwi podniosą się i przestaną się poruszać. Naciśnij i przytrzymaj prawą kierownicą, aż drzwi się otworzą.
Opis przejścia poziomu 9: kliknij na obrazek i przesuń deska parkietowa z boku. Zobaczysz 2 klucze do łomu w pokoju. Użyj ich do otwarcia 3 zamków.
Opis przejścia poziomu 10: obróć rury tak, aby znajdowały się u góry z lewej strony w prawym dolnym rogu. Zacznij od końca i przerabiaj wstecz.
Opis przejścia poziomu 11: Przesuń palcem po metalowej płycie na podłogę po lewej stronie, aby zobaczyć ?29. Zmień drugą i trzecią liczbę na 29. Zmieniaj pierwszą liczbę, aż uzyskasz prawidłową liczbę (7). Kod 729.
Opis przejścia poziomu 12: weź wiadro i użyj go na kranie. Napełnij szklankę, aż zobaczysz klucz, a następnie weź klucz i użyj go na drzwiach.
Opis przejścia poziomu 13: włącz wszystkie cztery światła jednocześnie (lub szybko kliknij każde z nich). Świece, lampy sufitowe, kinkiety, lampy naziemne.
Opis przejścia poziomu 14: spraw, aby wszystkie 5 kul znalazło się jednocześnie nad liną. Każda sfera skacze na inną wysokość, więc jeśli chcesz łatwiej trafić, kliknij tę, która skacze najwyżej jako pierwsza i najniżej.
Opis przejścia poziomu 15: znajdź niepoprawnie piłkę w kubku 2 razy z rzędu.
Poziom 16 Opis przejścia Escape the Mansion: liczba świec w kolejności ich wysokości. Górny rząd: 1, 2, 3, 4, 5 Dolny rząd: 15, 11, 13, 12, 14
Opis przejścia poziomu 17: dotknij każdego zestawu świec 4 razy, aby je wszystkie obrócić. Weź krzyż i używaj go na duchach, aż obaj znikną.
Opis przejścia poziomu 18: Obracaj wskazówkę minutową na zegarze zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż zniknie (około godziny 9).
Opis przejścia poziomu 19: dotknij liczby w zależności od symboli: 3 (u góry po lewej), 7, 2, 5, 8.
Opis przejścia poziomu 20: usuń wszystkie płytki, otwierając dwie identyczne karty, zanim skończy się czas.
Opis przejścia poziomu 21: naciśnij przycisk w kolejności pokazanej przez strzałki: górny lewy, środkowy lewy, środkowy prawy 2 razy, dolny prawy, dolny lewy, górny prawy, lewy środkowy, prawy środkowy
Opis przejścia poziomu 22: dotknij zegara tak, aby każda ze wskazówek wpadła w czarny trójkąt. Naciśnij duży lewy zegar, a gdy jest na 45 Mark (wskazując na zachód), naciśnij jednocześnie dwa pozostałe zegary.
Opis przejścia poziomu 23: przeciągnij skrzynkę po prawej i podnieś środek owadobójczy. Użyj aerozoli na wszystkie 5 błędów.
Opis przejścia poziomu 24: podnieś nóż i wytnij 3 zielone krzaki. Kliknij na kolorowe trybiki, ile razy pokazywane są kolorowe liczby: zielony = 22, czerwony = 3, niebieski = 17
Poziom 25 Opis przejścia: Przesuń blokadę w prawo.
Poziom 26 Opis przejścia: Przesuń elementy 7x5 tak, aby pasowały.
Poziom 27 Ucieczka z rezydencji Opis przejścia: naciśnij młotek na ducha, aby go zaakceptować. Użyj młotka, aby rozbić 3 słoiki, a następnie użyj go ponownie na kamiennym bloku, aby go rozbić. Odciągnij dwa kawałki kamienia.
Opis przejścia poziomu 28: za pomocą 4 linii zmień białe przyciski na zielone. Kliknij i przeciągnij, aby połączyć kropki. Biegnij w lewym dolnym rogu, biegnij prosto, idź po przekątnej w lewo do końca, w dół, a następnie po przekątnej w górę w prawo.
Opis przejścia poziomu 29: klikaj na pająki, aby je przesuwać. Przenieś je do punktów. Klikaj na lewy pająk, aż znajdzie się nad pierwszym skrzyżowaniem dolnego pająka. Klikaj na dolnym pająku, aż przesunie się on maksymalnie w lewo i zniknie Klikaj na prawym pająku, aż przesunie się na sam dół i zniknie.
Opis przejścia poziomu 30: obróć rury tak, aby łączyły się od lewego górnego rogu do prawego dolnego. Zacznij od końca i przerabiaj wstecz.
Opis przejścia poziomu 31: otwórz klatkę. Kliknij ponownie jaszczurkę, która wyjdzie, aż ekran zgaśnie. Potrząśnij telefonem, aby wrócił z kluczem. Użyj klucza na drzwiach.
Opis przejścia poziomu 32: bardzo szybko przesuń palcem po drzwiach, aby ogrzać pomieszczenie. Rób to, aż temperatura w lewym górnym rogu osiągnie +10.
Opis przejścia poziomu 33: otwórz księgę i zobacz, jakie symbole odpowiadają liczbom w 15790: linia, L, 7 poszukaj kształtu, w domu od dołu brakuje lewego kwadratu, kwadratu.
Opis przejścia poziomu 34: Zacznij od prawego górnego rogu i podążaj za strzałkami z czerwonego koła. Jeśli naciśniesz niewłaściwy przycisk, zostanie zresetowany. W tej kolejności:
Wiersz 1 Kolumna 5, Wiersz 1, Kolumna (4, Wiersz 2 Kolumna 4,
Wiersz 2 Kolumna 5, Wiersz 2 Kolumna 1, Wiersz 2 Kolumna 3,
Wiersz 1 Kolumna 3, Wiersz 1 Kolumna 1, Wiersz 1 Kolumna 2,
Wiersz 2 Kolumna 2, Wiersz 4 Kolumna 2, Wiersz 4 Kolumna 1,
Wiersz 3 Kolumna 1, Wiersz 3 Kolumna 4, Wiersz 3 Kolumna 2,
Wiersz 3 Kolumna 4, Wiersz 3 Kolumna 3, Wiersz 4 Kolumna 3,
wiersz 4 kolumna 5, wiersz 4 kolumna 4.
Opis przejścia poziomu 35: znajdź piłkę kilka razy z rzędu.
Opis przejścia poziomu 36: użyj cyfr rzymskich, aby zapisać każdą liczbę na drzwiach: 29 = XXIX22 = XXII31 = XXXI13 = XIII
Poziom 37 Opis przejścia: Przeciągnij mysz, muchę, krew i kości w odpowiedniej kolejności dla zwierząt lub owadów. Mucha = Pająk, Krew = Nietoperz, Mysz = Kot, Kość = Pies
Poziom 38 Opis przejścia: Połącz elementy układanki.
Opis przejścia poziomu 39: stwórz kwadratowy kształt, przesuwając pająki w różne pozycje. Zrób kwadratowy kształt, prostokąt, a następnie trójkąt.
Opis przejścia poziomu 40: usuń wszystkie płytki, dopasowując te same płytki.
Opis przejścia poziomu 41: spraw, aby wszystkie litery na "wyjściu" świeciły, naciskaj je w kolejności: T, E, I, I, E
Ucieczka poziom rezydencji 42: przesuń blok i podnieś przecinaki do drutu. Przetnij nim niebieski i czerwony przewód, a czerwony umieść po lewej stronie. Przetnij zielony przewód, a następnie umieść niebieski przewód na środku, a zielony przewód po prawej stronie. Jeśli poziom zawiedzie i nie możesz przeciąć 2 przewodów w wyznaczonym czasie, zrestartuj poziom.
Opis przejścia poziomu 43: klawisz 1493 mówi ci, ile razy nacisnąć dany przycisk. Następnie 1-czerwony, zacznij od jednokrotnego wciśnięcia prawego górnego rogu. Następnie 4 razy dolny prawy, dolny lewy 9 razy, górny lewy 3 razy.
Opis przejścia poziomu 44: spójrz uważnie nad drzwiami, a zobaczysz kształty: koło, trójkąt, kwadrat, trójkąt, koło. Kliknij na cyfry w kolejności: 0, 3, 4, 3, 0
Opis przejścia poziomu 45: przesuń klocek za pomocą klucza.
Opis przejścia poziomu 46: podnieś łopatę i wykop ziemię pod kamieniem, aby woda płynęła w prawo.
Opis przejścia poziomu 47: dotknij obrazu w oparciu o szybkość jej poruszania się w tej kolejności: żuk, odcisk stopy, rower, ptak, samolot, planeta
Opis przejścia poziomu 48: kliknij na obrazek szachy! koń u góry ekranu. Przenieś konia, wpisując liczbę w polu wprowadzania, klikając przycisk poniżej. Zdobądź skoczka 11. Ustawiaj się w tej kolejności: 10, 16, 18, 11
Opis przejścia poziomu 49: włącz wszystkie świece z wyjątkiem: 1, 3, 7 i 9. (pokazuje 6, ale do góry nogami).
Opis przejścia poziomu 50: obróć rury, połącz je od początku do końca.
To rozwiązanie jest przeznaczone dla wersji 1.3 z wybranym językiem rosyjskim.
Poradnik ten jest opisany tylko grając jako Dave, Bernard i Sid (musisz ich wybrać w menu startowym). Opcji jest więcej (zarówno przy wyborze innych postaci, jak i podczas gry dla określonych). Wypróbuj te sposoby dla siebie.
Na wszelki wypadek mapa osiedla:
Wybierz Dave'a. Podchodzimy do domu i popychamy (używamy) wycieraczki, aby dostać się do klucza. Otworzywszy z jego pomocą drzwi, przekraczamy próg osiedla i kierujemy się do kuchni. Wchodząc po raz pierwszy od tej strony, natykamy się na Ednę. Jeśli uda jej się złapać Dave'a, pójdzie do więzienia. Aby uniknąć tego niebezpieczeństwa, przed opuszczeniem lokacji musisz biec w lewo. Wejdź ponownie do kuchni - Edny nie ma. Teraz możesz zabrać latarkę ze stołu i ukraść ser, puszkę pepsi i stare baterie z lodówki. W spiżarni (po przejściu przez jadalnię) wyciągamy z półek soki owocowe i pusty szklany słoik. Teraz idziemy do warsztatu na drugim piętrze i bierzemy talerz owoców wosku, zmywacz do farby i pędzel. Następnie schodzimy na piętro i zatrzymujemy się przed drzwiami bez klamki.
Teraz kolej na Bernarda. Idzie do holu i klika na prawy gargulec (koniec barierki). Prowadzi to do otwarcia drzwi, przed którymi stoi Dave. Wejdź szybko! A Sid musi iść do skrzynki pocztowej. Dave jest w ciemności. To jest pomieszczenie reaktora.
Musisz włożyć stare baterie do latarki i włączyć ją. Użyj wiązki światła, aby znaleźć przełącznik. Włącz światło, wyłącz latarkę. Tutaj musisz zabrać srebrny klucz, który trafia do zamkniętych drzwi w spiżarni. Od tego momentu zadzwoni dzwonek. W takim przypadku Sid musi odebrać paczkę, która znajduje się obok skrzynki pocztowej i szybko oddalić się od rezydencji.
Teraz Dave kieruje się do biblioteki (pierwsze piętro, po prawej). Użyj lampy, aby włączyć światło. Na prawym końcu pomieszczenia musisz pociągnąć chybotliwy panel regału (skrajny). Otwiera się skrytka, w której leży kaseta (trzeba ją podnieść). Następnie wchodzimy do pokoju z mackami (4 piętro, drzwi po lewej). Aby to zrobić, musisz obejść zieloną mackę na 3 piętrze. Odejdzie, gdy dostanie talerz owoców wosku i soków owocowych. W pokoju z mackami zabierz żółty klucz i płytę (na półce nad łóżkiem). Następnie w sali telewizyjnej (II piętro, po prawej) przepisujemy nagranie na kasecie audio (wkładamy nagranie do gramofonu i kasetę do magnetofonu, rozpoczynamy nagrywanie i uruchamiamy gramofon, po chwili kończymy nagrywanie) .
Z tym nagraniem udaj się do salonu, gdzie możesz go odtworzyć za pomocą odtwarzacza audio w szafie pod radiem. Z żyrandola, który spadł z sufitu, zabierz zardzewiały klucz do więzienia. Teraz musisz otworzyć kratę na lewo od ganku domu, a także garaż. W tym celu osoba zainteresowana musi najpierw poćwiczyć w sali gimnastycznej (4 piętro, 4 drzwi). Więc Dave i Bernard muszą użyć maszyny (żeby zyskać siłę). Dave użyj srebrnego klucza, aby otworzyć drzwi do spiżarni i idź do basenu. Napełnij tam szklankę wodą. Przełączamy się na Bernarda. Otwieramy kratę na lewo od drzwi wejściowych (wcześniej pchamy krzaki). Otwórz zawór wody w środku. Przejdźmy do Dave'a. Poniższe kroki należy wykonać SZYBKO! Na dnie pustego basenu otwórz radio i wyciągnij nowe baterie do latarki (stare bardzo szybko się wyczerpują). Musisz także podnieść świecący klucz i wydostać się z basenu. Przełączamy się na Bernarda i zamykamy zawór wody, inaczej reaktor się stopi. Wchodzimy do sypialni i odkręcamy rurkę radia od radia (po wcześniejszym otwarciu). Musi być wkręcony we wkład nadajnika radiowego (4 piętro, 1 drzwi po lewej stronie). W pobliżu wisi plakat „Poszukuje ich policja”. Jest tam zapisany numer policji kosmicznej. Użyj nadajnika radiowego i wprowadź ten numer (zmiany z gry na grę). Musisz także podnieść monetę (dziesięć).
Przejdźmy do Dave'a. Idziemy do garażu i otwieramy go. Od otwarcia bagażnika żółty klawisz, bierzemy pudełko z narzędziami, a z półki - zawór. Skieruj się teraz do pomieszczenia z kominkiem (4 piętro, ostatnie po prawej). Otwórz puszkę ze środkiem do usuwania farby i użyj go na różowym miejscu na prawej ścianie. Pojawiają się drzwi. Otwieramy je, wchodzimy po drabinie i włączamy latarkę (może to nastąpić trochę później, kiedy ponownie przejmiemy kontrolę nad Davem). Przełączamy się na Bernarda. Idziemy do piwnicy z reaktorem. Otwórz skrzynkę bezpieczników. Teraz wszystko robimy SZYBKO. Wyłączamy prąd (użyj bezpieczników), przełączamy się na Dave'a, używamy skrzynki z narzędziami na przewodach. Bernard włącza prąd. W rezultacie pokój jednoręki bandyta podłączony do prądu.
Dave idź do łazienki i odsuń zasłonę. Używamy zaworu na kranie, puszczamy, a następnie zatrzymujemy wodę. W ten sposób numer telefonu Edny staje się znany (pamiętaj!). Następnie Dave daje Bernardowi latarkę i narzędzia oraz otrzymuje monetę.
Idziemy z Bernardem do biblioteki, naprawiamy telefon (przy pomocy narzędzi) i dzwonimy do Edny. Podczas rozmowy telefonicznej z Davem musisz wejść do pokoju Edny i zabrać mały klucz. Następnie wchodzimy po schodach i otwieramy obraz (jest to możliwe bez włączania latarki). Widzimy sejf, badamy go. Następnie szybko wychodzimy z pokoju (i wskazane jest przejście na inne piętro lub do innego pokoju). Jeśli Edna nie będzie rozmawiać przez telefon, Bernard zadzwoni ponownie.
Wchodzimy do pokoju z kominkiem, podlewamy drapieżną roślinę wodą (z puszki), a następnie pepsi (do neutralizacji). Dave zostaje na razie w sali kominkowej, a jeden z pozostałych musi zadzwonić do drzwi. Gdy tylko Ed opuści swój pokój, szybko przełącz się na Dave'a, idź do pokoju Eda, weź chomika, kartę, monety ze skarbonki (najpierw otwórz!). Wychodzimy i kierujemy się do teleskopu (wspinamy się do włazu nad drapieżną rośliną). Tam wrzucamy do dziury dwie monety. Po każdym rzucie wciskaj przycisk po prawej stronie. Jedno spojrzenie przez lunetę odsłoni kod do sejfu (zapisz go!). Ponownie dzwonimy do Edny z Bernardem, a wraz z Davem zakradamy się do sejfu i otwieramy go. Bierzemy zapieczętowaną kopertę i idziemy do pokoju z automatami do gry (II piętro). Otwórz kopertę i wyjmij 25 centów. Użyj małego klucza, aby otworzyć otwór na monety w maszynie „Meteor Mess” i wrzuć tam 25 centów. Po przegranej grze zobaczymy listę zwycięzców. Jednym z wpisów jest cyfrowa kombinacja z tajnych drzwi w laboratorium. Trzeba wyjaśnić: pokażą się tylko przez sekundę. Jedną z opcji rozpoznawania kombinacji jest printscreen lub wielokrotne zapisywanie / ładowanie. Możliwe kombinacje to 3301, 1594, 0032. Teraz musisz złapać Dave'a (możesz np. wejść do pokoju Eda). W więzieniu użyj świecącego klucza, aby otworzyć oba zamki w drzwiach. Przy wewnętrznych drzwiach musisz wypróbować cyfrowe kombinacje z „Meteor Mess”. Przełączamy się na Bernarda i dzwonimy z nadajnika na kosmiczną policję, która aresztuje meteoryt i zabiera go ze sobą. Dave podnosi pozostałą odznakę, idzie do laboratorium i pokazuje właśnie zabraną fioletową mackę.