Zhańbiona śmierć kontraktów z zewnątrz. Niehonorowa śmierć porwania barmana przez outsidera. Dishonored Death of the Outsider: wszystkie kontrakty i ich przejście. Ucieknij z miejsca. Gdzie znaleźć archiwum

W tym artykule znajdziesz przejście wszystkich kontraktów w trzeciej i czwartej misji. W piątej misji nie ma kontraktów

Inne poradniki do tej gry:

  • Dishonored: Śmierć outsidera. Przewodnik po wyszukiwaniu obrazów
  • Dishonored: Śmierć outsidera. Przewodnik po znajdowaniu kościanych amuletów
  • Dishonored: Śmierć outsidera. Przewodnik po rabunkach na czarnym rynku
  • Trzecia misja. napadu na bank

Kontrakty w trzeciej misji są na niemożliwym poziomie. Infiltruj bank bez wszczynania alarmu, zabijania lub ogłuszania. To zupełnie dziwne wymagania, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że bank jest wypełniony cywilami, strażnikami i wartownikami. Ponadto bank będzie miał podłogi zelektryfikowane, cewki tesli i inne pułapki. Ogólnie – kompletne szaleństwo.

W tym poradniku pokażę Ci jak wykonać wszystkie cztery kontrakty w trzeciej misji. Pierwsze trzy zadania są bardzo łatwe, ale jest kilka drobiazgów, które mogą utrudnić zadanie, jeśli nie wiesz, gdzie szukać i co robić.

[Uwaga: umowy są opcjonalne zadania poboczne które można ukończyć, aby uzyskać dużą nagrodę pieniężną. Każda umowa ma małą lukę loop]

Kontrakty w trzeciej misji wykonuje się w tym samym miejscu, co w drugiej misji. Aby zdobyć cztery nowe kontrakty, udaj się na czarny rynek i podejmij nowe zadania.

Umowa nr 1: Koneser sztuki

W tym kontrakcie musisz zejść do kanału wodnego i rozbić zamkniętą łódź. Obszar ten został już okradziony, więc będziesz musiał ogłuszyć lub zabić dwóch robotników, którzy próbują otworzyć zamek. Ale nie pomoże ci dostać się do zamkniętego pokoju.

Aby dostać się do środka, wskocz do wody i znajdź unoszące się pod wodą zwłoki. Ma klucz. Zabierz go i wróć do łodzi, aby otworzyć drzwi. Weź brzydkie dzieło sztuki na nagrodę. Bardzo proste zadanie.

Zlecenie #2: Szczęście kieszonkowca

Ta umowa jest trochę bardziej skomplikowana. Tutaj musisz ukraść portfel specjalnemu strażnikowi. Strażnik znajduje się w sekcji bezpieczeństwa po lewej stronie, gdy wchodzisz na plac przed bankiem. Skorzystaj z balkonów po prawej stronie, aby dostać się na dziedziniec, a następnie prześlizgnij się na lewą stronę i ukradnij portfel. Użyj dalekowzroczności, aby go oznaczyć, a następnie wywabić strażnika z biura.

Nie daj się wciągnąć w jego oczy i nie podnoś alarmu. Jeśli zostaniesz przyłapany na kradzieży, zadanie automatycznie zakończy się niepowodzeniem. Spróbuj zwabić go do korytarza - tam o wiele łatwiej ukraść portfel i nikt cię nie zauważy.

Zlecenie #3: Od szmat do bogactw iz powrotem do szmat

Aby zrealizować ten kontrakt musisz zakraść się do piwnicy banku. Zejdź do bezpiecznego pokoju centralnymi schodami w wewnętrznym atrium, a następnie skręć w lewo i wejdź do biura. Na zapleczu będzie sejf, który musisz rozbić.

Kod do sejfu Galvaniego znajdziesz w jego wspomnieniach - 287. Wpisz kod, by go odblokować i zabierz kryształ. Zdecydowanie musisz wejść do tego pomieszczenia, aby zakończyć misję bankową - kapitan z kodami bezpieczeństwa będzie patrolował to pomieszczenie i straci przytomność, jeśli uspokoisz cały personel nalewką z Laudanum.

Zlecenie #4: Ciszej niż woda, niżej niż trawa

Najtrudniejszy kontrakt w tej misji. Aby go wykonać musisz zakraść się do gabinetu dyrektora i podnieść dokumenty ze stołu. Nie wolno przy tym zwracać uwagi strażników i nikogo nie dotykać. Dotyczy to tylko pracowników banku.

Kup nalewkę Laudanum i użyj jej w wywietrzniku na dachu. Możesz kupić tę nalewkę za 800 monet na czarnym rynku lub udać się do domu aukcyjnego i ukraść ją lub licytować. Jeśli postawisz zakład, nie zapomnij użyć umiejętności Semblance.

Wewnątrz skarbca nie podnoś alarmu ani nie krzywdź personelu. Oznacza to, że nie możesz atakować robotów ani ich przeprogramowywać, bo zaczną zabijać śpiących bywalców. Zhakuj ścianę światła, aby uniknąć wykrycia i zdobądź kody bezpieczeństwa od kapitana strażnika w piwnicy.

Za pomocą kodów możesz uzyskać dostęp do skarbca i ukończyć misję. To najlepszy sposób na przekazanie umowy. Poruszaj się tylko ostrożnie i nie przeszkadzaj wartownikom silnika.

Czwarta misja. Skradzione archiwum

Czwarta misja będzie miała ostateczny zestaw kontraktów w Dishonored: Śmierć outsidera. Teraz warunki się zmieniają i w jednej z misji musisz zabić wszystkich oprócz jednego żołnierza w Królewskim Konserwatorium. To dość ciekawe zlecenie i opowiem też o innych kontraktach.

Umowy są zwykle pobierane z czarnorynkowych tablic ogłoszeniowych. W czwartej misji wszystko będzie inne. Tym razem kontrakty są automatycznie dodawane do twojego dziennika - dwa z nich są dość proste, wystarczy znaleźć specjalne przedmioty w ukrytych miejscach. Jeden z nich jest artefaktem i znajduje się w mieszkaniu pułapki, a drugi w windzie królewskiego konserwatorium.

Kontrakty w czwartej misji są automatycznie dodawane do twojego dziennika. W sumie będą trzy kontrakty, ale jeden z nich jest bardzo trudny.

Zlecenie #1: Alvaro i opactwo

To jeden z najtrudniejszych kontraktów w grze. Aby go ukończyć, musisz zabić każdego żołnierza i siostrę w Królewskiej Akademii Muzycznej. Nie jest to łatwe zadanie, ale zanim to zrobisz, będziesz musiał wykonać specjalne wyzwanie.

Wejdź do biura Delilah na trzecim piętrze przez klatkę schodową do prywatnego pokoju na szczycie oranżerii. Jest sala konferencyjna, w której siostry siedzą i pracują z samotnym mężczyzną z opactwa. To jest brat Cardoza - nie zabijaj go.

Notatka: aby wykonać ten kontrakt musisz zabić wszystkich żołnierzy opactwa - nie zapomnij o tym lokalizacja początkowa i obszar pod schodami.

Znajdź Cardoso i ogłusz go, a następnie zanieś jego ciało do piwnicy. Obok mieszkania przemytnika będzie jasno oświetlony pokój ze specjalnym krzesłem. Połóż Cardoso na krześle tortur. Kontrakt nie zostanie zrealizowany, jeśli któryś ze strażników pozostanie przy życiu. Więc radzę zabić wszystkich strażników na oślep.

Zlecenie #2: Niebezpieczny zakład

Kontrakt ten wystawia zamożny mecenas okolicy. Musisz ukraść cenny artefakt z drugiego piętra. Sam sejf jest już otwarty, ale mieszkanie to śmiertelna pułapka. Mieszkanie znajduje się naprzeciwko głównej bramy Królewskiego Konserwatorium.

Mieszkanie jest wypełnione minami i drutami potykającymi. Bez względu na to, jak wejdziesz, wszędzie będzie dużo przewodów. Radzę tutaj ostrożnie korzystać z teleportacji, aby nie dotykać przewodów. Poszukaj górnego balkoniku. Upewnij się, że przenosisz się na drugie piętro, a nie na balustradę - bo inaczej natkniesz się na bomby.

Otwórz sejf i zbierz artefakt, aby wykonać ten prosty kontrakt.

Zlecenie #3: Kradzież proroctw

Kolejna dość prosta umowa. Musisz ukraść dokument na dachu oranżerii. Podejdź do gabinetu Delilah na trzecim piętrze i idź dalej po schodach, by znaleźć dziwny rytuał rozkazu wyroczni. Księgi proroctwa znajdują się za sceną rytuału, na krześle.

Możesz bez problemu dotrzeć do tego obszaru, jeśli ukradniesz wygląd żołnierza opactwa lub siostry zakonu. Śmiało i weź strony, ale nadal musisz znaleźć proroctwa w księdze. Wróć do dużego pomieszczenia w atrium z ptakami zwisającymi z sufitu i skorzystaj z wewnętrznej półki z okien na najwyższym piętrze, aby dotrzeć do ściany naprzeciwko biura. To będzie szyb wentylacyjny, który zaprowadzi cię na szczyt szybu windy.

Zeskocz do szybu windy, aby znaleźć martwe ciało i prawdziwą księgę przepowiedni.

Minimalne wymagania

Intel Core i5-2400 3,1 GHz/AMD FX-8320 3,5 GHz, 8 GB RAM, karta graficzna DirectX 11, 2 GB pamięci np. NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7970, 60 GB miejsca na dysku twardym, połączenie internetowe i Rachunek na Steamie

Zalecane wymagania

Intel Core i7-4770 3,4 GHz/AMD FX-8350 4,0 GHz, 16 GB RAM, karta graficzna DirectX 11, 6 GB pamięci, np. NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480

Data wydania limit wieku od 18 lat Platformy PC, PS4, Xbox One Oficjalna strona

Gra testowana na PC

W mrocznym świecie Dishonored rzeczywistość współistnieje z Otchłanią, tajemniczym wymiarem zmieniających się form i mrocznych znaków. Otaczają ją tajemnice i sprzeczności: mistycy starają się zajrzeć w ponadczasową pustkę, opactwo filistyńskie uważa tę herezję i surowo karze wszelkie przejawy zainteresowania Otchłanią, a zwykli ludzie drżą na samą myśl o tym. Ponad tym wszystkim unosi się czarny cień Obcy - boska esencja Otchłani, z którą wiążą się wszelkie nieszczęścia i złe uczynki na Wyspach, od małych do wielkich. Morderstwo cesarzowej, zamach stanu, niszczycielska plaga i straszliwa inwazja trupich os są przypisywane myślom Obcego.

A w Dishonored: Death of the Outsider mamy propozycję zabicia go. Zabij bóstwo. Delikatnie mówiąc, podejście na dużą skalę, przeciwko któremu intryguje pałac, los cesarzowej i królewskiego protektora to tylko drobne sprzeczki wybrednych ludzików. A kto oferuje - Daud, Nóż Dunwall, najniebezpieczniejszy żyjący zabójca!

Szkoda, że ​​ogólna wydajność Death of the Outsider nie dorasta do poziomu, którego można by się spodziewać po tak imponującym otwarciu i dwóch poprzednich grach.

Nie zadawaj zbyt wielu pytań

Nie ma wątpliwości, że dodatek jest samodzielny, ale można go nazwać fabułą z dużym rozciągnięciem – fabuła jest szczerze słaba i prymitywna. Retelling jest niezbędny bez spoilerów, więc zaznaczę po prostu, że narracja nie rzuca żadnych niespodzianek i monotonnie zmierza w kierunku mało imponującego rozwiązania. Billy Lerk, główny bohater i wieloletni uczeń Dowda, również ma problemy z motywacją. Dlaczego miałaby jechać na tak samobójczą misję? Tylko dlatego, że poprosił o to mentor, którego nie widziała od piętnastu lat? Kilka postaci, w tym kluczowy duet, jest naszkicowanych jak cienie w Otchłani, tak samo falujące i niejasne. Nie rozwijają się. To szczególnie wstyd dla Dauda – w Death of the Outsider Downall's Knife wygląda bardziej jak złamany widelec. Leży na statku „Upadły dom”, jak Anton Sokołow, wyczerpany po uwięzieniu w Dishonored 2. Ale jeśli ze starcem wszystko jest logiczne i zrozumiałe, to dlaczego scenarzyści zamienili Dauda w tak zepsutą i nieszczęśliwą istotę? Prawdopodobnie po prostu nie mógł znaleźć bardziej znaczącej roli w tej nieskomplikowanej historii.

Ktoś inny też to dostał. Przez siedem godzin przejścia ta tajemnicza istota odgrywa rolę banalnej czerwonej szmaty - musi zostać zabity, po prostu dlatego, że musi zostać zabity, jest zły. A w ciągu ostatnich piętnastu minut nagle okazuje się mimochodem, że „jest inny sposób”. Taka niezdarna próba wywrócenia wszystkiego do góry nogami, podjęta po prostu dlatego, że Dishonored jest tak akceptowana – aby dać graczowi wybór między zniszczeniem a litością. Ale w Death of the Outsider jest to zaimplementowane wyjątkowo niezdarnie. Fabuła i mitologia dodatku nie oferują głębi dla długoletnich fanów, a nowicjusze nie będą nasyceni tym bezradnym błąkaniem się w płytkiej wodzie.

⇡Na ścieżce uproszczeń

Z rozgrywką sytuacja jest lepsza – w końcu mocny fundament odziedziczony po drugiej części nie jest łatwy do rozbicia. Ponownie oferujemy rozgałęzione lokalizacje, które każdy eksploruje według własnego uznania. Przechodź po zwłokach z ostrzem i śmiercionośnymi gadżetami, używaj nadprzyrodzonych zdolności w walce lub poruszaj się niezauważenie - to zależy od Ciebie. Tym razem nie ma systemu chaosu (liczba zabitych nie wpłynie w żaden sposób na finał i otoczenie), więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby „skraść się na skróty” i zmienić skradanie się w walkę i z powrotem do woli. Karnaca była kiedyś miejscem mrocznym, aw Death of the Outsider życie jest nic nie warte – nikt tego nie zauważy, ale dla mnie osobiście odrzucenie systemu chaosu zauważalnie zmieniło atmosferę i utrudniło.

Niestety, twórcy poszli też na skróty, zwracając się ku brzydkiej praktyce ponownego wykorzystywania materiałów. Oczywiście nie mam nic przeciwko ponownemu odkrywaniu Kunstkamery z Dishonored 2 - to cudowna lokalizacja. Ale dlaczego nowy dodatek, który składa się tylko z czterech pełnych rozdziałów (i małego wprowadzającego), dziedziczy jeden rozdział po swoim poprzedniku? Cóż, przynajmniej zrobili w nim „przemeblowanie”, zmienili rozmieszczenie wrogów i porę dnia, a wraz z tym oświetlenie, które wciąż „robi” cały obraz.

Każda lokacja w Dishonored 2 miała swój własny styl, rozgrywkę lub sztukę, a czasem jedno i drugie – burze piaskowe w dzielnicy górniczej, przestronność i przepych Wielkiego Pałacu, zapierające dech w piersiach widoki na ponure morze z wysp Instytutu Addermere. Nie wspominając już o mechanicznej siedzibie wynalazcy Jindosha, która nieprzewidywalnie zmieniła swoją konfigurację, czy rezydencji Stiltonów, w której organicznie wpleciono podróże między przeszłością a przyszłością. proces gry. Ogólnie rzecz biorąc, dwa ostatnie przykłady można śmiało nazwać jednym z najlepszych przykładów projektowania poziomów w historii gier wideo. Sequel postawił poprzeczkę bardzo wysoko, więc chciałem wierzyć, że Death of the Outsider nie straci twarzy.

W pewnym stopniu mu się to udało. Ponadto istnieje jeden elegancki poziom - napad na bank. Posiada wszystkie cechy najlepszych z najlepszych: kilka sposobów wejścia i ucieczki, opcjonalne zadania, których realizacja znacząco wpłynie na styl przejścia i zmieni wrażenie lokacji. Ten śmiały rajd jest tak dobry, że chcesz go zrobić kilka razy z rzędu - spróbuj innej taktyki, znajdź ukrytą lukę, zbadaj zupełnie inną trasę i wykorzystaj możliwości, o których nie wiedziałeś podczas pierwszego przejścia.

Reszta nowych „piaskownic” zaprezentowanych w dodatku nie zapada w pamięć, ale zweryfikowana rozgrywka trzyma je pewnie na ramionach. Ponadto Arkane znalazł sposób, aby zatrzymać nas na dłużej. W każdej lokacji jest kilka opcjonalnych zleceń-kontraktów: zorganizuj wypadek, ukradnij coś wartościowego, podążaj za odpowiednią osobą i tak dalej. Jeśli podoba Ci się rozgrywka Dishonored, na pewno rzucisz się na tę przynętę. To prawda, że ​​niektóre umowy są ze sobą sprzeczne i wymagają wykonania w określonej kolejności - trudno zrozumieć, czy to błąd, funkcja czy błąd projektowy, ale jest miejsce.

Zarobione pieniądze możesz wydać na ulepszanie sprzętu na czarnym rynku: zdobądź ciche buty, zwiększ zapas amunicji, ulepsz nowe zabawki, takie jak nieśmiercionośne granaty i pułapki i tak dalej. Nie jest wymagane ulepszanie umiejętności - Billy początkowo wie, jak zrobić wszystko: udać się na rekonesans z bezcielesnym duchem, postawić znak, a następnie przejść do niego (spróbuj to zrobić, gdy ktoś jest w „miejscu lądowania”), podszywać się pod innego ludzie kradną im twarze i słuchają szmeru szczurów, z których czasem można wyciągnąć coś pożytecznego.

W trybie " oryginalna gra+” zamiast trzech wymienionych umiejętności, Lerk używa „Transfer”, „Darkvision” i „Domino” z sequela. Powinno to wzbudzić zainteresowanie ponownym pasowaniem, ale lokalizacje takiego zestawu nie są naostrzone. W efekcie wielu graczy narzeka, że ​​w czwartym rozdziale nie da się dostać na czarny rynek, w napadzie na bank nie można zdobyć osiągnięć za czyste przejście i tak dalej.

I tak we wszystkim. Wygląda na to, że zaoszczędzili pieniądze na Dishonored: Death of the Outsider - na testach, na grafice, na fabule, która nie wytrzymuje krytyki. Nie ma tu zapadających w pamięć obrazów wizualnych, a jedyne miejsce, które można porównać z najlepszymi „piaskownicami” z Dishonored 2, jest im wciąż gorsze. Właściwie tylko ze względu na ten nalot na bank warto zwrócić uwagę na dodatek. Ale jakiś czas później na wyprzedaży.

Zalety:

  • solidne podstawy rozgrywki odziedziczone po głównej grze;
  • kontrakty drugorzędne sprawiają, że zostajesz dłużej w każdej lokalizacji;
  • misja banku jest jedną z najlepszych w całej serii.

Wady:

  • wyblakła historia i nieciekawe zakończenie - tak znaczące postaci jak Alien i Daoud zasługują na więcej;
  • duet głównych bohaterów nie okazał się bynajmniej duetem, a Billy Lerk nie otrzymał odpowiedniego rozwoju;
  • ulotna i mniej głęboka gra niż ponumerowane części.
Grafika Styl wizualny i praca z oświetleniem wciąż zasługują tylko na pozytywne słowa, ale to zasługa Dishonored 2 – Death of the Outsider w żaden sposób nie rozwija wybranej estetyki, nie wnosi do niej niczego własnego.
8
Dźwięk Dokładny, wysokiej jakości i pouczający dźwięk jest ważnym aspektem działania stealth i nie ma z tym żadnych problemów. Głos grający w tej lokalizacji jest przeciętny, co w połączeniu z bladością scenariusza wywołuje przygnębiający efekt. Odtwórz oryginał.
8
Gra dla jednego gracza Jeszcze kilka godzin ekscytującej rozgrywki w Dishonored. Jeśli Ci się spodoba, dołącz, ale nie licz na coś nowego.
7
Gra zbiorowa Nie podano.
Ogólne wrażenie Wciąż uzależniająca gra akcji skradanki, tylko prostsza i krótsza niż numerowana Dishonored, a fabuła w ogóle nie wyszła. Nie przeszkadza to jednak fanom serii cieszyć się znaną rozgrywką.
7

Zrzuty ekranu

Wideo:

MISJA 1 - OSTATNIA BITWA

Upadły anioł

Szukasz swojego starego mentora Daouda, którego nie widziałeś od 15 lat. Według plotek w łaźni Albarka działa podziemny klub bojowy, w którym używa się czarnej magii i kościanych amuletów. Może on tam jest?

Ostatni bastion.

Rozejrzyj się po kajucie, weź ze stołu pierwsze dwa kontrakty - „Spal biały pies i szpiegostwo przemysłowe. wyjdź na pokład, zejdź na molo i biegnij przed siebie. Zobaczysz szczury i dowiesz się o specjalnej zdolności głównego bohatera, który może wsłuchiwać się w ich myśli - w tym celu naciśnij klawisz F. Aby zobaczyć listę misji, naciśnij J. W tym samym oknie znajduje się zakładka z kontrakty.

Kontrakty to specjalne zadania, które możesz wykonać równolegle z fabułą gry. Nagroda za nie zostanie przyznana po ukończeniu głównej misji. Wsiądź do powozu i udaj się do łaźni Albarka.

Zestaw North Campo

Rozejrzyj się, zniszcz deski blokujące dziurę nad ceglaną ścianą. Idź przed siebie i zabij lub wyłącz wroga - odpowiednio LPM lub CTRL. Przejdź kawałek dalej przez drzwi i podsłuchaj rozmowę dwóch gwardzistów. Następnie zejdź do nich i zajmij się nimi osobno. Wejdź do tunelu i idź przejściem po prawej, gdzie znajdują się schody.

Tutaj znajdziesz się na neutralnym terenie. Wejdź do legowiska Bezokich. Więc masz dwa kontrakty. Najpierw przyjrzyjmy się realizacji każdego z nich.

Kontrakt nr 1 - "Szpiegostwo przemysłowe"

Cel tej misji, czyli sprzęt do produkcji bimbru, znajduje się za drzwiami po prawej stronie po wejściu do budynku. Drzwi są zamknięte. Zbadaj ją. Bezoka siedząca naprzeciwko powie ci, że otworzy drzwi za 100 monet. Możesz zejść na dół, zebrać wymaganą ilość monet, a następnie wrócić tutaj i zapłacić Eyelessowi.

Warsztaty bimbru.

Ale jest inny sposób na wejście do środka! W tej samej sali przy wejściu odszukaj szczury. Wysłuchaj ich rozmowy i dowiedz się o sekretnym przejściu, które prowadzi do pomieszczenia, w którym bimber robiony jest ze szczurów. Przejście tam jest w szatni. Zejdź na dół, a zobaczysz uwięzionego Dauda, ​​trzymanego przez urządzenie tłumiące. Rozejrzyj się tutaj dobrze. W szczególności sprawdź panel sterowania tłumika, aby przeczytać notatkę. Stwierdza, że ​​klucz do urządzenia ma szefowa gangu Eyeless, Jeannette Lee.

Udaj się teraz do garderoby z prysznicem po lewej stronie. Nie potrzebujesz prysznica, ale w szatni możesz wspiąć się na samą górę różnymi przedmiotami, na rury, skąd przez właz można dostać się na drugie piętro łaźni.

Na drugim piętrze, ostrożnie neutralizując wrogów, skieruj się w prawo, do pomieszczenia, w którym warzy się bimber. Zneutralizuj mężczyznę zamiatającego podłogę, zabierz jego klucz i znajdź szafkę z dwiema szufladami na prawej ścianie. W jednym z nich będzie amulet, aw drugim przepis na bimber, którego potrzebujesz. Odszukaj też skrzynie z brązowymi butelkami (to bimber) i zniszcz je wszystkimi swoją bronią podstawową. Tak wypełniasz pierwszy kontrakt!

Zlecenie #2 - "Spal białego psa"

Na podstawie tego kontraktu musisz odnaleźć wilczarza o imieniu Snowball, zabić i spalić jego ciało, aby wyrwać go z nieszczęścia. Znacznik. które możesz aktywować poprzez menu kontraktów, zaprowadzi cię do klatki, w której przetrzymywane są trzy wilczarze - jeden z nich ma biały kolor - to Snowball. Zanim jednak będziesz mógł się z nim rozprawić, będziesz musiał uporać się z dwoma Eyeless. Jedną z nich jest Jeannette Lee, której potrzebujesz w głównym wątku fabularnym.

Staraj się działać po cichu, ale jeśli to nie zadziała, zabij wrogów. Następnie koniecznie przeszukaj ciało Jeannette, aby zdobyć KLUCZ przytłaczające urządzenie. Otwórz klatkę po prawej, zabij wszystkie wilczarze i podnieś zwłoki Snowballa. Zanieś go z powrotem do pomieszczenia, w którym znajdują się szczury i piec (jeśli aktywowałeś znacznik kontraktu, wskaże ci on lokalizację pieca). Otwórz piec, a następnie wyrzuć zwłoki wilczarza Śnieżka klikając LPM. Jest to ważne, ponieważ nie da się włożyć psa do pieca za pomocą klawisza F. Na pewno będziesz musiał poćwiczyć rzucanie martwego zwłok. Następnie zamknij drzwi i wciśnij czerwony przycisk po lewej stronie.

Po wykonaniu obu kontraktów i zdobyciu klucza zejdź na dół, gdzie przetrzymywany jest Daud i odblokuj kluczem kratę na pilocie. Opuść przełącznik, by uwolnić Dauda i porozmawiaj z nim.

Następnie musisz wrócić do załogi, aby wrócić do Upadłego Anioła. Niestety nie wszystko jest takie proste: w lokacji pojawią się strażnicy, którzy zabiją pozostałych Eyeless. Będziesz musiał ostrożnie ominąć wszystkich przeciwników lub ich zabić, a dopiero potem skorzystać z załogi. Nie zapominaj, że znajduje się on za ceglaną ścianą z dziurą w górnej części. Wchodząc w interakcję z załogą, zakończysz misję.

MISJA 2 - ŚLADAMI ATRAMENTU

Upadły anioł

Porozmawiaj z Daudem, a następnie udaj się do załogi i przenieś się do nowej lokacji - Upper Kyria.

Śladem atramentu.

Górna Kyria

Gdy znajdziesz się na miejscu, wskocz na budkę strażniczą, a z niej na wysokie ogrodzenie, by dostać się do zamkniętego obszaru. Rozejrzyj się po okolicy - musisz dostać się do salonu kosmetycznego "Camellia" po prawej stronie. Nie ma do niego klucza, ale trochę dalej za rogiem, jeśli przesuniesz się na prawo od drzwi wejściowych, znajdziesz małe przejście. Udaj się tam, otwórz bramę i ogłusz lub zabij wilczarze. Po wykonaniu tej czynności wejdź do środka. Tutaj możesz delikatnie ogłuszyć służącą, przeszukać ją i odebrać klucz do salonu piękności. Potrzebujesz go, aby opuścić to miejsce frontowymi drzwiami. Idź więc do odległego biura i na biurku znajdź księgę z zapisami odwiedzających. Zbadaj go, aby znaleźć dwa nowe cele misja fabularna– Shan Yuan i Ivan Jacobi. To o nich będziesz musiał dowiedzieć się dalej, ale na razie zajmijmy się umowami.

Aby zdobyć kontrakty, będziesz musiał podążać za wykropkowanym znacznikiem i zejść na czarny rynek. Jeśli nie chcesz zostać zauważony, użyj umiejętności Podobieństwo. Aby to zrobić, w ustronnym miejscu lewą postacią użyj go na nim, aby przybrać wygląd. Możesz więc swobodnie poruszać się po lokalizacji, ale nie zapominaj, że w tym przypadku zużywana jest energia.

Zlecenie #1 - "Śmierć mimowi"

Ten kontrakt wymaga zabicia mima, ale robiąc to, niech wygląda na to, że zmarł naturalną, przypadkową śmiercią. Idź do niego. W pobliżu będzie kilka osób, więc samo oszałamianie mima nie zadziała. Naprzeciwko znajduje się przejście prowadzące do schodów. Idź korytarzem i wejdź do sklepu po lewej stronie, który sprzedaje różne pluszaki i inne owady. Ukradnij klucz od kochanki i zejdź do piwnicy, neutralizując po drodze minę na schodach. W piwnicy możesz uwolnić więźnia, a także podnieść butelkę chloroformu ze stołu ze zwłokami. Po wykonaniu tej czynności idź na górę i rzuć chloroformem w mima i stojących ludzi. Następnie wraz z nieprzytomnym mimem zejdź do tamy, w której siedzi rybak. Idź na sam brzeg tamy (dalej niż rybak i most) i zrzuć mima tak, aby wpadł pod samą tamę. Jeśli wrzucisz go do wody trochę bliżej, nie będzie to przypadek.

Zlecenie #2 - Zaginiony brat

Będąc w salonie urody Camellia udaj się do pomieszczenia obok miejsca, w którym znalazłeś pamiętnik. Nie zabraknie fotela do tatuaży oraz samego urządzenia, które pozwoli je wykonać. Użyj urządzenia i nałóż Eyeless Tattoo.

Maszynka do tatuażu w salonie kosmetycznym.

Poruszaj się wzdłuż znaczników dwóch kontraktów wskazujących na barmana i Alberto (ten sam zaginiony brat). Zapukaj do drzwi i pokaż tatuaż, który chcesz wpuścić. Tutaj będziesz musiał trochę hałasować. Brat leży na ostatnim piętrze na zapleczu, leżąc na łóżku. Wejdź i zneutralizuj czarnoskórego, a następnie przełącz urządzenie na ścianie. Podnieś Alberto i wynieś go na zewnątrz baru. Ale najpierw! Ukończ trzeci kontrakt związany z porwaniem barmana. Będziesz musiał albo zrobić dużo hałasu, albo użyć innego słoika chloroformu znajdującego się na górze. Jeśli rozpocznie się walka, będziesz musiał skontrować barmana, a następnie przytrzymać CTRL i go ogłuszyć.

Następnie zabierz Alberto we właściwe miejsce wewnątrz budynku w pobliżu tamy i rybaka. Połóż go na ziemi, a umowa zostanie wykonana.

Umowa nr 3 - „Porwanie barmana”

Więcej o tym, jak dostać się do baru, przeczytasz w opisie poprzedniego zlecenia Zaginiony brat. W środku jest kilka opcji - spróbuj wyłączyć wszystkich, a następnie ogłuszyć barmana lub zaatakować wszystkich wrogów. Jak tylko będziesz miał w rękach barmana, przeciągnij go przez dom niedaleko salonu piękności Camellia, po schodach na sam dach, a następnie umieść go w otwartym niebieskim pudełku.

Czwarty kontrakt rozważymy później, ale na razie idź do domu Shan Yuan, zapukaj (tajemnego pukania w lokacji możesz nauczyć się od szczurów lub innych postaci - szczerze mówiąc, „utknąłem” w momencie, gdy się o tym dowiedziałem ) i wejdź do środka, po ogłuszeniu pokojówki .

Dom Shan Yuan

W domu możesz zachowywać się jak chcesz. Jeśli zdecydujesz się iść z hałasem i dalej, będzie to oczywiście znacznie łatwiejsze. Tak czy inaczej możesz na przykład znaleźć klucz do pokoju z windą, który znajduje się na drugim piętrze. To jest o zdecydowanie o podnośniku kuchennym. Wewnątrz tego pokoju znajduje się urządzenie, z którego musisz wyciągnąć specjalną baterię. Spowoduje to wyłączenie pułapek elektrycznych na podłodze sąsiedniej przestrzeni stoiska. Za szybą jednego z tych stojaków znajduje się kartka z audiogramem.

To bardzo ważny audiogram, bo to klucz do otwarcia sejfu na trzecim piętrze. Klucz do pomieszczenia z windą, w którym można wyłączyć pułapkę, znajduje się na trzecim piętrze w gabinecie Shan Yuan. Właściwie będzie tam sam Shan - możesz zdecydować, co z nim zrobić - zabić drania lub zostawić go w spokoju.

Kolejny klucz znajduje się na pasie lokaja, który zwykle znajduje się w kuchni na parterze. W każdym razie, mając klucz, rozbrój pułapkę na piętrze i zabierz audiogram ukryty za jedną z gablot. Wejdź na trzecie piętro, wejdź do pokoju i na lewej ścianie za nim półka na książki znajdź sejf. Aby go otworzyć, przyłóż audiogram do stojącego tutaj gracza. Zabierz potrzebne dokumenty z sejfu, a następnie opuść dom Shan Yuan.

Górna Kyria

Idź do mieszkania Ivana Jacobiego. Spróbuj wejść do środka, ale drzwi będą zamknięte. Przeczytaj notatkę na drzwiach, a następnie biegnij na plac, na którym Ivan prowadzi próbę. Zdecyduj, jak postępować z żołnierzami. Niezależnie od tego, czy zabijesz wszystkich, czy działasz po cichu, wystarczy ukraść klucz Ivanowi.

Iwana Jacobiego.

Użyj tego klucza, aby otworzyć jego mieszkanie, idź do biura w najdalszym prawym rogu, a następnie przeszukaj stół, zabierając notatkę i ostrze. Właściwie możesz już wrócić do Upadłego Anioła i kontynuować historię, ale jest jeszcze jedna niedokończona sprawa - możesz zbadać zbrodnię i znaleźć dowody na Ivana Jacobiego. Nie musisz iść daleko - otwórz obraz wiszący na ścianie za biurkiem Ivana i zabierz z sejfu fiolkę z krwią oraz notatkę. Zanieś tę fiolkę dziennikarzowi na placu przed bankiem.

Zlecenie #4 - "Zagrożenia"

Nie pamiętam dokładnej nazwy umowy, ale w jej ramach trzeba zajrzeć do lokalnego banku i podsłuchać groźby ze strony kobiety. Następnie podążaj za nią, aż zatrzyma się w pobliżu wspólników. Wszyscy będą musieli zostać zabici. Jak dokładnie to zrobisz, zależy od Ciebie!

Oszusta bankowy.

Następnie wróć do załogi i przenieś się do Upadłego Anioła. Aby przejść przez ogrodzenie, użyj ruchu tak, aby główny bohater teleportował się pod bramę. Nie musisz nawet próbować przechodzić przez kraty!

MISJA 3 - NAPADANIE NA BANK

Wejdź na pokład, porozmawiaj z Daudem i udaj się do załogi, aby wrócić do Upper Kyria.

Napadu na bank.

Górna Kyria

Najpierw odwiedź aptekę, ale nikogo w niej nie znajdziesz. Udaj się na początek lokacji, gdzie znajdują się schody prowadzące na molo z mostem. Gdy zejdziesz po schodach, spójrz w górę i znajdź balkon. Podejdź tam za pomocą umiejętności bohaterki, a następnie porozmawiaj na wszystkie tematy z córką aptekarza. Dowiesz się, że potrzebny ci lek zostanie sprzedany na aukcji. Mówimy o nalewce makowej.

Nawiasem mówiąc, ten sam możesz kupić na czarnym rynku, ale kosztuje 800 monet. Jeśli pójdziesz na aukcję znaczników, będziesz musiał użyć umiejętności Podobieństwo i zmienić się w zwykłego obywatela. Następnie przejdź do aukcji i wejdź w interakcję z wolna przestrzeń. Podczas licytacji będziesz musiał kilkakrotnie podnieść kurs, a w końcu możesz kupić przedmiot za około 440 monet. Zgadzam się, jest taniej niż na czarnym rynku. Teraz masz narzędzie, dzięki któremu możesz uśpić pracowników banku. Pozostaje dostać się do samego banku, ale najpierw wywiążmy się z umów. Jak zwykle udaj się na czarny rynek i zabierz kontrakty wiszące na tablicy ogłoszeń.

Dwa kontrakty muszą zostać zrealizowane poza bankiem, a dwa kolejne - w środku.

Umowa nr 1 - "Koneser Sztuki"

Tutaj wszystko jest bardzo proste - udaj się na molo do łodzi kurierskiej. Tutaj zobaczysz dwie osoby - jedna z nich wkrótce odejdzie, a druga będzie pilnować łodzi kurierskiej. Będziesz musiał go zabić lub ogłuszyć. Zresztą nawet nie myśl o czekaniu - ten włamywacz nie będzie mógł otworzyć drzwi. Potrzebujesz klucza, a odnalezienie go jest bardzo proste - zanurkuj do wody w tym samym stawie i zbadaj dno łodzi, gdzie będzie pływać zwłoki kuriera. Przeszukaj, weź klucz i otwórz drzwi łodzi. Zbierz wiele przydatnych przedmiotów, w tym obraz potrzebny do wykonania zlecenia. Zrobione!

Ciało jest pod łodzią.

Umowa nr 2 - "Szczęście kieszonkowca"

Zadanie nie jest łatwe, bo musisz odwiedzić silnie strzeżony plac bankowy i ukraść notatkę jednemu z elitarnych strażników. W tym celu radzę zamienić się w jednego ze strażników korzystając z umiejętności Podobieństwo, zakraść się do strażnika i ukraść notatkę. Musisz działać po cichu, a potem nie ogłuszaj tego strażnika, bo inaczej zadanie się nie powiedzie.

W drugiej misji fabularnej Dishonored – opis przejścia: Death of the Outsider nie ogranicza się do wykonania głównych zadań: w sekcji "Kontrakty" pojawiają się dodatkowe cztery, jeśli odwiedzisz podziemny sklep i naciśniesz przycisk akcji obok budki w nim. Wszystkie nie są obowiązkowe, ale bardzo dobrze się za nie opłacają, dlatego nie będzie problemów z motywacją, nie mówiąc już o tym, że są to dość ciekawe zagadki.

porwanie barmana

Dostanie się do baru Eyeless, w którym znajduje się barman, nie jest łatwym zadaniem: w przeciwieństwie do większości innych lokacji w grze, ten bar nie ma dużej liczby wejść i wyjść: udało nam się znaleźć tylko dwa z nich. Najprostszym sposobem jest zrobienie sobie tatuażu Eyeless w pobliskim salonie kosmetycznym Red Camellia (odwiedzicie go w opowiadaniu). Wtedy nie tylko cię przepuszczą, ale nie będą cię dotykać, myląc cię z własnymi.

Inną drogą jest korytarz powietrzny prowadzący do baru z posiadłości Shan Yun, do którego jeszcze trudniej się dostać, nie mówiąc już o tym, że korytarz ten przechodzi z jednego budynku do drugiego przez najwyższe piętro. Rzecz w tym, że w domu Shan Yun w dowolny sposób zwiedzisz działkę, a na najwyższym piętrze - w tym, więc masz pełen wybór, jak zaatakować bar. Co więcej, bez konfliktu nie jest faktem, że będziesz mógł go później opuścić, ponieważ bandytom nie spodoba się, że udusiłeś jednego z nich i próbujesz go wynieść na ulicę.

Ogólnie, jak dostać się do domu Shan Yun - pisaliśmy w poprzednim artykule, w którym opisaliśmy przejście głównego zadania. Jeśli chcesz wejść stamtąd przez piętro - zapraszamy. W każdym razie zadanie w tym kontrakcie jest łatwe, jeśli udało ci się już dostać do baru: musisz znokautować barmana i zabrać go do skrzyni na dachu jednego z pobliskich budynków. Gra uprzejmie poprowadzi cię do celu z markerem, więc nie powinno być żadnych trudności.

zaginiony brat

I jeszcze jeden kontrakt, do którego nieuchronnie będziesz musiał dostać się do baru Eyeless. Tylko jeśli barman znajduje się na pierwszym piętrze, to postać wymagana w tym zadaniu jest przeciwnie, na ostatnim. Jeśli wszedłeś do baru jako „ich” dzięki tatuażowi, możesz bez problemu dotrzeć na sam szczyt bez oporu. W przeciwnym razie będziesz musiał wyciąć wszystkich na prawo i lewo w dowolny sposób.

A istota zadania jako całość praktycznie nie różni się od tej w zadaniu z barmanem: musisz uwolnić niedoszłego gościa klubu i zabrać go do miejsca wskazanego przez znacznik. Ponownie głównym problemem jest dostanie się do baru, dostarczenie ciała nie będzie trudne. Co więcej, tym razem nie musisz nawet wspinać się na dach: docelowe pomieszczenie znajduje się na pierwszym piętrze w pobliżu kanału.

Śmierć Mimu

Trzeba zabić mima - osobę pracującą jako żywy posąg. Z jednym głównym zastrzeżeniem: morderstwo musi być jak samobójstwo. W pobliżu znajduje się miejsce z ogromną przepaścią, w której wiele innych osób odebrało sobie życie, więc jeśli ją stamtąd zrzucisz, nikt nie rzuci na klienta większych podejrzeń. Mime natomiast jest całkowicie bezbronny, gdyż jest nieuzbrojony, jednak okazanie mu agresji w ataku frontalnym z dużym prawdopodobieństwem oznacza zwrócenie uwagi włóczących się tam i z powrotem strażników. Dlatego nie może być zbyteczne, aby najpierw je wyciąć.

Mima trzeba przenieść żywego w otchłań, więc zadowolimy się jedynie ogłuszeniem tej postaci i przetransportowaniem go do celu na naszych barkach. Możesz go znokautować w dowolny sposób - od zwykłego uduszenia po użycie specjalnego sprzętu, takiego jak ładunki elektryczne czy nawet przyciąganie min. Następnie połóż ciało mima na ramionach i przeciągnij je na urwisko, upuść w dół, co zakończy ten kontrakt.

Zagrożenia w pracy

Inny misja poboczna, w którym faktycznie przypisujemy nam rolę wynajętego zabójcy. Musisz udać się do banku, aby znaleźć tam szantażystę, podążać za nią, aby dotrzeć do jej klienta, a następnie, gdy ten ostatni stanie się znany, zabić obu na miejscu. Ogólnie rzecz biorąc, zadanie jest prawdopodobnie najprostsze ze wszystkich, ale z jednym zastrzeżeniem: jeśli wstępnie oczyściłeś strażników na trasie ofiary do innej ofiary.

W przeciwnym razie będziesz musiał podążać za nią, przeskakując latarnie, dachy, balkony i inne wzniesienia, by nie zwracać na siebie uwagi stróżów prawa. Na szczęście nie pojedzie długo i nie daleko – dosłownie 500 metrów, nie więcej. Również w linii prostej, bez kiwania się w przód iw tył na skrzyżowaniach. A żeby nie zgubić śladu, jest również oznaczony znacznikiem, bo generalnie jest to bardzo łatwa praca. I łatwo będzie sobie z nimi poradzić.

Główny bohater fragmentu Dishonored: Death Of The Outsider Billy Lurk przybył na Karnakę w jednym celu - by ją odnaleźć były mentor Dauda, ​​którego nie widziano od ponad 15 lat. Plotka głosi, że w łaźniach Albarka powstał prawdziwy klub walki, w którym używa się czarnej magii i kościanych amuletów. Może on tam jest!

W naszej solucji będziemy podążać ścieżką niskiego chaosu. Oznacza to, że nie zabijemy wszystkich wrogów z rzędu bezkrytycznie, ale postaramy się opisać alternatywne opcje przejścia bez wszczynania alarmu i wykrycia. Oczywiście sposobów na zwycięstwo w misji jest kilka, ale mniej oczywiste zadania opisaliśmy.

Wejście do łaźni „Albarka”

W pierwszym odcinku Billy uratuje Dowda. W tym zadaniu nie masz żadnych umiejętności, więc wszystko, czego od ciebie wymaga, to spryt i umiejętności, a także znalezienie odpowiednich przedmiotów. Przejdź przez tunel i przekup strażników, aby ci przeszli. Posłuchaj szeptów szczurów, które mogą dać kilka przydatne porady po wykonaniu każdego zadania. Aby wykonać misję bez zabijania, będziesz musiał dyskretnie uwolnić Dauda, ​​który sam zajmie się swoimi porywaczami. Daoud znajduje się w wykopie w łaźniach Albarka. Działa tu specjalny mechanizm, który blokuje połączenie Dauda z Obcym. Jeśli zdołasz wyłączyć urządzenie za pomocą zablokowanego przełącznika, Daoud zostanie uwolniony i rozprawi się z członkami gangu.

Wyzwolenie Daoud

Aby uwolnić tę postać, musisz zabrać klucz Jeanette, która jest przywódczynią grupy bezokich bandytów. Klucz znajduje się na pasie kobiety, a ona z kolei na drugim piętrze obok klatki z psami. Wspinaczka to już trudne zadanie! Jeśli zostaniesz znaleziony bez oczu, natychmiast cię zaatakują.

Jak dostać się na drugie piętro

Na drugi poziom możesz dostać się na kilka sposobów. Dwa najlepsze opcje- garderoba przy prysznicu i przedpokój. Jeśli chodzi o korytarz, w korytarzu znajdziesz zamknięte drzwi. Jest tuż przy wejściu do lokacji. Spróbuj je otworzyć, po czym jeden z bezokich strażników zwróci się do ciebie i zaoferuje pomoc za 100 monet. Za tę kwotę dziewczyna otworzy drzwi.

W szatni po lewej stronie dołu Dauda znajdują się rury. Wdrap się po nich, poszukaj otworu, który zaprowadzi cię do obszaru postaci służby (powyżej). Obróć zawór, aby wyłączyć dopływ gorącego powietrza, a następnie przejdź przez otwór, a znajdziesz się na górze.

Następnie udaj się do Jeanette. Znajduje się wewnątrz biura, które ma ścianę z oknami. Jest na końcu korytarza. W centralnym pomieszczeniu znajduje się szafa dla pracowników. Są tu rury, którymi możesz wspiąć się na górę i zaatakować wrogów (lub po prostu ich ominąć).

Znalezienie klucza Jeanette

Przejdź przez korytarz i ogłusz kilka psów w małym pomieszczeniu. Poszukaj małej dziury, którą łatwo przeoczyć. Na korytarzu jest jeden przeciwnik. Jeanette z pewnością zobaczy, jak zabijasz lub ogłuszysz psy. Spróbuj otworzyć drzwi i poczekaj, aż przeciwnicy usiądą na krześle. Możesz go okraść lub użyć strzałki do ogłuszenia, a następnie go wykończyć. Po przeszukaniu ciała Jeanette zabierz klucz.

Ucieczka z lokalizacji

Zejdź na dół i użyj klucza na blacie obok dołu Dauda. Wciśnij przycisk, by Daud mógł opuścić celę.


Dźwignia do wyłączania urządzenia

Daud zabije wszystkich wrogów, po czym pojawią się tu strażnicy. Będziesz musiał wyjść z wanny, ale jedyne wyjście jest nadal na górze. Nie musisz wchodzić po głównych schodach, bo tak zauważą Cię wrogowie. Najlepiej udać się na piętro, na balkony i zaczekać, aż wróg opuści miejsce patrolu. Następnie przez pomieszczenia, w których wytwarzany jest bimber, wyjdź z łaźni. Możesz przekraść się obok strażników lub ich ogłuszyć. Gdy strażnicy zorientują się, że nikogo nie ma w domu, całkowicie opuszczą łaźnię. Przekradnij się w lewo i wskocz do tuneli kolejowych. Wskocz na wóz, a stamtąd na rury. Reszta ścieżki będzie liniowa.

Druga misja przejścia Dishonored: Death Of The Outsider. Śladami atramentu

Nie powiemy Ci o opis przejścia, wskaż, gdzie skręcić, skoczyć lub wykonać unik. Zamiast tego nasz artykuł wskaże najbardziej nieoczywiste momenty, ukryte przedmioty, pozwalające przejść przez odcinek bez zabijania i wszczynania alarmu. W lokacji znajdują się dwie osoby, na które musisz wyjść, aby dostać się do Obcego. Musisz dostać się do domu Shan Yun i biura Jacobiego.

To wielka misja, a Twoim pierwszym celem będzie penetracja salonu piękności Red Camellia. Wewnątrz znajdują się dokumenty, które dadzą ci wyobrażenie o tym, które postacie odwiedzić. Generalnie musisz znaleźć podwójne ostrze, które pozwoli ci zabić Obcego. Patrząc w przyszłość, zauważamy, że nie będzie to możliwe w ramach tej misji, ale dowiesz się, gdzie on jest.

Jak dostać się do salonu kosmetycznego

Użyj teleportacji, aby dostać się na wysoki balkon, a następnie przejdź na prawą stronę do schodów. Przejdź na zachód, gdzie jest przejście, przejdź przez płot i omiń śpiące psy. Do salonu będzie wejście awaryjne. W środku jest jedna osoba - sprzątaczka. Ogłusz ją lub przemknij obok.

Notatka. Na zapleczu możesz znaleźć potrzebne informacje, ale po drodze w pokoju po lewej jest maszynka do tatuażu. Użyj go, aby wytatuować bezokę, a tym samym uzyskać dostęp do prywatnego klubu. Przyda ci się to niezauważenie do zakradnięcia się do domu Shan Yun, a także do wykonania dwóch kontraktów.


Odpowiedni pokój w gabinecie kosmetycznym

Idź do odległego biura i zbadaj ogromny stół. Zbadaj leżący na nim dokument i poznaj dwie postacie - Jacobiego i Shan Yun. Obaj NPC mają informacje potrzebne do odnalezienia noża. Musisz zbadać lokację, znaleźć klucze oraz informacje o artefakcie.

Droga do biura Jacobiego

Najpierw przestudiujmy biuro Jacobiego. To dość proste, a informacje uzyskane w biurze ułatwią ci włamanie się do posiadłości Shan Yun. Biuro jest zamknięte, musisz je znaleźć. Najpierw udaj się do biura i zbadaj zamknięte drzwi, na których będzie notatka, że ​​Jacobi ćwiczy przemówienie w Colibron Plaza. Idź tam, a zobaczysz ogromną liczbę strażników. Będziemy musieli się postarać ukraść klucz Jacobiego i nie wszczynać alarmu. Oferujemy na to dwie metody. Kontynuujemy fragment Dishonored: Death Of The Outsider.

Jak zdobyć klucz Jacobiego?

Udaj się na plac i użyj teleportacji, aby dostać się do małego biura z tyłu sceny. Przejdź przez wejście po prawej stronie wybranej postaci, ponieważ nikt nie obserwuje tych drzwi. Jacobi stoi w pobliżu namiotu, dość łatwo go znaleźć. Zejdź pod ziemię schodami po lewej stronie sceny, a następnie pociągnij za dźwignię, co spowoduje, że Jacobi spadnie ze sceny. Niestety ta metoda prowadzi do śmierci Jacobiego.

Z drugiej strony możesz wcielić się w lokaja, korzystając z odpowiedniej umiejętności, a następnie porozmawiać z Jacobim. W rozmowie mężczyzna bez żadnych podejrzeń przekaże ci swój klucz serwisowy.

Wewnątrz biura Jacobiego

Udaj się do biura Jacobiego i sprawdź biurko. Potrzebne są tutaj trzy przedmioty. Zabierz ze stołu klucz - przyda Ci się w trzeciej misji, kiedy będziesz musiał otworzyć skrytkę depozytową. Jednocześnie używane są tam dwa klucze, a drugi trzyma Shan Yun. Zbadaj notatkę leżącą na stole, aby dowiedzieć się więcej o Spectorze, dziennikarzu kopiącym pod Jacobim. Jeśli zbierzesz dowody, możesz przekazać je Spectorowi. Podejdź do obrazu i użyj go do odnalezienia samych dowodów. Za obrazem w sejfie znajduje się fiolka z krwią. Powinieneś pokazać to dziennikarzowi. Po tym wszystkim Twoim kolejnym zadaniem będzie przedostanie się do posiadłości Shan Yun.

Rezydencja Shan Yun

Rezydencja znajduje się przed klubem Spectora. Lokacje te są ze sobą połączone, ale najlepiej jest wejść do środka frontowymi drzwiami. Udaj się do pokoju, w którym mieszka koleżanka Shan Yun - niedaleko salonu piękności. Udaj się na plac z posągiem i zwróć uwagę na niebieski budynek. Wewnątrz mieszkania znajduje się kartka z hasłem. Idź do rezydencji i wejdź w interakcję z drzwiami, aby wykonać tajne pukanie i wejść do środka. Udaj się do kuchni, zachowując się ukradkiem, aż znajdziesz się na wyższych piętrach, co możesz zrobić za pomocą wind kuchennych. Możesz użyć teleportacji lub udawać lokaja. Wejdź do pokoju po prawej stronie i przez salon przejdź do kuchni. Zneutralizuj kelnera i zabierz od niego klucz. Lub po prostu ukradnij klucz, zakradając się od tyłu.

Na górze znajdziesz zamknięty sejf, ale nie musisz znać hasła, aby go otworzyć. Audiograf Shan Yun jest wymagany do odblokowania. Wejdź na górę i wyciągnij tran z generatora, aby wyłączyć system bezpieczeństwa hali. W holu na jednej z gablotek znajduje się ten sam audiograf. To on pomoże odblokować sejf - wystarczy podłączyć go do pobliskiego instrumentu muzycznego.

Po zbadaniu biura Shan Yun wróć na statek, gdzie rozpocznie się planowanie napadu na bank. Zanim to zrobisz, możesz opcjonalnie wykonać kilka nowych kontraktów, zdobywając potrzebne pieniądze na ulepszenie postaci.

Trzecia misja solucji Dishonored: Death Of The Outsider. napadu na bank

To jest najdłuższy i ambitna misja przez całą grę. Powrócisz na te same ulice, co w poprzednim zadaniu, ale tym razem będziesz musiał zinfiltrować silnie strzeżony bank. Można to zrobić na kilka sposobów na raz, ale jeden z nich jest wyjątkowy. Wiąże się to z pozyskiwaniem nalewki makowej i usypianiem wszystkich pracowników banku.

Dzieje się tak wtedy, gdy łatwiej powiedzieć niż zrobić. Oprócz zwykłych strażników w banku natkniesz się na roboty, których z oczywistych względów nie da się zniszczyć ani uśpić. Bank ma kilka opcji przejścia, ale tylko jedna z nich pomoże ci wykonać zadanie bez zabijania, na „niskim chaosie”. Po drodze możesz oczywiście zneutralizować wszystkich strażników. Uprości to zadanie, ale w tym przypadku będziesz musiał poświęcić jeden lub nawet dwa kontrakty związane z przejściem z ukrycia. Jeśli ogłuszysz cel, to z oczywistych względów wszyscy zdadzą sobie sprawę z twojej obecności na terenie banku.


Centralny dziedziniec banku

Pierwszym krokiem, który musisz zrobić, jest znalezienie nalewki z maku. Na początek odwiedź aptekę, która znajduje się po lewej stronie bramy miejskiej na placu bankowym. Apteka jest zamknięta, ale porozmawia z tobą farmaceutka. Po rozmowie z nią podnieś notatkę wiszącą na drzwiach, aby na mapie pojawił się znacznik wskazujący mieszkanie córki aptekarza. Idź tam i porozmawiaj z nią. Mieszkanie znajduje się w pobliżu biura Jacobiego, tuż przy rzece. Możesz się tam dostać za pomocą teleportacji. Porozmawiaj z dziewczyną, aby dowiedzieć się o aukcji, która odbywa się na placu, na którym ukradłeś klucz Jacobiemu. Na aukcji sprzedawane są rzeczy aptekarza, a wśród nich ta sama nalewka makowa. Kontynuujemy fragment Dishonored: Death Of The Outsider.

Gdzie znaleźć nalewkę makową?

Przejdź na plac, zneutralizuj strażnika i udawaj cywila. Następnie udaj się na aukcję i usiądź na krześle, wchodząc z nim w interakcję. W tym momencie czas trwania umiejętności zostanie wstrzymany, więc nie musisz się tym martwić. Podnieś swój zakład. W najgorszym przypadku będziesz musiał zapłacić około 500 monet, ale w najlepszym - 350-360 monet. Gra losowo wybiera ostateczny zakład. Będzie to znacznie tańsze niż kupowanie nalewki na czarnym rynku za 800-900 monet! Jednak powinieneś być świadomy również tej możliwości.

Jak nakładać nalewkę makową?

Gdy już będziesz miał do dyspozycji nalewkę makową, będziesz musiał wejść na dach i wlać ją do systemu wentylacyjnego. Na dach można dostać się tylko w jeden sposób - potrzebujesz włazu konstrukcyjnego znajdującego się z boku prawego budynku, jeśli spojrzysz na główne wejście do banku. Aby jednak kołyska mogła się ruszyć, będziesz musiał znaleźć zbiornik z tranem i umieścić go w generatorze.

Czołg znajduje się w alejce po lewej stronie wejście centralne do banku. Istnieje również automatyczna stacja napełniania zbiorników. Napełnij go tłuszczem, przynieś do generatora, aby nikt nie zauważył. Najlepiej ogłuszać przeciwników stojących na drodze. Ale upewnij się, że nikt ich nie widzi i pamiętaj, aby przeciągnąć ciało na bok. Po włożeniu czołgu schowaj się, gdyż strażnicy przybiegną do hałasu. Następnie wjedź kołyską na górę, przeskocz na dach banku za pomocą teleportacji i dostań się do wybranej dziury oznaczonej znacznikiem. Po drodze konieczne może być ogłuszanie celów.

Jak dostać się na dziedziniec?

Teraz nadchodzi najtrudniejsza część zadania. Wewnątrz banku znajdują się roboty, które zareagują na każdy ruch. Ponadto musisz chodzić wokół pracowników, poruszając się cicho i nie depcząc po ich ciałach - w przeciwnym razie mogą się obudzić. W celu wykonania jednego z najtrudniejszych zleceń nie możesz wszcząć alarmu i nikogo obudzić.

Zanim zbadasz bank musisz zakraść się na dziedziniec. Z dachu zejdź do biura na trzecim poziomie, przejdź przez nie i wyjdź na balkon. Zobaczysz wiszące lampy. Możesz się do nich teleportować, ale w rzeczywistości wystarczy zeskoczyć na dół - nie będziesz mógł dostać się do tej części banku. Skorzystaj z terminala znajdującego się w tym miejscu, aby odblokować absolutnie wszystkie drzwi. Uważaj, bo w korytarzu znajdują się pułapki, które cię zniszczą (wirujące instalacje elektryczne). Aby je wyłączyć, przejdź lewą ścianą przez działy biurowe, teleportuj się między dwoma pokojami na drugą stronę i wyłącz instalacje w każdym z pomieszczeń, wyciągając zbiorniki z tłuszczem. Kontynuujemy fragment Dishonored: Death Of The Outsider.

Jak dostać się do schronu?

Włamanie się do skarbca wymaga dużo wysiłku. Najpierw użyj nalewki z maku, aby uśpić pracowników banku. Pisaliśmy o tym powyżej. Wejdź do banku przez jego dach, przedostań się na dziedziniec, co dokonuje się otwierając drzwi i wyłączając dwie pułapki na parterze. Tutaj zobaczysz, że droga do windy i schodów jest zablokowana przez elektryczną barierę. Dodatkowo pojawi się pierwszy robot. Przejdź wzdłuż bariery po prawej, schodząc kilka stopni w dół i wejdź do pokoju po prawej stronie. Wejdź w interakcję z czołgiem, by wyłączyć instalację generującą pole siłowe.

Zejdź po schodach do magazynu. Teleportuj się do otwarte drzwi po lewej, stamtąd - do odległej zawalonej kolumny, gdzie będzie można wyłączyć pole elektryczne. Poszukaj tu ciała śpiącego strażnika, aby znaleźć przy nim kod bezpieczeństwa. Po lewej stronie w pomieszczeniu z sejfami jest kapitan z niezbędnymi kodami. Wejdź na piętro, gdzie drzwi są nadal zamknięte. Obok niej będzie domofon. Wejdź z nim w interakcję, aby przekazać strażnikowi hasło, a następnie wejdź do pomieszczenia kontrolnego.

Przed nami podłoga pokryta pułapkami elektrycznymi. Tutaj musisz działać bardzo ostrożnie, używając teleportacji, aby przejść przez przęsła okienne lub drzwi. Następnie wyłącz piętro i przenieś magazyn do pomieszczenia kontrolnego na trzecim piętrze, do gabinetu dyrektora. Strażnik obudzi się i obudzi wszystkich innych. Daj mu znać na głośniku, że właśnie sprawdzasz mechanizm. Sejf znajduje się więc na górze, w pokoju dyrektora. Wejdź tam głównymi schodami i kliknij przycisk znajdujący się na biurku dyrektora. Otworzysz panel ukryty za obrazem. Wewnątrz znajduje się klucz otwierający sejf. Wyjmij ostrze ze skarbca za pomocą dwóch kluczy na dwóch dziurkach od klucza. Wróć do Upadłego Anioła, aby kontynuować poszukiwania półboga.

Czwarta misja solucji Dishonored: Death Of The Outsider. Skradzione archiwum

W czwartym zadaniu w ramach przejścia Dishonored: Death of the Outsider Billy Lurk trafia do niezbadanej wcześniej lokacji. Chociaż powinieneś był już odwiedzić królewski gabinet osobliwości, grając w drugą część gry. Oto opactwo do walki z heretykami. Torturują czarownice, palą magiczne księgi, a pokonanie ich nie jest takie łatwe.


Widok z kryjówki Billy'ego Lurka

Następnie wyjaśnimy, jak ukończyć to zadanie, nie zabijając nikogo na swojej drodze. Istnieje więc tajna droga prowadząca do piwnicy królewskiego gabinetu osobliwości. Będzie on dostępny tylko wtedy, gdy zapukasz do prawych drzwi, udając żołnierza opactwa (odpowiednia umiejętność). Dodatkowo można znaleźć specjalny grawerunek od przywódczyni sióstr.

Billy Lurk otrzymała broń, która pozwoli jej zabić Obcego. Ale teraz musimy znaleźć sposób, aby dostać się do Otchłani. Potrzebne informacje ukryte są w królewskim gabinecie osobliwości.

Gdzie znaleźć archiwum

Zanim Billy odnajdzie archiwum, musisz przestudiować księgę znajdującą się na ulicy, poza królewskim gabinetem osobliwości. Gdy strażnicy nie patrzą, ukradnij leżącą na stole książkę. Użyj specjalnej umiejętności, która pozwala udawać inną osobę. Dowiesz się więc, że jest tu przywódczyni sióstr, która ma potrzebne dokumenty. Biuro znajduje się na samym szczycie Kunstkamery. Kontynuujemy fragment Dishonored: Death Of The Outsider.

Jak dostać się do królewskiego gabinetu osobliwości

Do wnętrza tego obiektu można dostać się na kilka sposobów, ale skorzystamy z najbezpieczniejszego. Pod schodami, po prawej stronie głównego wejścia, znajdują się drzwi ze strażnikiem. Użyj umiejętności udawania innej osoby, aby go ominąć. Zapukaj do drzwi piwnicy, po czym strażnik będzie musiał cię wpuścić. Wejdź po schodach po lewej stronie pokoju przesłuchań lub przejdź przez piwnicę do głównej klatki schodowej ze zepsutą windą.

W gabinecie osobliwości będzie wielu żołnierzy, więc postaraj się rozszerzyć umiejętność, która pozwala udawać inną osobę. Gdy dojdziesz do schodów, wejdź na trzeci poziom i zobacz siostry.

Jak ukraść archiwum

Użyj tej samej umiejętności podczas interakcji z siostrą stojącą przy windzie. Więc możesz dostać się do biura kuratora. Wszystko, czego potrzebujesz, znajduje się na drugim piętrze tego biura. Wejdź po schodach, gdzie zobaczysz siostry. Jest tu jedna osoba potrzebna do uzyskania dostępu do archiwum. Brat Cardozo znajduje się w pomieszczeniu po lewej stronie miejsca, w którym znajdziesz się za schodami.

Poczekaj, aż siostra odejdzie na bok, a następnie zneutralizuj brata, używając umiejętności odebrania komuś twarzy. W roli Cardozy udaj się do potrzebnej siostry, porozmawiaj z nią i podnieś przedmiot. Ostatni cel pozostaje.

Na mapie są projektory, ale potrzebujesz tego, który znajduje się w biurze z żołnierzami, niedaleko wejścia do pokoju kuratora. Zejdź po schodach, zneutralizuj strażnika w sali konferencyjnej i użyj projektora w pomieszczeniu, by obejrzeć taśmę filmową. Strażnicy zostaną zaalarmowani, ale nie spowoduje to wszczęcia alarmu. Po zabraniu taśmy udaj się do ogrodu i dotrzyj do placówki Billy'ego, gdzie musisz wejść w interakcję z torbą, aby rozpocząć ostatnią misję, przenosząc się do legowiska Obcego.

Piąta misja solucji Dishonored: Death Of The Outsider. Na świecie jest ziejąca dziura

To najtrudniejsze zadanie, bo pojawią się nowi wrogowie, których nie da się zabić. Będą polować na Billy'ego, a także wskrzeszać zmarłych kultystów. Gdzieś w pobliżu znajduje się oko martwego boga, pozwalające na powrót do Otchłani. Wewnątrz Otchłani czeka na ciebie Obcy, który jest strzeżony i badany przez kultystów. Walka z nimi jest jak śmierć, więc musisz spróbować przejść niezauważony.

Droga przed nami jest czysta, a podwórka patroluje sfora psów. Będzie kilka pokoi z różne przedmioty. Użyj zdolności Foresight, aby znaleźć te rzeczy, a następnie przejdź przez tunel do parku z posągami. Tutaj po raz pierwszy zobaczysz kultystów ubranych w białe garnitury. Ogłusz wrogów, gdyż będą oni wtedy nieprzytomni w Otchłani, którą musisz przejść przez nowego. Im więcej wrogów zostanie tu ogłuszonych, tym mniej ich spotkasz w Otchłani. Na dziedzińcu przebywa dwóch przeciwników, a brama na wprost będzie zablokowana. Znajdź kod dostępu lub od razu wprowadź kombinację „282”. Kontynuujemy fragment Dishonored: Death Of The Outsider.


Szczyt Chanderey

Przed nami główna winda, która wysyła bohatera do kopalni. Jest zablokowana, ale jest inna trasa, która nie wymaga klucza. Podejdź do drzwi garażu i użyj dalekowzroczności, aby zaznaczyć markerem zniszczone okno. Drzwi szybko się zamkną. W zakładzie będzie jeszcze więcej sekciarzy. Użyj umiejętności, która pozwala ci udawać inną osobę, co pozwoli ci ją ominąć.

Tutaj będziesz musiał zbliżyć się do martwego oka, które przeniesie Billy'ego do Otchłani. Jedyna droga wiedzie przez kopalnie zamieszkałe przez kultystów. Kucnij i podążaj za przewróconymi wozami, co pozwoli ci zbliżyć się do min. Zaczekaj, aż kultyści opuszczą przedmiot z Otchłani. W dużym pomieszczeniu przejdź czarnymi rurami na platformę po prawej stronie. Zostaniesz przeniesiony do lokacji z zamkniętymi drzwiami, na których widnieje napis zakazujący wejścia. Wrócisz tu później.

Przejdź górną komnatą, przejdź przez okno lub drzwi, a następnie idź prawą stroną. Znajdziesz schody prowadzące do ślepego zaułka, a także ukrytą ścieżkę bezpośrednio pod nią. Skorzystaj z nich, aby dostać się do sali wykładowej. Na drugą stronę wąwozu prowadzi most. Przejdź przez otchłań, aby znaleźć wejście do Otchłani. Zobaczysz dwóch kultystów w wąskim przejściu do kościoła z okiem martwego boga. Wejdź w interakcję z okiem, aby przenieść się do Otchłani.

Przepaść

Będziesz w wymiar równoległy co częściowo odzwierciedla rzeczywistość. Otchłani strzegą niezrozumiałe potwory, których nie możesz nawet zabić. Mogą być ogłuszeni. Jeśli wykończysz kultystę lub go ogłuszysz, te same potwory natychmiast do ciebie podejdą. Zabijają głównego bohatera jednym ciosem, a umiejętność udawania innej osoby nie działa na nich.

Umieszczaj znaki na potworach z Otchłani za pomocą umiejętności Przewidywania i obserwuj ich ruchy. Walka w tym trybie to zły pomysł! Obejdź żyjących kultystów, których wcześniej nie ogłuszyłeś. Teraz musisz zrozumieć, dlaczego nalegałem na wyłączenie ich przed przejściem do Otchłani.

Nieznajomy

Grę możesz przejść na dwa sposoby - zabić Obcego lub go uratować. Najpierw przeszukaj kultystę po lewej stronie i zabierz od niego klucz. Kultysta zostanie przybity do ściany w kopalni. Ten klucz otworzy dostęp do pokoju ze wspomnieniami z życia osobistego Obcego. Pamiętasz te zamknięte drzwi? Udaj się tam i zbadaj, co znajduje się w zamkniętym pudełku. Wpisz kod "962", aby go odblokować, podnieś księgę i dowiedz się, jak uwolnić Obcego bez zabijania go.

Odwiedź miejsce rytuału, wejdź na górę i zapisz ręcznie, aby zobaczyć oba zakończenia. Zbadaj Obcego i wybierz opcję bez zabijania. Porozmawiaj z Daudem i kilkakrotnie potwierdź, że nie chcesz go zabić. To da ci dobre zakończenie.

Z drugiej strony, aby zobaczyć złe zakończenie, nie wahaj się zanurzyć w Alien Blade. Na tej solucji Dishonored: Death Of The Outsider dobiegło końca.