Przewodnik po radcliffie Dragon Age. Dragon Age: przewodniki po początkach i solucje. Najbardziej oczywisty zestaw talentów

Po przybyciu do Radcliffe najpierw odbędziesz rozmowę z Alistairem (jeśli jest w twojej grupie), w której opowie ci kilka ciekawych szczegółów na temat swojego pochodzenia, a następnie powita cię Thomas - jeden z mieszkańców wioski. Od niego dowiesz się, że w wiosce ostatnie czasy nieustannie atakowany przez nieumarłych. Nieumarli co noc pojawiają się z zamku hrabiego, ao losach zarówno samego hrabiego, jak i pozostałych mieszkańców zamku nikt nic nie wie. Pod koniec rozmowy Thomas odprowadzi cię do budynku Kościoła, w którym przebywa brat hrabiego, Bann Teegan. Potwierdzi powagę sytuacji i poprosi cię o pomoc w obronie wioski.

Teoretycznie możesz przejść na emeryturę, pozostawiając wioskę na łasce nieumarłych (w takim przypadku zostanie ona zniszczona). W praktyce, nawet jeśli grasz najsłynniejszym złoczyńcą, dodatkowe doświadczenie i łupy Ci nie zaszkodzą, prawda? Ponadto wiele innych zadań jest związanych z mieszkańcami, a jeśli wszyscy zostaną zabici przez chodzących trupów, wykonanie tych zadań będzie nieco trudne.

Po rozmowie z Teagan wyjdź z kościoła i porozmawiaj z naczelnikiem Murdochem. Opowie ci o problemach z miejscowym kowalem Owenem, który odmawia wykonania swojej pracy, a także wspomni o pewnym Dvin, krasnoludze, który jest doświadczonym wojownikiem, ale nie chce brać udziału w obronie.

Udaj się do kuźni i albo przekonaj kowala do otwarcia drzwi, albo rozbij je (możesz je otworzyć sam, jeśli masz odpowiednią umiejętność). Kowalowi można obiecać, że uratuje z zamku swoją córkę Valenę - w takim przypadku od razu przystąpi do pracy. Źli bohaterowie mogą go zabić, a potem albo dać Murdochowi zbroję ze skrzyni w kuźni (ale nie będzie tak dobra jak zbroja stworzona przez samego Owena), albo zatrzymać ją i skłamać Murdochowi, że będzie musiał zrobić zrobić z tym, co ma. W tym drugim przypadku obrońcy wioski będą uzbrojeni jeszcze gorzej.

Jeśli załatwisz sprawę z kowalem pokojowo, to on sam przekaże ci klucz do skrzyni, jeśli o to poprosisz, a z jej zawartością możesz zrobić, co chcesz, w tym sprzedać go na miejscu temu samemu Owenowi.

Jeśli chodzi o Dvina, to podobnie jak Owena można go przekonać do wzięcia udziału w obronie lub po prostu zabić. (Jeśli chcesz, aby walczył, ale nie masz wielkiego talentu dyplomatycznego, możesz po prostu zapłacić mu za jego usługi.) Jeśli zdecyduje się pomóc wieśniakom, dołączy do walki rycerzy Ser Pertha wraz ze swoimi dwoma porucznikami. (Nawiasem mówiąc, Dvin nie będzie odpowiadał na wszystkie twoje wezwania, więc jeśli twój bohater nie ma umiejętności otwierania zamków, będziesz musiał wyłamać drzwi, aby porozmawiać z nim twarzą w twarz.)

Możesz także pomóc Ser Perthowi zainspirować jego rycerzy w nadchodzącej bitwie, przekonując Wielebną Matkę, by dała ci święte talizmany Kościoła. Talizmany tak naprawdę nie zapewniają żadnej specjalnej ochrony, więc Wielebna Matka będzie przeciwna przekazywaniu ich rycerzom, ale nadal możesz ją do tego namówić ze względów moralnych.

Możesz dodać kolejnego potencjalnego obrońcę do swoich szeregów, jeśli porozmawiasz z elfem Berwickiem w tawernie. Niemal każdy kierunek rozmowy da ci znać, że elf jest tu z jakiegoś powodu (jeśli twój GG nadal tego nie rozgryzie, pomogą mu jego współpracownicy - na przykład Zevran lub Leliana). Aby zwiększyć swoje szanse na doprowadzenie Berwicka do czystej wody, przed rozmową z nim zapytaj o niego kelnerkę Bellę i/lub samego Lloyda. Możesz też ukraść mu list z instrukcjami i w ten sposób zmusić go do przyznania się. Po tym, jak elf w końcu wyzna, dlaczego i kto go tu przysłał, możesz powiedzieć mu, by wziął udział w obronie wioski, odesłał go lub po prostu go zabił.

Jeśli szukasz pustego sklep handlowy, stamtąd znajdziesz beczkę z ciekawą zawartością. Możesz powiedzieć o niej Ser Perthowi - w tym przypadku może posłużyć jako pułapka i podpalić przejście, którym zwykle nieumarli dostają się do wioski.

Gdy skończysz, zgłoś Ser Pertowi lub Murdochowi, że jesteś gotowy do obrony, co automatycznie przeniesie Cię do momentu nocnego ataku.

Jeśli podpalisz przejście, to radzę nie zbliżać się do niego zbyt blisko - rycerze Ser Pertha i Dvina z pomocnikami (jeśli włączył się do obrony), którzy najwyraźniej nie są zbyt sprytni, czasami wbiegają prosto w płomień, bezpiecznie piekąc się żywcem. Odciągnij mroczne pomioty od ognia, jeśli chcesz utrzymać je przy życiu.

Po zabiciu określonej liczby przeciwników, jeden z mieszkańców podejdzie do ciebie z wiadomością, że część Biesów atakuje obrońców budynku Kościoła od strony jeziora. Biegnij za nim. W przeciwieństwie do pierwszej części obrony, tutaj trudniej jest używać zaklęć i umiejętności masowego rażenia ze względu na bieganie pod stopami innych obrońców, poza tym Spawny otrzymują dużo częściej i liczniej uzupełnienia.

Tak jak poprzednio, musisz zabić określoną liczbę przeciwników, ale czasami niektórzy z nich utkną na podejściu od strony jeziora i nie pojawią się w miejscu obrony. Jeśli upłynęło dużo czasu, nie widzisz innych Biesów i absolutnie nic się nie dzieje, przeszukaj okolicę w poszukiwaniu "zagubionych" wrogów - gdy się z nimi uporasz, automatycznie zostaniesz przeniesiony do następnego poranka.

Po podsumowaniu wyników bitwy Bann Teagan poprosi Cię o spotkanie w budynku młyna. Tam zdradzi ci sekret istnienia tajnego przejścia do podziemi zamku, ale nie zdąży dodać niczego znaczącego, bo w tym momencie pojawi się żona hrabiego Izoldy. Nie ma znaczenia, jak poprowadzisz rozmowę - w rezultacie Teagan i tak zdecyduje się udać z nią do zamku po wręczeniu rodzinnego pierścienia otwierającego sekretne drzwi.

Wejdź do młyna i zejdź do tajnego przejścia, które zaprowadzi cię do lochów zamku. Gdy uporasz się z kilkoma chodzącymi trupami, mag uwięziony w komnacie zawoła do ciebie. Jeśli sam grasz magika, rozpoznasz w nim swojego starego przyjaciela Jovana. Okazuje się, że Jovan jest tym samym magiem, który otruł Earla Eamona, chociaż jeśli zapytasz bardziej szczegółowo, po co mu to, do licha, dowiesz się, że był w to zamieszany Loghain.

Możesz zabić Jovana (choć większość twoich zwolenników tego nie aprobuje), zostawić go w lochu lub uwolnić. W tym drugim przypadku, w zależności od tego, jakie opcje w rozmowie wybierzesz, Jovan może albo uciec z zamku, albo zostać i spróbować naprawić swoje dzieło.

Po oczyszczeniu lochu z martwych (uważaj na trupy na podłodze, mają zwyczaj bardzo szybko ożywać, gdy jesteś w pobliżu), wyjdziesz na pierwsze piętro zamku. Niestety drzwi do holu głównego są zamknięte i na chwilę obecną nie masz do niego bezpośredniego dostępu. Musisz wyjść drzwiami do piwnicy, przejść przez dziedziniec i stamtąd wejść do głównej sali. W dostępnej dla ciebie części zamku znajdziesz jeszcze więcej chodzących trupów, a w jednym z północnych pomieszczeń jest też kilka psów mabari, ale generalnie nie ma tam nic szczególnie interesującego. Wyjście do piwnicy - która jako miła odmiana będzie wolna od przeciwników - a następnie na dziedziniec. Podwórko również będzie początkowo wydawać się puste - ale dopiero przed zrobieniem kilku pierwszych kroków. Następnie zostaną w nim zarysowane dwie grupy - kilku szkieletowych łuczników na szczycie schodów i kilku szkieletowych wojowników prowadzonych przez upiora w odległym rogu dziedzińca. Revenant party nie zbliży się do ciebie, chyba że oddalisz się zbyt daleko od wejścia na dziedziniec, więc warto strzelać do łuczników z dystansu, aby później nie rozpraszać się nimi

Jeśli po oblężeniu Ser Perth wciąż żyje, to on i jego rycerze czekają na ciebie za barykadą, którą możesz podnieść, naciskając dźwignię w murze. W takim przypadku dołączą do ciebie i pomogą w walce. Sam zdecyduj, czy potrzebujesz więcej pomocy. Upiór na dziedzińcu należy do elity, więc jest o poziom niższy od tych, których mogłeś już spotkać, rozbijając czarne fiolki lub w grobach w Lesie Brescilian. Skończywszy z nim, będziesz musiał zdecydować, czy zaprosić ze sobą Ser Pertha (o ile oczywiście jeszcze żyje) do zamku, czy pozostawić go do pilnowania bram. Nie ma innego znaczenia niż dodatkowa pomoc w walkach, więc rób, co chcesz.

Wchodząc do głównej sali, zobaczysz bardzo niezwykłą scenę z udziałem Banna Teagana, Iseult i Connora. Niezależnie od tego, jak poprowadzisz rozmowę, wszystko ponownie zakończy się walką. Nie bój się walczyć z Teaganem - nie zabijesz go, po prostu zemdleje i odzyska dawną jasność umysłu po zakończeniu walki.

Po walce musisz zdecydować, co robić. Jeśli zniszczyłeś Magów Kręgu i zabiłeś lub wyrzuciłeś Jovana z zamku, nie będziesz miał wyboru - będziesz musiał zabić Connora. Jeśli Jovan zdecyduje się zostać, aby pomóc, zaproponuje alternatywę, która z kolei ma dwa rozwiązania: przyjąć ofiarę Izoldy lub skorzystać z pomocy magów Kręgu (musisz wybrać opcję „Czy naprawdę nie ma innej drogi? ”, aby Jovan wpadł na ten pomysł) .Nie musisz już wypełniać Broken Circle dla ostatniej opcji. Jeśli zdecydujesz się podążać tą ścieżką, możesz po prostu udać się do Wieży Magów, rozwiązać ich problemy i poprosić Irvinga o pomoc w sprawie Connora. Oczywiście, jeśli już uratowałeś magów, to wystarczy, że wrócisz do Wieży i porozmawiasz z Irvingiem. Śmierć Izoldy spowoduje ogromną utratę wpływów u Alistaira. Śmierć Connora też mu ​​się nie spodoba, ale w obu przypadkach utratę wpływów można zmniejszyć (lub nawet całkowicie zniwelować) za pomocą Perswazji. Jeśli uratujesz zarówno matkę, jak i syna, zyskasz znaczny wzrost jego wpływów.

Uwaga: jeśli zabiłeś lub wypędziłeś Jovana, ale uratowałeś Magów Kręgu, to będziesz miał okazję uratować Connora tylko z ich pomocą (oczywiście Rytuał Krwi z opcją śmierci Izoldy w tym przypadku nie będzie dla ciebie dostępny ). W takim przypadku porady, co zrobić, aby nie zniszczyć chłopca, udzielą ci członkowie twojej drużyny - na przykład Wynn lub Morrigan.

Jeśli zdecydujesz się zabić Connora, idź na drugie piętro. Przebijanie się przez milicję Chodzący trup, masz teraz do czynienia z demonem pożądania. Dwukrotnie, gdy zabierzesz jej określoną liczbę żyć, zniknie, a na jej miejsce pojawi się kilku nowych przeciwników. Kiedy w końcu ją wykończysz, pojawi się Izolda. Możesz przekonać ją o potrzebie ofiary (wtedy poprosi cię o pozwolenie jej na wykonanie tego czynu) lub ogłuszyć ją i sam zabić Connora.

Jeśli zdecydujesz się udać do Cienia, musisz wybrać, kogo tam wysłać. Jeśli użyłeś rytuału Magii Krwi, możesz wysłać tam Wynn, Morrigan lub udać się samemu, jeśli jesteś magiem. Jeśli korzystałeś z usług magów Kręgu, oprócz powyższego możesz wysłać tam Jovana, chociaż nie wpłynie to wcale na jego przyszły los. Jeśli masz rozwiniętą Perswazję, możesz nawet przekonać samego Irvinga, by poszedł do Cienia.

W Cieniu musisz kilka razy znaleźć Connora, biegającego tam iz powrotem przez portale cienia. Za każdym razem pod koniec rozmowy będziesz musiał stoczyć walkę z demonem, który będzie wzywał na pomoc coraz mniejsze demony. Jeśli jesteś magiem i sam poszedłeś do Cienia, to w ostatniej rozmowie z demonką złoży ci ofertę - odchodzi, zostawiając Connora w spokoju, ale wraca w przyszłości, a ty zostaniesz nagrodzony punktem umiejętności , specjalizacja mag krwi lub ... chwilowe przyjemności z demonem. Możesz też poprosić ją o podniesienie do ciebie dyspozycji któregokolwiek z twoich sojuszników - w tym przypadku wzrośnie ona o 20 punktów. Po rozwinięciu Perswazji możesz używać gróźb, aby odebrać więcej niż jedną nagrodę lub nagrodę plus obietnicę opuszczenia umysłu Connora i nie wracania (w tym przypadku epilog Connora będzie dokładnie taki sam, jak w przypadku zabicia demona). Jeśli przyjmiesz ofertę demonicznej, twoi sojusznicy (i wszyscy pozostali) zareagują tak samo, jak gdybyś ją zabił. Różnica będzie widoczna dopiero w epilogu w opowieści o dalszych losach Connora.

Jeśli wysłałeś kogoś innego w Cień, nie będziesz miał możliwości pokojowego zakończenia rozmowy.

Jeśli wysłałeś innego maga do Cienia (lub odrzuciłeś ofertę), to ostatnia rozmowa zakończy się walką. Po tym, jak zabierzesz demonie wystarczającą liczbę żyć, zacznie ona dzielić się na kopie - bądź ostrożny i uderz w tę, która podkreśla nieco więcej niż reszta. Uważaj też na pobliskie lyrium (przyda się zwłaszcza Jovanowi, który nie ma mikstur many ani leczenia).

Śmierć demoni lub przyjęcie jej oferty zakończy twój pobyt w Pustce.

Kiedy już uporasz się z Connorem w taki czy inny sposób, twoim następnym zadaniem jest w jakiś sposób przywrócić do życia umierającego Earla Eamona. Jedyny sposób aby to osiągnąć - zdobyć prochy Andrasty, które według legendy mają cudowne właściwości lecznicze.

Po walce porozmawiaj z Bannem Taganem przy młynie. Erlessa Isolda podbiegnie do ciebie i poprosi Tegana, żeby z nią pojechał. Nie pozwól jej od razu odejść i poproś o krótkie wyjaśnienie sytuacji. Niewiele od niej dostaniesz, bo jest specjalnie przerażona. W rezultacie zgodzisz się z Teganem, że pójdzie do zamku z erlessą, a my tam pójdziemy, ale na tajną wędrówkę po młynie. Ruszajmy w drogę. W lochu natkniemy się na więzienie, w którym uwięziony zostanie Jovan (magik krwi). Okazuje się, że to on otruł Earla Eamona na rozkaz Teyrna Loghaina. Możesz zabić Jovana, puścić go, lub po prostu zostawić go na razie w więzieniu (lepiej to zrobić). Następnie docieramy na pierwsze piętro zamku, ale nie można wejść do głównej sali, bo. drzwi są zabarykadowane, będziesz musiał obejść piwnicę i dziedziniec, przecinając oddziały szkieletów. Na dziedzińcu otwórz dźwignię i wpuść rycerzy pod wodzą Sir Pertha. Teraz wróć do zamku. W głównym holu zobaczysz zabawny obrazek (ban tegan wykona salto na podłodze, zabawiając Connora, najmłodszego syna hrabiego Eamona). Jak się okazuje, chłopiec zaczął wykazywać zdolności do magii, a jego matka postanowiła zatrudnić dla niego nauczyciela (Jovan), wszystko to robiono w tajemnicy przed ojcem, aby chronić syna przed templariuszami. Ale chłopiec jakoś zawiódł zasłonę między cieniem a realny świat. Demon połknął jego duszę i teraz żyje w jego ciele, przerażając otoczenie. Po ujawnieniu wszystkich tych szczegółów Bann Tagan zaatakuje cię z grupą rycerzy. Otrzymawszy odpowiednio na głowę, opamięta się. Connor do tego czasu ucieknie i możesz zdecydować, co dalej. Dla rozwiązania, Jovan zostanie przywieziony z więzienia, który opowie o trzech możliwe opcje X:
1. Zabij Connora
2. Wyślij jednego maga w cień, ale ponieważ ten rytuał wymaga lyrium (co nie jest), potrzebna będzie ludzka ofiara. W takim przypadku będziesz musiał zabić erlessę Isolde.
3. Najtrudniejsza, ale najskuteczniejsza opcja: możesz przebić się przez cień bez strat w ludziach, ale wymaga to kilku magów kręgu i lyrium. Możesz to wszystko zdobyć w wieży koła. Idziemy tam, porządkujemy zgodnie z głównym wątkiem, po czym prosimy pierwszego czarodzieja Irvinga o pomoc w rytuale. Wracamy do Radcliffe, posyłamy się w cień (jeśli jesteś magiem), Morrigan, Wynn lub Jovan. Nadal musisz grać dla wybranego maga. W cieniu w małej lokacji zabij demona pożądania i uwolnij chłopca z niewoli. Nadszedł czas, aby zacząć ratować samego Earla Eamona.
Notatka: Jeśli wyślesz Morrigan w cień, to po tym przestanie się obrażać, że ciągle komuś pomagasz (nadal będzie sarkastyczna, nie tracąc przy tym reputacji). Jeśli Connor zostanie uratowany przez Jovana, będziesz miał szansę ocalić jego życie po uratowaniu życia Earla Eamona.

Jedno z głównych zadań gry. Aktywowany po bitwie pod Ostagarem. Aby otwarcie przeciwstawić się Loghainowi, potrzebujemy potężnych sojuszników. Najbardziej prawdopodobnym z nich jest Eamon Guerrin – hrabia wsi Redcliffe. Przybywając do wioski dowiadujemy się, że Eamon jest poważnie chory, a wioska jest nieustannie atakowana przez hordy nieumarłych. Mamy wybór: pomóc wiosce lub pozostawić ją losowi. W tym drugim przypadku nieumarli pustoszą wioskę. Decyzja o opuszczeniu wioski zostanie zatwierdzona przez Morrigan i Stana. Leliana, Alistair i Wynn wyrażają swoje oburzenie tą decyzją. Jeśli zdecydujemy się chronić wioskę, zgoda zostanie cofnięta. Ściana może być przekonana, że ​​potrzebna jest ochrona. Decydując się na pomoc wiosce będziesz musiał porozmawiać z naczelnikiem wioski - Murdochem. Powie nam, że w tym celu musimy przekonać kowala do przekazania mieszkańcom broni i zbroi, a także wysłać krasnoluda Dvina na linię frontu.

Kowal zamknął się w swojej kuźni i nikogo nie wpuści. Jednak po krótkiej rozmowie nadal pozwoli Gwardii. Wchodząc do środka dowiadujemy się, że Owen (tak nazywa się kowal) wypił się do niemal szalonego stanu i nie może wykuwać zbroi i broni. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że jego córka Valena, która pracuje jako służąca w zamku, zniknęła. Owen poprosił Murdocha, by poszedł jej poszukać, ale odmówił. Możemy mu obiecać, że uratuje córkę (Alister, Wynn i Leliana to zaakceptują, ale Morrigan i Stan się nie zgodzą) lub odmówić. Możesz także spróbować samodzielnie podnieść broń i zbroję. W takim przypadku kowal będzie musiał zostać pokonany. Pancerz i broń z pudełka też nie są dobra jakość, w przeciwieństwie do tych, które kowal sam wykuwa.

Dvin jest w domu za Murdochem. Mówi, że nie chce iść. Krasnolud-strażnik będzie mógł go przekonać. Możesz mu też zapłacić lub zastraszyć.

Dodatkowo warto zajrzeć do wioskowej tawerny - tam możesz zrekrutować do milicji kolejnego wojownika - elfa Berwicka. Na początku odmówi mówienia, a potem zacznie grać. Zevran lub Leliana w oddziale doprowadzą go do czystej wody. Jeśli wyślemy go do milicji, da nam notatkę. Spotkasz go obok Sir Pertha w pobliżu młyna. Dvin będzie tam ze swoimi najemnikami.

Warto też porozmawiać z milicją przy stołach. Będą narzekać, że karczmarz pobiera zbyt dużo za napój. Możesz go przekonać, zastraszyć lub opłacić milicję.

W jednym z domów nad brzegiem jeziora znajdziesz beczki z ropą, o których powinieneś powiedzieć Sir Perthowi. Poprosi cię też o przyniesienie mu medalionów z kościoła. Matka Wielebna odmówi, nazywając to mistyfikacją. Można ją przekonać lub zastraszyć. Jeśli Alistair jest w drużynie, łatwiej będzie to zrobić. Leliana nie zaakceptuje, jeśli dasz amulety Sir Perthowi.

Kiedy wszystko będzie gotowe, musisz porozmawiać z Murdochem lub Sir Perthem. Po odpowiedzi "Jestem gotowy" natychmiast zapadnie noc i rozpocznie się bitwa. Pierwsze dwie lub trzy fale spłyną ze zbocza do młyna. Wszystko zostanie uproszczone, jeśli znajdziesz beczkę ropy. Wtedy pojawi się posłaniec i powie, że nieumarli wychodzą z jeziora.

Ta walka jest trudniejsza, ponieważ milicje często stają na drodze. Jeśli uda ci się upewnić, że ani jedna milicja nie zginie, to po walce Bann Tegan przekaże hełm.

Gdy nadejdzie świt, będziemy musieli zakraść się do zamku. Przez młyn znajduje się sekretne przejście (w Inkwizycji skorzysta z niego Leliana). W jednym z lochów spotkamy maga krwi Jovana (jeśli Strażnik jest magiem, rozpoznają się nawzajem). Możesz go puścić (wtedy pojawi się odpowiedni quest), zabić go lub zostawić w klatce. Po dotarciu do zamku dowiadujemy się, że Connor – syn ​​Eamona – jest opętany przez demona. Po krótkiej rozmowie oczarowuje Tegana i żołnierzy do walki ze strażnikiem i ucieka. Izolda (żona hrabiego) i Tegan mówią, że chłopca trzeba uratować. Można to zrobić na trzy sposoby: egzorcyzmować demona, wchodząc do Cienia za pomocą magii krwi (jeśli Jovan zostanie uwolniony lub zabity, ta opcja jest niedostępna), z pomocą magów kręgu (jeśli misja Przerwany krąg nie ukończone, lub stanąłeś po stronie templariuszy, ta opcja jest niedostępna) lub po prostu zabijając Connora.

W gabinecie Eamona jest prezent dla Alistaira. Za drzwiami w pomieszczeniu ze zbroją znajduje się opętany kierownik, od którego możesz zabrać klucz do zbrojowni zamku na drugim piętrze.

  • Uwaga! W pobliżu arsenału jest wzniesienie na szczyt, jeśli pójdziesz w górę, Connor będzie musiał zostać zabity, dlatego jeśli zdecydujesz się go wyleczyć, lepiej ograniczyć się do arsenału.

Kiedy wszystko będzie gotowe do rytuału uzdrawiania (jeśli zdecydujesz się leczyć), będziesz musiał zdecydować, kto wejdzie do Cienia. Może to być Guardian Mage, Wynn, Morrigan, Jovan lub Irving (jeśli przeżył, a wpływy są wystarczająco rozwinięte). Po pokonaniu kilku iluzji demona nadejdzie czas, aby osobiście się z nim spotkać. Zaproponuje układ: ujawnienie wiedzy o magii krwi, w zamian za to, że mag zostawi go w spokoju.

Możesz go zastraszyć i zmusić do uwolnienia Connora lub zabić ducha.

Gdy problem zostanie rozwiązany, Tegan i Izolda powiedzą, że prochy prorokini Andrasty są potrzebne do uzdrowienia hrabiego. Otworzy się zadanie „Urna świętych prochów”.

Po przybyciu do Radcliffe najpierw odbędziesz rozmowę z Alistairem (jeśli jest w twojej grupie), w której opowie ci kilka ciekawych szczegółów na temat swojego pochodzenia, a następnie powita cię Thomas - jeden z mieszkańców wioski. Od niego dowiesz się, że wieś w ostatnim czasie była nieustannie poddawana najazdom nieumarłych. Nieumarli co noc pojawiają się z zamku hrabiego, ao losach zarówno samego hrabiego, jak i pozostałych mieszkańców zamku nikt nic nie wie. Pod koniec rozmowy Thomas odprowadzi cię do budynku Kościoła, w którym przebywa brat hrabiego, Bann Teegan. Potwierdzi powagę sytuacji i poprosi cię o pomoc w obronie wioski.

Teoretycznie możesz przejść na emeryturę, pozostawiając wioskę na łasce nieumarłych (w takim przypadku zostanie ona zniszczona). W praktyce, nawet jeśli grasz najsłynniejszym złoczyńcą, dodatkowe doświadczenie i łupy Ci nie zaszkodzą, prawda? Ponadto wiele innych zadań jest związanych z mieszkańcami, a jeśli wszyscy zostaną zabici przez chodzących trupów, wykonanie tych zadań będzie nieco trudne.

Po rozmowie z Teagan wyjdź z kościoła i porozmawiaj z naczelnikiem Murdochem. Opowie ci o problemach z miejscowym kowalem Owenem, który odmawia wykonania swojej pracy, a także wspomni o pewnym Dvin, krasnoludze, który jest doświadczonym wojownikiem, ale nie chce brać udziału w obronie.

Udaj się do kuźni i albo przekonaj kowala do otwarcia drzwi, albo rozbij je (możesz je otworzyć sam, jeśli masz odpowiednią umiejętność). Kowalowi można obiecać, że uratuje z zamku swoją córkę Valenę - w takim przypadku od razu przystąpi do pracy. Źli bohaterowie mogą go zabić, a potem albo dać Murdochowi zbroję ze skrzyni w kuźni (ale nie będzie tak dobra jak zbroja stworzona przez samego Owena), albo zatrzymać ją i skłamać Murdochowi, że będzie musiał zrobić zrobić z tym, co ma. W tym drugim przypadku obrońcy wioski będą uzbrojeni jeszcze gorzej.

Jeśli załatwisz sprawę z kowalem pokojowo, to on sam przekaże ci klucz do skrzyni, jeśli o to poprosisz, a z jej zawartością możesz zrobić, co chcesz, w tym sprzedać go na miejscu temu samemu Owenowi.

Jeśli chodzi o Dvina, to podobnie jak Owena można go przekonać do wzięcia udziału w obronie lub po prostu zabić. (Jeśli chcesz, aby walczył, ale nie masz wielkiego talentu dyplomatycznego, możesz po prostu zapłacić mu za jego usługi.) Jeśli zdecyduje się pomóc wieśniakom, dołączy do walki rycerzy Ser Pertha wraz ze swoimi dwoma porucznikami. (Nawiasem mówiąc, Dvin nie będzie odpowiadał na wszystkie twoje wezwania, więc jeśli twój bohater nie ma umiejętności otwierania zamków, będziesz musiał wyłamać drzwi, aby porozmawiać z nim twarzą w twarz.)

Dodatkowo, jeśli chcesz, możesz zaangażować w obronę wioski miejscowego karczmarza Lloyda - trzeba mu grozić, grzeczna perswazja tu się nie sprawdzi.

Możesz także pomóc Ser Perthowi zainspirować jego rycerzy w nadchodzącej bitwie, przekonując Wielebną Matkę, by dała ci święte talizmany Kościoła. Talizmany tak naprawdę nie zapewniają żadnej specjalnej ochrony, więc Wielebna Matka będzie przeciwna przekazywaniu ich rycerzom, ale nadal możesz ją do tego namówić ze względów moralnych.

Możesz dodać kolejnego potencjalnego obrońcę do swoich szeregów, jeśli porozmawiasz z elfem Berwickiem w tawernie. Niemal każdy kierunek rozmowy da ci znać, że elf jest tu z jakiegoś powodu (jeśli twój GG nadal tego nie rozgryzie, pomogą mu jego współpracownicy - na przykład Zevran lub Leliana). Aby zwiększyć swoje szanse na doprowadzenie Berwicka do czystej wody, przed rozmową z nim zapytaj o niego kelnerkę Bellę i/lub samego Lloyda. Możesz też ukraść mu list z instrukcjami i w ten sposób zmusić go do przyznania się. Po tym, jak elf w końcu wyzna, dlaczego i kto go tu przysłał, możesz powiedzieć mu, by wziął udział w obronie wioski, odesłał go lub po prostu go zabił.

Jeśli przeszukasz pusty sklep handlowy, znajdziesz tam beczkę z ciekawą zawartością. Możesz powiedzieć o niej Ser Perthowi - w tym przypadku może posłużyć jako pułapka i podpalić przejście, którym zwykle nieumarli dostają się do wioski.

Gdy skończysz, zgłoś Ser Pertowi lub Murdochowi, że jesteś gotowy do obrony, co automatycznie przeniesie Cię do momentu nocnego ataku.

Jeśli podpalisz przejście, to radzę nie zbliżać się do niego zbyt blisko - rycerze Ser Pertha i Dvina z pomocnikami (jeśli włączył się do obrony), którzy najwyraźniej nie są zbyt sprytni, czasami wbiegają prosto w płomień, bezpiecznie piekąc się żywcem. Odciągnij mroczne pomioty od ognia, jeśli chcesz utrzymać je przy życiu.

Po zabiciu określonej liczby przeciwników, jeden z mieszkańców podejdzie do ciebie z wiadomością, że część Biesów atakuje obrońców budynku Kościoła od strony jeziora. Biegnij za nim. W przeciwieństwie do pierwszej części obrony, tutaj trudniej jest używać zaklęć i umiejętności masowego rażenia ze względu na bieganie pod stopami innych obrońców, poza tym Spawny otrzymują dużo częściej i liczniej uzupełnienia.

Tak jak poprzednio, musisz zabić określoną liczbę przeciwników, ale czasami niektórzy z nich utkną na podejściu od strony jeziora i nie pojawią się w miejscu obrony. Jeśli upłynęło dużo czasu, nie widzisz innych Biesów i absolutnie nic się nie dzieje, przeszukaj okolicę w poszukiwaniu "zagubionych" wrogów - gdy się z nimi uporasz, automatycznie zostaniesz przeniesiony do następnego poranka.

Po podsumowaniu wyników bitwy Bann Teagan poprosi Cię o spotkanie w budynku młyna. Tam zdradzi ci sekret istnienia tajnego przejścia do podziemi zamku, ale nie zdąży dodać niczego znaczącego, bo w tym momencie pojawi się żona hrabiego Izoldy. Nie ma znaczenia, jak poprowadzisz rozmowę - w rezultacie Teagan i tak zdecyduje się udać z nią do zamku po wręczeniu rodzinnego pierścienia otwierającego sekretne drzwi.

Wejdź do młyna i zejdź do tajnego przejścia, które zaprowadzi cię do lochów zamku. Gdy uporasz się z kilkoma chodzącymi trupami, mag uwięziony w komnacie zawoła do ciebie. Jeśli sam grasz magika, rozpoznasz w nim swojego starego przyjaciela Jovana. Okazuje się, że Jovan jest tym samym magiem, który otruł Earla Eamona, chociaż jeśli zapytasz bardziej szczegółowo, po co mu to, do licha, dowiesz się, że był w to zamieszany Loghain.

Możesz zabić Jovana (choć większość twoich zwolenników tego nie aprobuje), zostawić go w lochu lub uwolnić. W tym drugim przypadku, w zależności od tego, jakie opcje w rozmowie wybierzesz, Jovan może albo uciec z zamku, albo zostać i spróbować naprawić swoje dzieło.

Po oczyszczeniu lochu z martwych (uważaj na trupy na podłodze, mają zwyczaj bardzo szybko ożywać, gdy jesteś w pobliżu), wyjdziesz na pierwsze piętro zamku. Niestety drzwi do holu głównego są zamknięte i na chwilę obecną nie masz do niego bezpośredniego dostępu. Musisz wyjść drzwiami do piwnicy, przejść przez dziedziniec i stamtąd wejść do głównej sali. W dostępnej dla ciebie części zamku znajdziesz jeszcze więcej chodzących trupów, a w jednym z północnych pomieszczeń jest też kilka psów mabari, ale generalnie nie ma tam nic szczególnie interesującego. Wyjście do piwnicy - która jako miła odmiana będzie wolna od przeciwników - a następnie na dziedziniec. Podwórko również będzie początkowo wydawać się puste - ale dopiero przed zrobieniem kilku pierwszych kroków. Następnie zostaną w nim zarysowane dwie grupy - kilku szkieletowych łuczników na szczycie schodów i kilku szkieletowych wojowników prowadzonych przez upiora w odległym rogu dziedzińca. Revenant party nie zbliży się do ciebie, chyba że oddalisz się zbyt daleko od wejścia na dziedziniec, więc warto strzelać do łuczników z dystansu, aby później nie rozpraszać się nimi

Jeśli po oblężeniu Ser Perth wciąż żyje, to on i jego rycerze czekają na ciebie za barykadą, którą możesz podnieść, naciskając dźwignię w murze. W takim przypadku dołączą do ciebie i pomogą w walce. Sam zdecyduj, czy potrzebujesz więcej pomocy. Upiór na dziedzińcu należy do elity, więc jest o poziom niższy od tych, których mogłeś już spotkać, rozbijając czarne fiolki lub w grobach w Lesie Brescilian. Skończywszy z nim, będziesz musiał zdecydować, czy zaprosić ze sobą Ser Pertha (o ile oczywiście jeszcze żyje) do zamku, czy pozostawić go do pilnowania bram. Nie ma to innego znaczenia niż dodatkowa pomoc w walce, więc rób co chcesz.

Wchodząc do głównej sali, zobaczysz bardzo niezwykłą scenę z udziałem Banna Teagana, Iseult i Connora. Niezależnie od tego, jak poprowadzisz rozmowę, wszystko ponownie zakończy się walką. Nie bój się walczyć z Teaganem - nie zabijesz go, po prostu zemdleje i odzyska dawną jasność umysłu po zakończeniu walki.

Po walce musisz zdecydować, co robić. Jeśli zniszczyłeś Magów Kręgu i zabiłeś lub wyrzuciłeś Jovana z zamku, nie będziesz miał wyboru - będziesz musiał zabić Connora. Jeśli Jovan zdecyduje się zostać, aby pomóc, zaproponuje alternatywę, która z kolei ma dwa rozwiązania: przyjąć ofiarę Izoldy lub skorzystać z pomocy magów Kręgu (musisz wybrać opcję „Czy naprawdę nie ma innej drogi? ”, aby Jovan wpadł na ten pomysł) .Nie musisz już wypełniać Broken Circle dla ostatniej opcji. Jeśli zdecydujesz się podążać tą ścieżką, możesz po prostu udać się do Wieży Magów, rozwiązać ich problemy i poprosić Irvinga o pomoc w sprawie Connora. Oczywiście, jeśli już uratowałeś magów, to wystarczy, że wrócisz do Wieży i porozmawiasz z Irvingiem. Śmierć Izoldy spowoduje ogromną utratę wpływów u Alistaira. Śmierć Connora też mu ​​się nie spodoba, ale w obu przypadkach utratę wpływów można zmniejszyć (lub nawet całkowicie zniwelować) za pomocą Perswazji. Jeśli uratujesz zarówno matkę, jak i syna, zyskasz znaczny wzrost jego wpływów.

Uwaga: jeśli zabiłeś lub wypędziłeś Jovana, ale uratowałeś Magów Kręgu, to będziesz miał okazję uratować Connora tylko z ich pomocą (oczywiście Rytuał Krwi z opcją śmierci Izoldy w tym przypadku nie będzie dla ciebie dostępny ). W takim przypadku porady, co zrobić, aby nie zniszczyć chłopca, udzielą ci członkowie twojej drużyny - na przykład Wynn lub Morrigan.

Jeśli zdecydujesz się zabić Connora, idź na drugie piętro. Po przebiciu się przez milicję żywych trupów musisz teraz zmierzyć się z demonem pożądania. Dwukrotnie, gdy zabierzesz jej określoną liczbę żyć, zniknie, a na jej miejsce pojawi się kilku nowych przeciwników. Kiedy w końcu ją wykończysz, pojawi się Izolda. Możesz przekonać ją o potrzebie ofiary (wtedy poprosi cię o pozwolenie jej na wykonanie tego czynu) lub ogłuszyć ją i sam zabić Connora.

Jeśli zdecydujesz się udać do Cienia, musisz wybrać, kogo tam wysłać. Jeśli użyłeś rytuału Magii Krwi, możesz wysłać tam Wynn, Morrigan lub udać się samemu, jeśli jesteś magiem. Jeśli korzystałeś z usług magów Kręgu, oprócz powyższego możesz wysłać tam Jovana, chociaż nie wpłynie to wcale na jego przyszły los. Jeśli masz rozwiniętą Perswazję, możesz nawet przekonać samego Irvinga, by poszedł do Cienia.

W Cieniu musisz kilka razy znaleźć Connora, biegającego tam iz powrotem przez portale cienia. Za każdym razem pod koniec rozmowy będziesz musiał stoczyć walkę z demonem, który będzie wzywał na pomoc coraz mniejsze demony. Jeśli jesteś magiem i sam poszedłeś do Cienia, to w ostatniej rozmowie z demonką złoży ci ofertę - odchodzi, zostawiając Connora w spokoju, ale wraca w przyszłości, a ty zostaniesz nagrodzony punktem umiejętności , specjalizacja mag krwi lub ... chwilowe przyjemności z demonem. Możesz też poprosić ją o podniesienie do ciebie dyspozycji któregokolwiek z twoich sojuszników - w tym przypadku wzrośnie ona o 20 punktów. Po rozwinięciu Perswazji możesz używać gróźb, aby odebrać więcej niż jedną nagrodę lub nagrodę plus obietnicę opuszczenia umysłu Connora i nie wracania (w tym przypadku epilog Connora będzie dokładnie taki sam, jak w przypadku zabicia demona). Jeśli przyjmiesz ofertę demonicznej, twoi sojusznicy (i wszyscy pozostali) zareagują tak samo, jak gdybyś ją zabił. Różnica będzie widoczna dopiero w epilogu w opowieści o dalszych losach Connora.

Jeśli wysłałeś kogoś innego w Cień, nie będziesz miał możliwości pokojowego zakończenia rozmowy.

Jeśli wysłałeś innego maga do Cienia (lub odrzuciłeś ofertę), to ostatnia rozmowa zakończy się walką. Po tym, jak zabierzesz demonie wystarczającą liczbę żyć, zacznie ona dzielić się na kopie - bądź ostrożny i uderz w tę, która podkreśla nieco więcej niż reszta. Uważaj też na pobliskie lyrium (przyda się zwłaszcza Jovanowi, który nie ma mikstur many ani leczenia).

Śmierć demoni lub przyjęcie jej oferty zakończy twój pobyt w Pustce.

Kiedy już uporasz się z Connorem w taki czy inny sposób, twoim następnym zadaniem jest w jakiś sposób przywrócić do życia umierającego Earla Eamona. Jedynym sposobem na osiągnięcie tego jest zdobycie prochów Andrasty, które według legendy mają cudowne właściwości lecznicze.

Zadania niezwiązane z fabułą

Uratuj córkę kowala Valenę. Valena przebywa na zamku (w tej części, w której najpierw dostaniesz się z przejścia podziemnego do wyjścia do piwnicy i na dziedziniec) w małym pomieszczeniu na końcu korytarza w północno-wschodniej części mapy. I tak musisz ją znaleźć, zanim skończysz z Connorem. Jeśli tego nie zrobisz, zostanie uznana za martwą, a kowal zabije się, jeśli mu o tym powiesz.

W tym zadaniu otrzymasz Caitlin w budynku Kościoła. Nie może znaleźć młodszego brata i obawia się, że coś mu się stało. Młodszy brat ukrywa się w ich domu w szafie na piętrze. Szafka ta nie jest podświetlana klawiszem TAB, wystarczy podejść do niej na tyle blisko, by aktywować dialog z chłopcem. Możesz go przekonać (lub zagrozić), by dał mu klucz do skrzyni na drugim piętrze, w której znajduje się bardzo dobry miecz rodzinny. Następnie wyślij go do sióstr i sam z nią porozmawiaj. Jeśli chcesz, możesz zaproponować jej zwrot miecza po walce.

Opis przejścia Era Smoka: Początki. Lokalizacja w Redcliff.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Czerwone Klify. Odwiedzisz to miejsce, aby uzyskać wsparcie Earla Eamona. A ja z kolei postaram się pomóc Ci odnieść sukces w tej sprawie. Więc zacznijmy.

Gdy tylko pobieranie się zakończy, natychmiast rozpocznie się dialog z Alistairem, twoim towarzyszem. Opowie ci o swoim prawdziwym pochodzeniu i związku z hrabią. Jeśli chcesz poprawić swoje relacje z tym towarzyszem, powiedz mu, że wszystko rozumiesz i nie obwiniaj go za to, że wcześniej nie powiedział ci prawdy o jego pochodzeniu. Następnie udajemy się na most, gdzie spotka nas człowiek, który wziął nas za rycerzy, którzy przybyli, by ocalić osadę przed straszliwym zagrożeniem. Zaprowadzi cię do lokalnego kościoła, gdzie spotka cię brat Eamona, Bann Tegan.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Powie ci, że każdej nocy, gdy mgła opada na wioskę, z zamku wychodzą tłumy zmarłych i zabijają mieszkańców. Gdy zgodzisz się pomóc, wyśle ​​cię do szefa milicji. Jeśli nie chcesz pogorszyć relacji z Morrigan, lepiej nie zabieraj jej ze sobą. Nie będzie szczęśliwa pomagając ludziom w walce ze złymi duchami. Nie spiesz się z opuszczeniem kościoła. Jest tam kilka książek, które dodadzą trochę informacji do Kodeksu. W kościele jest też dziewczyna Irenia. Wcześniej mogłeś podjąć się zadania poinformowania jej o zmarłym mężu. Następnie widzimy dziewczynę o imieniu Caitlyn. Jeśli zapytasz dziewczynę, co się stało, opowie ci o zniknięciu jej młodszego brata. Wychodzimy z kościoła. Na naszych oczach jest plac, który został zamieniony na poligon milicji. Idziemy prosto i znajdujemy samego szefa milicji.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Pyta nas, czy naprawdę Szarzy Strażnicy. Po rozmowie na ten temat opowiada nam o problemach z kowalem. Jego córka zniknęła, a on, upijając się jak wkładka, odmawia wykuwania broni i robienia zbroi dla milicji. Zgadzamy się pomóc. Idziemy kawałek dalej i widzimy przed sobą zamknięte drzwi kuźni. Aby nie pogorszyć relacji z nikim, zostawiamy w obozie Mirrigan i Stana. Aby poprawić, możemy wziąć Lelianę. Pukamy do drzwi. Odpowiada nam pijany kowal i mówi, że nas nie wpuści. Dzięki napompowanej umiejętności perswazji możemy przekonać go, by wpuścił nas do środka.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Wchodzimy i od razu rozmawiamy z kowalem „od serca do serca”. Opowiada o zniknięciu córki, a my przekonujemy go, że nie uda się zabić żalu alkoholem i prosimy go o pomoc milicji. W zamian prosi nas, byśmy obiecali odnalezienie jego córki w zamku. Zgadzamy się. Ma też skrytkę w kącie z różnego rodzaju śmieciami, które błędnie nazywa zbroją i bronią.

Idziemy do szefa milicji. Mówimy, że wszystko uzgodniliśmy z kowalem i pytamy, co jeszcze możemy zrobić. Mówi, że przez wioskę przejeżdża kupiec Dvin i jego pomoc byłaby bardzo pomocna.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Idziemy do domu gnoma. Znów natykamy się na zamknięte drzwi. Kiedy pukamy i nikt nam nie odpowiada, wyłamujemy drzwi. Przywita nas ten sam Dvin i dwóch najemników. Aby przekonać małego do walki w nocy, musisz wydać pieniądze. Starannie wybieraj odpowiedzi, bo inaczej cię zaatakuje. Jeśli nie udało się go przekonać / zastraszyć, można użyć złota.

(Na zapleczu Dvina jest skrzynia, która nie otworzy się, dopóki pewien moment. Mając wystarczająco wysoki związek ze Stanem, opowie historię o tym, jak dostał się do klatki i dlaczego. Po tej rozmowie czeka nas zadanie. Musimy znaleźć zgubiony miecz Stana. Po krótkiej wędrówce po lokacjach dowiadujemy się, że ten sam Dvin ma miecz. Miecz jest w tej skrzyni).

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Wychodzimy z domu Dvina i idziemy w lewo, aż trafiamy na drzwi opuszczonego sklepu. Znajdziemy tam olej palny, który przyda się nam w przyszłości. Udamy się też do domu Caitlin, gdzie w szafie znajdziemy ukrytego brata, którego szuka. Dowiadujemy się od niego o mieczu przeciwko nieumarłym i przekonujemy go, by dał nam klucze do skrzyni, w której jest przechowywany. Wracamy do szefa milicji i cieszymy go wiadomością o Dźwinie w naszych szeregach. Potem idziemy ścieżką. Możemy iść prosto do sir Pertha lub możemy iść do tawerny.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

W tawernie porozmawiamy z barmanem, dowiemy się kilku nowości i zapytamy o jego ciężkie życie w Redcliffe. Możemy też kupić od niego brakujące przedmioty lub sami sprzedać rupiecie. Następnie rozmawiamy z kelnerką, obiecujemy załatwić wszystkie jej sprawy po walce. W kącie tawerny wciąż siedzi przestraszony elf. Jeśli porozmawiasz z nim właściwie, powie ci, że miał opiekować się zamkiem, a gdy stwory stamtąd wylały, po prostu uciekł. Możesz go dziś zmusić do walki.

Jeśli wyjdziesz z tawerny i pójdziesz prosto, natkniesz się na opuszczony dom.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

W nim zobaczymy faceta, który chce uciec od zbliżającej się bitwy ze zmarłymi. Nakazujemy mu „wrócić do służby”.

Pozostaje porozmawiać z Pertem.

(Niedaleko młyna, w pobliżu ogrodzenia rośnie kwiat „Łaska Andrasty”, który można podarować Lelianie za rozwój relacji).

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Dowiesz się od Sir Pertha, że ​​on i jego oddział rycerzy mieli udać się na poszukiwanie Urny z Prochami Andrasty, ale zostali, aby pomóc mieszkańcom wioski. Nie zapomnij wspomnieć o oleju, który znaleźliśmy w sklepie. Proponujemy zapalić to na podejściach do barykad. Perth również poprosi nas o przysługę. Musimy udać się do Matki Przełożonej i poprosić o magiczne amulety, które pomogą rycerzom w nadchodzącej bitwie.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Opatka z dużą zdolnością perswazji zgodzi się dać nam amulety, ale nie mają one żadnej magicznej mocy. Zanosimy je Sir Perthowi i jego rycerzom, mówimy mu, że amulet nie ma żadnych magicznych właściwości. W odpowiedzi słyszymy stwierdzenie, że wiara jest najlepszą tarczą.

Mówimy, że jesteśmy gotowi czekać na noc.

Bitwa

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Nadeszła noc. Rycerze wylali olej przed barykady i podpalili. Jesteśmy gotowi odeprzeć atak zmarłych. Pierwsza fala pochodzi z bramy zamku. Lepiej jest poinstruować satelity, aby czekały na atak, a nie atakowały same siebie, w przeciwnym razie wejdą w ogień i otrzymają bardzo nieprzyjemne obrażenia. Systematycznie eksterminujemy zmarłych. Po ostatniej odciętej głowie/ręce/nodze lub innej części ciała przybiega do nas żołnierz i melduje, że zmarli ominęli ich od strony rzeki i są już okropni w samej wiosce.

Każ rycerzom pilnować tego przejścia, a ty sam kierujesz się w stronę kościoła. Tam czeka nas więcej ciężka walka. Myśliwce dystansowe najlepiej pozostawić na zejściu, aby strzelały do ​​wrogów z bezpiecznej odległości. Lepiej namierzać wrogów rangę i szybko ich eliminować. Następnie zniszcz nieumarłych. Kiedy zniszczymy ostatniego wroga, rozpocznie się film, w którym wszyscy będą opłakiwać zmarłych, usłyszymy też o prawdopodobnie zabitych Dvina i Murdoch (szef milicji).

Po filmie idziemy do młyna i spotykamy się z Teganem. Opowiada o podziemnym wejściu, które prowadzi do zamku. Potem przybiega Lady Isolde.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Mówi, że Tegan powinien iść z nią do zamku. Możemy spróbować odwieść Tegan od pójścia tam, ale to nie zadziała. Możemy tylko obiecać, że uratujemy wszystkich i wszystko. Wchodzimy do młyna, idziemy do włazu. Znajdujemy się w tunelu, a przed nami są jeszcze jedne drzwi. Po ich otwarciu znajdziemy kilku martwych mężczyzn pędzących w stronę czegoś za kratami. Zabijamy ich i rozpoczynamy rozmowę z Jovanem, który był za kratkami. Mag opowiada o swojej roli we wszystkim, co się dzieje, o opętaniu chłopca przez demona. Mamy wybór. Możemy wypędzić maga, zmusić go do pomocy, możemy go zostawić za kratami. Po podjęciu decyzji o losie maleficara (mag krwi, Jovan) ruszamy dalej. Za każdymi drzwiami będą na nas czekać zmarli, na których chętnie zdobędziemy doświadczenie. Na koniec naszej wędrówki po piwnicach wyjdziemy na dziedziniec zamku. Tam spotka nas grad strzał zabitych i kolejnego szczególnie silnego zmarłego. Aby ułatwić walkę, otworzymy bramy dla rycerzy Sir Pertha. Po masakrze zmarłych udajemy się do samego zamku. W efekcie trafimy do hali, gdzie zapadną dalsze brzemienne w skutki decyzje.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Widzimy tam, jak opętany przez demona Connor zmusza Tegana, by go rozbawił. Gdy chłopak na nas patrzy, pyta o cel naszej wizyty. Po rozmowie zatruwa umysły strażników i Tegana, a oni z kolei atakują nas. Lepiej najpierw zabić strażników łukami, aby nie przeszkadzali w ich bardzo namacalnych obrażeniach. Po zwycięstwie rozmawiamy z Teganem, który już wrócił do normy. Dla wszystkich jest już całkiem jasne, że chłopiec ma obsesję i że ten problem należy rozwiązać. Ku naszemu zdziwieniu do sali wchodzi Jovan i mówi, że możesz odprawić rytuał wejścia do Cienia. Ale to wymaga dużo lyrium, albo możemy wykorzystać jego wiedzę o magii krwi. Problem w tym, że taki rytuał będzie wymagał całej siły życiowej ofiary. Izolda natychmiast zapisuje się jako wolontariusz. Mamy trzy możliwe rozwiązania.

1. Pozwól Jovanowi wykonać rytuał

2.Zabij dziecko w zamku.

3. Wyślij po pomoc do Kręgu Magów.

Wybrałbym opcję 3. Idziemy do kręgu magów, mówimy Pierwszemu Zaklinaczowi Irvingowi, że potrzebujemy magów i lyrium do rytuału, a on natychmiast się zgadza. Wracamy do zamku Redcliffe. Do czasu przybycia wszystko jest gotowe i możemy zacząć. Jednak musimy jeszcze zdecydować, kto trafi do Cienia.

Jeśli jesteś magiem, możesz sam udać się do Cienia. Jeśli nie, możesz wysłać Morrigan, Wynn lub Jovana do Cienia.

(Jeśli wyślesz Jovana w cień, ułatwi to jego los w przyszłości.)

Rozpoczyna się rytuał.

Cień

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Wchodzimy w świat Cieni.

(Dopóki rasa ludzka zna siebie, tak bardzo bada Cień. Za każdym razem, gdy śpimy, wędrujemy po jego zakamarkach, od czasu do czasu dostrzegając w środku miasto. Jest blisko nas , jak nasze myśli, ale odległe od naszego świata.

Różne części cienia należą do pewnych duchów, wszystko w nim nieustannie płynie i zmienia się. Zanim Imperium Tevinter zakończyło projekt, odnaleziono tuzin różnych i ciągle zmieniających się demonicznych królestw i zarejestrowano kilkaset rodzajów duchów.

Nawet wchodząc do Cienia z pomocą lyrium, śmiertelnicy nie mogą go kontrolować ani w jakiś sposób na niego wpływać. Ale mogą to zrobić żyjące tam demony. Kradną śmiertelnikom ich najgorsze myśli i lęki. Oferują ludziom usługi i możliwości, które bardzo trudno odrzucić. Demony robią to w jednym celu - poczuć smak życia.

Pierwszy Zaklinacz Flawiusz)

Widzimy tam duchowe wizerunki Connora i Earla Eamona. Podbiegamy do projekcji arla i rozmawiamy z nim, próbując przekonać go, że jest w Pustce. Następnie biegniemy do projekcji Connora i rozmawiamy z nim. W trakcie rozmowy demon przejmuje go w posiadanie i walczymy z nim. Biegamy więc od portalu do portalu, rozmawiamy z chłopcem i zabijamy demony. Po kolejnym portalu trafiamy do lokacji z kręgiem i demonem w jego centrum.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Rozpoczyna się rozmowa. Jeśli udałeś się do Cienia jako główny bohater jako magik, możesz poprosić demona, aby nauczył cię magii krwi, żądać „miłości bliźnich” (poprawi to twoje relacje z towarzyszami). Możesz też zadeklarować, że nie współpracujesz z demonami i przyłączyć się do bitwy. Jeśli wszedłeś do cienia nie ze swoim GG, nie będzie pierwszych 2 opcji. Rozpoczyna się walka.

(Wskazówka: demon tworzy swoje kopie podczas bitwy. Aby kopie zniknęły, musisz raz uderzyć prawdziwego demona. Wszystkie kopie mają właściwość świecenia, więc wybierz najciemniejszą z kopii i uderz w nią. Jeśli masz mało many/zdrowia, możesz użyć żył lyrium)

Po zwycięstwie oglądamy film o tym, jak ci, którzy zginęli podczas obrony wioski, są wysyłani w ostatnią podróż. Umieszczają je na łodziach, wpuszczają do jeziora, a łucznicy strzelają do łodzi ognistymi strzałami. Po filmie znajdujemy się w holu, gdzie Isolda i Tegan wypowiadają nam pochlebne słowa wdzięczności.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Lady Isolde daje nam wskazówkę. Urna Świętych Popiołów Andrasty leczy wszystkie dolegliwości, a jeśli istnieje choćby niewielka szansa na jej odnalezienie, musimy to zrobić. Szukał jej brat Genitivi. Radzimy udać się do niego po informacje. Znowu w drodze.

(Teraz w wiosce przy kościele można wykonywać różne zadania na tablicy kaznodziei. A na molo jest też łącznik do cechu magów.)

Wyjeżdżamy do Denerim i tam znajdujemy dom Genitivi.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Tam spotyka nas sługa tego, którego szukamy. Weylon niechętnie ujawnia, że ​​Genitivi poszedł do tawerny nad jeziorem Calenhad. Jeśli tam pójdziemy, wpadniemy w zasadzkę. Ale jest sposób, aby tego uniknąć. Na końcu pokoju w domu Genitivi są zamknięte drzwi. Podejdź do niego i spróbuj wejść. Waylon kategorycznie odmówi nam wpuszczenia i ataku. Po zabiciu go my, udręczeni sumieniem za zabicie służącego, który spełniał swój obowiązek, wchodzimy do pokoju i co widzimy? Ciało prawdziwego Waylona. Okazuje się, że zabiliśmy złego bliźniaka. W pokoju znajdziemy też notatki brata dotyczące wioski Shelter, położonej daleko w górach. Ostatni wpis mówi, że tam pojechał. Cóż, chodźmy za nim.

przytułek

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przy wejściu do wioski spotyka nas bardzo wrogo nastawiony strażnik i każe nam się wydostać. Zapytajmy go o wioskę i ruszajmy dalej. Jeśli wejdziemy do wioski i skręcimy w lewo, zobaczymy Otwórz drzwi. Wejdźmy do domu i zobaczmy rodzaj ołtarza we krwi. Metodą dedukcyjną dojdziemy do wniosku, że krew jest wyraźnie ludzka, a po utracie takiej ilości krwi człowiek nie przeżywa. Gdy wyjdziemy z domu, zobaczymy, że wioska jest pusta. Wspinając się do jakiegoś kościoła, spotkamy wrogo nastawionych wieśniaków. Przecinamy przez nie drogę do kościoła.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

W środku zobaczymy, jak modlą się wieśniacy, a nad modlitwą rządzi pewien ojciec. Staramy się go jak najszybciej zabić, aby uniknąć nieprzyjemnych mrozów i kul ognia. Usuwamy amulet z jego zwłok. Następnie szukamy sekretnych drzwi, za którymi znajdziemy brata Genitivi, opuszczonego bez sił. Po rozmowie z nim postanawiamy udać się do świątyni.

opuszczona świątynia

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Brat Genitivi otwiera drzwi do świątyni. Widzimy starożytne mury, posągi. I jest całkowicie pokryta lodem. Genitivi wskazuje nam drogę, daje nam wskazówki i prosi, abyśmy zostali i zbadali świątynię. Kierujemy się do korytarza, który będzie znajdował się po lewej stronie. Tam rozprawiamy się z nowicjuszami i przechodzimy do kolejnego korytarza, tego po prawej. Tam też zabijamy sekciarzy i znajdujemy zamknięte drzwi południowo-wschodni pokoje. Klucz do nich znajdziemy tutaj:

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Na schodach spotkamy sekciarzy-rozpruwaczy. Gdy pójdziemy po klucz, spotkamy też Bronto. Zwierzę przypominające nosorożca. Po znalezieniu klucza i oczyszczeniu pomieszczeń z sekciarzy udajemy się do pieca i zapalamy go pochodnią, którą znajdziemy tutaj:

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Pójść dalej. Za drzwiami czeka nas sala ze schodami, na których stoi mag. Gdy zbliżysz się do niego, duchy zaczną pojawiać się ze wszystkich stron. A łucznicy obsypią nas strzałami. Po rozprawieniu się z kolejną bandą złoczyńców ruszamy dalej i wchodzimy do pomieszczenia z balistami i ponownie wrogami. Sprzątamy pokój. Następnie wejdziemy do pokoju w formie koła i widelca. Również w pomieszczeniu znajduje się skrzynia, w której leżą płytowe elfie rękawiczki. Każda ścieżka różni się jedynie przeciwnikami i posągiem, po zbadaniu którego otrzymamy wpis do Kodeksu.

legowisko jaszczurów

Wchodzimy do ogromnej sali, w której czekają na nas Rozpruwacze. Następnie idziemy długim korytarzem i wchodzimy do jakichś salonów. Czekają tam na nas małe smoki, magowie i rozpruwacze. Przy łóżkach znajdujemy skrzynię, a nieco dalej drugą, obok której leży książka, która nam da Nowa informacja do Kodeksu. Idziemy dalej korytarzem i ponownie wchodzimy do sali ze smokami i kultystami. W tym samym pomieszczeniu jest widelec. Jeśli pójdziemy w prawo, to wejdziemy do pomieszczenia do karmienia rosnących smoków (a tam zabijemy kilka i dostaniemy skórę na zbroję), a jeśli pójdziemy w lewo, ruszymy dalej w kierunku celu.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Wtedy zobaczymy widelec. Jeśli pójdziemy dalej, dotrzemy do pomieszczenia z magiem bojowym i smokami, z którego zdobędziemy kolejne skórki. A u maga prawdopodobnie znajdziemy jedyny miecz w grze dla maga bojowego. W tej samej sali znajduje się przejście, które prowadzi do pomieszczenia inkubatora.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

W jednym z jajek znajdziemy biżuterię dla maga krwi.

Wracamy do zakrętu i kontynuujemy naszą drogę do Kolgrim. Po drodze niszczymy sekciarzy.

Dotarliśmy więc do przywódcy złoczyńców, który opowiada nam o odrodzeniu Andrasty i chce nas nawrócić na jego wiarę. Prosi nas również o zatrucie prochów Andrasty krwią. Tutaj mamy 3 opcje:

1. Odmów i zabij Kolgrima.

2. Przyjmij jego ofertę.

3. Zgadzam się, ale nie zatruwaj prochów Andrasty.

W przypadku wyboru pierwszej opcji, zabierzesz z martwych dobry dwuręczny topór i róg.

(Wskazówka na temat walki z Kolgrimem: w pomieszczeniu będzie 2 magów, więc lepiej ich najpierw zabić. Spowoduje on spore problemy ze swoimi zaklęciami ze szkoły lodowej.)

Po wejściu na szczyt góry.

Zobaczymy film, w którym zostanie nam pokazany najwyższy smok. Dzięki rogowi, który odzyskaliśmy od Kolgrima, możemy przywołać smoka na ziemię i go dobić. Niszcząc smoka otrzymujemy dużo zbroi, broni i złota. I oczywiście skóra.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Tam spotyka nas strażnik - duch. Po rozmowie z nim znajdujemy się w pierwszym pomieszczeniu testowym.

W nim czekają na nas duchy wielkich postaci przeszłości. Każdy z nich da nam zagadkę, po odgadnięciu której duch wróci do domu. W przeciwnym razie zaatakuje nas.

Oto odpowiedzi na zagadki o duchach po prawej. W kolejności: melodia, zemsta, góry, głód.

Oto odpowiedzi na zagadki o duchach po lewej. W porządku: marzenia, o domu, o zazdrości, współczuciu.

Następnie spotkamy się, że tak powiem, „echem przeszłości”. Spotkamy kogoś, kto zajmował ważne miejsce w początkowej historii naszego bohatera. Na przykład grając jako Kusland, poznamy jego ojca. Da nam prezent. Dalej czeka nas bardzo trudna walka. Będziemy walczyć z naszymi przewidywaniami. Jeśli masz w swojej grupie uzdrowiciela, wrogowie też go będą mieli. Więc lepiej od razu się na tym skupić. Po zabiciu uzdrowiciela niszczymy pozostałych „nas”. Następnie czeka nas zagadka z upiornym mostem. Aby nie malować wszystkiego, wrzucę zrzut ekranu:

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Potem czeka nas ostateczna próba. Będziesz musiał się rozebrać i przejść przez oczyszczający ogień. Potem będziemy mogli podejść do Urny.

Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA


Przejście Dragon Age Redcliffe. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Robimy to, co uważamy za konieczne i biegniemy do Radcliffe do chorego Eamona. Uzdrawiamy go, przyjmujemy wdzięczność i idziemy dalej. I ten rozdział w historii Dragon Age: Początek dobiegł końca.