Chór dogmat smoka przejścia ciemności. Dragonborn - recenzja pecetowej wersji Dragon's Dogma: Dark Arisen. W tym przewodniku znajdziesz

Wydarzenia z gry będą toczyć się w innym fikcyjnym świecie, który jest już przeludniony potworami o różnych paskach. Na początku gry musisz spotkać się z niesamowicie silnym smokiem, który od razu deklaruje wybranego bohatera (bohaterkę) i jednocześnie wyrywa serce z piersi. Wydawałoby się, że wraz z utratą ważnego organu i historii nadszedł koniec, ale w Dragon’s Dogma: Dark Arisen to dopiero początek wszystkich przygód, które nas czekają. Wciel się w bohatera bez serca i walcz z potworami!

Przejście gry zajmie sporo czasu, gdyż będziesz musiał wziąć udział w wielu heroicznych bitwach, z których każda jest trudna na swój sposób. W walce z dowolnym wrogiem musisz mieć nie tylko dobrą taktykę, ale także znać słabe punkty, ale to nie wszystko. Na dużym portalu gier „” można znaleźć kompletny i szczegółowy przewodnik gry oparte na moim własnym doświadczeniu. A tutaj znajdziesz nie tylko odpowiednią taktykę dla każdego przeciwnika, ale po prostu pomocne wskazówki do gry!

"Prolog"

Gra rozpoczyna się od zadania „Koniec na początku”. Jesteś człowiekiem o imieniu Całun. Na tym etapie przejścia będzie z tobą towarzysz o imieniu Seld, więc poruszaj się tą postacią wzdłuż wąwozu. W pewnym momencie na jednym z klifów zauważysz ponadto smoka, który cię zaatakuje, więc musisz się bronić. Aby zrobić blok, naciśnij następny klawisz - "Alt". Po udanej obronie idź dalej wąwozem po prawej stronie i zabij po drodze kilku wrogów, używając zwykłych ciosów klawiszami - LPM i PPM.

W pewnym momencie musisz wskoczyć do jaskini i dotknąć kamienia, który niesamowicie świeci (ten kamień nazywa się „kamień szczeliny”). Co robi ten kamień? Dzięki świecącemu kamieniowi będziesz mógł przywołać dwóch dodatkowych towarzyszy, którzy pomogą ci w przejściu. Pierwszym towarzyszem będzie łuczniczka o imieniu Queens, a drugim Morganna. Ale to nie wszystko, bo polecam też nauczyć się trzech specjalnych linii, które mają ułatwić zarządzanie grupą:

1 - pierwsza wskazówka to „Go!” (odpowiada za to klawisz „F1”) i za jego pomocą możesz rozkazać sojusznikom iść przed siebie, po drodze walczę z wrogami.

2 - druga replika to „Come” (odpowiada za nią klawisz „F2”) i za pomocą tej repliki nakazujesz swoim sojusznikom podążanie za tobą.

3 - trzecia, ostateczna replika to "Pomoc" (odpowiada za nią klawisz "F3") i za pomocą tej repliki możesz powołać do siebie sojuszników.

Gdy nauczysz się prawidłowo dowodzić i zarządzać grupą, przejdź dalej. Gdy tylko dotrzesz do sali, przygotuj się do walki, bo tam będziesz musiał walczyć z goblinami. Po krótkiej potyczce wejdź do korytarza i idź dalej nim, aż zabijesz po drodze wszystkie gobliny, bo w końcu okaże się, że uratowałeś rycerza, z którym trzeba będzie porozmawiać, aby przejść dalej.

Jak tylko po rozmowie znajdziesz się w korytarzu, czas teraz zejść na pierwsze piętro, zmierzyć się z goblinami i na koniec ich zabić! Przy okazji nie zapomnij po drodze pod mostem podnieść ze skrzyni drobiazg, do którego możesz zajrzeć za pomocą klawisza "E". I pamiętaj, że gdy tylko podniesiesz drobiazg wskazany w zadaniu, agresywne ptaki natychmiast wlecą do twojej grupy, które mogą zabić tylko łucznicy i magowie. W każdym razie postaraj się osłaniać strzelców.

Czy walka zakończyła się sukcesem? Potem pora przejść do kolejnego korytarza, gdzie spotkasz grupę rycerzy, dowodzonych przez niejakiego Sir Palottiego. Kiedy zaczną cię eskortować dalej wzdłuż fabuły, postaraj się nie przegapić skrzyni na rogu.

Szef - Chimera

Czas wejść do lokacji o nazwie "Wielka Sala" (aka "Wielka Sala"), gdzie rozpocznie się walka z twoim pierwszym Bossem. Potwór będzie miał głowę lwa, węża i kozy. Tak, to ten sam Himmer z mitów i legend. Tak naprawdę walka z potworem jest prosta, ponieważ możesz wziąć czynny udział w walce lub biernie, gdyż twoi sojusznicy sami są w stanie wskoczyć na plecy potwora i tym samym go zabić. Ty też możesz to zrobić. W każdym razie stosuj się do następujących zaleceń: najlepiej atakować Himmera z boku, a także lepiej pozostać na boku. Pamiętaj: stojąc z przodu lew może zaatakować, a stojąc z tyłu węża. Jeśli jest źle, pamiętaj o swoim magu, ponieważ jest on w stanie uleczyć ciebie i twoich sojuszników (ale i siebie) za pomocą skrzepów światła, które wnikają w zdrowie.

Jeśli bitwa się powiedzie, to czas wyjść za bramę i tym samym zakończyć gałąź fabuły o nazwie „Prolog”, ale jeśli nie, cóż, czas powtórzyć bitwę! Tylko upewnij się, że postępujesz zgodnie z powyższymi wskazówkami.

Wieś Cassardis

Twoim nowym zadaniem będzie: „Zwiastun detrusion”. Co więcej, nową część fabuły rozpocznie jak zwykle wygaszacz ekranu, w którym można obserwować, jak smok budzi się i leci nad wodą. Zaraz po scence musisz stworzyć swoją pierwszą postać. A gdy tylko go utworzysz, ten sam smok, który wcześniej obudził się w wygaszaczu ekranu, zaatakuje wioskę głównego bohatera. Nie myślisz, że musisz go odpędzić? Musisz z nim walczyć, więc zajdź go od tyłu i uderz go kilka razy w łapę mieczem. Za to, że młody bohater odważył się stawić opór, smok zjada jego ogniste serce i natychmiast odlatuje. I choć smok zjadł serce bohatera, on nie umiera, a wręcz przeciwnie – nadal żyje. Co więcej, nawiązuje też jakiś tajemniczy i nieznany związek ze smokiem.

Po skradzeniu serca główny bohater traci przytomność i zaczyna się przerywnik filmowy. Budzi się już w domu, gdzie otrzymuje nowe zadanie: „Nowo Powstały”. Po zabraniu miecza czas wybrać dla siebie klasę, której są tylko trzy: mag, unik i wojownik. Po podjęciu decyzji o swoim losie weź zieloną roślinę w tym samym pokoju, w którym się obudziłeś i wyjdź z domu, aby posłuchać, co powie ci dziewczyna i staruszek.

Zanim pójdziesz dalej, radzę wykonać następujące czynności: obejść wszystkie budynki, zebrać wszystkie rośliny lecznicze, butelki z miksturami, jedzenie i wiele innych drobiazgów. Nie zapomnij odwiedzić brzegu, gdyż po prawej stronie znajduje się lokacja o nazwie "Zatoka Starfall", w której wąwozach znajdują się dwie skrzynie z przydatne rzeczy. A tak przy okazji, są też skrzynie na dachach domów osady, w której się znajdujesz, a nie wspominając o tym, że skrzynie stoją nawet na zboczach gór.

W każdym razie czas udać się do zachodniego wyjścia z wioski. Zanim przejdziesz przez bramę, podejdzie do ciebie asystent (aka "pionek") o imieniu Rock. Zwróci się do Ciebie nie bez powodu, ponieważ zaprosi Cię wraz z nim na wędrówkę do pobliskiej fortecy zwanej "Obozowiskiem". W ten sposób otrzymujesz więc zadanie: „Prowadź do obozowiska”. Więc zaraz po rozmowie możesz bezpiecznie wyjść przez bramę i udać się we wskazane miejsce.

Nawiasem mówiąc, kiedy poruszasz się drogą, to w lesie po lewej i prawej stronie wybrzeża po drodze możesz przeszukiwać skrzynie z przedmiotami - nie przegap ich. Najważniejsze jest jednak to, że prędzej czy później spotkasz podróżującego kupca o imieniu Reynard. I będzie miał kłopoty, ponieważ zostanie zaatakowany przez gobliny, więc radzę go uratować, abyś mógł zdobyć dobry płaszcz za uratowanie go.

Twierdza "Obozowisko"

Kiedy w fortecy otrzymasz zadanie „Uważaj na głos”, udaj się do „Riftstone” (aka „Riftstone”) w dużym namiocie. Twoja komunikacja w tym miejscu zostanie nagle przerwana przez zaalarmowanego strażnika, który nadbiegł. Okazuje się, że w tej chwili za murami twierdzy toczy się walka, więc zostaniesz poproszony o pomoc. Aby wydostać się z fortecy, przejdź przez północno-zachodnią bramę prosto do lokacji o nazwie „Odepchnij zagrożenie”.

Boss - Cyklop (Cyklop)

Rozpoczyna się nowa poważna walka. Pierwszą rzeczą, którą należy wiedzieć w walce, jest to, że oko jest najsłabszym punktem, a sam potwór jest podatny na zaklęcie Tornado (aka Thunder), które każdy mag może opanować. Ponieważ dotrzesz do momentu, w którym miejscowi dzielni wojownicy pozbawią Cyklopa prawie połowy zdrowia, będziesz musiał po prostu położyć mu kres. Zanim jednak zaatakujesz potwora, zabij kilka kręcących się tu goblinów, a następnie przełącz się bezpośrednio na samego Bossa. Jeśli jesteś fanem magów i łuczników, to Cyklop będzie musiał zostać trafiony z daleka i stale celować w oko. Jeśli grasz wojownikiem, twoje zadanie staje się nieco trudniejsze ze względu na to, że musisz wspiąć się na potwora, dostać się do głowy i trafić w oko. Odbywa się to za pomocą klawisza „F”.

Jeśli jednak odniesiesz sukces i wydłubiesz oko Cycloque'owi, po zwycięstwie zbierz skarby i wróć do zleceniodawcy. Udaj się do Kamienia Wyłomu. Co należy tutaj zrobić? Musisz stworzyć postać, która zostanie twoim głównym asystentem. Postać ta stanie się twoim najważniejszym i najważniejszym "pionkiem", dodatkowo zdobędzie doświadczenie, podnosząc tym samym poziom. I pamiętaj, że tego głównego pionka nie można wymienić na innego „pionka”. W każdym razie po utworzeniu głównego pionka wybierz jeszcze dwa (drugorzędne). Potraktuj swój wybór pionka poważnie, ponieważ bardzo ważne jest zbudowanie grupy w taki sposób, aby każda z postaci uzupełniała drugą. Chociaż nawet jeśli coś w tych dwóch ostatnich postaciach ci nie odpowiada, zawsze możesz je zmienić w Breachstone.

Kolejnym zadaniem fabularnym będzie zadanie o nazwie: „Siła w liczbach”. Więc po zebraniu drużyny czterech bohaterów udaj się do postaci o imieniu Sir Bern. Co musi być zrobione? To proste – po prostu poćwicz! Szkolenie polega na tym, że trzeba jeszcze raz przećwiczyć rozkazy dowodzenia i działania. Ponadto wszystkie zaliczone testy będą ograniczone w czasie, więc musisz tylko uważać.

Istotą pierwszego testu jest przeniesienie 4 pudełek. Najciekawsze jest to, że „pionki” biorą również udział w przenoszeniu pudełek z jednego punktu do drugiego, więc wystarczy tylko zobaczyć, dokąd idą, a potem po prostu za nimi wziąć pozostałe pudło i przenieść je we wskazane miejsce . Możesz zabrać skrzynkę z kluczem - "F". Ponieważ do zaliczenia są w sumie trzy testy, do zaliczenia są jeszcze dwa testy. Istota drugiego jest jeszcze prostsza - zniszczyć wskazane manekiny. Jeśli chodzi o trzeci test, jest prawie taki sam jak drugi, tylko czerwone manekiny trzeba niszczyć tylko atakami fizycznymi, a niebieskie za pomocą magii. Następnie zadanie zostanie zakończone i zakończy się małe szkolenie.

Nie odchodź daleko, bo w tej samej fortecy Obozowiska przy małym namiocie możesz porozmawiać z dziewczyną o imieniu Mercedes i otrzymać zadanie: "Niegrzeczne przebudzenie". Ponieważ wkrótce wioskę zaatakuje ogromny i wielogłowy potwór - Hydra.

Szef - Hydra

Największą słabością Hydry jest to, że jest podatna na broń tnącą. Ponadto całego potwora nie będzie trzeba pokonać, wystarczy tylko odciąć jedną głowę. Ponownie, jeśli grasz wojownikiem, musisz wspiąć się na potwora i zabić go już po wcześniejszym „osiodłaniu”. Granie łucznikiem lub magiem będzie trochę trudniejsze, ponieważ musisz postarać się skupić na jednej głowie, aby nie tracić czasu na drugą, a następnie przełączyć się na trzecią. Generalnie staraj się strzelać w jedną głowę.

W każdym razie, gdy tylko potwór straci jedną głowę, szybko „spadnie” z obozu. W międzyczasie Mercedes złoży Ci mnóstwo podziękowań i od razu opublikuje kolejne zadanie - zabrać głowę jako trofeum do stolicy. A przy okazji postaraj się wykonać zadania poboczne w tej lokacji, zanim wyruszysz dalej, bo niektóre z zadań pobocznych będą niedostępne po przybyciu do stolicy.

Zadanie fabularne związane z głową nazywa się: „Precz z głową”. Kiedy więc zdecydujesz się wykonać to zadanie, wyjdź z fortecy i idź dalej północną drogą, ale gdy dotrzesz do mostu, od razu wdrap się na wzgórze po lewej stronie przed nim. To właśnie w tym miejscu będzie na Ciebie czekać karawana, która ma za zadanie przetransportować głowę hydry do stolicy.

Tak więc, gdy tylko ruszysz w drogę, postaraj się wyprzedzić karawanę, aby zabić wszystkich wrogów, których spotkasz po drodze. Dotyczy to głównie: harpii, złośliwych goblinów, dzikich zwierząt, bandytów, a nawet nieumarłych, ale pod warunkiem poruszania się w nocy (co jest wysoce odradzane). I typowa zasada eskorty karawany w grach: jeśli zajdziesz za daleko, wagon z trofeami się zatrzyma. Zachowaj więc dystans i nie zgub swojego ładunku.

Gdy dojdziesz do rozwidlenia, skieruj się najpierw na północ i po drodze oczyść dom bandytów, który znajduje się na wzgórzu. Kolejna bardzo ważna kwestia: zanim zaczniesz poruszać się drogą po prawej stronie, pamiętaj, że droga leży w wąskim kanionie i żebyś tam nie zginął (a dokładniej karawany), bo ktoś zrzucaj kamienie, musisz to zrobić wcześniej osobiście, aby później dodatkowy kamień nie uderzył cię w głowę.

W końcu po drodze musisz otworzyć bramę za pomocą dźwigni. Dźwignia znajduje się po lewej stronie. Tak więc po otwarciu bramy dotrzyj do zamku w stolicy i weź nagrodę za odcięcie głowy Hydry i pomyślne dostarczenie jej we wskazane miejsce.

Z bonusem w postaci japońskiego podkładania głosu i nowej wyspy, na której wyraźnie widać, że jesteś nikim, nie umiesz walczyć, a lepiej, żeby twoi podopieczni pasli krowy i zbierali wypadające ciasta z nich.

Nie zaleca się odwiedzania Bitterblack Island, dopóki nie osiągniesz co najmniej 50 poziomu i nie ukończysz gry. Komitet zebrania je i nie dusi. Co tu dużo mówić, nadludzi setnego i wyższego poziomu można wepchnąć w starożytne mury katakumb jednym uderzeniem ogona wystrzelonego z cieni.

Ogólnie wszystko bardzo przypomina. Złowieszcze mroczne labirynty, pod stopami sypie gnojowica, czyjeś jęki i pomruki osłabiają echem ciszę. Potężne bestie z podziemia, którym nie zależy na twoim sprzęcie, zarozumiałości i dawnych zasługach, z łatwością zmiatają kruche kawałki partnerskich pionków z planszy tego labiryntu śmierci. Wszędzie używa się tanich sztuczek, takich jak ścieżki strzeleckie lub tłumy magów zasypujących drużynę salwami zaklęć.

Pionki... No cóż, pionki pozostały pionkami. Głosami pełnymi szczerej sympatii krzyczą o potrzebie pójścia na tyły, nudnego komentarza do znalezisk i heroicznej śmierci, przygniecionej truchłem stworzenia, dla którego trudno wymyślić ocenzurowane imię.

Twierdzenie nie jest nowe, ale w świetle (a dokładniej przy jego braku) przygód na wyspie, a nie najgenialniejszych towarzyszy AI, ich powolność i samowola zaczynają wywoływać palące pragnienie zabicia osłon własnymi rękami. Najlepiej coś w rodzaju piły łańcuchowej.

Lokalna fauna nie ma pojęcia o higienie, więc tak wiele szkodliwych żywych stworzeń żyje na kłach i pazurach podziemnych stworzeń, że większość nietrafionych ciosów prowadzi do zatrucia, ślepoty i innych tężców. Wpadasz we wściekłość, raz za razem wbijasz miecz w kark bossa; mag robi złożoną minę i deklaruje, że panuje nad sytuacją; złodziej pilnie przecina ścięgna potwora. A potem - bam - wszyscy umierają.

Dodatkowo, samiec Śmierci podąża za drużyną przez labirynt i testuje na nich swój arsenał rolniczy. Zatruta czwórka, wyglądająca jak paralityk pod narkozą, bezskutecznie próbuje odeprzeć gigantyczne wilki, które zalały pomieszczenie, a potem pojawia się skrzyżowanie Nazgula z Dementorem i kończy to, co zaczęli. Emocje są przepełnione, często znajdując najdziwniejsze wyrażenia.


Próbujesz naprawić sytuację, przyzywając potężniejsze pionki, ale kryształów nie starczy na wszystko. Kryształy służą do otwierania portali i identyfikacji znalezionych rzeczy. Zdobywasz punkty na przejściu i zaczynasz głupio huśtać się na odradzających się potworach, ciesząc się słodkimi obrazami zemsty. Saga bohatera poszukującego smoka zamienia się w zwykłego diabloida. Dobra, niezupełnie zwyczajna. Z wędrówkami po ponurych galeriach i rozbrzmiewających echem salach starożytnej wyspy. Z piekielnie silnymi i niebezpiecznymi stworzeniami jako przeciwnikami. Z ponownym przejściem znanych już obszarów w poszukiwaniu niezauważonych skrzyń i niedokończonych potworów.

Diagnoza

Dark Arisen jest przeznaczony dla profesjonalistów Dogmat Smoków. Inni po prostu nie docenią tej szalonej huśtawki na nowej wyspie. Cóż, lub jeśli nagle przegapiłeś oryginał z najbardziej ważnych powodów, masz wielką szansę zagrać w tę wspaniałą grę. I zapomnij o wyspie. To jest dla wybranych.

.
.

7. Na służbie .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
8. Finał .
.
.
9. Otchłań .
.
.
.
.

DLC Mroczne Powstanie

1. Prolog

Zadanie: Koniec na początku

Wcielamy się w mężczyznę o imieniu Savan (Savan). Razem z satelitą Seld (Salde) przechodzimy przez wąwozy. Na klifie widzimy smoka, bronimy się przed jego ogniem wciskając blok (klawisz Alt). Przechodzimy do wąwozu po prawej stronie, zabijamy dwóch wrogów zwykłymi (LPM) i wzmocnionymi ciosami (PPM).

Wskakujemy do jaskini, dotykamy świecącego kamienia (kamień Szczeliny), przywołując w ten sposób dwóch kolejnych towarzyszy - królowe łuczników (Quince) i czarodziejkę Morgannę (Morganna). Badamy trzy wiersze poleceń:

F1 – ruszaj! - sojusznicy idą przed nami, atakują wrogów.

F2 - Chodź - śledzą nas sojusznicy.

F3 – Pomoc – przyzywaj do siebie sojuszników.


Skażona Górska Świątynia

Wchodzimy do holu, schodzimy na pierwsze piętro, pokonujemy oddział goblinów. Pod mostem możesz zabrać przedmiot ze skrzyni (klawisz "E"). Potem przylecą ptaki, tylko łucznik i mag będą mogli walczyć, osłaniamy je przed ptasimi nalotami.

W kolejnym korytarzu spotykamy rycerzy dowodzonych przez Sir Palottiego (Ser Palotti) i prowadzą nas dalej. Na rogu bierzemy kolejną skrzynię.



Szef: Chimera(Chimera)

Wchodzimy do Wielkiej Sali, tu mamy walkę z bossem. To potwór z głową lwa, kozy i węża. nasi sojusznicy wejdą na grzbiet potwora i tam go zaatakują, ale możemy chodzić tylko po ziemi. Lepiej pozostać po stronie potwora i zaatakować go z boku. Lew może zaatakować nas przed nami, a wąż może zaatakować nas od tyłu. Mag może tworzyć skrzepy światła, możemy w nie wejść, aby przywrócić zdrowie.

Po wygranej wchodzimy do bramy. Na tym kończy się prolog.

2. Wioska Cassardis
Dragon "s Dogma: Dark Arisen. Opis przejścia. Kassardis


Zadanie: Zwiastun Zniszczenia

Widzimy, jak smok budzi się i leci nad wodą.

Stwórzmy naszą postać. Po tym od razu widzimy, jak przebudzony smok atakuje wioskę bohatera. Podczas gdy smok jest zajęty niszczeniem, podchodzimy do niego od tyłu i uderzamy go w łapę mieczem. Smok zauważa bohatera, zjada jego ogniste serce i odlatuje. Sam bohater pozostaje przy życiu bez serca i otrzymuje nieznane połączenie ze smokiem.


Zadanie: Nowopowstały

Po bitwie budzimy się w domu. Bierzemy miecz, natomiast będziemy musieli wybrać 1 z 3 klas bohaterów: wojownik, unik, mag. Możemy również zabrać do pokoju zieloną roślinę. Wychodzimy, podsłuchujemy rozmowę dziewczyny ze starcem.


W mieście możemy obejść wszystkie budynki, zbierać rośliny lecznicze, butelki mikstur, żywność i inne rzeczy. Na brzegu możemy udać się na prawą stronę do lokacji Starfall Bay, tam w wąwozach znajdziemy dwie skrzynie z rzeczami. Jeszcze kilka skrzyń znajdziesz na dachach domów, na zboczach gór.

Możemy wykonać dodatkowe zadania. Osoby zlecające zadania są wyróżnione zieloną ikoną nad ich głowami.


Dodatkowe zadania w Cassardis

Zadanie: Dostawa kwiatów

Wchodzimy do zrujnowanego budynku z markizami z tkaniny zamiast dachu. Jest ambulatorium dla wszystkich rannych w bitwie. Komunikujemy się z Benitą (Benitą). Prosi nas o przyniesienie jej dwóch rodzajów roślin: 5 Sunbright i Moonglow.

U korzeni dużych drzew rosną jasnoróżowe kwiaty. Możemy je znaleźć tylko na drodze za drugą osadą i tylko w dzień. Niebieski świecący kwiat Moonglow można znaleźć w południowo-wschodniej zatoce wioski, ale tylko w nocy.


Zadanie: Ponure nowiny

Wznosimy się na szczyt wsi, wchodzimy do lokalnej świątyni Kaplica Wiejska. Komunikujemy się z Elvarem (Elvarem), siedzącym na ławce. Prosi nas, abyśmy przekazali Merinowi złe wieści o śmierci jego brata Cortese.

Wałach spotykamy w pobliżu izby chorych, na zewnątrz opiekuje się chorymi. przekazujemy mu wiadomości. Wracamy do kościoła do Elvara i quest zostaje zakończony.


Zadanie: Utracona wiara

W kościele komunikujemy się z księdzem Clementine (Clemente). Prosi o odnalezienie zagubionej książki. Przy wyjściu z kościoła dowiadujemy się, że chłopiec Lewis (Lewes) zabrał książkę i zgubił ją gdzieś na dachach.

Idziemy z kościoła do ogrodzenia, wspinamy się po nim, idziemy wzdłuż wąskiej ściany na dach, który składa się z dwóch przedziałów. Książka leży na granicy przedziałów, na krawędzi górnej połowy dachu. Bardzo trudno to zauważyć, ma taki sam kolor jak sam dach. Bierzemy, zwracamy Clementine.

Tablica ogłoszeń Cassardis

Tablica znajduje się przy zachodniej bramie w Karczmie Pabla na prawo od wejścia.

Zlecenia na tablicach ogłoszeń zawsze polegają na niszczeniu określonego rodzaju potworów. Po prostu bierzemy te zadania, to wszystko. Po zakończeniu nie ma potrzeby nigdzie wracać, nagrodę otrzymamy automatycznie.

Odzyskaj drogi

Pokonaj 10 bandytów. W południowym Gransys. Nagroda: Szpilki Aneled.

najazd goblinów

Pokonaj 10 goblinów. Na przełęczy Moonsbit. Nagroda: 1500 monet.

Pojawiają się na zachodniej drodze, gdy osiągniemy pewien poziom bohatera.

Łapacz szczurów

Pokonaj 7 szczurów. W???. Nagroda: 800 punktów doświadczenia.

Znajdziemy je, gdy zgodnie z fabułą trzeba będzie zejść do lochów wioski przez studnię.

Powinien być taki szczęśliwy

Pokonaj 5 królików. W pobliżu Cassardis. Nagroda: 500 monet.

Króliki mieszkają przy drodze na zachód od wioski.

Na pionka

Zadanie: Udaj się do obozowiska

Zbliżamy się do zachodniego wyjścia z wioski. Tuż przed bramą teleportuje się do nas asystent „pionek” o imieniu Rook. Wzywa nas na wycieczkę do sąsiedniej twierdzy (Obozowisko). Wychodzimy z bramy.

Idziemy drogą. Po lewej w lesie i po prawej na wybrzeżu znajdziesz skrzynie z przydatnymi przedmiotami. Po drodze widzimy, jak wędrowny kupiec Reynard (Reynard) zostaje zaatakowany przez gobliny. Jeśli uda nam się go uratować, w nagrodę otrzymamy płaszcz.

3. Obóz w fortecy
Dragon's Dogma: Dark Arisen - opis przejścia


Zew Powstałych

Zadanie: Head the Voice.

W fortecy udajemy się do Riftstone w dużym namiocie. Komunikacja zostaje przerwana przez ochroniarza, który przybiegł. Za murami twierdzy toczy się bitwa, jesteśmy wzywani na pomoc. Nie wypuszczą nas z innych bram, więc idziemy do północno-zachodniej bramy do lokalizacji Drive Off the Threat.

Boss: Cyklop(Cyklop)

Wrażliwe miejsce: oko. Wrażliwy na zaklęcie: Grzmot (Tornado Maga). Miejscowi wojownicy prawie wybili Cyklopa, pozostała połowa ostatniego pasa życia. Zabijamy dwa gobliny, zostajemy zabrani za samego bossa. Jeśli gramy magiem lub łucznikiem, z daleka celujemy w oko cyklopa. Jeśli gramy wojownikiem, będziemy musieli wspiąć się na potwora na jego głowę, aby trafić w oko, robimy to klawiszem „F”.

Po pokonaniu bossa zabierz pozostałe skarby, wróć.

Znowu zbliżamy się do Kamienia Wyłomu. W wyświetlonym menu stwórz postać - swojego głównego asystenta. Główny "pionek" zdobywa doświadczenie, zdobywa z nami poziomy, nie można go wymienić na inne postacie. Po stworzeniu głównego „pionka” wybieramy jeszcze dwie gotowe postacie. Lepiej wybrać różne klasy, aby się uzupełniały. Już teraz możemy je zmieniać za każdym razem, gdy odwiedzamy Breachstone.



Siła w liczbach

Po zebraniu zespołu wszystkich 4 osób idziemy do rycerza Sir Berne (Ser Berne), zorganizuje dla nas trening. Musimy przećwiczyć działania zespołu. Wszystkie testy są ograniczone w czasie.

Pierwszy test. Musisz przenieść 4 pudła. Patrzymy, gdzie biegły nasze pionki, idziemy do pozostałej skrzyni i ją niesiemy (bierzemy i rzucamy klawiszem „F”).

Drugi test. Niszczymy manekiny wrogów.

Trzeci test. Niszczymy również manekiny wrogów, ale teraz są one podzielone na klasy. Czerwone manekiny można złamać tylko fizycznymi atakami, niebieskie tylko magią.

Tablica ogłoszeń obozowiska

Plansza znajduje się na północno-wschodniej wieży, na prawo od wejścia na poligon.

Zrobiwszy wystarczająco dużo zadania poboczne, możemy odwiedzić mężczyznę imieniem Ecbal w namiocie z Breachstonem. Możemy od niego kupować nowe umiejętności za punkty dyscypliny.

4. Cassardis, Obozowisko i okolice
Dragon's Dogma: Dark Arisen - opis przejścia


W fortecy pojawi się nam tajemniczy mężczyzna w czarnej szacie, wzywa nas z powrotem do pierwotnej wioski. Idziemy tam, po raz kolejny spotykamy tego mężczyznę przed wejściem do wioski.

Zaglądając do wioski możemy wykonać nową partię zadań pobocznych.

Dodatkowe zadania

Głęboki problem(w Cassardis)

Zadanie: Zabij zaury w Jaskini Dripstone.

Po powrocie do wioski zwróci się do nas żołnierz Paweł (Poll). Otworzył studnię, abyśmy mogli rozprawić się z potworami w lochu. Bierzemy od niego latarnię i schodzimy na dół.

W jaskiniach możemy zabijać szczury i nietoperze do zadań drugorzędnych. W odległym pomieszczeniu musimy zniszczyć włócznie chodzące w pozycji wyprostowanej jaszczurki (zaury). To dość silni przeciwnicy. Jeśli nie możesz ich zabić, możesz wrócić i awansować na zwykłych potworach poza miastem do poziomu 6-8. Możesz znacznie zwiększyć szanse na wygraną, jeśli staniesz na wzniesieniu i stamtąd będziesz strzelał do wrogów lub poczekasz, aż jaszczurki skoczą w naszą stronę i przetną je pojedynczo mieczem. Jeśli grasz wojownikiem, lepiej podejść do jaszczurek od tyłu i kilkoma ciosami odciąć ogon, po czym staną się bezradne.

Wracamy na powierzchnię, odbieramy od żołnierza nagrodę.


Głębsze kłopoty(w Cassardis)

7 dni po wykonaniu pierwszego zadania w studni wracamy do niej, słyszymy wołania o pomoc z dołu. Schodzimy w dół, widzimy człowieka Rorrica, który prosi nas o zniszczenie gniazda jaszczurek suriackich.

Wchodzimy do dużej podziemnej hali, w której ostatnio walczyliśmy, przez wodę przechodzimy tunelem do następnej hali. Jest tu oddział jaszczurek, na ścianach są gromady jaj. Jajka możemy podpalić za pomocą zaklęć ognia, co odwróci uwagę wrogów. Na końcu pojawi się ogromna jaszczurka.

Nagroda: 8000 złota, 6000 XP.


Umieranie z ciekawości(w Cassardis)

Na plaży lub w pobliżu sklepów znajdujemy niejakiego Merina. Prosi o zabranie zielonowarskich ziół człowiekowi o imieniu Valmiro.

Weź ze sobą 6 zielonowargowych ziół. Można je kupić w wiosce startowej, w sklepie naprzeciwko karczmy. Przy wyjściu przy bramie rozmawiamy z mężczyzną, który powie ci, że widział Valmiro na wybrzeżu.

1. Opuszczamy wioskę, skręcamy w prawo, schodzimy na brzeg, znajdujemy Valmiro leżącego na piasku. Podajemy 1 zioło lecznicze.

2. Udajemy się do twierdzy Obozowisko. Przed wejściem do fortecy, przy drzewie po lewej stronie znajdujemy leżącego Valmiro, dajemy mu 2 zioła.

3. Do lasu Wiedźmi wchodzimy od strony zachodniej, przy samym wejściu leży Valmiro, dajemy mu 3 zioła.

Wracamy do Merin, dostajemy 8000 złota, 5000 XP.


Służba wartownicza(w Cassardis)

Cel: Eskortuj Madeleine do Obozowiska.

(Jeśli nie wykonamy tego zadania na czas, przed wyjazdem do kolejnych lokacji, to cały łańcuch zadań związanych z tą dziewczyną zniknie z gry).

W hotelu widzimy nową dziewczynę, Madeleine, która jest wędrownym kupcem, dlatego prosi nas, abyśmy towarzyszyli jej do twierdzy.

W drodze do Obozowiska możemy natknąć się jedynie na grupę goblinów lub rabusiów. Po drodze Madeleine będzie zbierać wokół siebie przedmioty, więc musisz zatrzymać się na czas, a nie biegać przed nią.

W fortecy dziewczyna nie da nam nagrody, a wręcz przeciwnie, nieskromnie poprosi nas o 1000 sztuk złota na rozwój jej sklepu w Grand Soren. Płacimy pieniądze, aby w przyszłości nauczyć bardzo dobrego punktu kupna/sprzedaży przedmiotów.


Nieproszony gość(w Cassardis)

Zadanie: Złap złodzieja w Kassardis.

Rozmawiamy z Pablosem (Pablosem) - właścicielem hotelu. Powie ci, że w wiosce pojawił się złodziej. Następnie rozmawiamy z Astellą i Heraldo - to sprzedawcy dwóch sklepów na południe od hotelu. Znowu wracamy do Pablosa, zasypiamy z nim do północy.

W nocy wychodzimy na zewnątrz. Złodziej-łucznik będzie biegał ulicą ze sklepami oraz ulicą przy kościele. Złodziej biegnie szybciej od nas, więc nie możemy go dogonić. Możemy wspiąć się na dach, a następnie wskoczyć w czasie tuż przed złodzieja. Aby go złapać, użyj chwytu (klawisz "F"). Jeśli nie złapiemy go przez noc, będziemy musieli spać do następnej nocy. A po złapaniu otrzymujemy nagrodę od Pablosa.


Eksterminacja(tablica ogłoszeń w Cassardis)

Zabij 24 gigantyczne nietoperze.

(Misja będzie dostępna dopiero po zadaniu „Głębokie kłopoty”)

Znaleziony w prawie każdym lochu. Możesz wrócić do studni i wykonać tam zadanie w kilku wizytach.

Wyspa Britterblack

W wiosce idziemy na molo, spotykamy dziewczynę z długimi włosami o imieniu Olra. (W grze jest podświetlony na mapie fioletowym kółkiem). Olra pojawia się na molo tylko w nocy. Dziewczyna może nas przenieść w nowe miejsce.

Lokacja "Britterblack Isle" należy do dodatku DLC o nazwie "Dark Arisen", zamieszkują ją bardzo niebezpieczne potwory, dlatego po ukończeniu głównej gry lepiej udać się do lokacji dodatku. Ale pierwsze zadanie nadal można wykonać od razu, co da nam dostęp do ulepszania przedmiotów o 3 gwiazdki.


Światło przewodnie

Zadanie: znaleźć labirynt.

Przebiegamy przez pierwszy labirynt z potworami. Po drodze będą wściekłe wilki, gobliny, a także Death boss, ale nie trzeba ich wszystkich zabijać, możemy przebiec obok. Po labiryncie, w kolejnym pomieszczeniu znajdujemy człowieka Barrocha, który może ulepszyć nasze przedmioty do jakości 3 gwiazdek, jeśli mamy złoto i odpowiednie składniki.

Nagroda: Liftstone.

Oblanie Plagi

Oczyść przeklęty przedmiot. Nagroda: czarodziejskie rękawice.

Śpiąca obietnica

Ulepsz swoją broń w ogniu Ognistego Żmija. Nagroda: Krwawy Knuckle.

Wizje końca 1

(Pojawia się po ukończeniu zadania „Światło przewodnie”)

Zbierz 10 marmurowych rzeźb. Region: Wyspa Britterblack, górna warstwa. Nagroda: Przeklęty Pas Króla.


Niegrzeczne przebudzenie

Znowu udajemy się do twierdzy Obozowisko. Przy wielkim namiocie rozmawiamy z dziewczyną Mercedes (Mercedes). Po chwili na obóz zaatakuje ogromny wielogłowy wąż.

Boss: Hydra (Hydra)

Słabość: broń tnąca. Nie możemy jeszcze całkowicie pokonać tego bossa, wystarczy odciąć jedną z głów. Jeśli gramy wojownikiem, musimy wspiąć się na węża na głowę i tam go uderzyć. Z łucznikiem lub magiem skupiamy ogień tylko na jednej konkretnej głowie.

Hydra po utracie głowy wycofa się z obozu. Mercedes podziękuje nam i ogłosi kolejne zadanie – zabranie trofeum głowy do stolicy.

(Zabieramy zadanie, ale zostawiamy je na później. Wcześniej musisz wykonać pozostałe dodatkowe zadania w początkowych lokacjach. Po przybyciu do stolicy niektóre zadania staną się niedostępne).


Zgubione i odnalezione(w Obozie)

(Misja będzie dostępna dopiero po zadaniu „Niegrzeczne przebudzenie”)

Po pokonaniu Hydry opuszczamy fortecę przez północno-wschodnią bramę, spotka nas Elvar i doniesie, że Quina zniknęła. Wracamy do wioski Kassardis i rozmawiamy ze starcem Adaro przy bramie wejściowej. Poleci ci poszukać Quiny w Wiedźmim Lesie.

Wracamy do twierdzy, z niej kierujemy się na północ, na rozwidleniu skręcamy w lewo. Po drodze zaatakują nas wilki. Nieco dalej wspinamy się wąską ścieżką na wzgórze, w tym momencie z góry potoczy się głaz. Musisz wrócić na czas. Na górze są bandyci, którzy rzucili w nas głazem, nadal są od nas znacznie silniejsi, więc lepiej nie walczyć, tylko przebiec.

Wchodzimy do nowej lokacji, kierujemy się na południe, by dostać się do Wychwood. tutaj wrogami są tylko wilki, dziki i pająki. Na mapie lokacji jest ciągła mgła, aby mapa była widoczna, musisz zniszczyć totemy - czaszki na patykach, wtedy mgła się zmniejszy. Na początku lokacji spotykamy zagubioną Quinn, prowadzimy ją przed siebie.

Docieramy do domu wiedźmy na drzewie, tam spotykamy Celine (Selene). W środku zbieramy przedmioty, w tym Bronze Idol - przedmiot questowy, który daje zniżkę od handlarzy.

Z domu wiedźmy udajemy się na północ, przez jaskinię wracamy do samej wioski. W Kassardis zgłaszamy Adaro, że znaleźliśmy Quinę, otrzymujemy nagrodę.


precz z głową

Z twierdzy idziemy drogą północną, przed mostem wznosimy się na wzgórze po lewej stronie. Tutaj czekamy na karawanę z głową Hydry.

Idziemy przed karawanę, zabijamy wszystkich napotkanych wrogów: gobliny, harpie, wilki, bandytów, a nocą także nieumarłych. Jeśli oddalimy się od wozu, karawana się zatrzyma, więc trzymaj się blisko.

Na rozwidleniu dróg najpierw jedziemy na północ, sprzątamy dom bandytów na wzgórzu. Po prawej stronie znajduje się wąski kanion, w którym z góry przewracamy kamienie, w przeciwnym razie zostaną one zrzucone bezpośrednio na przyczepę.

5. Gran Sred Capital
Dragon's Dogma: Dark Arisen - opis przejścia


Sprawa Myrmidonów

Przy wejściu do miasta spotka nas czarny murarz i doradzi wizytę w miejscowym cechu „pionków”.

Idziemy ulicą północno-zachodnią, ale Sir Camillus zatrzymuje nas przed bramą i nie przepuszcza. Aby przejść, musisz aktywować zadanie „Sprawa Myrmidonów” (wybierz „Zadania” w menu pauzy, wybierz żądane zadanie, naciśnij „Enter”), wtedy nas przepuszczą.

Przechodzimy na osobne podwórko. W budynku gildii komunikujemy się z Barnabym (Barnaby), zadanie jest zakończone.


Na dziedzińcu obok gildii w ziemi znajduje się kilka niskich kryształów - jest to Portcristal, który pozwala na szybkie poruszanie się po mapie globalnej. Nie możemy z niego korzystać, to tylko punkt, do którego w każdej chwili możemy się teleportować. Do samej teleportacji musisz użyć kamienia Ferrystone w zakładce Narzędzia. Znika po jednym użyciu, nowe kamienie można kupić w sklepach z magicznymi przedmiotami.

Pokusa Otchłani

Guildmaster Barnaby zleca nam zejście do lochów gildii - Everfall. Lepiej zabrać ze sobą na misję maga z zaklęciami przeciwko nieumarłym, przydadzą się też mikstury lub rośliny zwiększające wytrzymałość.

Po okrągłych schodach schodzimy do Everfall. Po drodze nie ma niebezpiecznych pająków i nietoperzy. Gdy po drodze widzimy zamkniętą kratę, udajemy się do bocznego korytarza. Walczymy z grupą szkieletów. Wracając do schodów po drugiej stronie kraty, naciskamy dźwignię na ścianie, a kratowa brama się podniesie.

Dalej po drodze spotykamy dużego ogra. Jest mniejszy niż troll, ale o wiele bardziej niebezpieczny i wytrwały niż on. Ogr często na nas biegnie, próbując nas powalić, można to wykorzystać na swoją korzyść. Wstajemy niedaleko centralnej przepaści, czekamy na wilkołaka, gdy na nas biegnie, odskakujemy w bok. Ogr padnie i zginie natychmiast, a my dostajemy 6000 XP.

Po zejściu na dno lochu, pośrodku znajdujemy okrągły postument z kryształem, ale na razie go nie dotykamy. Możemy obejrzeć kilka bocznych pomieszczeń. Po prawej stronie znajduje się Ceremonial Cage, w środku możemy otworzyć grobowce i zabić szkielety. Po lewej stronie jest dwupiętrowa hala, na szczycie której możesz zebrać trochę złota.

Podchodzimy do piedestału pośrodku, bierzemy Kamień Teleportacyjny(działa jak Portcristal w pobliżu gildii pionków, ale możesz go umieścić w dowolnym miejscu, a następnie wrócić do niego z Ferrystonem). Od razu aktywujemy pusty postument, z którego spod ziemi zaczną pojawiać się ogniste węże, szkielety i nieumarli. Nie ma sensu walczyć, szybko wbiegamy po okrągłych schodach. Aby nie przestawać, możesz pić mikstury staminy lub musisz przestać, zanim ta się wyczerpie i dać bohaterowi czas na odpoczynek.

Pozornie rozmawiamy z Barnabym. Nagroda: 15000 złota, 8000 XP.

4 zadania Ser Maksymilian

Przy wyjściu z gildii spotykamy żołnierza ser Duncana, który zaprasza nas na spotkanie z kapitanem ser Maximilianem.

Żołnierz daje nam licencję łowcy węży ( Polowanie na żmije). Ten przedmiot daje nam zniżkę w sklepach Gran Soren.

Podczas audiencji Sir Maximilian daje nam 4 zadania ( , , , ). Musisz ukończyć co najmniej 2 z nich, aby przejść dalej w fabule.

Cypher(Ser Maksymilian)

Zadanie: musisz rozszyfrować napisy na rękopisie.

W mieście są 3 osoby, które mogą wiedzieć o szyfrze:

1. Josias jest rolnikiem, można go spotkać na polach w północno-zachodniej części miasta. Ale okazuje się, że nie potrafi nawet czytać.

2. Mountebank - Kupiec u The Black Cat w południowo-wschodnim narożniku miasta. Nie będzie też w stanie nic zrozumieć z szyfru.

3. Maurin - kupiec wędrowny. Biegnie pomiędzy katedrą, gildią i północnym wyjściem z miasta. Ten kupiec mówi nam, kto może nam pomóc - pewien staruszek, który mieszka w jaskini Hillfigure Knoll na północ od miasta.

W drodze ze stolicy do jaskini będziesz musiał walczyć z harpiami i wielkimi wilkami. Cyklopy też można znaleźć, ale lepiej je ominąć. Na środku ścieżki będzie Windbluff Tower, ale w środku nie ma nic ciekawego.

Po dotarciu do jaskini widzimy, że ogromny rysunek wojownika z blizną na sercu został zdeptany w pobliżu, tak duży, że można go zobaczyć nawet na mapie globalnej. Człowiek w jaskini jest Dragonforged, dowiemy się o jego losie, bardzo podobnym do naszego, smok też odebrał mu serce.

W jaskini szukamy przydatnych rzeczy. Po lewej stronie siedzącej osoby stoi Brązowy Idol. W ślepym zaułku leży Portkryształ. Na zewnątrz, na gigantycznym rysunku w okolicy serca, można znaleźć fragment Przebudzenia.

Wracamy do stolicy, donosimy Maksymilianowi o odszyfrowaniu. Nagroda: 10 000 złota, 10 000 PD. Zbędny już znak z szyfrem możemy wyrzucić, po prostu noszenie go jest dość ciężkie.

Szukam zbawienia(Ser Maksymilian)

Zadanie: Dowiedz się o kulcie Zbawienia.

Rozmawiamy z mężczyzną Meridith w hotelu przy stole, on poradzi ci skontaktować się z Masonem.

Masona można znaleźć w slumsach na dolnym poziomie miasta, zejście tam znajduje się przy południowych murach katedry.

Mason wskaże jeszcze kilka osób. Wracamy na rynek i przesłuchujemy: dziewczynę z przyjaźni, Badeńczyka, żołnierza ser Sairusa. Dowiadujemy się, że członkowie kultu mieszkają poza stolicą, w katakumbach na północnym zachodzie.

Schodzimy do Katakumb. Po drodze otwieramy grobowce, zabijamy powstające szkielety i nieumarłych. Do oświetlenia możesz zapalić miski ogniem. Pojawiają się tu nowi duchowi wrogowie - latające krople energii, które mogą nakładać na nas klątwy, takie jak spowolnienie. Po drodze będą małe rozwidlenia, ale generalnie katakumby są dość liniowe, po prostu chodzimy po wszystkich pokojach w kolejności.

Zjeżdżamy windą, idziemy do jaskini. Tutaj musisz walczyć z jednym ogrem. Przechodzimy przez jaskinie do innych katakumb, tu słyszymy głosy ludzi zgromadzonych w holu. Wchodzimy na balkon i obserwujemy. Dowodzi tu trzech złoczyńców: przywódca kultu, nieznany rycerz, a najważniejszym z nich jest mężczyzna w czarnej bluzie z kapturem Elysion, którego poznaliśmy już kilka razy w trakcie gry. Przywódca zauważa nas, zawala balkon, przywołuje tłum nieumarłych i chowa się.

Walka ze szkieletami i zombie. Wchodzimy do drzwi, widzimy, że Mason złapał przywódcę kultu Zbawienia - Marcelo. Mężczyzna usprawiedliwia się, że został oszukany przez Elysion i dążył do dobrych celów.


Wychodzimy z jaskini po długich schodach, znajdujemy się pod mostem niedaleko stolicy. Wracamy do Kapitana Maksymiliana, otrzymujemy 9500 złota, 18000 XP.

Ołtarz Wodnego Boga(Ser Maksymilian)

Zadanie: poznać losy ekspedycji badawczej.

Idziemy do katedry, rozmawiamy z Ojcem Jeffreyem (Geffrey). Powie ci, że ekspedycja udała się do Ołtarza Wodnego Boga.

Idziemy na południe, przechodzimy między skałami, zatrzymujemy się przed mostem nad wąwozem Mountain Waycastle, skręcamy na zachód. Idąc północnym zboczem rzeki można spaść i się załamać. Od strony południowej łagodny stok do rzeki, schodzimy w dół, przekraczamy rzekę do brodu. Po drugiej stronie spotykamy człowieka Hasletta. Powie ci, że ekspedycja weszła do jaskini pod wodospadem, my też tam idziemy.

Idziemy wąskimi korytarzami, zabijamy szkielety. Po drodze pojawi się przeszkoda - przepaść, a po lewej przełącznik bez uchwytu. Idziemy na prawo od tego miejsca, schodzimy po schodach, walczymy z jaszczurkami. Kiedy wszystkich zabijemy, drzwi się otworzą i wyjdzie kolejny oddział jaszczurek. Za drzwiami znajdujemy trzy skrzynie, w jednej z nich leży ramię dźwigni. Wracamy do góry, wkładamy dźwignię do przełącznika, opuszczamy most wiszący.

Przedzieramy się przez ruiny nad wodą. Tutaj atakują nas nekromanci, łatwo giną w walce wręcz, ale i tak trzeba do nich dotrzeć, nie wpadając do wody. W bocznych korytarzach przebywają niewidzialne jaszczurki kameleony.

Docieramy do ostatniej sali, tu znajdujemy ciało jednego z członków ekspedycji. Cyklop idzie w pobliżu, zabij go, zdobądź czerwona piłka. Wracamy na skrzyżowanie, idziemy w prawy ślepy zaułek, otwieramy drzwi okrągłym wycięciem z czerwoną kulką. Pchanie za drzwi przycisk podłogi, od tego poziom wody w pokoju opadnie i będziemy mogli odwiedzać nowe pokoje.

Wracamy na zewnątrz, do wodospadu, informujemy Hasleta o niepowodzeniu wyprawy. Prosi o wykonanie zadania - odnalezienie 5 fragmentów łupków Ołtarza.

Znowu wchodzimy do jaskini w poszukiwaniu gruzu. Jeśli wybierzesz tę misję jako aktywną, lokalizacja wszystkich niezbędnych przedmiotów zostanie wskazana na minimapie. Znajdujemy je w metalowych skrzyniach. Wrak jest dość ciężki, 9,5 kg każdy, więc trzeba go rozdzielić pomiędzy wszystkie pionki, aby móc go wynieść. W osuszonej części lochu spotykamy kolejnego cyklopa, ale nie trzeba z nim walczyć.

Po zebraniu wszystkich wraków zawozimy je do stolicy wozem. Od Maksymiliana otrzymujemy nagrodę w wysokości 13 000 złota, 15 000 XP.


Ostatnie zadanie Sir Maksymiliana realizowane jest daleko poza stolicą, zostawiamy je na później i przechodzimy do wykonywania zadań pobocznych.

Dodatkowe zadania Gran Sored

Opisane są tutaj tylko te questy, które zostały całkowicie wykonane w stolicy lub w jej bezpośrednim sąsiedztwie. Zadania , , , zaczynają się w stolicy, a kończą na zachodnim terytorium, przeczytaj ich opis w następnym rozdziale.

Pogarda Żniwiarza

Zadanie: Przynieś kawałek Wakestone Shard, aby wskrzesić Wilhema.

Zadanie otrzymujemy od kowala Austina w domu naprzeciwko cechu pionków. Syn kowala, Vilhem, niedawno zmarł, a jego ojciec próbuje go ożywić. Kowal posiada dwa odłamki kryształu wskrzeszenia, trzeci musimy znaleźć.

W mieście odłamek można kupić w tajnym sklepie „Czarny kot”, który znajduje się w południowo-wschodniej dzielnicy. Koszt to 30 000 sztuk złota. (Ponadto odłamek można znaleźć za darmo, wykonując zadanie).

Po zdobyciu kamienia nie musisz rozmawiać z kowalem, ale podejść do zmarłego syna, nałożyć na niego kamień zmartwychwstania, a on ożyje.

Nagroda: 10000 złota, 6000 XP.

Gonić cienie

Cel: Podążaj za podejrzanym i zgłoś to Arsmithowi.

Rozmawiamy z czarnym murarzem na rynku przy fontannie. Poprosi cię o śledzenie podejrzanej osoby, która nocą pojawia się w pobliżu zamku.

Idziemy do hotelu, śpimy do północy. Budząc się, od razu udajemy się do zamku, gdzie stoi Maksymilian. Widzimy, jak mężczyzna w czarnym kapturze daje pieniądze mężczyźnie Julienowi w niebieskim płaszczu.

Podążamy za Julienem, ale nie zbliżamy się, żeby go nie spłoszyć. Stopniowo docieramy z zamku do narożnego domu w południowo-wschodniej dzielnicy. Szpiegujemy, jak ktoś kupuje informacje od Madeleine, a ona próbuje z nim flirtować.

Po zapoznaniu się z transakcją wracamy do strefy handlowej do człowieka Arsmith, aby wykonać zadanie.

Ziemia szans

Zadanie: pomóc Fournival w eksmisji Jaspera, Sary, rodziny Pipa.

Zadanie możesz podjąć w dzielnicy szlacheckiej, niedaleko Kapitana Maksymiliana. Rozmawiamy z grubym wąsatym kupcem Fornivalem (Fournival). Prosi o przekonanie trzech gości do opuszczenia jego domu.

1 - Pips. Chłopiec Pip jest tutaj, za domem, niedaleko bramy do dzielnicy rzemieślników. Rozmawiamy z nim, ale ucieka od nas.

Udajemy się do budynków mieszkalnych w pobliżu cechu pionków. Pip wspiął się na dach północnego domu. Możesz wspiąć się na szopę obok sąsiedniego domu, a następnie przeskoczyć do chłopca, porozmawiać z nim, znowu ucieka.

Udajemy się do południowej części miasta. Chłopiec ukrył się pod centralnym mostem po drugiej stronie rzeki, na niższym poziomie. Znajdujemy Pipa, biegniemy za nim, łapiemy klawiszem „F”. Potem zgadza się wyprowadzić z domu.

2 - Sara. Żona Sary przechodzi obok fontanny na rynku. Mówi, że potrzebuje czasu na przemyślenie decyzji. Musisz poczekać 1 dzień. Możemy spać w hotelu, aby przyspieszyć czas. Zbliżamy się następnego dnia, zgadza się.

3 - Jaspis. Mąż Jasper znajduje się po północnej stronie hotelu, na zakręcie głównej ulicy, przed wejściem do zamku. Jasper potrzebuje zgody reszty rodziny, więc rozmawiamy z nim na końcu. W rozmowie żąda 30 000 złota na wydatki związane z przeprowadzką.

Wracamy do Fornival, otrzymujemy 40 000 złota, 5000 XP. Poza tym potem możemy kupić własny kawałek ziemi od Fornivala za 80 000 złota.

Obowiązek towarzyski

(Warunek: Dostępne tylko po ukończeniu zadania Kraina możliwości. Nie możesz otrzymać tego zadania, jeśli mamy aktywne inne zadanie eskorty)

Zadanie: Spacer z Symone po mieście.

Udajemy się do domu Fornivala, na lewo od kapitana Maksymiliana. Bogacz prosi nas, abyśmy towarzyszyli jego córce podczas spaceru po mieście. Podążamy za dziewczyną Simone.

1. Przed wejściem na rynek dziewczyna zaproponuje zabawę w chowanego. Musimy ją znaleźć. Ukryje się albo w hotelu za kominkiem, albo w tawernie.

2. Po wyjściu z targu dziewczyna chce pić wodę. Wracamy do sklepu z wizerunkiem dzbanka, kupujemy przedmiot Flask of Water, dajemy go dziewczynie.

3. W obszarze rzemieślników Simona zaproponuje bieganie do bramy w celu destylacji. Biegamy przez pola, nie zostajemy w tyle za dziewczyną, ale pozwalamy jej biec pierwsza.

Nagroda: 15000 złota, 7500 XP.

Jeśli szybko odnajdziemy ją w śluzach, szybko przyniesiemy wodę, pozwolimy jej wygrać, możemy otrzymać dodatkową nagrodę. Po wykonaniu zadania ponownie porozmawiamy z Simone, da nam ona Złotego Idola ( Golen Idol). Artefakt ten daje 30% zniżki we wszystkich sklepach i jest również potrzebny do wykonania dwóch pobocznych zadań związanych z kupcami.

Tablica ogłoszeń Gran Sored

Można znaleźć w Gildii Pionków. Od wejścia skręcamy w prawo, następnie na lewej ścianie znajdujemy tablicę.

Polowanie na harpię

Zabij 20 śnieżnych harpii. W Wzgórzu Wzgórza. Nagroda: Aneled Blady.

Pogrzeb umarłych

Zabij 44 nieumarłych. W pobliżu opactwa. Nagroda: Pancerz słoneczny.

Kość niezgody

Zabij 36 szkieletów. w katakumbach. Nagroda: 60 czaszek.

Siostry w niebezpieczeństwie

Zabij 2 ogry. W pobliżu opactwa. Nagroda: 10 000 monet.

Ogry spotkają się później, gdy przejdziesz przez Starożytny Kamieniołom.

Nieobecny Uczeń

Zabij 45 królików. W ogóle Gransys. Nagroda: 50 000 monet.

Straszne cieśniny

Zabij 15 wilkorów. At Duke's Manse Nagroda: 10 000 monet.

Kolejna tablica znajduje się w południowym pasażu rynku.

Smak do zdobycia

Zadanie: Przynieś Selene roślinę King Bay Leaf, zdobądź od niej Distilled Herb Ale.

Nagroda: falująca czerń.

Nagroda Oceanu

Zadanie: Zbierz 10 Gigantycznych Ryb. Region: Wszystkie Gransys.

Nagroda: Aneled Obliteretrix.

Napar wiedźmy

Zadanie: Zanieś ziele Gransys do Selene, weź od niej Herb Ale. Region: Wiedźmi Las.

Udajemy się do lasu Witchwood do miejscowej wiedźmy, dajemy ziele Gransys, z którego przygotowuje Herb Ale. Powstałą nalewkę zabieramy z powrotem do stolicy, niejakiego Arsmitha.

Nagroda: 6000 XP.

służby zagranicznej

Zadanie: Zdobądź 20 Tokenów Poszukiwacza.

Nagroda: 200 000 złota.

Przegrana sprawa

Zadanie: Zdobądź torebkę z wężowej skóry.

Nagroda: Złoty Drań.

Ucztowanie Ucztowanie

Zadanie: znaleźć 50 rogów bojowych. Region: Gran Soren.

Nagroda: Pogromca Dusz.

W gospodzie, za drzwiami po prawej stronie, znajduje się kolejna tablica ogłoszeń. Ale ta plansza zawiera wszystkie zadania związane z eskortowaniem ludzi do innych lokacji, a zatem należą one do innego rozdziału.

6. Terytorium Zachodnie
Dragon's Dogma: Dark Arisen - opis przejścia


Pozostaje ostatnie zadanie Maksymiliana - Oblężona forteca. Aby go ukończyć, musimy dostać się do Fortu Cieni daleko na zachód, ale najpierw musimy się tam dostać. Najszybsza droga do tej lokacji wiedzie przez jaskinię Ancient Quarry, do której prowadzi centralna zachodnia droga ze stolicy. (W stolicy zbieramy wszystkie pozostałe zadania dodatkowe, wykonamy je w drodze do Fortu Cieni).

Kupców i potworów

Zadanie: Otwórz bramę i oczyść Starożytny Kamieniołom z ogrów.

Przed wejściem do kopalni spotykamy kupca Alona, ​​który prosi o krótką drogę przez jaskinię, aby kupcy nie ominęli południowego wąwozu.

Wchodzimy do kopalni. Po lewej stronie na ziemi znajduje się okrągła płyta dociskowa, stoimy na niej całym oddziałem tak, aby była wciśnięta, otworzy się brama kratowa. W jaskini na wprost zabij bandytów, zabierz klucz.

Wracamy do rozwidlenia, idziemy centralną ścieżką. W zachodniej ślepej uliczce znajduje się magazyn bandytów ze złotem i skrzyniami. Przed nami spotykamy ogra, ale na razie z nim nie walczymy. Wchodzimy na drugą płytę naciskową, otwieramy kolejną bramę.

Wychodzimy z jaskini, zgłaszamy kupcowi, że ścieżka jest otwarta. Zaktualizuje zadanie, teraz musisz jeszcze zabić 3 ogry mieszkające w kopalni.

Znowu wchodzimy do kopalni, toczymy walkę z ogrem. To silny przeciwnik, przed bitwą lepiej wziąć do oddziału silniejsze pionki z wyższym poziomem niż twój. Sami atakujemy od tyłu, nie wpadając w ręce ogra. Możesz ukryć się przed ogrem w wąskich tunelach, przez które nie może się przedostać, a stamtąd strzelać do niego zaklęciami i stelami. Przed Tobą jeszcze 2 ogry, które są blisko siebie, musisz oderwać jednego z nich, aby zabijać wrogów jeden po drugim.

Po wygranej wychodzimy na zewnątrz do Alona, ​​otrzymujemy nagrodę. Potem Alon otworzy również swój sklep w jaskini w zachodniej ślepej uliczce.


Gaj Diabelskiego Ognia

W kopalni kierujemy się do wyjścia południowego, znajdujemy się w zagajniku na terenie zachodnim.

Tu na drodze znajduje się Obóz Odpoczynku, w którym mieszkają Ser Nathaniel i handlarz Jayce. Możesz spędzić noc w ich obozie lub skorzystać z pionka.

W południowo-zachodniej części znajduje się duży wąwóz, w którym stoją dwa olbrzymie ogry. Tutaj możemy wspiąć się na skałę i strzelać do ogrów z kuszy oblężniczej.

Na północ od wąwozu znajduje się lecznicze źródło Healing Spring, w którym możesz za darmo przywrócić całe zdrowie.

W południowo-zachodnim narożniku lokacji schodzimy do wąwozu prowadzącego do morza. Na brzegu Bloodwater Beach znajdujemy obóz i łódź. W obozie znajdują się 3 skrzynie ze zbroją, aw łodzi 20 tys. złota.



Fort cieni znajduje się na zachodzie mapy globalnej. Uważaj, samotny smok Drake mieszka w zachodniej części Devilfire Grove, nie możesz się do niego zbliżyć, w przeciwnym razie wzleci w powietrze i spali całą naszą drużynę z góry. Obchodzimy smoczą stronę, w wąskim wąwozie walczymy z oddziałami goblinów. Po drodze nie będzie już żadnych przeszkód.



Oblężona twierdza

Armia goblinów osiedliła się w Forcie Cienia. Zamknęli główną bramę, dalej już nie było. Na lewo od wejścia widzimy armię ludzi. Rozmawiamy z oficerem ser Robertem, wskazuje na dziurę w ziemi, musimy się przez nią przedostać do zamku i otworzyć bramy reszty armii.

Przez podziemny tunel wchodzimy do piwnicy, zabijamy kilka goblinów. Wspinamy się po schodach na dach, zbliżamy się do przełącznika bramy, ale nie ma w nim dźwigni.

Schodzimy na piętro, na zewnątrz idziemy przed siebie, ignorując dwóch cyklopów i innych wrogów. Zbliżamy się do centralnego lewego pomieszczenia. To jest więzienie, wejście jest zamknięte kratami, ale z boku ściany jest drabina, wejdź na górę, zeskocz do środka przez rozbity dach. W jednej z komór znajdujemy Portkryształ. W pobliżu komór w skrzyni, które znajdujemy ramię dźwigni. Wracamy do pierwszego pomieszczenia na dachu, używamy dźwigni, a nasi sojusznicy wnikają do środka.

Wewnątrz fortu prawdziwy epicka bitwa. Ale lepiej nie walczyć w zwarciu, ale osłaniać swoją armię z góry. Wspinamy się na budynek na prawo od głównego wejścia, zabijamy gobliny, sami siadamy przy balisty. Strzelamy pociskami ognia w dwie pozostałe balisty po przeciwnej stronie. Potem strzelamy do Cyklopów. Schodzimy w dół, wykańczamy słabe gobliny.

Gdy zabijemy większość wrogów, gobliny wycofają się do wewnętrznej fortecy, wbiegamy za nimi do środka. Wspinamy się po schodach prawej wieży na samą górę, tutaj kolejny cyklop zablokuje drogę. Na górze idziemy do lewej wieży, schodzimy piętro niżej, więc wchodzimy do pokoju dowodzenia. Przywódca goblinów schronił się tutaj, walczymy z tym szefem.

Gdy bossowi będzie mało zdrowia, rozpocznie rozmowę, a następnie wyskoczy przez okno i ucieknie. Możesz za nim skoczyć, jeśli masz dużo zdrowia lub masz zaklęcie lewitacji, aby się nie złamać. Jeśli uda nam się złapać przywódcę goblinów, dostaniemy dodatkowe doświadczenie, w przeciwnym razie po prostu ucieknie, a nagroda będzie standardowa.

Idziemy do Ser Roberta, on daje nam 20 000 złota za zwycięstwo. Wracamy do stolicy do Maksymiliana, dodaje kolejne 16800 złota, 20000 XP.

Dodatkowe zadania

Kłopotliwa księga

Zadanie: Znajdź grymuar Salomet i zwróć go Steffen

Na placu w pobliżu metropolitalnego hotelu Union Inn spotykamy Indianina Stefana, który prosi o odnalezienie grimuaru Salomet.

Pytamy sprzedawczyni Camellia (Camellia) w sklepie na lewo od wejścia o to zadanie, wskaże miejsce kradzieży księgi.

Idziemy do znacznika na mapie, niedaleko fortecy. Znajdujemy mężczyznę obrabowanego przez bandytów. Dowiadujemy się od niego, że grymuar znajduje się na zachodniej równinie w ruinach zamku Aernst.

Na rozwidleniu na północ od fortecy Encampment idziemy na zachód, przez wąwóz wychodzimy do twierdzy. Bandyci na równinie są agresywni, ale wewnątrz ruin zamku nie atakują nas.

Grymuar znajduje się na szczycie najwyższej wieży. Wspinamy się na wyższą platformę, dalej krętymi schodami w górę, przeskakujemy na kolejny ciąg schodów, a stamtąd do zniszczonego okna i na szczyt ściany, wskakujemy na platformę z dużą skrzynią, zabieramy z niej Grimuar.

(Na wąskim moście przechodzimy do osobnej wieży południowej, w niej na ziemi leży część Kamienia Przebudzenia - Przebudzenia, będziesz go potrzebować do innego zadania).

Wracamy do stolicy, oddajemy Grimuar właścicielowi. Nagroda: 15 000 złota, 8 000 PD.

Brak honoru wśród złodziei

(Wymaganie: misja Nieproszony gość musi zostać ukończona)

Podejmujemy się zadania w obozie Aernst Castle. Rozmawiamy z przywódcą bandytów o imieniu Maul. Prosi albo o zabicie 10 przedstawicieli walczącego gangu, albo o odnalezienie zbiegłego zdrajcy.

1 opcja.

Opcja 2. Udajemy się do początkowego miasta Cassardis, w hotelu znajdujemy złodzieja-zdrajcę o imieniu Pike. Rozmawiając z nim, wybieramy pierwsze zdanie „poddaj się łasce rabusiów”. Bandyta opuści miasto.

Wracamy do obozu, Maul płaci nam 4000 złota, 3500 XP.

Tablica ogłoszeń w hotelu Gran Sored. Tuż za drzwiami.

7. W służbie księcia
Dragon's Dogma: Dark Arisen - opis przejścia


Przyjdź do sądu

Gdy wykonamy przynajmniej 2 z 4 zadań kapitana Maksymiliana, mamy okazję odwiedzić samego Księcia, który rządzi tą krainą.

(Jeśli rozpoczniemy ten quest, wszystkie niedokończone fabuły i zadania poboczne zostaną anulowane, z wyjątkiem polowania na potwory i questów Dark Arisen. Nie będzie można ich ukończyć później, więc musisz je ukończyć przed udaniem się do księcia).

Wpuszczamy nas do ćwiartki wokół zamku, pionki pozostają na zewnątrz. Wchodzimy do budynku, miejscowy błazen zabiera nas do głównej sali i zakłada czapkę błazna. Obecni są tu także wszyscy oficerowie zgromadzeni w hali, dziewczyna Mercedes i młodzieniec Julien. Książę Edmun Smocza Zguba zostaje nas rycerzem. Wychodzimy z zamku.



Wzbudzające zawieszenie

Przy wyjściu z zamku po prawej stronie widzimy Księżną w ogrodzie. Podchodzimy do niej, kontynuujemy komunikację, dopóki nie zdejmie z nas czapki błazna. (Jeżeli nie porozmawiamy teraz z księżną, nie będziemy mieć z nią dodatkowych questów).

Wracamy do zamku, w holu rozmawiamy z służącą Mirabelle. Dziewczyna przekazuje nam pragnienie księżnej spotkania się z nami, ale można to zrobić tylko w nocy. Śpimy w hotelu do zmroku, docieramy do ogrodu zamkowego na lewo od wejścia. Od pokojówki Mirabelle dowiadujemy się, że księżna czeka na nas w swoim pokoju w wysokiej wieży. Ale w nocy nie wolno chodzić po zamku, jeśli strażnicy nas zobaczą, wsadzą nas do więzienia. Od Mirabelle dostajemy ubranie pokojówki, przebieramy się tak, by strażnicy nie zauważyli nas z daleka.

Do zamku wchodzimy od lewej strony drzwi serwisowych. Nie biegamy i nie zbliżamy się do patrolujących strażników. Niepostrzeżenie idziemy do centralnego holu, wchodzimy po schodach na drugie piętro, po lewej idziemy jeszcze kilka pięter w górę. Na moście przechodzimy do osobnej wieży nad morzem.

W pokoju spotkanie z księżną. Ale nagle pojawia się sam książę i w przypływie niezrozumiałej obsesji zaczyna dusić dziewczynę. Aby ją uratować, musimy wyjść z ukrycia. W rezultacie trafiamy do więzienia.

Nieco później w celi księżna przychodzi do nas, przeprasza i oddaje klucze. Otwieramy naszą kratę, otwieramy skrajnie prawą komorę, przez nią wychodzimy z więzienia. Zdejmujemy więzienny mundur, zakładamy zbroję. Zadanie zakończone.

(Przebywanie w więzieniu w żaden sposób nie wpływa na naszą reputację, a potem możemy też spacerować po zamku, ale tylko w ciągu dnia).


Przy pierwszym wyjściu z zamku oficer ser Alvert komunikuje się z nami i mówi, co dalej. Aby uzyskać następujące misje fabularne, wracamy do zamku, w centralnej sali rozmawiamy z doradcą Aldousem. Ma dla nas dwie misje.

Zguba Gryfa

Zadanie: wziąć udział w polowaniu na gryfa.

Stolicę opuszczamy południowo-zachodnią bramą, spotykamy armię rycerzy i ruszamy z nimi na kampanię. Rycerze przygotowują zasadzkę na południowych klifach. Widzimy zaznaczony obszar na ziemi, trzeba tam położyć przynętę. Nieopodal na skałach znajduje się wataha goblinów, zabijamy je, przenosimy ciała goblinów we wskazane miejsce.

W powietrzu unosi się ogromny gryf. Czekamy, aż spadnie na ziemię i go zaatakuje. Na koniu lepiej nie wspinać się na gryfa, leci bardzo wysoko i upadek z niego może być śmiertelny. Lepiej powierzyć tę sprawę pionkom. Jeśli gryf całkowicie zniknie z pola widzenia, ponownie przenosimy przynętę w oznaczone miejsce.

Po utracie połowy zdrowia gryf odleci w kierunku Koloseum na brzegu. Musimy podążać za nim do północno-wschodniego rogu mapy globalnej. Po drodze odpieramy bandytów, harpie, kamiennego golema. bandyci są bardzo niebezpieczni, lepiej na razie przebiec obok nich.

Docieramy do ogromnego opuszczonego Koloseum Cutlass Cape. (Lepiej zostawić kamień teleportacyjny przy wejściu). Wspinamy się na szczyt tego budynku, gryf nas zaatakuje, a my musimy przed nim uciekać. Bronią do walki wręcz uderzamy w drewniane części drążków, aby przejść dalej.

Na centralnej arenie kontynuujemy walkę z gryfem. Podczas bitwy na ratunek przychodzi Indianin Sreffen, który atakuje potężnymi zaklęciami ognia. Po wygranej wracamy do stolicy do doradcy, dostajemy 27 000 złota, 25 000 XP.

Próby i udręki

Zadanie: zebrać dowody, zgłosić się w ciągu 4 dni.

Bogaty Fornival jest podejrzany o zdradę stanu. Musimy zebrać dowody i dowiedzieć się, czy jest winny.

Obchodzimy kilka osób, zbieramy ich zeznania: 1 osoba w pałacu, sam bogacz z córką, ksiądz w katedrze, trzyosobowa eksmitowana rodzina, teraz mieszkają w pobliżu pól pod drzewem. Jedna osoba znajduje się poza stolicą - w forcie północnym. Jest jeszcze jedna osoba, która nie jest w żaden sposób wymieniona, ale możesz z nim porozmawiać w tej sprawie - to Ansell z Xardis.

Po zebraniu dowodów zanosimy je do doradcy księcia. Sami możemy decydować, co dać, a czego nie pokazywać sądowi. Następnie czekamy 4 dni na wydanie werdyktu. Po upływie kadencji idziemy na rynek, oglądamy publiczny proces bogacza.

Pierścień Wyrmkinga

(Jeśli zadanie poboczne Spiskowcy nie zostało jeszcze ukończone, zakończy się niepowodzeniem).

Zadanie: Dowiedz się o złodziejach, którzy ukradli pierścień księcia.

Przesłuchujemy kilku naocznych świadków: strażnika ser Tedricka przy wejściu do pałacu, służącego Peringa w pomieszczeniu gospodarczym na lewo od wejścia, oficera ser Gylesa na drugim piętrze, urzędnika Ambrose. Ponownie rozmawiamy z doradcą Aldousem. Potem rozmawiamy z mężczyzną imieniem Mellard w domu oficera w bogatej dzielnicy, który prowadzi nas do bandy złodziei.

Ze stolicy udajemy się na zachód do jaskini Ancient Quarry. Wewnątrz walczymy z bandą rabusiów dowodzoną przez magik Salomet.

Wracamy do doradcy. Na głównym placu przesłuchujemy kupca Brice'a. Udajemy się do Bluemoon Tower w północno-wschodnim rogu mapy globalnej. (Jeśli zostawiliśmy tam kamień, możemy się szybko teleportować).

Na arenie Koloseum ponownie walczymy z czarnoksiężnikiem, po zwycięstwie zabieramy mu Pierścień Wyrmkinga Zanosimy go do doradcy, otrzymujemy 30 000 złota, 30 000 XP.

Duma przed upadkiem

W armii na północy są zamieszki, musimy sobie z nimi poradzić. Rozmawiamy z dziewczyną Mercedes na drugim piętrze pałacu.

Wyruszamy do północnej wieży garnizonowej Windbluff Tower. Na dziedzińcu widzimy, jak żołnierze walczą ze sobą. Możemy wziąć udział (ale nie wygramy całkowicie, niektórzy żołnierze tracą całe zdrowie, ale nie giną).

Wchodzimy na wieżę, widzimy dialog między Mercedesem a Julienem. Dwaj główni generałowie księcia postanowili stoczyć pojedynek. Julien okazał się tym samym czarnym rycerzem – jednym z trzech złoczyńców. Obaj generałowie proszą, aby nie angażować się w ich walkę jeden na jednego. Jeśli jeszcze trafimy Juliena, to Mercedes przestanie walczyć, a pojedynek odbędzie się z naszym udziałem. W rezultacie Julien wygrywa, po czym znika z pola bitwy.

Wracamy do Adonisa i relacjonujemy, co się stało.

Honor i zdrada

Dostajemy kolejne zadanie, jedziemy do Waycastle – mostu przez wąwóz na środku drogi między stolicą a Kassardis. Ale nagle dowiadujemy się, że stolica jest całkowicie zaatakowana, szybko tam wracamy.

Potwór Cockatrice, ogromny trujący ptak, przelatuje nad polami pszenicy. Naszym zadaniem jest zabezpieczenie trzech pozostałych skrzyń magazynowych prowiantem, wszystkie inne zostały już spalone. Boss jest bardzo niebezpieczny, wypuszcza wokół siebie truciznę, która spowalnia nasze ruchy. Przed trującym atakiem ptak długo zabiera powietrze, w tym momencie musisz uciekać. musisz także unikać trującego plucia.

Pokonanie takiego potwora jest bardzo trudne, ale jak dotąd nie jest to wymagane. Wystarczy mu odebrać jeden pasek zdrowia, po czym ptak odleci z miasta. W nagrodę otrzymujemy 40 000 złota, 15 000 XP.

Nagroda i odpowiedzialność

Książę wzywa nas do siebie. Wchodzimy na drugie piętro zamku, idziemy na zaplecze w jego gabinecie. Podążamy za księciem do skarbca. Za naszą doskonałą służbę książę daje nam specjalny płaszcz Paladyna.

Dodatkowe misje w Gran Soren

Powstanie Upadłych(Ser Maksymilian)

Zadanie: podsłuchać tajną rozmowę.

Maksymilian mówi nam, że w mieście pod centralnym mostem na rzece planowane jest spotkanie członków sekty. Dochodzimy do tego miejsca w nocy, przysłuchujemy się rozmowie dwóch osób w kombinezonach. Po zbliżeniu się do pozostałej osoby możemy odkupić od niej klucz za 10 000 złota lub odebrać go siłą.

Z wydobytym kluczem udajemy się do Katakumb, gdzie wcześniej zniszczyliśmy kult Zbawienia. Lepiej wejść najbliższym wejściem - pod mostem na północny-zachód od stolicy. W jaskini docieramy do windy, wznosimy się na najwyższe piętro. Tutaj otwieramy zamknięte drzwi i trafiamy do niezbadanej wcześniej części lochu.

Idziemy wąskimi korytarzami, zabijamy kultystów i nieumarłych, których nazywamy. Dalszą drogę blokują drzwi, do otwarcia których musisz zebrać 5 zielonych kul. Badamy wszystkie grobowce, zarówno leżące, jak i stojące pionowo. Większość kul leży w ślepych zaułkach, jedna pośrodku południowego korytarza, druga na niższym piętrze przed zamkniętą kratą.

Po otwarciu drzwi przechodzimy do nekromanty Balsy. Niszczymy jego zwane szkielety, zombie, dobijamy pozostałych kultystę.


polowanie na czarownice

(Warunek: zadanie Zgubione i odnalezione musi zostać ukończone)

Na rynku słyszymy rozmowę trzech mieszczan, którzy omawiają atak chłopów na dom czarownicy w Witchwood.

Czas na zadanie jest ograniczony, dlatego wykonujemy je od razu, udajemy się do południowego lasu Witchwood. W pobliżu domu wiedźmy widzimy tłum ludzi, ale nadal nie mają czasu, aby wejść do chaty, na zewnątrz aktywowany jest kamienny golem. Ludzie uciekają, a my musimy walczyć z szefem.

Większość ciała golema jest niezniszczalna. Aby zadać mu obrażenia, musisz trafić w kilka fioletowych pieczęci, które znajdują się: na plecach, głowie, ramieniu, dłoni, kolanie, stopie.

Po zabiciu golema możemy przejść przez drzwi pod drzewem, którego strzegł. Przechodzimy przez jaskinię do innej części lasu, znajdujemy Selenę i jej matkę Sophię (Sofiah).


Wielbienie idola

Na parkiecie idziemy do sklepu z bronią, kupiec Caxton prosi o przyniesienie mu jednego z trzech idoli:

Musisz przynieść kupca jednego z trzech bożków:

1. Brązowy Idol (jeden znajduje się w Witchwood w domu wiedźmy na oknie, drugi w jaskini Hillfigure Knoll, na lewo od starszego Dragonforged);

2. Srebrny posążek (otrzymywany za wykonanie zadania polowania "Wystaw oko" - zabij 1 cyklopa, możesz go zabrać na planszę w gildii pionków);

3. Złoty posążek (nagroda za zadanie dodatkowe "Obowiązek towarzyski").

Który bożek przekażemy kupcowi zadecyduje, który nowy unikalne przedmioty pojawi się w jego sklepie.


Żądanie dostawcy

(Warunek: Misja „Obowiązek strażniczy” musi zostać ukończona)

W południowo-wschodnim narożniku miasta odwiedzamy dom Magdaleny, dowiadujemy się, że otworzyła swój Sklep Madeleine.

Magdalena prosi nas o jednego z bożków, tak jak w zadaniu "Idol Worship". Decydujemy, którego kupca dać którego idola. (Możesz zrobić kopię za 180000 złota, ale to nie zadziała).

Spiskowcy

Na drugim piętrze zamku rozmawiamy z mężczyzną o imieniu Fedel. Prosi o spotkanie w nocy w ogrodzie na prawo od zamku. W nocy dojeżdżamy na miejsce, od jakiegoś czasu czekamy na pojawienie się Fedla. Dowiadujemy się o jego zadaniu: musisz znaleźć zagubiony list gdzieś w Soulflayer Canyon.

Udajemy się we wskazane miejsce. Lokalizacja listu będzie od razu widoczna, zabieramy go, wracamy do stolicy.

Przy wejściu do stolicy strażnik poprosi Cię o przekazanie mu listu. Decydujemy się oddać list strażnikowi lub Fedelowi. Albo możemy iść do sklepu The Black Cat, zrobić kopię listu i dać go obojgu.

Dodatkowe misje poza stolicą

Dodatkowe zadania w Kassardis

Niewinny człowiek(Tomlin)

Na plaży lub w domu starszego wioski spotykamy chłopca Tomlina. Prosi, aby dowiedzieć się o swoim ojcu, który pojechał do stolicy, ale nie wrócił.

W stolicy prosimy jednego ze strażników przy bramie pałacu lub kupca Flawiuszów o rynek Główny. Dowiadujemy się, że ojciec trafił do więzienia.

Musimy zabrać ze sobą dwa Skeleton Keys (możemy je kupić w sklepie The Black Cat lub połączyć w Hunk of Ore and Shackles). Wchodzimy do zamku, schodzimy do piwnicy, otwieramy celę z więźniem, otwieramy kratę naprzeciwko. Wprowadzamy osobę przez tajny tunel do slumsów. Tomlin spotka się z nami przy wyjściu, razem opuszczają miasto. Otrzymujemy 10000 złota, 6000 XP.

Pożegnanie, Valmiro

(Wymaganie: Ukończenie zadania Umieranie z ciekawości)

W Kassardis idziemy na drewniane molo, na lewo od niego na wzgórzu stoi Valmiro, którego uratowaliśmy wcześniej. Teraz prosi nas, abyśmy pomogli mu przygotować się do wędrówki. Musi po kolei przynieść 4 przedmioty:

1. Silne Greenwarish - zmieszaj zielonowarskie ziele z torebką słodkiego pyłku.

2. Latarnia - oddajemy naszą dodatkową lampę.

3. Sour Ambrosial Meat - mięso znajdziesz w jednej ze skrzynek w jaskini Ancient Quarry na zachód od stolicy.

4. Urok pielgrzyma - talizman sprzedają bogaty Furnival oraz kupiec Madeleine.

Po otrzymaniu wszystkich przedmiotów Valmiro poprosi Cię o zabranie pudeł na jego łódź. Zadanie zakończone.

8. Misje końcowe
Dragon's Dogma: Dark Arisen - opis przejścia


Odmówić zbawienia

Dowiadujemy się, że wrogowie zajęli naszą najdalszą fortecę Greatwall. Wychodzimy tam, musimy dotrzeć do północno-zachodniego rogu mapy globalnej.

Po drodze spotykamy gobliny, rabusiów, cyklopów, chimery. W jednym miejscu, pośrodku ścieżki, musisz przejść przez punkt kontrolny zajmowany przez rabusie.


Gruby jak złodzieje

Gdy zbliżymy się do Fortu Ruiny Niebios, drzwi będą zamknięte, można wejść na lewe zbocze. Zwykłe rozbójniczki nie atakują nas, ale jeśli wejdziemy do pokoju przywódczyni Ophis, ona zaatakuje nas, a potem wszystkich swoich podopiecznych.

Aby uniknąć konfliktów, wszyscy w naszym oddziale muszą być kobietami, a mężczyźni mogą być przebrani w damskie sukienki. Jeśli uda nam się spokojnie porozmawiać z Ophis, otrzymamy od niej zadanie.

Przy bramie znajdujemy dziewczynę Betiah, która prosi o nakarmienie Cyklopa - zwierzaka Ophis. Idziemy dalej na zachód, za drewnianą palisadą znajdujemy nieagresywnego cyklopa. Zabijamy najbliższego goblina, zanosimy jego ciało do cyklopa. po nakarmieniu potwora wracamy do dziewczynek, dostajemy nagrodę.


Docieramy do twierdzy Greatwall. przed wejściem zostawiamy kamień teleportacyjny, kupujemy u kupca najlepszą broń.

Na dziedzińcu walczymy z dwoma ogrów. Udajemy się do twierdzy, w wąskich korytarzach walczymy z nekromantami. Tutaj natrafią na podświetlone klocki w ścianach, które można rozbić rzucając w nie beczką z ładunkami wybuchowymi. W jednym z pomieszczeń spotykamy chimerę, można ją wystrzelić ze stojącej tu balisty.

Na górnej platformie walczymy z bossem. Złoczyńca w czarnej bluzie z kapturem przywołuje dwóch arcyliczów. Bossowie latają w powietrzu i nieustannie przywołują Rycerzy Szkieletów i Magów Szkieletów. Można do nich strzelać z dystansu, ale na takie ataki mają bardzo dużą odporność. Lepiej atakować bossów mieczami, gdy chwilowo upadną na ziemię.

W tym czasie główny złoczyńca zdołał wspiąć się na szczyt twierdzy. Przywołuje starożytnego smoka, ale smok miażdży złoczyńcę, gdy ląduje na śmierć. Komunikujemy się ze smokiem.

Ostateczna bitwa

Idziemy do starca Dragonforged w jaskini Hillfigure Knoll. Dowiadujemy się od niego, gdzie szukać smoka i jak sobie z nim radzić. Dostajemy klucz.

Wracamy do twierdzy Greatwall, otwieramy loch kluczem i przez jaskinię trafiamy do nowej lokacji.

Wylądowaliśmy w Świątyni The Tained Mountain - gdzie miał miejsce prolog gry. Ale tym razem potwory stały się znacznie silniejsze i nabrały fioletowego odcienia. Po drodze zabijamy jaszczurki, szkielety, gobliny. W dużej sali walczymy z Chimerą. Następnie stajemy naprzemiennie na wszystkich 4 płytach naciskowych, otwieramy bramę do smoczej sali.

Smok schwytał naszą ulubioną postać (tu będzie NPC, któremu daliśmy specjalny kwiatek lub pierścień, a jeśli nikomu nie okazaliśmy współczucia, to będzie postać, z którą ostatnio rozmawialiśmy).

Mamy wybór:

1) zostaw swojego ukochanego / ukochanego na śmierć, odmów walki, ale uzyskaj od smoka prawo do bycia nowym księciem;

2) uratuj swoją ukochaną / ukochaną, podczas gdy najtrudniejsza bitwa ze smokiem przed nami.



Boss: Smok

Uratuj NPC i rozpocznij walkę. Wkrótce będziemy musieli opuścić salę, biegniemy wąskim korytarzem od smoczego ognia. Boss utknie na końcu korytarza, możemy uderzyć go w usta. Ale kiedy wypuszcza ogień, chowamy się za kamieniami. Wybiegamy na zewnątrz, skaczemy po zerwanych mostach między wieżami. Wspinamy się na szczyt drugiej wieży, czepiamy się smoka. Podczas lotu smoka czołgamy się po kolcach na jego grzbiecie, docieramy do świecącego obszaru i uderzamy.

Smok rzuca nas na okrągłą równinę, tu zaczyna się główna faza bitwy. Gdy smok wzbije się w niebo lub usiądzie na wysokiej wieży, biegniemy na skraj lokacji, strzelamy z balisty, ale smok bardzo szybko je niszczy.

Słabym punktem smoka jest świecąca rana na jego piersi. Czary i regularne strzały w bolesny punkt są nieskuteczne. Spośród pionków bardzo pomocni są łucznicy ze zdolnością snajperską, którzy za każdym wzmocnionym strzałem zabierają połowę paska zdrowia. Musimy wspiąć się na przednie nogi potwora do klatki piersiowej i uderzyć go mieczem. Aby dłużej pozostać na potworze i nie odczepiać się, stale pijemy mikstury wytrzymałościowe. Smok może rzucić nas w dół, chwytając się ręką, zrobić unik na czas lub ponownie wspiąć się na potwora.

Po pokonaniu smoka widzimy, jak starzec Dragonforged rozpada się na popiół, a książę traci młodość. Oglądam napisy...

9. Otchłań
Dragon's Dogma: Dark Arisen - opis przejścia

Ciepłe powitanie

Ale gra jeszcze się nie skończyła. Budzimy się w naszym domu w Kassardis. Obok młodej wiedźmy i Quiny. Wszystkie zbroje, które nosiliśmy podczas walki z bossem, uzyskują maksymalny poziom jakości - Dragon Forged. W ekwipunku mamy unikalne ostrze Godsbane.


Tablica ogłoszeń w Kassardis

Wracamy do stolicy, widzimy, że cała dzielnica runęła w otchłań. Rozmawiamy z którymkolwiek ze strażników. Idziemy do zamku, wchodzimy na piętro do gabinetu księcia.

Książę oskarża nas o kłamstwo o zwycięstwie nad smokiem i zaczyna nas atakować. Z łatwością pokonamy starca, ponieważ stracił wszystkie siły. W trakcie bitwy trafiamy na balkon, strażnicy przybiegają na dźwięk. Książę ogłasza pościg za nami. Próbujemy uciec ze stolicy. Otacza nas zawalona dzielnica. Chmury harpii zaczynają wylatywać spod ziemi, a my spadamy.

Trafiamy do lokacji Everfall, gdzie wcześniej schodziliśmy po spiralnych schodach. Nieustannie popadamy w bezdenną otchłań. Możliwe jest wylądowanie na jednym z bocznych balkoników, wydając 200 punktów zdrowia na lądowanie (jeśli wciśniesz klawisz "F" możesz bezpiecznie wylądować). A jeśli dolecimy na sam dół, to znów pojawimy się w powietrzu i polecimy z samego szczytu. Upadwszy na najwyższy balkon, możemy przez niego przejść do lochu cechu pionków, a stamtąd wyjść na ulicę.


Tablica ogłoszeń lochu pionów gildii

Z innego nieba 1

Musisz szukać ikon Badge of Vows. Kassardiego. Na dachu domu pod kościołem, gdzie znaleziono zagubioną księgę. Wspinamy się na dach rury, na niej leży ikona.

Z innego nieba 2

Kassardiego. Na szczycie bocznego domu.

Z innego nieba 3

Kassardiego. Na dachu domu rybaka odznaka znajduje się w ptasim gnieździe.

Z innego nieba 4

Kassardiego. Na północno-wschodnim klifie ostrożnie zeskakujemy, wchodzimy do jaskini, za grobem znajdujemy ikonę.

Z innego nieba 5

Teren na zachód od stolicy. Wspinamy się bocznym zboczem na szczyt fragmentu mostu. Bierzemy ikonę w pobliżu ogrodzenia.

Z innego nieba 6

Teren na zachód od stolicy. Wspinamy się na poprzednie wzgórze, z którego albo wykonujemy podwójny skok (dla łucznika) albo lewitujemy (dla maga), by wskoczyć na dach budynku. Bierzemy ikonę w pobliżu rury.

Głębokie Pojąć

Pionek na najwyższym balkonie Everfall każe nam zebrać 20 Wakestone. Możemy je zdobyć zabijając wszelkiego rodzaju bossów na niższych piętrach.

Bitwa oczu. Na początku nie ma sensu atakować samego oka. Czekamy, aż pojedyncze odgałęzienia węży teleportują się i pojawiają na ziemi, odcinamy je. Kiedy na oku nie ma już całych procesów, atakujemy je i zaczynamy zabierać zdrowie. Za zwycięstwo otrzymujemy 2 Wakestone.

Izba Aresztowania. Walcz z dwoma ptakami-kurami.

Izba Ucisku. Harpie i wilki, za jednego z potworów dają jeden kamień wskrzeszenia. Następnie przechodzimy do sali, w której mieszka lodowy smok.

Osiągnięcia
Dragon's Dogma: Dark Arisen - opis przejścia

Osiągnięcie " Niewola» (Zniewolenie)
Wyrusz w nowy świat.
Szczególnie przegrywamy ze zmysłowym. Korzystając ze sztyletu Godsblane możesz szybko popełnić samobójstwo.
Osiągnięcie " Pokój" (Świat)
Znajdź schronienie w iluzjach.
Seynszala pokonujemy dwukrotnie. Będzie okazja, by iść naprzód lub wrócić do iluzorycznego świata. Po prostu wróć, Cassardis będzie tam widoczny, a następnie udaj się do bramy.
Osiągnięcie " Łaska" (Łaska)
Zakwestionuj swój werdykt.
Gdy walczysz z senshalem, w ostatniej chwili twój pionek złapie go ze słowami „Jestem z tobą do końca, mistrzu!”. Po prostu uderz go w tej chwili. Jeśli nie zdążysz go uderzyć, zabije cię i dotrzesz do zakończenia Niewola.
Osiągnięcie " Zamknięcie" (Koniec)
Połóż kres wszystkiemu.
Po walce z senshalem i rozmowie z nim staniesz się nowym senshalem tego świata. Następnie przebij się ostrzem Zguby Bogów.

Jeśli ukończysz grę w trybie online, to po ponownym rozegraniu gry nowy senshal zostanie Arizen dowolnego innego losowego gracza.

Jeśli ukończysz grę offline, podczas powtórki twoja przeszłość i jej główny pionek będą nowym senshalem. Obowiązuje tu stare powiedzenie: „Król nie żyje. Niech żyje król".

Koniec początku

Ciesz się oryginalną sekwencją otwierającą, idąc drogą do świata smoków dogmatów, a następnie przejmij kontrolę nad swoją postacią, będziesz musiał zdobyć źródło światła. Włącz w ten sposób swoje menu i wyposaż latarnię, aby zobaczyć resztę pokoju. Podążaj za Salde rozmawiającą z tobą, prawie od razu znajdziesz się przed - niestety - ogromnym smokiem. Jednak idź dalej, aż zobaczysz mocno ugruntowaną pozycję w bezpośrednim sąsiedztwie kamienia, zbadaj go, aby sprowokować nowego wałka.

Po przerywniku z pigwy i roli Morganny podążaj ścieżką, aby pozbyć się otaczających cię goblinów. Po tym, jak Quince zapyta, czy są jacyś ocaleni, otrzymasz krótką scenkę przerywnikową - kolejna, w rzeczywistości przerywniki wydają się charakteryzować te wczesne etapy twoich postępów w świecie Dragon's Dogma. Scena ta zostanie jednak ukończona, musisz też zaliczyć krótki samouczek, który zostanie pokazany w sekcji nauki w prawym dolnym rogu ekranu. Po zdaniu tego testu idź dalej ścieżką, a następnie skręć w prawo i zlokalizuj bezpośrednio Ser Ashrore'a: Musisz go uratować przed groźbą otaczających go wrogów. Niedługo potem podejdź do niego i od razu z nim porozmawiaj. Wejdź więc po okolicznych schodach, mijając stos ciał, obejrzyj kolejną scenkę przerywnikową. Teraz będziesz musiał zabić ptaka, co można było zobaczyć podczas samej sceny - bardzo wskazane jest skorzystanie z pomocy kolegów, a żadna pojedyncza akcja po omacku ​​może okazać się niemal samobójcza. W rzeczywistości, w zależności od twojego naturalnego poziomu tchórzostwa, możesz również zdecydować się na pozostawienie kolegów z drużyny prawie całkowicie z zadaniem wyeliminowania wroga.

Zbliżając się następnie do kolejnego portalu, zacznij go dokładnie badać. Nie da się go pokonać od razu, musisz najpierw zabić ptaki, które mogą być widoczne z zewnątrz. Pozwól swoim sojusznikom ściągnąć ich na ziemię, a po krótkiej walce otworzy się kolejny portal i pojawi się różnorodny wachlarz twoich sojuszników, który może działać autonomicznie w zabijaniu przeciwników bez konieczności brudzenia sobie rąk – wiemy, że takie stwierdzenie nie można uznać za politycznie poprawny, ale trzeba liczyć się z brakiem doświadczenia, które dotychczas zgromadziłeś.

Jednak po zniszczeniu tego wroga możesz podążać zwykłą ścieżką, mijając pobliskie drzwi. Ser pomoże ci, zapewniając pomoc po drodze. Po przerywniku filmowym, który zapowiada się dość groźnie, musisz zabić chimery, które wkroczą na teren - niestety tym razem będziesz prawie sam, gdy zobaczy scenę, po prostu zniszcz żołnierzy chimer, którzy ci wcześniej pomogli. Uwaga na swój ogon! Może cię otruć, a gdy nie masz specjalnego sprzętu, aby uniknąć zatrucia. Na szczęście po chwili otrzymasz pomoc od grupy sojuszników - w tym przypadku nie daj się komplementom i współuczestnictwu! W końcu, gdy lew całkowicie zatrzymał każdy swój ruch, uderzył w jego zaklęcie. Twoi sojusznicy wielokrotnie wykrzykują różne "pomoc" podczas bitwy, a następnie postępuj zgodnie z ich instrukcjami!

Powstanie wyzwania

Pierwszym zadaniem w tym obszarze będzie stworzenie postaci – jak poprzednio sytuacja nie wydaje się taka oczywista. Teraz wybierz zawód i broń, które chcesz. Więc wyjdź za drzwi, obejrzyj klip wideo. Idź zgodnie z instrukcją, aby dostać się do środka planszy - dopiero po przejęciu kontroli nad swoją postacią.

W ten sposób możesz zdobyć kilka obiektów, które działają jako bonus. Jeśli nie możesz znaleźć tablicy, po prostu idź do dużego budynku tuż za domem - trudno go nie zobaczyć. Comunuque, a następnie skomunikuj się z Rojay, obiektem widocznym w bezpośrednim sąsiedztwie koryta rzeki – opowie o obecności różnych potworów, które należy jak najszybciej powstrzymać. Następnie udaj się do pobliskiej dużej bramy i obejrzyj cut-scenkę z Adaro jako głównym bohaterem. Gdy wyjdziesz za bramę, będziesz musiał stawić czoła kilku goblinom po wejściu na ścieżkę dell`obbligato. Zabija szybko, te przedmioty nie są szczególnie potężne. Możesz też znaleźć mnóstwo króliczków, które zabiją cię bez zastanowienia (chociaż steam to tchórz, to jeden z najłatwiejszych sposobów na szybkie uzyskanie różnych punktów życia). Jak tylko obecność walczących stron zostanie całkowicie „wyczyszczona”, porozmawiamy z Reinecke. Idź szeroko, podążając ścieżką, zawsze staraj się zachować punkty życia punktów (ponieważ są one nadal we wczesnych fazach gry, na dole ekranu zostaniesz wyraźnie wskazany, czy / kiedy punkty zaczną życie w twoim posiadaniu brakuje).

Podejdź do drzwi, a następnie poszukaj szybkiego przejścia do kolejnego ekranu. Po obozie wejdź po schodach widocznych na wprost, a następnie obejrzyj scenkę przerywnikową poniżej. Zbadaj pigułkę odzyskaną z bliskiej odległości, dzięki czemu uzyskasz znaczną ilość informacji związanych z Arisen, a także możliwość uczestniczenia w tym „Powstałym Zewie”.

Zrób zbliżenie, brama jest po lewej i rozmawia teraz ze strażnikiem w okolicy. Następnie udaj się do bramy naprzeciwko pierwszej - tu czeka Cię walka. Możesz także wypróbować nowy rodzaj umiejętności: po naciśnięciu kwadratowego przycisku możesz wspiąć się na plecy potwora, używając go jako swego rodzaju pojazdu i/lub uderzając w tył głowy, na który nie może odpowiedzieć (oczywiście ale jak może wyglądać ścieżka strzelecka!). Generalnie zalecamy zachowanie pewnej odległości od głównego wroga, zawsze starając się uderzyć z daleka. to jedyny sposób aby uniknąć dużych obrażeń w bardzo krótkim czasie! Mając to na uwadze i postępuj odpowiednio do tej pory z pewnym spokojem, w stanie ukończyć ten poziom bez problemów.

Niegrzeczne przebudzenie

Wróć szybko do obozu, wejdź po schodach na spotkanie z Ecbalem - jest to motyw, który będzie dla Ciebie niezwykle przydatny, ponieważ możesz poprawić swoje umiejętności i uzyskać zasłużony odpoczynek. Bliżej kontuaru obok Ecbala Tak więc będzie można ustawić jednego z twoich partnerów, aby kontynuował twoją misję - wybór z całkowitą swobodą, jedyną prawdziwą radą, jaką mogę dać, jest próba tworzenia w sposób, który jest komplementarny do twojego głównego bohatera. Po kolejnej scence przerywnikowej zignoruj ​​udzielone ci rady dotyczące grania, aby zadowolić swojego partnera. Dotarcie do następnego punkt kontrolny, znajdujesz się w czymś w rodzaju środowiska cache: tutaj możesz wybrać kilka "osób, które mogą pomóc twojej drużynie. Po zakończeniu rekrutacji zastanów się nad rodzajem tabliczki, która jest w pobliżu, wróć do obozu. Odezwał się dwa razy Ser Berne, tym samym rozpoczynając trening .

Pierwszym celem jest to, że faktycznie ciągniesz ładunek. Sposobem na to jest jednokrotne naciśnięcie klawisza, co spowoduje wyświetlenie ekranu - prędkość jest kluczowym parametrem do pomyślnego zakończenia tego celu, naciśnij przycisk jak najszybciej. Pomyślnie zrealizowałeś cel, czeka Cię krótki trening, który ma na celu przedstawienie Cię do walki. Zadbaj o to, aby każda z twoich klas poradziła sobie z wrogami, do których ma prawo, jest to kluczowe dla ostatecznego zwycięstwa, ale także pozwala na sprawniejsze poruszanie się.

Aby wykonać to krótkie, ale niezbędne ćwiczenie, podejdź do niej z Mercedesem i rozpocznij rozmowę. Wśród różnych opcji wybierz tę, która pozwoli Ci się zrelaksować. Po spełnieniu swojego snu budzisz się w środku prawdziwej walki: będziesz walczył z Hydrą. Chociaż bitwa początkowo wydaje się zbyt trudna dla sił, którymi dysponujesz, nie martw się: po kilku trafieniach Hydry walka się skończy, nawet jeśli zdołasz usunąć tylko kilka punktów tej samej Hydry- życie Następnie porozmawiaj z Mercedesem, wybierz pierwszą spośród opcji na pewno będzie ukończenie zadania "Niegrzeczne przebudzenie".

Droga do Grand Soren

Dyskusja Mercedes, który stoi przy bramie - otworzy. W związku z tym stają się dostępne do nowych poszukiwań lub "Eskorta do Kapitolu". Idź dalej ścieżką, zabijając słabych wrogów w okolicy. W ten sposób grupa ptaków zostanie napadnięta: bądź gotowy do zastrzelenia ich za pomocą magii. Po zdobyciu pozbyć się również tej fali, leczyć się natychmiast po walce i iść dalej ścieżką.W okolicy znajdziesz kilku wrogów związanych z niską liczbą punktów życia, pomimo ich pozornej bezużyteczności, zdecydowanie zalecamy kontrowanie: jest to tylko prawdziwy sposób aby móc zgromadzić dużą ilość doświadczenia. Następnie poruszaj się ścieżką w górę po zboczu. Po pewnym czasie „będziesz dosłownie 'ścigany' po dużym głazie. Poruszaj się z boku na bok, aby go uniknąć.

Idź prosto jedyną dostępną ścieżką, a następnie w dół pobliskim zboczem. Po napotkaniu goblina szybko go usuń, doprowadzając do otwarcia ogromnego portalu w okolicy. Tuż za nią czekają na powstrzymanie inne gobliny. Idź więc dalej tą samą ścieżką, mijając dwa drzewa. W tej chwili masz do czynienia z kolejną falą goblinów - i to szybko się skończy, a następnie pozbądź się bandytów z okolicy. Wspiął się na szczyt drogi, wreszcie mógł wejść do United Soren. Możesz tu zobaczyć wiele scen, w przeciwnym razie obserwuj je wszystkie, wtedy zostaniesz przydzielony Nowy Rok(„Kurier”), a także zapewnia dostęp do kolejnego zadania, jakim jest Pokusa Otchłani.

Zwab Otchłań

Porozmawiaj najpierw ze Steffanem - mężczyzną z białą brodą. Da ci trochę przydatna informacja, nawet do utrzymania optymalnego poziomu. Jeśli chcesz zdobyć nowe unikalne umiejętności, możesz porozmawiać z Asalam. Jest również dostępny w strefie sklepu, co pozwala na zakup dobrej jakości nowego sprzętu: gorąco polecam! Tak więc rozmowa z Sir Camillusem zapewni dostęp do gildii, w której możesz rekrutować (jeśli chcesz) nowych członków swojej grupy. W każdym razie będzie scenka przerywnikowa, a następnie spotkasz Barnaby'ego. Po tej krótkiej scence przerywnikowej ponownie porozmawiaj z Barnabym, co ujawni nowe informacje. Jedź dalej na północ, zawsze podążając za mapą. Pozbądź się prostych stworzeń, które próbują zatrzymać po drodze kolejne kroki, starając się zamiast tego usunąć je na odległość, aby zminimalizować ryzyko obrażeń.

W ten sposób dotarłem do szczytu ścieżki, pociągnij za widoczną wokół dźwignię consgliamo, aby wywołać ruch bramy. Później możesz szybko zapisać grę i bez problemu zabić kolejną falę nieumarłych, którą widziałeś wcześniej. Następnie przejdź do końca korytarza, obserwując w ten sposób scenę w CGI, która pokazuje otwarcie twojej bramy. Poruszaj się na wschód po mapie, uważając, aby nie oddalić się zbytnio od sojuszników – wtedy będziesz potrzebować ich pomocy, by wykończyć ich przeciwników, którzy próbują wedrzeć się na twoją ścieżkę. Zejdź po niedalekich schodach, docierając do punktu zapisu. . Wróćmy więc do kręgu i wracajmy tą samą ścieżką, pozostawiając przy najwyższej dźwigni: wyciągasz ją na ulicę za połączoną z nią bramą

Jedź dalej na północ, mijając gigantyczne stworzenia - gorąco polecamy walkę po omacku! Zamiast po prostu iść naprzód, aż dotrzesz do końca ścieżki. Zostaniesz przeniesiony do ekranu wczytywania związanego z punktem zapisu: jeśli wcześniej byłeś oddzielony od sojuszników, to jesteś aktualnie zebrany. Porozmawiaj ponownie z Barnaby, aby zakończyć zadanie.

szukając zbawienia

Przed rozpoczęciem tego zadania gorąco polecam odpoczynek i wydawanie pieniędzy, aby zdobyć przedmioty potrzebne do kontynuowania zadania. Porozmawiaj więc z Meridith i powiedz, że Mason większość czasu spędza na chodzeniu po terenie koszar. Zanim go znajdziesz, musisz więc zrozumieć położenie tych szopek, nie będzie to zbyt trudne - zazwyczaj znajdziesz go tuż za zakładem fryzjerskim, przy wodzie. Jest też ustawiony na Mason (łatwo rozpoznawalny po ikonie znajdującej się tuż nad głową), a następnie idziemy dalej i dwukrotnie skręcamy w lewo, co powoduje, że nasza postać skręca za róg, docierając do bramy, która szybko prowadzi do Gransysa.

Przesuń się więc w prawo wzdłuż wybrzeża, aż twoi sojusznicy z wieży localizzeranno znajdą się w oddali. Idź dalej w prawo; boordo wejdź na platformę gry, wyjaśnisz sytuację, którą prawdopodobnie już rozpoznałeś: Ziemia porusza się pod twoimi stopami, więc musisz zwracać uwagę na swoje ruchy. Jednak omijając pobliskich wrogów, musisz również wyjść poza most, docierając do wielkiego Sorena. Idź do miasta, a następnie podążaj za kółkiem pokolorowanym czerwoną kropką na mapie do Ser Sairusa - potem porozmawiaj z nim. Prosimy o dotarcie do katakumb, które można oglądać w północno-zachodniej części plac zabaw. Jeśli uznasz to za konieczne, możesz spróbować "aktywować" jeszcze kilku żołnierzy, upewniając się, że będą Ci towarzyszyć - my osobiście równie gorąco polecamy. Dotarłszy jednak poza miasto, ruszasz w kierunku północno-zachodnim. Wykorzystaj swoich żołnierzy, aby się zatrzymać walczący, które szybko gromadzą się po drodze. Staraj się także zwracać szczególną uwagę na powiadomienia otrzymywane od sojuszników.

Trafisz do zrujnowanego budynku o nazwie „Zawalony pokój spotkań” – zalecamy zbadanie go, aby znaleźć w nim trochę małych, ale przydatnych rzeczy. Kontynuuj, a następnie idź na północny zachód, aby znaleźć wzgórza DUS. Sprawdź powiązane z nimi kamienie, zapisz stan gry. Czy dałoby się w ten sposób zmienić lokalizację myśliwców - kieruj się osobiście, na wypadek, gdyby do tej pory pojawiły się problemy, polecam. Zszedłem do katakumb, pociągnąłem za dźwignię, by otworzyć drzwi. Wydostań się z kilku wrogów, aby polecić założenie latarni i poruszaj się powoli. Następnie naciśnij przycisk przełącznika na końcu ścieżki, wskocz na windę i przenieś się do punktu zapisu. Przejdź obok zamkniętych drzwi, a następnie użyj swoich zaklęć, aby uderzyć w grupę duchów w okolicy. Kontynuuj, a następnie podążaj ścieżką prowadzącą na zachód, a następnie na południe, próbując wyjść za czerwonym kółkiem. . Zaproponuj sposoby wykorzystania pełnego wsparcia sojuszników, aby zniszczyć nieumarłego wroga

Idź dalej na południe, a następnie spójrz uważnie na swoje otoczenie, gdy szlak zacznie się w kierunku zakrętu na wschód, możesz znaleźć sporo skarbów w tym obszarze. Tak więc, gdy usłyszysz głos za drzwiami, idź dalej w tym samym kierunku, będziemy obserwować spotkanie, które się odbędzie. Niedługo potem będziesz sędzią walki: będzie ostatnim, jaki będzie, zdecydowanie zalecamy, abyś nie zużywał więcej niż całą energię, która teraz odeszła, nawet jeśli "marnujesz" manę. Po kolejnej scence przerywnikowej możesz zakończyć quest i powrócić na południowy wschód od Grand Soren.

Waycastle i nie tylko

Udaj się do zewnętrznego Great Soren, podążając ścieżką prowadzącą na południe. Pokonywanie różnych fal wrogów, wykorzystywanie sojuszników jako "banku" - dzięki ich ostrzeżeniom zawsze jesteś w stanie przewidzieć moment, w którym przeciwnik wejdzie na scenę, a następnie możesz go usunąć. Po przejściu szybko skręć w lewo. Tak więc już na szczycie wąwozu znajdziesz klatkę całkowicie otoczoną przez wrogów, zaleca się usunięcie wszystkich pobliskich wrogów, aby móc uwolnić przedmiot, który znajduje się w klatce, dzięki czemu udaje się ukończyć pośrednie "Zostaw bez więźniów" podzadanie. Ponieważ walka jest bardzo szybka, zalecamy skierowanie sojuszników w bliskiej odległości od komórki, aby mogli szybko przywrócić jej „utrzymanie”.

Stąd most na przełęczy Waycastle. Znajdujesz się w bliskiej odległości od magicznego kamienia - dzięki temu możesz trafić do rozbitej czasoprzestrzeni i zmienić stan swoich oddziałów. Następnie wyciągnij mapę, aby znaleźć obóz - który będzie twoim następnym celem. Podążaj drogą, która ją okrąża, niestety przez cały ten czas twoje punkty życia będą się stopniowo zmniejszać, więc musisz zwracać baczną uwagę na limit. Dlatego konieczna będzie tutaj walka z bossem - to rodzaj cyklopa. Trudno zabić bossa: z jednej strony jest spora ilość punktów życia, a z drugiej jego ciosy, które mogą zadać bardzo duże obrażenia. Zalecamy, aby zawsze trzymać się wystarczająco daleko i spróbować go kilkakrotnie uderzyć z pewną cierpliwością, atak jest zdecydowanie najbardziej przydatnym "High Ingle".

Kiedy będziesz w stanie wyczyścić pasek quasi-HP Cyklopa, twoi sojusznicy poproszą cię o kopnięcie - ale bądź ostrożny! Cyklop mógł w takich przypadkach wpaść w szał, a potem nagle oszaleć - w takim przypadku byłby w stanie przebyć znaczną odległość w bardzo krótkim czasie i zadać bardzo duże obrażenia. Pokonanie Cyklopa można jednak uznać za ukończenie zadania Zasadzka. Porozmawiaj z Nathanielem, by zdobyć nowe umiejętności i/lub kupić coś nowego - znajdziesz go obok bliskiej grupy namiotów.

Kupcy i potwory

Użyj sygnału na mapie, aby znaleźć wejście do tzw. wejdź do obszaru prawie całkowicie zaciemnionego, wejdź po kamiennych schodach, a następnie ponownie w dół do kolejnego tunelu, w pobliżu którego znajdziesz kilka goblinów - również należy zabić bez litości.

Dotarłeś do kolejnego ogra, więc przed rozpoczęciem walki warto zebrać ładunek wybuchowy z otoczenia i pobiec w jego stronę, więc zabij go bez litości. Następnie podążaj ścieżką, starając się dotrzeć do czerwonego sygnału wyświetlanego na mapie. Zeskocz po schodach korytarzem z tunelu, a następnie skieruj się w prawo. W przypadku, gdy jest zbyt „ciemno” i uniemożliwia dalsze widzenie, latarka jest wyposażona, aby poprawić sytuację. Trolle giną (być może poprzez kilkakrotne użycie magicznych ataków, wtedy zazwyczaj są bardziej przydatne) idź dalej w głąb tego obszaru gry, o ile twoi sojusznicy wyraźnie wskażą nową ścieżkę, którą wydaje się "ciekawy" Keep, więc rozbija się wzdłuż kamiennej ściany. Podążaj śladem brakującego elementu, aż w końcu dotrzesz do Gransys. Następnie komunikujesz się z Alonem.

Podążaj za mapą, aż dotrzesz do czerwonego sygnału podczas umieszczania ogrów, których mogłeś nie znaleźć. Porozmawiaj ponownie z Alonem, gdy wrócisz na zewnątrz. Otrzymasz nagrodę, dzięki czemu nawet ukończysz automatyczne wyszukiwanie "Kupiec i potwory".

Oblężona twierdza

Cel tego jest dość prosty: zdobyć kamień na południowym zachodzie, teraz utracony z powodu atakującej rasy goblinów. Pomimo technicznej prostoty celu, jego ukończenie może być niezwykle trudne, biorąc pod uwagę siłę przeciwników, z którymi walczysz.

Użyj sygnału dźwiękowego na mapie, aby zlokalizować fortecę i porozmawiaj z kapitanem, gdy dotrzesz na miejsce. Poruszaj się po całym obszarze, aby pozbyć się całej fali nietoperzy. Wejdź więc po drabinie obok, a następnie przejdź do kolejnej drabiny. Będą reprezentować innych wrogów pod dachem, których musisz szybko wyeliminować. Następnie skaczemy po różnych dachach, aż docieramy do goblinów, prawie sami. Wyeliminowanie w ten sposób spowoduje kilka ataków z niemal każdej strony dziedzińca. Aby dotrzeć do zaginionego, co jest twoim ostatecznym celem, udaj się do dużej chaty po przeciwnej stronie dziedzińca. Następnie, jeśli dotrzesz do obszaru, w którym znajdują się cele, możesz zdobyć gotówkę. Po zakończeniu szybko wróć do wejścia.

Udaj się nową ścieżką tak, aby była teraz otwarta, pokazując w ten sposób scenę, w której gobliny otworzą pobliskie drzwi, szybko i gwałtownie wyjdą. W takim przypadku zdecydowanie zalecamy celowanie w głowę, gdy został wyeliminowany, jego podwładni stracą wszelkie możliwości dla organizacji i możesz łatwo ich odpowiednio usunąć.

Trzymaj się, walcz dalej ze srebrnymi rycerzami podczas tej krótkiej walki, automatycznie aktywujesz kolejną scenkę przerywnikową (co najmniej raz wystarczy, aby zaatakować ich przywódcę). Dlatego pozostaje jeden cel, aby móc pomyślnie ukończyć zadanie w całości lub wrócić do Grand Soren: użyj swoich kart, aby szybko wrócić do obszaru, kapitan pogratuluje ci i zapewni wystarczającą ilość doświadczenia, aby zastrzyk gotówki.

Bezimienny Terror

Podczas wyszukiwania Emerging będzie ścigany przez grupę zabójców. Twoim celem jest próba walki z nimi w nocy, a następnie ich usunięcie. Podążaj do Great Soren, użyj mapy, aby nawigować i znaleźć południowy portal. Przejdź do tego obszaru, a następnie skomunikuj się z serem Rickhartem. To da ci kartkę papieru po krótkiej, ale dziwnej scenie. Pójdziesz w ten sposób, aby oficjalnie rozpocząć poszukiwania.

Podążaj tym szlakiem na północnym zachodzie, zaczynając od Wielkiego Sorena, przejdź przez most i idź na ścieżkę i znajdź zabójców w pobliżu grupy szkieletów. Wyeliminuj je szybko, dzięki czemu szybko dotrzesz do starożytnego kamieniołomu. Idź wzdłuż jego północnej strony; Zlokalizuj swój nowy cel w pobliżu tego starożytnego kamieniołomu. Zniszcz również te szkielety, wróć do United Soren i podążaj ścieżką do Mount Waycastle. Będąc w okolicy podążaj ścieżką prowadzącą do obozu. Idź więc w kierunku opuszczonych sklepów, zbadaj obszar na północny zachód.

Po pokonaniu musisz szybko wrócić do Cassadrisa, by walczyć z Zero, wielkim bossem zabójców. Bitwa będzie łatwiejsza niż myślisz, zalecamy silną ofensywę, aby ukończyć ją w jak najkrótszym czasie!

„Aby zabić Smoka, ostatnie wcielenie zła, utworzono dużą armię żołnierzy. Ale nie udało im się oprzeć straszliwej sile i zostali pokonani.

Ludzie mogą mieć tylko nadzieję na wybrańca i tych, którzy poszli za tą odważną duszą.

"Koniec na początku" / "The koniec w ten Początek" to prolog do głównego wątku fabularnego gry.
Jest to pierwszy rozdział w grze i jest rodzajem treningu, na którym gracz zapoznaje się z urokami lokalnego sterowania i systemu walki.
Pieszy: W - do przodu

S - tył

Lewa

D - prawy

SHIFT - sprint

Bitwa: LPM - uderzenie

PKM - silny cios

LCTRL i LALT - spec. ataki

Zadanie: Wybraniec ma rzucić wyzwanie smokowi, który niszczy ziemię i utrzymuje mieszkańców w strachu. Z pomocą swojego wiernego pionka, Całun musi przebić się przez legowisko Bestii, zanim napotka przerażające stworzenie.

Detale:
- Ścigaj smoka

- Zmierz się ze smokiem

Opis przejścia

Gracz kontroluje Całuna, Wybrańca z przeszłości, który podróżuje do legowiska Smoka wraz ze swoim głównym pionkiem Salde. Najpierw gracz musi pobrać latarnię z ekwipunku, aby wyświetlić ekwipunek, nacisnąć klawisz I na klawiaturze, wybrać latarnię w sekcji przedmiotów i można kontynuować podróż

Prolog w grze jest liniowy i prawie nie sposób się zgubić. Po krótkim spacerze zobaczysz smoka, nie musisz jeszcze z nim walczyć, więc przejdźmy dalej.

Po drodze czeka nas walka z kilkoma goblinami, łatwo je pokonać regularnymi ciosami, a nasz partner Salde również może je złapać i to da nam szansę na dobicie.
Idziemy dalej przez lochy, po drodze spotkamy kolejną grupę goblinów. Idziemy dalej i po cut-scence, w kolejnym pomieszczeniu Wybrańca zostaje zaatakowany przez grupę harpii, nie da się ich już zabić zwykłymi ciosami, stosujemy na nie specjalne ataki. Po tej bitwie Całun spotka się z Sir Palottim, który wraz z innymi rycerzami przyszedł z pomocą bohaterom. Idziemy dalej i spotykamy się z szefem prologu - Chimerą.

Walka z nią, niezależnie od tego, czy wygrasz, czy przegrasz pojedynek, kończy prolog. łatwy sposób pokonaj ją - wejdź na nią i zaatakuj najpierw węża, potem kozę, a na końcu lwa.

Zwiastun Zniszczenia

„Dzisiaj, jak zawsze, fale delikatnie obmyły brzeg obok małej wioski
Bliźniacze błogosławieństwa ciepłego słońca i obfitych fal zapewniły proste, ale przyjemne życie. Po zakończeniu wszystkich spraw przyjaciele i rodziny zbierają się przy ognisku, aby porozmawiać i pośmiać się.

Czy na pewno tak będzie zawsze?

Najpierw musimy przejść przez proces tworzenia postaci:

Do tego: fryzura, typ ciała, kolor oczu, kolor włosów, lokalizacja blizny itp.

Teraz możesz rozpocząć zadanie

Opis: „Bez żadnego ostrzeżenia Smok atakuje spokojną wioskę rybacką Kassardis. Ktoś musi walczyć.”

Zadanie: Walcz ze smokiem


Oglądamy krótki filmik i teraz nasz bohater musi walczyć ze Smokiem


Ten mini-zadanie jest w zasadzie łącznikiem między dwoma przerywnikami fabularnymi. Zadajemy Smokowi regularne ciosy i nie zapominamy o uniknięciu na czas, po walce oglądamy scenkę przerywnikową. Misja wykonana. Jak w Koniec na początku niezależnie od wyniku bitwy, zadanie zostanie uznane za zakończone.

Nowopowstały

Po odzyskaniu sił po walce ze smokiem bohater zostaje zaproszony do wyboru jednej z trzech frakcji

Zadania:

- Weź broń

- Uciec od

Zadanie jest bardzo proste. Najpierw weź broń ze stołu, aby zacząć wybierać swoje powołanie.

Są tylko trzy z nich:


- Wojownik, którego bronią są miecze i tarcze


- Wędrowiec, którego bronią jest łuk i sztylety


- Mag, którego broń to magiczna laska

Po dokonaniu wyboru spieszymy do drzwi, aby wykonać zadanie. Wioska rybacka Kassardis staje się wolna do zwiedzania.

Jeśli trzykrotnie spróbujesz opuścić pokój bez wybrania frakcji, gra automatycznie wybierze wezwanie dla gracza "Wojownik"

Na pionka

Opis:

"Poznałeś pionka, czarownika z nieznanego królestwa. Zabierz tajemniczego nieśmiertelnego do obozu."

Zadania:

- Poprowadź pionka do obozu, na zachód od wioski

- Chroń kupca przed goblinami (opcjonalnie)

Opis przejścia:

W tym zadaniu Wybraniec musi podróżować z Kassardis do obozu. Po drodze możesz opcjonalnie uratować kupca przed goblinami, które go zaatakowały

Najpierw udaj się do bram Kassardis, pojawi się tam pionek i spotka się z graczem. Twoim pionkiem jest Rook z frakcji magów. Będzie ci towarzyszył w podróży przez Kassardis i okoliczne wioski.

Gdy będziesz gotowy do opuszczenia Kassardis, podejdź do bramy. Po opuszczeniu Kassardis przechodzisz do kolejnej części zadania. Gracz może bezpiecznie eksplorować otaczający ich świat, ale w fabule muszą przejść ścieżką „Morskiej Bryzy” do obozu.

W drodze do obozu możesz zobaczyć kupca Raynarda atakowanego przez gobliny. Masz wybór: uratuj go lub zignoruj, zaleca się go oczywiście uratować, ponieważ gobliny nie są najsilniejszymi wrogami.

Po uratowaniu Reynarda udaj się do obozu, aby zakończyć zadanie.

Zew Powstałych

Opis:

"Po przybyciu do obozu rozległ się tajemniczy głos. Może zew losu?..."

Zadania:

  • słuchaj głosu- podążaj za kuszącym głosem ze środka obozu
  • Zwiedzać okolice- eksploruj teren wokół obozu, aż znajdzie się przeciwnik
  • Wyeliminuj niebezpieczeństwo
  • Powiedz kamieniowi

Opis przejścia:

Zadanie rozpoczyna się po przybyciu do obozu. Najpierw musisz udać się do kamienia w centrum obozu. Jego lokalizacja zostanie wskazana na mapie, więc znalezienie go nie będzie najmniejszą trudnością! Kamień znajduje się w dużym namiocie przykrytym markizą.

Idź tam, a będziesz miał dialog z magicznym mówiącym kamieniem.

Po rozmowie naszym zadaniem jest zbadanie okolicy. Rozpoczyna się przerywnik filmowy, w którym żołnierze biegną w kierunku północnej bramy, podążają za nimi i opuszczają obóz przez tę północną bramę, przygotowując się do bitwy...

Wielkość Cyklopa rekompensuje jego ospałość, którą możesz wykorzystać, aby wspiąć się na plecy i zaatakować, bo tego nie złapiesz. Cóż, jeśli jesteś łucznikiem lub magiem, możesz go zaatakować z daleka, zaleca się strzelenie mu w oko.

Po zwycięstwie wróć do kamienia i poinformuj go o zwycięstwie. Zadanie zakończone.

Po cut-scence zaczynamy tworzyć naszego głównego pionka, jego personalizacja jest taka sama jak głównego bohatera, dodatkowo trzeba odpowiedzieć na 4 pytania i wybrać frakcję.

Opcjonalnie, po stworzeniu pionka, możesz udać się do Sir Berna i odbyć szkolenie składające się z trzech testów:

1) aby rozpocząć przeciąganie pudełek

2) trafić kilka celów na poligonie

3) przez chwilę trafiaj w cele

Niegrzeczne przebudzenie

Opis:

"Noc w obozie była spokojna, w przeciwieństwie do następnego ranka, kiedy do obozu odwiedził go tajemniczy gość"

Zadania:

  • Walcz z Hydrą

Opis przejścia:

Aby rozpocząć quest, musisz udać się do Mercedesa i zaakceptować ofertę odpoczynku. Po tym rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym przebudzony Wybraniec widzi obóz atakowany przez ogromną Hydrę. Po obejrzeniu tej cut-scenki naszym zadaniem jest jej pokonanie.

Istnieje wiele sposobów na pokonanie potwora. Głównym celem jest po prostu zadanie wystarczająco obrażeń Hydrze, aby ukończyć to wyzwanie. Aby pokonać Hydrę wystarczy odciąć jedną z jej głów.


1) Hydrę możesz zaatakować w różnych miejscach, ale słabe punkty są jej głowy. Jeśli to możliwe, możesz wdrapać się na jedną z jej głów i zaatakować.

2) Zaklęcia łucznicze i magiczne są skuteczne.

3) Jeśli walka się przeciągnie, rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym Mercedes rzuca w gracza beczkę z ładunkiem wybuchowym, a on z kolei wrzuca tę beczkę w usta Hydry. Zaatakuj głowę, która połknęła beczkę. Beczka wybuchnie, dekapitując Hydrę.

Misja wykonana.
Po zwycięstwie Mercedes zaproponuje ci udanie się z nią do Gran Soren, aby zabrać głowę Hydry do księcia. Rozpoczyna się kolejna misja - Z głową.

Precz z głową

Opis:

„Pod dowództwem Mercedesa musisz podróżować przez góry do stolicy Gran Soren, aby przedstawić księciu głowę hydry”.

Opis przejścia:

Quest jest dość prosty.

Najpierw musisz spotkać się z Mercedesem. Jego lokalizacja zostanie pokazana na mapie.

Głowa hydry znajduje się w wozie, który będzie niósł byk. Porusza się bardzo wolno, a naszym głównym zadaniem jest ochrona ładunku przed różnymi napotkanymi po drodze wrogami: goblinami, harpiami i wilkami.

Oczywiście byka nie da się zabić, ale jeśli jego pasek życia spadnie do zera, nie będzie mógł się ruszyć, rozbijając się o ziemię, co spowolni podróż, ale byk wyzdrowieje.

Byka można też przyśpieszyć kopnięciem, co spowoduje pewne obrażenia, a poza tym może zmiażdżyć żołnierzy z przodu. Jeśli zostaniesz w tyle, wszyscy zatrzymają się i będą na ciebie czekać.

Prawidłowa decyzja w tym zadaniu byłaby taka, jeśli wyprzedzisz resztę i oczyścisz im drogę, zatrzymasz głazy, które zrzucą wrogowie.

Gdy dotrzesz w określone miejsce, zadanie zostanie uznane za zakończone.

Sprawa Myrmidonów

„Po przybyciu do Gran Soren, czekając na Mercedesa, postanawiasz dowiedzieć się więcej o pionkach”

Zadania:

  • dowiedz się więcej o pionkach

Opis przejścia:


Zadanie rozpocznie się automatycznie po rozmowie z Masonem. Naszym zadaniem jest porozmawiać z miejscowymi i dowiedzieć się więcej o pionkach.

Najpierw musisz porozmawiać z Sarah, którą znajdziesz w pobliżu fontann lub w pubie Arsmith. Skieruje Wybrańca do Asalama, karczmarza, który zaleca odwiedzenie gildii pionków.

Możesz także wybrać od niego ubrania, nauczyć się nowych umiejętności itp.

Dostanie się do Gildii nie jest takie trudne, podążaj za ikoną na mapie. Gdy dotrzesz do Barnaby'ego, strażnika Gildii Pionków, porozmawiaj z nim, aby przejść do kolejnego zadania.

Pokusa Otchłani

Opis:

„Barnaby prosi Wybrańca o zbadanie lochu”

Zadania:

  • zbadaj loch
  • wróć do Barnaby i opowiedz o tym, co się stało

Opis przejścia:



Zadanie jest bardzo liniowe i podczas przejścia nie powinny pojawić się żadne szczególne trudności. Na początek schodzimy do lochu, naszym zadaniem jest zejście na dół. W miarę możliwości zejdź schodami w dół, jeśli przejście jest zamknięte, w pobliżu znajduje się sekretne wejście i dźwignie. Po drodze spotkamy różne złe duchy, czy to ogromne nietoperze, pająki czy zmarłych.

Nie będzie trudno uporać się z nietoperzami i pająkami, ale polecam zrzucać zmarłych z klifu (w tym celu naciśnij klawisz na klawiaturze F). Pod koniec ścieżki będziesz musiał stoczyć walkę z ogrem, wdrapać się na jego plecy i zaatakować, ale uważaj, bo może spaść na plecy i cię zmiażdżyć. Gdy zejdziesz na sam dół obejrzyj scenkę przerywnikową.

Po tym z ziemi zaczynają pojawiać się macki. Walka z nimi jest bezużyteczna i została tylko jedna rzecz - BIEGAĆ!


Wbiegnij na górę, a nie musisz się martwić o swoich partnerów, jeśli zostaną w tyle, to po wykonaniu zadania już tam są.

Powiedz Barnaby'emu o tym, co się stało, a zadanie zostanie uznane za wykonane.

Po tym przyjdzie do ciebie sir Duncan, który da Wybranemu licencję na polowanie na smoki.

Cypher

Opis:

„Zbadaj szyfr zapomnianego rękopisu”

Zadania:

  • porozmawiaj z ludźmi o tym szyfrze

Opis przejścia:

Po otrzymaniu zadania od Sir Maksymilian, idź na boisko i porozmawiaj Josias jest rolnikiem w dzielnicy rzemieślniczej. Niestety nie będzie w stanie ci pomóc, więc przejdź do Hochsztapler. Możesz go znaleźć w sklepie Black Cat. Ale on też nic o tym nie wie, wystarczy iść do Maurin. Odnalezienie go jest dość problematyczne ze względu na to, że podróżuje między miastami. Jest jednak zaznaczony na mapie i może na chwilę zatrzymać się w twierdzy. Maurin wskaże ci Góralski pagórek który znajduje się na północ od miasta.

Po drodze możesz natknąć się na harpię i duże wilki, bądź ostrożny. Gdy tylko dotrzesz we właściwe miejsce, rozpocznie się film, na którym zobaczysz rysunek ścieżek w postaci deptanej osoby Góralski pagórek. Po skończonej rozmowie nie spiesz się z wyjściem z jaskini, znajdziesz tu Idola z brązu oraz kamienny odłamek Przebudzenia. Po obejrzeniu jaskini wróć do Gran Sor pl i porozmawiaj z ser Maximilianem, aby zakończyć zadanie.

Oblężona twierdza

Opis:

" Gobliny przejęły Kamień na południowym zachodzie. Odzyskaj ten ważny bastion przeciwko smokom.

Zadania:

  • idź do Fortu Cieni i oczyść go z goblinów

Opis przejścia:

Otrzymasz to zadanie od Panie Maksymilianie, ale zanim zaczniesz zadanie, koniecznie zaopatrz się w przydatne przedmioty. Najbliższa droga do Fort Cienia kłamie przez Starożytny kamieniołom który znajduje się na zachód od Gran Soren. Aby się przedostać Starożytny kamieniołom musisz wykonać dodatkowe zadanie. Przy północnym wejściu porozmawiaj z Alon. Poleci ci oczyścić kamieniołom z ogrów i otworzyć bramę. Na początku musisz przejść, aby pokonać gigantyczne szczury. Po wejściu do szybu idź dalej w kierunku południowo-wschodnim, aż dotrzesz do dużej płyty naciskowej na podłodze. Aktywuj go, brama się otworzy i będziesz mógł przejść dalej. W pokoju zabierz klucz, a następnie wróć do głównego korytarza i idź na północ. Po pokonaniu bandytów skręć w południowy korytarz, tam będzie na ciebie czekał pierwszy ogr. W walce z nim bądź bardzo ostrożny, ma potężne i silne ataki, ale jest raczej powolny. Po pokonaniu go podejdź do bramy i stań na płycie naciskowej, aby ją otworzyć, tuż za nią czeka na ciebie kilka goblinów. Po rozprawieniu się z nimi udaj się południowym korytarzem. Tu przy kamiennej ścianie natkniesz się na pająki. Zabij pająki i wejdź po ścianie, na górze będzie kolejny ogr (nie różni się od poprzedniego). Po rozprawieniu się z nim przejdź do kolejnego pomieszczenia, do trzeciego ogra. Po pokonaniu wszystkich ogrów wróć do Alon.

Teraz możesz przejść przez kopalnię, aby dostać się do Fortu Cieni. Iść do Starożytny Kamieniołom Południe Wejście, wychodząc przez to, wpadniesz w Gaj Diabelskiego Ognia. Niedaleko stąd znajduje się Obóz Odpoczynku, w którym możesz odpocząć, kupić zapasy i skorzystać z kamienia szczeliny. Wejście do Fortu Cieni znajduje się na północny zachód od jeziora. Na tej ścieżce spotkasz jaszczurki i groźnego smoka. Kaczor. Walki z nim najlepiej unikać, po prostu biegnij do wejścia na przód. Tutaj musisz porozmawiać Sir Robert, potem zejdź do dziury w ziemi i idź do pokoju. Zabij gobliny i wejdź po schodach na dach, zabij wszystkie gobliny tutaj. Na dachu jest przełącznik, ale nie ma w nim dźwigni. Znajduje się w budynku naprzeciwko. Najpierw zabij gobliny na dachu za pomocą balisty, a następnie przeskocz przez zepsuty most na kolejny dach. Tutaj zostaniesz ostrzelany przez gobliny, użyj balisty na dachu, aby się z nimi rozprawić. Następnie zejdź po schodach. Potrzebna dźwignia znajduje się w celi więziennej. Udaj się do małego budynku z kratą drzwi, która jest zamykana od wewnątrz ryglem. Od strony obsterli jest drabina, po której można wspiąć się po ścianie. To zabierze Cię do cel więziennych. Rozpraw się z goblinami i zabierz ze skrzyni ramię dźwigni. Teraz musisz wrócić na dach i włożyć dźwignię do przełącznika.

Otwórz bramę dźwignią i przejdź przez nią. Oczyść dziedziniec z goblinów. Gdy tylko zabijesz wymaganą liczbę goblinów, wrota fortecy otworzą się, przejdź przez nie na samą górę. Na górze będziesz musiał walczyć z opancerzonym cyklopem wraz z balistami i goblinami. Po rozprawieniu się z nimi idź dalej do fortu i walcz z bossem. Jest bardzo słaby, zwłaszcza w porównaniu z cyklopem, ale może przed tobą uciec (zabicie go da ci dodatkowe doświadczenie).

Po skończonej walce wróć do Gran Soren i zdaj raport Sir Maksymilianowi.

Szukam zbawienia

Opis:

" Dowiedzieć się o Kult zbawienia którzy czczą Smoki i sieją spustoszenie"

Zadania:

  • porozmawiaj z osobami zaznaczonymi na mapie
  • iść na kultowe spotkanie

Opis przejścia:

Twoim zadaniem jest dowiedzieć się, gdzie gromadzą się członkowie kultu. Aby to zrobić, po prostu porozmawiaj z osobami, które są zaznaczone na twojej mapie. Pierwszą wskazówką będzie mason ukrywa się w slumsach w pobliżu wodociągu. Idąc do niego otrzymasz Odznaka Zbawienia, a następnie ponownie porozmawiaj z ludźmi o kulcie.

W rezultacie dowiesz się, że w katakumbach gromadzą się członkowie kultu, udaj się z miasta na północ do mostu, a następnie skręć w drogę prowadzącą na zachód. Przygotuj się, katakumby są bardzo ciemne (przygotuj latarnię) i jest dużo wrogów. Przejdź przez katakumby, natknij się na pierwszą bramę, musisz je ominąć. Aby to zrobić, będziesz musiał zrobić krąg przez korytarze, zabijając po drodze nieumarłych, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia. Znajdziesz w nim wiele sarkofagów i ramię dźwigni. Aktywuj go i przejdź przez otwarte kamienne drzwi. Idź przed siebie, aż dojdziesz do zamkniętych drzwi, pociągnij dźwignię obok nich, aby aktywować windę i zejdź na niższe piętro. Tutaj ponownie spotkasz zamkniętą bramę, aby je ominąć przejdź przez duże pomieszczenie. Po rozprawieniu się z nieumarłymi i duchami (użyj zaklęcia, by zadać obrażenia), aktywuj dźwignię i przejdź do kolejnego pomieszczenia, w którym będą magiczne szkielety. Idź dalej, zignoruj ​​rozwidlenie, obie drogi zaprowadzą cię do tego samego miejsca, w którym czekają na ciebie szkieletowi rycerze. Po ich pokonaniu zejdź po schodach, przejdź przez nieumarłych wąskim przejściem. Organizacja zablokuje ci drogę, możesz po prostu przebiec obok lub spróbować go zabić. Biegnij na zachodnią część mapy, gdzie odbywa się spotkanie kultystów. Przerywaj spotkania, skacząc do nich. Rozpraw się ze wszystkimi wrogami, a następnie biegnij do kolejnego pomieszczenia. Tutaj musisz porozmawiać i zadecydować o losie jednego z członków kultu.

  • Zabicie członka sekty poprawi twoje relacje z mason, a później spotkasz go w niektórych questach.
  • Jeśli oszczędzisz kultystę, mason nie spotkasz się już w grze.

Ołtarz Wodnego Boga

Opis:

" Poznaj starożytne ruiny"

Zadania:

  • oczyść ruiny

Opis przejścia:

rozmowa Geffrey, jest w kościele w Gran Soren. Od niego dowiesz się o pewnej wyprawie, która została wysłana do Ołtarz Wodnego Boga. To miejsce znajduje się na zachód od górski zamek. Gdy dotrzesz do wąwozu, na dnie którego płynie rzeka, będziesz musiał przeskoczyć na prawą stronę i udać się dalej do wodospadu. Tutaj porozmawiaj z Haslett, wskaże ci drzwi za wodospadem. Idź przed siebie, aż dojdziesz do przełącznika, ale nie ma na nim dźwigni, musisz go znaleźć. Zejdź po schodach na prawo od tego przełącznika. Rozpraw się z jaszczurkami i przejdź do pomieszczenia, z którego się pojawiły. Znajdziesz tam niezbędną część dźwigni. Wróć do przełącznika, włóż brakującą dźwignię i opuść most. Idź dalej, po drodze zabijając jaszczurki i szkielety. Po dotarciu do ciała obejrzyj je, po czym musisz zgłosić, co się stało Haslett.

Poprosi cię o kontynuowanie eksploracji ruin i poinstruuje cię, abyś znalazł pięć łupki ołtarzowe. Wróć do miejsca, w którym obniżyłeś most i otwórz drzwi po prawej stronie, ale będziesz potrzebował klucza (możesz go zdobyć od Cyklopa, który jest za ciałem). Zejdź na dół, rozpraw się z wrogami i naciśnij przycisk, który obniży poziom wody w całej lokacji. Następnie możesz zejść na niższe piętra. łupki ołtarzowe zaznaczone na mapie. Po zebraniu wszystkich łupki ołtarzowe, wrócić do Haslett. A potem zdaj raport sir Maksymilianowi.

Przyjdź do sądu

Opis:

" Twoje wyczyny były słyszane w wysokich kręgach, czas pokazać się księciu"

Zadania:

  • porozmawiaj z księciem

Opis przejścia:

Po wykonaniu dwóch lub więcej zadań, które dały ci Sir Maksymilian. W dialogu z nim wybierz „ audiencja u księcia».
Uwaga: jeśli wyrazisz zgodę na pójście na recepcję księcia - wszystko zostanie anulowane niedokończone zadania(Oprócz Mroczne Powstanie). Dlatego przed rozpoczęciem tego zadania zakończ całą swoją pracę. Posiadłość szlachcica jest bogata w przydatne przedmioty, rozejrzyj się po okolicy. Po obejrzeniu domu księcia udaj się do jego recepcji (kieruj się znacznikiem). Gdy tylko wejdziesz do zamku, załączy się przerywnik filmowy.

Rozmawiać z książę i opuścić zamek. Kiedy opuścisz zamek, porozmawiaj Alinore, można go znaleźć w ogrodzie, w pobliżu zamku. To żona księcia, możesz otrzymać od niej nowe dodatkowe questy, jeśli nie porozmawiasz, stracisz je. Następnie udaj się do wyjścia z posiadłości, zostaniesz zatrzymany przez nowego zleceniodawcę zadania - doradcę księcia. Po rozmowie z nim możesz wyjść lub odebrać mu główne zadania.

Zguba Gryfa

Opis:

" Griffin atakuje karawany. Dołącz do łowców, którzy planują pokonać bestię."

Zadania:

  • Porozmawiaj z wolontariuszami
  • Pokonaj Gryfa

Opis przejścia:

Znajdź ochotników przed południową bramą i porozmawiaj z Sir Georgem. Następnie podążaj za grupą, po drodze będziesz musiał uporać się z goblinami. Łowcy zaprowadzą cię do miejsca, w którym przygotowali zasadzkę na gryfa. Musisz złapać goblina i rzucić nim we wskazane miejsce, a następnie schować się w krzakach. Nadgodziny Gryf zejdź na ziemię, to jest właściwy czas na atak. W walce z nim staraj się trzymać z daleka lub unikać jego ataków, gdy będzie miał połowę zdrowia odleci. Teraz Twoim zadaniem jest dobić Gryfa, poleciał do wieży niebieski księżyc. Przygotuj się na długą podróż, kieruj się na północny wschód, aż dotrzesz do doliny zużyty przez wiatr. Tutaj trzeba oprzeć się wiatrowi, wystarczy schować się przed nim za skałami, iść dalej do kanionu. Roi się od bandytów, lepiej nie walczyć na otwartej przestrzeni, wywabiać ich po kolei. Po ich pokonaniu przejdź przez kanion, tuż za nim czeka na Ciebie golem. Możesz po prostu przejść obok lub spróbować go zabić (nie jest bardzo trudnym przeciwnikiem). Po minięciu golema udaj się na szczyt ruin, otwórz metalowe drzwi.

Idź dalej, aż zauważysz Gryf. Dołącz do innych rycerzy, którzy rozwalą pierwszą bramę. Gdy uderzysz w drugą, wejdź na górę, zniszcz przeszkodę po prawej stronie i pociągnij za dźwignię. realizować Gryf, główna bitwa, którą stoczysz na samym szczycie wieży. Pokonaj Gryfa, zbadaj to miejsce, a następnie wróć i zgłoś się do doradcy w Gran Soren.

Próby i udręki

Opis:

" Kupiec Fournival oskarżony o przestępstwo. Udowodnij jego winę lub brak zaangażowania”.

Zadania:

  • Zbierz dowody
  • wydać osąd

Opis przejścia:

Zbierz wszystkie niezbędne dowody i porozmawiaj ze świadkami Fournival. Następnie zgłoś swój werdykt. Możesz zebrać kilka dokumentów, które udowodnią winę lub niewinność kupca.
Uwaga: nie zbieraj obciążających dowodów, jeśli zdecydujesz się uratować kupca.

Musisz porozmawiać z osobami zaznaczonymi na mapie:

  1. ludzie usprawiedliwiają Fournival:
    • Fedel- być w zamku
    • Córka i ksiądz w katedrze
    • Daerio- znajduje się w wieży Poprosi cię o towarzyszenie świadkowi.
  2. ludzie oskarżają Czternastolatek:
    • Rodzina Jaspis
    • Ansell- być w To może być przyprowadzony jako świadek, który oskarży kupca.

Możesz również pomóc sprawie sądowej z pieniędzmi, w tym celu skontaktuj się Reynarda. Werdykt zależy od zebranych dowodów i przyprowadzonych świadków. Raport Aldous aby ukończyć zadanie.

Jeśli błąd Fournival zostanie udowodnione:

  • Pójdzie do więzienia, a ty stracisz dostęp do jego sklepu.
  • Jego córka przeprowadzi się do slumsów

Jeśli Fournival uzasadniać:

  • Otrzymasz zadanie eskorty
  • Otrzymasz zniżkę na produkty

Pierścień Wyrmkinga

Opis:

"Potężny pierścień został skradziony - zwróć go!"

Zadania:

  • Wytropić złodzieja

Opis przejścia:

Po podjęciu zadania udaj się na mapę, kierując się nią, musisz porozmawiać z dowolną z oznaczonych osób. Następnie wróć do Aldous i dzielić się z nim informacjami. Domniemany sprawca Salometa gdzie jest nie wiadomo. Aldous wyśle ​​cię poza zamek Gran Soren, znajdź tutaj Mellard. Zwykle można go znaleźć Dzielnica Szlachetna. Z jego słów dowiesz się, że przestępca ukrywa się w Starożytny kamieniołom. Gdy już tam dotrzesz, wejdź głęboko w lokalizację i wygraj Salometa. Nie stanowi większego zagrożenia, po prostu uważaj na jego sługi. Niestety złodziejowi udało się uciec i teraz Twoim zadaniem jest ponowne jego odnalezienie. Najpierw powiedz mi wszystko Aldous w zamku, potem idź do Brice- jest blisko do Plac Fontann. Od niego dowiesz się, że Salometa ukrywać się Wieża Bluemoon- idź tam. Udaj się na szczyt wieży, pokonując bandytów.

Tutaj znajdziesz ostateczną bitwę, tym razem Salometa będzie bardziej niebezpiecznym przeciwnikiem. Często przywołuje szkielety i korzysta z teleportacji, ale nadal jest podatny na ataki dystansowe. Po zwycięstwie podnieś pierścień z krawędzi urwiska i daj go Aldousa.

Duma przed upadkiem

Opis:

" Mercedes nosi wolę Zakonu Królewskiego i potrzebuje twojej pomocy.”

Zadania:

  • Pomoc Mercedes

Opis przejścia:

Znajdź pracę od Aldous, następnie przejdź do Mercedes znajdziesz go tuż za bramą zamku. Porozmawiaj z nią, a następnie przejdź do wieża wiatrowa. Po dotarciu do wieży udaj się we wskazane miejsce (spójrz na mapę), po drodze możesz spotkać golema - jest to dość niebezpieczny przeciwnik w okolicy, unikaj jego zamiatających ataków. Niemal na samej górze znajdziesz Mercedes, Śledź ją. Dołącz do niej na pojedynek, możesz interweniować na miejscu lub po prostu oglądać walkę.

  1. Zwycięstwo Juliana po prostu obserwuj walkę i nic nie rób. Mercedes przegra pojedynek, po którym da ci - Srebrny Rapier
  2. Zwycięstwo Mercedesa - podczas walki idź za plecy Julien i zaatakuj go. Od duvushki otrzymasz jako nagrodę Kordelas

Czy możesz ożywić? Julien używając wakestone, po czym można go znaleźć w więzieniu. Rozmawiając z nim, dostaniesz Czarodziej czarodzieja. Po zakończeniu pojedynku porozmawiaj ze zwycięzcą, a następnie zgłoś wszystko Aldousie, aby wykonać zadanie.

Honor i zdrada

Opis:

"Honor i zdrada rozpoczyna się natychmiast po zakończeniu - Pierścień Wyrmkinga oraz Duma przed upadkiem."

Zadania:

  • Iść do zamek na drodze

Opis przejścia:

W tym zadaniu będziesz miał za zadanie udać się do: zamek na drodze, to nie jest zbyt daleko Gran Soren. Ale na miejscu zostaniesz poinformowany, że miasto jest atakowane - Bazyliszek i musisz wracać. Idź do północnej bramy i porozmawiaj z Sir Laurent, a następnie idź do walki z potworem.

W walce z bossem musisz uderzać z niezwykłą ostrożnością. Bazyliszek może sparaliżować cię swoją trucizną, więc unikaj jej ataków dystansowych. Bestia co jakiś czas będzie startować i atakować z powietrza, w tym czasie nie stój w miejscu i czekaj na odpowiedni moment do ataku. Zazwyczaj boss jest przewidywalny w swoich atakach, więc pokonanie go nie będzie trudne. Po pokonaniu potwora zgłoś to. Aldous. Następnie porozmawiaj z oznaczonym rycerzem. Po cut-scence zadanie zostanie zakończone.

Nagroda i odpowiedzialność

Opis:

„Z woli księcia zostaną ci dane wielkie skarby”.

Zadania:

  • Przyjmuj prezenty od księcia

Opis przejścia:

Książę Edmun jest jeszcze jedno zadanie dla ciebie. Spotkaj się z nim na zamku, wejdź na piętro zachodniego skrzydła. Po rozmowie z księciem udaj się za nim do skarbca.

Tam odbierz zasłużoną nagrodę:

  • 20000 punktów doświadczenia, 35 kryształów szczeliny i 53500 złota
  • Płaszcz Paladyna, ale jeśli całkowicie ukończyłeś zadanie -
  • odznaka honorowa i Złoty Drań(miecz) w klatce piersiowej.

Odmówić zbawienia

Opis:

"Odzyskiwać z powrotem Wielki Mur i pokonaj kultystów"

Zadania:

  • Weź udział w bitwie Wielki Mur

Opis przejścia:

Po rozmowie z księciem zostaniesz poinformowany, że Wielki Mur zaatakowany i ludzie potrzebują twojej pomocy. Przed przystąpieniem do zadania przygotuj się na długą i trudną walkę.
Zwróć uwagę: po wykonaniu tego zadania nie będziesz mógł wrócić do tej lokacji i w związku z tym możesz stracić unikalne przedmioty.
Zbliżając się do zamku, znajdź swoich sojuszników i wspólnie walczcie przez opancerzonych cyklopów na dziedziniec. W pojedynkę są to dość silni przeciwnicy, ale tym razem jest ich dwóch, zaatakuj ich po rozprawieniu się z małymi przeciwnikami. Po pokonaniu wrogów musisz wejść na piętro. Kilka schodów prowadzi na drugie piętro. Wspinając się na pierwszą, czekają na ciebie wrogowie, a na drugiej chimera. Ale na każdym można znaleźć wiele przydatnych przedmiotów i skrzyń, nie przegap szansy na zysk. Po oczyszczeniu drugiego piętra wejdź na trzecie. Tutaj znajdziesz bitwę ze szkieletowym rycerzem, a zaraz po nim z Upiory. Te ostatnie mają duże obrażenia obszarowe, trudność polega na tym, że ciężko będzie je zdobyć atakami i rzadko spadają. W walce z tymi magami staraj się unikać obrażeń magicznych, ale jednocześnie zabijaj wszystkie stwory, które będą ci przeszkadzać. Poczekaj na odpowiedni moment i zaatakuj ich, jedyny sposób, w jaki możesz sobie z nimi poradzić.

Po zwycięstwie wystarczy obejrzeć scenkę przerywnikową.

Ostateczna bitwa

Opis:

„Czeka na ciebie bitwa z największym smokiem”

Zadania:

  • Pokonaj smoka

Opis przejścia:

Po przerywniku porozmawiaj z Wykuty przez smoka, więc idź Skażona Świątynia Góra. Wejdź na szczyt góry, ścieżka nie będzie zbyt trudna, ale i tak musisz walczyć. Po drodze będziesz musiał zabić: Geo Saurian, Succubus. Idź dalej na górę, aż znajdziesz się w dużym pokoju z Gorechimera. Tym razem jest groźniejszy niż na początku gry. Zadaje większe obrażenia i ma więcej zdrowia, ale stara taktyka też będzie tutaj skuteczna. Po pokonaniu bestii aktywuj wszystkie zaznaczone przełączniki. Przejdź przez otwartą bramę, tutaj będziesz musiał podjąć decyzję: zostać i walczyć lub poświęcić ukochaną. Jeśli zdecydujesz się pokonać smoka, podejdź do potwora i potwierdź swój wybór. Po wykonaniu tej czynności szybko odwróć się i biegnij korytarzem unikając ataków smoka. Biegnij, aż Grigori nie utknie w przejściu, w tym momencie odwróć się i zaatakuj smoka. Celem twoich uderzeń będzie serce, to w tym obszarze uderzasz.

Po trafieniu w serce musisz gonić uciekającego smoka. Biegnij za nim, przebiegnij przez zniszczony most i wieże (są tu skrzynie, które możesz otworzyć). Użyj tu balisty i zastrzel z niej smoka. Rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym będziesz musiał na czas nacisnąć przyciski, aby zakończyć Grigorij. Po zwycięstwie nastąpi ostatni filmik przerywnikowy i napisy.